8+ 2 45 min - universitygames.net Spelregels.pdf · (Ninjutsu-Meister) • 14 Rote und 14 schwarze...

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45 min 2 8+ Bewahren Sie unsere Adresse auf, damit Sie uns bei Bedarf kontaktieren können. Farben und Inhalt können von der Abbildung auf der Verpackung abweichen. Informations à conserver. Les couleurs et le contenu peuvent différer de l’illustration. Bewaar ons adres zodat u zonodig contact met ons kunt opnemen. De kleuren en de inhoud kunnen afwijken van de afbeelding op de verpakking. © 2011 University Games Corporation, San Francisco, CA 94110, USA. All Rights Reserved. University Games Europe B.V., Weth. Sangersstraat 23, 6191 NA BEEK (L.), The Netherlands [email protected] www.universitygames.net INHALT • Spielbrett • 1 Roter und 1 schwarzer Soke (Ninjutsu-Meister) • 14 Rote und 14 schwarze Ninjas (9 Ninjas mit 1 Stern, 5 Ninjas mit 2 Sternen) • 30 Standfüße für Ninjas • 45 Rote Waffenkarten • 45 Schwarze Waffenkarten • 5 Rote Aktionskarten • 5 Schwarze Aktionskarten • 10 Schuriken (Ninja-Sterne) • Stacheldrahtzaun aus Karton • Dojo (Kampfkunstraum) auf der Innenseite der Box • 6 Würfel (6-seitig, 8-seitig, 12-seitig) CONTENU • Plateau de jeu • 1 Soké rouge et 1 Soké noir (Grands-Maîtres du Ninjutsu) • 14 Ninjas rouges et 14 Ninjas noirs (9 Ninjas à 1 étoile, 5 Ninjas à 2 étoiles) • 30 Socles de Ninjas • 45 Cartes d’armes rouges • 45 Cartes d’armes noires • 5 Cartes d’action rouges • 5 Cartes d’action noires • 10 Shurikens (étoiles Ninjas) • Barrière de barbelés • Dojo (champ de bataille) à l’intérieur de la boîte • 6 Dés (à 6 faces, à 8 faces et à 12 faces) INHOUD • Spelbord • 1 Rode en 1 zwarte Soke (Ninjutsu-leraar ) • 14 Rode en 14 zwarte Ninja’s (9 Ninja’s met 1 ster, 5 Ninja’s met 2 sterren) • 30 Houders voor de Ninja’s • 45 Rode wapenkaarten • 45 Zwarte wapenkaarten • 5 Rode actiekaarten • 5 Zwarte actiekaarten • 10 Shuriken (Ninjasterren) • Hek met prikkeldraad • Dojo (gevechtsruimte) aan de binnenkant van de doos • 6 Dobbelstenen (6-zijdig, 8-zijdig, 12-zijdig) Mord im Mondschein Ein mysteriöses Mordspiel um die Frage, wer den Mord wie, wo und warum begangen hat! Schlüpſt in die Rolle der Kripo und macht euch auf die Suche nach der richtigen Kombination. Moord in Maanlicht Een prachtig mysterieus moordspel van Wie, Waar, Waarom & Hoe! Aan de spelers om de juiste combinatie te achterhalen. Meurtre Mystérieux au Manoir Un superbe jeu de meurtre - mystérieux à souhait ! Qui, où, pourquoi et comment ? Aux joueurs de démasquer l’assassin en combinant judicieusement tous les éléments ! Suche die Unterschiede Das allseits bekannte Spiel „Suche die Unterschiede“ jetzt als Brettspiel! Suche und finde alle Unterschiede zwischen zwei Kartenbildern. Zoek de verschillen Het alom bekende Zoek de verschillen nu als bordspel! Spelers worden uitgedaagd om binnen de tijd alle verschillen tussen de twee aeeldingen op hun kaart te vinden. Cherchez les différences Le jeu « Cherchez les différences » a fait le tour du monde ! Le revoici sous forme de jeu de plateau ! Cherchez (et trouvez) toutes les différences entre les deux illustrations de la carte. 8

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45 min

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Bewahren Sie unsere Adresse auf, damit Sie uns bei Bedarf kontaktieren können.Farben und Inhalt können von der Abbildung auf der Verpackung abweichen.

Informations à conserver.Les couleurs et le contenu peuvent différer de l’illustration.

Bewaar ons adres zodat u zonodig contact met ons kunt opnemen.De kleuren en de inhoud kunnen afwijken van de afbeelding op de verpakking.

© 2011 University Games Corporation, San Francisco, CA 94110, USA. All Rights Reserved. University Games Europe B.V., Weth. Sangersstraat 23, 6191 NA BEEK (L.), The Netherlands

[email protected]

www.universitygames.net

InhALT

• Spielbrett

• 1Roterund1schwarzerSoke (Ninjutsu-Meister)

• 14Roteund14schwarzeNinjas (9Ninjasmit1Stern, 5Ninjasmit2Sternen)

• 30StandfüßefürNinjas

• 45RoteWaffenkarten• 45SchwarzeWaffenkarten

• 5RoteAktionskarten•5SchwarzeAktionskarten

• 10Schuriken (Ninja-Sterne)

• StacheldrahtzaunausKarton

• Dojo(Kampfkunstraum) aufderInnenseitederBox

• 6Würfel (6-seitig,8-seitig,12-seitig)

ConTenu

• Plateaudejeu

•1Sokérougeet1Sokénoir(Grands-MaîtresduNinjutsu)

• 14Ninjasrougeset14Ninjasnoirs(9Ninjasà1étoile,5Ninjasà2étoiles)

• 30SoclesdeNinjas

• 45Cartesd’armesrouges• 45Cartesd’armesnoires

• 5Cartesd’actionrouges• 5Cartesd’actionnoires

• 10Shurikens(étoilesNinjas)

• Barrièredebarbelés

• Dojo(champdebataille)àl’intérieurdelaboîte

• 6Dés(à6faces,à8facesetà12faces)

