Begin en of eindspelletjes 1

36
Leuke begin en eindspelletjes

description

Reader met voorbeelden van begin- en eindspelletjes toe te passen bij het schermen

Transcript of Begin en of eindspelletjes 1

Page 1: Begin en of eindspelletjes 1

Leuke begin – eneindspelletjes

Page 2: Begin en of eindspelletjes 1

2

Inhoudsopgave:

Indianentrefbal Blz. 3,4

Vakbal Blz. 5

Mattenschuiven Blz. 6

Trampolinemikbal Blz. 7

Matvoetvoetbal Blz. 8

Volleytrefbal Blz. 9,10

Kom mee,ga weg… Blz. 11,12

Hindernisoverlooptikspel Blz. 13,14

Poortmikbal Blz. 15

Elastiektikkertje Blz. 16

Chaoskastbal met paniekwissel Blz. 17,18

Zaalkwartetten Blz. 19,20

James Bond Blz. 21,22

Langemattentrefbal Blz. 23,24

Plattemattenvoetbal Blz. 25,26

Hou je mat schoon! Blz. 27

Krokodillenbal Blz. 28

Koningvoetbal Blz. 29,30

Hotseknotsen Blz. 31

Tien tellen in de rimboe! Blz. 32,33

Pleurbal Blz. 34

Vier vakken rambal Blz. 35

Mierentikkertje Blz. 36

Gevangenistrefbal Blz. 37

Rubako Blz. 38

David vs Goliath Blz. 39

Keeperstrefbal Blz. 40

Smashbal Blz. 41

Page 3: Begin en of eindspelletjes 1

3

Indianentrefbal

Arrangement: 18 één meterstokken 3 rode lintjes 3 gele lintjes 1-3 foamballen 2 wachtbanken Hele klas Hele zaal

Hoe bouw je een wigwam?Je houdt 3 één meterstokken met het uiteinde tegen elkaar aan. Hieromheen bindt je strak eenlintje. Daarna zet je de poten ( onderkant van de één meterstokken ) uit elkaar en krijg je eenwigwam.

Tekening arrangement:

Bewegingsopdracht:De Cheyenne en Sioux zijn twee vijandelijke stammen en zij strijden tegen elkaar. Je kunt deandere stam op twee manieren vermoorden:1. Door alle wigwammen om te gooien.2. Door alle indianen te vermoorden ( af te gooien ).

Regelingen:■ Je mag niet afweren.■ Het hoofd telt niet.■ Je mag niet lopen met de bal ( speer ).■ Vang je de bal dan is de indiaan die gooide af.■ Gooi je bij de vijandelijke stam een wigwam om dan kan de medicijnman al jou

stamgenoten weer tot leven wekken en kunnen zij weer meedoen.■ Een omgegooide wigwam mag je niet overeind zetten.■ Heb je de 3 wigwammen bij de andere stam omgegooid dan heb je gewonnen.■ Heb je alle vijandelijke indianen afgegooid dan heb je gewonnen.

Page 4: Begin en of eindspelletjes 1

4

Veranderingsmogelijkheden ( als…..dan )Je begint het spel met 1 bal, loopt het goed dan breng je 1 of 2 ballen extra in.

Is een stam te sterk dan doe jij als lesgever bij de andere stam mee.

Is het spel toe aan een verandering dan wijs je bij beide stammen een stamhoofd aan, demiddelste wigwam gaat dan een paar meter naar het midden van de zaal toe, het stamhoofdmag deze wigwam als enige met zijn handen verdedigen ( afweren ).

Is het spel toe aan een verandering dan leg je 2 matjes in het midden, indianen die lef hebbenmogen nu over de matjes lopen zodat je van dichterbij kunt gooien.

Page 5: Begin en of eindspelletjes 1

5

Vakbal

Arrangement: 9 banken/ kastdelen om vakken mee te maken 1 of 2 volleyballen 1 wachtbank 16 spelers de rest is wachter Hele zaal

Tekening arrangement:

Bewegingsopdracht:Je probeert de volleybal in het vak van tegenstanders twee keer te laten stuiteren zodat deze afzijn. Je probeert dit in je eigen vak te voorkomen. Ben je af dan sluit je achteraan dewachtbank aan en komt het voorste tweetal op de wachtbank erin.

Regelingen:■ Je mag de bal alleen slaan.■ Stuitert de bal 2 of meer keren dan ben je af.■ Het nieuwe tweetal komt er in het begin ( pijl ) in, de rest van de spelers draait met de

wijzers van de klok mee tot het vak dat leeggekomen is.■ Er moet snel gewisseld worden.

Veranderingsmogelijkheden( als…..dan )

Je begint het spel met 1 volleybal, loopt het spel dan kun je al snel een extra bal inbrengen.

Zijn er veel wachters dan maak je of meer vakken of dan laat je de leerlingen met een drietalhet vak verdedigen.

