Sample file - DriveThruRPG.com · 2018. 10. 11. · TM “Discesa nelle Tenebre” è uno scenario...

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  • SAGA ADVENTURE PATH PARTE 6 di 6

    Discesa nelle Tenebre

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  • TM

    “Discesa nelle Tenebre” è uno scenario di Pathfinder Saga Adventure Path ideato per quattro personaggi di 14° livello. Per la fine di questa avventura, i personaggi dovrebbero raggiungere il livello 16°. Questa avventura è compatibile con Pathfinder GdR, con la Open Game License (OGL) e con l’edizione 3.5 del gioco più famoso del mondo. La OGL si trova a pagina 5.

    Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artifacts, places, etc.), dialogue, plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork, and trade dress.

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    Pathfinder © 2010, All Rights Reserved. Paizo Publishing, LLC. Paizo Publishing e il golem logo sono marchi registrati di Paizo Publishing, LLC. Pathfinder e Pathfinder Companion sono marchi registrati di Paizo Publishing, LLC. © 2010, Paizo Publishing, LLC.

    Edizione italiana © 2011, Wyrd Edizioni. Tutti i diritti riservati.

    Autori • Wolfgang Baur, Brian Cortijo, Elizabeth Courts, James Jacobs, Jason Nelson, F. Wesley Schneider e James L. Sutter

    Redazione • James Jacobs, F. Wesley Schneider,James L. Sutter, Christopher Carey, Jason Bulmahn,

    Sean K Reynolds e Vic Wertz

    Sezione Artistica e Mappe • Sarah E. Robinson, James Davis, David Bircham, Concept Art House, Jason Engle, Andrew Hou,

    Chuck Lukacs, Drew Pocza, Tyler Walpole, Eva Widermann, Kevin Yan e Rob Lazzaretti

    CopertinaSteve Prescott

    Editore • Erik Mona

    Paizo CEO • Lisa StevensVice President of Operations • Jeff Alvarez

    Event Manager • Joshua J. FrostCorporate Accountant • Dave Erickson

    Sales Manager • Christopher SelfTechnical Director • Vic Wertz

    EDiziOnE iTAliAnA

    Direttore Responsabile • Massimo CranchiSupervisione • Elisabetta Albini, Jacopo Veronese

    Traduzione • Chiara Fattorelli, Sirio Frugoni, Roberto Pecoraro, Jacopo Veronese

    Grafica • Avatar StudioStampa • Tipolitografia Petruzzi, Città di Castello (PG)

    Wyrd Edizioni Via Settembrini 1 65100 Pescara e-wyrd.com

    Paizo Publishing, llC 7120 185th Ave NE, Ste 120Redmond, WA 98052-0577

    paizo.com

    Crediti

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  • Editoriale 4

    Anteprima 5

    Discesa nelle Tenebre 6di Brian Cortijo

    La Terra del Sangue Nero 50di Wolfgang Baur

    I Signori dei Demoni di Golarion 56di James Jacobs

    Infestazione 66di Elizabeth Courts

    Appunti di Viaggio 74di James L. Sutter

    Bestiario 82 di James Jacobs, Jason Nelson e F. Wesley Schneider

    Personaggi Pregenerati 94

    Sommario

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  • Seconda Oscurità

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    Colpo di GraziaI l capitolo finale di una Saga è per tradizione quello più importante. Non solo perchè le sfide sono tra

    le più avvicenti previsti per l’intera campagna ma anche perchè come si suol dire “tutti i nodi vengono al pettine”, e pertanto occorre che tutti gli indizi raccolti nel-le predecenti avventure siano messi insieme in modo da svelare completamente la trama stessa della storia.

    “Discesa nelle Tenebre” serve proprio a questo scopo, ed il suo climax può sicuramente soddisfare tutti i giocatori che hanno preso parte a questa fantastica prima serie. Ma Brian Cortijo, l’autore dell’avventura, non si è limitato a chiudere la storia, anzi: ha elaborato una trama molto det-tagliata e dal ritmo serrato, ha aggiunto interessanti ele-menti alla stessa e arricchito il tutto con nuove idee come la meccanica per la Fine del Mondo, le statistiche per i glifi e altre opzioni di gioco che completano in modo superbo questo “Gran Finale” della Saga Seconda Oscurità.

