Gamen 4oktober2013

Post on 27-May-2015

204 views 0 download

Transcript of Gamen 4oktober2013

“Spel is ouder dan cultuur. De dieren hebben niet op de mens gewacht om te leren spelen.”

Johan Huizinga In: Homo Ludens, 1938

“De wereld bestaat uit wie speelt en zij die nog niet spelen.”

N I N T E N D O Evangelische boodschap

“Hij schoor zijn haar af en doste zich in quasi-militaire kledij voor hij naar Antwerpen trok. Daar kocht hij een geweer. Net zoals de speler van GTA een geweer moet kopen voor hij aan zijn gewelddadige tocht begint. GTA is een populaire killergame. Het staat vast dat Van Themsche fan was van gewelddadige games, waaronder GTA.”

De Standaard, 16/05/06

Morele paniek, golf 0: The Nerd!

Morele paniek, golf 1: Brossen & verkwisting!

Morele paniek, golf 2: Vetzucht en verslaving!

Morele paniek, golf 3: Bloed en geweld!

Morele paniek, golf 4: Imitatie in RL!

HOE GAMES (BE)KIJKEN, (BE)SPELEN, (BE)STUDEREN(BE)KRITISEREN?

Hun wereldbeeld mening & identiteit

Sociaal, economisch, politiek, cultureel

‘De’ 3° plek

‘Het’ onderwijs en ‘het’ werk

‘Het’ gezin

‘De’ media • DIALOOG• SCHRIFT• DRUKWERK• KRANT• BOEK• FOTO• FILM • RADIO• TV• GAMES• INTERNET

BEDROG, PROPAGANDA, IDEOLOGIE, RECLAME

WETENSCHAP, INFORMATIE & GEZOND VERSTAND

ONT SPANNING

0_ALS SOCIAAL GEGEVEN

‘Het sociale is belangrijk. Als ik inlog en er is niemand, kan ik met mijn wapens enkele vijanden verslaan en ronddolen, maar dit verveelt snel. Als er niemand is, log ik uit. Het plezantste is dat ik mensen tegenkom en een gesprek voer.’

Gamer

‘Het sociale is belangrijk. Als ik inlog en er is niemand, kan ik met mijn wapens enkele vijanden verslaan en ronddolen, maar dit verveelt snel. Als er niemand is, log ik uit. Het plezantste is dat ik mensen tegenkom en een gesprek voer.’

Gamer

1_ALS ECONOMISCH GEGEVEN

‘Games zijn big business. In 2006 werden in Vlaanderen voor 150 miljoen euro aan games verkocht. Met de consoleverkoop erbij gaat het over een jaaromzet van meer dan 200 miljoen euro.’België telt 20 studio’s en 200 werknemers in de game-productie. ’

‘Games zijn big business. In 2006 werden in Vlaanderen voor 150 miljoen euro aan games verkocht. Met de consoleverkoop erbij gaat het over een jaaromzet van meer dan 200 miljoen euro.’België telt 20 studio’s en 200 werknemers in de game-productie. ’

“Als Shakespeare vandaag leefde, schreef ie gamescenario’s.”

Het is verbazingwekkend om te zien hoe digitale omgevingen gebouwd worden.

Vertrekpunt is een eenvoudige foto van een eerder neutraal ogend steegje.

Op basis van de foto wordt een 3D model zonder huid (texture) gemaakt.

Studenten Digital Arts & Entertainment werken hierop met kleur, stijl en

fantasie.

De oefening bewijst dat eenvoud siert. Zeven shots brengen je op

evenveel locaties.

Kenny Deriemaekers tafereel doet denken aan een stad in het Midden

Oosten, het bloed en de krijtlijnen op de grond zijn goed gevonden.

Jeroen Matton heeft oog voor detail hier in deze industriestad in de VS: de

afbrokkelende verf, schitterende schaduwpartijen, de fascinerende achtergrond en het vliegtuig in de

wolken.

Kirill Postnoys steegje is een moeilijke om te localiseren (Rusland

misschien?). Het kleurgebruik is een schot in de

roos.

Stijn Fastenaekels ontwerp is monotoon en gestileerd en zou aldus in Kortrijk

kunnen zijn.

Niels Biliets situatie doet denken aan Venetie. Let op het golvende

water, de wakke muur en de weerspiegeling van het rechter gebouw.

En Laurens Corijn voet ons naar het Oosten. Ik ben benieuwd naar de

betekenis van de opschriften.

Deze oefening doet hard denken aan Eduard Manet en zijn

Kathedraal van Rouen, maar dan digitaal. Bij de volgende oefening

stel ik Le déjeuner sur l’herbe voor als inspiratiebron.