Page 6: Begin en of eindspelletjes 1

6

Mattenschuiven

Arrangement: 2 landingsmatten 1 wachtbank Hele zaal Hele klas ( competitie van 3 teams )

Tekening arrangement:

Bewegingsopdracht:Er zijn 3 teams: Abrikozen, Bananen en de Citroenen. Je duikt steeds in tweetallen op delandingsmat en probeert deze zo snel mogelijk de gele lijn te laten raken.

Regelingen:■ Je duikt in tweetallen op de landingsmat.■ Je mag de mat alleen schuiven, niet duwen.■ De volgende mogen pas als het tweetal ervoor van de mat af is.■ Je hebt gewonnen als de mat de gele lijn aanraakt.

Veranderingsmogelijkheden ( als…dan )

Als het spel goed loopt dan kun je het voor de verandering ook een keer op tijd doen, iederteam krijgt 3 kansen de snelste wint.

Page 7: Begin en of eindspelletjes 1

7

Trampolinemikbal

Arrangement: 2 trampolines 3 landingsmatten ( 1 in een kar, 2 als valmat ) 2 banken 1 wachtbank 10 kleine pionnen 10 kleine balletjes ( ter grootte van een handbal ) Hele zaal Hele klas ( competitie van 3 teams )

Tekening arrangement:

Bewegingsopdracht:Spring in de trampoline en gooi wanneer je boven de landingsmat uit komt de bal richting debank met omgekeerde pilonnen. De partij die als eerste de 5 pilonnen van de tegenpartij heeftomgegooid heeft gewonnen.

Regelingen:■ Je mag de pilonnen niet verdedigen.■ Wil je springen dan pak je een bal en sluit achteraan de rij aan.■ Je wint als je eerder dan de tegenpartij alle pilonnen om hebt gegooid.

Veranderingsmogelijkheden ( als…dan )

Als het te moeilijk is dan zet je de banken vlakbij de muur zodat de pilonnen doorterugkaatsende ballen van de muur alsnog om kunnen gaan.

Als het te moeilijk is dan zet je grotere omgekeerde pilonnen op de banken.

Als het te makkelijk is dan zet je blokjes op de banken.

Als het spel goed loopt en je wilt het voor een keer veranderen dan kun je het op tijd doen.

Page 8: Begin en of eindspelletjes 1

8

Matvoetbal

Arrangement: 4 turnmatjes 1 landingsmat 1 wachtbank Hele zaal 12 spelers de rest is wachter

Tekening arrangement:

Bewegingsopdracht:Probeer een matje bij de tegenstander te raken en dit bij jezelf te voorkomen.

Regelingen Per turnmatje is er een tweetal. Bij de landingsmat horen 4 spelers. Wordt de voorkant van een turnmatje geraakt dan ben je af. Wordt de bovenkant van de landingsmat geraakt dan is het viertal af. Je mag niet op de landingsmat staan je mag er alleen op duiken om deze te verdedigen. Maak je opzettelijk hands dan ben je als tweetal ook af. Raak je het plafond dan ben je ook af. Je moet snel wisselen.

Veranderingsmogelijkheden ( als…dan )

Als het viertal te sterk is dan maak je hier een drietal van.

Wordt er weinig gescoord dan breng je een extra bal in.

Als het spel toe is aan een verandering dan kun je in het midden ook een groepje pilonnenneerzetten, gaan deze om dan moeten alle spelers eruit.

Page 9: Begin en of eindspelletjes 1

9

Volleytrefmikbal

Arrangement: 2 volleybalpalen Volleybalnet op 2.5 meter hoogte 6 kasten 2-4 foamballen 6 grote pilonnen 2 wachtbanken Hele klas Hele zaal

Tekening arrangement:

Bewegingsopdracht:Op de kasten staan de 2 gooiers en op de grond lopen de aangevers. De gooiers en aangeversproberen bij de tegenpartij de pilonnen om te gooien of aangevers af te gooien. De gooiers opde kast hebben natuurlijk meer kans op succes.

Regelingen:■ Je mag je pilonnen niet verdedigen, eventueel met krijt een cirkel maken waarbinnen de

leerlingen niet mogen komen.■ Als gooier en aangever kun je er voor kiezen om op een aangever te mikken of op de

pilonnen.■ De aangever mag niet afweren maar als hij de bal vangt is de aangooier af en moet er een

nieuwe aangooier komen.■ Ben je als aangever afgegooid dan ga je op de wachtbank zitten, gaat er een pilon bij de

tegenpartij om dan mogen alle wachters er weer in.■ Gooiers kunnen niet afgegooid worden.■ De twee kasten bij het net zijn de aanvalskasten, je mag met je team zelf kiezen waar je ze

neerzet een tijdens het spel mag je ze ook verrijden.■ Zijn de pilonnen bij de tegenpartij om dan heb je gewonnen of wanneer alle aangevers van

de tegenpartij af zijn.

Page 10: Begin en of eindspelletjes 1

10

Veranderingsmogelijkheden ( als….dan )

Als je niet genoeg kasten hebt dan speel je met 1 aanvalskast.