Inhoud

•Spelbord

• 1Rodeen1zwarteSoke (Ninjutsu-leraar)

• 14Rodeen14zwarteNinja’s (9Ninja’smet1ster,5Ninja’s

met2sterren)

• 30HoudersvoordeNinja’s

• 45Rodewapenkaarten• 45Zwartewapenkaarten

• 5Rodeactiekaarten• 5Zwarteactiekaarten

• 10Shuriken (Ninjasterren)

• Hekmetprikkeldraad

• Dojo(gevechtsruimte) aandebinnenkant vandedoos

• 6Dobbelstenen (6-zijdig,8-zijdig,12-zijdig)

Mord im MondscheinEin mysteriöses Mordspiel um die Frage,wer den Mord wie, wo und warum begangen hat! Schlüpft in die Rolle der Kripo und macht euch auf die Suche nach der richtigen Kombination.

Moord in MaanlichtEen prachtig mysterieus moordspel van Wie, Waar, Waarom & Hoe! Aan de spelers om de juiste combinatie te achterhalen.

Meurtre Mystérieux au ManoirUn superbe jeu de meurtre - mystérieux à souhait ! Qui, où, pourquoi et comment ? Aux joueurs de démasquer l’assassin en combinant judicieusement tous les éléments !

Suche die UnterschiedeDas allseits bekannte Spiel „Suche die Unterschiede“ jetzt als Brettspiel! Suche und finde alle Unterschiede zwischen zweiKartenbildern.

Zoek de verschillenHet alom bekende Zoek de verschillen nu als bordspel! Spelers worden uitgedaagd om binnen de tijd alle verschillen tussen de twee afbeeldingen op hun kaart te vinden.

Cherchez les différencesLe jeu « Cherchez les différences » a fait le tour du monde ! Le revoici sous formede jeu de plateau ! Cherchez (et trouvez) toutes les différences entre les deux illustrations de la carte.

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Tipp: Für noch mehr Spannung kann ein Spieler versuchen, den gewürfelten Wert eines Spielers zu vermindern, indem er versucht, ihn mit dem eigenen Würfel zu treffen und auf diese Weise zu manipulieren. Dies wird natürlich nur dann versucht, wenn der Spieler glaubt, keine höhere Punktzahl würfeln zu können. Die Hände haben im und über dem Dojo nichts zu suchen!

Schuriken (Ninja-Stern)• EinSchurikendürfendieSpielereinsetzen,umnocheinmalzuwürfelnundzuversuchen,

ihrenNinjazubehalten.WirfdasSchuriken,wieeinNinjadiesimDojotut!• NurderSpieler,dereinSchurikeneinsetzt,darferneutwürfeln.• DieSpielerdürfenproRundesovieleSchurikeneinsetzen,wiesiebesitzen.• BereitseingesetzteSchurikenverbleiben imDojoundkönnennichtneugewonnen

werden.WährenddesSpielskönnenalsomaximal10Schurikenausgespieltwerden.• 3höherwertigeWaffenkarten=1zusätzlichesSchuriken (sieheauchUmdrehender

Waffenkarten).

Beispiel:NachdemUmdrehenderWaffenkartenstelltsichheraus,dassalledreiKartenvonSpielerAhöhereWertehabenalsdievonSpielerB.SpielerAdarfalso insgesamt3Feldervorrücken.SpielerAerhälteinextraSchuriken,esseidenn,SpielerBspieltdie„NeueWaffenkarte“alsAktionskarteaus(sieheAktionskarte).Schritt1:SpielerAziehtmiteinemNinjaaufeinFeld,aufdemsicheinNinjavonSpieler

Bbefindet.Schritt2:BeideSpielerprüfen,welchenRangihrNinjahat (AnzahlderSterne inder

oberenEcke)undnehmendenentsprechendenWürfel.Schritt3: SpielerAgreiftanundwürfeltalsErstereine5.WeildieseinehoheAugenzahl

ist,versuchtSpielerBdenWürfelvonSpielerAzutreffen,umdessenWertzuvermindern.DochesgelingtihmnichtundderWürfelvonSpielerAbleibtaufder5liegen.DerWürfelvonSpielerBzeigt4Augen.WeilSpielerBseinenNinjanichtverlierenwill,setztereinSchurikeneinundwürfeltnocheinmal.Erwürfeltjetzteine6.SpielerAbeschließt,keinSchurikeneinzusetzen,alsoerhältSpielerBdenNinjavonSpielerA.

Schritt4: SpielerAziehtmiteinemanderenNinjaaufeinFeld,aufdemaucheinNinjavonSpielerBsteht.

Schritt5: BeideSpielerprüfen,welchenRangihrNinjahat (AnzahlderSterne inderoberenEcke)undnehmendenentsprechendenWürfel.

Schritt6: SpielerAgreift anundwürfelt eine3.SpielerBwürfelt eine5.SpielerAbeschließt,keinSchurikeneinzusetzen,alsoerhältSpielerBdenNinjavonSpielerA.

Schritt7: SpielerA zieht mit einem anderen Ninja auf ein Feld, auf dem sich keingegnerischerNinjabefindet.DerAngriffvonSpielerAistjetztvorbei.

Nächster SpielerJetztstartetSpielerBseinenAngriffunddurchläuftdiedreiPhasenwieeherbeschrieben.1.ErdrehtalsErsterdieWaffenkartenum.2.ErziehtmiteinemodermehrerenNinjasüberdasSpielfeld,sofernseineKartenhöhere

WerteaufweisenalsdiedesGegners.3.Ereröffnet(eventuell)dieSchlacht!SpielerAkannsichjetztlediglichverteidigen.

Aktionskarten• DieAktionskartenkönnenimmerdanneingesetztwerden,wenneinSpielerderAngreifer

ist.EineAusnahmebildetdie„NeueWaffenkarte“.SiedarfauchvoneinemSpielerausgespieltwerden,dersichverteidigt.

