Projectplan

18
Project plan Individuele project Kim Hermsen 01-02-2016 - 30-06-2016

description

 

Transcript of Projectplan

Page 1: Projectplan

Project plan Individuele project

Kim Hermsen

01-02-2016 - 30-06-2016

Page 2: Projectplan

InleidingDit project is geïnitieerd door Avans hogeschool met als doel de stu-denten zelf de keuze te stellen om zich te verdiepen in een onderwerp gerelateerd aan de opleiding. In dit document wordt aandacht besteed aan het plan achter dit project. Het doel van dit project is het creëren van een interactieve installatie die mensen met elkaar in contact brengt. De motivatie achter dit project is de fascinatie van het delen van ervar-ingen, inzichten en verhalen door mensen.

Kim Hermsen

Page 3: Projectplan

Inhoud

Opdracht EindproductStakeholdersDoelstellingen Uitgangpunten en randvoorwaarden ComplexiteitRisico’s

ProjectachtergrondBedrijf AanleidingProbleemstelling

Methodiek Techniek Beoordelingsmomenten

Wekelijkse planning Stroken planningBudgetKwaliteit Documentatie

Stakeholder MapStructuur evalueren proces

Blz. 4Blz. 4Blz. 4

ProjectbeschrijvingBlz. 5Blz. 5Blz. 5Blz. 5Blz. 6Blz. 6Blz. 7

Projectfasering

Beheersaspecten

Bijlage

Blz. 9Blz. 9Blz. 10

Blz. 11Blz. 12Blz. 12Blz. 13Blz. 14

Blz. 16Blz. 17

Page 4: Projectplan

4

BedrijfB*THERE is een gratis tweedaags festival midden in de binnenstad van Den Bosch. Het festival is ontstaan doordat een groep cultureel ondernemers naast alle prachtige historie ook een andere kant van Den Bosch wilde laten zien. Het festival vond voor het eerst plaats in 2014 en trok toen al meteen 5000 bezoekers.

B* There festival profileert zichtzelf als een grensverleggend, experimenteel en nieuwsgierig fes-tival. Het festival streeft ernaar om uit te groeien tot een culturele beleving die verder rijkt dan de grenzen van de stad. Dit doen ze o.a. door middel van het container programma genaamd BIRD. Door BIRD wordt het voor de creatieveling mogelijk om eigen concepten te realiseren en te tonen. De ideale kans voor de creatieveling om een nieuw concept te creëren en te tonen aan de buiten wereld.1

1 http://www.b-there.nl/bird/

Projectachtergrond

“Meerdere zeecontainers + een goed programma/idee + ondernemende energie + ambitie = Vuurwerk!”

AanleidingDe aanleiding van dit project was de fascinatie van het van het delen van ervaringen, inzicht-en en verhalen door mensen en de drijfveer om iets te creëren wat mensen samen brengt.

ProbleemstellingHet is voor mensen niet altijd even gemakkelijk om met elkaar contact te leggen. In deze mod-erne wereld waarin iedereen altijd met elkaar digitaal verbonden is, lijkt de verbondenheid in de echte wereld ver te zoeken. B* THERE streeft ernaar een beleving te worden die verder rijkt dan de grenzen van de stad. De interactieve installatie moet ervoor zorgen dat mensen uit deze asociale digitale wereld getrokken worden en uitgenodigd worden om contact te leggen in de echte wereld. Op deze manier wordt een buzz veroorzaakt die verder rijkt dan de gren-

Page 5: Projectplan

5

Projectbeschrijving

OpdrachtVoor B*THERE 2016 moet een fysieke prototype van een interactieve installatie ontwikkeld worden die mensen niet alleen samenbrengt maar er ook voor zorgt dat mensen met elkaar in contact komen. Deze fysieke interactieve installatie zal slechts een prototype zijn. Dit betekend dat het prototype functioneert, maar deze mogelijk niet festival proof is.

