Virtuele Werelden in de zorgsector

Post on 25-May-2015

721 views 2 download

description

Presentatie over toepassingen van virtuele werelden in de zorgsector. Er worden vooral veel voorbeelden gegeven uit Second Life.

Transcript of Virtuele Werelden in de zorgsector

Echte ervaringen in een virtuele wereldvirtuele werelden in de zorgsector

Arianne Bijma

Mei 2009

2

Syntens

Helpt ondernemers beter, eerder en sneller innoveren

2009

3

Feiten Syntens

• Stichting• Gefinancierd door de overheid (voornamelijk

EZ)• Drie werkvormen:

– Bewustmaken (voorlichten) 8.000 bedrijven– Activeren (adviseren) 13.400 bedrijven– Clustering 1.300 bedrijven

4

Feiten Syntens (2)

• Regionale oriëntatie (15 kantoren)• Sectorale aanpak:

– Industrie– Food & Agri– Human Health– Bouw– Logistiek, Groothandel & Maritiem– Creatieve Industrie en ICT

• 250 adviseurs

5

Vandaag

• Wat zijn virtuele werelden?• Voorbeelden• Het verhaal van The Heron Sanctuary

6

Wat zijn virtuele werelden?

• Virtuele werelden zijn een 3D omgeving op een 2D beeldscherm

7

8

9

Wat zijn virtuele werelden?

• Virtuele werelden zijn een 3D omgeving op een 2D beeldscherm

• Virtuele werelden bieden alleen een platform, de inhoud en activiteiten worden vormgegeven door bewoners

10

11

Wat zijn virtuele werelden?

• Virtuele werelden zijn een 3D omgeving op een 2D beeldscherm

• Virtuele werelden bieden alleen een platform, de inhoud en activiteiten worden vormgegeven door bewoners

• Elke aanwezige is zichtbaar door “avatars”

12

13

Wat zijn virtuele werelden?

• Virtuele werelden zijn een 3D omgeving op een 2D beeldscherm

• Virtuele werelden bieden alleen een platform, de inhoud en activiteiten worden vormgegeven door bewoners

• Elke aanwezige is zichtbaar door “avatars”• Virtuele werelden kunnen open (webbased),

half open (webbased met voorwaarden) of gesloten zijn (server based).

14

Een virtuele wereld is een communicatieplatform

15

Verschil tussen virtuele werelden en serious gaming

Virtuele werelden Serious Gaming

Eindeloos in tijd en plaats Begin en eind

Toegankelijk voor (bijna) iedereen

Toegankelijk voor beperkte groep

Invulling door bewoners Vooropgezet proces

Gaat om ervaring Gaat om eindscore

16

Maar: virtuele werelden en serious games overlappen steeds meer

17

Voorbeeld van een virtuele wereld:Second Life, leven na de hype

18

19

Explosieve groei gebruikers

Second Life Residents

0

2.000.000

4.000.000

6.000.000

8.000.000

10.000.000

12.000.000

14.000.000

16.000.000

2001

2003

2003

2003

2003

2004

2004

2004

2004

2005

2005

2005

2005

2006

2006

2006

2006

2007

2007

2007

2007

2008

20

Sleutelgetallen Second Life

• Ruim een miljoen actieve gebruikers, waarvan ca 30.000 Nederlanders

• Meer dan 30 miljoen dollar omzet per maand• Meeste gebruikers tussen 25 en 34 jaar oud• 35% vrouw

21

Virtuele economie

22

Virtuele implicaties

Gebruikers melden een “onderdompelend” effect waardoor ervaringen verrassend echt aanvoelen. Virtuele interacties leveren meer emotionele waarde dan dezelfde communicatie via bijvoorbeeld email of chat. Welke sociale mechanismen hiervoor verantwoordelijk zijn is nog onderwerp van onderzoek.

23

Voorbeelden van virtuele werelden in de zorgsector• Praatgroepen• Informatievoorziening• Educatie van zorgverleners• Educatie van zorgvragers• Simulatie en testen• Eerstelijns zorgverlening• Revalidatie• Uitlaatklep voor fysiek en sociaal geïsoleerden

24

MS island Nederland

25

MS island Nederland

26

MS Island Nederland

27

Path of Support

28

Palomar virtual hospital

29

Simulatie

30

Avalon Burke

“I love my work in Second Life and it has been one of the high points of my career as a whole, enabling me to reach many more clients in an effective and productive way.”

31

Revalideren

32

Virtual Ability Island

33

Ann Meyers Medical Centre

34

Ann Meyers Medical Centre

35

Ann Meyers Medical Centre

36

Ann Meyers Medical Centre

37

Second Health

“communicating complex healthcare messages as well as illustrating what healthcare of the future could look like”

38

Brain controlled avatar

39

The Heron Sanctuary

• Gentle Heron• Kat Klata• Namav Abramovic

40

The Heron Sanctuary

Gentle Heron:

58 jarige Amerikaanse onderzoekster met MS

41

The Heron Sanctuary

Kat Klata:

53 jarige Amerikaanse vrouw, in rolstoel door MS

42

The Heron Sanctuary

• Navam Abramovic:

• 27 jarige journalist met spierziekte

43

The Heron Sanctuary

• Meer dan 125 leden

44

The Heron Sanctuary

• Spin off organisaties:– Open Gates (24 uurs hulplijn)– Guiding Lights (cursus voor inworld counsellors)

45

Technologische ontwikkelingen

• Avatars worden echt• Websites worden 3D• Serious gaming, virtuele werelden, video en

internet groeien in elkaar• Avatars kunnen van de ene naar de andere

virtuele wereld

46

Lessen uit virtuele ervaringen

• Mensen hebben hulp nodig om hun eerste stappen in een virtuele wereld te zetten

• Virtuele werelden zijn aanvullend aan echte activiteiten en contacten, nooit vervangend

• Virtuele werelden hebben echte tastbare resultaten opgeleverd voor patiënten en zorgaanbieders

• Waarom virtuele werelden een rijkere ervaring bieden dan 2D internet is nog een onbegrepen fenomeen

• Anonimiteit biedt kansen en risico’s

47

Vragen?