Projectverslag | Team NERDD · WaterWalk Inleiding De GGD Zuid Limburg is de geneeskundige...
Transcript of Projectverslag | Team NERDD · WaterWalk Inleiding De GGD Zuid Limburg is de geneeskundige...
Projectverslag | Team NERDD
Zuyd Hogeschool | Klas CMD2B | Projectteam 2B3
WaterWalk
Inhoud
Inleiding ................................................................................................................................... 1
Opdrachtomschrijving .......................................................................................................... 1
Doelgroep/stakeholders ....................................................................................................... 1
Team/contact ....................................................................................................................... 2
Analyse .................................................................................................................................... 3
Interviews ............................................................................................................................. 3
Leerlingen ............................................................................................................................ 3
Conclusie ............................................................................................................................. 3
Ouders ................................................................................................................................. 4
Conclusie ............................................................................................................................. 4
Dagboeken ........................................................................................................................... 5
Resultaten ............................................................................................................................ 5
Conclusie ............................................................................................................................. 5
Gerelateerde projecten ........................................................................................................ 6
WaterMinder......................................................................................................................... 6
Hydranome........................................................................................................................... 6
Geef je lichaam water .......................................................................................................... 6
Waterlogged ......................................................................................................................... 6
Plant Nanny.......................................................................................................................... 7
Conclusie ............................................................................................................................. 7
Bronnen ................................................................................................................................ 7
Personae ............................................................................................................................. 8
Taken en informatiebehoeften ........................................................................................... 12
Conclusie analyse .............................................................................................................. 14
Ontwerp & realisatie .............................................................................................................. 15
Brainstorm .......................................................................................................................... 15
Eerste concept ................................................................................................................... 16
Verantwoording keuze ....................................................................................................... 17
Testproces ......................................................................................................................... 18
WaterWalk
Inlogscherm................................................................. Fout! Bladwijzer niet gedefinieerd.
Startscherm ........................................................................................................................ 29
Team highscore ................................................................................................................. 33
Uitdagingenoverzicht ......................................................................................................... 36
Statistiek - dag ................................................................................................................... 40
Kaartmodus ........................................................................................................................ 47
Evaluatie ................................................................................................................................ 51
Reflectie ............................................................................................................................. 51
WaterWalk
Inleiding De GGD Zuid Limburg is de geneeskundige gezondheidsdienst van de 18 Zuid-Limburgse gemeenten. In
opdracht van deze gemeenten bewaken en bevorderen ze de gezondheid van al hun inwoners. Daarbij gaat
hun speciale aandacht uit naar mensen in een kwetsbare positie, zoals jongeren, ouderen en mensen die op
meerdere gebieden problemen hebben. Ze willen eraan bijdragen dat iedereen kan deelnemen aan de
samenleving, dat de Zuid-Limburgse jeugd gezond opgroeit en dat de mensen zich veilig en prettig voelen.
“Gezonde leefstijl” is één van de actuele thema’s waar momenteel veel aandacht aan wordt besteed. Zo wil de
GGD onder andere kinderen in de laatste twee jaar van het basisonderwijs inzicht geven in de
keuzemogelijkheden van drank en stimuleren om de gezonde keuze te maken op het gebied van voeding. Als
kinderen meer water zouden drinken in plaats van zoete drankjes zou dat enorm bijdragen aan gezond gewicht
onder jongeren. Om dat te verwezenlijken is in samenwerking met WML het zogenaamde Drankenbord
ontwikkeld, samen met een tweetal toolkits met lessuggesties en werkinstructies.
De doelgroep zijn zowel kinderen van 0-18 jaar, maar ook in diverse segmenten worden leerkrachten en ouders
aangesproken. Via de huidige analoge kanalen (flyers, posters en drankenbord) kan de GGD Zuid Limburg de
doelgroep niet meer overtuigen. Nieuwe media als internet, smartphones en sociale netwerk-sites zijn
inmiddels geïntegreerd in het dagelijks leven van jongeren. Jongeren zoeken daarom steeds meer informatie
op via digitale bronnen.
Opdrachtomschrijving
Ontwerp twee digitale middelen waarmee de doelgroep wordt geïnformeerd over het belang en stimuleren van
water drinken.
De opdracht betreft het ontwikkelen van een tweetal digitale middelen waarmee de doelgroep (zowel leerlingen
als leerkrachten en ouders) enerzijds wordt geïnformeerd over het belang van water drinken en inzicht geven in
andere suikerhoudende dranken, en anderzijds wordt gestimuleerd bij het veranderen van hun gedrag. De
digitale middelen moet aansluiten op de reeds ontwikkelde middelen binnen de campagne “weet jij wat je
drinkt?”.
Doelgroep/stakeholders
Wij hebben gekozen om als doelgroep jongeren van 10 tot 12 jaar te kiezen. Dit zijn jongeren in het
basisonderwijs in groep 7/8. Deze leeftijden hebben wij gekozen omdat de jongeren hier langzaam leren eigen
keuzes te maken en een eigen identiteit aannemen.
De stakeholders zijn diens ouders en leerkrachten.