Begin het spel met 1 bal, loopt het dan kun je al snel naar 2-4 ballen.

Als er onderling veel conflicten zijn dan stel je een teamleider aan die bepaalt waar deaanvalskasten komen en wie op deze kasten staan.

Als het lang duurt voordat er gescoord wordt dan zet je de kast met pilonnen bij de muurzodat je ook via de muur een pion om kunt gooien.

Als het te makkelijk is dan zet je kleine pilonnen op de kast, blokjes zijn te gevaarlijk.

Page 11: Begin en of eindspelletjes 1

11

Kom mee, ga weg…

Arrangement: 13 leerlingen per kring. 6 maken de binnenste kring en de andere 6 gaan achter iemand staan. 1 leerling staat buiten de kring. 1/3 zaal. Deel de klas op in twee groepen. Met een kleine klas kan het met de hele klas.

Tekening arrangement:

Bewegingsopdracht:De leerling buiten de cirkel loopt rond de kring. Hij tikt de achterste persoon van een tweetalaan en geeft het commando: ‘Kom mee, ga weg’. Het ‘kom mee’geldt voor de binnenste enhet ‘ga weg’voor de buitenste. Het eerste commando is dus altijd voor de binnenste leerlingen het laatste voor de buitenste leerling in de kring.De binnenste leerling rent achter de tikker/commandant aan (kom mee), en de buitenste rentin tegengestelde richting weg (ga weg). Er is dan een plek leeg in de kring. De twee die alseerst weer achter elkaar op de lege plaatst staan mogen in de kring blijven. De overgeblevenleerling wordt dan de tikker/commandant.

Regelingen: De leerlingen komen elkaar buiten de kring tijdens het rennen tegen. Je hoeft hier geen

regeling voor te geven als ze dit zelf goed oplossen. Gaat het mis en botsen ze veel, laat dan diegene die alleen loopt de binnenkant nemen.

Veranderingsmogelijkheden( als…..dan )

Je kan het spel moeilijker/interessanter maken door andere commando’s erbij te geven.Bijvoorbeeld:

Ga weg, kom mee: De binnenste rent nu tegengesteld en de buitenste rent met decommandant mee.

Ga weg, Ga weg: De leerlingen in de kring rennen beide weg in tegengestelde richting van decommandant.

Page 12: Begin en of eindspelletjes 1

12

Kom mee, Kom mee: De leerlingen in de kring rennen beide achter de commandant aan.

Onthoud altijd dat het eerste gezegde commando voor de binnenste in de kring geldt enhet tweede gezegde commando voor de buitenste in de kring geldt!!!

Page 13: Begin en of eindspelletjes 1

13

Hindernisoverlooptikspel

Arrangement: Lange mat, dikke mat, matjes Wandrekken Kasten Banken Trapezoïde Hoepels ( 30 )Pittenzakken 3 korven voor de pittenzaken Hele zaal Hele klas(De hele zaal staat vol met allerlei materialen!)

Tekening arrangement:

Bewegingsopdracht:De tikkers ( 8 ) bevinden zich op de materialen. De lopers moeten pittenzakken over zien tebrengen. Worden ze getikt dan lopen ze terug via de lange mat ( vrije zone ) en is de tennisbalvoor de partij van de tikkers.

Regelingen:■ Zijn de tennisballen op dan wordt er gewisseld■ Zijn de tennisballen op dan wordt er gekeken wie er de meeste heeft■ De tikker mag de grond niet aanraken en dus niet van het materiaal waarop hij/ zij staat of

ligt af komen

Veranderingsmogelijkheden ( als…..dan )

Als de tik – of looppartij de sterk is dan kun je de partijen in evenwicht brengen door met dematerialen te schuiven.

Als het spel toe is aan een verandering kun je het ook op tijd spelen, probeer zo veel mogelijkpittenzakken binnen 3 minuten over te brengen.

Page 14: Begin en of eindspelletjes 1

14

Poortmikbal

Arrangement: 1-3 middelgrote ballen Helft van de zaal Maximaal 15 leerlingen

Tekening arrangement:

Bewegingsopdracht:Maak een kring en ga met de benen gespreid naast elkaar staan. Iedere leerling heeft zo zijneigen ‘poort’. Doe 1 hand op de rug en met de andere hand verdedig je je eigen poort ofprobeer je bij een ander de bal door de poort te slaan. Gaat de bal door je poort dan speel jeomgedraaid verder, gaat de bal voor de tweede keer door je poort dan ben je af.

Regelingen:■ Je speelt met 1 hand de ander houdt je op je rug■ Je staat iets breder als schouder breedte, je zou tegen de leerlingen kunnen zeggen dat de

éénmeterstok er tussen moet passen■ Er komen steeds 3 nieuwe balophalers aan de beurt■ Ben je af dan help je de balophalers■ De balophalers rollen de bal naar het midden van de cirkel■ De laatste 5 die in het spel zijn hebben gewonnen waarvan diegene die niet omgedraaid

staan het natuurlijk het beste hebben gedaan.