2_ALS EDUCATIEF GEGEVEN

‘Toen mijn oudste zoon hoorde dat ik werkte aan een brochure ie het gamen in de klas promoot, wist hij geen raad met zijn euforie..’

Benedict Wydooghe

‘Toen mijn oudste zoon hoorde dat ik werkte aan een brochure ie het gamen in de klas promoot, wist hij geen raad met zijn euforie..’

Benedict Wydooghe

Spellen we ze de les of spelen we in de les?

3_ALS CULTUREEL GEGEVEN

‘Vanuit cultuurwetenschappelijk oogpunt zijn games een medium als film of popmuziek. Ze doen beroep op verhalen, tekenstijlen, personages en schuiven denkbeelden naar voor. Cool en gevaarlijk tegelijk, kortom jongerencultuur.’

‘Vanuit cultuurwetenschappelijk oogpunt zijn games een medium als film of popmuziek. Ze doen beroep op verhalen, tekenstijlen, personages en schuiven denkbeelden naar voor. Cool en gevaarlijk tegelijk, kortom jongerencultuur.’

Geobserveerd realisme

SOCIAAL REALISME“Ik heb in online games waardevolle contacten.”

KEUZEVRIJHEID(Kiezen, beslissen,

inspelen)

SIMULATIE REALISME(Labo, Training, Sims, SL)

AUTHENTICITEIT(Geloofwaardigheid, onderzoek aan basis)

ZINTUIGELIJK REALISME(Kleur, grafisch detail, geluid)

BETROKKENHEID(Subjectieve inleving)

“Ik maak mij en mijn vriend zo echt mogelijk na, om te zien hoe ons kind er zou uitzien.”

4_ALS POLITIEK GEGEVEN

‘Nooit van Nazi-games gehoord? Zoek maar in de rubriek Nazi Computer-Spiele en je komt ze zo op het spoor: Rattenjagd, Der SA-Mann, Nazi Doom, Die Säuberung, Épuration en France... één voor één gratis te downloaden.’

‘Nooit van Nazi-games gehoord? Zoek maar in de rubriek Nazi Computer-Spiele en je komt ze zo op het spoor: Rattenjagd, Der SA-Mann, Nazi Doom, Die Säuberung, Épuration en France... één voor één gratis te downloaden.’

WAT KAN FOUT LOPEN?

“De meeste tieners hoef je niets te vertellen over netrisico’s.”

“Ze zijn digitaal gepokt en gemazeld.”

“De zwakste groep zijn de 12 tot 14

jarigen.”

“Haar ogen waren net zo blauw als op

internet.”

57% meisjes kreeg seksuele verzoeken (47% cam) 1/4 jongens

en 1/5 meisjes had afgelopen half jaar

seks via

internet

10-18 jarigen

50% heeft TV op kamer

96% is online met piek op 15

jaar

7/10 praten over hun Internet-

gedrag met hun ouders

Ouders onderschatten de internettijd

van hun kinderen.

99% chat regelmatig

“De seksualisering van de maatschappij

is een fabel.”“De toegankelijkheids-drempel verlaagde.”

Virtueel uitgaan is leuker dan een avondje uit.

Corrigerende boodschappen uit de

onmiddellijke omgeving bepalen of

men overgaat tot imitatiegedrag

40% van de jongens kreeg een seksueel verzoek (11% cam)

“Wat je in elk geval niet moet doen is schrikken van de

opgewonden media. Bange ouders hebben aantoonbaar meer opvoedkundige moeite

dan zij die het hoofd koel houden.”

‘Kinderlokkers’ liegen niet over hun leeftijd en hun seksinteresse.

13 tot 15-jarigen die op de uitnodiging ingaan, seksen meermaals. De helft van de slachtoffers voelt verliefd- of

verbondenheid met de dader. Weinig plegers gebruiken geweld. Jongeren

die eenzaam, depressief, twijfelen aan hun geaardheid of een moeilijke

ouderrelatie hebben, zijn kwetsbaar.

VERSLAVING1. “Moet”2. Overmatig ≠ verslaving (reactie op…)

3. Ernstig (media overdrijven)

HERKENNEN1. Als alle vrije tijd gamen is. Maaltijden missen, geen sociale activiteit, sport of hobby meer. Uitbreiden vrije tijd: vroeg opstaan en laat gamen.2. Als gamen de ‘niet vrije tijd’ doorkruist: slechte punten, slapen in les, obsessief praten, prikkelbaar. Inkrimpen ‘niet vrije tijd’: te laat, afspraak missen. 3. Liegen, stiekem spelen, afspraken niet nakomen.