WaterWalk
Team/contact
Team NERDD
Randy Beaumont (projectleider) - [email protected]
Dionne Blokland
Nyssa van Leersum
Donny Blomen
Ebony Braunbach-Bakhuijs
GGD Zuid Limburg
[email protected] - 0625054372
[email protected] – 0650589919
Let op: de bijlagen zijn digitaal aangeleverd en zijn niet opgenomen in dit verslag
WaterWalk
Analyse Interviews
Om de wensen en behoeftes van onze gebruikers te achterhalen, is onder andere gekozen voor het afnemen
van een aantal interviews. Deze methodiek geeft ons de mogelijkheid om met onze gebruikers in gesprek te
gaan en op deze wijze inzicht te krijgen in onder andere hun houding en gedrag. Deze interviews vormen ook
de basis van onze personae.
Leerlingen
Het doel van het interview zijn kinderen van 10 tot 12 jaar bevragen wat hun drinkgedrag is omtrent het drinken
van water. Op basisschool Angela in Echt zijn 5 interviews afgenomen met kinderen uit groep 8. De leeftijd van
deze kinderen is 11 jaar. Alle interviews zijn opgenomen met een telefoon. De uitwerking van deze interviews
zijn via de bijlage te raadplegen.
Het afgenomen interview bestaat uit 23 open vragen. Het interview is verdeeld in de volgende 7
subcategorieën:
• Wie ben je, en wat doe je?
• Wat is je ervaring met water drinken?
• Wat is je motivatie om meer/minder water te drinken?
• Hoe kunnen we je motiveren om meer water te gaan drinken?
Conclusie
De interviews zijn geanalyseerd door te kijken naar overeenkomsten. De onderstaande bevindingen van de
primaire doelgroep, kinderen, zullen mogelijk worden meegenomen in onze oplossing:
• De kinderen zijn niet bekend met de GGD of de ‘Weet wat je drink campagne’
• De kinderen hebben weinig kennis over gezondheid met betrekking tot water drinken
• De kinderen weten niet hoeveel wat de aanbevolen hoeveelheid water per dag is.
• Er wordt het meeste water gedronken door kinderen als ze druk bezig zijn. Na het sporten, na school en na
het buitenspelen.
• Tijdens schooltijd drinken de kinderen bijna niks.
• Ze vinden water drinken niet lekker, maar drinken het omdat hun ouders het stimuleren.
• In hun vrije tijd spelen ze het liefst buiten of spelletjes op hun telefoon.
WaterWalk
• De kinderen vinden water niet lekker en kinderen krijgen veel invloed van buitenaf (vriendjes /vriendinnetjes).
Frisdrank = cooler.
Ouders
Het doel van het interview is ouders van kinderen van 10 tot 12 jaar bevragen wat hun eigen drinkgedrag en
kennis over (fris)drank is. Zo ook wat hun invloed is op het drinkgedrag van hun eigen kinderen. Met deze
informatie hebben wij 1 personae gevormd. Er is bewust gekozen om vijf andere ouders te interviewen.
Hierdoor kunnen we meer informatie verkrijgen. De gemiddelde leeftijd van de geïnterviewde is 41 jaar. Alle
interviews zijn opgenomen met een telefoon. De uitwerking van deze interviews zijn via de bijlage te
raadplegen.
Het interview bestaat uit 25 open vragen. Het interview is verdeeld in 7 subcategorieën:
• Wie bent u?
• Wat is uw kennis over (fris)drank?
• Wat is uw eigen drinkgedrag?
• Wat is het drinkgedrag van uw kind?
• Wat en wie is uw invloed op het drinkgedrag van uw kind(eren)?
• Wat is uw mening over frisdrank?
• Wat is uw mening over water?
Conclusie
De interviews zijn geanalyseerd door te kijken naar overeenkomsten. De onderstaande bevindingen zullen
mogelijk worden meegenomen in onze oplossing. De bevindingen die gevonden zijn bij deze doelgroep zijn:
• De ouders zijn niet bekend met de ‘Weet wat je drink campagne’
• De ouders hebben redelijke kennis over gezondheid met betrekking tot water drinken
• Ze drinken 1,5 tot 2 liter water per dag. Ze meten dat met een waterflesje van 500ml
• De ouders vinden het lastig in te schatten hoeveel water hun kinderen drinken. Op school kunnen ze het niet
goed controleren. Alleen als de kinderen thuis zijn hebben ze er invloed op.
• De ouders vinden dat er weinig tot geen openbare drankgelegenheden en drinkfonteintjes zijn. Nederland
heeft uitstekend drinkwater maar het wordt te weinig openbaar aangeboden. Een breder aanbod van gratis
water zouden ze appreciëren.
WaterWalk
Dagboeken
Om een nog breder beeld te krijgen van het drinkgedrag van kinderen tussen de 10 en 12 jaar, is aan vijf
kinderen gevraagd om voor een week een drinkdagboek bij te houden. Door deze methode kunnen we zien wat
ze in werkelijkheid drinken, in plaats van wat ze vertellen tijdens een interview. Daarnaast hebben we nog aan
twee kinderen gevraagd om een foto dagboek bij te houden en steeds een foto te sturen van wat ze drinken via
WhatsApp. Met deze resultaten kunnen de personae verrijken.
Resultaten
Uiteindelijk hebben drie van de vijf kinderen een drinkdagboek bijgehouden, twee kinderen hebben een
fotodagboek bijgehouden. In totaal hebben we van vijf kinderen de resultaten:
• De kinderen drinken gemiddeld 7 glazen per dag.