Veranderingsmogelijkheden ( als…..dan )

Als het spel duidelijk is en goed loopt dan kun je extra ballen inbrengen.

Als er te weinig gescoord wordt dan kun je kiezen voor kleinere ballen of bredere poortjes.

Als er te veel gescoord wordt dan mag je niet meer bij je buurman scoren.

Page 15: Begin en of eindspelletjes 1

15

Elastiektikkertje

Arrangement: Dikke elastieke band Rood lintje Hele zaal Hele klas waarvan er 3 tikker zijn

Tekening arrangement:

Bewegingsopdracht:Twee tikkers zitten vast aan een elastiek en hebben maar een beperkte bewegingsvrijheid. Eenandere tikker loopt vrij rond. Samen proberen ze de lopers in te sluiten.

Regelingen:■ Je kunt verschillende regels verzinnen voor leerlingen die af zijn, deze moeten

bijvoorbeeld: Poortje maken, gaat een medeleerling hier doorheen dan ben je weer vrij Bok gaan staan, springt een leerling hier over heen dan ben je weer vrij

■ Je kunt leerlingen die af zijn ook op de grond laten zitten. De ‘vrije’tikker gooit leerlingenmet een bal af. Komt de bal bij iemand die op de grond zit en deze gooit een loper af danmag deze leerling weer normaal mee doen

Veranderingsmogelijkheden ( als….dan )

Dit spel is heel makkelijk aan te passen:

- meer/ minder bewegingsvrijheid elastiektikkers- zonder 3e tikkerenz.

Page 16: Begin en of eindspelletjes 1

16

Chaoskastbal met paniekwissel

Arrangement: 1 hoge kast precies in het midden van de zaal 14 matjes (2 gelijk liggend voor de kast in het midden van de zaal), de rest in 2 halve

manen rond de kast 2 wachtbanken 1 bal ( foambal/ volleybal ) Hele klas: elke partij heeft 6 veldspelers en een keeper, de rest is wachter Hele zaal

Tekening arrangement:

Bewegingsopdracht:Er zijn 2 partijen. Een partij bestaat uit 6 veldspelers die op de matjes staan, een keeper diehet matje dat tegen de kast staat verdedigt en een aantal wachters. Lukt het om bij de keepervan de tegenpartij tegen de kast te gooien dan moet die partij heel snel doordraaien ( zieboven ). Vangt de keeper een bal dan mag hij de bal naar een medespeler gooien of hij mag dekeeper van de tegenstander afgooien.

Regelingen: Als een veldspeler met de bal tegen de kast aangooit, of de keeper gooit de keeper van de

tegenstander af. Dan wordt het wisselen! Iedere veldspeler schuift een matje op, en de laatste veldspeler neemt de plaats van de

keeper in. Dat moet snel gebeuren want de tegenpartij mag gewoon door blijven gooien. Er blijft natuurlijk een matje voor de veldspelers over, die word bezet door een reserve

speler. Die moeten dus ook op blijven letten!

Page 17: Begin en of eindspelletjes 1

17

Als er gewisseld wordt, moet dat op signaal! De docent geeft het signaal ( vb 2pannendeksels tegen elkaar )

Veldspelers moeten op hun eigen matje staan om te kunnen scoren. De afstand kast – matje is zo’n 8 meter, aan de zijkanten is dit minder maar daar is de

hoek om te raken ook kleiner.

Veranderingsmogelijkheden ( als…..dan )

Als er weinig gescoord wordt dan kun je de matjes dichterbij leggen.

Als je het spelletje nog meer wilt laten leven dan is het zeer aan te raden om een luidvoorwerp mee te nemen. Wij hebben het spel zelf gespeeld met pannetje en pollepel en datvinden de leerlingen prachtig, een beetje creativiteit is nooit weg.

Een puntentelling is niet noodzakelijk voor de beleving van het spel. Toch wil het nog weleens wat extra’s geven.

Page 18: Begin en of eindspelletjes 1

18

Zaalkwartetten

Arrangement:

Rode, groene en gele lintjes om de groepen te verdelen In de hoeken van elk vak/ deel een klein vak met de roofobjecten ( het roofvak ) Roofobjecten:

- 4 pittenzakjes- 4 ringen- 4 ballen- 4 kegels

In elk vak dus één van elk roofobject 4 pilonnen, 2 pilonnen samen vormen een poortje 5-7 groene, gele, rode en blauwe lintjes voor teamindeling Hele zaal (binnen de gele lijnen) verdelen in 4 vakken/ delen dmv. strips Hele klas verdelen in 4 groepen

Tekening arrangement:

In de driehoeken liggen de roofobjecten

Bewegingsopdracht:Probeer met je team een kwartet te halen door 4 dezelfde roofobjecten (bv. 4 blokjes) in jeroofvak te krijgen. Voorkom dat een ander team roofobjecten bij jullie steelt, door ze tetikken.

