HET ONTWIKKELEN VAN EEN ONTOLOGISCH MODEL VOOR...
Transcript of HET ONTWIKKELEN VAN EEN ONTOLOGISCH MODEL VOOR...
UNIVERSITEIT GENT
FACULTEIT ECONOMIE EN BEDRIJFSKUNDE
ACADEMIEJAAR 2009 – 2010
HET ONTWIKKELEN VAN EEN ONTOLOGISCH MODEL VOOR DE
STRATEGISCHE BESLISSINGSPROCESSEN TUSSEN
HANDELSPARTNERS
Masterproef voorgedragen tot het bekomen van de graad van
Master in de Toegepaste Economische Wetenschappen: Handelsingenieur
Jordy Liagre
onder leiding van
Prof. Dr. Geert Poels en Wim Laurie
I
VERTROUWLIJKHEIDSCLAUSULE
Ondergetekende verklaart dat de inhoud van deze masterproef mag geraadpleegd en/of
gereproduceerd worden, mits bronvermelding.
Jordy Liagre
II
WOORD VOORAF
Langs deze weg zou ik graag mijn promotor, Prof. Dr. Geert Poels, bedanken om mij de kans
te geven voor het schrijven van deze masterproef. Daarnaast wil ik hem nog bedanken voor
het advies en het toezicht op mijn vooruitgang in het voorbije anderhalf jaar.
Vervolgens wil ik mijn copromotor Wim Laurier bedanken voor zijn beschikbaarheid, zijn
kennis en zijn ondersteuning tijdens het schrijven van deze masterproef. Door zijn inzichten
kon ik altijd een duidelijk doel voor ogen houden.
Als laatste wil ik nog mijn ouders, mijn vriendin en mijn kotgenoten bedanken voor de steun
en het herlezen van deze masterproef.
III
Inhoud 1. Inleiding .................................................................................................................................. 1
2. e³ value ontologie ................................................................................................................... 6
3. De speltheorie ...................................................................................................................... 13
4. Competitie ............................................................................................................................ 16
4.1. Two-person zero-sum games ........................................................................................ 20
4.1.1. Voorbeeld 1 ............................................................................................................ 21
4.1.1.1. Voorbeeld 1.1 .................................................................................................. 22
4.1.1.2. Voorbeeld 1.2. ................................................................................................. 23
5. Coöperatie ............................................................................................................................ 36
5.1. Coöperatieve games ...................................................................................................... 39
5.1.1. Voorbeeld 2 ............................................................................................................ 41
5.1.1.1. Voorbeeld 2.1 .................................................................................................. 42
5.1.1.2. Voorbeeld 2.2 .................................................................................................. 44
5.1.1.3. Voorbeeld 2.3 .................................................................................................. 45
6. Coöpetitie ............................................................................................................................. 49
6.1. Mixed motive games ..................................................................................................... 52
6.1.1. Prisoner’s dilemma ................................................................................................. 53
6.1.2. Chicken ................................................................................................................... 54
6.1.2.1. Voorbeeld 3 ..................................................................................................... 56
6.1.3. Battle of the sexes .................................................................................................. 63
6.1.4. Leader ..................................................................................................................... 65
6.2. Verander het spel .......................................................................................................... 66
6.2.1. Case: NutraSweet vs. Hollander Sweetener Company .......................................... 68
7. Algemeen besluit .................................................................................................................. 75
7.1. Resultaten en conclusies ............................................................................................... 75
7.2. Beperkingen en suggesties voor verder onderzoek ...................................................... 77
8. Bibliografie............................................................................................................................. IV
9. Bijlagen .................................................................................................................................. IX
1
1. Inleiding
Vandaag de dag zijn er wereldwijd duizenden bedrijven en organisaties die allemaal op één
of andere manier een toegevoegde waarde creëren. Toegevoegde waarde is een zeer ruim
begrip. De essentie is telkens dat de eindgebruiker van uw goed of dienst, uw bijdrage aan
het eindresultaat als waardevol moet ervaren (Brandenburger & Harborne, 1996). De eigen
toegevoegde waarde die je als onderneming creëert, kan je vinden door het verschil te
maken in de gecreëerde toegevoegde waarde als je deelneemt aan het spel en de
gecreëerde toegevoegde waarde als je niet deelneemt.
Maar hoe creëer je toegevoegde waarde? Door een superieur product, door een langdurige
relatie met klanten of andere stakeholders, door een monopolie positie? Alles hangt af van
de omgeving waarin je opereert. Daarom is het cruciaal dat men als organisatie op de
hoogte is van zijn positie tussen alle andere spelers op de markt. Het vijf krachten model van
M.E. Porter (1979) is een perfect vertrekpunt om de omgeving rond een organisatie in kaart
te brengen en de aantrekkelijkheid van een positie te beoordelen. Zo moet je volgens dit
toonaangevend model een beeld hebben van de bestaande concurrenten in een sector, en
de relaties tussen deze concurrenten. Naast bedreigingen van bestaande concurrenten,
moet een organisatie ook rekening houden met mogelijke nieuwe spelers op de markt en
met producenten van substituerende producten. Gezien een organisatie steeds opereert in
een netwerk van organisaties, moeten de relaties met klanten en leveranciers ook
geanalyseerd worden. Voor elke organisatie levert deze studie tientallen zo niet honderden
relaties op. Het centrale element dat de aard van deze relaties bepaalt, is macht. Macht is
een heel belangrijk element in het creëren van toegevoegde waarde. Hoe groter de macht
van een organisatie, hoe groter het aandeel van de waarde die voor de eindgebruiker
gecreëerd wordt dat een organisatie kan opeisen. Macht is het resultaat van een grote
verscheidenheid aan oorzaken. Macht kan het resultaat zijn van intellectuele
eigendomsrechten, een superieur distributie stelsel, exclusieve toegang tot schaarse
grondstoffen, e.a. Macht wordt dus bepaald door de structuur van de markt.