• Die Aktionskarten werden nach dem Umdrehen der Waffenkarten und vor denBewegungsmanövernmitdenNinjasausgespielt.

• JedeAktionskarte darf einmal verwendet werden und wird danach aus dem Spielgenommen.

• EsdarfnureineAktionskarteaufeinmalgespieltwerden.

Saltokarte EinNinjadarfübereinengegnerischenNinjaspringen,dersicheinFeldentferntvon ihmbefindet (alsoaufeinemangrenzendenFeld).DanachdarfderSpielerseinenNinjaumdieAnzahlderzulässigenSchritteversetzen.HaterbeispielsweisedreihöhereWaffenkarten,darferzumBeispielmiteinemNinjaseinerWahldreiFelderüberdasSpielfeldziehen.

Schleichkarte Der Ninja darf mit dem Ausspielen dieser Karte nur unter demStacheldrahtzaunhindurchklettern.OhnedieKartemusseinNinjaumdenStacheldrahtzaunherumziehen.

Kidnapkarte DerNinjadesSpielers,derderAngreiferist,darfmitdieserKarteeinengegnerischenNinjaseinerWahlausdervorderstenReihe„kidnappen”.DerSpieler,derdieseKarteausspielt,nimmteinenNinjaseinesGegnersvomSpielfeld.ZumKampfkommtesnicht.➽ DerSokekannnicht gekidnaptwerden.WennnachdemSoke

„gegriffen“wird,istdessenPositionbekanntunderwirdwiederaufdengleichenPlatzzurückgesetzt.AuchderangreifendeNinjawirdaufdasFeld,vondemerkommt,zurückgesetzt.DanachdarfderSpielermitseinemNinjaumdiedenWaffenkartenentsprechendenSchritteFelderüberdasSpielfeldziehen.

Tipp: Verwendet die Kidnapkarte für Ninjas, die auf den hinteren Reihen stehen (Spielfeldrand des Gegenspielers). Hier werden oft die ranghöheren Ninjas und der Soke ausgestellt.

Neue Waffenkarte DerSpieler,derdie„NeueWaffenkarte“einsetzt,darf3neueKartenumdrehen.DiesgiltnurfürdenSpieler,derdieseAktionskarteausspielt.Tipp: Spielt diese Karte aus, wenn der Gegner drei höhere Waffenkarten aufdeckt. So kann verhindert werden, dass er ein Schuriken erhält.

Jokerkarte Der Spieler darf selbst enstscheiden, welcheAktion er ausführenmöchte.AufderJokerkartebefindet sichaucheinSchuriken,wasbedeutet, dass die Jokerkarte gegen ein Schuriken ausgetauschtwerdenkann,fallsnocheinsimSpielist.

GewinnerDerSpieler,derdenSokedesGegnersalsErsterausfindigmachtundschlägt, istderGewinner!

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ZIeL des spIeLsDerSpieler,derdenSokedesGegnersalsErsterausfindigmachtundschlägt,gewinntdasSpiel.

VorbereITung•KlapptdasSpielfeldaufundführtdenStacheldrahtzaunausKartondurchdievorgesehenen

ÖffnungeninderSpielfeldmitte.• Entscheidet,wermitdenrotenundwermitdenschwarzenNinjasspielt.• JederSpielererhält15SpielfigurenseinerFarbe(1Soke,9Ninjasmit1Stern,5Ninjas

mit2Sternen).StecktdieSpielfigurenindieStandfüßeundstelltsieindieerstendreiSpielfeldreihendereigenenFarbe(gesehenvomeigenenSpielfeldrand).Achtethierbeidarauf,dassdieAbbildungenderNinjasfürdenanderenSpielernichtsichtbarsind.Der Soke und die Ninjas sindstrategischgünstigaufzustellen.

• Jeder Spieler nimmt die 5Aktionskartenund45WaffenkartendereigenenFarbe.

• DieSpielerlegendieAktionskartenals Stapel mit der Abbildungnach unten vor sich hin. DieAktionskarten dürfen währendeines Angr i f fs wahlweise(Ausnahme:„NeueWaffenkarte“)eingesetztwerden(sieheAktionskarten).

• MischtdieWaffenkartendereigenenFarbeundlegtsieaufeinenStapelnebendasSpielfeld,gegenüberdemStapeldesMitspielers.Achtethierbeidarauf,dassdieAbbildungennachuntenzeigen,alsofürdenMitspielernichtsichtbarsind(siehe Abbildung 1).

• JederSpielererhält3Schuriken(Ninja-Sterne)undlegtsievorsichaufdenTisch.Dieanderen4SchurikenwerdennebendasSpielbrettgelegt.

• LegtdenDeckelderBox(dasDojo)soaufdenTisch,dassbeideSpielerdirektenZugriffhaben.

• JederSpielernimmtdie3WürfelseinerFarbe.

dAs spIeLBeideSpielernehmenden6-seitigenWürfeldereigenenFarbeundwerfenihnindasDojo.DerSpielermitderhöchstenAugenzahldarfbeginnen.DieserSpieleristderSpielerAundstartetalsErstereinenAngriff(eristalsErsteranderReihe).

JederAngriffbestehtaus3Phasen: 1.UmdrehenderWaffenkarten 2.BewegungsmanövermitNinjas 3.DieSchlacht

1. umdrehen der WAffenkArTen• SpielerAgreiftanunddrehtdreiWaffenkartenum.Dieselegtervonlinks nach rechts

aufdenTisch.SpielerBmachtdasselbeundlegtseineKartenvonlinks nach rechts,denKartenvonSpielerAgegenüber(siehe Abbildung 2).

• ProKartewirdgeprüft,welcherSpielerden höheren Wert hat (Anzahl Sterneunten auf der Karte). Für jede höhereKartedarfSpielerAeinenNinjanachWahleinFeldweiterbewegen(siehePhase 2:Bewegungsmanöver mit Ninjas). HatSpielerAkeinehöhereKarteumgedreht,darfernichtmitNinjasüberdasSpielfeldziehenundseineAngriffsphaseistvorbei.

