Eindpresentatie

Post on 29-Jun-2015

88 views 0 download

Transcript of Eindpresentatie

Ben Meulemans &Lawrence Casier

MAD-FACULTYAcademiejaar2012-2013

MEMORY LANE...

DOCENTENAnn Bessemans. Geoffrey Brusatto. Luc rerren. Johan Vandebosch. Chris Indeherberge. Stijn Mommen.Robin Gielis. Piet Seurs. Veerle Van Der Sluys.Patrick Ceyssens. Stan Hendrickx. Peter Hulsmans

grafisch ontwerp

game & digitaal design

Onderzoeksvraag..............................Taakverdeling....................................Proces.................................................Werkwijze..........................................Reflectie............................................Simulatie............................................Bibliografie.........................................Blog......................................................

Hoe kunnen we het verhaal van de oudere op een vernieuwende manier naar de buitenwereld brengen?

Onderzoeksvraag..............................

werkwijze

om deze op een vernieuwendemanier

verspreiding

aan de buitenwereld te tonen

inhoud

verzamelen en archiveren van verhalen van de oudere generatie

Onderzoeksvraag..............................

1 2 3

Onderzoeksvraag..............................

focus ouderenIn de media heeft berichtgeving over ouderen meestal een negatieve connotatie

probleemOuderen kunnen hun verhalen niet meer kwijt

onze reactieDe oudere positief in het daglicht stellen d.m.v. hun verhalen

Stap 1: inhoud

Onderzoeksvraag..............................

waarom vernieuwend?Oude verhalen vertellen / reconstrueren d.m.v nieuwe media.Poging om kloof te dichten tussen nieuwe media en de oudere generatie.Combinatie van verschillende media in één gesloten systeem.

Dit zal zich uiten in een interactief verhaal op de iPad.

Stap 2: werkwijze

Onderzoeksvraag..............................

waarom een interactief verhaalEen interactief verhaal als “ gesamtkunstwerk”.In een interactief verhaal komen verschillende disciplines samen.Het concept leunt sterk aan bij een crossover project.

Stap 2: werkwijze

Lay-out, typografie, branding, fotografie, illustratie, edditorial design,digitaal design, illustratie, interactief design, programmeertaal, concept,video, montage, animatie, journalistiek, interface & navigatie ,marketing,

Onderzoeksvraag..............................

Ons interactieve verhaal wordt geplaatst in een iPad applicatie om vervolgens te worden geïntegreerd in een sociaal netwerk.

3 belangrijke aspecten: Sociaal, Educatief, Creatief

Stap 3: verspreiding

Taakverdeling...................................

2. TekenenExperimenteren met beeld.

Een databank creëren van voorwerpen/beelden die gelinkt kunnen worden aan de verhalen.

1. Studio Play & GameGebruiksvriendelijkheid en ouderen.

Beknopt manifest omtrent regelsvan gebruiksvriendelijkheidvoor ouderen.

zoektocht drager project.

Navigatie t.o.v. ouderen.

Balans vinden tussen artistieke encommerciële mogelijkheden.

Basis ludologie.

Aan de hand van een theoretisch onderzoek hebben we een prototype gerealiseerd.

3. Artikel

Uitschrijven van ons proces.

4. Atelier G.O & G.DCreeëren van interactief systeemdat kan draaien op de iPad.

Harmonie vinden tussen narratieve en interactieve elementen van ons systeem.

Vormgeving van ons systeem, rekening houdend met de drager en de perceptie van ouderen.

Werking van ons systeem vrijer en menselijker maken.

Tekenen: Een databank creëren van voorwerpen & artefacten

Play & game: onderzoek gebruiksvriendelijkheid, drager en navigatie t.o.v. ouderen

Werkwijze............................................

Stap 1 Interview & registratieStap 2 Vergelijking & CategoriseringStap 3 Verwerking & IntegreringStap 4 Verspreiding

Tijdens schooljaar steeds een groep ouderen geinterviewd (begon zeer vrij)

Na verloop van tijd een duidelijke structuur gevonden. Hierdoor hebben we ons systeem kunnen afbakenen.

- > 4 mensen vergelijken uit 4 verschillende provincies (Vlaams-brabant, West Vlaanderen, Limburg, Antwerpen)

-> We vergelijken deze mensen vanaf 1936 tot 1963

Werkwijze............................................

Stap 1 Interview & registratie

Werkwijze............................................

Stap 1 Interview & registratie

Antoine Christiaen

8430 Middelkerke, Provincie West-Vlaanderen13 oktober 1937

George Verbinnen

2800 Mechelen,Provincie Antwerpen5 mei 1938

Jacky Verhaert

3200 Aarschot, Provincie Vlaams-brabant24 maart 1936

Hendrika Lodewijckx

3900 Lindelhoeven, Provincie Limburg25 juni 1937

Werkwijze............................................

Stap 1 Interview & registratie

Werkwijze............................................

Stap 2 Vergelijking & Categorisering

Audio/Video/Tekst opnames herbeluisteren en structureren door deze te plaatsen op een tijdlijn.

