Gsg leo vroman 18 december 2012

Post on 03-Jul-2015

360 views 0 download

Transcript of Gsg leo vroman 18 december 2012

GSG Leo Vroman18 december 2012

Onderwijs van de 21ste eeuw?!

Is het terecht dat we de docent

zelf de keuze laten of zij/hij digitale

technologie integreert in haar/zijn

onderwijs?

Inhoud

21st Century Skills Netwerksamenleving

ICT- Bekwaamheid FlippingTheClassroom

Technologisering Innovaties en Trends

Wat zijn 21st century skills?

21st Century Skills

Sugata Mitra…..

Ask Big Questions!

Doet u dat ook?

Laatste tijd populair begrip

In het kort …

Definitie:

“Flipping the Classroom is een organisatievorm van onderwijs waarbij klassikale ‘kennisoverdracht (deels) wordt vervangendoor video’s, en eventuele andere vormen van instructie, die online worden aangeboden.

Leerlingen dienen deze buiten de reguliere lessen te bekijken in de plaats van huiswerk. De hierdoor vrijgekomen klassikale tijd wordt gebruikt voor het maken van opdrachten, het geven van aanvullende instructie en bijvoorbeeld het begeleiden van projecten.”

Waarom Flipping the Classroom?

Flipping the Classroom kan helpen bij het inrichten van:

Gedifferentieerd onderwijs;

Onderwijs op eigen tempo en tijdstip;

Klassikaal onderwijs waarin het werken aan opdrachten, projecten en

samenwerking centraal staat.

Maar het werkt alleen indien er een goed didactisch model aan ten

grondslag ligt: leerlingen wegsturen om een filmpje te kijken in plaats

van huiswerk is niet genoeg.

Wat zou u willen flippen?

Roep het eerste onderdeel van uw

onderwijs dat u wel zou willen

gebruiken voor het didactische model

van Flipdeklas……

Onderwijs in 2031 volgens Villemard (1910)

Hoe kunnen we

“kwaliteitsonderwijs”

voor iedere leerling

garanderen?

Vanuit het beroep van de leraar

Andersom denken

ictbekwaamheid.kennisnet.nl

ictbekwaamheid.kennisnet.nl

Doel: leren reflecteren

Visueel verslag onderzoek

“Met de competenties uit dit

kader kunnen we docenten

van de juiste 21ste eeuwse

vaardigheden voorzien”

JACOB POORTSTRA, MBO TOERISME

Netwerksamenleving……

Facebook?

Technologisering van het leven

Digitale keten van Auteur tot School

Magister/

ParnasSys ?

Digitaal Leermateriaal?

Educatieve Contentketen

kennisbasis: in tussendoelen en kernbegrippen (zonder didactiek)

‘slanke’ methodes: commercieel of open (met didactiek)

aanvullende materialen: commercieel of open (ook toetsen)

Nieuwe mogelijkheden?

"Ict is straks net als

water, het komt uit de kraan

en hoe het er komt maakt

niet uit.“Aad van der Drift, docent en ict-coördinator

Onderwijspraktijk

Leerling maakt oefeningen

Leerling behaalt doelen

Leerling wordt beloond met

nieuwe doelen

Leerling gaat verder met

nieuwe oefeningen

Speler speelt spel

Speler behaalt doelen

Speler wordt beloond met

nieuwe inhoud

Speler blijft spelen met

nieuwe inhoud

Gamification

Feedback

Beloning

Adaptief

(Computer) spellen in de klas

Seriousgames

nietBeloning

Feedback

Adaptief

wel

Gamification:

Een ontwerpstrategie die de motiverende principes uit

games toepast binnen situaties in een non-game context.

“Fun in games arises out of

mastery. With

games, learning is the drug.”

- Raph Koster, A Theory of Fun for Game Design

De APP-generatie………..

3D printer….

QR (snelle links)

Vragen?

Presentatie beschikbaar via

Slideshare.net/kennisnet

Stelling 1

Ons onderwijs verandert door het gebruik van tablets/laptops in de klas

Stelling 2

BYOD zorgt voor een snelle implementatie van laptops/tablets in ons onderwijs