3d portfolio

36
3D Portfolio Jason Joannes

description

This is my 3d portfolio for the game No more smores

Transcript of 3d portfolio

3D PortfolioJason Joannes

Toy car 6

Hot air balloon 10

Guitar 14

Wine 15

Teddy bear 16

Milk & clothes peg 20

Fan 24

Wooden cabin 26

bubblegum machine 28

kitchen step 30

boat & dock 31

wireframes 34

Inhoud

2

Ik ben de laatste acht weken bezig geweest met de game No more smore’s. Ik zat in het art team en heb daarom mee beslist over hoe alles er uit komt te zien in de game. Ook heb ik me bezig gehouden met het maken van 3D modellen. In dit portfolio heb ik deze modellen afgebeeld en toegelicht waarom ik bepaalde keuzes heb gemaakt. De besproken art-style voor de game is kindvriendelijk en cartoony. Daarom heb ik voor zachte vormen en vrolijke kleuren gekozen. Op het moment dat ik dit portfolio schrijf ben ik niet in bezit van een versie van No more smore’s waar ik mooie renders kan maken. daarom heb ik veel renders zelf gemaakt buiten No more smore’s om. Als je toch nieuwschierig bent hoe de modellen er in de game uit zien kan je No more smore’s downloaden op www.nomoresmores.nl.

Inleiding

3

Toy car

Voor dat ik met de auto begon heb ik wat inspi-ratie gezocht op google. Ik heb verschillende zoektermen gebruikt om naar speelgoed auto’s te zoeken maar daar kwam niet veel bijzonders uit. Daarna ben ik gaan kijken naar oude Fiats omdat ik dat leuke auto’s vind. Ik heb een com-binatie gemaakt van de Fiat 850 en de 128.

In 3ds Max ben ik begonnen met de voorste wielkast. Van daaruit heb ik de voorkant en de motorkap gemaakt steeds verder naar

achteren gewerkt. Later heb ik de wielen, lampen, bumpers en de sleutel gemaakt en die steeds verbeterd tot het eind resultaat.

Voor de kleur heb ik inspiratie van de Opel Ka-dett van Rutger. Die is blauw met oranje strep-en. Maar uiteindelijk was oranje niet de beste kleur voor de game, ik heb wat meer kleuren geprobeerd maar rood paste het beste bij de keuken.

6

6 7

Hot air ballon

In de game moest Mo van het aanrecht de keu-ken kast invliegen alleen niemand was tevre-den met de ideeën die er toen waren. Ik heb voorgesteld om met een luchtballon de kast in te vliegen. Eerst vond het team een lucht-ballon niet logisch genoeg in de keuken. Maar op die manier is de raket in level 3 ook niet logisch. Maar ik heb er wel over nagedacht om de luchtballon te maken van spullen die je wel in huis kan hebben. Daarom is de ballon een standaard rubberen ballon.

Toen ik om feedback vroeg aan het team von-den ze het raar dat de balloon niet leegloopt

want hij heeft ook geen knoop. Ik vond het zelf geen goed idee om een knoop in een ballon te moddelen omdat de kans groot is dat het er stom uit gaat zien. Dus heb ik een creatievere oplossing gezocht. Nu heb ik hem dicht ge-maakt met een wasknijper. Het grootste prob-leem waren de knoopjes in de touwen, maar ik kwam er achter dat de standaard shape ‘spring’ al dicht in de buurt komt van een knoop en zo heb ik de knoopjes gemaakt in de touw-en.

10

11

GuitarDave van het character team was bezig met Charlie the chocolat bar en hij had een gitaar nodig. Hij had zelf al een gitaar maar die was niet goed genoeg, daarom vroeg hij mij of ik die gitaar beter kon maken. Hij had hem die zelfde middag al nodig dus ik had ongeveer 5 uur om hem te maken. Dit was wel een hele uitdaging. Ik ben meteen begonnen met een schets, die ook meteen goed gekeurd werd.

