Portfolio versie 1

9
PORTFOLIO IMMERSIVE SPACE JULIAN KOORNNEEF 2010 / IC1K WERELD VAN DE KWADE KWAL

description

Versie 1..

Transcript of Portfolio versie 1

Page 1: Portfolio versie 1

PORTFOLIO

IM

MER

SIVE

SPA

CE

JULI

AN

KO

ORN

NEE

F20

10 /

IC1K

WER

ELD

VA

N D

E KW

AD

E KW

AL

Page 2: Portfolio versie 1

/INHOUD/Inhouds opgave

/Het verhaal

/Concept

/Moodboard

/Schetsen

/3d-model

/Vormgeving

/Geluid

/Storyboard

/Script

/Assets

/Structuur

/Bijlagen

Mijn Immersive Space gaat over kwallen, en die kwallen zijn extreem vriendelijk. Zo vriendelijk zelfs, dat grof zijn tegen iemand nog niet uitgevonden is. In de space volgen wij een kwal die op een dag door de bliksem word geraakt, en daardoor leert om niet aardig te zijn.

Ter orientatie was het de bedoeling om antwoorden te geven op deze 50 vragen:

/HET VERHAAL

50 Immersive vragen

1. Waar zijn we? We zijn op een andere planeet, die bevolkt is door een soort kwallen die extreem vriendelijk, en beledegingen dus heel zwaar opne-men.2. Wat zien we? Een stadje, waar alles heel vrolijk en gekleurd is, met rondzwevende kwallen. Op een dag slaat de bliksem in, en raakt een kwal, die leert om ook niet vriendelijk te zijn.3. Van waaruit zien we ? Vanuit een standpund van een alwetende verteller4. Door wiens ogen zien we ? Door de ogen van een speciale kwal5. Verandert je point of view gedurende de productie? Nee.6. Ga je als gebruiker anders tegen het onderwerp aankijken? Nee, want het is nieuw. Daarom ook misschien wel ja.7. Of verandert de inhoud van het onderwerp gaandeweg? Afhankelijk van de beslissingen van de gebruiker.8. Welk moment van de dag is het? Overdag9. Hoe is het licht, welk seizoen? Zomer, licht, blij10. Hoe is het weer? Zonnig11. Hoe is de stemming? Blij, vrolijk12. Blijft dat zo? Afhankelijk van de beslissingen van de gebruiker13. Zit er een lijn in? Ja, door de beslissingen van de gebruiker kan de gebruiker de hoofdpersoon uiteindelijk iets met zijn gave laten doen.14. Welke objecten kunnen we zien? Huizen, kwallen15. Welke objecten gaan een rol spelen in het verhaal? Bij de kwade route, de bliksem.16. Welke objecten zijn belangrijk, vallen ons direct al op? Geen17. Speelt het in het heden, verleden, toekomst? Heden, maar op een andere planeet18. Hoe zien de 4 verschillende scènes eruit? 1. Stad, beginpunt 2.Huis van een vriend. 3. Bank. 4. Beginpunt nadat de hoofdpersoon iets met zijn gave heeft gedaan.19. Hoe ga je van de ene scène naar de andere? Door middel van klikken op deuren, etc.20. Welke metaforen gebruik je in je productie? Geen21. Welke verassingen heb je voor de gebruiker in petto? Een nieuwe wereld, mogelijkheid om zeer grof te zijn.22. Hoe ga je om met het begrip ontdekken? De gebruiker moet ontdekken wat de bedoeling is.23. Wat kan de gebruiker in je productie gaan veranderen? De uitkomst van het verhaal24. Wat wil je daarmee bereiken? Een goed cijfer25. Hoe past je idee binnen de definitie van Immersive Space?- Immersion arises when artwork and technologically advanced ap-