Het is de bedoeling van deze masterproef om de verschillende marktstructuren in kaart te
brengen en een overzicht te geven van de verschillende opties die een organisatie heeft als
ze geconfronteerd wordt met een bepaalde marktstructuur. Langs deze weg moet het
gemakkelijker worden om een juiste beslissing te nemen in een omgeving die gekenmerkt
2
wordt door onzekerheid. Het in kaart brengen van deze marktstructuren gebeurt aan de
hand van value models. Value models zijn hulpmiddelen om de winstgevendheid van
situaties en de daaraan gekoppelde beslissingsmogelijkheden na te gaan. Door hun grafische
voorstelling zijn ze toegankelijk en handig in gebruik. De gebruikte value models zijn
ontworpen volgens de e³ value ontologie. Deze ontologie kan gebruikt worden voor het
grafisch weergeven en de waardeanalyse van economische activiteiten, en voor de
communicatie ervan naar het management en andere stakeholders. Door het gebruik van e³
value models kunnen economische theorieën toegankelijker worden voorgesteld, waardoor
ze gemakkelijker te begrijpen zijn. De toegevoegde waarde van alle elementen, en de daaruit
volgende invloed op het model kan afzonderlijk bestudeerd worden, waardoor men
eenvoudig de impact van veranderingen op het model kan simuleren. De aangehaalde
veranderingen kunnen zowel alternatieve beslissingen zijn voor hetzelfde probleem als
verandering van het probleem door het aanpassen van de omgeving.
Om de verschillende marktstructuren, en de daarbij horende beslissingsprocessen te
bestuderen vertrekken we vanuit het perspectief van de speltheorie (Von Neumann &
Morgenstern, 1944) (Nash, 1951) (Harsanyi & Selten, 1988) (Axelrod, 1997). De speltheorie
bestudeert het gedrag van beslissingsnemers die er zich van bewust zijn dat hun beslissingen
elkaar beïnvloeden (Rasmussen, 1994). Binnen de speltheorie kan op meerdere manieren
een onderscheid gemaakt worden tussen de soorten spellen. Er kan een onderscheid
gemaakt worden op basis van het aantal spelers, de beschikbare informatie, het al dan niet
coöperen, maar voor deze masterproef zullen de verschillende marktstructuren voor
onderscheid zorgen. We willen namelijk nagaan of het mogelijk is om een dominante
strategie te vinden in elke marktstructuur, m.a.w. , is het mogelijk om een goede beslissing
te nemen in een situatie van onzekerheid ongeacht de beslissingen van tegenspelers? De
speltheorie is hiervoor uitermate geschikt omdat dit de enige theorie is die erin slaagt om
rekening te houden met beslissingsvormingen die elkaar beïnvloeden. Er zijn 3 soorten
marktvormen, elke relatie tussen handelspartners kan ondergebracht worden in een van
deze 3 marktvormen.
De eerste marktvorm is competitie, waarbij de organisaties, los van elkaar, proberen een zo
groot mogelijk marktaandeel te verwerven zonder onderling overleg. Dit is de bekendste en
de meest onderzochte vorm van beslissingsvorming (Smith, 1937) (Porter, 1979) (Barney,
3
1986) (Caves, 1984). De beslissingsvorming binnen competitie wordt gereduceerd tot een
interactie tussen twee actoren en besproken vanuit de speltheorie. Binnen de speltheorie
spreekt men van competitive games of zero-sum games, wat de één wint, verliest de ander.
We zoeken naar dominante strategieën in elke situatie.
De tweede marktvorm wordt coöperatie genoemd en staat qua ideologie lijnrecht tegenover
competitie (Contractor & Lorange, 1988) (Astley, 1984) (Nielsen, 1988) (Kanter, 1994). Men
stapt af van de win-lose situatie uit de competitie en probeert een win-win situatie te
creëren. De marktgrootte wordt niet als onveranderbaar ervaren en handelspartners gaan
samenwerken om de markt te vergroten. De opbrengsten die deze samenwerking met zich
meebrengt worden eerlijk verdeeld onder de partners. Het belangrijkste verschil met
competitie is de verminderde onzekerheid bij de beslissingsvorming. Door samen te werken
en te communiceren met handelspartners kunnen beslissingen in een minder risicovolle
omgeving genomen worden. Deze vorm van coöperatie als gevolg van intensieve
communicatie is oninteressant vanuit speltheoretisch perspectief aangezien de actie van de
tegenspeler gekend is. Maar niet elke vorm van coöperatie is het gevolg van communicatie
tussen de partijen. We concentreren ons terug op een spel met twee spelers en zien dat
coöperatie ook kan ontstaan als gevolg van herhaling van het spel. We bestuderen iterative
coöperation games en concluderen dat ook hier dominante strategieën bestaan.
De derde marktvorm die in deze masterproef besproken wordt, is een combinatie van
elementen uit de competitie en de coöperatie en wordt dan ook toepasselijk coöpetitie
(Barry J. Nalebuff, 1996) genoemd. Barry J. Nalebuff en Adam M. Brandenburger bespreken
deze marktvorm in hun boek Co-opetion, en dit vanuit een speltheoretische benadering. In
coöpetitie wordt naar manieren gezocht om tegelijk samen te werken en te concurreren. Zo
gaat men bijvoorbeeld samenwerken om de markt te vergroten, maar binnen deze grotere
markt zal men concurreren voor het grootste marktaandeel. Er zijn tal van voorbeelden
bekend waar concurrerende organisaties gaan samenwerken om een gezamenlijk doel te
bereiken. We vertrekken opnieuw vanuit situaties met slechts twee actoren, in de
speltheorie worden deze spellen mixed motive games genoemd. We zien ons evenwel
genoodzaakt om in het geval van coöpetitie ook situaties met meerdere actoren te gaan
bestuderen.
