SNELSTARTER - Het Oog des Meesters...met het hoogste resultaat kan eerst handelen. Bij gelijke...

24
SNELSTARTER Het oog keert weer! Rollenspel in het Nederlands! Stap in een wereld vol fantastische avonturen: De wonderlijke Speelwereld van Aventurië. De nieuwe editie brengt een vlot regelwerk en een diepgaande belevenis.

Transcript of SNELSTARTER - Het Oog des Meesters...met het hoogste resultaat kan eerst handelen. Bij gelijke...

Page 1: SNELSTARTER - Het Oog des Meesters...met het hoogste resultaat kan eerst handelen. Bij gelijke worpen blijf je dobbelen totdat één deelnemer een hoger resultaat heeft. De acties

SNELSTARTER

Het oog keert weer!Rollenspel in het Nederlands!

Stap in een wereld vol fantastische avonturen: De wonderlijke Speelwereld van Aventurië.

De nieuwe editie brengt een vlot regelwerk en een diepgaande belevenis.

Page 2: SNELSTARTER - Het Oog des Meesters...met het hoogste resultaat kan eerst handelen. Bij gelijke worpen blijf je dobbelen totdat één deelnemer een hoger resultaat heeft. De acties

2

Page 3: SNELSTARTER - Het Oog des Meesters...met het hoogste resultaat kan eerst handelen. Bij gelijke worpen blijf je dobbelen totdat één deelnemer een hoger resultaat heeft. De acties

3

Page 4: SNELSTARTER - Het Oog des Meesters...met het hoogste resultaat kan eerst handelen. Bij gelijke worpen blijf je dobbelen totdat één deelnemer een hoger resultaat heeft. De acties

SNELSTARTREGELS

Welkom in de spannende wereld van Het Oog des Meesters! In de fantasiewereld van Aventurië wachten je heroïsche avon-turen. Deze snelstarter legt de basisbegrippen van het spel uit. Het inleidende scenario en uitgewerkte helden maken het mo-gelijk meteen te beginnen spelen!

Wat heb je nodig om Het Oog des Meesters te spelen ?Voor je eerste stappen in Aventuria heb je alleen het volgende nodig :

deze snelstarter.enkele 20-zijdige (D20) en zes-zijdige (D6) dobbelstenen.potloden en papier voor het maken van notities .iemand die op de rol van ‘Meester’ of spelleider op zich

neemt, plus drie tot vijf spelers, die de rol van helden spelen.twee tot drie uur tijd.

De volgende pagina’s laten je kort kennismaken met Aventurië en leggen de belangrijkste regels van het spel uit, zoals het afleggen van vaardigheidsproeven, het bevechten van tegenstanders, en het weven van toverspreuken.

Dit boekje bevat een kort, inleidend scenario genaamd De Slavenhandelaars van het Rijkswoud (zie p. 9) en vijf uitgewerkte helden (zie pagina ??), klaar om te spelen, zodat je onmiddellijk kan starten. De spelers kunnen uit de volgende helden kiezen: de dappere huurling Geron, de behendige elfenwoudloopster Layariel, de moedige dwergenstrijder Arbosch, de bijdehante tovenares Mirhiban, de charmante halfelf en vagebond Carolan en de gespierde Thorwalse strijdster Tjalva.

4

Page 5: SNELSTARTER - Het Oog des Meesters...met het hoogste resultaat kan eerst handelen. Bij gelijke worpen blijf je dobbelen totdat één deelnemer een hoger resultaat heeft. De acties

Wat is Het Zwarte Oog?Het spel ontleent de naam aan een van de meest intrigeren-de magische artefacten in Aventurië — de “Zwarte Ogen”. Zo’n Zwart Oog wordt ook een “Oog des Meesters” geno-emd, naar de zeldzame meesters der magische kunsten die zo’n voorwerp bezitten of kunnen creëren. Met deze zeldza-me en krachtige magische voorwerpen kunnen de gebrui-kers verre plaatsen en momenten uit het verleden bekijken. Het maken van een dergelijk artefact vereist zeer krachtige magie en een aanzienlijke hoeveelheid uit de hemel geval-len meteoorijzer. Weinige tovenaars hebben ooit de nodige bezweringen be-heerst. Wanneer zo’n betovering met succes wordt voltooid, neemt het meteoorijzer de vorm aan van een bol of een oog, vandaar de naam.

Wat is Aventurië?Voor heldendaden is een wereld nodig met behoefte aan helden. De officiële wereld heet Aventurië, een continent met landen variërend van zuidelijke jungles en moeras-sen geregeerd door hagedismensen, bergkoninkrijken der dwergen, orksteppes en elfenwouden tot de ijzige noorde-lijke landen der Fjarningerbarbaren. Aventurië biedt uitda-gingen en gevaren voor alle soorten helden, van een ridder op queeste tot een machtige aartsmagiër.

Wat is een Rollenspel ? Het Oog des Meesters is een Fantasy Rollenspel dat jou en je vrienden een wereld van avontuur laat ervaren. Spelers nemen de rol op van personages die deelnemen aan een lo-pend verhaal. Stel je het spel voor als een televisieserie waa-rin jij en de andere spelers beslissen waar te gaan en wat te doen. Je beslissingen hebben invloed op het verloop van het verhaal, en niemand kan voorspellen hoe het zal eindigen.

De personages van de spelers (de helden) gaan samen de wereld verkennen en uitdagingen aan. Eén deelnemer fun-geert als de Spelleider (SpL) of Meester, die de persoonlijk-heden en de gevaren van de wereld beschrijft.

Het doel van de spelers in een rollenspel verschilt van de meeste traditionele spellen in die zin dat alle spelers (met inbegrip van de Meester) samenwerken om samen te spelen, niet tegen elkaar. Als een groep proberen ze uitdagingen te overwinnen, zoals raadsels oplossen, vijanden verslaan, de zoon van de graaf redden,… en zo samen een verhaal te ma-ken. Genieten van avonturen, plezier hebben in het spelen van je held en talloze uitdagingen het hoofd bieden zijn de echte doelstellingen van rollenspellen.

Meester en SpelersDe rol van Meester en speler verschillen sterk. Spelers ne-men de rol van ‘Spelerkarakters’ (SKs) aan, die zijn gemaakt met behulp van de regels gepresenteerd in de Basisregels. Spelers kondigen de acties van hun personages aan, rollen dobbelstenen wanneer de uitkomst van een belangrijke ac-tie onzeker is, en houden de spelscores van hun personages, hun uitrusting en prestaties bij. Spelerkarakters worden do-orgaans helden of avonturiers genoemd.

De SpL of Meester beschrijft de spelwereld, portretteert alle personages die niet gespeeld worden door de spelers, creëert spannende avonturen voor de helden en fungeert als een scheidsrechter. Personages gespeeld door de Mees-ter worden Niet-Spelerkarakters (NSKs) genoemd. Geza-menlijk is een Spelgroep een groep van spelers en een Mees-ter die elkaar voor een spelsessie ontmoeten.

ColofonAuteur

Alex Spohr

Artistieke leidingNadine Schäkel

Editor

Kristina Pflugmacher, Timo Roth

Layout, Zetwerk en VormgevingChristian Lonsing

IllustratiesVerena Biskup, Steffen Brand, Tristan Denecke, Ben Maier,

Luisa Preissler, Diana Rahfoth, Nadine Schäkel, Fabian Schempp, Elif Siebenpfeiffer, Anna Steinbauer, Karin Wittig

Nederlandse VersieVertaling

Luc Teunen

EditorJan Cocle

5

Page 6: SNELSTARTER - Het Oog des Meesters...met het hoogste resultaat kan eerst handelen. Bij gelijke worpen blijf je dobbelen totdat één deelnemer een hoger resultaat heeft. De acties

DE REGELS VAN HET OOG DES MEESTERS IN HET KORT

Welkom bij Het Oog des Meesters! Dit boekje introduceert de regels en geeft je een idee van hoe vaardigheids- of eigen-schapproeven werken, hoe je gevechten moet uitspelen en welke toverspreuken je held misschien kent. Het biedt alles wat je nodig hebt om je eerste scenario te spelen, dat hierna volgt.

VaardighedenIn Het Oog des Meesters kunnen helden kiezen uit een breed scala aan Vaardigheden. Tot de Vaardigheden behoren zowel Talenten zoals Spoorzoeken of Plantkunde als Toverspreuken (zie bladzijde 8) en Liturgieën (worden niet behandeld in deze Snelstarter).

EigenschappenDe Eigenschappen vormen het basiskader een held en bepalen zijn kenmerken. Elke held heeft acht eigenschappen: Moed, Slimheid, Intuïtie, Charisma, Vingervaardigheid, Behendigheid, Constitutie en Lichaamskracht. Hoe hoger de score, hoe beter je held presteert met deze Eigenschap.

VaardigheidsproefVaardigheden kunnen zowel Talenten, Toverspreuken of

Liturgieën (worden niet behandeld in deze Snelstarter) zijn.Elk Talent in een Talentengroep (Fysiek, Sociaal, Natuur,

Kennis, Handwerk) en elke Toverspreuk is gekoppeld aan drie Eigenschappen. Rol achter elkaar een D20 voor elke aange-geven Eigenschap. Zorg dat duidelijk is welke worp op welke Eigenschap slaat vooraleer je dobbelt.

Elk Talent in een Talentengroep maakt (tenminste in deze vereenvoudigde snelstarter!) gebruik van dezelfde drie gekop-pelde Eigenschappen bij het maken van Vaardigheidsproeven. Bijvoorbeeld, als je wilt testen voor een Talent in de Sociale Talentengroep, moet je (althans in deze snelstarter!) altijd rol-len volgens Intuïtie, Charisma en Charisma, ongeacht of je test op Verleiding of Intimidatie.

Om te slagen, moet het nummer dat je rolt kleiner dan of gelijk zijn aan je score in de overeenkomstige Eigenschap. En dat dus drie keer na elkaar.

Om je te helpen bij Vaardigheidsproeven, krijg je een aan-tal Vaardigheidspunten (VP) die je kan gebruiken om worpen die te hoog zijn te compenseren. Het aantal VP voor elke vaar-digheid is gelijk aan de Vaardigheidswaarde (VW). Elke Vaar-digheid en Toverspreuk heeft zijn eigen VW. Bijvoorbeeld: als je Held een Eigenschapscore van 12 heeft en je gooit een 14, kan je 2 VP besteden (indien aanwezig voor het betreffende talent!) om je worp te verminderen tot 12.

Je kan de reeds gespendeerde VP niet gebruiken voor de resterende worpen van je vaardigheidsproef. Als je 10 VP hebt en 6 punten moet spenderen om je eerste eigenschapproef te doen slagen, heb je slechts 4 VP over om de resterende worpen te compenseren. Merk op dat als je VP besteedt, je ze niet voor

6

Page 7: SNELSTARTER - Het Oog des Meesters...met het hoogste resultaat kan eerst handelen. Bij gelijke worpen blijf je dobbelen totdat één deelnemer een hoger resultaat heeft. De acties

Het gevechtDe gevechtsrondeIn Het Oog des Meesters zijn gevechten onderverdeeld in Gevechtsrondes (GvR). Elke Gevechtsronde duurt ongeveer 2-5 seconden, genoeg tijd voor iedereen om een korte slag-wissel of een andere actie uit te voeren.

Het InitiatiefInitiatief (INI) bepaalt de volgorde waarin gevechtsdeelne-mers kunnen optreden, en wordt berekend door het toevoe-gen van 1D6 bij de ‘Initiatief’ score (deze formule wordt weergegeven op het heldendocument onder Initiatief (INI)). Het Initiatief blijft hetzelfde voor het hele gevecht en wordt niet elke GvR opnieuw gedobbeld. De betrokkene met het hoogste initiatief kan eerst handelen. Als twee deelnemers hetzelfde initiatief hebben, rollen beiden een D6. Degene met het hoogste resultaat kan eerst handelen. Bij gelijke worpen blijf je dobbelen totdat één deelnemer een hoger resultaat heeft.