• Ze drinken gemiddeld 3 à 4 glazen water per dag
• Meestal drinken ze thuis bij het gezin
• Na het sporten wordt er een flesje water gedronken
• Opvallend is dat de kinderen niet drinken op school
• Uit de drinkdagboeken blijkt dat er veel ranja en andere sapjes worden gedronken
Conclusie
Uit de drinkdagboeken blijkt dat de kinderen meer sapjes of frisdrank drinken dan dat ze aan hebben gegeven
bij het interview. Ook is eruit gebleken dat ze te weinig water drinken. Met 3 á 4 glazen wat per dag kom je niet
aan de 1,5 tot 2 liter die je hoort te drinken. Opvallend is dat de kinderen wel thuis en na het sporten (water)
drinken, maar niet tijdens school.
WaterWalk
Gerelateerde projecten
Het doel van deze analyse is om een duidelijk beeld te scheppen van de huidige marktsituatie: welke producten
en projecten zijn er al gedaan? Het probleem is bekend: deze analyse geeft inzicht in welke oplossingen er
reeds zijn bedacht.
Voor deze analyse zijn tevens twee digitale projecten uitgekozen. De gekozen projecten zijn voorbeelden van
hoe mensen aangesproken kunnen worden om meer water te drinken. Op basis van onze ideeën is de focus
gelegd op een app en een fysieke ervaring.
De projecten zijn geanalyseerd volgens deze criteria:
- Komt de doelgroep overeen met de onze
- Is het digitaal of analoog
- Is het relevant
- Is het up-to-date (is het van deze tijd)
WaterMinder
In deze app kies je een haalbaar doel voor het drinken van water. De app stuurt je meerdere herinneringen per
dag en laat zien hoeveel procent je er al van hebt gehaald. Om je daarvoor extra te motiveren deelt
WaterMinder awards uit bij mijlpalen, zoals het behalen van je eerste doel of het een week lang drinken van
voldoende water. Bruikbaar op smartphones en Apple Watch.
Hydranome
De Hydranome is een handige drinkfles met app. De drinkfles houdt bij hoeveel water je drinkt. De app helpt je
herinneren dat je weer een slok water moet nemen.
Geef je lichaam water
In deze app voer je je lichaamsgewicht in. Op basis hiervan berekent de app hoeveel je moet drinken.
Doorheen de dag ontvang je reminders zodat je niet vergeet om te drinken.
Waterlogged
Zelfde principe als bovenstaande. Helpt je herinneren om water te drinken. Zegt zelf dat iedere seconde
iemand in de wereld de app gebruikt om zijn/haar drinkgedrag te monitoren. Buiten herinneringen krijg je ook
inzicht via grafieken. Werkt met Apple Health en de Fitbit.
WaterWalk
Plant Nanny
Elke keer als je water drinkt, geef je dit aan in de app. Hierdoor groeit er een plantje. Je voelt je zo betrokken op
een gegeven moment dat je denkt om meer water te drinken omdat je plantje anders dood gaat.
Conclusie
De conclusie van deze analyse gaf een duidelijk beeld van wat er al gedaan was om (kinderen) te
ondersteunen om meer water te drinken. Het viel op dat er amper apps zijn die primair zijn gericht op kinderen.
Ook zijn er massa apps die hetzelfde principe hebben: sturen van herinneringen om water te drinken.
De conclusie die wij uit deze analyse trekken is:
De oplossing moet primair gericht zijn op kinderen, hiervan zijn er nog niet veel;
De oplossing moet verder gaan dan enkel herinneringen sturen die de gebruiker aanzet om te denken
water te drinken;
De gebruiker moet zich betrokken voelen (afgaande van het idee bij Plant Nanny), zo niet is de
betrokkenheid te klein en gaat het idee niet aanslaan en heeft het geen nut.
Bronnen
https://sport.nl/artikelen/2016/06/3-apps-die-je-eraan-herinneren-genoeg-te-drinken
https://itunes.apple.com/nl/app/waterlogged-drink-more-water/id352199775?mt=8
http://byebyecheeseburger.be/leukste-app-meer-water-doet-drinken/
http://hydranome.com/index.php
https://www.onderzoek.hu.nl/projecten/kinderen-stimuleren-om-water-te-drinken
WaterWalk
Personae
Nadat we de interviews afgelegd hebben en de drinkdagboeken zijn ontvangen, zijn we aan de slag gegaan
met de personae. Met alle verzamelde informatie is besloten om een personae te maken voor de doelgroep
kinderen van 10 tot 12 jaar en een personae voor de ouders van deze doelgroep.
De onderstaande personae presenteren als het ware de doelgroep en stakeholders voor wie een product wordt
ontworpen. Zo weten we wat ze overdag doen, denken en voelen.
Personae 1 – Kevin Broekmans Naam: Kevin Broekmans
Leeftijd: 11 jaar
Geslacht: jongen
School: Groep 8
Sport/hobby: Voetballen en buitenspelen.
Specifieke kennis en ervaringen
Kevin heeft weinig kennis over gezondheid met betrekking tot water drinken.
Hij weet niet hoeveel liter water hij per dag drinkt.
Hij schat dat hij 3 á 4 glazen water drinkt.
Hij is niet bekend met de GGD of de ‘Weet wat je drink campagne’.