Afbakening Het creëren van een huisstijl valt niet onder het project. Er zal één stijl aangehouden worden maar hier zal niet mee geëxperimenteerd worden. Daarnaast valt de promotie van het proto-type ook niet onder het project.

EindproductHet product dat geleverd gaat worden is een fysiek prototype van een interactieve installatie in een nog onbekende vorm. Deze installatie moet reageren op zijn omgeving en gebruikers waardoor contact tussen de gebruikers uitgelokt wordt.

Het is niet mogelijk om een specifiekere beschrijving te geven van materiaal, gebruik en andere aspecten van mijn fysieke interactieve installatie omdat de uiteindelijke vorm nog onbekend is.

StakeholdersB*THERE heeft vele sponsoren die samen het festival mogelijk maken. De stakeholders die be-langrijk zouden kunnen zijn, zijn weergeven op een de stakeholder map die te vinden is in de bijlage met verdere uitleg.

Doelstellingen Het doel van dit project is om mensen met elkaar in contact te laten komen. Het doel van de interactieve installatie is daarom het creëren van een situatie waarin het voor de bezoekers gemakkelijk wordt om contact te leggen met andere bezoekers. Dit contact kan op een ver-bale of non verbale manier zijn. Met dit project moet een buzz gecreëerd worden die verder rijkt dan de grenzen van de stad en mensen een rijkere ervaring van het festival bezorgt.

Page 6: Projectplan

6

TijdsverdelingHet project mag ±220 uur in beslag nemen over een periode van 17 weken. Dit komt neer op gemiddeld 13 uur per week. Per week zal bepaald worden hoe deze 13 uur over de week verdeeld wordt.

Uitgangspunten en randvoorwaarden

Ruimte om de interactieve installatie te creëren en stallenRuimte om onderzoek te plegen

Deadlines

Expert in coderenExpert in het creëeren van interactieve installaties. Laptop

Complexiteit De complexiteit van dit project is laag doordat er maar twee partijen bij het project betrokken zijn. Daarnaast zal er gebruik worden gemaakt van bestaande technieken en kennis.

Week Deadline Week 4 Roadmap

Briefing Week 8 Onderzoeksrapport

Concept presentatie Week 12 Tussenpresentatie projectvoortgang Week 17

Verantwoording/proof of concept Fysieke installatie Product presentatie

Werkplekken

Benodigde faciliteiten

Page 7: Projectplan

7

Risico’sOmdat het in dit project nog onzeker is wat de precieze uitwerking van het fysieke prototype zal zijn, zitten er enkelen risico’s aan dit project. Deze risico’s hebben te maken met:

1. Het creëren van het concept.Het risico bestaat dat er vanuit het onderzoek te weinig kennis verkregen is om een concept te creëren dat zijn doel eert. Hierdoor zou er meer tijd besteed moeten worden aan het onder-zoeken dan in de planning opgenomen is. Dit betekend dat er minder tijd over is om het con-cept te realiseren. Om toch tot een goed eindresultaat te komen zal er minder tijd besteed kunnen worden aan het testen en perfectioneren van het prototype.

2. Het coderen van het fysieke prototype. Het risico bestaat dat er te weinig tijd ingepland is voor het coderen van het prototype. Hierdoor bestaat er het gevaar dat er te weinig tijd is om het fysieke prototype te creëren. Dit probleem kan opgelost worden door tijdig een codeer expert in te schakelen wanneer de planning dreigt uit te lopen.

3. Het creëren van het fysieke prototype. Het risico bestaat dat het onmogelijk is om het fysieke prototype met de beschikbare faciliteit-en mogelijk te maken. In dit geval zou er tijdig gezocht moeten worden naar een alternatief of een eenvoudiger prototype gecreëerd moeten worden.