    E a compimento di tutto, ci saranno tutte le informa-zioni che volevate sapere (ma che non osavate chiedere) sui Signori dei Demoni di Golarion, adorati dai drow nel-

    la Terra del Sangue Nero, di cui peraltro potrete visitare (GM permettendo) nuove luoghi e affrontarne pericoli e bellezze.

    Insomma, un volume ricco che vi darà ore e ore di gio-co indimenticabili e nuove opportunità e idee per future campagne nelle terre degli elfi e dei drow, tra demoni e creature delle profondità, tra inganni e verità svelate che renderanno senz’altro il vostro mondo più avvincente, vivo e reale.

    Ma Golarion è un mondo ricco e se una campagna fini-sce, un’altra è già in corso da qualche altra parte, magari in una città dai lussi decadenti in un impero dove sono i diavoli a tessere le trame dell’oscurità e a reclamare le loro vittime. Quindi non temete: se degli eroi hanno termi-nato la loro missione ... altri nasceranno per seguirne le gesta nell’avvincente nuova Saga Concilio dei Ladri.

    Massimo CranchiDirettore Responsabile

    Pathfinder Saga Adventure Path

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  • Anteprima

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    7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.

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    Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.Pathfinder 18: Descent into Midnight. Copyright 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: J. D. Wiker.

    Edizione Italiana: Copyright 2011, Wyrd Edizioni.Advanced Bestiary. Copyright 2004, Green Ronin Publishing, LLC; Author: Matthew Sernett.Book of Fiends. Copyright 2003, Green Ronin Publishing, LL; Authors Aaron Loeb, Erik Mona, Chris

    Pramas, and Robert J. Schwalb.Kobold Quarterly #7. Copyright 2008, Open Design; Author; Wolfgang Baur, Philip Larwood, et al.Tome of Horrors. Copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark

    Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.

    Tome of Horrors III. Copyright 2005, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, Casey Christofferson, Eric Balsley, Kevin Baase, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Ian S. Johnston, Patrick Lawringer, Nathan Paul, Clark Peterson, Greg Ragland, Robert Schwalb, Bill Webb.

    OPEN GAME LICENSE Version 1.0aThe following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved.

    1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f ) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement.

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    Seconda Oscurità

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    Tutto ha avuto inizio con una strana ombra nel cielo sopra la città di Riddleport, misterioso presagio della cataclismatica stella cadente che fece tremare la Varisia occidentale. Eppure questa stella cadente non è stata un evento naturale: era stata strappata dal cielo dai drow, usando l’antica magia dei glifi, la stessa che gli aboleth avevano utilizzato dieci-mila anni or sono per distruggere il continente di Azlant e dare inizio all’Era di Tenebra. Adesso, con questa magia distruttrice nelle loro mani, i drow della Casata Azrinae stanno preparando l’estremo atto di distruzione. L’alba della Seconda Oscurità sta per giungere.

    Discesa nelle TenebreCapitolo Sei

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    antefattoNel corso della Saga Seconda Oscurità i PG hanno aiutato a riconquistare delle rovine elfiche perdute, si sono infiltrati nella città drow di Zirnakaynin ed hanno scoperto la verità riguardo al Fato Oscuro: quando un elfo è sufficientemente malvagio si trasforma spontaneamente in un drow. Questo accadde ad Allevrah, una chierica elfa di Nethys, che si rivolse a fonti perverse ed ignobili nella sua ricerca di una soluzio-ne all’imbarazzante presenza dei drow nascosti nelle profon-dità del sottosuolo. La sua fede stava già vacillando, a causa della sua convinzione che il dogma di Nethys perseguisse in maniera troppo ossessiva l’equilibrio nella magia e si dimo-strasse reticente nell’utilizzare ogni mezzo a disposizione per risolvere un problema. Che taluni rituali e percorsi di ricer-ca fossero considerati proibiti agli appartenenti alla fede era qualcosa che l’aveva resa cieca di rabbia, e sempre più spesso era ricorsa a questi testi proibiti. In uno di questi tomi senza nome aveva trovato le prime tracce del glifo del cataclisma, e se-guendo questa serie di indizi, non solo riuscì a ricostruire la magia utilizzata dagli aboleth per distruggere un continente, in un lontano passato, ma è anche caduta nelle grinfie di colui che si era premurato affinché tali distruttivi segreti fossero preservati: Abraxas, il signore dei demoni delle conoscenze proibite.

