OBP actief! 24 november 2008 Jacqie van Stigt Projectleider LBP FNV Bondgenoten.
Monsters en Creaturen van Avonturië Het Boek der Monsters ... · PDF filedoen als bode of...
Transcript of Monsters en Creaturen van Avonturië Het Boek der Monsters ... · PDF filedoen als bode of...
De Demoon
Draken-De holedraak
Draken-Reuzendraak
Draken-De Hazeldraak
De Fimir
Goblinoiden - De Goblin
Goblinoiden - De Ork
Goblinoiden - De Snotling
De hagedismens
De holebeer
De Kobold
Morfu
De Oger
Ondoden - De Grafgeest
Ondoden - De Mummie
Ondoden - Het Skelet
Ondoden - de Vampier
Ondoden - De Zombie
De rat
De Ratmens
Reuzendieren - De Grafpissebed
Reuzendieren - de Holespin
Reuzendieren - de Marask
Reuzendieren - de Maru
Reuzendieren - De Minotaurus
Reuzendieren - Reuzen-vliegend hert
Reuzendieren - De reuzenaap
Reuzendieren - de reuzenamoebe
De Ridder van het Kwade
De Trol
De vleermuis
De Weerwolf
Het wilde zwijn
de Wolf
De Zwarte Ork (Uruk-Hai)
De Demoon
Demonen zijn wezens uit een andere dimensie, die voor Avonturiërs onbereikbaar is. Ze
hebben maar een pseudo-materiële structuur, die hoogstens met de molecule-dichtheid van
rook overeenkomt. Dat ze desondanks toch een relatief vaste vorm aannemen, zich bewegen
en invloed op de materie kunnen uitoefenen, is terug te voeren op de kracht van zwarte magie.
aangezien demonen noch gevangen, noch gedood kunnen worden en niets over zichzelf en
hun herkomst prijsgeven, is er in Avonturië weinig over hen bekend. In feite weet men alleen,
dat ze in dienst staan van de machten van het schaduwrijk en vaak in hun opdracht dienst
doen als bode of het contact tussen de bondgenoten van de donkere machten onderhouden.
Hoewel ze niet aan een bepaalde vorm zijn gebonden, hebben ze een voorkeur voor een zeer
slanke mensachtige gestalte en zijn ze in de regel 2 tot 2.5 meter groot. Ze dragen dan
steeds een zwarte pij met omhooggeslagen capuchon, die uit een magische geprepareerde stof
bestaat, onverwoestbaar is en het lichaam bijna volledig bedekt. Er zijn slechts 2 boosaardige
rode ogen zichtbaar, die gloeien in een verdere volkomen duisternis. Zelfs hun handen- men
weet niet eens zeker of geesten handen of andere grijpwerktuigen bezit- worden door lange
mouwen van de pij bedekt. De boze geesten zijn niet tot snelle bewegingen in staat- ze maken
eerder een marionetachtige indruk- alsof het moeite kost hun pseudolichaam onder controle te
houden. Hun macht over bondgenoten van de donkere machten is groot, omdat deze zich ten
dienste van het schaduwrijk hebben gesteld.
Een demoon kan inderdaad een schijndode of andere dienaar van toverkoning Mordor met een
enkele boze blik uit zijn eigen ogen doden, als hij dat wil. Hun macht over de Avonturijnen is
daarentegen beperkt. Weliswaar heeft menige Avonturiër, als zo’n geest hem aankijkt en staat
hij vaak als aan de grond genageld van schrik, maar de ogen kunnen hem niet direct kwaad
doen. Ook de andere krachten van de zwarte magie hebben op mensen maar een afgezwakte
werking. Desondanks heeft een directe aanraking of het vastpakken van dingen die zij hebben
aangeraakt, huiduitslag en jeuk tot gevolg, En ondanks hun traagheid zijn ze in een strijd op
den duur dodelijke tegenstanders, omdat ze zelf niet te doden noch te verwonden zijn. Een
langdurige contact met hen heeft een langzaam voortschrijdende verlamming van de strijder
tot gevolg. Daarbij komt nog dat het contact met demonen de wapens bot en wapenuitrusting
bros maakt. De wapens van demonen zijn bijna altijd zwaarden of zweepachtige voorwerpen:
vijf tot zeven touwtjes met aan de uiteinde loden bolletjes.
Concreet ziet het gevecht met een demon er zo uit: na steeds vijf wapengangen dalen de
scores van aanval en afweer met een punt, hetzelfde geldt voor de beveiliging wapenuitrusting
en trefpunten van het wapen (BW en TP-aftrek gelden zo lang, totdat de Avonturiër over
nieuwe wapen respectievelijk wapenuitrusting kan beschikken, terwijl hij snel weer van de
verlammingsverschijnselen op aanval en afweer na de strijd herstelt.
Demoon Gedrocht
Moed: 5 25
Aanval: 5 8
Afweer: 4 7
Levenspunten: oneindig oneindig
Beveiling wapenuitrusting: oneindig oneindig
Trefpunten: 1d6 + 4 (zwaard) 1d6 + 4 (zwaard)
1d6 + 2 (zweep) 1d6 + 2 (zweep)
Monsterklasse: 10* 15
Demonen kunnen enkel met magische wapens worden gewond of gedood.
De avontuurpunten worden toegekend, zodra een demoon terugkeert naar waar hij
vandaan komt.
Draken
Draken zijn er in veel soorten. De kleinste exemplaren zijn niet groter dan een krokodil, maar
de grootste kunnen wel twee keer zo groot als een olifant worden. Ook het gedrag verschilt
van draak tot draak. Er bestaan draken die vriendschap sluiten met een mens – meestal een
tovenaar- en er zijn andere die zich voornamelijk met mensenvlees voeden. Draken leven
nogal eenzelvig in rotsspleten, holen, verlaten kastelen, in de kronen van reuzenbomen of op
bergtoppen. Draken verlaten hun standplaats maar zelden en dan nog voor korte tijd, want
hier bewaren zij hun schat, de zogenaamde drakenschat. Een paar soorten draken zijn
buitengewoon behendig in de lucht, andere zijn plompe onbeholpen vliegers en weer andere
kunnen niet eens vliegen. Uit de grote hoeveelheid exemplaren stellen wij er u hier drie voor.
De holedraak
De holedraak kan ondanks zijn vleugels niet vliegen, maar desondanks is het een zeer
gevaarlijk monster. Hij woont uitsluitend in natuurlijke, of zelf gegraven holen. De holedraak
is een echte vleeseter en hij verslindt werkelijk alles wat zich binnen bereik van zijn klauwen
bevindt. Alleen mensen, dwergen en elfen wil hij nog weleens sparen, maar dat doet hij alleen
om te proberen losgeld van hun familie te krijgen. Een holedraak heeft het meteen in de gaten
als iemand tijdens zijn afwezigheid zijn hol binnen dringt met het oogmerk om hem te
beroven. Dan onderbreekt hij zijn jacht naar schatten en keert zo snel als hij kan naar zijn
schatkamer terug. Een holedraak wiens schatkamer is geplunderd en wiens hol overhoop is
gehaald, levert uit pure woede de helft van zijn levensenergie in.
Moed: 18
Levensenergie: 135
Beveiliging wapenuitrusting: 6
Aanval: 17
Afweer: 12
Trefpunten: 2d6 + 4* Voor draken zijn bijzondere gevechtsregels van
toepassing (drakenadem)”
Monsterklasse: 70
iedereen die in gevecht is met de draak verliest elke gevechtsronde 1 BW-punt, omdat
de drakenadem zijn of haar wapenrusting aantast. Zodra de BW op 0 komt, verliest
men 1 levenspunt per gevechtsronde.
Reuzendraak
Reuzendraken zijn de grootste en meest afschrikwekkende van de drakenfamilie. Zij hebben
hun schatkamers meestal in kasteelruïnes of op ruwe bergtoppen. Met hun zes scherpe ogen
(reuzendraken hebben drie koppen) kunnen ze zelfs de kleinste beweging waarnemen. Niets
van wat zich in de omgeving afspeelt blijft voor hen verborgen. De meeste reuzendraken
hebben een wonderlijke voorliefde voor schone maagden. Daarom komt er in vele
avonturijnse gebieden een barbaars gebruik voor: om van de meedogenloze overvallen van
een reuzendraak verschoond te blijven offeren de boeren regelmatig een maagd op die dan
door de draak naar zijn schatkamer wordt gesleept. Er bestaan maar weinig Avonturijnse
helden die een ontmoeting met een reuzendraak hebben overleefd. De laatste tijd wordt zelfs
wel eens beweerd dat sommige exemplaren van deze drakensoort over bepaalde magische
vermogens beschikken, maar dat is tot op heden niet bewezen.