Daarna heb ik een bleuprint gepakt en de gitaar overgetrokken. Het moeilijkste waren de snaren, die ik uit eindelijk gemaakt heb van een cilinder met drie sides. De hele gitaar was binnen 5 uur klaar behalve de texture. Maar omdat Dave die dag ook niet meer over de gi-taar gesproken had heb ik de texture die avond thuis gemaakt en de volgende ochtend was hij af.

14

WineDe wijn was een verassend moeilijke asset. De fles is gemaakt van en geextrudeerde cilinder. Dat was geen probleem de texture was ook niet zo moeilijk. Maar de material was het moeilijkst. Floris had eindelijk uitgevonden hoe je glas kon maken. Maar de fles gaat weer een stapje verder. Het glas moet groen zijn, er moet een etiketje op en de bovenkant is van aluminium. Ik heb heel veel geëxperimenteerd met de ma-terial editor om het glas aan te passen. Maar

dat werkte uit eindelijk niet, ik kan mijn material niet meer laten zien omdat mijn package cor-rupt is geworden. Uiteindelijk leek de glazen versie een soort geest. Een andere manier die ik geprobeerd heb is de chrome material aanpassen. Nu lukte het me wel om het glas van chrome te maken en het etiketje niet van chrome. Maar nu was de fles zilver en ik kreeg hem niet meer groen. Daarom is het uiteindelijk deze ondoorzichtige wijnfles geworden.

15

Teddy BearDe laatste asset die ik heb gemaakt was de beer. Deze beer zou een accessoire worden voor de familie van de marshmallow. Ik heb nagedacht over wat voor soort beer het moest worden. Ik wilde hem wel schattig maken. Maar toch wel mijn eigen stijl mee geven. Daarom heb ik voor een ruwe texture gekozen als jutte. De beer zou niet in de game voorkomen maar alleen in de cinematic. Dat zou dus betekenen dat ik niet zo nou op de poly-count hoefde te letten. De beer heeft in verhouding ook meer poly’s dan mijn andere objecten.

Toen deze teddy beer na een dag werk bijna af was kreeg ik te horen dat hij maar 2 secon-den in beeld zou komen. Daar was ik het niet mee eens, want ik heb toch wel ruim een dag aan de teddybeer gewerkt en ik heb gevraagd of ze hem niet ergens anders terug kunnen laten komen. Ik heb ook verschillende versies dus in principe zou dat ook niet uit maken. Het team was heel enthousiast over het resultaat en keurde het idee goed.

Hij heeft nu meer poly’s dan de gemiddelde assets en uit tijd gebrek heb ik er voor gekozen om die poly’s ook niet meer weg te halen. De teddy beer heeft 4 materials nodig, het jutte voor het lichaam, plastic voor de bril en ogen, chrome voor de rits en glas voor de bril-glazen. De material voor het lichaam is 512px groot en maakt alleen gebruik van een diffuse texture. De bril en ogen material is 256px omdat het al-leen maar zwart met rood is. In de material heb

ik een diffuse en een specular map gebruikt. En de chroom en glas material bestonden al, die heeft Floris gemaakt.

Ik heb de beer niet ge unwrapt. Ik heb er een uvw map overheen gedaan en de texture er op geplakt. Dit heb ik gedaan omdat het de meest snelle manier is en omdat we nog weinig tijd overhadden. De volgende keer zou ik minder poly’s gebruiken voor het lichaam. En zou ik onderzoeken of ik minder materials kan gebrui-ken op de beer voor hetzelfde resultaat.

In de afbeeldingen is te zien dat ik wat ver-schillende dingen geprobeerd heb bij de beer. Eerst had hij bijvoorbeeld een staart. Maar toen leek hij teveel op een aap. Het belangrijkste wat ik heb geleerd bij deze asset is de ‘hair modifier’ met deze modifier heb ik de witte beer pluizig gemaakt. Het ziet er nog smerig uit want de hair modifier is een zeer uitgebreide modi-fier en ik heb veel tijd nodig om die volledig te begrijpen, zo was de kleur veranderen bijvoor-beeld al een hele uitdaging. Maar ik kwam er al vrij snel achter dat het ook moeilijk te export-eren is naar UDK dus ik heb deze modifier niet gebruikt. Wel is om de volgende bladzijde een render te zien van 3ds Max waar ik de modifier heb gebruikt om gras na te bootsen. Tijdens het maken van de render heb ik ook geleerd hoe ik met licht om moet gaan in 3ds Max.