Eigen drinkgedrag
Lastig in te schatten hoeveel water ik drink Drink liever frisdranken zoals cola, ijsthee en fanta
Drink het meeste water als ik druk ben: sport, na school maar ook bij warm weer
Drinkt meestal ranje en frisdranken bij vrienden en op feestjes
Drinkt niet veel op school Ik denk dat ik meer water ga drinken als ik weet waarom het beter is
Tijdens voetbal drink ik ook wel eens AA
WaterWalk
Likes
Mijn smartphone
YouTube (vloggers)
Games
Buiten spelen
Voetballen
Vrienden
Mijn hond Spikey
Dislikes
Doen wat mijn moeder zegt.
Water drinken, frisdrank is éigenlijk lekkerder
Do’s
Een website, video, het water geluid en/of spelletjes stimuleren mij om meer water te drinken
WaterWalk
Personae 2 – Brigitte Lardenoije Brigitte Lardenoije
41 jaar
Vrouw
Huwelijkse staat: Getrouwd/gezin
Opleiding: MBO
Beroep: Interieurverzorgster
Leeftijd kinderen: 11 en 15 jaar
Naam kinderen: Roel en Milou
Specifieke kennis en ervaringen
Mijn eigen drinkgedrag Drinkgedrag van mijn kinderen
Ik weet dat ik 1,5 liter tot 2 liter per dag moet drinken, dit meet ik met mijn 500ml-flesje
Ik vind het moeilijk te schatten hoeveel water mijn kinderen drinken. Vooral buitenshuis kan ik dit niet controleren.
De mens bestaat uit 70% water, dit heeft met regelmaat vocht nodig om afvalstoffen af te voeren
Ik geef mijn kinderen flesjes water mee naar school, ik weet alleen niet of ze deze bijvullen.
Ik denk dat cola slechter is voor je gezondheid dan sinaasappelsap. Dat heb ik ergens gelezen.
Ze drinken meer water na het sporten en bij warm weer.
Kevin vindt water niet lekker en heeft veel invloed van buitenaf (vriendjes/vriendinnetjes.
Cola is veel cooler. Het liefst drinkt hij dat samen met ranja, frisdrank en spa.
Ik verbied alcohol en energy drinks
WaterWalk
Likes
Mijn smartphone, laptop en tablet
Koffie, thee, soms cola en wijn
Koken
Familie
Dislikes
Doen wat mijn moeder zegt.
Water drinken, frisdrank is éigenlijk lekkerder
Do’s
Drinkwater wordt te weinig gratis openbaar aangeboden, ik ben vóór!
Drinkt het meeste water in de ochtend, pauzes, in auto en tijdens sporten.
Dont’s
Water uit flessen kopen i.p.v. kraanwater
.
WaterWalk
Taken en informatiebehoeften
Gebruikersgroep Taak/informatiebehoefte Prioriteit
Kinderen (10-12 jaar) Het creëren van een drinkfles 1
Het bestellen van een drinkfles
Het registreren van een account
Het downloaden van de app
Het inloggen op de app
Het verzamelen van punten 2
Het bekijken van highscores
Het zoeken van de mascotte
Het lopen naar waterstops
Het lopen van kilometers
Het toevoegen van vrienden
Het uitdagen van vrienden 3
Het bekijken van de highscores 4
Het beantwoorden van vragen
Hoe duur is de drinkfles?
Welke accessoires zijn er voor de fles?
Hoe/waar download ik de app?
WaterWalk
Hoe verzamel ik punten?
Wat kan ik met mijn punten doen?
Hoe zoek ik de mascotte?
Wat doen de druppels?
Wat gebeurt er als ik loop met de app aan?
Hoe voeg ik vrienden toe?
Wat voor vragen zijn er?
Ouders Het raadplegen van drinkgedrag kind 5
Het raadplegen aantal gelopen kilometers kind
Hoeveel heeft mijn kind (gedurende een specifieke periode) gedronken?
Hoeveel heeft mijn kind (gedurende een specifieke periode) gelopen?
WaterWalk
Conclusie analyse
De kinderen kennen de GGD niet, de ouders wel. Beide partijen hebben echter nog nooit gehoord van de
‘Weet wat je drinkt’-campagne. De kinderen hebben niet zo heel veel kennis over het nut van water drinken en
slechte factoren van frisdrank. De ouders zijn over het algemeen wel goed geïnformeerd. Wel hebben ze
moeite met het inschatten van het drinkgedrag van kinderen. De kinderen geven zelf ook aan vaak niet te
weten hoeveel ze drinken. Het meeste water drinken ze echter als ze bezig zijn (geweest) en ze het warm
hebben. Na het sporten, na school en na het buitenscholen zijn de meeste drankmomenten. Opvallend was dat
ze tijdens school niet veel drinken. Water is niet lekker zegt de meerderheid. De kinderen spelen graag op hun
tablet of telefoon maar ook spelen ze graag buiten met vrienden.
Ontwerpcriteria
De oplossing moet primair gericht zijn op kinderen, hiervan zijn er nog niet veel;
De oplossing moet verder gaan dan enkel herinneringen sturen die de gebruiker aanzet om te denken
water te drinken en het bijhouden van het aantal liter water.
De gebruiker moet zich betrokken voelen (afgaande van het idee bij Plant Nanny), zo niet is de
betrokkenheid te klein en gaat het idee niet aanslaan en heeft het geen nut.