Moed: 18
Levensenergie: 200
Beveiliging wapenuitrusting: 6
Aanval: 16
Afweer: 10
Trefpunten: 2d6 + 5 (maal 3)* (*zoals holedraak regel drakenadem)
Monsterklasse: 200
* iedereen die in gevecht is met de draak verliest elke gevechtsronde 1 BW-punt, omdat de
drakenadem zijn of haar wapenrusting aantast. Zodra de BW op 0 komt, verliest men 1
levenspunt per gevechtsronde.
De Hazeldraak
Hazeldraken zijn verre familieleden van de draken. Het verschil is echter dat de temperatuur
van het bloed van een hazeldraak maar 60 °C bedraagt en daarom kunnen ze met hun naar
zwavel stinkende adem - die zij met stoten uit de neusgaten blazen - ook niet bijzonder veel
schade aanrichten, maar wel alle kobolds en kabouters laten schrikken. Elfen, die een fijne
neus hebben, poge elke ontmoeting met een hazeldraak te vermijden. Zij kunnen de
aanwezigheid van dit monster al op een afstand van vijftig meter ruiken. Hazeldraken worden
3 à 4 meter lang. De logge, worstachtige romp wordt door zes tot acht korte pootjes gedragen
en gaat zonder verlengstuk over in hals en de staart. De huid is net zo schubbig als van een
‘echte’ draak en grijsbruin van kleur. tussen de schubben groeit roodachtige, borstelig haar.
De kop van een hazeldraak lijkt op die van een krokodil, de neusgaten zijn heel groot; de ogen
daarentegen heel klein en door rimpels en huidplooien omgeven. Hazeldraken wonen overal
waar holen, nissen of verlaten bouwsels zijn. Meestal leiden ze een eenzelvig bestaan, maar
kort na de paringstijd (dus iedere 13 jaar) ziet men af en toe een vrouwtje met drie
opgroeiende jongen, een verschrikkelijke aanblik! In tegenstelling tot andere draken zijn
hazeldraken niet plaatsgebonden en gaan graag op jacht naar schatten. Maar omdat ze zo
weinig intelligent zijn, vergeten ze altijd waar ze de veroverde schat hebben verstopt en
leggen steeds nieuwe schatkamers aan. Hazeldraken zijn vleeseters: zij houden zowel van aas
als van mensenvlees.
Moed: 20
Levensenergie: 85
Beveiliging wapenuitrusting: 4
Aanval: 7
Afweer: 5
Trefpunten: klauwen: 1d6
gebit: 2d6
staart: 1d6
Monsterklasse: 50
De Fimir
“Wat zijn Fimir,” vraag je me?” “Ik weet het niet.”
“Wat ik wel weet is dat zij er altijd zijn geweest, daar in de schimmen en schaduwen van de moerassen. Ze lijken op slapende honden; niet gevaarlijk als je hen met rust laat, maar in staat om een goede hap van je
vlees te nemen als ze zich gestoord voelen in hun geheimzinnige activiteiten.”
Meargh Diragh Fimm Noble
Fiana Fimm Fimm Shearl
Demonomaniac
„Weet je wat het slechtste wat men over Fimir kan zeggen? Het is niet dat zij doden en stelen en
misbruiken. Het is niet dat zij gruwelijk lelijk zijn '. Het is niet dat zij Demonen aanbidden. Het
slechtste wat men over Fimir kan zeggen is dat zij nauwelijks van ons mensen verschillen. Zij
werken, spelen en bidden, doen wat zij moeten doen om te overleven en eenieder van hen is
onderhevig aan de genade van machtigere Fimir. Zij zijn niet wreder dan wij; zij zijn er enkel
eerlijker over. Wat zij dagelijks doen is op een gegeven moment ook reeds gedaan door mensen of
door andere mensachtigen. Zij zijn enkel een meer zuivere vorm van ons eigen kwaad. Ik
verafschuw hen, veracht hen en zij achtervolgen me elke lange nacht in mijn dromen! Maar geloof
me, ik voel ik me niet veel beter door het onder mensen zijn.
Een „zeldzame heldere uitbarsting van „Alice“, een onbekende maar zeer gelovige vrouw sdie is
ontsnapt aan de Fimir en nu wordt verzorgd in een tempel van Hesinde.
Fimir zijn humanoide, cyclopische schepselen voorzien van staarten met weerhaken of
knotsen waar ze mee kunnen aanvallen en een bek gevormd als een snuit, Hun schubbenhuid
varieert van donkergroen tot modderbruin. Zij worden beschreven als zijnde deels demonen,
en het is geweten dat een troep Fimir ooit een veel grotere troep Ogers heeft verslagen.
Fimir wonen in de moerasgebieden van Avonturië in ruw geconstrueerde vestingwerken die
in niets lijken op een mensen of dwergen bouwsel. Hun forten lijken meer op een stapel van
rotsen. Van hieruit overvallen de Fimir de huizen van mensen en nemen hun slachtoffers
gevangen om hen te offeren tijdens demonische rituelen.
Fimir verafschuwen zonlicht, en omhullen zich met een magische mistwolk om zich tegen de
zonnestralen te beschermen. Ook hun forten zijn altijd gehuld in een dichte mist. De
maatschappij van de Fimir is verdeeld in een kastesysteem, dat bestaat uit Meargh (de
koningin), Dirach (de tovenaars), Fimm (de strijders) en Shearl (de werkers) bestaat.
De Meargh - die in mensentaal ‘de heks’ wordt genoemd - is de leider van een kolonie Fimir,
evenals de enige vrouwelijke Fimir in een vesting. Een Meargh is ook een zeer krachtige
gebruiker van magie.
Dirach - die als „demonen-vrienden“ wordt beschreven - zijn een kaste van tovenaars die zich
in het aanbidden van Demonen specialiseren.
De zeer gevreesde Fianna Fimm zijn elitestrijders en diverse hooggeboren Fimir. Samen met
de strijderskaste de Fimm (strijders) nemen zij het grootste deel van de overvallen en het
vechten voor haar rekening.
Shearls - de slaven van een Fimir colonie - bestaan slechts om te werken en te sterven.
Demonomaniac - Fimir Daemonomaniacs zijn het eindproduct van een machtig demonisch
ritueel waarin een demon wordt gebonden in het lichaam van een Fianna Fimm. Zij
vernietigen alles wat op hun pad komt en veroorzaken dodenangst waar ze ook verschijnen.
Demonomaniacs hebben geen handen maar vlijmscherpe zwaarden en hun staarten zijn
eveneens voorzien van een vlijmscherp lemmet. Voorzien van deze wapens maaien zij
zichzelf een weg doorheen vele vijanden. De bezeten Fiana Fimm kan - afhankelijk van het
soort demoon dat wordt gebonden - groeien tot een hoogte van 8 meter (1d6 + 2). Tijdens het
lange ritueel dat de demoon in het Fianna Fimm lichaam bindt kunnen vele dingen mis gaan
en de grote hoeveelheid astrale energie die vrijkomt kan de Fianna Fimm een uiterst pijnlijke
dood sterven. Degenen die het pijnlijke ritueel overleven, worden echter onstuitbare
moordmachines die slechts één meester gehoorzamen – de Meargh die hen maakte tot wat ze
zijn..
De Meargh houdt ook de verschillende castes samen. Wanneer een Meargh sterft, gaan de
Fimir van haar colonie werken als huurlingen voor andere kwade schepselen of rondzwerven
op zoek naar een andere clan om zich daarbij aan te sluiten.
De Meargh, die de moeder is van alle Fimir in een vesting wordt na haar eerste worp steriel en
daarom onbekwaam om nog meer Fimir te kweken.