Page 19: Begin en of eindspelletjes 1

19

Regelingen: In je eigen vak ben je vrij en kan je niet getikt worden Als je in een ander vak bent kun je getikt worden Als je getikt bent loop je buitenom (buiten de gele lijnen) weer terug naar je eigen vak,

door het poortje heen en je bent weer in het spel Als je zonder getikt te worden in het roofvak van een van de tegenstanders komt ben je

vrij en mag je, zonder getikt te kunnen worden, weer terug naar je eigen vak met hetgestolen object

Je mag niet in je eigen vak met roofobjecten komen, je loopt dus altijd buitenom terug alsje een roofobject hebt

Je mag maar 1 roofobject tegelijkertijd meenemen Een team heeft gewonnen als het 4 dezelfde roofobjecten heeft in z’n eigen vak

Veranderingsmogelijkheden ( als……dan )

Als het spel te snel is afgelopen dan kun je invoeren dat je ook op de terugweg getikt magworden. Word je getikt dan leg je het roofobject op de plek waar je getikt bent.

Als het spel te lang duurt dan kun je bijvoorbeeld 4 tennisballen en 4 jongleerballetjes alsextra roofobjecten erbij leggen.

Page 20: Begin en of eindspelletjes 1

20

James Bond

Arrangement: Verhoogd vlak ( 2 kasten en een bok ertussen, landingsmat er bovenop ) in het midden

van de zaal 5-8 foamballen om mee te gooien Veel pittenzakjes/ blokjes verspreid door de zaal Turnmatje ( thuisbasis James Bond ) om de geroofde pittenzakjes/ blokjes op neer te

leggen Eventueel extra schuilplaatsen ( bok/ mattenkar ) Wachtbank 5 of 6 groene, gele, rode en blauwe lintjes Hele zaal Hele klas: 5 afgooiers, 5 balophalers, 5 James Bonds, 5 scheidsrechters/ wachters

Tekening arrangement:

Roofobjecten

Thuisbasis van James Bond waar roofmaterialen komen te liggen

Kast om achter te schuilen

Bewegingsopdracht:De James Bonds moeten proberen zoveel mogelijk spullen te stelen en deze naar de thuisbasiste brengen. De afgooiers proberen de James Bonds af te gooien.

Page 21: Begin en of eindspelletjes 1

21

Langemattentrefbal

Arrangement: 1-3 foamballen 1 lange mat 1 krijtje ( om streep op de mat te zetten ) 2 baskets 2 wachtbanken Hele zaal Hele klas

Tekening arrangement:

Bewegingsopdracht:Probeer spelers van het andere team af te gooien en dit bij jezelf te voorkomen.

Regelingen: Bij het begin van het spel begint een speler van beide partijen op de achterlijn van detegenstander. Je mag niet op de helft van de tegenstander komen,tenzij je, je op de lange mat bevindt Je mag alleen lopen met de bal als je op de lange mat staat of als je als laatste

overgebleven bent van je team. Er mag niet afgeweerd worden, alleen gevangen. Wanneer de geworpen bal door de tegenstander

gevangen wordt is de werper af. Over de gehele lengte van de lange mat mag je gooien of afgegooid worden. Ben je

over de middenlijn dan mag je ook afgetikt worden wanneer je de bal gegooid hebt. Wanneer de bal bij de tegenstander in de basket gegooid wordt zijn al je teamspelers

vrij. Je mag gooien vanaf de lange mat en vanaf de zijkanten.

Page 22: Begin en of eindspelletjes 1

22

Plattemattenvoetbal

Arrangement: 4 turnmatjes 2 banken 1 of 2 foamballen/ zaalvoetballen 8-12 leerlingen Helft van de zaal ( eventueel kastdelen, mattenkarren en dergelijke om het spel af te

schermen )

Tekening arrangement:

Bewegingsopdracht:Je maakt tweetallen, een van het tweetal gaat op de mat zitten als keeper en de ander wordtveldspeler. Je probeert de bal op het matje van de tegenpartij te krijgen.Regelingen:Keepers Alleen keepers mogen de bal met hun handen aanraken en gooiend scoren. Keepers moeten blijven zitten op de mat.

Veld spelers Alleen met voeten spelen. Niet op de matjes komen.

Algemeen Je kunt alleen scoren wanneer de bal boven op de mat is gekomen, dit mag ook via de

muur. Bal tegen het plafond is af. Is er gescoord dan moet de partij waarbij gescoord is op de bank plaats nemen en

komen de eerste twee van de wachtbank voor hun in de plaats Zij krijgen de bal.Veranderingsmogelijkheden ( als….dan )Als er weinig gescoord wordt kun je een tweede bal inbrengen.

Page 23: Begin en of eindspelletjes 1

23

Hou je mat schoon!