Page 8: Projectplan

8

Projectfasering

InitiatieffaseIn de initiatieffase wordt de debriefing gecreëerd. Hierin wordt het belang van de interactieve installatie beschreven, wie eventuele partners zijn, wat het eindresultaat zal zijn en waar de grenzen van het project liggen. Ook wordt er een inschatting van het budget en methoden gemaakt.

DefinitiefaseIn de definitiefase fase wordt een project plan gecreëerd en onderzoek gepleegd.

OntwerpfaseIn deze fase wordt vanuit de verzamelde informatie een passend concept gecreëerd. Vervol-gens wordt dit concept getest en mogelijk aangepast.

VoorbereidingsfaseWanneer het concept uitvoerbaar is begint de voorbereidingsfase Hierin wordt vastgesteld welke materialen nodig zijn om het concept uit te werken tot een prototype en welke kennis nodig is. Vervolgens worden deze materialen verzameld en de kennis vergaard.

RealisatiefaseIn deze fase wordt de fysieke installatie gecreëerd, gecodeerd en tussentijds getest. .Nazorgfase.

Page 9: Projectplan

9

Sprint Planning: Deze vindt plaats aan het begin van iedere sprint. De duur van elke sprint hangt af van de deadlines. Gemiddeld duurt een sprint 2-4 weken.

Sprint Goal:De Sprint Goal is het doel dat behaald moeten worden in de sprint. In de Sprint Goal wordt beschreven wat er gecreëerd moet worden en waarom het belangrijk is dat dit gecreëerd wordt.

User Objectives:Dit zijn de activiteiten die ondernomen moeten worden om de Sprint Goal te halen. In de User Objectives worden de activiteiten beschreven en het belang van de uitvoering van deze ac-tiviteiten.

Definition of Done:In de Definition of Done wordt specifiek beschreven wanneer een User Objective afgerond is.

Sprint Retrospective:Dit is het moment waarop het doorlopen proces wordt geëvalueerd op de volgende drie punten:

Methodiek Tijdens het gehele project wordt gebruik gemaakt van Scrum. Scrum is een methode om pro-jecten aan te pakken die gericht is op het creëren van concrete producten in korte perioden. Scrum wordt meestal gebruikt in design teams, maar omdat dit project individueel uitgevoerd wordt. Zullen alleen enkele elementen van Scrum bruikbaar zijn. De elementen die gebruikt zullen worden zijn hieronder beschreven.

TechniekVoor het creëren van de fysieke interactieve installatie zal gebruik gemaakt worden van een code taal (HTML/CSS, Javascript, C, etc.).

Wat ging goed.Wat kan verbeterd worden.Wat kan de volgende keer anders gedaan worden om dit te verbeteren.

Page 10: Projectplan

10

Beoordelingsmomenten

1 Bijlage: Curriculumoverzicht AI&I Den Bosch 2 Bijlage: Beoordelingsmatrix blok 11 en 12

Week Onderwerp Beoordeling

Week 4 Roadmap Er wordt beoordeeld of de Roadmap een weerspiegeling is van de weg die jij afgelegd hebt en nog gaat afleggen.

Briefing Er wordt beoordeeld of de beschreven opdracht waardig genoeg is om een halfjaar verdieping aan te besteden.

Week 8 Onderzoeksrapport Er wordt beoordeeld of het onderzoeksrapport volledig en uitgebreid genoeg is. “Je verkent en onderzoekt de vraagstelling. Je maakt je de vraagstelling en de context eigen en ontwikkelt daar eerste gedachten over. Daarmee maak je voor jezelf helder wat de werkelijke vraag is en waarom. Je vertaalt de vraag naar ontwerpcritera. Daarnaast wordt er onderzoek gedaan naar thema’s uit het eigen vakdomein die relevant blijken voor het vraagstuk (communicatie, interactie, vormgeving, technologie).”1

Concept presentatie Tijdens deze concept presentatie wordt het uitgevoerde onderzoek en de eerste deelproducten beoordeeld. Er moet minstens één iteratiecyclus doorlopen zijn. Er wordt beoordeeld of er genoeg geëxperimenteerd is met verschillende concepten, of de presentatie een goede weergave is van de voortgang, of er planmatige gewerkt is en of de verantwoording van het proces verwijst naar relevante competenties.