    Seguendo gli insegnamenti di Abraxas, Allevrah scoprì ra-pidamente che l’approccio ai segreti della magia del signore dei demoni rispecchiava molto la sua stessa bramosia di po-tere. La sua caduta dalla grazia di Nethys fu impercettibile, e i suoi colleghi del Bianco Concilio, assorbiti com’erano nei propri progetti personali, non ebbero alcun preavviso del cambiamento nella sua condotta. Quando riuscì finalmente a decifrare il codice dei glifi e a comprendere la costruzione dei glifi del cataclisma, Allevrah presentò le sue scoperte al Bianco Concilio, e suggerì l’utilizzo di tale magia per colpire le parti di Golarion dove erano nascoste le città drow, per farle crol-lare e distruggere il loro mondo. Sebbene uno degli altri con-siglieri, il mago Hialin, sembrasse affascinato dal suo piano, gli altri membri furono disgustati da una simile indifferenza di fronte al sacrificio di aree così vaste di Nirmathas, Varisia, Cheliax, Druma e Andoran. Grazie alla crescente devozione di Allevrah nei confronti di Abraxas, la discussione che se-guì si trasformò rapidamente in un bagno di sangue, e una furibonda Allevrah colpì il leader del Bianco Concilio con un incantesimo distruzione, un atto che si rivelò il fattore ultimo che causò il Fato Oscuro: Allevrah si trasformò in una drow.

    Paralizzati da questa sequenza di eventi, i consiglieri ri-masti non fecero nulla, mentre Allevrah disattivava le difese che proteggevano Punta di Spina, la fortezza del Concilio, dai demoni nella foresta circostante. Nel caos che seguì, Allevrah raccolse la maggior parte della sua ricerca e fuggì. Inizialmen-te traumatizzata dalla sua trasformazione, Allevrah fu rapida nel considerarla un dono di Abraxas. Un dono ed un presagio. Non era su Golarion per distruggere i drow, ma per distrug-gere coloro che furono, seppur inavvertitamente, responsabili

    della loro creazione. Lasciandosi alle spalle così tanti dei loro simili, la nazione elfica aveva condannato i sopravvissuti di Celwynvian a questo fato, ed essi erano sopravvissuti all’Era di Tenebra mentre gli elfi erano fuggiti: Allevrah capì che era-no i drow i veri eredi di Golarion, non gli elfi. Quindi, armata della conoscenza dei glifi del cataclisma, sapeva di poter con-quistare un posto di potere tra i drow e dare loro la vendetta che meritavano.

    Trama dell’avventuraI PG, ora armati della conoscenza su come sconfiggere i glifi del cataclisma di Allevrah, si inoltrano nelle più recondite pro-fondità delle Lande Tenebrose, dove si è nascosta per portare a termine il suo devastante piano. Eppure, il regno che ha scel-to come suo baluardo è la misteriosa Terra del Sangue Nero, un luogo pressoché sconosciuto nel mondo di superficie. I PG dovranno trovare un genio shaitan che si dice viva laggiù come custode, solo per scoprire che è stata catturata dai drow di Allevrah. Dopo aver salvato il genio, i PG apprendono dove sono nascosti i sei glifi del cataclisma. Uno dopo l’altro devono disattivare i cinque glifi di focalizzazione, e solo allora potran-no prendere d’assalto la Basilica Insanguinata di Abraxas, un tempio fortificato situato nel cuore della Terra del Sangue Nero e l’ultimo rifugio di Allevrah. Qui dovranno confrontar-si con il loro nemico e distruggere il glifo sovrano per prevenire la venuta della Seconda Oscurità su Golarion.

