Online Cyberpolitie

14
17 maart 2009 Naar een online ordehandhaving? Wangedrag in online communities & videogames Evelien De Pauw Expertisecentrum Maatschappelijke Veiligheid – KATHO - IPSOC

description

Presentatie van collega onderzoekster Evelien Depauw, naar aanleiding van de studiedag Sociaal vaardig in Cyberspace

Transcript of Online Cyberpolitie

Page 1: Online Cyberpolitie

17 maart 2009

Naar een online ordehandhaving? Wangedrag in online communities & videogames

Evelien De Pauw Expertisecentrum Maatschappelijke Veiligheid – KATHO - IPSOC

Page 2: Online Cyberpolitie

1. Overzicht

Context onderzoek Video gaming als sociale

activiteit Wie speelt er? Wangedrag in online

communities Managing strategieën Vragen?

Page 3: Online Cyberpolitie

2. Context onderzoek

Videogames staan vaak in een negatief daglicht – Vlaanderen had/heeft nood aan een sereen en open debat– ViWTA vroeg een studie aan

3 instituten werkten volgende vragen uit: – Video gaming en de industrie: DA&E (HoWest – Kortrijk) – Video gaming en educatie: C&E (UGent) – Video gaming en de effecten: EMV (KATHO – Kortrijk) – Video gaming en de nieuwe sociale netwerken: EMV

Page 4: Online Cyberpolitie

2. Context research

Page 5: Online Cyberpolitie

3. Videogaming als sociaal gebeuren

Online games hebben een sociale functie– Playing alone together – Vormen van guilds and clans– Populairste game: WOW

Online communities en netwerksites zijn eveneens populair: – Habbo Hotel & Second Life – Facebook, Myspace

Page 6: Online Cyberpolitie

3. Videogaming als sociaal gebeuren

Belangrijkste motivaties om online te spelen

– Sociale interactie“‘Het sociale aspect is voor mij toch belangrijk. Wanneer ik inlog op WOW en er is anders niemand, kan ik met mijn wapens enkele vijanden verslaan en alleen een beetje

ronddolen in de stad, maar dit verveelt snel. Indien er niemand anders aanwezig is, log ik ook snel uit. Het plezantste is dat ik mensen tegenkom en dan eens een gesprek kan voeren in het spel.’

– Competitie & prestige “There are some games that I wish I was better at … mainly online shooters, because, the better you are, the more respect you get from the other players, so that you become a bit of famous in the community of that game.”

Page 7: Online Cyberpolitie

Wie speelt er online?Onderzoek ‘Apestaartjaren’

– 60% speelt online games – 40% speelt online network games (dus in guild/clan)– Jongens maar ok meisjes

• Cfr. Sociale contact !

4. Online gamers

Page 8: Online Cyberpolitie

4. Online gamers

– Casual games: Tetris, Facebook games• 52% van online gamers

– FPS (First Person Shooters): CounterStrike, Battlefield,…• Vooral jongens tussen 15 en 19 jaar.

– MMORPG’s (Massive Multiplayer Online Role Playing Games): WOW, Everquest,…

• Jongens met een gemiddelde leeftijd van 23 !

– Virtual communities • Second Life: volwassenen tussen de 25 en 40 jaar• Habbo Hotel: jongeren (15 tot 19 jaar; vooral meisjes)

Page 9: Online Cyberpolitie

5. Wangedrag in online games

Incidenten– Flaming: agressieve

tussenkomsten– Roddelen

Pesten– Iemand uitsluiten van een

game of guild– Masquarade: iemand anders

zijn avatar overnemen– Stalking in een game– Gevangenneming in SL

Page 10: Online Cyberpolitie

5. Wangedrag in online games

Valsspelen– Diabolo: biggest cheat ever– Voorbeelden

• kill stealing • twinked character• power–levelling

Grijze zone – High tech criminaliteit op het globale internet : kinderpornografie,

hatecrime,… – ‘Echte’ crime in de virtuele wereld: diefstal, vandalisme, verkrachting,...

• Eigendomsdiefstal: bv. Meubelen gestolen in Habbo Hotel • Verkrachting van virtuele kinderen in Second Life

Page 11: Online Cyberpolitie

6.Managing strategieën

Sociale controle mechanismen

– Wederzijds vertrouwen“I think this is one of the best things about Soldier of Fortune: the multiplayer version. That server, you just knew they were all people like me. Just knew they were people, like, ‘I am going to play, and I’m not going to be doing difficult or cheat, and I am going to make sure that I blast off that guys head’. You just knew…”

– Strikte regels qua lidmaatschap • Niet iedereen mag zomaar toetreden in de guild/clan• Elke guild wil zijn goede reputatie behouden

Page 12: Online Cyberpolitie

6. Managing strategieën

Shaming and online reputation management– Als sociale controle: elkaar een blaam geven– Georganiseerd: moderator neemt de beslissingen

• Community members kunnen incidenten melden• Moderator kist om al dan niet blaam of ban te geven

PEGI online – ‘Code of conduct’ ondertekend door game providers – Game creators zullen game inhoud conroleren en het spel modereren.

‘Echte criminele feiten’– Politie en gerecht (FCCU)

Page 13: Online Cyberpolitie

6. Managing strategieën

How moeten we omgaan met virtuele criminaliteit?

– Enkel ‘shaming’ of ook vervolgen?• Nederlandse tiener gearresteerd in het echte leven voor het stelen van meubelen in

Habbo hotel…• Reportage Netwerk

– Problemen met het definiëren van ‘criminaliteit’• Is er een slachtoffer? • Is er toestemming van het slachtoffer?• Is er schade (emotioneel/materieel)?• Maakt de criminaliteit deel uit van het spel?

– Verder onderzoek noodzakelijk

Page 14: Online Cyberpolitie

7. Vragen?

Dank jullie voor de aandacht! Vragen?Discussie