16

17

De melk stond niet op de asset-list. Ik zat in de trein, en de reis duurde nog 20 minuten en ik vroeg me af wat ik in die tijd zou kunnen mak-en. Een pak melk is het resultaat geworden. Ik was tevreden met het resultaat alleen tijdens het unwrappen van de melk kwam ik er achter dat deze vol met bugs zat. Verder heb ik deze melk (de rechter) wel getest in UDK. daar is te zien dat de belichting ook niet goed berekend word. Ik heb teveel tijd in het repareren gestoken dat ik later besloot opnieuw te beginnen. Deze keer heb ik het wat anders aan gepakt. Ik ben dit keer bijvoorbeeld begonnen met een chamfer box i.p.v. dat ik later chamfer gemaakt heb. De tweede keer was ik in 15 minuten klaar. Daarna heb ik met boxmapping de unwrap gemaakt.

De wasknijper stond ook niet op de asset list. Deze had ik nodig om de ballon dicht te knijpen, dus hij zat al in mijn ballon model, Ik dacht dat het ook wel een leuke asset is om te gebruiken in de game dus heb ik hem ook los geëxport-eerd.

Milk & clothes peg

20

21

FanDe ventilator was mijn derde asset, en de eerste asset die geanimeerd moest worden. Daarom heb ik ervoor gekozen deze asset op me te nemen. Ik zag er op het eerste moment wel tegen op omdat ik geen idee had hoe ik dit moest aanpakken. Ik wist ook nog niet hoe ik moest animeren, daarom ben ik begonnen met schetsen. Het was eigenlijk kiezen tussen een standaard ventilator en de ventilator van schets 1. Maar het meest passend was toch de stan-daard bureau ventilator.

Het meest logisch leek het mij de ventilator op te bouwen uit drie losse onderdelen om deze dan makkelijk te kunnen animeren en daarom ben ik begonnen met de voet. Ik heb hiervoor een cilinder gepakt en deze meerdere keren geextrudeerd. Het moeilijkste was de kap. Ik twijfelde tussen een alpha map of het rooster zelf te moddelen. Uiteindelijk ben ik gaan mod-delen omdat dat een grotere uitdaging gaf, en ik had het idee dat ik daar meer van leerde.

Weer ben ik begonnen met een cilinder, die ik vervormd heb tot een soort kaas vorm. Het belangrijkste van deze vorm waren de cap segments. Ik heb op verschillende manieren geprobeerd het rooster open te maken, waar-onder ik de lattice tool gebruikt heb. Dat was een leuke tool die als het ware de wireframe van je object maakt. Handig voor frames van bijvoorbeeld een hijskraan. Maar voor de venti-lator werden het teveel poly’s. 24

Na veel proberen heb ik ontdekt dat ik nadat ik de juiste poly’s geselecteerd had per polygon een nieuwe poly kan inserten. Deze nieuwe polygons heb ik verwijderd en toen was het rooster klaar.

Na de kap waren de propellers niet zon prob-leem meer. Maar de texture duurde het langst. Het art team was het er over eens dat we een egale kleur zouden gebruiken, en daarom is de unwrap niet al te net geworden. Na het prober-en van verschillende kleuren vond het art team de ventilator te saai, en we hadden overlegd dat er toch een logo op kwam. Dat was geen probleem en ik heb zelf een logo gemaakt. Maar om die te plaatsen op de ventilator moest de unwrap weer veranderen. Ik wilde het logo op de kap, maar dat was te opvallend en het team heeft besloten dat het logo nu op de voet zit, waar ik het niet helemaal mee eens ben. Maar de meerderheid was voor. Het logo is een

klein beetje weg gevallen maar de ventilator is af! Op de animaties na...