26. Hoe visualiseer je achtergrond? Getekend in pho-toshop27. Hoe ga je om met coulissenwerking? Een achter-grond, daarop de stad, daarop de actors28. Welke rol speelt kleur? Alles is vrolijk, dus kleur helpt daar goed bij.29. Welke rol speelt contrast? Niet zoveel30. Werk je figuratief? Nee31. Of werk je fotorealistisch? Nee32. Of werk je cartoonesk? Ja, maar met pixel-art33. Hoe ziet je planning eruit? Eerst goed precies opschrijven wat ik wil, en hoe de navigatie moet werken. Daarna scene voor scene de immersive space tekenen en assembleren.34. Waar gaat volgens jou het meeste werk in zitten? Ontwerpen - produceren van assets – ‘assemblen’ in flash – Produceren van assets35. Waar ligt jouw kracht in deze productie? Ik heb het al een keer eerder gedaan.36. Hoe komt jouw passie voor het onderwerp tot uit-ing? De vele uren die ik besteed heb aan het spel waarop deze immersive space gebaseerd is.37. Op welke manier kun jij je creativiteit hierop botvieren? Door hier een immersive space over te maken, natuurlijk!38. Hoe geef je blijk van je nieuwsgierigheid over het onderwerp? Zie 36.39. Hoe komt je daadkracht m.b.t. flash tot uiting? Ik wil proberen om de space de keuzes van de gebruiker te laten onthouden40. Wanneer ben jij tevreden over het resultaat? Als ik een voldoende heb41. Hoe kijk je er tegenaan dat je nu individueel werkt? Ik heb de vorige keer ook alleen gewerkt42. Welke sfeer wil je oproepen? Vrolijk, blij43. Welke muziek past het beste bij de sfeer die je wilt oproepen? Blije, vrolijke muziek, en harde muziek als je door de bliksem geraakt word44. Wie gaat er helemaal lyrisch worden over je eind-product? Ik, natuurlijk!45. Hoe stel je je docenten tevreden? Door te voldoen aan de eisen die gesteld worden46. Wat zijn je leerdoelen op technisch vlak? Een panorama aan de praat krijgen47. Wat zijn je leerdoelen op creatief vlak? Een mooi en vloeiend product48. Wat zijn je leerdoelen op gebied van planning, deadlines? Niet studentenstijl op het laatst beginnen49. Hoe komt je pro-actieve houding naar buiten? Door middel van dat ik mijn medestudenten veel uitleg50. Welke extra’s kun jij inbrengen in deze course? Ik heb al ervaring van vorig jaar1

1

1

2

1.2.3.4.5.6.7.8.9.

10.11.12.13.

Page 3: Portfolio versie 1

/MOODBOARD

In dit moodboard heb ik heel simpel uitgebeeld wat de bedoeling is van deze Immersive Space, jij bent de kwal, en je moet beslissen of je het goede of het slechte pad wilt vol-gen.

/INSPIRATIE

Cave story

Dit is origineel een freeware spel gemaakt door Dōkutsu Monogatari, voor op de PC. In 2010 is het op de Wii uitgebracht, in de vorm van WiiWare.

Het spel is gemaakt in klassieke SNES stijl.

The Invention of Lying

Dit is een film over een wereld waar iedereen oprecht is, en liegen bestaat niet. Godsdienst bestaat niet, op tv bestaan alleen documen-taires, fictie bestaat helemaal niet. Op een dag leert één iemand om te liegen, en maakt hier het beste van.

De film komt uit 2009. Mass Effect

Dit is een spel, gebaseerd op het boek van Drew Karpyshyn, Mass Effect: Revelation. Het verhaal speelt zich af in de toekomst, waarbij de mensheid speciale ruimestations gevonden heeft die het mogelijk maken om heel ver de ruimte in te reizen. Hierdoor heeft de mensheid allemaal verschillende aliens ontmoet, waaronder een soort kwallen, waar mijn space op gebaseerd is.