Week 12 Tussenpresentatie projectvoortgang

Tijdens deze tussenpresentatie ligt de focus op het proof of concept en het opleveren van de eerste ontwerpen. Er wordt beoordeeld of er genoeg geëxperimenteerd is met verschillende concepten, of de presentatie een goede weergave is van de voortgang, of er planmatige gewerkt is en of de verantwoording van het proces verwijst naar relevante competenties.

Week 17

Verantwoording/proof of concept

De beoordeling vind plaats op basis van de volledigheid en kwaliteit van de Roadmap, het proces en het eindproduct. Er wordt beoordeeld of er genoeg geëxperimenteerd is met verschillende concepten, of de presentatie een goede weergave is van de voortgang, of er planmatige gewerkt is, of de verantwoording van het proces verwijst naar relevante competenties en of het eindproduct diepgang bevat en er een brede conceptuele variatie zichtbaar is. 2

Eindproduct De beoordelingscriteria worden bepaalde op basis van een eerste versie van de eindverantwoording en proof of concept door de projectbegeleider.

Page 11: Projectplan

11

Beheersaspecten

Wekelijkse planning

Week Werkzaamheden Uren Week 1-3 Start procesblog

Roadmap creëren. 10 u Project bedenken 6 u Briefing creëren 1 u

Week 4 Roadmap afronden en inleveren 5 u Briefing inleveren

Week 5

Plan van aanpak opstellen 6 u Stramien bepalen onderzoeksrapport 1 u Stramien bepalen verantwoording 2 u Relevante onderzoeken vinden 7 u Inspiratie bronnen onderzoeken 5 u

Week 6 Onderzoeks en inspiratie bronnen onderzoeken 5 u Eerste concepten creëren 5 u Eerste concepten visualiseren 2 u Feedback vergaren over concepten van professionals. 2 u

Week 7 Concept kiezen 2 u Mogelijkheden onderzoeken (voor dit specifieke concept). 6 u Onderzoeksrapport afronden 4 u Presentatie voorbereiden 2 u

Week 8 Onderzoeksrapport inleveren. Concept presentatie Concept mogelijk aanpassen op feedback Prototype bouwen 14 u

Week 9

Prototype bouwen 14 u

Week 10

Prototype bouwen 14 u

Week 11 Prototype bouwen 10 u Eerste testronde 3 u Tussenpresentatie voorbereiden 1 u

Week 12 Prototype aanpassen op feedback 14 u Tussenpresentatie projectvoortgang

Week 13

Prototype bouwen 14 u

Week 14 Prototype bouwen 11 u Tweede testronde 3 u

Week 15 Prototype bouwen 11 u Laatste testronde 3 u

Week 16 Prototype afronden 14 u Verantwoording afronden Presentatie voorbereiden 1 u

Week 17 Verantwoording inleveren Fysieke installatie inleveren Product presentatie

Page 12: Projectplan

12

Stroken planning

Budget

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

Start procesblog

Roadmap creëren.

Project bedenken

Briefing creëren

Roadmap afronden en inleveren

Briefing inleveren

Plan van aanpak opstellen

Stramien bepalen onderzoeksrapport

Stramien bepalen verantwoording

Relevante onderzoeken vinden

Inspiratie bronnen onderzoeken

Onderzoeks en inspiratie bronnen onderzoeken

Eerste concepten creëren

Eerste concepten visualiseren

Feedback vergaren over concepten van professionals.

Concept kiezen

Mogelijkheden onderzoeken (voor dit specifieke concept).