Mearch Dirach Noble Fiana Fimm
Moed: 10 16 20 22
Levensenergie: 25 20 35 35
Beveiliging wapenuitrusting: 2 2 3 3
Aanval: 14* 12** 10 10
Afweer: 12 10 8 9
Trefpunten: 1d6 + 3 1d6 + 4 1d6 + 5 1d6 + 5
Monsterklasse: 27 18 9 10
Fimm Shearl Deamonomaniac
Moed: 10 16 30
Levensenergie: 30 15 40
Beveiliging wapenuitrusting: 2 2 3
Aanval: 14* 12** 15
Afweer: 12 10 7
Trefpunten: 1d6 + 3 1d6 + 4 2d6 + 3
Monsterklasse: 8 6 20
* Een Meargh heeft 70 ASP en kent alle heksenspreuken, alle Demonenspreuken, en alle
Tovenaarsspreuken.
** Een Diragh heeft 35 ASP en kent alle heksenspreuken en alle Demonenspreuken.
FIMIR MAGIE
De volgende spreuken kunnen enkel door Fimir tovenaars worden gebruikt. Wees er
voorzichtig mee, want sommige van deze spreuken kunnen een groep helden in één klap
uitschakelen.
DDwwaalleennddee mmiisstt
Beschrijving en effect: De tovenaar (Meargh of Dirach) roept een dikke mist op die alle
Fimir binnen 48 meter (24 vakken) omeingt en hen beschermt tegen zonnestraling en onttrekt
aan het zicht van vijanden.
Tovertechniek: De tovenaar (Meargh of Dirach) spreekt gedurende (30 - Monster
klasse) seconden de Woorden van Macht en blaast warme lucht uit de longen.
ASP kosten: 5
Reikwijdte: 48 meter (24 vakken)
Duur: 24 uur
Opmerking: De ‘Demonen van de Mist’ worden door de “Dwalende Mist” ook
beschermt tegen de aanvallen van hun tegenstanders wiens aanvalswaarde met +2 wordt
verzwaard (14 word 12, 12 wordt 10, enz.)
AAaannrrooeepp DDeemmoonneenn
Beschrijving en effect: De tovenaar (Meargh of Dirach) put uit de demonische kracht
binnen in de ziel en roept bevriende Demonen op om een taak uit te voeren. Aanroep
Demonen laat (1 d 6 + Graad) demonen verschijnen binnen de 24 meter (12 vakken) van de
tovenaar.
Tovertechniek: De tovenaar (Meargh of Dirach) spreekt gedurende (30 - Monster
klasse) seconden de Woorden van Macht en drinkt een beker bloed.
Kosten: 7 of 14 ASP
Reikwijdte: 24 meter (12 vakken)
Duur: Onmiddelijk / ASP minuten
Opmerking: De tovenaar mag het aantal demonen dat verschijnt verdubbelen,
maar dan kost deze spreuk 14 ASP.
DDrriijjffzzaanndd
Beschrijving en effect: De moerassen binnen een afstand van (1 d 6 + graad x 10) meter
van de tovenaar (Meargh of Dirach) worden groter en gevaarlijker. De grond onder de voeten
van alle tegenstanders binnen deze afstand wordt zeer nat en modderig, wat de beweging
halveert en lopen of chargeren uitsluit. Voor iedere beweging moet iemand in dit gebied die
wil bewegen een waarnemingstest doen of wegzinken in het moeras. Drijfzand is werkt op
één vak binnen de 24 meter (12 vakken) van de tovenaar.
Tovertechniek: De tovenaar (Meargh of Dirach) spreekt gedurende (30 - Monster
klasse) seconden de Woorden van Macht en
Kosten: 8 of 11 ASP
Reikwijdte: (1 d 6 + graad x 10) meter
Duur: Deze speuk blijft werken tot de volgende zonsopgang.
Opmerking: De tovenaar mag de afstand van het drijfzand verdubbelen, maar
dan kost deze spreuk 11 ASP.
MMiisstt ddeerr DDoooodd
Beschrijving en effect: Een tovermist in de vorm van reusachtige slangen verschijnt uit het
niets en valt de vijanden van de Fimir tovenaar (Meargh of Dirach) aan. Mist der Dood is een
spreuk met een bereik van (overblijvende ASP x 20) meter. Alle helden (of andere figuren)
binnen deze afstand rond de tovenaar krijgen een klap van 2d6 +6 trefpunten.
Tovertechniek: De tovenaar (Meargh of Dirach) spreekt gedurende (30 - Monster
klasse) seconden de Woorden van Macht en maakt warrige bewegingen met de vingers aan
elke hand. De tovenaar moet ook een succesvolle Charisma proef afleggen (Meargh CH: 18;
Dirach CH 10 + graad [werp 1d6 om deze te bepalen]). Indien deze mislukt, heeft de Mist
der Dood geen effect.
Kosten: 9 of 18 ASP
Reikwijdte: (overblijvende ASP x 2) meter.
Duur:
Opmerking: De tovenaar mag de afstand van de Mist der Dood verdubbelen,
maar dan kost deze spreuk 18 ASP.
OOnnzziicchhttbbaarree sslluuiippmmoooorrddeennaaaarr
Beschrijving en effect: De Fimir maken gebruik van de hun omringende mist om hun
vijanden in stilte te besluipen. Onzichtbare sluipmoordenaar kan op één Fimir worden
gebruikt die dan ogenblikkelijk zijn beweging mag verdubbelen. Indien deze beweging hem
in contact brengt met een vijand scoort de Fimir onmiddelijk een Meesterstoot met een
lichaamskracht van 10 + 1d6)
Tovertechniek: De tovenaar (Meargh of Dirach) spreekt gedurende (30 - Monster
klasse) seconden de Woorden van Macht en
Kosten: 11 of 15 ASP
Reikwijdte: 18 meter (9 vakken)
Duur: Onmiddelijk / één gevechtsronde.
Opmerking: De tovenaar mag de bewegingsafstand van de Onzichtbare
sluipmoordenaar verdubbelen, maar dan kost deze spreuk 15 ASP.
DDeemmoonniisscchhee bbeezzeetteennhheeiidd
Beschrijving en effect: De tovenaar wekt de demoon die huist in iedere Fimir. De Fimir
onder de invloed van deze spreuk veroorzaakt Dodenangst en verkrijgt een +6 op zijn
Behendigheids score voor de duur van de spreuk. Bovendien tellen alle aanvallen van deze
Fimir als magisch.
Tovertechniek: De tovenaar (Meargh of Dirach) spreekt gedurende (30 - Monster
klasse) seconden de Woorden van Macht en
Kosten: 12 of 16 ASP
Duur: Graad x gevechtsronden
Opmerking: De tovenaar mag de bewegingsafstand van de Demonische
Bezetenheid verdubbelen, maar dan kost deze spreuk 16 ASP.
OOoogg vvaann BBaalloorr
Beschrijving en effect: Rode stalen van dodelijk licht stromen uit het oog van de tovenaar
en vernietigen alles binnen zijn of haar gezichtsveld. De Oog van Balor spreuk veroorzaakt
een Meesterstoot met een lichaamskracht van 10 + 1d6) op elke figuur (Of het nu vriend of
vijand is) binnen het gezichtsveld van de tovenaar
Tovertechniek: De tovenaar (Meargh of Dirach) spreekt gedurende (30 - Monster
klasse) seconden de Woorden van Macht en
Kosten: 15 of 25 ASP
Reikwijdte: 18 meter (9 vakken)
Duur: 1 gevechtsronde
Opmerking: De tovenaar mag de schade veroorzaakt door de Oog van Balor
spreuk automatisch op Lichaamskracht 16 zetten, maar dan kost deze spreuk 25 ASP.
De Goblin
Net zoals de ork, de oger en de trol, behoort de goblin - hoe lelijk hij ook is - tot de op mensen
lijkende monsters. Hij is er een goed voorbeeld van hoe de ontwikkeling van de mens had
kunnen verlopen. Zowel mannelijke als vrouwelijke goblins worden ongeveer 1,50 meter.
Omdat hun rode spaarzame vacht niet genoeg bescherming biedt, steken zij zich graag in
buitgemaakte kledingstukken. De meeste goblins zijn niet bijzonder dapper en raken door
intimidatie snel van de kook. Dat verandert echter als ze denken de tegenstander de baas te
kunnen. Goblins kunnen met de meeste Avonturijnse wapens overweg, maar
tweehandswapens en strijdbijlen zijn te veel van het goede.