De actiesIn een Gevechtsronde kan elke betrokkene één Actie, een of meer Verdedigingen en één Vrije actie ondernemen.

Acties Een aanval uitvoeren Een schot, worp of andere afstandsaanval uitvoeren Je Snelheid vooruit gaan in passen (meters) Een wapen trekkenEen afstandswapen (her)laden; kan afhankelijk van de Herlaadtijd meer dan 1 actie kosten Een Toverspreuk uitspreken; kan afhankelijk van de spreuk meer dan 1 actie kosten

Verdedigingen Afweren Ontwijken

Vrije acties Een korte zin roepenEen voorwerp laten vallen Jezelf op de grond laten vallen Je omdraaienJe Snelheid vooruit gaan in passen (meters)

Aanval en VerdedigingRol 1d20 om te zien of je succesvol bent met een aan-

val of een verdediging. Om te slagen, moet je resultaat geli-jk zijn aan of minder dan de score van je Held in Aanval, Afstandsgevecht, Afweer of Ontwijken (je kan deze scores vinden onder Gevechtstechnieken of Uitrusting op de hel-dendocumenten).

Om een tegenstander aan te vallen in een handge-meen: rol tegen je Aanval (AV).

Als je een afstandswapen gebruikt, zoals een boog: rol tegen Afstandsgevecht (AG).

altijd kwijt bent. Als je later tijdens het avontuur opnieuw een test moet afleggen voor dezelfde vaardigheid, zijn je VP weer volledig beschikbaar.

Als je al je VP hebt opgebruikt en daardoor een eigen-schapworp niet meer voldoende kunt compenseren om te slagen, mislukt de Vaardigheidsproef.

Als je slaagt in een Vaardigheidsproef, bepalen je rester-ende VP de Kwaliteitsgraad van de vaardigheidtest.

KwaliteitsgradenDrie resterende VP komen overeen met één kwaliteitsgraad (KG). Hoe hoger de KG, des te beter het resultaat. Dit kan bijvoorbeeld betekenen dat je meer informatie krijgt, of een voorwerp met een hogere kwaliteit maakt, enzovoort… Als je in een test slaagt, maar geen VP overhoudt, krijg je toch een KG van 1.

Resterende VP punten Kwaliteitsgraad

0-3 1

4-6 2

7-9 3

10-12 4

GroepsproevenSoms, zoals bij het samenwerken om bepaalde taken uit te voeren, moeten Helden cumulatieve Groepsproeven afleg-gen. Dit betekent dat alle spelers een vaardigheidsproef op de relevante Vaardigheid rollen en hun Kwaliteitsgraden samenvoegen. Als speler A een KG 2 bekomt en Speler B een KG 3, bereiken ze samen een totaal van KG 5 voor hun Gro-epsproef.

7

Page 8: SNELSTARTER - Het Oog des Meesters...met het hoogste resultaat kan eerst handelen. Bij gelijke worpen blijf je dobbelen totdat één deelnemer een hoger resultaat heeft. De acties

Om jezelf te verdedigen: rol tegen je Verdedigingss-core. Er zijn twee manieren om jezelf te verdedigen : Afw-eren (AW) met een handgemeenwapen, of Ontwijken (OW) om voor een aanval weg te duiken of te springen.

Als de aanval van een tegenstander lukt, kan je prober-en om jezelf te verdedigen. Afstandsaanvallen kunnen al-leen worden ontweken (OW), afweren kan niet.

Als je meer dan één keer in een Gevechtsronde aan-gevallen wordt, is er een cumulatieve malus van 3 voor elke verdedigingsrol die je maakt na je eerste. Als je verdedigingsscore tot 0 of minder daalt als gevolg van malussen, kan je jezelf niet langer verdedigen tijdens deze GvR. In de volgende GvR kan je opnieuw beginnen met je volledige Verdedigingsscores.

Afstandswapens: Reikwijdte en Herlaadtijd

Afstandswapens hebben drie Reikwijdtes (RW) geme-ten in passen (meters) en gepresenteerd in het formaat korte / middellange / lange afstand (deze getallen ver-schijnen tussen haakjes samen met de statistieken van het wapen onder Uitrusting op het heldendocument). Een modificatie kan gelden voor RW afhankelijk van waar het doel zich bevindt. Als het doel zich op middellange afstand bevindt, wordt de ‘Afstandsgevecht’ score (AG) niet gewi-jzigd. Op korte afstand krijg je een bonus van 2 punten, op de lange afstand verlies je dan weer 2 punten op je AG.

Afstandswapens hebben een Herlaadtijd (HT), gemeten in acties. Sommige afstandswapens vereisen meer dan één actie om te herladen. Eens herladen, kan het wapen met je volgende Actie afgevuurd worden.

SchadeAls een Aanval, een Afstandsaanval of een Toverspreuk die schade toebrengt slaagt, en de Verdediging van het doel faalt, is het doel geraakt.

Wapens hebben een score: Trefpunten (TP). Bijvoor-beeld 1D6 + 4 TP betekent, dat je een zeszijdige dobbel-steen rolt en er 4 bijvoegt om te bepalen hoeveel schade in de vorm van ‘Trefpunten’ (TP) je toebrengt.

Trek daarna de ‘Bescherming Wapenrusting’ (BW) van het doelwit af van de schade.

Trek de resterende schade af van de Levensenergie (LE) ofte Levenspunten (LP) van het doel.

Wanneer de Levensenergie van een wezen daalt tot 0 of minder, verliest het wezen zijn/haar bewustzijn en wel-licht ook het leven.

MagieVoor magie gelden een aantal aanvullende regels.

Astrale EnergieElke spreuk kost een bepaalde hoeveelheid Astrale Energie (AE). Wanneer een personage tovert, trek je het vereiste aantal Astraalpunten (AsP) af van de totale hoeveelheid Astrale Energie (AE) waarover het personage beschikt. Indien de Toverspreukproef mislukt, moet nog steeds de helft van de vereiste AsP (afgerond naar boven) betaald worden.

Toverduur, Reikwijdte en Werkingsduur

Toverduur: Het uitvoeren van een Toverspreuk neemt meestal tijd in beslag en vereist een aantal acties, uit-gedrukt in de ‘Toverduur’. Na de laatste actie die nodig is voor de spreuk, rol je de Vaardigheidsproef voor de betr-effende Toverspreuk.

Reikwijdte: Om een Toverspreuk succesvol uit te voeren, moet het doel van de spreuk gedurende de hele Toverdu-ur binnen de Reikwijdte van de spreuk blijven. Als het doel zich buiten het bereik van de spreuk verplaatst tijdens het weven van de spreuk (dus tijdens de Toverduur), mislukt de Toverspreuk.

8

Page 9: SNELSTARTER - Het Oog des Meesters...met het hoogste resultaat kan eerst handelen. Bij gelijke worpen blijf je dobbelen totdat één deelnemer een hoger resultaat heeft. De acties

Werkingsduur: Sommige Toverspreuken worden on-middellijk van kracht, soms kan de spreuk enige tijd onder-steund blijven worden door extra AsP uit te geven (zoals vermeld onder AsP kost in de spreukbeschrijving), en de Werkingsduur van sommige spreuken is variabel naarge-lang de Kwaliteitsgraad (KG), zoals vermeld onder Wer-kingsduur in de spreukbeschrijving.

Toverspreuken

ArmakrodiltEffect: De huid van de tovenaar verhardt, wat voor extra BW zorgt. Voor het uitvoeren van de spreuk moet de spreu-kenwever beslissen hoeveel extra BW hij/zij wil krijgen (tot 3 punten maximum). Toverduur: 1 Actie AsP Kosten: 4 AsP voor BW +1, 8 AsP voor BW +2, 16 AsP voor BW +3 Reikwijdte: ZichzelfWerkingsduur: KG x 3 minuten.

Balsam SalabundeEffect: In zes minuten herstelt het doel LP gelijk aan de AsP besteed aan de spreuk. Je kan maximaal zoveel AsP beste-den als je VW in de spreuk bedraagt, maar je moet beslissen hoeveel AsP te besteden voordat je de spreuk uitvoert. Ver-minder de genezingstijd met één minuut voor elke KG. Toverduur: 16 Acties AsP Kosten: 1 AsP per LP, minimaal 4 AsP Reikwijdte: Aanraken Werkingsduur: Onmiddellijk

IgnifaxiusEffect: Een vlammenstraal schiet in een rechte lijn uit de vingers van de tovenaar en raakt een doel. Na het uitvoeren van de spreuk hoeft de tovenaar geen andere Actie te gebru-iken om te richten. Richten en treffen al is opgenomen in de spreuk. Het doel lijdt 2D6 + (KGx2) TP schade. Ignifaxius wordt beschouwd als een afstandsaanval met een schietwa-pen: als het doel niet probeert te Ontwijken, raakt de Tover-spreuk het doel automatisch. Toverduur: 2 Acties AsP Kosten: 8 AsP Reikwijdte: 16 passen Werkingsduur: Onmiddellijk

VisibiliEffect: De betoverde (de tovenaar of iemand door hem/haar aangeraakt) wordt onzichtbaar. Alleen het lichaam van de betoverde wordt onzichtbaar - kleding en uitrusting niet. Om een onzichtbaar doel aan te vallen, moet je rollen te-gen de helft van je Aanvalsscore. Afstandsaanvallen tegen onzichtbare doelen raken enkel bij een 1 op de aanvalsrol. Toverduur: 4 Acties AsP Kosten: 8 AsP (activering van de betovering) + 4 AsP per 5 minuten Reikwijdte: Aanraken Werkingsduur: Zolang de spreuk onderhouden blijft (zie AsP kosten)

FatumpuntenFatumpunten (FatP, of ‘sjips’) geven het geluk van een Held en de invloed van de goden weer. FatP vertegenwoordigen dat beetje extra geluk dat Helden onderscheidt van andere mensen.

Hoe kan ik Fatumpunten gebruiken?Herdobbelen: je kan een ‘sjip’ of FatP spenderen aan het

herrollen van één, twee of alle drie de dobbelstenen een Vaardigheidsproef of een rol voor een Aanval, Verdediging of gevechtsactie. De tweede rol telt. Of je nu één, twee of alle drie de dobbelstenen van een vaardigheidstest opnieuw gooit, je hoeft maar één FatP te besteden. Je kan slechts één FatP per proef gebruiken.

Schade herrollen: door een FatP te spenderen, kan je 1D6 toegebrachte schade (TP) herrollen. Je mag enkel je eigen schadeworp herrollen, niet de worp van je tegenstander. Als je wapen meer schade toebrengt dan 1D6, kan je toch maar één enkele D6 opnieuw rollen, meer niet.

Verdediging: Om tijdens het gevecht je Verdediging te versterken, kan je een FatP spenderen om een bonus van 4 ontvangen voor alle Verdedigingstests die je maakt tot het einde van de Gevechtsronde. Je kan dit FatP spenderen op welk moment ook in de GvR, maar voordat je je Verdediging dobbelt.