Hinweis:SolangeSpielerAanderReihe ist,darfSpielerBauchdannkeineNinjasverrücken,wennerimBesitzhöhererKartenist!ErdarfsichwährenddesAngriffsvonSpielerAnur„verteidigen”understmitNinjasüberdasSpielfeldziehen,wennerselbstderAngreiferist.

• IstderAngriffvonSpielerAvorbei,werdendieausgespieltenKartenaufeineneigenenAblagestapelnebendasSpielfeldgelegt.

• WennalleWaffenkartengespieltwurden,werdendieKartenvomAblagestapelneugemischtundneuverwendet.

• SindalledreiWaffenkarteneinesSpielershöheralsdiedesGegners, erhält ereinSchuriken(sieheSchuriken).

• BesitztSpielerAeineodermehrereWaffenkarten,diegenausovielwertsindwiedievonSpielerB,müssenbeideSpielerfürjedegleicheKartevonlinksnachrechtseineneueKarteaufdecken.

2. beWegungsmAnöVer mIT nInjAs• ProRundekönnendieNinjasmaximalumdreiFelderweitergezogenwerden(dreihöhere

Waffenkarten).EineAusnahmegiltfürdie„Saltokarte“(sieheAktionskarten).• DieNinjaskönnenvor,zurückunddiagonalversetztwerden.• EinSpielerdarfselbstentscheiden,oberalleSchrittemiteinemeinzigenodermitmehreren

Ninjasmacht.• MitNinjasdarfnichtaufFeldergezogenwerden,aufdenensichbereitseinNinjader

eigenenFarbebefindet.• DieNinjasmüssenumdenStacheldrahtzaunherumziehen,esseidenn,einSpielerspielt

die„Schleichkarte“aus(sieheAktionskarten).• EinSpielerdarf,währenderanderReiheist,mehrereNinjasangreifen.

Beispiel:HatSpielerAwährendseinesAngriffszweiKartenmiteinemhöherenWert(d.h.mehrSternen)alsSpielerB,darferentwedereinenNinjaumzweiFeldervorrückenoderzweiverschiedeneNinjasumjeweilseinFeldvorrücken.

3. dIe sChLAChT• ZiehteinSpielermiteinemNinjaaufeinFeld,aufdemsichbereitsein

gegnerischer Ninja befindet, eröffnet er die Schlacht! Der Ninja wirdgedreht,umden„Rang“deskämpfendenNinjasoffenzulegen.DieZahlderSterne(inderoberenEcke)entscheidetdarüber,mitwelchemWürfelgespieltwird(siehe Abbildung 3).

• DieEntscheidungfällt imDojo,wodieSpielergegeneinanderwürfeln(siehe Abbildung 4).

Hinweis:Bei Ninjas mit 1 Stern wird mit dem 6-seitigen Würfelgespielt.BeiNinjasmit2Sternenwirdmitdem8-seitigenWürfelgespielt.BeimSokewirdmitdem12-seitigenWürfelgespielt.JemehrWürfelflächen,destogrößerdieGewinnchance!

Würfeln• DerSpieler,derdiehöhereAugenzahlwürfelt,erhältdengegnerischenNinja.DieserNinja

wirdvomSpielfeldgenommenundnichtweiterverwendet.• BeigleicherAugenzahlwirdderangreifendeNinjaaufdasFeldzurückgesetzt,vondem

ergezogenwurde.DerandereNinjableibtstehen.• BeimWürfelndürfendieHändenichtüberoderindasDojogehaltenwerden.• DasSchurikendürfendieSpielereinsetzen,umnocheinmalzuwürfeln(sieheSchuriken).• LandetderWürfelaußerhalbdesDojos,istderKampfundderNinjaverloren.

Abbildung 4

Abbildung 3

Abbildung 1

Abbildung 2

SUGGESTION :Pourajouterencoreplusdepimentaujeu,siunjoueurpensequ’iln’aaucunechancedefairemieuxquesonadversaire,ilpeuttoutdemêmeessayerdeluimettredesbâtonsdanslesroues!Pourdiminuerlavaleurdulancerdedédupremierjoueur,lesecondjoueurauraalorsledroitdelancersondécontreceluiquivientd’êtrejoué.Attention,netrichezpasenmettantlesmainsdansleDojopendantlelancerdedé!Etnelesplacezpasnonplusau-dessusduDojo!

Shuriken (étoile Ninja)•LesjoueurspeuventjouerunShurikenpouravoirledroitderelancerledé–etessayer

ainsidesauverleurNinja.Commentfaire?JeteztoutsimplementvotreShurikendansleDojo!

•Encecas,leseuljoueurautoriséàrelancerledéestceluiquiajouéunShuriken.•LejoueurquialamainpeutjouertoussesShurikenss’ilenaenvie!•LesShurikensjouésrestentdansleDojoetnepeuventplusêtregagnés.Iln’estdonc

paspossibledejouerplusde10Shurikenspendantlapartie.•Siles3cartesd’armesretournéesparunjoueurl’emportentsurcellesdesonadversaire,

cejoueuradroitàunShurikensupplémentaire(voirégalement«Retournementdescartesd’armes»).

Exemple:Lesjoueursontretournélescartesd’armesetconstatéquetroiscartesdujoueurAl’emportaientsurcellesdujoueurB.LejoueurAgagneunShurikensupplémentaireetpeuts’avancerde3cases–àmoinsquelejoueurBnejouela«NouvelleCarted’armes»(voir«Cartesd’action»).Étape1:LejoueurAposesonNinjasurunecasedéjàoccupéeparunNinjadujoueurB.Étape2:LesdeuxjoueursregardentlerangdesNinjas(nombred’étoilesenhaut)et

prennentchacunledécorrespondant.Étape3: LejoueurAlanceledéenpremieretfaitun5.Commecechiffreestélevé,

lejoueurBessayedefairebougerledédujoueurAenlançantsonpropredédansl’espoirqueledétomberasurunmoinsbonrésultat.Malheureusement,ledédujoueurArestesurle5etledédujoueurBtombesurle4.CommelejoueurBn’apasenviedeperdresonNinja,iljoueunShurikenetrelanceledé.Ilfaitmaintenantun6.CommelejoueurAnedécidedejouerluiaussiunShuriken,lejoueurBgagneleNinjadujoueurA.