4
Deze masterproef focust op de strategische beslissingsvorming tussen 2 handelspartners en
verklaart de acties van deze beslissingsvormers aan de hand van de speltheorie. We zullen
alle verschillende soorten two-person games in detail bestuderen, maar we mogen niet
vergeten dat er ook economische situaties zijn met meerdere spelers die ook vanuit de
speltheorie benaderd kunnen worden.
2 spelers Meerdere spelers
Competitie Zero-sum games Zero-sum games
Coöperatie Iterative cooperation games Cooperative zero-sum games
Coöpetitie Mixed motive games Verander het spel
Tabel 1: De speltheorie onderverdeeld volgens marktstructuren en spelers.
Deze masterproef wil aan de hand van value models en vanuit speltheoretisch perspectief
een beter inzicht verschaffen in de beslissingsmogelijkheden en –moeilijkheden tussen
handelspartners. Dit bewijst ook dat value models kunnen gebruikt worden voor het
bestuderen van een breed spectrum van economische activiteiten terwijl ze zich in het
verleden vooral richtten op e-commerce ideeën (Gordijn & Akkermans, 2003) (Akkermans,
Baida, & Gordijn, 2004). In deze masterproef worden de verschillen tussen competitive
games, cooperation games en mixed motive games op een ongewone manier benaderd.
Aangezien we focussen op de economische toepassingen van deze spellen, gebruiken we de
verschillende marktstructuren om een onderscheid te maken tussen de spellen.
Deze masterproef is opgesteld volgens de volgende werkmethode. We starten met een
literatuur studie over de e³ value ontologie en de speltheorie. Daarna bestuderen we de
verschillende marktvormen in detail aan de hand van modellen uit de literatuur. Voor iedere
marktvorm wordt de link gelegd met de speltheorie, meer bepaald door aspecten uit de
marktvorm te modelleren als twee-speler spellen. De opbouw, de structuur en de
uitkomsten van dergelijke spellen worden bestudeerd door ze te modelleren volgens de e³
value ontologie. We doen dit aan de hand van fictieve business cases. Voor iedere
marktvorm vormen we besluiten over de optimale strategische beslissingsprocessen tussen
handelspartners. We eindigen door aan te tonen dat men voor ingewikkelde
beslissingsvorming moet afstappen van twee-speler spellen en mogelijkheden moet zoeken
om het spel te veranderen. Dit is meteen een beperking van deze masterproef. Deze
5
masterproef focust op twee-speler spellen en bespreekt slechts één voorbeeld van een spel
met meerdere spelers. En andere beperking is het uitgesproken theoretisch karakter van de
masterproef, de voorbeelden illustreren de theorie, maar zijn sterk vereenvoudigd.
In de volgende hoofdstukken introduceren we eerst de e³ value ontologie. We bespreken
het gebruik ervan, de elementen en hun gebruik in het opstellen van modellen. In de
volgende hoofdstukken bespreken we de speltheorie en al haar toepassingen. De volgende
hoofdstukken behandelen de verschillende marktstructuren, er wordt achtereenvolgens een
hoofdstuk besteed aan de bespreking van competitie, coöperatie en coöpetitie.
Verschillende aspecten uit de marktstructuren worden gemodelleerd met de e³ value editor
en de e³ Time Series Editor. In het laatste hoofdstuk bespreken we onze conclusies en
suggereren we mogelijkheden voor verder onderzoek.
6
2. e³ value ontologie De bedoeling van deze masterproef is het verduidelijken van management beslissingen in
verband met marktstructuren aan de hand van de e³ value ontologie. Een ontologie bevat de
basis termen en de relaties van een onderzoeksgebied en vat de woordenschat ervan samen
(Neches, Fikes, Finin, Gruder, Senator, & Swartout, 1991). De e³ value ontologie werd
origineel ontworpen voor het analyseren en evalueren van e-commerce ideeën. Ze gebruikt
een methodologie waarbij de creatie en ruil van economisch waardevolle objecten
geanalyseerd wordt in een multi-actor netwerk. Daarenboven gebruikt e³ value een
conceptuele modellering om een netwerk te benaderen vanuit verschillende perspectieven
(Gordijn, 2002). Conceptuele modellering vat de activiteiten samen van gekende aspecten
uit onze omgeving om het begrip ervan te bevorderen (Mylopoulos, 1992). Jaap Gordijn wil
via deze conceptuele modelleringaanpak enerzijds het verstaan van (e-commerce) ideeën
door stakeholders verbeteren, en anderzijds, wil hij de mogelijkheid creëren om (e-
commerce) ideeën te testen op hun economische haalbaarheid (Gordijn & Akkermans,
2003). Tegenwoordig wordt de e³ value ontologie gebruikt voor meer dan alleen e-business
modellen (Kartseva, Gordijn, & Akkermans, 2003). Omdat value models de relaties tussen
organisaties overzichtelijk weergeven, kunnen deze modellen zeker gebruikt worden voor de
beschrijving van relaties binnen verschillende marktstructuren. Door het overzichtelijk en
grafisch voorstellen van de marktstructuren zal het duidelijker worden welke opties er zijn
binnen verschillende situaties en zal het gemakkelijker worden om een optimale beslissing te
nemen.