Moed: 5
Levensenergie: 12
Beveiliging wapenuitrusting: 2
Aanval: 9
Afweer: 7
Trefpunten: 1d6 + 2
Monsterklasse: 5
De Grafgeest
Grafgeesten zijn steeds gekleed in lange donkere gewaden die niets schijnen te bevatten en
door de lucht zweven. De Grafgeesten zijn onzichtbare geesten, die vaak de persoonlijke
dienaren van een overleden koning zijn en zijn graf bewaken. Ooit waren de Grafgeesten
ridders in dienst van een van de koningen wan Avonturië die de taak hebben aangenomen hun
heer na zijn dood te bewaken en beschermen zen zich vrijwillig lieten opsluiten in de
grafkamer van hun overleden vorst. Daardoor blijven zij onder zijn heerschappij en moeten
een ondood leven leiden in een soort schimmenwereld.
De Grafgeesten zijn geduchte tegenstanders die kilte, duisternis en angst om zich heen
verspreiden, waar ze ook verschijnen. Ze hebben een nevelige visie op de wereld der
stervelingen, maar ze kunnen zeer scherp ruiken. Ze dragen wapens die, ook bij een kleine
wond, een verwonde tegenstander langzaam vergiftigen.
Soms worden Grafgeesten ook gevormd wanneer machtige tovenaars die aan het eind van hun
leven komen met diverse methodes beginnen te experimenteren om in leven te blijven. Zij die
slagen worden Dodenbezweerders of misschien zelfs Vampieren. Zij die falen worden
Grafgeesten - levend in een ondode vorm vanwege hun pogingen om de dood te bedriegen.
Vaak hanteren deze grafgeesten enorme zeisen als wapens. Grafgeesten zijn vaak vrij
intelligent, en zullen soms hun spookachtige gaven gebruiken om hun vijabden in een
hinderlaag te lokken. Veel vaker echter verkiezen zij een frontale aanval, om zich heen
slaand met hun zeisen en er op rekenend dat hun verschrikkelijke verschijning en de angst die
deze met zich meebrengt, hun tegenstanders ervan overtuuigd dat zij echt de incarnaties zijn
van de Dood waarop ze zo goed lijken.
Grafgeest
Moed: 20
Aanval: 12
Afweer: 10
Levenspunten: 35
Beveiling wapenuitrusting: Hun geestesvorm halveert alle opgelopen schade
Trefpunten: 1d6 + 4 (zwaard)
1d6 + 2 (zweep)
Monsterklasse: 12*
Grafgeesten kunnen enkel met magische wapens worden gewond of gedood.
De avontuurpunten worden toegekend, zodra een grafgeest terugkeert naar waar hij
vandaan komt.
De Grafpissebed
De grafpissebed is een zelden voorkomend reusachtige familielid van de kelderpissebed. Hij
leeft in vochtige graven en ruïnes en wordt ook nogal eens aangetroffen op kerkhoven in de
catacombes. Het dier wordt anderhalve tot tweeëneenhalve meter lang en de schofthoogte is
ongeveer 120 centimeter. Het is eigenlijk een aseter, maar zal levend voedsel zeker ook niet
versmaden. De grafpissebed heeft dezelfde bouw als de kelderpissebed, maar zijn talrijke
poten zijn wel een halve meter lang. Grijptangen en sterke bijtinstrumenten vormen
natuurlijke wapens; het lichaam wordt door een dun pantser beschermd. Als het er op
aankomt kan de grafpissebed zich razend snel bewegen. Hij is niet bijzonder agressief, maar
hij valt zijn tegenstanders bij voorkeur van achteren aan en beschouwt alles dat kleiner is dan
hijzelf als buit.
Moed: 9
Levensenergie: 20
Beveiliging wapenuitrusting: 3
Aanval: 11
Afweer: 5
Trefpunten: 1d6 + 3
Monsterklasse: 13
De hagedismens
Hagedismensen zijn humanoïde, d.w.z aan de buitenkant zien ze er vrij menselijk uit, maar ze
hebben reptielachtige trekken. Ze hebben bijvoorbeeld een lange staart die ze als wapen
kunnen gebruiken. Reptielachtig zijn ook de zwemvliezen tussen vingers en tenen en de
groene geschubde huid. De kop van dit wezen daarentegen is (hoewel enigszins spits)
redelijk menselijk te noemen. Als men eenmaal gewend is aan de aanblik van dit creatuur, dan
valt er zelfs een bepaalde schoonheid te ontdekken in de soepelheid van de bewegingen en
hun slanke, goed geproportioneerde lichaam. Het lievelingswapen van hagedismens is de
spies of de speer.
Skink Saurus
Moed: 7 9
Levensenergie: 15 30
Beveiliging wapenuitrusting: 3 4
Aanval: 8 9
Afweer: 7 7
Trefpunten: 1d6 + 2 1d6 + 5
Monsterklasse: 7 10
De holebeer
Bruine, zwarte, en ijsberen kan men in de middelste en noordelijke regionen van Avonturië
vaak tegenkomen. Tot de grootste berensoort behoort de holebeer. In tegenstelling tot zijn in
de natuur levende familieleden huist de holebeer bijna uitsluitend in onderaardse spelonken.
Als hij rechtop staat is hij 2,5 meter lang en hij kan een gewicht van bijna een halve ton
bereiken. Hij is een alleseter en niet bijzonder agressief. Als hij echter tot razernij wordt
gebracht, verandert hij in een afschrikwekkende vechtersbaas. Meestal slaat hij toe met zijn
klauwen waarmee hij verschrikkelijke houwen kan uitdelen. Deze op zichzelf levende beer is
gemakkeleijk aan zijn grijze ruige vacht en zijn grote, lichtschuwe ogen te herkennen.
Moed: 12
Levensenergie: 50
Beveiliging wapenuitrusting: 2
Aanval: 8
Afweer: 7
Trefpunten: 2d6
Monsterklasse: 20
de Holespin
Holespinnen behoren tot een relatief zelden voorkomende soort reuzespinnen. zij spinnen hun
web bij voorkeur in grotten en rotsspleten en wachten dagenlang geduldig op hun prooi. De
reuzenspin zit zelden in haar web. Bij een lichaamsdoorsnede van anderhalve meter en een
gewicht van bijna 300 kilo zou het web te zwaar worden belast. Met haar machtige tanden kan
de de holenspin gemakkelijk de arm van een mens doorbijten en bovendien sproeit zij een
sterk – voor mensen evenwel dodelijk- verlammingsgif in de wonden. Wie in het kleverige
web van een holespin terechtkomt, zal alle krachten en behendigheid moeten bundelen om
zich uit deze netelige situatie te bevrijden.
Moed: 10
Levensenergie: 40
Beveiliging wapenuitrusting: 1
Aanval: 8
Afweer: 0
Trefpunten: 1d6 + 3 ( +gift )
Monsterklasse: 15
De Kobold
We weten over de Avonturijnse kobold jammer genoeg alleen dat hij in verschillende groottes
en verschijningen optreedt. Een heleboel zien eruit als hele kleine mensjes, weer andere als
eekhoorntjes of onbeduidende aapjes. Kobolds hebben een zeker gevoel van humor, vooral als
het gaat om het misfortuin van anderen. Hun grootste vermaak is leedvermaak. Veel kobolds
hebben een beetje verstand van hekserij. Zij zijn altijd bereid zich met schurken in te laten, als
ze daarbij dan wel aan hun trekken komen, d.w.z. een paar goudstukken kunnen opstrijken of
een paar helden in de haren kunnen zitten.
Moed: 10
Levensenergie: 40
Beveiliging wapenuitrusting: 1
Aanval: 16 *
Afweer: 4
Trefpunten: 1d6
Monsterklasse: 15
Kobolds beheersen heksen en schelmen magie en hebben een oneindige voorraad ASP.
Kobolds kunnen enkel met magische wapens worden gewond of gedood.
de Marask
De Marask is een plantenetende geleed dier. Hij leeft uitsluitend van etterende paddestoelen,
een giftige soort die in Avonturië veel voorkomt. zijn naam, Marask of Maraskanse tarantula,
stamt van het eiland Maraskan dan ten oosten van Avonturië ligt. Alle Marasken hebben een
giftige angels die ver uit hun achterlijf steken en een Marask wordt steed giftiger naarmate hij
ouder wordt. De steek van een tweejarige Marask is voor een mens niet dodelijk, maar als hij
door een twaalfjarige wordt gestoken zijn de overlevingskansen bijna nihil. Daarom is het aan
te bevelen dit afzichtelijke geelrood gevlekte monster uit de weg te gaan.