Onderzoeksrapport afronden

Presentatie voorbereiden

Onderzoeksrapport inleveren

Concept presentatie

Concept mogelijk aanpassen op feedback

Prototype bouwen

Prototype testen

Tussenpresentatie voorbereiden

Prototype aanpassen op feedback

Tussenpresentatie projectvoortgang

Prototype afronden

Verantwoording afronden

Presentatie voorbereiden

Verantwoording inleveren

Fysieke installatie inleveren

Eindpresentatie

Onderwerp Uren Bedrag Creëren van het concept 50 € 1750 Creëren van product 65 € 2450 Programmeren van product 90 € 3150 Documentatie kosten 15 € 525

Page 13: Projectplan

13

Er moet een fysiek prototype van het product gecreëerd zijn. Het product is niet op ware fysieke grootte maar dit zou gemakkelijk in een volgende iteratieslag met een groter bud-get voor elkaar gekregen kunnen worden. Toetsing criterium: het criterium is voldaan wanneer het prototype getest kan worden.

Het product moet naar behoren werken. Dit betekend dat kleine fouten in de code toegestaan zijn, mits ze het doel van de installatie niet dwarszitten. Toetsing criterium: het criterium is voldaan wanneer de installatie ervoor zorgt dat mens contact met elkaar leggen.

Het product moet ervoor zorgen dat mensen met elkaar contact leggen. Toetsing criterium: het criterium is voldaan wanneer mensen actief met elkaar contact leg-gen. Specifieke criterium worden vastgelegd door het onderzoek.

Kwaliteit

Het product is festival proof. Dit houd in dat de installatie waterproof is en tegen een stoot-je kan. Toetsing criteria: het criterium is voldaan wanneer het product getest is in een vergelijkbare situatie als B*THERE.

Het product moet op ware fysieke grootte uitgewerkt zijn. Toetsing criteria: het criterium is voldaan wanneer het product op ware grootte uitgewerkt is.Wijzigingsprocedure: wanneer het niet mogelijk is om het product op ware fysieke grootte uit te werken door budget of andere factoren moet er een andere uitwerkingsmanier gezocht worden zodat het product toch op ware grootte uitgewerkt kan worden.

Het product moet feilloos werken. Dit betekend dat er geen fouten in de code zitten. Toetsing criteria: het criterium is voldaan wanneer het product feilloos werkt. Wijzigingsprocedure: wanneer het niet mogelijk is om alle fouten uit de code te halen zal er een andere manier gezocht moeten worden om het product feilloos te laten werken.

De minimale kwaliteitscriteria:

Hoogst haalbare kwaliteitscriteria:

Page 14: Projectplan

14

Logboek In het logboek worden de dagelijkse activiteiten beschreven. Tevens is dit het bewijs van het bestede aantal uren.

BlogDoor middel van een Google+ community worden wekelijks relevante informatie met betrekking tot het project geplaatst. Deze informatie is beschikbaar voor alle geïnteresseerden en belang hebbende.

Verantwoording/proof of conceptEr is besloten de verantwoording en het proof of concept samen te voegen in één document. Dit document is een fysiek boekwerk waarin het gehele proces gedocumenteerd zal worden. Voor het evalueren van de specifieke activiteiten tijdens mijn proces zal een specifieke structu-ur aanhouden worden. Deze structuur is te vinden in de bijlage.

Documentatie

Page 15: Projectplan

15

Bijlage

Stakeholder MapStructuur evalureren proces

Page 16: Projectplan

Ik Bird

B*THERE

JABDJongeren

Studio Daad

Studio Turbo

STAKEHOLDER

‘s-HertogenboschAmbassadeurs

Design bureaus

MAP

16

In de stakeholder map heb ik vier bedrijven opgenomen. Dit zijn B*THERE, Studio Doon, Studio Turbo en Jongeren ambassadeurs s’-Hertogenbosch (JABD). Ik heb Studio Doon en Studio Turbo opgenomen in de stakeholder map omdat deze design bureaus samen de huisstijl het thema van B*THERE gecreëerd hebben in 2014 en 2015. Deze bureaus zouden voor mij belangrijk kunnen zijn wanneer ik aan het einde van het project vra-gen heb over het creëren van promotie materiaal.