Étape4: LejoueurAavanceunautreNinjasurlacaseoùsetrouveunautreNinjadujoueurB.

Étape5: LesdeuxjoueursregardentlerangdesNinjas(nombred’étoilesenhautdescartes)etprennentchacunledécorrespondant.

Étape6: LejoueurAattaqueceNinjaenlançantledéetfaitun3.LejoueurBfaitun5.CommelejoueurdécidedenepasjouerdeShuriken,lejoueurBgagneleNinjadujoueurA.

Étape7: Le joueurAavanceunautreNinjasurunecasevide.Letourd’assautdujoueurAestterminéetlamainpasseaujoueurB.

Tour de jeu suivantC’estmaintenantlejoueurBquidonnel’assautenfranchissantlestroisétapesdécritesci-dessus.1.Ilretourneenpremierlescartesd’armes.2.Sisescartesl’emportentsurlescartesretournéesparsonadversaire,ildéplaceson

ousesNinjas.3.S’ilarrivesurunecaseoccupéepourunNinjadel’autrejoueur,ilselancedansla

bataille!C’estmaintenantaujoueurAdesedéfendre:c’estmêmetoutcequ’ilpeutfaire(tourdejeudéfensif).

Cartes d’action •Lescartesd’actionpeuventêtrejouéesparlejoueurquialamainetquijouedoncson

«tourd’assaut».Seuleexception,la«NouvelleCarted’armes»quipeutêtrejouéeindifféremmentparlesdeuxjoueurs.

•Lescartesd’actionserontjouéesaprèsleretournementdescartesd’armesetavantdedéplacerunNinja.

•Chaquecarted’actionnepeutêtrejouéequ’uneseulefois.Elleseraensuiteretiréedujeu.

•Lesjoueursnepeuventjouerqu’uneseulecarted’actionàlafois.

Carte de saut Grâceàcettecarte,lejoueurpeutfairesautersonNinjapar-dessusunNinjadesonadversaire!ÀconditiontoutefoisqueleNinjaennemisetrouvedansunecasequitoucheàlasienne.LejoueurferaalorsavancersonNinjadunombredecasesautorisé.Exemple :s’ilaretournétroiscartesd’armesplusélevées,ilpourrafaireavancerde3casesleNinjadesonchoix.

Carte « Ninja rampant » LejoueurestobligédejouercettecartepourfairepassersonNinjasous labarrièredebarbelés.Sanscettecarte, lesninjasdoiventcontournerlabarrièredebarbelés.

Carte de capture LeNinjadujoueurquialamain«capture»unNinjadel’adversaireplacéaupremierrang.LejoueurquijouecettecarteenlèvedoncunNinjadel’adversairesansavoiràlivrerdebataille.➽Attention,leSokénepeutpasêtrecapturé.SileSokéest«pris»,

l’adversairesauraoùilsetrouve:leSokéseraalorsreplacésurlamêmecase.LeNinjaquil’aattaquéseraluiaussireplacésurlacaseoùilsetrouvait.LejoueurpourraensuitefaireavancersonNinjadunombredecasescalculéàpartirdescartesd’armesretournées.

Suggestion : Utilisez votre Carte de capture pour les Ninjas placés au dernier rang. C’est souvent l’emplacement choisi pour les Ninjas les plus forts et le Soké.

Nouvelle Carte d’armes Lejoueurquijouela«NouvelleCarted’armes»aledroitderetourner3nouvellescartes.Parcontre,sonadversairenepeutpaslefaire:l’autorisationnevautquepourlejoueurquiajouélacarte.Suggestion : Jouez cette carte si votre adversaire retourne trois cartes d’armes plus fortes que les vôtres. Vous pourrez ainsi l’empêcher de gagner un Shuriken supplémentaire.

Le Joker Lejoueurestlibredechoisirl’actionqu’ilpréfère.LeShurikendessinésur leJokersignifieque le joueura ledroitd’échangersonJokercontreunShuriken–dumoinss’ilyenresteencore.

Le gagnant LegagnantseralejoueurquiparviendraenpremieràdécouvriretàbattreleSokédesonadversaire.

buT du jeuLegagnantseralejoueurquiparviendraenpremieràdécouvriretàbattreleSokédesonadversaire.

prépArATIon•Ouvrezleplateaudejeuetmontezlabarrièredebarbelésdanslesfentesprévuesà

ceteffetaumilieuduplateaudejeu.•L’undesdeuxjoueursprendlesNinjasrougesetl’autrelesNinjasnoirs.•Chaquejoueurprendles15figurinesdesacouleur:1Soké,9Ninjasàuneétoileet

5Ninjasà2étoiles.Fixez lesfigurinessurlessocles.Chaquejoueurplacelesfigurinesdesacouleur sur les cases de sacouleur (3premièresrangéesduhautetdubasduplateaude jeu).VeillezàcequevotreadversairenepuissepasvoirvosNinjas.Etpensezàchoisirune case stratégique pour leSokéetpourlesNinjas!

•Chaquejoueurprendles5cartesd’actionetles45cartesd’armesdesacouleur.•Les joueursempilent les cartesd’action (facescachées)devant eux.Cescartes

d’actionpeuventêtrejouéesauchoixpendantuntourd’assaut.Seuleexception,la«NouvelleCarted’armes»expliquéeàlarubrique«Cartesd’action».

•Chaquejoueurbatlescartesd’armesdesacouleuretlesempilefacescachéesàcôtéduplateaudejeu(pioche),enfacedelapiochedesonadversaire(voir illustration 1).