Het boek komt uit 2007, de spellen Mass Effect 1 en 2 uit 2007 en 2010 komen. De spellen zijn gemaakt door BioWare.

Deze spellen en film waren mijn inspiratie voor deze immersive space.

1

3

1

4

Page 4: Portfolio versie 1

/SCHETSEN

Om een goed idee te te krijgen van wat je wilt maken, en om alle opties te bekijken moet je heel wat afschetsen, en dat heb ik dan ook gedaan.

Zo is de bovenste schets een schets van hoe kwallen eruit zien in een van mijn inspiratie-bronnen, Mass Effect.

Uiteindelijk kwam ik toch op een simpelere versie van een kwal uit, omdat de kwal uit Mass Effect, (daar Hanar genoemd) niet voor iedereen meteen herkenbaar is als een kwal.

/3-D MODELOm een idee te krijgen van hoe de wereld eruit moet zien, was het de bedoeling om een scene uit je wereld in een soort 2,5D vorm te maken, zodat je een idee kan krijgen van welke soort licht en welke hoek het beste is.

Ik heb met LED-lampjes de achtergrondkleur veranderd, de middelste (roze achtergrond) leek toch wel het meest vriendelijk.

1

5

1

6

Page 5: Portfolio versie 1

/VORMGEVING

Om de mogelijkheden van de vormgeving te herkennen was er een opdracht waarbij het de bedoeling was om een asset uit jouw Immersive Space in drie verschillende stijlen te maken. Ik heb hiervoor gekozen om deze asset te tekenen op papier, in pixel-art te maken in Photoshop, en te tekenen in Illustrator. Ook heb ik geprobeerd om de pixel-art stijl te hanteren in Illustrator, maar dat was geen groot succes.

Uiteindelijk heb ik gekozen voor de pixel-art stijl, omdat deze mij het meest aansprak, en het tekenen hierin ging erg goed. Om mij verder te verdiepen in deze stijl heb ik op het internet gekeken naar verschillende pro-gramma’s waarin dit gemaakt kan worden, waaronder:- Heel ver inzoomen in Photoshop- “piq”, een online tekenprogramma speciaal voor pixel-art (http://piq.codeus.net/)- In Adobe Illustrator een “grid” ofwel rooster te maken, en de daardoor gemaakte vakjes inkleuren.- Verschillende programma’s om pixel-art te animeren, meer gericht op poppetjes laten bewegen in 2D spellen.

De manier die het beste werkte voor mij was het inzoomen in Photoshop, en ik heb nog steeds geen spijt van mijn keuze, want het werkt erg goed.

/GELUID

Het is natuurlijk handig als de geluiden en muziek de gewenste sfeer van de Immersive Space ondersteunen, en mijn space is daar geen uitzondering op. De space zal dus ge-

luiden bevatten uit vroege computer-spellen, en muziek van hedendaagse chiptune-artiesten.

Een plek waar veel van deze muziek te vinden is is op http://www.8bitpeoples.com/.

Ik heb zelf gekozen voor de artiest Nullsleep, met het album Uncondition-al Acceleration.

Nullsleep emerges from the darkness with Unconditional Acceleration – an explora-tion of romance and tragedy in the 21st century. Five songs, limitless intensity. Ecstatic bursts of cascading waveforms race toward uncertainty. A feeling of ever increasing separation develops. Unat-

tainable distances are approached and sheets of white noise issue forth from the fissures of an obsessively restructured reality. The sound surrenders in memory of another time and place, one to which we can never return.

De geluiden zullen zelf gemaakt worden door middel van een open-source programma,genaamd “sfxr”, te vinden op http://www.drpetter.se/project_sfxr.html

1

7

1

8

Page 6: Portfolio versie 1

/STORYBOARD

Dit is een sterk verkleinde versie van het interactie storyboard van mijn Immersive Space, ik heb de verschillende mogelijkheden parralel getekend.