Arrangement: 4 landingsmatten Allerlei verschillende ballen ( volleyballen, handballen, tennisballen ) 2 volleybalpalen Volleybalnet op 2.5 meter hoogte Hele zaal Hele klas, 3 teams

Tekening arrangement:

Volleybalnet

Bewegingsopdracht:Probeer een bal op de mat van de tegenstander te krijgen en dit op je eigen mat te voorkomen.Je mag alleen duikend je mat verdedigen.

Regelingen: Je moet over het volleybalnet gooien Je mag niet op je mat staan je mag deze alleen duikend verdedigen Is je mat 10 keer geraakt dan heb je verloren Elk team levert een scheidsrechter De scheidsrechter heeft altijd gelijk

Veranderingsmogelijkheden ( als…dan )

Als er veel gescoord wordt dan hang je het volleybalnet hoger.

Als er weinig gescoord wordt dan kun je met meer kleinere balletjes gaan spelen.

Page 24: Begin en of eindspelletjes 1

24

Krokodillenbal

Arrangement: 1 lintje 1 of 2 foamballen Eventueel mattenkarren, kasten enz om de situatie af te schermen Hele zaal Maximaal 20 leerlingen

Tekening arrangement:

Bewegingsopdracht:De afgooiers proberen de staart van de krokodil te raken. De krokodil probeert dit tevoorkomen.

Regelingen: De afgooiers moeten een ruime cirkel maken De afgooiers mogen samenspelen De staart van de krokodil wordt kleiner wanneer iemand uit de staart geraakt wordt,

deze komt er dan bij de afgooiers bij Vangt de krokidillenbek ( voorste) de bal, dan komt diegene die gooide aan de

achterkant van de staart erbij. De spelers die de staart vormen pakken elkaar bij de heupen en proberen zich zo kleinmogelijk te maken. De krokodil is af als hij geen staart meer heeft

Veranderingsmogelijkheden (als….dan )

Als de staart snel geraakt wordt dan kun je de kring van afgooiers groter maken.

Als het moeilijk is de krokodil te raken dan kun je een extra bal inbrengen.

Page 25: Begin en of eindspelletjes 1

25

Koningvoetbal

Arrangement: 1-2 voetballen 18 pilonnen, 16 omgekeerde pilonnen en 2 opelkaar gestapelde pilonnen voor de

koning ) Wachtbank Hele zaal Hele klas

Tekening arrangement:

Bewegingsopdracht:Probeer een pilon van een klasgenoot om te schieten.

Regelingen: Schiet je een pilon om dan schuift iedereen die nog niet zo ver is als deze persoon een

plaatsje op( met de wijzers van de klok mee ). Bij het pijltje komt de eerste van de wachtbank er dan in. Kom je er nieuw in dan krijg je ook meteen de bal uit. Schiet je bij iemand een pilon om dan krijg je een punt. Iedereen die niet hoeft op te schuiven en dus verderop staat krijgt ook een punt.

De koning ( ) krijt dus altijd een punt tenzij zijn eigen pilonnen omgaan, hij kan alsenige 2 punten scoren.

Je houdt zelf het aantal punten bij. Heb je aan het einde de meeste punten dan ben je de koning/ koningin!

Page 26: Begin en of eindspelletjes 1

26

Hotseknotsbal

Arrangement: 4 grote pilonnen 10 kleine pilonnen 10 blokjes 2-4 ( foam )ballen Wachtbank Hele zaal Hele klas

Tekening arrangement:

Bewegingsopdracht:Probeer een tegenstander af te schieten of de blokjes en pilonnen van de tegenstander.

Regelingen: Je mag de bal alleen trappen. Je bent af als de bal tegen je aan komt. Vang je de bal dan is de gene die de bal trapte af. Raak je een grote pilon dan mag iedereen van je team er weer in komen. De grote pion blijft daarna omliggen. Een blokje of pilon die via de muur omgaat telt ook en laat je omliggen. Je wint op 2 manier:1. Wanneer al je tegenstanders afgeschoten zijn.2. Wanneer alle kleine pilonnen en blokjes om zijn.

Veranderingsmogelijkheden ( als…dan )

Als je een grote klas hebt dan kun je ook een competitie van 3 teams maken.

Page 27: Begin en of eindspelletjes 1

27

Tien tellen in de rimboe!

Arrangement:- kasten- banken- matten- alles waar je je maar achter kunt verstoppen!- wachtbank

Tekening arrangement:

Bewegingsopdracht:Zoeker

- staat in het midden van de zaal, mag rond draaien maar niet van de plek af komen- roept: tien tellen in de rimboe! En telt dan af met de ogen gesloten af(of op) 1, 2, 3, 9,

10! En kijkt dan om zich heen.- Kan de zoeker niemand meer zien roept hij: 9 tellen rimboe! En telt weer af (of op),

dit keer tot de negen.Loper

- tikt de zoeker aan en verstopt zich- bij de volgende keer (negen tellen in de rimboe), moet de loper eerst weer de zoeker

aan tikken en zich wederom verstoppen.