Moed: _*
Levensenergie: 2-30**
Beveiliging wapenuitrusting: 5
Aanval: 12
Afweer: 0
Trefpunten: 1-14d6 **
Monsterklasse: 5-35**
* Het begrip moed is niet van toepassing. Alhoewel normaalgesproken niet aggresief, pakt de
Marask ieder wezen dat in zijn buurt komt, en iedere steek is even dodelijk..
** De meeste scores van de Marask zijn afhankelijk van hun ouderdom. Ieder jaar ouder dan
1 (LE:2, TP 1d6, Mk 5) geeft +2 LE, +1 TP en +2 Mk.
de Maru
Maru’s voelen zich thuis in de moerassige streken van Avonturië. Je kunt onmiddelijk zien
dat ze van roofsauriërs afstammen. Ze lopen rechtop, hebben slecht ontwikkelde armen, maar
machtige achterpoten en een hagedisachtige staart waar ze op steunen. Hun geschubde huid is
niet zo dik als hij eruit ziet en daarom beschermen deze intelligente reptielen zich ook met
leren of ijzeren uitrustingen. Ze dragen meestal hoge laarzen die de tenen vrijlaten omdat ze
scherpe nagels aan hun poten als wapen gebruiken. Maru’s zijn overdreven agressief. Als ze
een tijd gevochten hebben, krijgen ze de spreekwoordelijke maru-razernij, een dodenroes die
hen ongeloofelijke krachten bezorgt en een ongevoeligheid voor pijn teweegbrengt, maar die
ze aan de andere kant zó blindelings erop doet slaan, dat een beheerste held korte metten met
ze kan maken.
Moed: 18
Levensenergie: 45
Beveiliging wapenuitrusting: 5
Aanval: 9
Afweer: 8
Trefpunten: 1d6 + 4 (wapen) 2d6 + 2 (gebit)
Monsterklasse: 20
de Minotaurus
De Minotaurus is een schepsel met de kop en de staart van een stier maar het lichaam van
een man.
De Minotaurus voedt zich graag met mensenvlees. Als gevolg daarvan word de Minotaurus
als uiterst gevaarlijk beschouwd. Deze bruten bewonen voor een nog onbekende reden graag
doolhoven. Wie eenmaal het doolhof van een Minoyaurus betreed kan de uitgang niet meer
vinden. Vele helden vielen reeds ten prooi aan een Mintaurus, maar er is het verhaal van de
held Theseus die met de hulp van zijn geliefde Ariadne het monster versloeg en dankzij een
wollen draad, die hij tijdens zijn tocht door het Labyrint had afgewikkeld, de uitgang
terugvond. Die wollen draad leeft verder in het Avonturijns in de uitdrukking ‘de draad van
Ariadne’, wat betekent een middel om uit een netelige situatie te raken.
Moed: 22
Levensenergie: 65
Beveiliging wapenuitrusting: 3
Aanval: 8
Afweer: 6
Trefpunten: 2d6 + 4
Monsterklasse: 20
Morfu
De morfu is een 4 tot 14 meter (2d6+2) lang gedrocht dat in moerassen en op vlakke
rotsterreinen huist, maar dat ook in zeewater kan leven. Omdat hij niet kan zwemmen en maar
een bepaalde tijd onder water kan blijven, zoekt hij zijn prooi het liefst aan land of in ieder
geval op vaste grond. Vaak klampt hij zich aan een schip vast en vaak ook kruipt hij er naar
binnen. Hij heeft geen oren en geen ogen en komt levende wezens op het spoor d.m.v.
warmte- en vibratieorganen. De morfu is glad, bleekbruin en slijmerig en doet in de verte aan
een huisjesslak denken. Hij heeft een grote bek en over het lichaam verdeeld spierbundeltjes
die eruit zien als wratten, waaruit hij katapultachtige giftige hoornsplinters met enorme
snelheid naar buiten schiet.
Moed: 5
Levensenergie: 45
Beveiliging wapenuitrusting: 1
Aanval: 15
Afweer: 5
Trefpunten: 2d6
Monsterklasse: 20
De Mummie
Mummies zijn schijndode creaturen die door machtige tovenaars tot leven zijn gewekt. Hun
verschijning lijkt op een half vergaan lichaam, dat door een bijzondere zalf en verband wordt
geconserveerd. Zij zijn 1,80 – 2,50 m groot en duiken meestal in de buurt van kerkhoven,
catacombes en graven op. Mummies zijn heel sterk en kunnen alleen door magische wapens
of toverspreuken overwonnen worden, maar voordien moet iedere held eerst een proeve van
moed met succes afleggen, want anders schrikt hij zo van deze afgrijselijke grafbewoner dat
hij op de vlucht slaat. Er is met normale wapens niets tegen mummies uit te richten; het enige
probate middel is open vuur, dat bij een mummie 2d6 Trefpunten per spelronde veroorzaakt
als hij ermee in aanraking komt. Wie door een mummie wordt verwond, loopt het gevaar een
infectieziekte te krijgen (10% van de gevallen), die een dodelijke afloop heeft, als er niet een
geneeskrachtige drank voorhanden is die de werking tegengaat, of als de ziekte niet door
magie kan worden genezen.
Moed: 12
Levensenergie: 60
Beveiliging wapenuitrusting: 2 (normale wapens geen effect)
Aanval: 7
Afweer: 7
Trefpunten: 1d6 + 4
Monsterklasse: 22
De Oger
De oger - ook wel menseneter genaamd - kan een lichaamslengte van meer dan drie meter
bereiken: dat is zowel voor mannelijke als vrouwelijke exemplaren van toepassing. Omdat
ogers niet van de zon houden, heeft hun taaie onbehaarde huid een krijtbleke kleur. Ze vinden
het heerlijk om hun lichaam met reuzel in te vetten en dragen alleen een lendendoek. De
typische ranzige ogergeur wordt door elfen tot op een afstand van 10 meter waargenomen.
Ogers hebben altijd honger en hun lievelingseten is mensenvlees. Daarom is het voor een held
ook zinloos om te proberen met een oger te onderhandelen, want het monster staat maar één
doel voor ogen: namelijk hoe krijg ik de held zo snel mogelijk in de pan. Waar het wapens
betreft geeft de oger de voorkeur aan een zware met steensplinter beslagen knots, die hij met
weinig behendigheid, maar wel met grote kracht, hanteert
Moed: 22
Levensenergie: 40
Beveiliging wapenuitrusting: 3
Aanval: 6
Afweer: 5
Trefpunten: 2d6 + 4
Monsterklasse: 18
De Ork
Orken tweebenige monsters die er menselijke uitzien zijn familie van de goblins, maar ze zijn
groter en veel gevaarlijker. De doorsnee ork is matig intelligent, heeft brede, gespierde
schouders, een wijkend voorhoofd, een korte hals en heeft een dichte blauwzwarte tot
donkerbruine beharing. Vrouwelijke orken zijn van de mannelijke te onderscheiden door hun
lichtere lichaamsbouw en hun onbehaarde borst. Hoewel ze eigenlijk geen kleding nodig
hebben, steken ze zich graag in kakelbonte stoffen. Orken vechten graag met de kromme
sabel. In heel Avonturië kan men roofzuchtige orkenbendes tegenkomen; ze leven zowel
boven de grond als in onderaardseholsystemen. Ze schuwen fel daglicht. Orken zijn van
nature onberekenbaar. Het is kenmerkend dat in heel avonturië de uitdrukking ‘zo beminnelijk
als een ork’ als een van de grofste beledigingen te boek staat.
Moed: 8
Levensenergie: 25
Beveiliging wapenuitrusting: 2
Aanval: 9
Afweer: 7
Trefpunten: 1d6 + 4
Monsterklasse: 8
De rat
Ratten zijn veel voorkomende knaagdieren in Avonturië en vormen in grote gebieden een
ware plaag. Er zijn een paar verschillende soorten, maar de gewone rat komt het meest voor.