9

Page 10: SNELSTARTER - Het Oog des Meesters...met het hoogste resultaat kan eerst handelen. Bij gelijke worpen blijf je dobbelen totdat één deelnemer een hoger resultaat heeft. De acties

Severin hield ervan om tijd met zijn moeder door te brengen terwijl ze hoefijzers smeedde in de smidse. Hij hield er ook van om met haar te gaan wandelen terwijl ze hem vertelde over de heldendaden van zijn vader, een soldaat in het keizerlijke leger van keizerin Rohaja die altijd een deel van zijn soldij en nieuws van zijn avontuurlijke belevenissen naar Alriksvoorde stuurde, Severin’s dorp. Severin wist wanneer de Beilunker Ruiters langs waren gekomen en een nieuwe brief hadden ge-bracht, want dan vroeg z’n moeder om te gaan wandelen. Van-daag was zo’n dag. Een ruiter had een hele zak brieven naar Alriksvoorde gebracht. Severin’s moeder was heel ongerust toen de Beilunker Bode aankwam, maar haalde al snel opge-lucht adem toen ze het zegel brak en las dat alles goed was met haar man.

Zijn moeder las hem de brieven altijd voor aan het meer, en dat was waarheen Severin nu voor haar heen uitrende, nieuwsgie-rig naar het laatste nieuws van zijn vader. Onder een grote eik, ongeveer een halve mijl van het meer, stopte Severin en draai-de zich om. Hij spoorde zijn moeder aan wat sneller te lopen. In eerste instantie lachte ze, zoals altijd wanneer hij dit deed, maar toen bevroor ze plotseling, alsof ze de Naamloze zelf had gezien. Een ogenblik begreep Severin de betekenis van de blik op haar gezicht niet, maar toen ze haar smeedhamer uit haar riem trok, wist hij dat ze iets gevaarlijks gezien moest hebben.

Dan hoorde Severin een lage, raspende ademhaling van ergens achter zich. Een groeiende angst dwong hem om zich om te draaien, en hij keek in de gele ogen van een schepsel uit zijn ergste nachtmerries. Het wezen was groter dan Severin. Het had een ruige, zwarte vacht en hield een scherpe sabel in zijn rechterhand. Zijn grijns onthulde zijn onderste hoektanden, die op slagtanden leken. En hij was niet alleen. Twee andere zwartbehaarde schaduwen stonden in de buurt. Severin pro-beerde weg te rennen, maar alles ging zo snel. Een van de zwartpelzen greep hem vast en liet ondanks zijn tegenstrib-belen niet los. De anderen renden onder gejoel van strijdkre-ten naar zijn moeder toe.

Oh, alstublieft, Here Ingerimm en Vrouwe Rondra, help mijn moeder, bad Severin. Voordat hij kon zien wat met zijn moeder gebeurde, gooide de zwartpels hem over zijn schouder en begon te rennen. Het laatste wat hij zich herinnerde waren de kreten van zijn moeder en het geluid van op elkaar klette-rende wapens

DE SLAVENHANDELAARS VAN HET RIJKSWOUD EEN MINI-SCENARIO

10

Page 11: SNELSTARTER - Het Oog des Meesters...met het hoogste resultaat kan eerst handelen. Bij gelijke worpen blijf je dobbelen totdat één deelnemer een hoger resultaat heeft. De acties

Het SpoorEerst moeten de helden het spoor van de orken met succes vinden en volgen. Om op het pad Gisla’s en Severin’s voetaf-drukken of andere aanwijzingen te vinden, moeten zij een cumulatieve Groepsproef Spoorzoeken (Moed / Behendig-heid / Constitutie) afleggen. De helden moeten samen een totaal van 3 KG verzamelen. Voor elke KG onder 3 krijgen ze een Tijdspunt. Ze vinden uiteindelijk het spoor, zelfs als er niemand in de Vaardigheidsproef slaagt, maar de zoektocht duurt langer en ze verzamelen dus meer tijdspunten.

De HellingDe helden volgen het spoor van de orks en gaan dieper het woud in. Dit deel van het Rijkswoud is griezelig en gevuld met enge geluiden. Een storm van een paar dagen geleden liet de bodem zacht en onstabiel achter. Het spoor van de orken leidt langs een aarden ophoging die onder het ge-wicht van de helden bezwijkt. Gelukkig vallen ze slechts 2 passen (=meter) naar beneden, maar ze kunnen schade on-dervinden als gevolg van puin en wortels. De Meester rolt 2D6 voor schade. De helden kunnen rollen om de schade te verminderen of te voorkomen. Elke speler dobbelt een Vaardigheidstest Lichaamsbeheersing (Moed / Behendigheid / Lichaamskracht). Indien succesvol, ver-laagt de held de schade met 1 voor elk Vaardigheidspunt dat overblijft (VP 0 telt als één, indien gelukt). BW helpt niet tegen deze schade! Als tenminste één held gewond is, ga je normaal gezien verder met de scène Op zoek naar kruiden, anders volgt De rivier.

Het everzwijnOrks zijn niet de enige gevaren in het Rijkswoud. Er leven hier ook veel wilde dieren en de helden zijn net het domein van een wild zwijn binnengetreden. Het Everzwijn stormt door het kreupelhout en valt willekeurig een held aan.

Alriksvoorde - een klein, rustig Avonturijns dorpje. De dor-pelingen wonen in bescheiden welstand, maar hun dorpje ligt niet ver van het Rijkswoud, een woud waarover vele griezelige legendes de ronde doen. Er zouden geesten, feeën en monsters in het Rijkswoud leven en het beschermen tegen het opdringen der mensen. Veel van deze verhalen zijn waarschijnlijk bijgeloof, maar het Rijkswoud is wel de thuisbasis van vele struikroversbendes, waaronder die van de orkenschurk Kurgh Geeltand, die gespecialiseerd is in het ontvoeren van mensenkinderen om ze aan slavenhan-delaars te verkopen.

Deze keer heeft hij Severin Thalbach, de tienjarige zoon van de Alrikvoordse smid Gisla uitgekozen. Moeder en zoon werden aangevallen tijdens het wandelen aan de rand van het Rijkswoud, en hoewel Gisla terugvocht kon ze Kurgh’s orken er niet van weerhouden haar zoon te ontvoeren. Zwaar gewond is Gisla er in geslaagd terug te strompelen naar Alriksvoorde en de dorpsschout, Malor, over de trage-die te vertellen. Malor is wanhopig. Hij weet dat de orken gevaarlijk zijn en denkt niet dat er iemand in het dorp in staat is om de jonge Severin op te sporen en te redden. Ge-lukkig zijn de helden net op dat moment in Alriksvoorde en hebben ze gehoord dat Gisla‘s zoon ontvoerd werd. Zonder aarzeling (?) bieden ze aan om te helpen en de orken op te jagen.

Tijdspunten en de zoektocht naar de jongen.Natuurlijk is het een kwestie van eer voor de Helden om de jongen te redden, maar ze moeten zich reppen. Kurgh‘s or-ken hebben Severin naar hun schuilplaats in het woud ge-bracht, waar ze op hun leider wachten. De Helden hebben geen tijd te verliezen. In sommige scènes van dit avontuur kunnen de Helden Tijdspunten aangesmeerd krijgen. Als ze 4 of meer Tijdspunten verzamelen zijn Kurgh en zijn orken bij de schuilplaats wanneer ze daar aankomen. Als ze min-der dan vier Tijdspunten verzamelen krijgen ze alleen met Kurgh‘s orken te maken.

Als meester kan je normaalgezien gewoon van scène tot scène springen: het gaat er namelijk vooral om snel een in-druk van de spelregels te geven. Toch zou je voor het spelen best het scenario eens helemaal doorgenomen hebben. Op sommige plaatsen geven we opties die je de spelers kan aan-bieden of zelf kan uitkiezen.

OndersteuningDe zoektocht in het woud wordt een grote uitdaging voor onze helden. Als de helden hulp vragen en slagen in een cumulatieve groepsproef Overtuigen (Intuïtie / Charisma / Charisma), voelt de schout zich verplicht om te helpen. Met een KG van 1 geeft Malor hen een heeldrankje dat 1D6 + 2 LP herstelt. Met een KG van 2 of 3 ontvangen ze daar bovenop 30 zilveren daalders om te besteden zoals ze willen. Met een KG van 4 geeft Malor hen bovendien nog een stoffig oud potje dat een magische wapenbal-sem bevat. Wanneer je het op een wapen aanbrengt, brengt het wapen voor één dag een bonus van + 1 TP schade toe.

11

Page 12: SNELSTARTER - Het Oog des Meesters...met het hoogste resultaat kan eerst handelen. Bij gelijke worpen blijf je dobbelen totdat één deelnemer een hoger resultaat heeft. De acties

Deze ontmoeting voegt geen tijdspunten toe, maar een avon-turier zou verwond kunnen worden door het zwijn.

Optie 1: Om het zwijn te kalmeren, maak je een cumulat-ieve Groepstest Dierkunde (Moed / Behendigheid / Consti-tutie). Met een KG van 6 verdwijnt het zwijn zonder aan te vallen. Bij een mislukte proef kiest het zwijn een willekeurige held, valt die held gedurende drie gevechtsrondes aan, en trekt zich dan terug.

Optie 2: Om weg te lopen van het everzwijn, moet elke held een vaardigheidsproef Lichaamsbeheersing (Moed / Be-hendigheid / Lichaamskracht) afleggen. Elke held die faalt on-dergaat één aanval van het everzwijn.

Optie 1: De helden kunnen op zoek gaan naar een andere oversteekplaats of een brug. Dit kost tijd (3 tijdspunten), maar het is de makkelijkste manier om het obstakel te overwinnen.

Optie 2: De kloof oversteken via geïmproviseerde midde-len zoals een werptouw met haak. Elke held moet een proef Klimmen (Moed / Behendigheid / Lichaamskracht) afleggen. Falen betekent dat de held de andere kant bereikt, maar on-derweg geblesseerd raakte en 1D6 + 2 TP heeft geleden.

Op zoek naar KruidenHet Rijkswoud is meer dan enkel de woonplaats van orkrovers. De helden weten dat hier veel geneeskrachtige kruiden groei-en en dat er een goede kans bestaat dat ze voldoende heelkru-iden kunnen vinden om eventuele tot nu toe geleden schade

te genezen. Ze kunnen natuurlijk ook beslissen om geen tijd te verliezen met een kruidenzoektocht, hun wonden negeren en verder trekken. .Want zo’n zoektocht kost tijd. De helden moeten een groepsproef Plantkunde (Moed / Behendigheid / Cons-titutie) afleggen. Als er geen enkele held slaagt, krijgt de

groep 3 tijdspunten en is hun zoektocht tevergeefs. Elke KG dat de helden bekomen kan gebruikt worden om ofwel

het aantal tijdspunten te verminderen dat ze tijdens het zo-eken hebben opgebouwd (met een minimum van één tijdspunt dat blijft) of om het aantal doses gevonden geneeskrachtige kruiden te verhogen. De kruiden genezen 1D6 schade per do-sis, maar elke held kan slechts eenmaal per dag baat hebben van deze behandeling.

Optie 1: Willen de helden gewoon verdergaan, dan gaat het verhaal verder met de scene De rivier.

Optie 2: In de plaats van op zoek te gaan naar heilkrachti-ge kruiden, kunnen de magiërs onder de helden ook de tover-spreuk BALSAM SALABUNDE gebruiken. Daardoor verliezen ze geen tijdspunten.

De rivierDe helden volgen het spoor naar een rivier en worden daar met een nieuw probleem geconfronteerd. De rivier had een brug, maar de orks hebben die vernietigd om eventuele ach-tervolgers op te houden.

Optie 1: De helden kunnen de rivier overzwemmen. Om dit te doen, moeten zij een vaardigheidsproef Zwemmen (Moed / Behendigheid / Lichaamskracht) afleggen. Succesvolle helden bereiken de andere kant. Anders verliezen ze 1D6 LP vanwege het inademen van water.