•Chaquejoueurprend3Shurikens(étoilesNinjas)etlesposedevantlui.Posezles4Shurikensrestantesàcôtéduplateaudejeu.

•Retournezlecouvercledelaboîte–leDojo–etplacez-lesurlatableàportéedesdeuxjoueurs.

•Chaquejoueurprend3désdesacouleur.

Le jeuChaquejoueurprendledéàsixfacescorrespondantàsaproprecouleuretlelancedansleDojo.C’est le joueurquiaobtenuleplusdepointsquicommence.Cejoueurseraappelé«joueurA»:c’estluiquiselanceenpremierdanslabataille.C’estdoncluiquiprendlamainpourdémarrerlejeu.

Chaqueassaut(tourdejeu)sejoueen3étapes:1.Retournementdescartesd’armes 2.MouvementsdesNinjas 3.Labataille

1. reTournemenT des CArTes d’Armes•LejoueurAattaqueenretournant3cartesd’armesqu’ilalignede gauche à droite

surlatable.LejoueurBprendàsontourtroiscartesd’armesqu’ilalignedegauche à droitesurlatableenfacedecellesdujoueurA(voir illustration 2).

•Les2 joueurscomparent leurscartesuneàunepour voir qui a la carte laplusélevée(étoilesenbasdelacarte).Le joueurApeut avancerd’unecasepar carte supérieure à celle de sonadversaire(voirétape2:«Mouvementsdes Ninjas »). Si le joueurA n’a pasdecarteplus fortequecellesdesonadversaire, il ne peut pas déplacerdeNinjasetson« tourd’assaut»est

terminé:lamainpasseaujoueurB. Remarque :Mêmesisescartesl’emportentsurcellesdujoueurA,lejoueurBnepeut

pasdéplacerdeNinjas!TantquelejoueurAalamain,lejoueurBpeutseulementsedéfendre.Ildevraattendred’avoirlamain–etdoncdepouvoirattaqueràsontour–pourdéplacersesNinjas.

•Àlafindechaquetourd’assaut,chaquejoueurempileralescartesjouéesàcôtéduplateaudejeu(«défausse»):chaquejoueurauradoncsapropredéfausse.

•Lorsquetouteslescartesd’armesaurontétéjouées,chaquejoueurbattralescartesdesadéfausseetlescartesserontréutilisées.

•Siles3cartesd’armesd’unjoueurl’emportentsurcellesdesonadversaire,legagnantrecevraunShuriken(voirShuriken).

•SilejoueurApossèdeuneouplusieurscartesd’armesdemêmevaleurquecellesdujoueurB,lesdeuxjoueursdoiventpiocheruneouplusieursnouvellescartesetlesposerdegaucheàdroitesurlescartesdemêmevaleur.

2. mouVemenTs des nInjAs•Chaquetourdejeucomporteaumaximumtroisétapes(uneparcarted’armes).Seule

exception,la“Cartedesaut”expliquéeàlarubrique“Cartesd’action”.•LesNinjaspeuventavanceretreculerenlignedroiteouendiagonale.•Pendantchaquetourdejeu,lejoueurquialamainpeutmanœuvrersoitunseulNinja

soitplusieurs.•LesNinjasnepeuventpasêtreplacéssurunecasedéjàoccupéeparunNinjadela

couleurdujoueurquialamain.•LesNinjasdoiventcontournerlabarrièredebarbelésàmoinsquelejoueurnejouela

carte«Ninjarampant»(voir«Cartesd’action»).•Pendantsontourd’assaut,lejoueurquialamainpeutattaquerplusieursNinjas.

Exemple :SilejoueurAapendantsontourd’assautdeuxcartesquil’emportent(plusgrandnombred’étoiles)surcellesdujoueurB,ilpeutsoitfaireavancerunNinjadedeuxcases,soitfaireavancerdeuxNinjasd’unecase.

3. LA bATAILLe•SiunjoueurplaceunNinjasurunecasedéjàoccupéeparunNinjadesonadversaire,ily

abataille!RetournezlesNinjaspourdécouvrirleurrang.Leurnombred’étoiles(indiquéenhaut)déterminelechoixdudé(voir illustration 3).

•LabataillesedérouledansleDojo:lesjoueurss’yaffrontentenlançantlesdés(voir

illustration 4).Remarque sur le lancer de dés :PourlesNinjasà1étoile,c’estledéàsixfacesquiserachoisi.Pour lesNinjasà2étoiles,c’est ledéàhuitfacesquiserachoisi.Pour leSoké,c’est ledéàdouzefacesquiserachoisi.Plusledéadefaces,pluslejoueuradechancesdegagner!

Lancer de dés•LejoueurquiafaitleplusdepointsgagneleNinjadesonadversaire.CeNinjaest

alorsenlevéduplateaudejeuetneparticipeplusaujeu.•Encasd’égalité,leNinjadel’attaquantretourneàlacasesurlaquelleilsetrouvaitet

leNinjadel’attaquénebougepas.•NemettezpaslesmainsdansleDojopendantlelancerdedé!Etnelesplacezpas

nonplusau-dessusduDojo!•Les joueursont ledroitde jouerunShurikenpourêtreautorisésàrelancer ledé

(voir«Shuriken»).•SiledétombeendehorsduDojo,vousperdezlabataille–etvotreNinja.

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•Bijhetdobbelenmogendehandennietbinnenen/ofbovendeDojokomen.•DespelersmogeneenShurikeninzettenomeenextrakeertedobbelen(zieShuriken).• IndiendedobbelsteenbuitendeDojovalt,verliesjedebattleendusdeNinja.

Tip: om het nog spannender te maken, kan een speler proberen om de waarde van de dobbelsteen van de tegenstander te verminderen door deze te raken. Dit wordt natuurlijk enkel gedaan als de speler denkt geen hogere waarde te gooien. Hierbij mogen de handen niet binnen en/of boven de Dojo komen!