Ze worden tussen de 20 en 30 cm lang en hun vacht heeft een zwarte, bruine of grijze kleur,
Wit komt zelden voor. Wie door een rat gebeten wordt, loopt het gevaar geïnfecteerd te
worden. De kans op een infectie bedraagt 10 procent. Nog gevaarlijker dan de gewone ratten
zijn de 50 cm lange wolfsratten. Net zoals hun kleinere familieleden wonen ook de
wolfsratten in voorraadschuren, holen, kelders, ruïnes en kerkhoven. Gewone en wolfsratten
ziet men nooit alleen; ze opereren in roedels die soms meer dan duizend dieren bedragen.
Beidde soorten ratten vluchten als er een mens in hun buurt komt; maar als ze zich bedreigd
voelen of in het nauw gedreven, dan vallen ze ook een superieure tegenstander aan.
Rat Wolfsrat
Moed: 10 11
Levensenergie: 1 3
Beveiliging wapenuitrusting: 0 0
Aanval: 5 7
Afweer: 0 0
Trefpunten: 2* 3*
Monsterklasse: 2 4
* De strafpunten voor rattebeten worden niet gegooid. Ze zijn vastgesteld en worden meteen
van de LE afgetrokken zonder aftrek van bepantsering.
de Ratmens (Skaven)
Skaven zijn een kwaadaardig soort ratachtige humanoiden die onder het aardoppervlak van
Avonturië leven.
De tunnels van hun ondergrondse rijk reiken van de zuidelijke woudeilanden tot aan de met
eeuwige sneeuw bedekte steppen van Yetieland en van de westelijke grenzen van Thorwal en
Havena tot aan de Amazone koninkrijken en het Bornland (en zelfs Maraskan).
De hoofdstad van de Skaven is de geheimzinnige ‘stad’ 'Skavenpest', die verborgen ligt in het
voor mensen onbereikbare centrum van de vuile moerassen rond de westelijke grenzen van
Brabak. Daar bevinden zich ook de dertien machtige ‘Heren van Bederf',’ de meedogenloze
heersers van alle Skaven. Hun politiek systeem wordt gekenmerkt door voortdurend
onderling verraad.
De samenleving van de Skaven is gestructureerd in een aantal clans die constant met elkaar
vechten voor overheersing. Naast de slaven clans die door een Krijgsheer geleid worden, zijn
er vier belangrijke die elite troepen leveren aan de horde Skaven. Dit zijn:
Clan Pestilens - Deze clan, zoals de naam impliceert, poogt ziektes en epidemieën over de
hele wereld uit te spreiden. Hun hoofdbasis ligt ver weg, over de Zee der Zeven Winden.
Clan Eshin - Clan Eshin verdween vele eeuwen geleden uit de Skaven maatschappij en werd
als verloren beschouwd. Uiteindelijk keerden er echter leden van de groep naar Skavenblight
terug, hoewel veel van hun oude gewoonten waren veranderd, blijven zij de meest geniepige
en veraderlijke clan. Ze zijn nu de huurmoordenaars van de Skaven.
Clan Moulder - De leden van Clan Moulder, de maken en trainer van monsterlijke dieren.
Hun belangerijkste doorbraak zijn de Rat Ogers, een kruising tussen een Skaven en een Oger.
Enkel Clan Moulder kan deze monsters controleren en heeft op die wijze veel macht
verworven.
Clan Skryre – Dit is de meest experimentele en intellectueel gevorderde groep Skaven. De
leden van deze Clan specialiseren zich in het mengen van kwade magische en mysterieuze
technologie.
Moed: 10
Levensenergie: 18
Beveiliging wapenuitrusting: 3
Aanval: 9
Afweer: 7
Trefpunten: 1d6 + 3 ( + gif )
Monsterklasse: 11
Reuzen-vliegend hert
Dit dier is een grote uitgave van het gewone vliegend hert (Lucanus cervus, of meikever). Hij
wordt ongeveer 1,5 meter lang en woont in holen, in het bos of in grotten. Ze voeden zich met
kleine reptielen en zoogdieren, maar komen af en toe als een ware plaag op de graan- en
bietenvelden van de boeren. Op open terrein zal het reuzen- vliegend hert de mens zo veel
mogelijk vermijden, maar als hij wordt aangevallen vecht hij met zijn enorme scharen als een
dolleman. Het is bepaald niet makkelijk om een dergelijke kever te bedwingen omdat hij zo’n
sterk pantser heeft. Het schijnt dat het vlees van het reuzen-vliegende hert bijzonder lekker
smaakt en het dier wordt dan ook vaak als staldier gehouden.
Moed: 13
Levensenergie: 13
Beveiliging wapenuitrusting: 4
Aanval: 8
Afweer: 5
Trefpunten: 2d6
Monsterklasse: 16
De reuzenaap
Zoals er in Avonturië reuzen in mensengedaante bestaan, zo zijn er ook bij de apen een paar
reusachtige soorten ontstaan. Deze giganten ze worden tot vier meter lang en wegen vaak
bijna een ton, zijn intelligenter dan op deze wereld voorkomende mensapen, maar lang niet zo
intelligent als een normaal mens. Desondanks kan men het met Avonturijnse reuzenapen over
sommige eenvoudige dingen wel eens worden, en zouden zelfs avonturies zijn die tamme
reuzenapen als huisdier hebben. Dat is evenwel alleen met vrouwtjes mogelijk; de
reuzenapman krijgt af en toe onvoorziene aanvallen van razernij. bij meningsverschillen
verlaten de reuzenapen zich normaal gesproken uitsluitend op de buitengewone kracht in hun
vuisten, maar soms komt het voor dat ze een lange en zware knuppel gebruiken.
Moed: 20
Levensenergie: 50
Beveiliging wapenuitrusting: 1
Aanval: 8
Afweer: 6
Trefpunten: 2d6 + 2
Monsterklasse: 30
de reuzenamoebe
De reuzenamoebe behoort tot de zeldzame monsters. Slechts af en toe kan men ze
tegenkomen in riolen, vochtige holen, ruïnes of grafgewelven. De reuzenamoebe ziet er van
buiten net zo uit als de meer bekende eencellige amoebe, maar heeft een doorsnee van
ongeveer drie meter. Hij ontwikkelt schijnvoetjes waarop hij zich vloeiend voortbeweegt en
kan zelfs door de kleinste kieren. Hij komt maar langzaam vooruit en is voordurend op zoek
naar voedsel, dat hij in welke organische vorm dan ook opneemt en verteert. Vaak kan men in
zijn halfdoorschijnende lichaam nog een paar anorganische voorwerpen waarnemen, zoals
wapens of waardevolle dingen. De reuzenamoebe is slechts met steekwapens of vuur te
bestrijden. De held moet huidcontact met de amoebe uit de weg gaan, want om zichzelf te
beschermen scheidt het dier een bijtende, giftige vloeistof af.
Moed: 7
Levensenergie: 43
Beveiliging wapenuitrusting: 0
Aanval: 12
Afweer: 0
Trefpunten: 1d6 + 3
Monsterklasse: 10
de Ridder van het Kwade
De Ridders van het Kwade zijn stervelingen die hun natuurlijke manier van leven hebben
verlaten en gekozen hebben om hun leven aan het Kwade te wijden om met de gunst en
zegen daarvan de uiteindelijke status van demoon en het eeuwige leven te bereiken. Deze
strijders worden pionnen van het Kwade. De Ridders van het Kwade behoren tot de beste
vechters van Avonturië, hun capaciteiten worden iedere dag beter doordat zij blijkbaar altijd
ergens vechten, indien niet met een kampioen van de 12 Goden, dan met een ander Ridders
van het Kwade. Zij worden gevreesd door alle Avonturijnen, wegens hun sterke verbinding
met het kwade.
De rangen van de Ridders van het Kwade omvatten Strijders uit vele landen en omvatten ook
vluchtelingen, getuigen/onteerde edelmannen en jonge fortuinzoekers.
Het ruwe bestaan van de Ridders van het Kwade maakt hen alleen maar meer volhardend. In
tegenstelling tot de meeste helden van Avonturië, waartoe ze ooit behoorden, worden de
Ridders van het Kwade gevoed door de slachtpartijen aan dewelke ze dagelijks deelnemen.