Op internet was niets te vinden dat deze manier van het storyboard visualiseren ondersteunde, dus heb ik het storyboard op papier getekend. Een groot voor-

deel hiervan is dat je zo vrij kunt zijn als je wilt, je zit niet aan restricties van software gebonden.

Uiteindelijk heb ik de vierkantjes waarin het storyboard uitgetekend is gemaakt met een oud pasje, om zo een constante grootte te

houden. Later heb ik in Photoshop alles aan elkaar geplakt en er tekst onder gezet.

Als ik hier op terugkijk kan ik concluderen dat dit toch wel de gemakkelijkste keuze was geweest, mede

door het klagen van klasgenoten die hun story-board digitaal hadden geprobeert te maken.

Wat echter wel beter gekund had zijn is de kwaliteit van de foto’s, door mijn eeu-

wige ruzie met de printer/scanner was het niet gelukt om de tekeningen in

te scannen.

/SCRIPT

Dit is een voorbeeld van een button, als je met de muis over de kwal gaat dan licht hij groen of rood op, afhankelijk van de kant waar de muis op staat, als je dan op het groene of rode klikt dan geef je een aardig of niet aardig antwoord.

1

9

1

10

Page 7: Portfolio versie 1

/ASSETSVoor het maken van bijvoorbeeld dit dorpje moest ik goed bij mezelf nagaan wat een dor-pje nou zo gezellig maakt. De bewoners wonen dicht op elkaar, want iedereen kent elkaar natu-urlijk. De kleuren moeten heel vrolijk zijn, want iedereen in deze wereld is extreem vriendelijk. Ofwel, het kleurgebruik van de duizenden My Little Pony, Littlest Petshop, al die troep waar kinderen mee doodgegooid worden.

Het bovenste plaatje hier is dan ook mijn eerste versie van dit dorpje, die daar onder is de tweede versie, met lichtere en vrolijkere kleuren. Als ik tijd over heb is het plan om het besneeuwd te maken, voor extra gezelligheid.

Op zich valt het maken van assets in pixel-art wel mee, en het is een stijl die niet vaak ge-bruikt word. Het leuke aan pixel-art is dat je complete controle hebt over wat je maakt, omdat je alles pixel voor pixel tekent. Geen gerotzooi met allemaal verschillende tools, het aantal tools wat je hiervoor gebruikt is op een hand te tellen.

Terugkijkend is deze stijl een goede keuze ge-weest, omdat het verassend goed ging en het was onwijs leuk om te maken, ik ben er erg tevreden over.

/STRUCTUUR

START

Dit is de structuur van de Immersive Space, in het begin krijgt de gebruiker drie opties, drie plekken om naartoe te gaan. Als de gebruiker een maal bij een plek is aangekomen, dan kan hij een keuze maken, een aardig of niet aardig gebaar. Daarnaa heeft de gebruiker twee opties, waar weer een aardig of niet aardig antwoord bij hoort. Uiteindelijk heeft de gebruiker nog maar een optie, met weer een antwoord daarbij. In de tussentijd kan de gebruiker altijd nog naar andere plekken, maar binnen die ruimte kan hij de keuze niet weer opnieuw maken.

Nadat de gebruiker drie antwoorden heeft gegeven komt er een nieuwe optie bij (niet weerge-geven) waardoor er de mogelijkheid bestaat om het effect te zien van zijn keuzes. Er zijn een aantal mogelijkheden: Bij 2 of 3 aardige antwoorden kan de gebruiker naar het aardige stukgaan, bij 1 of 0 aardige antwoorden gaat de gebruiker naar hetonaardige stuk van de space, waar ze het effect van hun daden zien

Goed/aardig/positief

Slecht/onaardig/negatief

1 2

2 1

3 0

0 3

1

11

1

12

Page 8: Portfolio versie 1

/BIJLAGEN

1

13

Storyboard van Introfilmpje

Grote versie van storyboard

1

14

Page 9: Portfolio versie 1

1

15