Shuriken (Ninjaster)•DespelersmogeneenShurikeninzettenomeenextrakeertedobbelen,enzoalsnog

hunNinjaproberentebehouden.GooihiervoordeShurikenalseenechteNinjaindeDojo!

•EnkeldespelerdieeenShurikeninzet,magopnieuwdobbelen.•DespelersmogenzoveelShurikenperbeurtinzettenalszezelfinvoorraadhebben.•Shurikendieingezetzijn,blijvenindeDojoenkunnennietmeergewonnenworden.

Erkunnendusmaximaal10Shurikengespeeldwordentijdenshetspel.•3hogerewapenkaarten=1extraShuriken(zieookWapenkaartendraaien).

Voorbeeld:Nahetdraaienvandewapenkaarten,heeftSpelerAdriehogerekaartendanSpelerB.SpelerAwinteenextraShurikenenmagintotaal3stappendoen,tenzijspelerBde“NieuweWapenkaart”alsactiespeelt(zieActiekaarten).Stap1:SpelerAverplaatstzijnNinjanaarhetvakwaareenNinjavanspelerBstaat.Stap2:Beide spelers kijken welke rang hun Ninja heeft (aantal sterren in de

bovenhoek)ennemendejuistedobbelsteen.Stap3:SpelerA valt aandoor te dobbelenengooit een5.Omdat dit eenhoge

waardeis,probeertSpelerBdedobbelsteenvanspelerAterakenomzodewaardeteverminderen.HelaasblijftdedobbelsteenvanSpelerAeen5endedobbelsteenvanspelerBeen4.OmdatSpelerBzijnNinjanietkwijtwil,zethijeenShurikeninendobbeltopnieuw.Hijgooitnueen6.SpelerAbeslistgeenShurikenintezetten,enduswintspelerBdeNinjavanspelerA.

Stap4:SpelerAverplaatsteenandereNinjanaareenvakwaarookeenNinjavanspelerBstaat.

Stap5:Beide spelers kijken welke rang hun Ninja heeft (aantal sterren in debovenhoek)ennemendejuistedobbelsteen.

Stap6:SpelerAvaltaandoortedobbelenengooiteen3.SpelerBgooiteen5.SpelerAbeslistomgeenShurikenintezetten,dusspelerBwintdeNinjavanspelerA.

Stap7:SpelerAverplaatsteenandereNinjanaareenvakwaargeenNinjavandetegenstanderstaat.DebeurtvanSpelerAisnuvoorbij.

Nieuwe beurtSpelerBgaatnuindeaanvalendoorlooptdedriefasen,zoalseerderbeschreven.1.Hijdraaitalseerstedewapenkaartenom.2.HijverplaatstzijnNinja(‘s)indienhijhogerekaartendandeanderespelerheeft.3.Hijgaat(eventueel)debattleaan!SpelerAkanzichnuenkelverdedigen(verdedigingsbeurt).

Actiekaarten•De actiekaarten kunnen ieder moment ingezet worden door de speler die in de

aanvalsbeurtis.Eenuitzonderingisde“NieuweWapenkaart”.Diemagookdoordespelerindeverdediginggespeeldworden.

•DeactiekaartenwordengespeeldnahetdraaienvandewapenkaartenenvóórhetverplaatsenvaneenNinja.

•Elkeactiekaartmagmaaréénkeergebruiktwordenengaatdaarnauithetspel.•Ermagmaaréénactiekaarttegelijkgespeeldworden.

Saltokaart DeNinjakanoveréénNinjavandetegenspelerspringendieéénvakvanhemverwijderdstaat(dusopeenaansluitendvak).HiernamagdespelerzijnNinjahetaantaltoegelatenstappenverplaatsen.Indienhijbijvoorbeelddriehogerewapenkaartenspeelde,danmaghijnog3stappenzettenmeteenNinjanaarkeuze.

Sluipkaart DeNinjakanenkelonderhetprikkeldraaddoorkruipendoorinzetvandezekaart.ZonderdezekaartmoetendeNinja’somhetprikkeldraadheen.

Kidnapkaart DeNinjavandespelerdieindeaanvalsbeurtis,“kidnapt”eenNinjavandetegenstanderdiezichopdevoorsterijbevindt.Despelerdiedezekaartspeelt,neemtduseenNinjavandetegenspelerweg.Ervindtgeenbattleplaats.➽ DeSokekannietwordengekidnapt.AlsdeSokewordt“gepakt”,is

deplaatsvandeSokebekendenwordtdeSokeweeropdezelfdeplaatsteruggezet.OokdeaanvallendeNinjawordtteruggezetinhetvakwaarhijstond.HiernamagdespelerzijnNinjahetaantalstappenverplaatsenopbasisvandewapenkaarten.

Tip: Gebruik de Kidnapkaart voor Ninja’s op de achterste rijen. Hier worden vaak de sterkere Ninja’s en de Soke geplaatst.

Nieuwe Wapenkaart Despelerdiede“NieuweWapenkaart”inzet,mag3nieuwekaartenopendraaien.Ditgeldtenkelvoordespelerdiedezeactiekaartspeelt.Tip: Speel deze kaart als de tegenspeler drie hogere wapenkaarten draait. Zo vermijd je dat hij een nieuwe shuriken wint.

Jokerkaart Despelermagzelfbepalenwelkeactiehijkiest.OpdeJokerkaartstaatookeenShuriken.Ditbetekentdatjede“Jokerkaart”ookkuntinwisselenvooreenShuriken,indiendezenogbeschikbaaris.

WinnaarDespelerdiealseerstedeSokevandetegenstanderheeftgevondenénverslagen,isdewinnaar!

doeL VAn heT speLDespelerdiealseerstedeSokevandetegenstanderontdekténweetteverslaan,winthetspel.