De e³ value ontologie wordt gebruikt om value models op te stellen, deze modellen
benaderen een business case vanuit het waarde standpunt. Hiermee wordt bedoeld dat een
situatie bestudeerd wordt, en dat er nagegaan wordt of er waarde kan gecreëerd worden.
Voor elke actor betrokken in het model kan de winstgevendheid bekeken worden omdat er
rekening wordt gehouden met zowel de inkomens als de uitgaven van elke actor. Naast de
winstgevendheid van actoren zal een e³ value model nog een antwoord verschaffen op
verschillende andere vragen. Het value model toont welke actoren allemaal betrokken zijn in
een bepaalde situatie, en wat deze actoren aanbieden in ruil voor een object van waarde. Er
7
kan duidelijk afgeleid worden wie welke activiteit doet en hoe deze activiteit waarde creëert
voor het geheel. Daarnaast wordt ook duidelijk welke partnerships er bestaan tussen de
actoren. Dit zal een belangrijke eigenschap worden voor deze masterproef aangezien er zal
moeten beslist worden over het al dan niet aangaan van strategische partnerships met
ander actoren. Het is ook van belang dat we de winstgevendheid van deze vennootschappen
kunnen controleren. Die winstgevendheid is een sleutelelement in de relaties tussen
handelspartners, want iedere actor wil minstens even veel waarde terug krijgen van zijn
handelspartner als de waarde die hij afstaat. Deze waarden zijn niet altijd uitgedrukt in geld,
waarde kan ook vervat zijn in een goed of een dienst. Wanneer waarde niet in geld is
uitgedrukt, dan gaat het over een subjectief gegeven. De ene actor kan meer waarde
hechten aan een bepaald goed dan een andere actor. Hierdoor kunnen goederen en
diensten met winst verkocht worden en houdt het waardenetwerk stand. De factoren die
bepalen hoeveel waarde een actor hecht aan een bepaald goed, zullen in deze masterproef
ook aangehaald worden. Zo kan de waarde van een goed flink stijgen als de ene actor een
zekere macht heeft over de ander of als er uitgebreide communicatie is tussen de actoren.
Voor elk e³ value model kan een Excel blad opgevraagd worden, die de winstgevendheid van
iedere actor weergeeft. Op die manier kan de gecreëerde waarde binnen een model bepaald
worden. De aantrekkelijkheid van een goed, een dienst of een partnership is afhankelijk van
de situatie. Daarom is het belangrijk om via een scenario analyse de verschillende
oplossingen te benaderen. We zullen via assumpties de impact op de winstgevendheid van
actoren bestuderen. Deze zal per scenario ook weergegeven worden in een Excel blad.
Scenario analyse is een belangrijk element in de speltheorie, en zal dus later nog uitvoerig
besproken worden.
Het gebruik van de e³ value ontologie wordt zo overzichtelijk en gemakkelijk mogelijk
gemaakt, vooral door het gebruik van grafisch symbolen die intuïtief duidelijk zijn. Er wordt
een semiformele aanpak gebruikt om zoals eerder aangehaald de duidelijkheid ten opzichte
van alle betrokken stakeholders te verbeteren (Gordijn J. , 2002). Door middel van het
eenvoudig voorbeeld in de onderstaande figuur zullen de e³ value concepten in de volgende
paragrafen in detail besproken worden.
8
Figuur 1: Grafische voorstelling van de e³ value concepten (Pijpers & Gordijn, 2008)
De e³ value concepten getoond in figuur 1 zijn deels originele concepten, en deels
overgenomen uit de Use Case Maps techniek (Gordijn J. , 2002). De concepten zullen hierna
worden uitgelegd (Gordijn & Akkermans, 2006) (Gordijn J. , 2004) (Wieringa, Gordijn, & van
Eck, 2004) aan de hand van het eenvoudig voorbeeld uit figuur 1(Pijpers & Gordijn, 2008).
Actoren: actoren zijn onafhankelijke elementen in een e³ value model. Ze bestaan op
zichzelf en zijn betrokken in de waarde uitwisselingen. De ene actor ruilt goederen
met een zekere waarde met een andere actor, en de winstgevendheid van de
actoren in het model kan apart bestudeerd worden. Om een goede weergave van de
werkelijkheid te creëren moet het mogelijk zijn dat elke actor winstgevend is of in het
geval van de consument zijn persoonlijke waarde kan verhogen (Gordijn &
Akkermans, 2006). In Figuur 1 zijn zowel de Shopper, de Store, als de Manufacturer
actoren. Zij bestaan onafhankelijk en creëren waarde voor zichzelf (Pijpers & Gordijn,
2008). Andere voorbeelden van actoren kunnen bijvoorbeeld landen zijn, de
Europese Unie of zelfstandige departementen van een bedrijf. Een actor kan de
waarde die hij creëert voor zichzelf vergroten door activiteiten op de goederen uit te
voeren, waardoor de goederen meer waard worden.
Markt segment: wanneer een model opgesteld wordt waarin meerdere actoren zich
op dezelfde manier gedragen, dan kunnen deze actoren gegroepeerd worden om te
vermijden dat er honderden actoren zouden moeten getekend worden (Wieringa,
Gordijn, & van Eck, 2004). Het beste voorbeeld hiervan zijn de consumenten. Deze
betalen allemaal dezelfde prijs voor eenzelfde goed, en waarderen dat goed ook op
9
dezelfde manier. Deze consument actoren kunnen dus gegroepeerd worden in een
consumenten-marktsegment. In ons voorbeeld in figuur 1 zouden verschillende
shoppers samen een marksegment kunnen vormen. Dit marktsegment wordt in het
model als één geheel beschouwd, zonder nog onderscheid te maken tussen de
individuele actoren.