De toepassing moet meer omvatten dan enkel het bijhouden van het aantal liter water en het sturen
van drink herinneringen;
De toepassing moet een speelse en interactieve toon voeren;
Het buiten spelen moet centraal staan in de toepassing;
De ouders moeten inzicht krijgen in het drink gedrag van de kinderen.
WaterWalk
Ontwerp & realisatie Het ontwerp en realisatieverslag is gecombineerd geworden. De belangrijkste schermen worden steeds
gepresenteerd en de verschillende iteraties worden beschreven.
Brainstorm
Met de ontwerpcriteria in het achterhoofd, zijn er meerdere ideeën uit de brainstormsessie gekomen. De
volgende producten/middelen zijn bedacht geworden:
Informatief Activerend
Animatiefilm Pokemon Go concept
360 graden video Virtual Reality beleving
Interactief drankenbord Augmented Reality beleving
Stopmotion WML Waterpunten betrekken
Highscore element
Flesje zelf ontwerpen en water drinken leuker maken
Game
Tamagotchi concept
Geocaching
Ook werd gekeken welke onderwerpen, middelen en bezigheden onze doelgroep momenteel bezighoudt. Dit
werd gevraagd aan de doelgroep binnen de eigen persoonlijke kring van de projectleden. Daaruit kwam deze
lijst:
Jongens willen stoer zijn, meisjes zijn wat ijdeler. Beide partijen zijn nog in een bepaalde levensfase
waarin ze vaak kijken naar andere leeftijdsgenoten om zich te spiegelen. Een soort ‘meelopen’.
YouTube (vloggers)
MineCraft (jongens)
WaterWalk
Musically (meisjes)
Gamen
o FIFA (jongens)
Snapchat (inclusief filters)
Marvel
Mobiele spelletjes
o Clash of Titans
o Angry Birds
Eerste concept
Vanuit deze brainstorm werd vrij snel en unaniem door iedereen van het team ingestemd met een combinatie
van het Pokemon Go-concept én een slimme waterfles. Door deze twee te combineren kwamen we uit op het
volgende idee:
Het eerste middel is een website, waar de gebruiker een fles (hierna: Smart Bottle) kan ontwerpen naar eigen
smaak. Deze Smart Bottle heeft de volgende functionaliteiten:
Kan meten hoeveel er gedronken wordt;
Kan via Bluetooth verbinden met je telefoon, om zo statistieken door te geven via een app (zie tweede
middel)
Kan in de vaatwasser;
Compact meeneemformaat;
Dit wordt gekoppeld aan het tweede middel: een app. Deze interactieve app bevat:
Een game met een competitie-element waarin verschillende dingen geleerd worden over water;
o Speelmodus waarin een verhaal centraal staat
▪ Loop buiten rond op zoek naar visuele waterdruppels, WML-punten;
▪ Door deze te “vangen” krijgt de gebruiker druppels als punten, hoe meer druppels, hoe
hoger je level
WaterWalk
▪ De gebruiker kan deel uit maken van teams en zelf teams maken. Binnen deze teams
ziet de gebruiker een ranking. Bijv. binnen zijn klas ziet de gebruiker dat deze op de
derde plek staat door zijn level en punten
Via de app is uit te lezen hoeveel water al gedronken is vandaag, hoeveel water deze week en de
afgelopen maand. Ook registreert de app gelijk het aantal kilometers die de gebruiker loopt tijdens de
speelmodus.
Verantwoording keuze
Wij hebben de keuze gemaakt voor de Smart Bottle, vanwege de volgende principes:
De Smart Bottle is na aanschaf helemaal voor de gebruiker zelf;
De Smart Bottle kan gepersonaliseerd worden, waardoor de gebruiker zich nog meer aangetrokken
voelt tot het product;
Zodra kinderen zien dat andere kinderen zo’n Smart Bottle hebben, is de kans groot dat ze zelf er ook
een willen hebben (zogenaamd spiegeleffect)
De Smart Bottle is een toevoeging op de reeds vele slimme producten op de markt, waar veel
gebruikers iets voor voelen dit aan te schaffen;
De Smart Bottle kan makkelijk meegenomen worden, kan in de vaatwasser en is dus zowel voor
kinderen en ouders makkelijk in gebruik;
De Smart Bottle registreert het watergebruik en geeft dit automatisch door aan de app.
Toetsen we deze twee middelen aan de ontwerpcriteria uit de analyse, ziet men dat de twee middelen aan alles
voldoen:
Voldoet ontwerpcriteria aan concept
De oplossing moet verder gaan dan enkel herinneringen sturen die de gebruiker aanzet om te denken water te drinken en het bijhouden van het aantal liter water.
V
De gebruiker moet zich betrokken voelen (afgaande van het idee bij Plant Nanny), zo niet is de betrokkenheid te klein en gaat het idee niet aanslaan en heeft het geen nut.
V
De oplossing moet primair gericht zijn op kinderen, hiervan zijn er nog niet veel V
WaterWalk
De toepassing moet meer omvatten dan enkel het bijhouden van het aantal liter water en het sturen van drink herinneringen
V
De toepassing moet een speelse en interactieve toon voeren V
Het buiten spelen moet centraal staan in de toepassing V
De ouders moeten inzicht krijgen in het drinkgedrag van de kinderen. V
Testproces
Het concept is meerdere keren met verschillende iteraties getest door de doelgroep. De voortgang van de
belangrijkste schermen zullen steeds worden getoond. Voor de overige schermen, zie bijlagen.