25

Wooden cabin

26

Het tuinhuisje is bedoeld in de tuin. Je ziet hem alleen als je uit het raam kijkt daarom moest deze wat minder poly’s hebben. Ik heb wel besloten losse planken te modellen i.p.v. een hele muur in een keer. Ik heb ze niet netjes naast elkaar gezet zodat het er wat extra cartoony uitziet. De texture heb ik ook vrij eenvoudig gehouden. Ik heb eerst een plank gemaakt, die ge-unwrapt en vervolgens net zo vaak gekopieerd tot het huisje af was. waardoor ik maar een

keer hoefde te unwrappen i.p.v. alle plan-ken apart. Toen stonden de planken alle-maal bovenop elkaar in de unwrap. Die heb ik geprobeerd zo willekeurig mogelijk te verspreiden over de rechterkant van de unwrap. Sommige planken in spiegelbeeld zodat het bijna niet voorkomt dat een plank meerdere keren voor komt.

27

bubblegum machineDeze asset was eigenlijk van Rutger, maar om-dat het niet opschoot en hij het niet meer zag zitten heb ik het overgenomen. Ik ben wel weer opnieuw begonnen. De grootste uitdaging was de glazen bol. Op dit moment had ik nog nooit gehoord van Multi sub materials.

Ik ben wederom weer begonnen met onder-kant, die niet veel meer is dan een geex-trudeerde cilinder. Daar boven op zit een sphere, en het topje is dezelfde sphere alleen dan ietsje groter en afgezaagd. De grootste challenge is nu om de bol van glas te maken. Floris heeft al met veel pijn en moeite een glas material kunnen maken in UDK. Deze kon ik gebruiken op mijn machine, de vraag is alleen hoe. Als ik glas op mijn machine doe is hij of helemaal van glas, of helemaal niet. Een sim-

pele oplossing is de bal gewoon los te nemen. Maar dat vond ik niet handig, en zo zou je hele content browser vol komen te staan met onder-delen van objecten.

Gelukkig kende Jochem dit probleem en leerde hij mij hoe je verschillende material aan een object kon toevoegen. Nu zaten er alleen nog geen knopjes op, dat is nog geen probleem alleen het is ook nog steeds een massieve cilinder. Dus als het klepje open zou gaan zit er geen gat in. Dit heb ik opgelost met de boolean tool. Door een kubus en een cilinder in de ba-sis te doen extrudeerd 3ds Max deze vormen uit de bubblegum basis. Waardoor er nu een gat in zit.

28

28 29

Kitchen step

De Kitchen step was mijn tweede asset. Hij ziet er heel eenvoudig uit maar ik vond het een hele vervelende asset omdat het lang duurde voor ik deze vorm had. En hij moest precies de goede maat zijn voor het level team anders kon je er niet goed op springen, maar het lvl team had niet in een keer de goede maten. Het grootste probleem was het collision model. We waren nog niet helemaal uit hoe je het best collisions moest maken dus ik heb alle collision blokken uit elkaar gehouden zodat ze elkaar niet aanraken. Achteraf bleek dat niet nodig te zijn. En er zat een foutje in. Ik had per ongeluk een face van een collision blok verwijderd waardoor het hele model niet meer werkte.

30

Boat & DockIn de game was een bootje nodig en ik bedacht me dat ik nog een bootje had. Ik heb dit oude bootje wat opgepoetst en iets aangepast zodat hij bij deze game past. Hierdoor was het bootje vrij snel klaar. Voor de texture heb ik dezelfde hout gebruikt als in de wasknijper en in de keuken-trap.

Het level team had ook nog een steiger nodig dit was een vrij onbelangrijke asset, ik heb er daar-om ook niet teveel tijd in gestoken. De stijger in te zien op de volgende bladzijde. Die bestaat ook uit planken en cilinders.

31

34

35