1. Tekst linken aan beelden.

2. Verhalen linken aan wereldgeschiedenis (in bredere context plaatsen).

3. Verhalen linken aan verhalen van andere personen. (sociaal aspect)

Vergelijking: Tekst linken aan beelden, documentatie.

Vergelijking: Beelden worden gelinkt met algemene geschiedenis.

Categorisering: Beelden worden op een tijdlijn geplaatst.

Categorisering: Beelden worden op een tijdlijn geplaatst.

Werkwijze............................................

Stap 3 Verwerking & integrering

1. Informatie wordt in onze digitale beeldenbank gestoken.

2. Informatie wordt vormgegeven voor de Ipad.

(grote evolutie vormgeving. ging hand in hand met zoektocht naar balans artistieke en commerciële)

3. Informatie wordt interactief gemaakt.

iPad 8:35 PM

Proces.................................................

1952.

H

Link - story DE

BRIEF -

-

DE PLICHTROEPT -

-

VLUCHTWEILAND -

-

JACKY &STAF-

ORLEANSTOREN1952

LEGER-DIENST1952

Proces.................................................

Alles wordt getest a.d.h.v papieren iPads ( schaal 1.1.)

Inlogscherm - profielscherm

Scene Orson Welles. War of the worlds

Navigatiehulp: het memory kompas

Voorbeeldscene memorylane

Voorbeeldscene memorylane

Werkwijze............................................

Stap 3 Verspreiding

Interactieve verhalen worden verspreid via een applicatie voor de Ipad.

Sociaal netwerk:Mensen kunnen reageren op elkaars verhalen, zodat interactie ontstaat.

Mensen krijgen zelf de kans om met hun eigen verhalen ons netwerk uit te breiden

creëer laag - contacten

Reflectie............................................

Valkuilen:

We zagen de vormgeving en gebruiksvriendelijkheid van ons systeem als 2 aparte gegevens. We dienden een balans te vinden tussen deze twee.

We hadden een verkeerd beeld gecreëerd van onze doelgroep.Hierdoor konden we veel technische en inhoudelijke mogelijkheden niet benutten.Toen we onze doelgroep beter specifiëerden openden zich nieuwe mogelijkheden.

We zagen onzelf te veel als programmeurs en wilden onze applicatie volledig zelf uitbouwen.Door onze technische beperkingen was dit niet mogelijk en ondermijnde dit de werking en vormgeving van ons systeem. ( Oplossing: pinch)

Simulatie............................................

P A

L

Y

Bibliografie..........................................

boekenPauwels, L. & Peters, JM. (2005) Denken over beelden. Leuven: Acco

Ryan, M. L. (2001) Narrative as virtual reality. Baltimore: Parallax.

krantenartikelsBeel, V. (2006) Serviceflat vol verhalen. De Standaard, 27-09-2006

websitesApple (2010) IOS human interface guidelines. Geraadpleegd op 24 november 2012 via http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/In-troduction/Introduction.html#//apple_ref/doc/uid/TP40006556

George (2010) Senior citizens’ first iPad encounter. Geraadpleegd op 28 november 2012 via http://blog.softwareunity.com/2010/06/senior-citizens-first-ipad-encounter.html

Harris, J (2011). Cowbird. Geraadpleegd op 17 november 2012 via Cowbird.com

Haslam, O. (2011) Apple owns 68% of worldwide tablet shipments. Geraadpleegd op 26 november 2012 via http://www.idownloadblog.com/2011/09/14/ipad-68percent-shipments/

Juul, J (1998) A clash between game and narrative. Geraadpleegd op 25 november 2012 via http://www.jesperjuul.net/text/clash_between_game_and_narrative.html

abstractOns project vertrok vanuit de probleemstelling dat er weinig

belangstelling is voor de verhalen van de oudere generatie in onze

websitesMurdarasi, K. (2008) Ludology, the study of games. Geraadpleegd op 24 november 2012 via http://suite101.com/article/ludology-the-study-of-games-a410688

Nunes, O. (2012). Thisisamemoryof. Geraadpleegd op 10 december 2012 via thisisamemoryof.com

Pirillo, C. (2010). IPad helps vision-impaired elderly read. Geraadpleegd op 29 november 2012 via http://chris.pirillo.com/IPAD-HELPS-VISION-IMPAIRED-ELDERLY-READ

Rue, J. (2010). Lean-forward vs lean-back media. Geraadpleegd op 29 november 2012 via http://jeremyrue.com/2010/05/04/lean-for-ward-vs-lean-back-media/

Sarvas, R.(2006). Online media sharing for the elderly. Geraadpleegd op 27 november 2012via http://www.cshut.fi/rsarvas/publications/sarvas_OnlineMediaSharing.pdf

Wijk, H. (2001) Colour perception in old age. Geraadpleegd op 28 november 2012 via http://www.designandhealth.com/uploaded/documents/Publications/Papers/Helle-Wijk-WCDH-2003.pdf

Je kan ons proces en uitgebreide informatie vinden op onze blog;http://masterproces.tumblr.com

WIJ DANKEN U VOOR UW AANDACHT

Ben Meulemans &Lawrence Casier