Ik heb JABD opgenomen in mijn stakeholders map omdat zij jaarlijks een geldprijs toekennen aan een jongere met een goed idee dat jongeren bij elkaar brengt. Dit wordt ook wel “DOE-geld” genoemd. Dit is voor mij interessant omdat dit een manier is om een prijzig concept uit te kunnen voeren.

Stakeholder Map

Page 17: Projectplan

MethodenIk beschrijf welke methode(n) ik gebruikt heb voor het uitvoeren van de User Ob-jective.

Definition of DoneIn de Definition of Done beschrijf ik wanneer de User Objective afgerond is.

Wat heb ik geleerdIk beschrijf wat ik geleerd heb van het proces.

Wat ga ik de volgende anders aanpakken en waaromIk beschrijf dingen die ik de volgende keer anders aan wil pakken en de reden achter deze verandering van aanpak.

CompetentiesIk beschrijf de competenties vanuit het Curriculumoverzicht AI&I die ik gebruikt heb tijdens mijn proces en hoe deze bijgedragen hebben aan het ontwerpproces.

Structuur evalueren procesIk heb ervoor gekozen om mijn verantwoording en proof of concept samen te voegen in één medium. Dit betekend dat ik tijdens het vastleggen van mijn proces bepaalde elementen moet evalueren die belangrijk zijn voor mijn verantwoording. In dit document sta ik stil bij alle ele-menten die ik mee moet nemen in mijn verslaglegging en maak ik een simpele structuur die ik ook zal gebruiken in het uiteindelijke document

Structuur

Voor elk onderwerp beschrijf/toon ik eerst het gecreëerde product

User ObjectiveIk definieer de User Objective. Dit zijn de activiteiten die ondernomen moeten worden om de Sprint Goal te halen. In de User Objectives worden de activiteiten beschreven en het belang van de uitvoering van deze activiteiten.

Deel product & verantwoording

Product

In mijn persoonlijke proces beschrijf ik hoe ik het proces ervaren heb, waar ik tegenaan liep, hoe ik problemen opgelost heb en of ik het de volgende keer anders moet aanpakken.

Tijdens het evalueren van mijn proces maak ik het verschil tussen mijn persoonlijke proces en het vakinhoudelijke proces.

Vakinhoudelijk proces

Persoonlijke proces

17

Page 18: Projectplan

Elementen die ik gebruikt heb om de inhoud van de methode te bepalen:

De stage verantwoording.“De stag verantwoording is een beschrijving over hoe jij als student resultaten hebt bereikt en waarom je iets gedaan hebt. Je trekt conclusies en stelt vast wat je geleerd hebt en waarom dit belangrijk is voor de rest van jou CMD-opleiding. Het proces bestaat uit een vakinhoudelijk proces en een persoonlijk proces”.

Competenties.“Leg verbanden tussen jouw werkzaamheden en die competenties om tot een zinvolle beschri-jving van het proces te komen .Competent handelen blijkt vooral doordat je kan laten zien dat in verschillende situaties met verschillende omstandigheden, je toch steeds weer in staat blijkt goede resultaten te behalen.”

Reflecteren“Terugkijken naar hoe jij aan het werk bent gegaan en je afvragen waarom je iets gedaan hebt. Vervolgens toon je aan wat je hiervan geleerd hebt. Op basis van deze inzichten kun je je manier van werken bijstellen en daarmee de kwaliteit van je werk verbeteren.”

De Avans CMD competenties • Onderzoeken• Conceptualiseren• Concretiseren• Itereren• Samenwerken• Organiseren• Manifesteren• Ontwikkelen

Bron: Stagehandleiding. StagehandleidingCommunication & Multimedia Design

Academie voor Industrie & InformaticaAvans Hogeschool ‘s-Hertogenbosch

18