Dit betekent dat zij noch voedsel, drank, rust of een andere levensnoodzakelijke behoefte
nodig hebben. Dit maakt hen op het slagveld tot zeer waardevolle strijders van de
‘Ongenaamde.‘
Om een Ridder van het Kwade te worden moet een kandidaat een bedevaart ondernemen naar
het heiligdom van de ‘Ongenaamde’, waar hij zijn ziel moet aanbieden en in ruil daarvoor
pantser krijgt dat permanent aan zijn lichaam vastzit.. Hierna leeft deze Ridder van het Kwade
voor niets anders meer dan het verspreiden van dood en verschrikking aan allmen die zwakker
zijn dan zijzelf. De Ridders van het Kwade sluiten zich regelmatig aan bij rondzwrvende
bendes om meer beschaafde naties te terroriseren.
Moed: 20
Levensenergie: 36
Beveiliging wapenuitrusting: 6
Aanval: 11
Afweer: 9
Trefpunten: 1d6 + 6
Monsterklasse: 20
Het Skelet
Skeletten zijn creaturen die door magie tot leven zijn gewekt en die bestaan uit knekels van
menselijke wezens. Net als de mummies zijn ook de skeletten door een machtige tovenaar in
leven geroepen en zij staan onder diens bevel. Als de tovenarij die hen in leven houdt
vermindert, dan vallen ze tot stof uiteen. Skeletten komen voornamelijk voor in de omgeving
van grafgewelven of begraafplaatsen. Ze hebben vaak kleren aan of dragen een harnas, zodat
hun werkelijke gedaante in de duisternis aan de blik onttrokken blijft. Omdat skeletten geen
eigen wil hebben, vechten zij onverbiddelijk tot hun bittere eind. Daarom dienen helden ze zo
veel mogelijk uit de weg te gaan; het is beter om te proberen hun meester te vinden en die
onschadelijk te maken.
Moed: 12
Levensenergie: 12
Beveiliging wapenuitrusting: 3
Aanval: 7
Afweer: 7
Trefpunten: 1d6 + 3
Monsterklasse: 7
de Snotling
Snotlings zijn kleine, groene schepselen die vaak orcs of orks en goblins vergezellen of zelfs
aan WAAAGHs deelnemen!. Zij vechten in zwermen en er zijn steeds zoveel Snotlings dat
het schier onmogelijk is ze allemaal uit te schakelen.
Een Snotling is een Goblinoide en een neef van Goblins en Orcs, kleiner dan eerstgenoemde
en dommer dan de laatstgenoemden, die vaak door hen als kanonnenvoer, voedsel of zelfs
levende munitie worden gebruikt. Zij staan op de laagste sport van de maatschappij der
Goblinoiden en worden door allen - met inbegrip van ‘grots’ (laffe goblins) als afval
behandeld. Snotlings hanteren vaak giftige paddestoelen en knuppels in een gevecht.
Moed: 3
Levensenergie: 3
Beveiliging wapenuitrusting: 0
Aanval: 5
Afweer: 2
Trefpunten: 1d6 + 0 ( +giftige paddestoelen )
Monsterklasse: 1
De Trol
Trollen bekleden een positie tussen reuzen en mensen. Ze worden wel vier meter lang en
hebben een uiterst schonkige bouw. Trollen wonen graag in holen, maar ook wel in
moerassen, bossen of onder bruggen. een uitzondering op de regel vormt de Nachttrol, die
nooit boven het aardoppervlak komt, omdat een enkele zonnestraal hem in steen doet
veranderen.
Het zijn grote, lelijke en onhandige bruten met een dikke huid. Alhopewel ze zeer veel
verschillen van sort tot soort en uiterlijk hebben ze allemaal een aantal dingen
gemeenschappelijk: zo zijn ze allemaal behoorlijk domme, gemene bruten die altijd honger
hebben en nooit voldaan raken.
Trollen kunnen de inhoud van hun maag uitsûwen wanneer ze maar willen en dat is geen goed
nieuws daar een Trollen maag een sterk brandend zuur bevat dat steen en staal kan oplossen.
Het metabolisme van een Trol is zo sterk dat ze een genezingsfactor hebben die opgelopen
worden hersteld en die hun zelfs kan terugbrengen uit de dood - tenzij hun hoofd word
afgehakt en verbrand. Trollen zijn gelukkig heel zeldzaam geworden in Avonturië en zij
vormen allang niet meer zo’n bedreiging als in vroegere dagen. Meestal worden ze gezien in
een Orkenleger omdat hun domheid van een trol een uitstekende en onbevreesde
aanvalsmachine maakt.
Naast de standard steentrol zijn er nog zijn er nog twee andersoortige trollen:
Steen Trollen: Steen trollen zijn blauwkleurige lelijkerds met lange neuzen, en een
steenachtige huid. Zij wonen in de hoge bergvalleien waar er behalve stenen weinig voedsel te
vinden is. Er wordt gezegd dat het ‘dieet’ van een Steentrol hun resistent heeft gemaakt tegen
vele dingen, zoals ziektes en vergif maar ook tegen magie.
Rivier Trollen: Rivier trollen zijn groenkleurige monsters mar grote slagtanden, grote oren en
blauwe schubben op hun huid. Zij leven in grote meren en naast woeste rivieren. Rivier
trollen staan er omù bekend dat zelfd in vergelijking met andere Trollen zij ongelofelijk hard
stinken naar rotte vis.
Moed: 25
Levensenergie: 51
Beveiliging wapenuitrusting: 3
Aanval: 8
Afweer: 8
Trefpunten: 3d6
Monsterklasse: 30
de Vampier
Over het ontstaan van de eerste Avonturijnse vampier is weinig bekend. Ergens in de buurt
van Brabak zou met behulp van zwarte kunsten een combinatie van een reuzenvleermuis en
een mens tot stand zijn gekomen. In ieder geval zijn de eertse vampiers in de buurt van
Brabak waargenomen en sindsdien hebben zij zich over heel Avonturië verspreid. Vampiers
zijn in staat om alle wapens te gebruiken. Tijdens het gevecht zijn het hen er om te doen hun
tegenstanders slechts te verwonden, niet te doden. Want uiteindelijk houdt de vampier alleen
maar van het bloed van levende slachtoffers en dat zuigen ze bij voorkeur uit de halsslagader.
Noch knoflook, noch crucifixen doen hun werk tegen Avonturijnse vampiers, maar ook zij
kunnen gedood worden, namelijk als hun hart door een houten staaf wordt doorboord.
Moed: 5
Levensenergie: 40*
Beveiliging wapenuitrusting: 1
Aanval: 15
Afweer: 6
Trefpunten: 2d6
Monsterklasse: 20 (een vampier wiens LE tot 0 is geslonken, is niet dood,
maar wordt na een ondode comateuze toestand van 1d620 dagen weer wakker met 8 LE).
De vleermuis
De vleermuis is een klein vliegend zoogdier met grote oren en leerachtige vleugels. Typisch
voor de vleermuis is het vermogen om door een radarsysteem van tonen die binnen het bereik
van ultrasonore geluidsgolven zijn, hindernissen te ontwijken. Vleermuizen zijn nachtdieren
en zijn bang voor licht en vuur. Zij jagen ‘s nachts op insekten en keren bij het grijze
ochtendlicht weer terug naar hun slaapplaatsen, die zich vaak in oude muren of holen
bevinden. Daar hangen ze met hun kop naar beneden onder de zoldering en slapen de hele dag
door. Vleermuizen komen in zwermen van enkele duizenden en zeker een paar honderd. De
normale vleermuis (spanwijdte ongeveer 30 cm) is voor de mens ongevaarlijk, maar de reuzen
of vampiervleermuizen zijn echte bloedzuigers met een spanwijdte tot 1 m en kunnen door
hun beet vreselijke wonden veroorzaken, niet in het minst vanwege de ziektes die ze kunnen
overbrengen.
Bijzondere gevechtsregels: Voor vleermuizen zijn bijzondere gevechtsregels van toepassing.
Omdat deze dieren met hun gebit niet door zware kledij noch door wapenuitrusting kunnen
komen, richten zij hun beten op de onbeschermde lichaamsdelen van hun slachtoffers. Als de
beet van een vleermuis succes heeft (AV succesvol, AW van het slachtoffer mis) worden de
SP meteen van de LE van het slachtoffer afgetrokken. Zijn uitrusting biedt geen voldoende
bescherming tegen de beten van het dier. De strafpunten worden niet gedobbeld; ze zijn
vastgesteld.
