Online Department - User Experience Scan for online software (SAAS)
Online Cyberpolitie
-
Upload
benedict-wydooghe -
Category
Entertainment & Humor
-
view
1.073 -
download
0
description
Transcript of Online Cyberpolitie
17 maart 2009
Naar een online ordehandhaving? Wangedrag in online communities & videogames
Evelien De Pauw Expertisecentrum Maatschappelijke Veiligheid – KATHO - IPSOC
1. Overzicht
Context onderzoek Video gaming als sociale
activiteit Wie speelt er? Wangedrag in online
communities Managing strategieën Vragen?
2. Context onderzoek
Videogames staan vaak in een negatief daglicht – Vlaanderen had/heeft nood aan een sereen en open debat– ViWTA vroeg een studie aan
3 instituten werkten volgende vragen uit: – Video gaming en de industrie: DA&E (HoWest – Kortrijk) – Video gaming en educatie: C&E (UGent) – Video gaming en de effecten: EMV (KATHO – Kortrijk) – Video gaming en de nieuwe sociale netwerken: EMV
2. Context research
3. Videogaming als sociaal gebeuren
Online games hebben een sociale functie– Playing alone together – Vormen van guilds and clans– Populairste game: WOW
Online communities en netwerksites zijn eveneens populair: – Habbo Hotel & Second Life – Facebook, Myspace
3. Videogaming als sociaal gebeuren
Belangrijkste motivaties om online te spelen
– Sociale interactie“‘Het sociale aspect is voor mij toch belangrijk. Wanneer ik inlog op WOW en er is anders niemand, kan ik met mijn wapens enkele vijanden verslaan en alleen een beetje
ronddolen in de stad, maar dit verveelt snel. Indien er niemand anders aanwezig is, log ik ook snel uit. Het plezantste is dat ik mensen tegenkom en dan eens een gesprek kan voeren in het spel.’
– Competitie & prestige “There are some games that I wish I was better at … mainly online shooters, because, the better you are, the more respect you get from the other players, so that you become a bit of famous in the community of that game.”
Wie speelt er online?Onderzoek ‘Apestaartjaren’
– 60% speelt online games – 40% speelt online network games (dus in guild/clan)– Jongens maar ok meisjes
• Cfr. Sociale contact !
4. Online gamers
4. Online gamers
– Casual games: Tetris, Facebook games• 52% van online gamers
– FPS (First Person Shooters): CounterStrike, Battlefield,…• Vooral jongens tussen 15 en 19 jaar.
– MMORPG’s (Massive Multiplayer Online Role Playing Games): WOW, Everquest,…
• Jongens met een gemiddelde leeftijd van 23 !
– Virtual communities • Second Life: volwassenen tussen de 25 en 40 jaar• Habbo Hotel: jongeren (15 tot 19 jaar; vooral meisjes)
5. Wangedrag in online games
Incidenten– Flaming: agressieve
tussenkomsten– Roddelen
Pesten– Iemand uitsluiten van een
game of guild– Masquarade: iemand anders
zijn avatar overnemen– Stalking in een game– Gevangenneming in SL
5. Wangedrag in online games
Valsspelen– Diabolo: biggest cheat ever– Voorbeelden
• kill stealing • twinked character• power–levelling
Grijze zone – High tech criminaliteit op het globale internet : kinderpornografie,
hatecrime,… – ‘Echte’ crime in de virtuele wereld: diefstal, vandalisme, verkrachting,...
• Eigendomsdiefstal: bv. Meubelen gestolen in Habbo Hotel • Verkrachting van virtuele kinderen in Second Life
6.Managing strategieën
Sociale controle mechanismen
– Wederzijds vertrouwen“I think this is one of the best things about Soldier of Fortune: the multiplayer version. That server, you just knew they were all people like me. Just knew they were people, like, ‘I am going to play, and I’m not going to be doing difficult or cheat, and I am going to make sure that I blast off that guys head’. You just knew…”
– Strikte regels qua lidmaatschap • Niet iedereen mag zomaar toetreden in de guild/clan• Elke guild wil zijn goede reputatie behouden
6. Managing strategieën
Shaming and online reputation management– Als sociale controle: elkaar een blaam geven– Georganiseerd: moderator neemt de beslissingen
• Community members kunnen incidenten melden• Moderator kist om al dan niet blaam of ban te geven
PEGI online – ‘Code of conduct’ ondertekend door game providers – Game creators zullen game inhoud conroleren en het spel modereren.
‘Echte criminele feiten’– Politie en gerecht (FCCU)
6. Managing strategieën
How moeten we omgaan met virtuele criminaliteit?
– Enkel ‘shaming’ of ook vervolgen?• Nederlandse tiener gearresteerd in het echte leven voor het stelen van meubelen in
Habbo hotel…• Reportage Netwerk
– Problemen met het definiëren van ‘criminaliteit’• Is er een slachtoffer? • Is er toestemming van het slachtoffer?• Is er schade (emotioneel/materieel)?• Maakt de criminaliteit deel uit van het spel?
– Verder onderzoek noodzakelijk
7. Vragen?
Dank jullie voor de aandacht! Vragen?Discussie