Value object: dit zijn de goederen, diensten of liquide middelen die uitgewisseld
worden tussen actoren (Gordijn J. , 2004). Ze worden gebruikt om een bepaalde
wens te bevredigen. Waarde objecten worden afzonderlijk gewaardeerd door de
actoren. Daardoor kunnen actoren verschillende waarden geven aan eenzelfde value
object. Wanneer de waarde van een object voor een actor hoger is dan de prijs die
ervoor gevraagd wordt, dan zal het value object geruild worden. Omgekeerd, zal de
aanbieder van een value object enkel overgaan tot ruil ervan, als de geboden prijs
hoger is dan de waarde die hij aan het object hecht. In figuur 1 wordt een goed
omgeruild tegen geld, maar een value object kan evengoed een dienst of zelfs een
ervaring zijn (Pijpers & Gordijn, 2008).
Value ports: Deze worden in e³ value modellen voorgesteld als kleine driehoekjes
met een bepaalde richting. Ze bevinden zich op de grens van een actor en zijn
omgeving. Via deze value ports kunnen actoren value objecten verhandelen.
Wanneer een value object een value port passeert dan verandert het van eigenaar
(Gordijn J. , 2002). Een out-port signaleert dat een actor iets aanbiedt. Een in-port
weerspiegelt een vraag van een actor. In figuur 1 zijn deze driehoekjes terug te
vinden in elke actor.
Value interface: Een value port kan nooit alleen voorkomen. Een waardeobject
wordt altijd geruild voor een ander waardeobject. Daarom worden value ports die
economische wisselwerking voorstellen gegroepeerd in een value interface (Gordijn
J. , 2004). Value interfaces stellen voor wat een actor verwacht in ruil voor wat hij
aanbiedt. Dit betekent ook dat de value ports in een value interface altijd in groep
worden gebruikt. Ofwel ruilen ze allemaal een value object, ofwel wordt er niets
geruild. Als er value objecten worden voorgesteld die geen direct economische
10
wisselwerking met elkaar veroorzaken worden ze in verschillende value interfaces
gemodelleerd (Gordijn & Akkermans, 2006).
Value offering: Wanneer value objecten enkel in combinatie aangeboden of
gevraagd worden, dan spreekt men van een value offering (Gordijn J. , 2002). Dit is
dus een verzameling van value ports die tot dezelfde actor behoren, dezelfde richting
hebben en altijd samen gebruikt worden. Een value offering is dus de som van de
value ports die in dezelfde richting wijzen binnen een value interface. Een value
offering zou dus een combinatie van een goed en een dienst kunnen zijn die voor een
gezamenlijke prijs wordt aangeboden.
Value transfer: Twee value ports van verschillende actoren worden met elkaar
verbonden door een value transfer. Een value transfer stelt de ruil van value objects
voor. In figuur 1 vinden we bijvoorbeeld tussen de actoren Shopper en Store twee
value transfers; één voor het goed, en de ander voor geld (Pijpers & Gordijn, 2008).
Value activity: Dit is een activiteit uitgevoerd door een actor die een bijkomende
waarde creëert die van belang is voor het gehele model. Als een activiteit geen
waarde creëert wordt ze niet opgenomen in het model. Een value activity moet dus
potentieel winstgevend zijn (Gordijn J., 2002). Ook al is de activiteit de som van vele
onderliggende activiteiten, ze wordt altijd als een geheel voorgesteld.
Partnership: In value modellen is het mogelijk dat twee actoren gaan samenwerken
en als een geheel gaan interageren met hun omgeving. Kenmerkend is dat deze
actoren een gemeenschappelijke value interface hebben. De samenwerkende
actoren worden dan opgenomen in een composiet actor die als verzameling van
actoren optreedt in de waardeconstellatie (Gordijn & Akkermans, 2006).
Voorlopig zijn we in staat om eenvoudige situaties als in figuur 1 te modelleren, maar de
concepten die we nu reeds gezien hebben zijn ruim onvoldoende om real life situaties in
kaart te brengen. Daarnaast is het voor deze masterproef ook van belang dat we scenario’s
kunnen verwerken in de e³ value modellen, want via scenario’s worden de gevolgen van
11
keuzemogelijkheden duidelijk. Scenario’s zijn paden in het model waarlangs waarde
gecreëerd wordt. Om te kunnen werken met scenario’s, kiest e³ value voor het gebruik van
elementen uit de Use Case Maps techniek (Gordijn J. , 2002). Use Case maps tonen welke
uitwisselingen er moeten gebeuren als gevolg van een klantenwens. Hieronder worden de
Use Case Maps technieken uitgelegd (Gordijn J. , 2002).
Stimulus: Om de paden te kunnen starten waarlangs waarde gecreëerd wordt in een
model, zijn start stimuli nodig. Een start stimulus geeft aan wie de oorzaak is van een
transactie. In het voorbeeld in figuur 1 is het de shopper die de oorzaak is van de
waarde transactie (Pijpers & Gordijn, 2008). Naast een start stimulus heeft iedere
transactie een stop stimulus. Deze stimuli bepalen hoeveel keer het model doorlopen
wordt door het instellen van hun occurrences. Als de winstgevendheid van een
model onderzocht wordt op lange termijn, dan zullen de waarde transacties vele
keren voorkomen. Ook als een marktsegment betrokken is in het model, zullen
verschillende actoren uit dit marktsegment deelnemen aan de waarde transactie.