App
Inlogscherm
Startscherm
Teamranking
Uitdagingenoverzicht
Kaartmodus
Statistieken vandaag
Website
Homepage met alle info Fles ontwerpen
Voordat de testprocedure en de iteraties worden toegelicht, is het goed voorkennis te hebben van het proces.
Allereerst is besloten om drie mensen binnen het team allemaal de schermen te laten maken die unaniem
overeen waren gekomen. Dit betrof de schermen die werden geacht om in een app te zitten zoals tijdens de
brainstorms bedacht. Vervolgens is met een paper prototype de app getest met 3 kinderen van de doelgroep
10-12 jaar. Hieruit is versie 1 tot stand gekomen. Bij versie 1 werd de paper prototype een high-fidelity type,
vandaar dat hier besloten is om de nummering van de versies te beginnen.
WaterWalk
Versie 1 Getest met 3 testpersonen
Versie 2 Getest met 2 testpersonen + Gaston & Francois
Versie 3 Getest met 3 testpersonen + 4 testpersonen buiten doelgroep & Francois
Versie 4 Getest met 2 testpersonen + 4 testpersonen buiten doelgroep + Sylvia
De testscenario’s voor de app waar steeds mee getest is zijn als volgt:
• Wat is je eerste indruk. Wat zie je? Van wie is deze app, wat kun je hier doen en waarvoor dient de app?
Jij bent Kevin Broekmans.
• Ga op zoek naar een filmpje over level 1. Wat zie je? wat vind je van het filmpje? is het duidelijk wat je nu
moet doen?
• Ga op zoek naar meer informatie. Hoeveel punten krijg je voor een druppel? Waar kan je dit vinden?
• Ga op zoek naar een waterdruppel en vang deze.
• Zoek in de speelmodus een WML-punt.
• Ga op zoek naar de mascotte en beantwoord zijn vraag om level 2 te openen.
• Daan heeft je uitgedaagd. Ga op zoek naar de uitnodiging om deze te accepteren. Hoelang heb je de tijd
om de uitdaging te voltooien?
• Je hebt met je vrienden van school een team gemaakt, genaamd “groep 7a”. Je wilt zien wie van je
teamgenoten op nummer 1 staat. Bekijk de gegevens.
• Je bent benieuwd wie er in de top 3 staat van de highscore. Ga op zoek naar de highscore
• Je bent Kevin Broekmans en wilt weten hoeveel water je gedronken hebt vandaag. Bekijk de gegevens
van je SmartBottle.
• Je bent Kevin Broekmans en wilt weten hoeveel water je gedronken hebt afgelopen donderdag. Bekijk
de gegevens van je SmartBottle.
• Je bent Kevin Broekmans en wilt weten op welke dag van deze maand je het meeste hebt gedronken.
Bekijk de gegevens van je SmartBottle.
WaterWalk
Website
• Je bent moeder van een zoontje en hij zegt dat hij WaterWalk wilt spelen, maar jij hebt als ouder geen
idee wat het is. Zoek op de website informatie op over WaterWalk. Wat kan je zoontje ermee doen en
wat heb jij eraan als ouder?
• Je keurt goed dat je zoontje WaterWalk gaat spelen, en wilt als moeder samen met hem een fles
ontwerpen. De opdracht is, ontwerp een rode fles met een groene dop. Bestel deze.
• Je wilt weten hoe je zoontje het doet. Als moeder wil je de volgende informatie opvragen: hoeveel heeft
hij gedronken vandaag? Hoeveel water heeft hij gedronken 2 dagen geleden?
WaterWalk
Inlogscherm
Schetsversie
Het eerste scherm was de allereerste schets van het inlogscherm, afkomstig van Nyssa
Dit scherm was de eerste schets gemaakt door Ebony
Dit scherm is gemaakt door Dionne
WaterWalk
Versie 1
Uiteindelijk is getest (paper prototype in POP) met kinderen welk scherm het duidelijkst was. Het scherm hiernaast, versie 1 iis de eerste highfidelity versie. Een combinatie van de drie schermen.
Versie 2
WaterWalk
Versie 1 was bedoeld om ook een bepaalde huisstijl te zoeken. De poppetjes zijn daarbij niet van WaterWalk. Versie 2 lijkt al meer daarop. Met de foto wordt veel duidelijker gemaakt wat je er mee kunt. De feedback tijdens de testsessie van scherm 1 was dat niet duidelijk was waar het over ging. Ook heeft Drup, de mascotte van het spel, een plek gekregen.
Versie 3
WaterWalk
Zelf hebben we besloten om het scherm wat rustiger te maken, door de velden ook wit te kleuren. Na tests kwam dit inderdaad ook rustiger over.
Versie 4
Tijdens de test van versie 3 was ook de feedback dat het geen filmpje was (play-button), maar informatieschermen. De gebruiker verwachtte een filmpje maar kreeg enkel schermen te zien waarin hij kon swipen. Daarom is de play-button vervangen door een informatie-button. Ook is de tekst onderaan veranderd, om zo uit te leggen dat je het spel niet kunt spelen zonder de fles. Dit geeft duidelijkheid voor mensen die de app installeren en nog niet weten wat het voor een doel heeft.