WAAROM?:ç

Tja… mmm :-/

5. Visualiteit ‘vette graphics’4. Uitdaging ‘ik rust niet voor ik dit level haal’3. Gameplay of verhaallijn ‘hoe loopt het af’2. Groepsgevoel en identiteit1. Competitie ‘Ik moét nummer één zijn’

Gamers: top 5

Mix deze ingredienten en je console ratelt dag en nacht. Voorbeelden zijn: World of Warcraft, Killzone 2, Modern Warfare 2 en Fifa 10. Hoe langer je speelt, hoe beter je wordt en hoe meer

beloningen je krijgt. Gamers zijn instant rewarding gewoon: direct respect of waardering via punten.

5. Beschikbaar4. Betaalbaar3. Continueerbaar2. Herhaalbaar1. Beloonbaar

Het is overal…

En omwille van deze redenen is Lotto minder verslavend dan de ‘The one arm bandit’. Niet zomaar zijn Bingospellen uit de cafés verdwenen.

7. Zelfverwezenlijking: differentiatie en creatie6. Esthetiek: schoonheid5. Cognitief: kennis verwerven en ontdekken4. Waardering: erkenning en respect3. Sociaal: consolidatie en exploratie2. Veiligheid: controle1. Fysiologisch: seks, ontspanning

Maslov: Het is een basisbehoefte…

Voorbeelden? Die zijn er te over. 1. Datingsites en games. 2. In spellen heb je alles onder controle. 3. Consolideren is het onderhouden van je bestaande vriendenkring, maar je verkent

tegelijk een nieuwe vrienden. 4. In games wordt je erkend voor je inspanning. Dat levert respect op…. 5. Surfen? 6. Vette grafics? 7. Blogs? Zoek zelf voorbeelden…

De activiteit creëert flow…• vereist doelgerichte concentratie

EXIT zelfbewustzijn EXIT tijdsbesef

• geeft feedback én beloont• geeft een controlegevoel • evenwicht tussen uitdaging en vaardigheden

Mihaly Csikzentmihalyi: Flow

OVE

RHEI

D

VERBOD OF ALLES TOELATEN?

EEN SPEL…1. … is een vrije handeling2. … neemt de speler geheel in beslag3. … levert geen materieel gewin op4. … is niet het ‘echte’ leven (TINAG)5. … begrenst zich in tijd en ruimte6. … is onderworpen aan regels7. … roept gemeenschappen in het leven

“die zich met geheim en vermommingen omringen”

Johan Huizinga, 1938

Van wieg tot graf

EVALUERENDE PARTICIPATIE0. Stel je oordeel uit!

1. Praat (OLD)

2. Stel vragen (LOD)

3. Toon interesse (DOL)

4. Speel een spel mee (D)

5. Help hen kritisch kijken (L)

6. Maak haalbare afspraken (O)

7. Geef voldoende alternatieven (ODL)

LEGENDEO = OUDERS

& OPVOEDERSL = LEERKRACHT

D = DERDE MILIEU

OUDERS VAN NUTieners & grenzen

Begrenzen mag/moet. - WIE? Privacy? Wie ontmoet je?- WAT? Wat doe je aan je pc?- WAAR? Computer op kamer?- WANNEER? Tijdsafbakening? Help hen…- WAAROM? Opstandigheid hoort erbij…- HOE? Tja :-/

Wel, verleiden mag/moet ook… bijvoorbeeld

Enfin

PLAY AGAIN?

Y/N

FAQ’s?

PowerPoint http://www.slideshare.net/benedictwydooghe

Bloghttp://gameovergames.skynetblogs.be

Literatuur• WYDOOGHE B. Game on! We krijgen er niet genoeg van. viWITA Dossier 14, Vlaams

Parlement, Brussel, 2008. Online op: http://www.viwta.be/files/DOSS14_GAME%20ON_def%20versie.pdf .

• WYDOOGHE B. & PLEYSIER S. (Eds.) Game over. Over game- en filmgeweld, over angst en onzekerheid. Garant, Antwerpen, 2007.

• PLEYSIER S., DE PAUW E. & VAN LOOY J. (Ea.). Jongeren en gaming. Over de effecten van games, nieuwe sociale netwerken en educatieve kansen. Acco, Leuven, 2008.

• LEMMENS J. Gameverslaving. Probleemgebruik herkennen, begrijpen en overwinnen. SWP, Amsterdam, 2007.

• VERMEULEN A. & VAN DEN BRAEMBUSSCHE A. Baudelaire in cyberspace. http://www.angelovermeulen.net/data/vault/VandenBraembussche&Vermeulen_BiC_Dialoog5.pdf, VUB-Press, Brussel, 2008.