Connection element: Dit is een verbindingslijn tussen twee value interfaces om aan
te tonen dat een waarde transactie in een value interface ook een transactie in de
andere met zich meebrengt (Gordijn J. , 2002). Hiervoor worden de zwarte stipjes van
de value interfaces met elkaar verbonden. In Figuur 1 zijn deze connectie elementen
voorgesteld door een stippenlijn. Ze verbinden bijvoorbeeld de start stimulus met de
value interfaces van de shopper. Het is ook mogelijk om meer dan twee value
interfaces met elkaar te verbinden. Om een enkelvoudig pad te splitsen in twee of
meerdere paden wordt een AND fork gebruikt. Omgekeerd wordt een AND join
gebruik om twee paden te laten samenvloeien tot één enkel pad (Gordijn J. , 2002).
Deze samenvloeiing gebeurt alleen als beide paden betrokken zijn in de
waardetransactie. Een OR fork splitst een pad ook in twee, maar slecht 1 pad wordt
gekozen om te vervolgen. Bij een OR join komen verschillende paden toe, maar
slechts 1 is nodig om het pad te kunnen vervolledigen.
Scenario path: een scenario pad is de som van alle bovenvernoemde elementen. Het
start bij een start stimulus, en loopt via connectie elementen, value interfaces, value
12
transfers en value activities tot een stop stimulus. Een scenario pad maakt duidelijk
via welke value interfaces waarde objecten worden uitgewisseld als gevolg van een
start stimulus of als gevolg van andere waarde uitwisselingen.
E³ value modellen zoals voorgesteld in figuur 1, kunnen opgesteld worden met een speciale
tool, de e³ editor. Deze is gratis te downloaden via de website http://www.e3value.com/, en
is gemakkelijk in gebruik. De e³ value editor is in staat de waarde van elke model te
analyseren door een Excel blad op te roepen die de winstgevendheid van alle gemodelleerde
actoren apart weergeeft. Deze winstgevendheid wordt berekend op basis van eventuele
vaste kosten en alle waarde objecten die een actor binnen en buiten gaan. Op deze manier
kunnen volledige modellen beoordeeld worden en kan de impact van veranderingen in een
model cijfermatig vastgesteld worden. De modellen in deze masterproef zullen stap voor
stap opgebouwd worden zodat de lezer een duidelijk beeld krijgt over de
modelleringmogelijkheden van e³ value.
In deze masterproef wordt ook gebruik gemaakt van een uitbreiding van de e³ editor, meer
bepaald de e³ Time Series Editor. Ook deze editor is gratis te downloaden via
http://www.e3value.com/. De e³ Time Series Editor slaagt erin om per actor van een model
een algemeen resultaat te berekenen na een vooropgesteld aantal perioden. Deze
uitbreiding is bedoeld voor het berekenen van de Net Present Value1 van een investering of
een volledig waarde model. In deze masterproef zal de editor echter voor een ander doel
gebruikt worden. Hiermee worden opnieuw de brede toepassingsmogelijkheden van de e³
value ontologie aangetoond.
1 De Net Present Value (NPV) van een investering is de huidige waarde van alle toekomstige cashflows min de
kost van de initiële investering.
13
3. De speltheorie
De speltheorie bestudeert het gedrag van rationele spelers in interactie met andere
rationele spelers (Eichberger, 1993). Spelers worden als rationeel beschouwd als ze
beslissingen nemen die hun objectieven ten goede komen, hier het optimaliseren van de
payoff. Kenmerkend aan de speltheorie is het feit dat de beslissingen die anderen nemen in
het spel de payoff van de eigen beslissingen beïnvloeden. Elke speler heeft maar voor een
deel controle over de uitkomst. De speltheorie kan betrekking hebben op elke sociale
interactie met de volgende drie kenmerken (Colman, 1995).
1. Er zijn twee of meer actoren die beslissingen nemen, spelers genaamd
2. Iedere speler heeft twee of meer keuzemogelijkheden, strategieën genoemd, zodat
de uitkomst van het spel afhankelijk is van de strategische keuzes van de spelers.
3. De spelers hebben allemaal een duidelijke voorkeur voor bepaalde uitkomsten van
het spel. Elke speler moet dus in staat zijn alle verschillende uitkomsten te ordenen
op voorkeur. Daardoor is het mogelijk om numerieke payoffs toe te kennen aan de
uitkomsten die de preferenties van de spelers vertegenwoordigen.
Het is de bedoeling van de speltheorie om te onderzoeken welke strategieën spelers zouden
moeten gebruiken om hun objectieven te bereiken, en welke uitkomsten resulteren uit de
gevolgde strategieën. In de speltheorie is toegevoegde waarde opnieuw van cruciaal belang.
Een speler die geen toegevoegde waarde heeft in het spel kan geen strategieën volgen en
heeft geen recht op een payoff. De strategieën die een speler kan volgen worden bepaald
door zijn toegevoegde waarde in het spel. Hoe meer invloed een speler heeft op het lot van
de andere spelers, hoe groter zijn toegevoegde waarde. Daarnaast kan het zijn dat spelers
hun gezamenlijke toegevoegde waarde kunnen verhogen door te gaan samenwerken en zo
betere resultaten kunnen afdwingen. Door te coöpereren kunnen spelers de regels van het
spel veranderen, hun macht vergoten en een grote invloed hebben op het eindresultaat.
Naast het belang van toegevoegde waarde kunnen de strategieën van spelers sterk
uiteenlopen als gevolg van een ander benadering van het spel. Spelers die over andere
informatie beschikken, gaan zich anders gedragen in het spel. We gaan ervan uit dat spelers
rationele beslissingen nemen op basis van de informatie waarover ze beschikken. Daarom is
het belangrijk om te weten over welke informatie de spelers beschikken om hun beslissingen
te voorspellen. Allocentrisme, of de mogelijkheid om zich te verplaatsen in de schoenen van
14
een ander, is één van de belangrijkste concepten in de speltheorie (Brandenburger &
Nalebuff, 1995). Enkel en alleen als men op de hoogte is van hoe de tegenspeler het spel
benadert, op basis van welke informatie, etc. kan men op de beslissing van de tegenspelers
anticiperen en de beste strategie kiezen om de eigen doelen te bereiken. Ook de perceptie
van de grenzen van het spel horen tot de informatie waarover een tegenspeler beschikt.