WaterWalk
Startscherm
Schetsen
Wederom zijn er een paar schetsen gemaakt door verschillende personen. Deze zijn in POP getest, waar uit kwam dat bijvoorbeeld de term ‘social group’ vaag klonk en niet omhulde wat het betekende. Hierop is besloten het gewoon ‘groepen’ te noemen. Deze is naar het menu verhuist en uit het startscherm gehaald.
Versie 1
WaterWalk
De eerste versie is high fidelity getest met illustraties die niet voor WaterWalk zijn gemaakt, maar enkel wel een idee geven van de stijl.
Versie 2
WaterWalk
De figuurtjes zijn vervangen door de figuren die voor WaterWalk zijn gemaakt. Ook is de menuknop van kant gewisseld, omdat meerdere populaire apps dit zo hadden. Concreet betekend dit dat de gebruiker gewend is hier te klikken (mentaal model).
Versie 3
WaterWalk
De play-button die naar het verhaal verwees bij scherm 2 is verwijderd. Deze uitleg begint automatisch zodra er de eerste keer op spelen wordt geklikt. Dit is eenmalig.
Versie 4
WaterWalk
De witte informatieknop aan de linker middenkant was niet opvallend genoeg. Deze is linksboven geplaatst waar normaal de terugknop staat. Deze is bij het startscherm echter niet aanwezig, omdat dit het hoofdscherm is.
WaterWalk
Teamranking
Schetsen
Versie 1
WaterWalk
Uit de schetsen blijkt dat er gesproken werd van ‘druppels’ als eenheid om de score bij te houden. Echter werkte dit verwarrend omdat je ook druppels moet vangen. Uit deze terugkoppeling van de testen is gekozen voor het universele ‘XP’ wat staat voor experience points. Wel bleek wat het aangenaamste scherm was voor de testgebruikers, dit is dan ook vertaald geworden van papier naar high fidelity.
Versie 2
WaterWalk
Bij versie 2 zijn de “echte” profielfoto’s van de fictieve spelers erbij gekomen, om zo een nog echtere beleving te creëren. Ook hier is de menuknop van plaats verwisseld.
Versie 3
Idem aan versie 2.
Versie 4
WaterWalk
Het laatste scherm is vrijwel gelijk aan versie 3, wel is de knop om iemand toe te voegen van kleur veranderd om het geheel rustiger/aangenamer te maken.
WaterWalk
Uitdaging
Schetsen
Uitgangspunten van de schetsen was een overzicht te bieden aan de challenges die de gebruiker heeft ontgrendeld, en deze die hij/zij nog moet ontgrendelen. Het idee van uitdagingen is later in het proces ontstaan. De uitdagingen kunnen namelijk een aanzienlijk deel spelen om water drinken een rol in het leven van de gebruiker te laten spelen. Zo is er een uitdaging die op de zaterdagavond wordt verzonden en de gebruiker uitdaagt zijn Smart Bottle met water leeg te drinken i.p.v. een frisdrank.
Versie 1
WaterWalk
In de eerste versie is gebruik gemaakt van kaarten om de uitdagingen vorm te geven. De slotjes geven aan dat er nog uitdagingen zijn die moeten worden ontgrendeld.
Versie 2
De gebruikers vonden scherm 1 al erg duidelijk, er is geen kritiek op gekomen. In versie 2 zijn de profielfoto’s gebruikt als het een uitdaging betrof waarin twee personen het opnemen. De speler ziet zichzelf en degene die hem heeft uitgedaagd.
Versie 3
WaterWalk
De enige feedback die we kregen op dit gebied was dat de gebruiker naar onder wilde scrollen maar dit niet kon omdat de uitdagingen ook op waren. Hierom is er de +-knop gekomen, waardoor de gebruiker zelf een uitdaging kan aanmaken door een vriend uit te dagen. Uit de feedback kwam namelijk ook de vraag hoe je dan iemand dat kon uitdagen, iets waar tijdens het ontwerp niet bij is stil gestaan.
Versie 4 is idem aan versie 3.
WaterWalk
Statistieken per dag
Schetsen
Het idee was om het percentage aan gedronken water duidelijk te maken alsof het water in het scherm zat. 50% van de aanbevolen drinkhoeveelheid zou dan de helft van het scherm vullen.
Versie 1
WaterWalk
Tijdens de vertaling van de lowfidelity naar de highfidelity is besloten dit idee los te laten, omdat het niet duidelijk werd begrepen door de gebruikers. Gekozen is om de fles af te beelden met het aantal liter. Zonder al te veel poespas.
Versie 2
WaterWalk
Versie 2 veranderde net als in alle schermen de menuknop van links naar rechts
Versie 3
Idem als versie 2
Versie 4
WaterWalk
De datum is aangepast naar de datum van eindpresentatie om de beleving daar echter te maken.
WaterWalk
Kaartmodus
Schetsen
De drie verschillende schetsen zijn vormgegeven op basis van een aantal reeds bestaande apps met deze insteek zoals: Google Maps en Pokemon Go. Hiernaast is een schets zichtbaar van een scherm nabij een WML waterpunt.