Optie 2: De helden kunnen proberen om een brug te im-proviseren met behulp van het hout dat overblijft van de oude brug en andere materialen. De Helden verzamelen vier tijd-spunten, maar kunnen de tijd met 1 per KG (tot een minimum van 1) met een Groepstest Houtbewerking (Vingervaardigheid / Vingervaardigheid / Constitutie) verlagen.

Optie 3: De helden kunnen stroomafwaarts op zoek gaan naar een andere brug of oversteekplaats. De helden verzame-len drie tijdspunten als ze dit doen, maar het is waarschijnlijk de makkelijkste manier om de rivier over te steken.

De Schuilplaats van de OrkenDe helden vinden de schuilplaats van de orken op een kleine open plek. In het midden staat een enkele boom, waaraan Se-verin vastgebonden is. Zijn mond is gekneveld en hij weent bittere traantjes. De orken zijn in de buurt van de boom en braden een eend boven een klein vuur. De boom is 30 passen van de rand van de open plek.

EverzwijnMoed 15 Slimheid 13* Intuïtie 12 Charisma 10Vingervaardigheid 11 Behendigheid 10Constitutie 15 Lichaamskracht 15Levenspunten 35 Astrale Energie – Karmapunten –Initiatief 11+1W6 Ontwijken 5 Snelheid 10Bijten en Rammen: AV 15 AW – TP 1D6+3RS 0Talenten: Lichaamsbeheersing 4 (Moed / Behendigheid / Lichaamskracht) Zintuigscherpte 4 (Moed / Behendig-heid / Lichaamskracht) Vechtgedrag: Voor het gevecht begint, rolt de Meester 1D6 om het strijdgedrag van het everzwijn te bepalen: bij 1-2 vecht het zwijn tot zijn tegenstander dood is; bij 3-4 breekt het zwijn de strijd af na 1D6 GvR; en bij 5-6 vecht het zwijn totdat het 50% of meer van zijn levenspunten verloren heeft. Vluchten: Verlies van 50% LP; zie Vechtgedrag. Opmerking:*) De Slimheid van een dier is niet vergelijkbaar met deze van een intelligent wezen.

De BrugDe helden arriveren bij een diepe kloof. Ze kunnen er omheen lopen, of ze kunnen tijd besparen door een gammele oude hangbrug over te steken. Er zijn sporen van een orkenkamp zichtbaar aan de andere kant van de kloof. De orken geraak-ten op de een of andere manier aan de overkant, dus moet dat de helden ook lukken. Helaas hebben de orks de brug gesabo-teerd. Een poging om de ophaalbrug te repareren kost drie ti-jdspunten. De helden moeten een Groepstest Mechanica (Vin-gervaardigheid / Vingervaardigheid / Constitutie) afleggen. Elke KG vermindert het aantal tijdspunten met één. Als de spelers het aantal tijdspunten tot nul of minder kun-nen verminderen, mogen ze één punt aftrekken van hun gecombineerde aantal van alle scènes voorafgaand aan de ‘De schuilplaats van de orks‘.Maar er zijn nog alternatieven:

12

Page 13: SNELSTARTER - Het Oog des Meesters...met het hoogste resultaat kan eerst handelen. Bij gelijke worpen blijf je dobbelen totdat één deelnemer een hoger resultaat heeft. De acties

Natuurlijk moeten de helden op een of andere manier de orken verslaan en Severin bevrijden. Hoe ze dat proberen is hun keuze. Voordat ze aan hun bevrijdingspoging beginnen, kunnen ze verschillende opties overwegen die het hen mak-kelijker kunnen maken.

Optie 1: Ze zouden kunnen proberen om de orks te inti-mideren, wat een succesvolle Groepstest intimidatie (Intuï-tie / Charisma / Charisma) vereist. Indien de helden mins-tens KG 3 kunnen behalen, zijn de orks onder de indruk en verliezen ze elk 2 punten van AV / AG en 1 punt van AW / OW.

Optie 2: Een tovenaar kan de ‘Visibili’ spreuk gebruiken om onzichtbaar te worden en Severin heimelijk proberen te bevrijden.

De OrkbendeDe orken zijn een groep uitgestotenen die samen een kleine roversbende vormen. In totaal moeten de helden rekening houden met drie orken (of vier als ze 4 of meer tijdspun-ten hebben opgelopen. Dan moeten ze het ook met de leider van de orks, Kurgh, opnemen). De orken zijn allemaal ge-wapend met sabels, en een van de orks houdt eveneens een korte boog vast (hij is de bewaker die verondersteld wordt de omgeving in het oog te houden). Als de helden kunnen aanvallen zonder opgemerkt te worden, zijn de orks zo ver-rast dat ze tijdens de eerste Gevechtsronde enkel Verdedi-gingen (AW, OW) en gratis acties kunnen gebruiken. Vanaf de tweede ronde kunnen ze normaal handelen. Als alle orks dood zijn, kunnen de helden Severin bevrijden en hem terug meenemen naar zijn moeder. Als de helden snel op de open plek arriveren en toch blijven wachten, komt Kurgh ongeveer een uur later aan. De helden kunnen besluiten om hem te bevechten of een val op te zetten.

OrkMoed 12 Slimheid 10 Intuïtie 13 Charisma 10 Vingervaardigheid 13 Behendigheid 13 Constitutie 13 Lichaamskracht 13Levenspunten 32 Astralpunten – Karmapunten –Initiatief 12+1D6 Ontwijken 7 Snelheid 7Sabel: AV 13 AW 7 TP 1D6+3Korte boog: AG 13 HT 1 TP 1D6+4 RW 10/50/80RS 1 (zware kleren, met extra malussen van -1 Sn en -1 INI, reeds opgenomen in de statistieken hierboven) Talenten: Lichaamsbeheersing 4 (Moed / Behendig-heid / Lichaamskracht) Zintuigscherpte 5 (Moed / Be-hendigheid / Lichaamskracht) Gedrag in Gevecht: De orken zonder afstandswapen concentreren zich op de meest gevaarlijke handgeme-envechter onder de helden. De ork met de boog pro-beert eerst tovenaars en afstandsvechters onder de helden neer te halen. Vluchten: De orks proberen niet te ontsnappen; Ze vechten tot de dood. Opmerking: Gebruik dezelfde scores voor Kurgh, maar met AV + 2 en AW +1.

13

Page 14: SNELSTARTER - Het Oog des Meesters...met het hoogste resultaat kan eerst handelen. Bij gelijke worpen blijf je dobbelen totdat één deelnemer een hoger resultaat heeft. De acties

De SchatEen kist met de buit van de slavenhandelaars is verborgen dichtbij waar Severin aan de boom vastgebonden was. In de kist bevinden zich 240 zilveren daalders en twee geneeskrach-tige drankjes die elk 1D6 LP genezen.

Optie 1: Om het slot van de kist te openen, moet een held een Vaardigheidstest Sloten Kraken (Vingervaardigheid / Vin-gervaardigheid / Constitutie) afleggen. Elke held kan slechts één poging doen.

Optie 2: Als de helden proberen de kist te forceren, rolt de Meester 1D6: bij een resultaat van 1-5 verbrijzelt de poging de dunne flesjes van de geneeskrachtige drankjes.

Optie 3: Als de helden de kist meenemen naar Alriksvoor-de, kan Severin’s moeder helpen bij het openen. Dorpsschout Malor laat de helden de geneeskrachtige drankjes houden, maar benadrukt dat het zilver aan de barones moet geleverd worden, omdat het verdiend werd met slavernij. Als de helden betogen dat zij het geld willen en ze slagen in een groepstest Handel (Vingervaardigheid/ Vingervaardig-heid/ Constitutie) stemt Malor ermee in om hen de helft van het zilver (120 zilveren daalders) te laten houden.

Het Einde van het verhaalHopelijk verslaan de helden Kurgh’s orken (en misschien ook Kurgh), en dan is het gewoon een kwestie van Severin terug naar zijn moeder te brengen. De smid is dolblij met de veilige terugeer van haar zoon en zweert plechtig op Ingerimm, de god van de smeden, dat ze een wapen of een stuk wapenrus-ting van uitstekende kwaliteit voor de helden zal smeden als beloning. De dorpsburgemeester Malor bedankt hen ook, daar de mensen van Alriksvoorde genoeg hadden van de proble-men met orks, bandieten en ontvoerde kinderen. Malor no-digt de helden uit voor een groot feest. De overwinning op de ontvoerders moet ordentelijk gevierd worden en in de kelders van de herberg is er meer dan genoeg lekker Ferdoker bier!

AvontuurpuntenAan het einde van het avontuur ontvangen alle helden Avontuurpunten (AP), die de spelers kunnen uitgeven om de spelscores of de vaardigheden van hun personages te verbeteren of om nieuwe speciale gaven te verwerven.De regels voor het verbeteren van helden zijn niet opge-nomen in deze snelstarter, maar als je spelers met deze helden willen blijven spelen, krijgen ze elk vijf Avontuur-punten voor later gebruik.

14

Page 15: SNELSTARTER - Het Oog des Meesters...met het hoogste resultaat kan eerst handelen. Bij gelijke worpen blijf je dobbelen totdat één deelnemer een hoger resultaat heeft. De acties

Geron Wezenmaker Vernoemd naar één van de grootste helden der Avontu-rijnse geschiedenis, Geron de Eenhandige, stond Geron’s geboorte onder een bijzonder gesternte: een zware storm geselde tijdens de bevalling zijn geboortedorp Silkweiden. Dit bracht zijn ouders ertoe hem met de naam van een hei-lige van de stormgodin te vereren. Hij bracht een gelukkige jeugd door met zijn familie. Ze waren niet rijk, maar ze had-den alles wat ze nodig hadden. Hun geluk eindigde met de Orkenstorm. Geron verloor zijn hele familie toen de Orken het Middenrijk aanvielen. Hij ontsnapte aan hun lot door zich in een boom te verbergen. Geron zwoer wraak te ne-men op de Zwartpelzen, al zou het nog jaren duren eer hij zijn eed gestand kon doen. Na de oorlog had hij geen andere keuze dan naar Gareth te trekken en in de leer te gaan bij een kleermaker, een vroe-gere vriend van zijn vader. Maar hij besefte al snel hij de rest van zijn leven niet als kleermaker wilde doorbrengen. Hij bleef alleen maar in Gareth omdat hij niet wist wat anders te doen.Op een dag, toen hij ronddwaalde in het beruchte Zuidkwar-tier van de stad, ontmoette hij enkele soldeniers die hem imponeerden met hun moed en hun verhalen over gedode Orken. Geron was jong, maar gespierd en behendig genoeg om de interesse van de huurlingenhoofdman te wekken. Hij werd al snel als verse rekruut aangeworven. Vele jaren lang leidde Geron een avontuurlijk leven als huurling. Hij gaf zijn familienaam Bunsheimer op en noemde zich voortaan naar de huurlingentroep waar hij het langste diende en die hij als zijn nieuwe familie beschouwde: De Wezenmakers. Sindsdi-en hebben strijd en oorlogsvoering zijn leven bepaald. Ondanks harde tijden hield hij vast aan de idealen die hij van zijn ouders meegekregen had en schonk genade aan verslagen vijanden. Hij was niet geïnteresseerd in wreedhe-den, brandschatten en moorden. Maar al te vaak kreeg hij daarom ruzie met andere leden van zijn eenheid. Deze dis-cussies bereikten hun hoogtepunt bij het plunderen van een dorp. Ter bescherming van onschuldige dorpelingen was

Geron gedwongen enkele van zijn wapenbroeders zwaar te verwonden. Walgend verliet hij zijn eenheid. Hij reist sinds-dien als geluksridder door Aventurië en verhuurt zijn diens-ten aan de meest biedende. Hoewel Geron een reputatie heeft wat de dames betreft en berucht is om zijn schunnige opmerkingen, is hij innerlijk een verlegen man die zich met moeite voor vrouwen open-stelt.