Spelers hebben de neiging om het groter geheel, de omgeving rond het spel te vergeten.
Ook dit zal de eigen strategie en beslissingen beïnvloeden. Bij het spelen van een spel moet
dus rekening gehouden worden met vijf elementen, de spelers, de toegevoegde waarde, de
regels, de strategieën en de reikwijdte van het spel. Al deze elementen vormen een
samenhangend geheel (Nalebuff & Brandenburger, 1996).
De verschillen tussen competitie en coöperatie zijn, zoals in de inleiding reeds aangehaald,
moeilijk te verduidelijken zonder het gebruik van de speltheorie, omdat andere theorieën er
niet in slagen rekening te houden met beslissingsprocessen die elkaar beïnvloeden. Daarom
is het voor deze masterproef belangrijk om de speltheorie te betrekken in de verduidelijking
van de strategische beslissingsprocessen tussen handelspartners. De theoretische modellen
uit de speltheorie en hun scenario’s zullen ter verduidelijking gemodelleerd worden volgens
de e³ value ontologie. Dit gebeurt op een stapsgewijze manier zodat de mogelijkheden van
de e³ value ontologie duidelijk worden.
Er zijn reeds vele soorten van spellen onderzocht. De one-person game is het meest
eenvoudige spel. Aangezien er in een spel altijd minstens twee spelers moeten zijn, speelt de
speler in een one-person game tegen de Natuur, een onzichtbare speler die geregeld wordt
door kans (Basar & Olsder, 1999). In deze masterproef ligt de focus op spellen met twee
spelers waarvan de uitkomst medeafhankelijk is van de keuzes van de tegenspeler. Wanneer
de preferenties van de spelers volledig tegenstrijdig zijn, spreekt men van zero-sum games
of strictly competitive games. Dit zijn win-lose games met een uitgesproken winnaar en een
verliezer (Von Neumann & Morgenstern, 1944) (Koller & Megiddo, 1992) (Colman, 1995)
(Luce & Raiffa, 1957) (Dutta, 1999). Deze games zijn met andere woorden zeer geschikt om
zuivere competitie te bestuderen. Wanneer de preferenties van spelers overeenstemmen,
dan streeft men de win-win oplossing na en dan spreekt men van cooperation games (Gintis,
2009) (Axelrod, 2006) (Nash J. , 1953) (Harsanyi & Selten, 1988). Zoals de naam doet
vermoeden zullen deze games gebruikt worden bij het bestuderen van coöperatie. Wanneer
de preferenties niet tegengesteld zijn, noch overeenstemmen, spreekt men van mixed
15
motive games of non-zero-sum games (Colman, 1995) (Davis, 1997) (Von Neumann &
Morgenstern, 1944) (Scodel, Minas, Ratoosh, & Lipetz, 1959). Deze games kunnen situaties
beschrijven uit de derde marktstructuur, de coöpetitie.
In de volgende onderdelen bespreken we de verschillende marktvormen die de strategische
beslissingsvorming tussen handelspartners beïnvloeden. We verduidelijken de
beslissingsprocessen aan de hand van de speltheorie en we stellen de speltheoretische
modellen grafisch voor met behulp van de e³ value ontologie.
16
4. Competitie
Competitie is geen onbekend begrip. Er zijn maar weinig aspecten in een menselijk leven
waar competitie niet voorkomt. Of het nu gaat over persoonlijke relaties, sport, oorlog of
economische duurzaamheid, overal is competitie aanwezig. In essentie vloeit competitie
voort uit de menselijke drang om zijn eigen welvaart te vergroten. In de economie is deze
motivatie de basis van het kapitalisme, de marktideologie die steunt op eigen bezit.
Competitie tussen economische entiteiten is het gevolg van schaarste. Om je eigen
toegevoegde waarde te creëren ben je genoodzaakt om te concurreren met anderen voor
schaarse goederen en diensten. Behalve lucht om te ademen is niets in onbeperkte
hoeveelheid beschikbaar, en zelfs zuivere lucht wordt schaars in bepaalde delen van de
wereld. Of het nu gaat om arbeidskrachten, grondstoffen, leveranciers, klanten of liquide
middelen, niets is onbeperkt aanwezig, en dus moeten organisaties concurreren voor het
verwerven van deze schaarse goederen. Schaarste zorgt er ook voor dat organisaties
creatiever worden om hun toegevoegde waarde te kunnen blijven creëren, tegenwoordig
zijn er bijna altijd alternatieven voor schaarse goederen, denk maar aan energievoorziening.
Door deze alternatieven komen organisaties onvermijdelijk in keuzeproblemen terecht, er
moet steeds een afweging gemaakt worden tussen de kosten en de baten van een beslissing.
In deze masterproef gaan we na hoe deze beslissingen genomen worden en welke
beslissingspatronen hiervoor gevolgd worden. Het is belangrijk om uit te gaan van de
rationaliteit van beslissingen, een organisatie wil welvaart creëren voor zichzelf en neemt
hiervoor rationele beslissingen die gebaseerd zijn op theoretisch onderbouwde
beslissingsprocessen. De processen waarop deze masterproef zich concentreert hebben
allen te maken met de speltheorie. Als we zuivere competitie bestuderen aan de hand van
de speltheorie komen we uit bij zero-sum games. Er is telkens een winnaar en een verliezer.