Regelingen:■ Als de zoeker je naam roept, ben je af en ga je zitten op de bank.

Veranderingsmogelijkheden ( als…..dan )

- Als het verstoppen voor de lopers te makkelijk is dan voeg je er een regel aan toe nl.:als je de zoeker getikt hebt ga je vervolgens naar een andere verstop plek dan die keerervoor.

- Als het een grote klas betreft (en er veel lln op de bank moeten zitten) is het leuk omeen nieuwe regel in te voeren nl.: als iemand zich verstopt op de plek waar hij die keerdaar voor ook heeft gezeten, mag iedereen er weer in. (deze regel is ook goed als llnzich niet houden aan de regel van hierboven)

Page 28: Begin en of eindspelletjes 1

28

- Als de leerlingen nog betrekkelijk jong (of het moeilijk vinden om zoeker te zijn)zijnis het leuker om zelf zoeker te zijn, zodoende kun je een beetje smokkelen metkinderen die nog niet zo goed kunnen verstoppen.

- Als het zoeken te moeilijk, dan laat je de zoeker op een verhoging staan zodat dezoeker beter overzicht heeft.

- Als de lopers niet fatsoenlijk de zoeker kunnen tikken (enkel duwen), leg dan een matergens in het midden tegen de muur, deze moeten zij dan aantikken en zich weerverstoppen.

Page 29: Begin en of eindspelletjes 1

29

Pleurbal

Arrangement: 6 matjes tegen de muur 1-3 foamballen 2 pilonnen 2 wachtbanken Hele klas Hele zaal

Tekening arrangement:

Bewegingsopdracht:Probeer een matje aan de overkant te raken en dit bij jezelf te voorkomen.

Regelingen: Je mag trappen en gooien. Voorbij de 3 meterlijn van volleybal mag je niet meer trappen. Wordt je matje geraakt dan ben je af. De voorste van de wachtbank neemt dan je plek in. Gaat een omgekeerde pilon om dan komen er 6 nieuwe spelers in.

Veranderingsmogelijkheden ( Als…dan )

Als er weinig gescoord wordt dan kun je ook invoeren dat iedereen moet wisselen wanneerhet bord waar de basket aan hangt geraakt wordt.

Als verandering kun je in het midden van de zaal ook een volleybalnet hangen. Er moeten danwel laag gegooid en geschoten worden omdat je anders niet kunt scoren.

Page 30: Begin en of eindspelletjes 1

30

Vier vakken rambal

Arrangement: 4 banken in de vorm van een kruis 1of 2 foamballen 2 wachtbanken Hele klas ( 1 scheidsrechter ) Hele zaal

Tekening arrangement:

Bewegingsopdracht:Zorg dat de bal niet in jouw vak 2 keer stuitert maar probeer dit bij een ander vak wel voorelkaar te krijgen.

Regelingen Je mag trappen en slaan tegen de bal. Is een team af dan fluit de scheidsrechter en houdt iedereen de bal vast.

Veranderingsmogelijkheden ( Als…..dan )

Als er weinig gescoord wordt dan kun je op elke bank een pilon zetten, als deze om gaatkomen er 12 nieuwe spelers in.

Page 31: Begin en of eindspelletjes 1

31

Mierentikkertje

Arrangement: 2 matjes 1 lintje Hele klas Hele zaal

Tekening arrangement:

Bewegingsopdracht:Word je getikt dan verander je in een mier ( gaat op je rug liggen krioelen met armen enbenen ). Je wordt weer mens als je door 2 klasgenoten bij armen ( polsgreep ) en benen gepaktwordt en op een matje wordt neergelegd.

Regelingen: Let erop dat de mieren goed vervoerd worden d.m.v. een polsgreep: een leerling paktde armen en de ander de benen.

Veranderingsmogelijkheden ( Als…dan )

Als je er een soort competitie van wilt maken dan kun je de tikkers ook op tijd laten tikken.

Page 32: Begin en of eindspelletjes 1

32

Gevangenistrefbal

Arrangement: 2 foamballen 4 banken 4 lintjes Hele klas Hele zaal

Tekening arrangement:

Bewegingsopdracht:De afgooiers proberen lopers af te gooien. De lopers proberen dit te voorkomen.

Regelingen: De afgooiers mogen niet lopen met de bal. De lopers mogen niet afweren. Ben je als loper afgegooid dan kom je in de gevangenis ( vierkant ). Je kunt op 2 manieren uit de gevangenis komen:1. Een loper vangt de bal of pakt hem van de grond, hij speelt jou in de gevangenis aan en

jij speelt weer een loper buiten de gevangenis aan.2. Je speelt de bal terug naar de loper waarvan je hem kreeg ( alle gevangenen vrij ) De lopers kunnen buiten de gevangenis getikt worden wanneer zij een bal oppakken ofvangen.

Veranderingsmogelijkheden( als….dan )

Als de afgooiers te sterk zijn dan speel je met 3 i.p.v 4 afgooiers of met 1 bal.