Moed 15 Vingervaardigheid 12Slimheid 10 Behendigheid 13Intuïtie 13 Constitutie 12Charisma 12 Lichaamskracht 13Levenspunten 29 Ontwijken 7 Astraalpunten – Snelheid 8Schips 2 Initiatief 14+1D6Voordelen: Tweehandig, Geluk I, Wapenvernuft (Zwaard)Nadelen: GeenSpeciale gaven: Leider, Alertheid, Gevecht met twee wapens, Bal-lastgewenning I, Eénhandig gevecht, Specialisatie (Krijgskunst), Schijnbeweging I, Gevechtsreflexen I, Gebiedskennis (Gareth), Verdedigende Houding, Dreun ITalen: Moedertaal Garethi III, Oloarkh IISchriften: Kuslikse lettersGevechtstechnieken: Dolk 10 (AV 12 / AW 6), Schermwapens 6 (AV 8 / AW 4), Slagwapens 6 (AV 8 / AW 4), Kettingwapens 6 (AV 8 / AW –), Lansen 6 (AV 8 / AW 4), Knokken 12 (AV 14 / AW 7), Schilden 6 (AV 8 / AW 4), Zwaarden 12 (AV 14 / AW 7), Stangwapens 6 (AV 8 / AW 4), Tweehandige Slagwapens 6 (AV 8 / AW 4), Tweehandszwaarden 6 (AV 8 / AW 4), Kruisbogen 12 (FK 13), Bogen 6 (FK 7), Werpwapens 6 (FK 7)Talenten:Lichaam (Moed/Behendigheid/Lichaamskracht): Vliegen 0, Goochelen 0, Klimmen 6, Lichaamsbeheersing 7, Krachttoer 6, Rijden 0, Zwemmen 4, Zelfbeheersing 6, Zingen 0, Zintuigscherpte 0, Dansen 0, Zakkenrol-len 0, Verbergen 0, Zuipen 5Sociale Talenten (Intuïtie/Charisma/Charisma): Overtuigen 0, Verleiden 0, Intimideren 0, Etiquette 0, Stadskennis 5, Mensenkennis 6, Overreden 5, Vermommen 0, Wilskracht 4Natuur (Moed/Behendigheid/Constitutie): Spoorzoeken 4, Knopen 0, Vis-sen 0, Oriëntatie 4, Plantkunde 1, Dierkunde 4, Wildernisleven 5Kennistalenten (Slimheid/Slimheid/Intuïtie): Bord- en Geluksspellen 0, Geografie 0, Geschiedenis 0, Goden en Culten 3, Krijgskunde 10, Magie-kunde 0, Mechanica 0, Rekenen 0, Rechtskunde 0, Sagen & Legenden 5, Sferenkunde 0, Sterrenkunde 0Ambachten (Vingervlugheid/Vingervlugheid/Constitutie): Alchemie 0, Va-ren 0, Voertuigen besturen 0, Handel 5, Heelkunde Gif 0, Heelkunde Ziektes 0, Heelkunde Ziel 0, Heelkunde Wonden 6, Houtbewerking 4, Voedsel klaarmaken 0, Leerbewerking 0, Tekenen & Schilderen 0, Me-taalbewerking 4, Musiceren 0, Sloten kraken 0, Steenbewerking 0, Stof-fen bewerken 7Uitrusting: Dolk (TP 1D6+1, AV 12, AW 6), Lichte Kruisboog (TP 1D6+6, HT 8, AG 13, RW 10/50/80), Lederen Wapenrok (BW 3), Munitie (Bou-ten, 10), Langzwaard (TP 1D6+4, AV 14, AW 7), 18 Zilveren Daalders

Ras: MensCultuur: MiddenrijkBeroep: Soldaat Ervaringsgraad: Ervaren

Specialisme: SchijnbewegingMet een geschikte schijnbeweging kan men een tegenstan-der zo afleiden dat zijn verdediging zwaarder wordt.Regel: De Aanvaller kan met dit manoeuvre zijn eigen aanval met 1 verzwaren (Er wordt 1 bij de AV-worp toege-voegd.) Als je je tegenstander raakt, krijgt hij een sanctie van 2 punten op zijn verdediging.

15

Page 16: SNELSTARTER - Het Oog des Meesters...met het hoogste resultaat kan eerst handelen. Bij gelijke worpen blijf je dobbelen totdat één deelnemer een hoger resultaat heeft. De acties

Layariel LoverglansEr wordt gezegd dat niemand beter met pijl en boog over-weg kan dan de Elfen. Wanneer je het over de Woudloopster Layariel hebt, afkomstig van de sippe Loverglans, zijn deze ge-ruchten allesbehalve overdreven.Layariel leerde haar weg te vinden in de noordelijke beemden en bossen en ontwikkelde grote vaardigheid in het boogschie-ten en de jacht. Sinds ze voor het eerst een mens zag, is ze nieuwsgierig naar dit vreemde ras, met hun oren als rozen ge-vormd. Hun gewoonten maken zowel walging als fascinatie in haar los. Haar nieuwsgierigheid groeide door de jaren heen en zodra haar ouders het toelieten reisde ze naar het nabijgele-gen mensenstadje Donderbeek om ze van nabij te bestuderen. Een belangrijk keerpunt in haar leven was de verdwijning van haar broer Edorion tien jaar geleden. Hij en Layariel waren naar Donderbeek gereisd om er pelzen te ruilen tegen andere goederen.

Tijdens hun verblijf in de stad verdween haar broer spoorloos. Edorion’s verdwijning leidde tot groot verdriet in Layariel’s sippe. Alle pogingen om hem terug te vinden mislukten en uiteindelijk gaf de Loverglanssippe het zoeken op. Maar Laya-riel gaf niet op. Ze verliet haar familie en trok naar het zuiden. Ze volgde elke aanwijzing, hoe klein ook, en heeft op haar reis al vele avonturen beleefd, maar haar broer blijft nog steeds vermist. Layariel wil niet terugkeren naar haar sippe, die ze het nog steeds kwalijk neemt dat ze Edorion hebben opgegeven. En de wereld buiten haar stamland bevat nu eenmaal zo veel wonde-ren die ze ervaren wil… Haar tocht leidde haar naar Gareth, waar ze meer Mensen bij-een zag dan ooit tevoren. Daar ontmoette ze andere avon- turiërs en besloot ze bij de ‘rozenoren’ te blijven. In ruil voor haar hulp beloofden deze mensen haar te helpen bij de zoek-tocht naar haar broer.De meest recente aanwijzingen duiden op slavendrijvers die Edorion ontvoerd en verkocht zouden hebben. Voor Layariel is dit een afgrijselijke misdaad die ze niet onbestraft wil laten. Net als alle Elfen houdt ze van haar vrijheid en kan ze zich een Elf in gevangenschap niet voorstellen. Ondanks haar in-spanningen begint ze te beseffen dat ze, zelfs als ze haar broer terugvindt, niet meer naar haar familie kan terugkeren. Ze is te zeer vervreemd geraakt van het ware elfenbestaan. De ro-zenoren die ze nu haar vrienden noemt staan haar momenteel veel dichter dan haar familie, die als het ware vreemden voor haar geworden zijn.

Moed 11 Vingervaardigheid 14Slimheid 10 Behendigheid 15Intuïtie 15 Constitutie 11Charisma 13 Lichaamskracht 11Levenspunten 24 Ontwijken 8 Astraalpunten 35 Snelheid 9Schips 1 Initiatief 13+1D6Voordelen: Ouderdomsresistent, Duisterzicht I, Afstandsgevoel, Vlug, Knap Uiterlijk I, Uitzonderlijk zintuig (Zicht), Geen slaap nodig, Wel-luidend, Tovenaar, Tweestemmige ZangNadelen: Angst voor enge ruimtes II, Geplaagd door mindere geesten, Pech I, Gedragsprobleem (Wereldvreemd tegenover Religie), Gevoelige Reukzin, Onbekwaam (Bord- en Geluksspellen en Zuipen)Speciale gaven: Gebiedskennis (Donnerbach), Specialisatie (Spoorzo-eken), Vriendschapslied 4, Traditie (Elfen)Talen: Moedertaal Isdira III, Garethi ISchriften: GeenGevechtstechnieken: Dolk 8 (AV 9 / AW 6), Schermwapens 6 (AV 7 / AW 5), Slagwapens 6 (AV 7 / AW 4), Kettingwapens 6 (AV 7 / AW –), Lansen 6 (AV 7 / AW 4), Knokken 6 (AV 7 / AW 5), Schilden 6 (AV 7 / AW 4), Zwaarden 6 (AV 7 / AW 5), Stangwapens 6 (AV 7 / AW 5), Tweehan-dige Slagwapens 6 (AV 7 / AW 4), Tweehandszwaarden 6 (AV 7 / AW 4), Kruisbogen 6 (FK 8), Bogen 12 (FK 14), Werpwapens 6 (FK 8)Talenten:Lichaam (Moed/Behendigheid/Lichaamskracht):Vliegen 0, Goochelen 0, Klimmen 0, Lichaamsbeheersing 10, Krachttoer 0, Rijden 0, Zwemmen 4, Zelfbeheersing 2, Zingen 6, Zintuigscherpte 8, Dansen 0, Zakkenrol-len 0, Verbergen 5, Zuipen 0Sociale Talenten (Intuïtie/Charisma/Charisma): Overtuigen 0, Verleiden1, Intimideren 0, Etiquette 0, Stadskennis 0, Mensenkennis 0, Overreden 0, Vermommen 0, Wilskracht 2Natuur (Moed/Behendigheid/Constitutie): Spoorzoeken 10, Knopen 0, Vis-sen 3, Oriëntatie 5, Plantkunde 6, Dierkunde 6, Wildernisleven 10Kennistalenten (Slimheid/Slimheid/Intuïtie): Bord- en Geluksspellen 0, Geografie 0, Geschiedenis 0, Goden en Culten 0, Krijgskunde 0, Magie-kunde 2, Mechanica 0, Rekenen 0, Rechtskunde 0, Sagen & Legenden 0, Sferenkunde 0, Sterrenkunde 0Ambachten (Vingervlugheid/Vingervlugheid/Constitutie): Alchemie 0, Va-ren 1, Voertuigen besturen 0, Handel 0, Heelkunde Gif 0, Heelkunde Ziektes 0, Heelkunde Ziel 0, Heelkunde Wonden 0, Houtbewerking 5, Voedsel klaarmaken 0, Leerbewerking 2, Tekenen & Schilderen 0, Me-taalbewerking 0, Musiceren 6, Sloten kraken 0, Steenbewerking 0, Stof-fen bewerken 0Spreuken: Armakrodilt (Slimheid/Intuïtie/Vingervlugheid) 6, Balsam (Slimheid/Intuïtie/Vingervlugheid) 5Uitrusting: Dolk (TP 1D6+2, AV 9, AW 6), Elfenboog (TP 1D6+5, LZ 1, FK 14, RW 50/100/200), Kledij (normal), Köcher, Munitie (Pijlen, 20), 2 Zilveren Daalders

Ras: ElfCultuur: AuelfenBeroep: WoudloperErvaringsgraad: Ervaren

16

Page 17: SNELSTARTER - Het Oog des Meesters...met het hoogste resultaat kan eerst handelen. Bij gelijke worpen blijf je dobbelen totdat één deelnemer een hoger resultaat heeft. De acties