VoorbereIdIng•Vouwhetspelbordopenenzethethekmetprikkeldraadindevoorzieneopeningen

inhetmiddenvanhetbord.•BepaalwelkespelermetderodeNinja’sspeeltenwelkespelermetdezwarte.•Elkespelerneemtde15speelfiguren(1Soke,9Ninja’smet1ster,5Ninja’smet

2sterren)vandeeigenkleur.Schuif de speelfiguren in dehoudersenplaatsdezeopdeonderste3rijenvanhetbord(op de velden van de eigenkleur). Let hierbij op dat deafbeeldingen van de Ninja’sniet zichtbaar zijn voor deanderespeler.Denkaaneenstrategische plaats voor deSokeenvoordeNinja’s.

•Elkespelerneemtde5actiekaartenen45wapenkaartenvandeeigenkleur.•Despelers leggendeactiekaartenopeenstapelmetdeafbeeldingnaarbeneden

voor zich neer. Deze actiekaarten mogen naar keuze tijdens een aanvalsbeurt(uitzondering=“Nieuwewapenkaart”)ingezetworden(zieActiekaarten).

•Schuddewapenkaartenvandeeigenkleuren legdezeopeenstapelnaasthetspelbordtegenoverdestapelvandeanderespeler.Lethierbijopdatdeafbeeldingennaarbenedenwijzen,dusnietzichtbaarzijnvoordeanderespeler(zie afb.1).

•Elkespelerneemt3Shuriken(Ninjasterren)enlegtdezevoorzichneer.Deoverige4Shurikenwordennaasthetspelbordgelegd.

•Legdedekselvandedoos(deDojo)openoptafel,zodatbeidespelersergemakkelijkbijkunnen.

•Elkespelerneemtde3dobbelstenenvandeeigenkleur.

heT speLBeidespelersnemende6-zijdigedobbelsteenvandeeigenkleurengooiendezeindeDojo.Despelerdiehethoogstgooit,magbeginnen.DezespelernoemenwespelerAengaatalseersteindeaanval(hijisdusalseersteaandebeurt).

Iedereaanval(beurt)bestaatuit3fasen: 1.Wapenkaartendraaien 2.Ninja’sverplaatsen 3.Debattle

1. WApenkAArTen drAAIen•SpelerAbegintdestrijdendraaitdriewapenkaartenom.Hijlegtdezevanlinks naar

rechtsnaastelkaaroptafel.SpelerBdoethetzelfdeenlegtzijnkaartenvanlinks naar rechtstegenoverdievanSpelerA(zie afb. 2).

•Perkaartwordtgekekenwelkespelerde hoogste waarde heeft (aantalsterrenonderaandekaart).VoorelkehogerekaartmagspelerAeenNinjanaar keuze één vak verplaatsen (ziefase 2: Ninja’s verplaatsen). IndienspelerAgeenhogerekaartheeft,maghijgeenNinja’sverplaatsenen iszijn“aanvalsbeurt”voorbij.

Opmerking:SpelerBmaggeenNinja’sverplaatsen,ookalheefthijhogerekaarten!Hijkanzichdezerondeenkel“verdedigen”enmagpasNinja’sverplaatsenalshijzelfdeaanvalsbeurtheeft.

•Alsdebeurt vanspelerAvoorbij is,wordendegespeeldekaartenopeeneigenaflegstapelnaasthetspelbordgelegd.

•Alsallewapenkaartengespeeldzijn,wordendekaartenvandeaflegstapelgeschudenopnieuwgebruikt.

•Alseenspelerdriehogerewapenkaartenheeftdanzijntegenstander,winthijeenShuriken(zieShuriken).

•AlsspelerAéénofmeerwapenkaartenheeftdieevenveelwaardzijnalsdievanspelerB,moetenbeidespelers,vooriederegelijkekaart,vanlinksnaarrechtseennieuwekaartopleggen.

2. nInjA’s VerpLAATsen•Per beurt kunnen maximaal drie stappen worden gezet (je hebt namelijk drie

wapenkaarten).Uitzonderingbijinzetvaneen“Saltokaart”(zieActiekaarten).•Ninja’skunnenzowelvooruit,achteruitalsdiagonaalverplaatstworden.•EenspelermagzelfbepalenofhijallestappenmetéénNinjazetofmetmeerdere

Ninja’s.•Ninja’smogennietverplaatstwordennaareenvakwaaraleenNinjavandeeigen

kleurstaat.•Ninja’smoetenomhetprikkeldraadheen,tenzijdespelerde“Sluipkaart”speelt(zie

Actiekaarten).•EenspelermagtijdenszijnbeurtmeerdereNinja’saanvallen. Voorbeeld:alsspelerAtijdenszijnaanvalsbeurttweekaartenheeftmeteenhogere

waarde(dusmeersterren)dandievanspelerB,danmaghijóféénNinjatweevakkenverplaatsenóftweeverschillendeNinja’siederéénvakverplaatsen.

3. de bATTLe•AlseenspelereenNinjainhetvakzet,waareenNinjavandetegenstanderstaat,dan

gaathijmethemdebattleaan!DraaideNinja’somtezienwelke“soort”Ninja’sdebattleaangaan.HetaantalsterrenvandeNinja’s(indebovenhoek)bepaaltderangvandeNinja’sendusmetwelkedobbelsteenergegooidmoetworden(zie afb.3).

•DebattlevindtplaatsindeDojo,waardespelerstegenelkaarzullendobbelen(zie afb.4).

Opmerking: BijNinja’smet1sterwordtmetde6-zijdigedobbelsteengegooid. BijNinja’smet2sterrenwordtmetde8-zijdigedobbelsteengegooid. BijdeSokewordtmetde12-zijdigedobbelsteengegooid. Hoemeerzijdendedobbelsteenheeft,destegroterdekansomtewinnen!

Dobbelen•Despelerdiehethoogsteaantalogengooit,wintdeNinjavandetegenstander.Deze

Ninjagaatdanvanhetbordendoetnietmeermee.•BijeengelijkestandgaatdeaanvallendeNinjaterugnaarhetvakwaarhijvandaan

kwam.DeandereNinjablijftuiteraardstaan.

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afbeelding 3 afbeelding 4

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