    PaRte Uno: PRePaRatIVIAl culmine degli eventi di “Memorie dell’Oscurità”, mentre i PG affrontavano il Bianco Concilio nella fortezza di Punta di Spina, sono stati testimoni di uno dei più oscuri e nefasti se-greti del popolo elfico, un segreto così ben celato che persino tra gli elfi sono in pochi a conoscere la verità. Questo segreto è il Fato Oscuro: quando si verificano le opportune condizioni, un elfo particolarmente malvagio può trasformarsi sponta-neamente in un drow.

    Le conseguenze degli eventi verificatisi a Punta di Spina potrebbero causare drastici mutamenti nell’impero di Kyo-nin, e sebbene questi sviluppi vengano affrontati nella sezio-ne “Proseguire la campagna”, resta poco tempo a disposizione dei PG o degli elfi per potersi concentrare su di essi all’inizio di questa avventura. Le informazioni ottenute dai PG a Zirna-kaynin, insieme alle annotazioni di Allevrah recuperate nella torre più alta di Punta di Spina, dipingono un cupo e terrifi-cante disegno. A breve, una spaventosa stella candente si ab-batterà su Kyonin, distruggendo la nazione elfica e gettando Golarion in una seconda Era di Tenebra.

    Fortunatamente, le stesse informazioni che i PG hanno recuperato contengono anche una speranza. Dopo gli avve-nimenti di Punta di Spina qualsiasi consigliere del Bianco Concilio sopravvissuto si vedrà costretto a mettere da parte i suoi interessi personali di fronte a questo evidente pericolo. I sopravvissuti affidano ad uno di loro il compito di ricondur-re i PG a Iadara, per incontrarsi nuovamente con la regina e

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  • Seconda Oscurità

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    ReginaTelandia

    discutere su cosa andrà fatto per scongiurare il pericolo pros-simo.

    Scuse regaliIl percorso che i PG dovranno seguire per ritornare a Iadara è lasciato a loro completa discrezione: quello di teletraspor-tarsi non appena fuoriescono da Punta di Spina è quello più ovvio, e nel caso nessuno dei PG disponga di questa capacità, uno dei consiglieri sopravvissuti potrebbe venire in loro aiuto (Arlindil il druido potrebbe utilizzare trasporto vegetale oppure Perelir potrebbe lanciare parola del ritiro) oppure, se i PG sono in grado di contattare la regina (magari per mezzo di in-viare), manderà un mago a teletrasportarli presso le sue stanze. In caso non abbiano altre pos-sibilità, i PG potrebbero semplicemente utilizzare i portali elfici per ritornare a Kyonin.

    Qualsiasi sia il metodo scelto, l’acco-glienza che ricevono al loro arrivo in Iadara è molto diversa rispetto a quella della loro ultima visita. Ad aspettarli è la regina in persona, con la sua scorta di guardie d’onore ed altri elfi che i PG potrebbero essersi fatti amici nel corso della campa-gna (come ad esempio Kwava o Shalelu): questi vecchi amici sono stati portati a Iadara dalla regina, come testimoni chiave dei PG, sebbene sia già con-vinta delle loro intenzioni nel caso avessero sconfitto il Bianco Concilio. I saluti sono rapidi, e la Regina Telandia conduce i PG in una piccola ma stravagante sala di attesa, dove vengono forniti loro cibo, cure e qual-siasi altra cosa di cui possano necessitare per ristabilirsi dalle loro recenti fatiche.