Als de lopers te sterk zijn dan geldt de 2e manier om uit de gevangenis te komen niet meer( iedereen vrij ).

Page 33: Begin en of eindspelletjes 1

33

Rubako

Arrangement: 2 baskets 2 landingsmatten 1 volleybal lintjes 2 wachtbanken Hele klas ( 3 of 4 groepjes ) Hele zaal

Tekening arrangement:

Rugby

Korfbal

Rugby

Bewegingsopdracht:Probeer punten te maken door de volleybal bij de tegenstander op de landingsmat te krijgenen probeer dit bij jezelf te voorkomen.

Regelingen: In het gebied tussen beide 3 meterlijnen gelden de korfbalregels ( mag elkaar nietaanraken ). Vanaf de 3 meterlijnen tot de baskets gelden de rugbyregels ( mag elkaar bij de middelpakken, de bal mag nog wel naar voren gegooid worden, zie veranderingsmogelijkheden ) Je scoort 1 punt door met de bal op de landingsmat te duiken. Je scoort 2 punten wanneer je de bal door de basket gooit en je scoort 3 puntenwanneer je de bal door de basket gooit en daarna op de mat vangt. Fluit als docent zelf, in met name beide vakken waar rugby gespeeld wordt kan het erhard aan toe gaan.

Veranderingsmogelijkheden ( als…dan )Als er weinig driepunters gemaakt worden dan kun je een opzetring op de basket zetten.

Als het spel goed loopt dan kun je afspreken dat in het rugbyvak de bal niet meer naar vorengegooid mag worden.

Page 34: Begin en of eindspelletjes 1

34

David vs Goliath

Arrangement: 4 landingsmatten 2-4 foamballen Volleybalnet over de lengte en een volleybalnet over de breedte ( op 2 meter hoogte ) 2 wachtbanken

Tekening arrangement:

Bewegingsopdracht:Probeer een bal bij de tegenstander op de mat te krijgen en probeer dit bij jezelf tevoorkomen.

Regelingen: Komt de bal op je mat dan ben je als drietal af. Een bal via het plafond of de muur telt niet. Ben je af dan moeten er snel 3 nieuwe in. Er mag pas bij het nieuwe drietal gescoord worden wanneer deze alle 3 op de matstaan.

Veranderingsmogelijkheden( als…dan )

Als er weinig gescoord wordt dan kun je extra ballen inbrengen.

Als er weinig gescoord wordt kun je de volleybalnetten lager hangen.

Als het spel toe is aan een verandering kun je de klas verdelen over de 4 matten, wordt er eenmat geraakt dan speelt dit team met een speler minder.

Page 35: Begin en of eindspelletjes 1

35

Keeperstrefbal

Arrangement: 4 turnmatjes 2 foamballen 2 kasten Hele klas ( 3 of 4 teams ) Hele zaal

Tekening arrangement:

Bewegingsopdracht:Probeer bij de tegenstander de kast te raken. De keepers proberen dit te voorkomen.

Regelingen: De achterspelers ( achterste gele lijn t/m muur ) proberen een van de twee kasten teraken. Wordt er een kast geraakt dan wordt er bij het team van de geraakte kast doorgedraaid( zie boven ). De spelers op de matjes proberen de keeper af te gooien. De keeper mag afweren met de handen. Gooien zij vanaf de matjes de keeper af dan wordt er ook doorgedraaid. De docent geeft een signaal ( vb 2 pannendeksels tegen elkaar ) wanneer een kast ofkeeper geraakt is en er door een partij doorgedraaid moet worden. Achterspelers en matspelers mogen samenspelen.

Veranderingsmogelijkheden( als…..dan )Als het te makkelijk is om de keepers vanaf de matjes raak te gooien dan moeten deze watnaar achteren.

Als het spel toe is aan een verandering dan kun je met puntentelling spelen ( bv 2 punten voorhet raken van de kast en 1 punt wanneer een matspeler de keeper afgooit ).

Page 36: Begin en of eindspelletjes 1

36

Smashbal

Arrangement: 2 rechtopstaande landingsmatten 10 turnmatjes liggend voor de landingsmatten 2 wachtbanken 1 volleybal lintjes Hele klas Hele zaal

Tekening arrangement:

Bewegingsopdracht:Probeer bij de tegenstander met een smash te scoren en probeer dit bij jezelf te voorkomen.

Regelingen:■ Er wordt 4 tegen 4 gespeeld met een keeper op goal.■ Je kan lopen met de bal door hem steeds met je hand omhoog te tikken ( eigenlijk

tegenovergestelde van dribbelen ).■ Je kunt scoren door de bal op te gooien naar een medespeler die hem op goal smasht.■ De verliezende partij gaat naar de wachtbank en er komt een nieuwe partij in.

Veranderingsmogelijkheden( als…dan )

Als er weinig overgespeeld wordt dan kun je de regel invoeren dat iedereen de bal gehad moethebben voordat je kunt scoren.