Arbosch, Zoon van Angrax

Arbosh is de oudste van een vierling van twee lokaal be-kende Aambeelddwergen: de paddenstoelenkweker Ang-rax en de beroemde smid Valoschgra. Een vreemd voor-teken ging met zijn geboorte gepaard. Zijn drie broers kwamen met donkere haren op de wereld, maar Arbosh werd met witte haren geboren, een teken dat door de Ge-wijden van de god Angrosch als gunstig geïnterpreteerd werd. Vandaag zegt men zelfs dat Arbosch als kind al een baard had. Maar de waarheid is dat hij tot zijn vijfentwin-tigste baardloos bleef en tot dan zwaar onder zijn gladde wangen leed. Na zijn vuurdoop, zoals de ritus naar volwassenheid bij de Dwergen bekend staat, leerde Arbosch de smeedkunst van zijn moeder. Toen zijn baard begon te groeien, groeide zijn zelfver-trouwen mee. Ondanks zijn grote handen was hij een heel vaardige smid en in staat zowel maliën te produceren als fijne mechanische apparatuur.Maar hij vond geen voldoening in zijn beroep. Sinds zijn kindertijd had hij alle verhalen over de moedige dwergen-helden uit het IJzeren Tijdperk verslonden. Hij wilde de wereld buiten de hallen van zijn geboortehuis verkennen. Arbosch droomde over reizen doorheen Aventurië en over het beleven van avonturen, toch tenminste geduren-de een paar decennia, om vervolgens terug te keren als een Dwerg die het gemaakt had en een dwergenvrouw het hof te maken. Van een handelaar die zijn familie bezocht leerde hij de menselijke traditie van de reizende gezellen kennen (am-bachtslieden die – op zoek naar werk – van stad naar stad trekken teneinde ervaring op te doen). Gefascineerd door deze gewoonte besloot hij zodra hij zijn leertijd voltoo-id had de ouderlijke berghallen te verlaten en de wereld rond te reizen.Tijdens zijn reizen sloot Arbosch zich aan bij andere avon-turiers en voerde zelf af en toe een opdracht uit voor de Hoogkoning der Dwergen, Albrax, die de smid niet alleen waardeerde omwille van de uitstekende wapens en wa-penrustingen die hij afleverde, maar ook om zijn moed. Wanneer hij niet voor de Hoogkoning werkt, houdt Arbosch

ervan om met zijn mensenvrienden doorheen Aventurië te reizen, op zoek naar uitdagingen — of deze uitdagingen nu strijd omvatten of het creëren van een meesterwerk in de smidse. Hij staat vooral bekend om zijn gevecht met een Cycloop. Arbosch had hem opgezocht om meer te weten te kome over de geheimen van de smeedkunst der Cyclopen. Maar de ontmoeting ontaardde in een bloedig handgemeen, waarin de Dwerg, tegen alle verwachtingen in, de overwin-ning

Moed 14 Vingervaardigheid 13Slimheid 10 Behendigheid 11Intuïtie 13 Constitutie 15Charisma 9 Lichaamskracht 15Levenspunten 38 Ontwijken 6 Astraalpunten – Snelheid 6Schips 1 Initiatief 13+1D6Voordelen: Duisterzicht I, Immuniteit tegen Tulmadron, Moeilijk te betoveren, Taaie VechtjasNadelen: Pech I, Principieel (Dwergse Krijgerseer), Slechte eigen-schappen (Hebzucht, Opvliegend), Onbekwaam (Zwemmen)Specialismen: Alertheid, Ballastgewenning I, Specialisatie (Krijgs-kunst), Schijnbeweging I, Gebiedskennis (Geboorte Binge), Schildsplij-ter, Uithaal, Dreun I en IITalen: Moedertaal Rogolaans III, Garethi IIISchriften: Kuslikse letters, Rogolaanse RunenGevechtstechnieken: Dolk 6 (AV 8 / AW 4), Schermwapens 6 (AV 8 / AW 4), Slagwapens 12 (AV 14 / AW 8), Kettingwapens 6 (AV 8 / AW –), Lansen 6 (AV 8 / AW 5), Knokken 12 (AV 14 / AW 8), Schilden 6 (AV 8 / AW 5), Zwaarden 6 (AV 8 / AW 5), Stangwapens 6 (AV 8 / AW 5), Tweehandige Slagwapens 12 (AV 14 / AW 8), Tweehandszwaarden 6 (AV 8 / AW 5), Kruisbogen 12 (FK 13), Bogen 6 (FK 7), Werpwapens 6 (FK 7)Talenten:Lichaam (Moed/Behendigheid/Lichaamskracht): Vliegen 0, Goochelen 0, Klimmen 0, Lichaamsbeheersing 7, Krachttoer 10, Rijden 4, Zwemmen 0, Zelfbeheersing 7, Zingen 0, Zintuigscherpte 6, Dansen 0, Zakkenrol-len 0, Verbergen 6, Zuipen 8Sociale Talenten (Intuïtie/Charisma/Charisma): Overtuigen 0, Verleiden0, Intimideren 5, Etiquette 5, Stadskennis 0, Mensenkennis 2, Overreden 0, Vermommen 0, Wilskracht 8Natuur (Moed/Behendigheid/Constitutie): Spoorzoeken 0, Knopen 0, Vis-sen 0, Oriëntatie 1, Plantkunde 0, Dierkunde 0, Wildernisleven 0Kennistalenten (Slimheid/Slimheid/Intuïtie): Bord- en Geluksspellen 0, Geografie 0, Geschiedenis 7, Goden en Culten 3, Krijgskunde 10, Magie-kunde 0, Mechanica 3, Rekenen 4, Rechtskunde 0, Sagen & Legenden 3, Sferenkunde 0, Sterrenkunde 0Ambachten (Vingervlugheid/Vingervlugheid/Constitutie): Alchemie 0, Va-ren 0, Voertuigen besturen 0, Handel 0, Heelkunde Gif 0, Heelkunde Ziektes 0, Heelkunde Ziel 0, Heelkunde Wonden 0, Houtbewerking 0, Voedsel klaarmaken 0, Leerbewerking 0, Tekenen & Schilderen 0, Me-taalbewerking 10, Musiceren 0, Sloten kraken 0, Steenbewerking 2, Stoffen bewerken 0Uitrusting: Dolk (TP 1D6+1, AV 8, AW 4), Maliënkolder (BW 4), Zwer-genschlägel (TP 1D6+8, AV 14, AW 7), 25 Zilveren Daalders

Ras: DwergCultuur: AambeelddwergenBeroep: Krijger Ervaringsgraad: Ervaren

Specialisme: DreunEen getrainde krijger kan meer schade toebrengen door brute kracht.Regel: De Aanval wordt met 2 verzwaard per graad (bij de AV-Worp wordt 2/4/6 bijgevoegd). Vervolgens worden de Schadepunten met 2/4/6 verhoogd (2 per graad).

17

Page 18: SNELSTARTER - Het Oog des Meesters...met het hoogste resultaat kan eerst handelen. Bij gelijke worpen blijf je dobbelen totdat één deelnemer een hoger resultaat heeft. De acties

Mirhiban al’OrhimaDe Magiëracademiën van de stad Fasar proberen kinderen met magische talenten op te sporen om zich van hun magisch po-tentieel te bedienen. In het geval van Mirhiban was het echter de gildeloze magiër Halid abu‘l Ketab die haar talent voor het eerst opmerkte. Niemand in haar geboortedorp zou gedacht hebben dat een kind van rijstboeren in het luxueuze huis van een magiër zou opgroeien om de kunst van de magie te bestuderen. Vanaf haar eerste oefeningen bleek dat Mirhiban een bijzondere affiniteit had met het element vuur. Ze kon kaarsen doen ontvlammen en even vlot weer doven, verschroeide met haar eerste poging een vuurlans te toveren de staart van de huiskat en toonde al snel meer bedrevenheid in het oproepen van vuurelementa-ren dan haar meester.Na haar afstuderen begon ze met het bestuderen van de ge-schiedenis van de legendarische Magiërmogols van de Gadang, wiens geheimen Mirhiban al vanaf haar jeugd fascineerden. Maar ook een magiër kan niet van studie en lucht alleen leven. Om geld te verdienen nam Mirhiban van tijd tot tijd opdrach-ten aan die haar naar verre landen voerden.

Gelukkig leerde haar meester haar meer dan alleen vuurma-gie. Hij was in zijn jeugd namelijk, net zoals zij, een rondrei-zend magiër geweest, en wist welke toverkrachten onderweg zinvol zouden zijn.Naast het bestuderen van de Magiërmogols is haar zoektocht naar ‘Zwarte Ogen’ of ‘Ogen des Meesters’ de andere passie van Mirhiban. Als kind had ze met ingehouden adem de sprookjes van de verhalenvertellers in de bazaars over deze legendari-sche artefacten beluisterd, en ze zou er alles voor geven om een dergelijk aartsartefact te kunnen onderzoeken. Haar metgezellen waarderen haar vooral vanwege haar gron-dige kennis, maar net als alle vuurmagiërs heeft Mirhiban een hevig temperament. Hoewel ze niet weet hoe ze een wapen moet hanteren, kan haar magie dodelijk zijn. En daar heeft ze schurken meer dan eens de stuipen mee op het lijf gejaagd. Wanneer ze onrecht bespeurt, grijpt ze zonder enige aarzeling in. Wanneer ze ruzie maakt, doet ze dat vurig. En als ze je leuk vindt, kan je haar je leven toevertrouwen.

Moed 14 Vingervaardigheid 12Slimheid 15 Behendigheid 12Intuïtie 14 Constitutie 10Charisma 14 Lichaamskracht 9Levenspunten 25 Ontwijken 6 Astraalpunten 35 Snelheid 8Schips 2 Initiatief 13+1D6Voordelen: Verbeterde Regeneratie (Astraalenergie) I, TovenaarNadelen: Persoonlijkheidsstoornis (IJdelheid)Speciale gaven: Stafbinding, Gebiedskennis (Fasar), Traditie (Gilden-magiër)Talen: Moedertaal Tulamids III, Garethi IISchriften: Kuslikse letters, Tulamidische lettersGevechtstechnieken: Dolk 6 (AV 8 / AW 4), Schermwapens 6 (AV 8 / AW 4), Slagwapens 6 (AV 8 / AW 3), Kettingwapens 6 (AV 8 / AW –), Lansen 6 (AV 8 / AW 3),Knokken 6 (AV 8 / AW 4), Schilden 6 (AV 8 / AW 3), Zwaarden 6 (AV 8 / AW 4), Stangwapens 8 (AV 10 / AW 5), Tweehan-dige Slagwapens 6 (AV 8 / AW 3), Tweehandszwaarden 6 (AV 8 / AW 3), Kruisbogen 6 (FK 7), Bogen 6 (FK 7), Werpwapens 6 (FK 7)Talenten:Lichaam (Moed/Behendigheid/Lichaamskracht):Vliegen 0, Goochelen 0, Klimmen 0, Lichaamsbeheersing 0, Krachttoer 0, Rijden 0, Zwemmen 0, Zelfbeheersing 0, Zingen 0, Zintuigscherpte 5, Dansen 0, Zakkenrollen 0, Verbergen 0, Zuipen 0Sociale Talenten (Intuïtie/Charisma/Charisma): Overtuigen 0, Verleiden0, Intimideren 0, Etiquette 0, Stadskennis 3, Mensenkennis 2, Overreden 3, Vermommen 0, Wilskracht 8Natuur (Moed/Behendigheid/Constitutie): Spoorzoeken 0, Knopen 0, Vis-sen 0, Oriëntatie 0, Plantkunde 0, Dierkunde 0, Wildernisleven 0Kennistalenten (Slimheid/Slimheid/Intuïtie): Bord- en Geluksspellen 8, Geografie 5, Geschiedenis 7, Goden en Culten 4, Krijgskunde 0, Magie-kunde 10, Mechanica 0, Rekenen 0, Rechtskunde 0, Sagen & Legenden 6, Sferenkunde 6, Sterrenkunde 0Ambachten (Vingervlugheid/Vingervlugheid/Constitutie): Alchemie 0, Va-ren 0, Voertuigen besturen 0, Handel 4, Heelkunde Gif 0, Heelkunde Ziektes 0, Heelkunde Ziel 0, Heelkunde Wonden 0, Houtbewerking 0, Voedsel klaarmaken 0, Leerbewerking 0, Tekenen & Schilderen 0, Me-taalbewerking 0, Musiceren 0, Sloten kraken 0, Steenbewerking 0, Stof-fen bewerken 0Zauber: Ignifaxius (Moed/Slimheid/Charisma) 8, Visibili (Slimheid/Intuïtie/Constitutie) 5Uitrusting: Amulet, Halsketting, Gordeltas (2), Tovenaarskleed, To-venaarsstaf, lang (TP 1D6+2, AV 9, AW 7), 14 Zilveren Daalders Ras: Mens