    Dopo essersi profusamente scusata con i PG per non aver potuto spiegare loro ogni cosa, la Regina Telandia rivela loro perchè la segretezza fosse parte fondamentale della missio-ne. Quasi due dozzine di potenti nobili, un tempo alleati con il Bianco Concilio, hanno abbandonato Kyonin fuggendo in esilio, o hanno confessato una ritrovata lealtà nei confronti della regina nelle ore successive alla caduta del Concilio. Se la regina avesse annunciato pubblicamente i suoi piani per i PG, questi nobili si sarebbero sicuramente schierati contro di lei creando scompiglio politico. Con il supporto del Bianco Concilio sarebbero facilmente riusciti a rovinare i suoi piani, o almeno a ritardarli talmente da vanificarne lo scopo.

    In ogni caso, la regina ricorda ai PG, che ci sono cose più importanti di cui preoccuparsi. I suoi divinatori e consiglieri l’hanno informata che la storia che i PG hanno portato alla sua attenzione, riguardante Allevrah Azrinae ed il suo piano per far cadere il cielo sembrano rispondere al vero. Ora biso-gna fermarla.

    Impedire la fine del mondoUno studio delle note recuperate presso Punta di Spina ri-vela molte cose sul processo utilizzato dagli aboleth prima, e da Allevrah ora, per far precipitare sul mondo asteroidi e meteore. Il processo richiede rune magiche estremamente potenti chiamate glifi del cataclisma. Maggiore è la distru-zione desiderata, maggiore è il numero di glifi richiesto. La creazione di questi glifi è un procedimento lungo e che richiede molto tempo, e devono essere piazzati sul punto di impatto o sotto di esso. I PG hanno scoperto a Zirnakaynin che Allevrah ha portato molte delle forze della Casata Azri-

    nae nella leggendaria Terra del Sangue Nero. Stando alle annotazioni degli esploratori elfici, o con una

    prova di Conoscenze (dungeon) o conoscenze bardiche con CD 30, questo territorio si trova esattamente sotto Kyonin, rendendolo il luogo

    perfetto dove creare segretamente i glifi del ca-taclisma. Un confronto tra le conoscenze dei PG sui progressi di Allevrah e le note stesse indicano che i glifi sono stati completati ed

    opportunamente posizionati. Peggio an-cora, la regina riferisce che gli astronomi elfici hanno scoperto una nuova flebile stella nei cieli che sembra muoversi len-tamente sull’orizzonte. Il tempo sta sca-dendo: è impossibile dire quanto ne sia rimasto ancora, ma è il momento di col-

    pire Allevrah (fare riferimento a “Il conto alla rovescia finale” a pag. 19 per eventuali

    approfondimenti riguardo alla tempistica di questa avventura).Le stesse annotazioni indicano che per even-

    ti di grandi proporzioni sono necessari molti glifi del cataclisma: un glifo sovrano circondato da glifi di focalizza-zione minori. Ciascuno di questi glifi di focalizzazione funge da fonte di potere per il glifo sovrano, e ciascun glifo di focaliz-zazione offre al glifo sovrano anche un tipo di protezione. Di-struggere il glifo sovrano è impossibile senza aver distrutto prima i glifi di focalizzazione.

    Sfortunatamente, né le protezioni che Allevrah ha scel-to per i suoi glifi di focalizzazione, nè il numero creato nella Terra del Sangue Nero, sono indicati in queste annotazioni parziali. Sebbene le annotazioni facciano menzione di vari metodi per distruggere i glifi del cataclisma (varie combina-zioni di incantesimi sembrano funzionare, così come anche la distruzione fisica, ma con il rischio sempre maggiore di scatenare una violenta reazione magica), fino a quando i gli-fi creati da Allevrah non vengano studiati da vicino, il meto-do corretto rimarrà un mistero. Sembra che l’unica opzione sia quella di inviare qualcuno nella Terra del Sangue Nero per trovare i glifi del cataclisma, distruggerli e sconfiggere Allevrah. È qui, ovviamente, entrano in scena i PG.

    La Regina Telandia non vuole far dilagare il panico. Se i PG riescono a sconfiggere Allevrah e a distruggere i gli-

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