De scores van de vleermuis reuzenvleermuis
Moed: 5 10
Levensenergie 2 5
Beveiliging wapenuitrusting: 0 0
Aanval: 5 7
Afweer: 0 0
Strafpunten: 1* 2*
Monsterklasse: 1 3
* De strafpunten voor vleermuis beten worden niet gegooid. Ze zijn vastgesteld en worden
meteen van de LE afgetrokken zonder aftrek van bepantsering.
De Weerwolf
Weerwolven behoren tot de lykanthropen, de rondwarende wezens. Lykanthropie is een ziekte
die iedereen krijgt die door een lykanthroop is gebeten. Het slachtoffer van een weerwolf
verandert bij volle maan zelf in een weerwolf, dat betekent dat hij een wolvenvacht krijgt en
dat zijn gezicht wolfachtige trekken gaat vertonen. Zo’n weerwolf bezit een afschrikwekkend
gebit en een bovenmenselijke kracht en wildheid. Op den duur verandert het uiterlijk van een
lykanthroop permanent. D.w.z. de ogen worden geel van kleur, het hele lichaam wordt met
een dikke vacht bedekt en de vorm van de schedel wordt zienderogen meer wolfachtig. Een
weerwolf kan men het beste met zilveren wapens of met magie bestrijden. De bijtwonden die
door een lykanthroop veroorzaakt zijn, kunnen door een geneeskrachtige drank worden
genezen, maar om de verandering van mens in weerwolf tegen te houden is hele krachtige
magie nodig.
Moed: 12
Levensenergie: 40
Beveiliging wapenuitrusting: 2
Aanval: 9
Afweer: 8
Trefpunten: 1d6 + 2*
Monsterklasse: 16
* Het slachtoffer van de beet van een weerwolf wordt zelf ook een weerwolf, als hij niet door
een tovenaar wordt genezen.
Het wilde zwijn
Eigenlijk is het wilde zwijn een gewoon dier dat niet in deze monsteralmanak thuis hoort.
Avonturijnse wilde zwijnen zijn evenwel zo agressief en talrijk dat zij voor iedere held die het
bos binnendringt een levensgroot gevaar kunnen worden. Daarom hebben wij ze toch in deze
verzameling opgenomen. Wilde zwijnen zijn omnivoren en worden vooral ‘s nachts actief.
Zodra ze op hun nachtelijke strooptochten gestoord worden, vallen ze in roedels van wel
twintig dieren aan. De zware beren met hun machtige slagtanden zijn natuurlijk heel
gevaarlijk, maar ook de woede van een zeug die met haar jongen aan het snuffelen is, mag
niet onderschat worden. Als dat gebeurt kunnen de helden maar het beste de eerste de beste
boom invluchten.
Moed: 15
Levensenergie: 21
Beveiliging wapenuitrusting: 3
Aanval: 8
Afweer: 4
Trefpunten: 1d6 + 2
Monsterklasse: 8
de Wolf
Ook de wolven horen eigenlijk niet thuis in deze verzameling. Maar bij talrijke wolvensoorten
in Avonturië (van de sneeuwwolven in het noorden tot de zandwolven in het zuiden) is er toch
één ras dat zo vreeswekkend is, dat men ze best tot de monsters kan rekenen, de Grijze Wolf.
Grijze Wolven jagen in roedels, die vaak door een ervaren reu worden aangevoerd, maar ook
weleens door een wolvin. In de uitgestrekte loofbomengebieden in midden-Avonturië komen
grijze wolven voor die een schofthoogte van 1,20 meter bereiken. Deze aggressieve wolven
zijn intelligenter dan de aardse mensapen en het gerucht gaat dat zij een eigen taal hebben
ontwikkeld. Het is een indrukwekkende, maar ijselijke belevenis om een roedel grijze wolven
tijdens de jacht te observeren.
Moed: 9
Levensenergie: 12
Beveiliging wapenuitrusting: 2
Aanval: 9
Afweer: 4
Trefpunten: 1d6 + 1
Monsterklasse: 6
de Zombie
Zombies zijn de zielloze overblijfselen van de pasgestorvenen. Zij worden tot een schijndoode
toestand gebracht door kwaadaardige dodenbezweerders. Vaak hebben deze “wandelende
doden’ missende ledematen en om het even welk nabijgelegen voorwerp wordt dan
toegevoegd aan het lichaam van de zombie. Zo zijn er vaak zombies met stukken hout of
weggeworpen wapens als armen of benen te zien tussen de hordes ondoden. Aangezien het
enige dat hun kwaadwillige meester van hen vereist is dat zij in grote hordes aan veldslagen
deelnemen.
Van alle ondoden zijn zombies ook het gemakkelijkst te creëren en het ritueel om hen tot
leven te wekken kan kan worden uitgevoerd tijdens een veldslag, zodat de lichamen van de
gevallenen terugkeren als zombies.
Zombies zijn gelukkig ook langzame, zwalpende ongeoefende schepselen die enkel in grote
aantallen enig gevaar vormen. Indien een held zijn verstand erbij houdt han een zombie
gemakkelijk worden verslagen.
Moed: Zombies kennen geen angst en hebben dus ook geen
Moed score.
Levensenergie: 14
Beveiliging wapenuitrusting: 1
Aanval: 7
Afweer: 4
Trefpunten: 1d6 + 3
Monsterklasse: 5
De Zwarte Ork (Uruk-Hai)
Zwarte Orcs zijn de grootsten en sterksten van alle Orcs. Ze hebben deze naam vanwege hun
omvang en grootte en vanwege de kleur van hun huid, die donkergroen of zelfs zwart-groen
is. Zij zijn groter en veel sterker dan normale Orcs en gaan er prat op dat ze de beste vechters
zijn onder hun rasgenoten.
Zij zijn meer gediciplineerd dan andere Orcs en hebben altijd het betere materiaal en de beste
wapens en wapenrustingen ter beschikking. Veel van hun vreselijke wapens worden veroverd
tijdens één of andere veldslag, en worden duidelijk zichtbaar gedragen als symbool van hun
overduidelijke superioriteit, terwijl andere Zwarte Orken worden vereerd door hun
soortgenoten en door deze (vaak onderworpen) stammen worden betaald om voor hun te
vechten.
De oorsprong van Zwarte Orcs is nog steeds gehuld in geheimzinnigheid, maar sommige
menselijke geleerden beweren dat zij door de Dwergen van het Kwade uit de Donkere Landen
werden gecreerd, misschien om als slaven of als strijders te dienen. Het staat vast dat hun
kracht ertoe zou bijdragen dat ze langer in leven zouden blijven en dat ze zelfs zouden kunnen
sterker worden van het harde werk; daar waar andere dienaren van de Heren van Het Kwade
snel zouden omkomen.
Zij verschenen voor het eerst in Avonturië tijdens de tijd voor Keizer Hal, toen een grote
troep Zwarte Orken de bergketen bekend als het Ijzeren Zwaard overstak en al snel de andere
Orkenstammen die in die bergen leefden onderwierpen. Toen Keizer Hal het Middenrijk in
het leven riep en alle stammen van Mensen verenigde, moest hij eerst alle Orcs en Goblins
verdrijven die in deze gebieden leefden die het Middenrijk zouden vormen.
De veldslagen tegen de Zwarte Orcs waren steeds veruit de hardst bevochten, en werden
slechts gewonnen met vreselijke verliezen in de menselijke legers.
Zwarte Orcs beschouwen andere Orcs en Goblins met misprijzen, vooral Goblins, die altijd
vluchten van een goed georganiseerde vijand in plaats van te vechten. In eender welk gevecht,
houdt een Zwarte Orc steeds een oogje in het zeil om onderlinge ruzies en conflicten tussen
zijn orken snel te kunnen beteugelen. Het vergt weinig meer dan een brute brul of een
keelschrapende grom van één enkele Zwarte Orc om kleinere Orken en Goblins terug in de
geledered te brengen. Iendien dit zou falen waadt de Zwarte Ork zich door de meute Orken of
Goblins en smakt enkele hoofden tegen elkaar om op die manier terug orde te verkrijgen in de
gelederen ten koste van de levens van de aanstokers.
Moed: 12
Levensenergie: 35
Beveiliging wapenuitrusting: 4
Aanval: 11
Afweer: 9
Trefpunten: 1d6 + 4
Monsterklasse: 12
Orken geschrift
A B C D E F G H I J K L M
A B C D E F G H I J K L M
N O P Q R S T U W X Y Z
N O P Q R S T U W X Y Z