Cultuur: MhanadistaniBeroep: TovenaresErvaringsgraad: Ervaren

18

Page 19: SNELSTARTER - Het Oog des Meesters...met het hoogste resultaat kan eerst handelen. Bij gelijke worpen blijf je dobbelen totdat één deelnemer een hoger resultaat heeft. De acties

Moed 10 Vingervaardigheid 14Slimheid 12 Behendigheid 15Intuïtie 14 Constitutie 12Charisma 13 Lichaamskracht 10Levenspunten 29 Ontwijken 9 Astraalpunten – Snelheid 9Schips 3 Initiatief 13+1D6Voordelen: Aanleg (Sloten Kraken), Vlug, Vosseninstinct, Geluk INadelen: Pechmagneet, Slechte eigenschappen (Hebzucht, Nieuwsgie-rig)Speciale gaven: Alertheid, Eénhandig gevecht, Vallen uitschakelen, Schijnbeweging I, Vosbargoens, Gevechtsreflexen I, Gebiedskennis (Havena, Vinsalt), Zuiver Schot/Worp I, Zuivere Steek, Sneltrekken, Verbeterd OntwijkenTalen: Moedertaal Garethi III, Isdiora I, Thorwals IISchriften: Kuslikse lettersGevechtstechnieken: Dolk 6 (AV 10 / AW 7), Schermwapens 6 (AV 12 / AW 8), Slagwapens 6 (AV 6 / AW 3), Kettingwapens 6 (AV 6 / AW –), Lansen 6 (AV 6 / AW 3), Knokken 6 (AV 12 / AW 8), Schilden 6 (AV 6 / AW 3), Zwaarden 6 (AV 6 / AW 5), Stangwapens 8 (AV 6 / AW 5), Tweehandige Slagwapens 6 (AV 6 / AW 3), Tweehandszwaarden 6 (AV 6 / AW 3), Kruisbogen 6 (FK 8), Bogen 6 (FK 8), Werpwapens 6 (FK 12)Talenten:Lichaam (Moed/Behendigheid/Lichaamskracht):Vliegen 0, Goochelen 0, Klimmen 6, Lichaamsbeheersing 7, Krachttoer 0, Rijden 0, Zwemmen 0, Zelfbeheersing 6, Zingen 0, Zintuigscherpte 8, Dansen 1, Zakkenrollen 7, Verbergen 5, Zuipen 4Sociale Talenten (Intuïtie/Charisma/Charisma): Overtuigen 0, Verleiden4, Intimideren 0, Etiquette 2, Stadskennis 10, Mensenkennis 5, Overreden 6, Vermommen 2, Wilskracht 7Natuur (Moed/Behendigheid/Constitutie): Spoorzoeken 0, Knopen 0, Vissen 0, Oriëntatie 5, Plantkunde 0, Dierkunde 0, Wildernisleven 0Kennistalenten (Slimheid/Slimheid/Intuïtie): Bord- en Geluksspellen 7, Geografie 1, Geschiedenis 2, Goden en Culten 4, Krijgskunde 0, Magie-kunde 0, Mechanica 4, Rekenen 6, Rechtskunde 5, Sagen & Legenden 5, Sferenkunde 0, Sterrenkunde 0Ambachten (Vingervlugheid/Vingervlugheid/Constitutie): Alchemie 0, Va-ren 1, Voertuigen besturen 0, Handel 4, Heelkunde Gif 0, Heelkunde Ziektes 0, Heelkunde Ziel 0, Heelkunde Wonden 0, Houtbewerking 0, Voedsel klaarmaken 0, Leerbewerking 0, Tekenen & Schilderen 0, Me-taalbewerking 0, Musiceren 2, Sloten kraken 7, Steenbewerking 0, Stof-fen bewerken 0Uitrusting: Eenvoudige Kledij, Boltankaarten, Rapier (TP 1D6+4, AV 14, AW 9), Werpmes (TP 1D6+1, HT 1, AG 12, RW 5/10/15), 7 Zilveren Daalders

Carolan CalavantiCarolan is in elke stad bekend onder een andere naam, hoewel zijn voorkeur uitgaat naar Calavanti. In Kuslik, waar hij gezocht wordt voor bedrog, noemt hij zichzelf Ramirez Zotti. In de stad Grangor is hij bekend als de meesteroplichter Lorenzo Dicora en de stadswacht in Vin-salt zoekt overal naar een dief en halfelf genaamd Furio Faruzzi... Deze vagebond met puntige oren werd bijna 30 jaar ge-leden als zuigeling op de trappen van de tempel van Tsa in Vinsalt gevonden. De priesters die hem opnamen rea-liseerden zich al snel dat hij een halfelf was, maar ze wa-ren vriendelijk en gaven hem een goede thuis. Het enigs-zins chaotische dagelijkse leven van de Gewijden van Tsa bracht Carolan sporadisch in contact met de criminele elementen van Vinsalt, en als lid van een kinderbende leerde hij de straatgewoontes al snel aan. Later werd hij gecontacteerd door Niam van Bosparan, de koningin van de Vinsaltse onderwereld, die hem de mogelijkheden gaf om zijn vaardigheden verder te oefenen.Ondanks het feit dat hij als een dief en vagebond opgro-eide, steelt Carolan nooit van de armen en zij die honger lijden. Hij heeft vaak op het punt gestaan om op zoek te gaan naar zijn echte ouders, maar accepteert inmiddels zijn wortels als halfelf en vindt het niet erg meer dat de kinderen waarmee hij opgroeide hem Puntoor noemden.Carolan’s charmante persoonlijkheid beïnvloedt zowel mannen als vrouwen, een talent dat hem helpt geld te verdienen bij het boltan spelen in taveernes. Hij vermijdt tegenwoordig ernstige misdrijven, en hoewel hij bij gele-genheid nog kleine diefstallen pleegt, mist hij soms de op-winding van echte inbraken. Hij is zeer bedreven in sloten kraken, zich verstoppen in schaduwen en steegjes en het stelen van beurzen van nietsvermoedende slachtoffers.Carolan belandt voortdurend door blunders en pure pech

in gevaarlijke situaties. Maar Phex lijkt aan zijn kant te sta-an, want het toeval helpt hem even vaak weer uit allerhan-de problemen. Hijzelf neemt de Vossengod zijn wisselend fortuin niet kwalijk. Als iemand die jaren in een tempel van Tsa heeft gewoond, heeft hij de leer van de godin over ‘een nieuw begin’ helemaal in zich opgenomen: Carolan weet dat elke situatie een nieuwe kans biedt — hij moet ze enkel grij-pen, en zijn gevoel voor humor behouden.

Ras: HalfelfCultuur: HorasrijkBeroep: ZwerverErvaringsgraad: Ervaren

Specialisme: PreciesworpEen vechter kan meer schade toebrengen met een precieze worp.Regel: De werptest wordt met 2 verzwaard (voeg 2 toe aan de SA-Worp). Vervolgens worden de Schadepunten met 2 verhoogd.

19

Page 20: SNELSTARTER - Het Oog des Meesters...met het hoogste resultaat kan eerst handelen. Bij gelijke worpen blijf je dobbelen totdat één deelnemer een hoger resultaat heeft. De acties

Tjalva GarheltdottirAls kind was deze Olportse al een hoofd groter dan haar speel-kameraadjes. Haar moeder gaf haar de koosnaam „Berin“, die ze sindsdien met trots draagt. Geen ander dier weerspiegelt Tjalva’s persoonlijkheid zo treffend als de beer — kalm en omzichtig tegenover haar vrienden, wild en gevaarlijk in de strijd.Al voor haar geboorte vroegen vele Olporters zich af of ze de aard van haar vader zou erven. Hij was wat Thorwalers een Swafnirkind noemen, een berserker die in razernij uit-barstte als hij uitgedaagd werd. Soms toonde Tjalva tekenen van deze razende woede, maar haar moeder en vrienden kon-den haar altijd kalmeren voordat ze haar zelfcontrole verloor (terwijl niemand haar vader kon kalmeren, die zich afgezon-derd moest houden van iedereen waarvan hij hield).Tjalva’s moeder was een strijdster in dienst van Tronde Tor-benson, de Hetman der Hetlieden, en Tjalva wilde dit pad ook bewandelen. Net als haar moeder hecht ze veel belang aan moed, eer, en erkenning, en niet aan goud of plunderen.

Haar kracht en status garandeerden dat ze elk pad kon kiezen dat ze wilde. Tjalva kreeg haar opleiding tot Strijdster in de Weerburcht van Prem en kreeg er al snel de reputatie de sterkste en taaiste van allen te zijn. Veel Hetlieden en Jarls probeerden haar in hun dienst te laten treden, maar steeds weigerde Tjalva. Diep van binnen voelt ze hoe een sluimerende razernij, van haar vader geërfd, dreigt uit te breken. Als dit ooit zou gebeuren, zou niemand voor haar veilig zijn. Daarom besloot ze, om haar familie en vrienden te beschermen, haar geboorteland te ver-laten en door Aventurië te reizen, tot ze zich uiteindelijk bij een kleine groep avonturiers aansloot. Tjalva voelt zich goed bij haar nieuwe metgezellen maar vermijdt elke persoonlijke band uit angst voor wat het Swafnirkind in haar zou kunnen aanrichten. Zoals vele andere Thorwalers voelt Tjalva een die-pe haat tegenover Al‘Anfanen en andere slavendrijvers.