WaterWalk
Een andere versie van hoe een scherm eruit kan zien. Hier is gekozen om het WML-punt weer te geven in een stripwolk.
WaterWalk
Deze schets gaat van een 3D principe uit, Linksboven representeert het WML waterpunt. de placemarker met de druppel rechts staat voor de druppels die de gebruiker kan vangen. Ook is rechtsonder zichtbaar welk level de gebruiker is. Onderaan is de speler gesitueerd als een poppetje in een cirkel. Uit de test bleek dat dit poppetje herkenbaar was met het doel dat dit de speler op de kaart positioneert.
WaterWalk
Uit de tests met de schetsen zijn de beste elementen samengevoegd in versie 1. Een poppetje representeerde de speler. Het WML-punt is weergegeven in een placemarker. Omdat de druppels er ook zo uit zagen, was dit verwarrend. Besloten is om kleinere druppeltjes te gebruiken. Linksonder is het profiel afgebeeld van de gebruiker.
Versie 1
WaterWalk
Versie twee is een verbeterslag. De feedback uit de tests was dat de vorige versie erg druk was qua kleuren. Versie 2 maakt gebruik van minder kleuren maar meer gradaties daarop. Het profiel was overbodig, daarom is de kaart groot weer gegeven. de statistieken komen onderin het scherm overzichtelijk samen: de punten, het level en het aantal liter worden afgebeeld.
Versie 2
WaterWalk
In deze versie is er een pijltje gekomen die representeert dat dit de speler is. Uit de test is gebleken dat het niet duidelijk was dat het poppetje de speler op de kaart representeerde. Ook is de mascotte erbij gekomen, die in het kader van het verhaal gevangen kan worden.
Versie 3
WaterWalk
De laatste feedback op dit scherm was dat bij de meeste kaarten de speler altijd gecentreerd is. Hierop hebben is het pijltje gecentreerd. Uit de test bleek dat dit scherm veel overzichtelijker was en een behoorlijke verbetering t.o.v scherm 1.
Versie 4
WaterWalk
Website - ontwerp je fles De volgende schetsen zijn gemaakt in de ontwerpfase voor de website en tonen het ontwerpen van de fles. Hierin staat centraal dat de gebruiker een eigen fles kan maken naar eigen wens. Het moest zo simpel mogelijk zijn en neet veel tijd in beslag nemen.
Het uitgangspunt van deze pagina is dat je de dop en fles zelf een kleur kunt geven, er een tekst op kunt toevoegen en ook een afbeelding. Ook is er een registratiepagina geschetst:
WaterWalk
Het uiteindelijke highfidelity, definitieve ontwerp, ziet er als volgt uit (zie volgende pagina). Uit de tests bleek dat dit enorm overzichtelijk en duidelijk was. Er zijn niet veel iteraties gemaakt. In de bijlage staat het gehele proces. Een goede verbeterslag is dat de registratie onder het ontwerpen in één pagina is samengevoegd. Dit maakt het geheel overzichtelijker.
WaterWalk
WaterWalk
Evaluatie Een laatste test met de doelgroep toont nog verbeterpunten en aanbevelingen:
De app wordt door veel kinderen als leuk ervaren, en ze denken dat het ook wel degelijk iets zal
bijdragen zodat ze meer water gaan drinken
De pijl is niet zo duidelijk, dus kan ook vervangen worden door wat opvallenders
Het is een idee om een gerangschikt menu te krijgen, met belangrijkste knoppen als eerste. Dit inzicht
kan verkregen worden door de app te testen met software die heatmaps genereert.
De doelgroep vindt het leuker als er bewegende videos zijn i.p.v. schermen die geswipet moet worden
Voor de website kan er nog een promotiefilmpje ontworpen worden die het product omschrijft.
Het is een keuze geweest om uitlegschermen te maken zodat iedereen de juiste voorkennis heeft als
ze aan de slag gaan met de app. Er zijn echter ook mensen die het zelf willen uitvogelen, aanbeveling
hierin is om te overwegen te starten vanuit de kaart en vanuit hier handvaten te bieden voor meer
uitleg.
Reflectie
Het gehele proces is door het team ervaren als zijnde prettig en goed te doorlopen. Deadlines werden meestal
nagekomen, waardoor het mogelijk was om snel te itereren. Hierdoor hebben we ook vier versies kunnen
maken. Het concept viel tijdens de tussentijdse presentaties al aardig in de smaak. Wij hebben getracht om het
concept nog beter proberen te maken. Dit hebben wij bereikt door niet nog veel toeters en blazers en bij te
verzinnen, maar de kracht juist te halen uit het beter maken van dat wat er al was. Hierbij was het uitgangspunt
steeds de gebruiker. Wij hebben geprobeerd het concept steeds te toetsen aan de gebruiker en de kritieke
punten te verbeteren. De taakverdeling binnen het team was goed verdeeld. We achten de kans realistisch dat
dit concept doorontwikkeld kan worden. Als het via een campagne goed wordt gelanceerd, is de likability factor
hoog en zullen veel kinderen het willen spelen. Het enige kritieke punt is het budget om deze campagne op te
zetten. Een idee is om kleinschalig te beginnen, en steeds uit te breiden. Door het bestellen van de flessen kan
er geld verdient worden en de app steeds uitgebreid worden tot het gehele concept zoals in dit verslag
beschreven staat.