Moed 14 Vingervaardigheid 10Slimheid 10 Behendigheid 12Intuïtie 14 Constitutie 14Charisma 11 Lichaamskracht 15Levenspunten 33 Ontwijken 6 Astraalpunten – Snelheid 8Schips 3 Initiatief 13+1D6Voordelen: Verhoogde TaaiheidNadelen: Slechte eigenschappen (Bijgeloof, Nieuwsgierig)Speciale gaven: Gebiedskennis (Olport), Dreun ITalen: Moedertaal Garethi III, Oloarkh IISchriften: Kuslikse lettersGevechtstechnieken: Dolk 6 (AV 8 / AW 4), Schermwapens 6 (AV 8 / AW 4), Slagwapens 12 (AV 14 / AW 8), Kettingwapens 6 (AV 8 / AW –), Lansen 6 (AV 8 / AW 5), Knokken 12 (AV 14 / AW 8), Schilden 10 (AV 12 / AW 7), Zwaarden 10 (AV 12 / AW 7), Stangwapens 6 (AV 8 / AW 5), Tweehandige Slagwapens 10 (AV 12 / AW 7), Tweehandszwaarden 6 (AV 8 / AW 5), Kruisbogen 6 (FK 6), Bogen 6 (FK 6), Werpwapens 10 (FK 10)Talenten:Lichaam (Moed/Behendigheid/Lichaamskracht):Vliegen 0, Goochelen 0, Klimmen 2, Lichaamsbeheersing 5, Krachttoer 7, Rijden 0, Zwemmen 5, Zelfbeheersing 4, Zingen 0, Zintuigscherpte 3, Dansen 0, Zakkenrollen 0, Verbergen 0, Zuipen 4Sociale Talenten (Intuïtie/Charisma/Charisma): Overtuigen 0, Verleiden0, Intimideren 6, Etiquette 2, Stadskennis 2, Mensenkennis 5, Overreden 2, Vermommen 2, Wilskracht 5Natuur (Moed/Behendigheid/Constitutie): Spoorzoeken 2, Knopen 3, Vis-sen 3, Oriëntatie 5, Plantkunde 2, Dierkunde 2, Wildernisleven 3Kennistalenten (Slimheid/Slimheid/Intuïtie): Bord- en Geluksspellen 4, Geografie 2, Geschiedenis 2, Goden en Culten 4, Krijgskunde 4, Magie-kunde 1, Mechanica 2, Rekenen 2, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 5, Sferenkunde 0, Sterrenkunde 2Ambachten (Vingervlugheid/Vingervlugheid/Constitutie): Alchemie 0, Va-ren 4, Voertuigen besturen 0, Handel 2, Heelkunde Gif 0, Heelkunde Ziektes 0, Heelkunde Ziel 0, Heelkunde Wonden 2, Houtbewerking 0, Voedsel klaarmaken 0, Leerbewerking 0, Tekenen & Schilderen 0, Me-taalbewerking 0, Musiceren 0, Sloten kraken 0, Steenbewerking 0, Stof-fen bewerken 0Uitrusting: Eenvoudige Kledij, Lederen wapenrok (BW 3), Orkneus (TP 1D6+6, AV 13, AW 6), 12 Zilveren Daalders

Ras: MensCultuur: ThorwalsBeroep: KrijgsterErvaringsgraad: Ervaren

20

Page 21: SNELSTARTER - Het Oog des Meesters...met het hoogste resultaat kan eerst handelen. Bij gelijke worpen blijf je dobbelen totdat één deelnemer een hoger resultaat heeft. De acties
Page 22: SNELSTARTER - Het Oog des Meesters...met het hoogste resultaat kan eerst handelen. Bij gelijke worpen blijf je dobbelen totdat één deelnemer een hoger resultaat heeft. De acties

Aventurië : Een overzicht

De jungles van het Verre Zuiden (9) en de Oerwoudeilanden zijn de thuisbasis van de Utulu’s en de Oerwoudvolk, wiens da-gelijkse strijd om te overleven bemoeilijkt wordt door de drei-ging van de Al‘Anfaanse mensenjagers en andere slavenhan-delaars. De kust van de Zuidzee (10) is bezaaid met ontelbare kleine, onafhankelijke eilanden geregeerd door kolonisten of piraten. Hier, gaat het gerucht, kan men legendarische schat-ten vinden of zelfs naar het onontgonnen continent Uthuria varen.Voorbij de bergen ten oosten van het Horasische Rijk regeren de Novadistammen over de enorme Khomwoestijn. Veel ka-ravanen vallen ten prooi aan de meedogenloze Khom en deze nomadische krijgers van het Kalifaat (11). Het Novadivolk aanbidt één god, Rastullah genaamd, en kijkt neer op poly-theïstische buitenstaanders, die men als onwetende heidenen beschouwt.Nog verder Oostelijk liggen de landen der Tulamiden (12), ge-regeerd door sultans en emirs. De vele kleine stadstaten van deze streek zijn beroemd om hun djinnbezweerders, sluwe dieven en bazaars vol exotische goederen.Het grootste rijk van de Tulamiden, met uitzondering van het Kalifaat der Novadi’s, is Aranië (13). Het is een zeer vruchtbaar land dat ooit aan het Middenrijk toebehoorde voordat het au-tonoom werd. Hier mengen de tradities en culturen van zowel de Tulamiden als het Middenrijk zich in een unieke mix en ter-wijl Aranische mannen een leven leiden als nietsnutten, zijn de vrouwen de werkelijke macht in het rijk.Voorbij het land der Tulamiden en de Golf van Tuzak ligt het grote eiland Maraskan (14). De Tulamiden vinden het een vreemd eiland vanwege de vele giftige dieren en planten, de mysterieuze moordenaars en de vreemde dualistische gods-dienst van zijn bewoners, die de Tweelinggoden Rur en Gror aanbidden.De Schaduwlanden (15) waren ooit provincies van het Mid-denrijk. Enkele jaren geleden vielen ze onder de heerschappij van demonenbezweerders en necromanten, de dienaren van machtige aartsdemonen. Het is een gevaarlijk land waar gewe-tenloze edelen hun eigen agenda volgen, onbelemmerd door wetten van goden of mensen.De noordelijke bossen en graslanden rond de Salamanders-tenen (16) zijn de natuurlijke habitat van de Elfen. Orken en mensen blijven weg van de bergen en bossen eromheen want Elfen hebben een hekel aan indringers.

Het Middenrijk (1) strekt zich uit over het hart van Aventurië. Het is een rijk dat samen gehouden wordt door de jonge kei-zerin Rohaja, maar in werkelijkheid gecontroleerd wordt door machtige regionale edelen. Het land is de thuisbasis van zowel koene ridders als grimmige dwergen die in grote ondergrond-se steden leven. De hoofdstad van het rijk is Gareth, veruit de grootste stad in heel Aventurië. Gareth is zo groot en divers dat in deze stad alleen al honderden leuke, interessante en gevaar-lijke avonturen kunnen plaatsvinden. Op de steppes langs de noordwestelijke grens van het Midden-rijk ligt het Orkland (2), waar de orken van Aventurië huizen. Door velen „zwartpelzen“ genoemd als gevolg van hun zware, zwarte vacht, zijn orks altijd oorlog met de naburige rijken, en worden meestal gezien als barbaars, wreed, brutaal en bereid om hun krachten te meten tegen iedereen die dom genoeg is om hen uit te dagen. Ten westen van het Orkland ligt Thorwal (3), thuisbasis van onverschrokken zeevaarders en plunderaars die de walvisgod Swafnir aanbidden en wiens langboten de westelijke kusten van Aventurië bedreigen.De twee kleine koninkrijken van Nostria (4) en Andergast (5) bevinden zich ten zuiden van Thorwal. De meeste mensen vin-den die rijken enigszins verouderd en onderontwikkeld. Ze hebben een lange en verwarde geschiedenis van grensconflic-ten en oorlogen, en beschouwen elkaar als „beste vijanden.“Ten zuiden van het Middenrijk ligt het vooruitstrevende Ho-rasrijk (6), thuis van kunstenaars en dichters. De steden van dit vruchtbare land worden geregeerd door patriciërs, edelen en raadsleden die voortdurend streven naar het overtreffen en verzwakken van hun rivalen via intriges. De heerser van het rijk is de Horas. Een man die - als de zoon van een draak - met een griezelig vooruitziende blik regeert.Vlakbij de Horasische kust ligt de archipel van de Cyclopen-eilanden (7), het beboste huis van cyclopen, minotauren en feeën. Politiek behoren de eilanden tot het Horasrijk, maar hun menselijke bevolking heeft een unieke, eigen cultuur, heel ver-schillend van hun neven op het vasteland. In het zuiden ligt het rijk van Al‘Anfa (8). De gelijknamige hoof-dstad, ook wel de pestbuil van het zuiden genaamd, is gevuld met intriges en decadentie. Hier is het leven van een vreemde-ling waard wat het opbrengt op de slavenmarkten. De meeste slaven worden verkocht aan grote landeigenaren en werken op boerderijen en olijfgaarden om de rijkdom van hun eigenaren te verhogen.

22

Page 23: SNELSTARTER - Het Oog des Meesters...met het hoogste resultaat kan eerst handelen. Bij gelijke worpen blijf je dobbelen totdat één deelnemer een hoger resultaat heeft. De acties

23

Page 24: SNELSTARTER - Het Oog des Meesters...met het hoogste resultaat kan eerst handelen. Bij gelijke worpen blijf je dobbelen totdat één deelnemer een hoger resultaat heeft. De acties

Hoewel ze geprezen worden voor hun schoonheid en elegan-tie, worden Elfen ook gevreesd voor hun wrede behandeling van degenen die per ongeluk hun rijk binnentreden. Ze zijn magische wezens die schijnbaar afkomstig zijn uit het licht zelf en volgens de geruchten gezegend zijn met een onsterfe-lijkheid die gevuld is met muziek en zang.De Vallei van de Svellt (17) scheidt de jachtgebieden der elfen van het Orkland. Enige tijd geleden bloeide een verbond van koopmanssteden in dit gebied, maar invallen van orks heb-ben een grote tol aan mensenlevens geëist. Alleen de sterken overleven in deze regio, en degenen die door dit land durven reizen doen er best aan zich goed te bewapenen.Het noordoostelijk deel van Aventurië is Bornland (18). Voo-ral uit uitgestrekte, donkere wouden bestaand, wordt dit rijk geregeerd door de Bronnjaren, Bornland’s streng feodale adel. Hier is het leven hard en vol miserie, vooral voor de lijfeige-nen. Diep in de wouden sluimeren vele mysteries, geheimen die dateren uit de tijd van de reeds lang verdwenen Orde van de Theaterridders, als wiens opvolgers de Bronnjaren zichzelf zien.Ten noorden van Bornland ligt niets anders dan sneeuw, vorst en ijzige leegte. Weinig mensen dwalen rond in het Hoge Noorden (19). Sommigen van hen zijn vallenzetters, anderen goudzoekers. De Fjarningers, een barbaarse stam, zijn de enige mensen die de ijswoestijnen trotseren, samen met de yeti’s, de nachtelfen en sommige van de oudste mysteries en geheimen van het land.

Copyright © 2015 door Ulisses Spiele GmbH, Waldems

Copyright Nederlandse Vertaling © 2017 door LT Publications, Wommelgem

Het Oog des Meesters, Aventurië, Daera, Myranor, Reusland, Tharun en Uthuria zijn gedeponeerde handelsmerken van het belangrijke burgerlijke recht.

Alle rechten zijn voorbehouden aan Ulisses Spiele GmbH. De titel en de inhoud zijn auteursrechtelijk beschermd. Niets uit deze uitgave mag worden verveelvoudigd, opgeslagen in een geautomatiseerd gegevensbestand of openbaar gemaakt worden in enige vorm of op enige wijze, hetzij elektronisch, mechanisch of door fotokopieën, opname, of op enige andere manier, zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van Ulisses Spiele GmbH, Waldems.

Europa‘s Meest Populaire RPG keert terug.

Na 20 jaar afwezig te zijn geweest op de Neder-landstalige markt, verschijnt DSA opnieuw in het Nederlands, in zijn nieuwste versie OdM 5 : Het Oog des Meesters.

Het Oog des Meesters Regelboek, de Poort naar Aventurië.

Het Regelboek van het Oog des Meesters is een glorieus, 400+ bladzijden tellend meesterwerk, met kleurenillustraties op bijna elke bladzijde, dat je meeneemt naar Aventurië.

Avonturenboek, Volume 1.

Samen met het Regelboek komt er een Avonturen-boek uit met niet minder dan 10 avonturen, 8 kort-avonturen en 2 middellange avonturen die je in staat stellen om onmiddelijk op avontuur te gaan.

De Almanac.

Maar het stopt niet na het Regelboek en een aan-tal avonturen. In een tweede fase brengen we jullie graag de Almanac, met een uitgebreide beschrijving van de landen en streken van Aven-turië, evenals de dorpen en steden, de Goden en de geschiedenis van het continent. En in een geheim deel achteraan komt ook de Spelleider aan zijn trekken.

24