Eerst is het van belang dat we een duidelijk beeld vormen van wat competitie nu juist is en
waar het zich voordoet in de omgeving van een onderneming. We bespreken vijf soorten
van competitieve druk die een onderneming ondervindt. Met competitieve druk wordt elke
externe invloed bedoeld die uitgeoefend wordt op een organisatie en die een limiet zet op
de maximale winst die een organisatie kan realiseren (Sanchez & Heene, 2004). Michael
Porter was de eerste die deze vijf bronnen van competitieve druk in kaart bracht in zijn
beroemde five forces model (Porter, 1979).
17
Figuur 2: Vijf krachten die competitieve druk uitoefenen op een organisatie.2
De eerste bron van competitieve druk die een organisatie ondervindt, is de competitie met
andere organisaties die soortgelijke producten of diensten aanbieden, de interne
concurrentie op de markt. De intensiteit van deze competitie hangt af van het aantal
concurrenten en het aangeboden goed of dienst. Dit heeft ontegensprekelijk ook een
invloed op de prijsvorming en op het al dan niet gebruiken van prijscompetitie in de markt.
Wanneer alle ondernemingen in de markt in essentie hetzelfde product aanbieden, en
wanneer de klant onverschillig staat tegenover de ondernemingen, dan is een lagere prijs
vragen de enige mogelijkheid om marktaandeel naar zich toe te trekken. Lage prijzen
betekenen lage winsten, en om uit dergelijke situatie te ontsnappen heeft een onderneming
slecht twee opties. Aangezien elke organisatie dezelfde toegevoegde waarde biedt, bestaat
de mogelijkheid om de eigen toegevoegde waarde te vergroten. Dit kan gebeuren door het
2 Adaptatie van het model uit (Porter, 1979)
18
eigen product te differentiëren3 van de rest, zodat de klant niet meer indifferent is ten
opzichte van de producten op de markt en het eigen product prefereert. De tweede
mogelijkheid om in bovenstaande situatie toch aanvaardbare winsten te maken, is het
verhogen van de productie-efficiëntie. Door efficiënter te produceren, bijvoorbeeld door de
error-rate van het productieproces te verminderen, of schaalvoordelen uit te buiten door in
grotere volumes te produceren, kunnen kosten gedrukt worden en kan er toch voldoende
winst gemaakt worden.
De tweede bron van competitieve druk is het gevolg van macht die leveranciers kunnen
uitoefenen. Een leverancier heeft een zekere macht over zijn klanten, als deze zijn producten
echt nodig hebben om hun eigen producten te kunnen aanbieden. Deze vorm van macht kan
het gevolg zijn van de klant die specifiek onderdelen van een bewuste leverancier verwacht,
of van schaarste op de leveranciersmarkt. Als er niet direct een schaarste is op de
leveranciersmarkt, dan kan de leverancier zich toch onderscheiden van de rest door
superieure competenties4 en innovatie na te streven (Cox, Ireland, Lonsdale, Sanderson, &
Glyn, 2002). Ook als er geen alternatieve leverancier beschikbaar is, dan wordt een sterke
machtspositie gecreëerd voor de gevestigde leverancier. Dergelijke situatie, en een
mogelijke uitweg wordt verder in deze masterproef besproken aan de hand van een real life
case waarin Coca Cola en Pepsi oorspronkelijk veel van hun toegevoegde waarde verloren
door de macht van hun leverancier Monsanto (Brandenburger, Costello, & Kou, 1993).
Wanneer een leverancier over een sterke machtspositie beschikt, kan hij verschillende eisen
stellen. Zo zal de leverancier kunnen bepalen hoeveel er in één keer moet worden
aangekocht, wanneer het gekochte geleverd wordt, en tegen welke prijs. Ook het al dan niet
beschikken over de juiste informatie kan een vorm van macht opleveren. Vooral als
leveranciers een product of een dienst aanbieden die de klant niet volledig begrijpt, zoals IT
diensten, kan deze informatieasymmetrie uitgespeeld worden (Molho, 1997).
Naast macht van leveranciers kan er ook macht uitgaan van klanten. Deze derde vorm van
competitieve druk hangt af van de belangrijkheid van de klant. Wanneer een klant grote
volumes koopt en wanneer het wegvallen van deze klant zou leiden tot overcapaciteit, dan
heeft deze klant een zekere macht over zijn leverancier. Ook als de klant een zekere
3 Differentiatie treedt op wanneer aan, in essentie, dezelfde producten extra diensten of features worden
toegevoegd in een poging om zich te onderscheiden van de andere producten en een specifiek segment in de markt aan te spreken. 4 Voorbeelden hiervan zijn een superieure kwaliteit, stiptheid, klantenservice, kostenvoordeel, imago,…
19
regelmaat en voorspelbaarheid kan garanderen aan een leverancier verwerft de klant een
zekere macht (Cox, Ireland, Lonsdale, Sanderson, & Glyn, 2002). In deze situatie kan de klant
dus bepalen hoeveel hij aankoopt, wanneer het geleverd moet worden en welke prijs hij
ervoor wil betalen. Ook over de betalingscondities kan onderhandeld worden. Het is voor de
organisatie wel belangrijk om een onderscheid te maken volgens het nut van het goed van
de klant of de leverancier. Alleen als het gaat om essentiële producten voor de organisatie,
kan er een vorm van macht ontstaan.
De vierde competitieve druk is het gevolg van de aanwezigheid van substituerende
goederen of diensten. Een substitutie goed is een goed dat in essentie dezelfde behoefte van
de klant bevredigt. Deze vorm van competitie behoort dus niet tot de interne concurrentie
op de markt, want de behoefte van de klant wordt bevredigd door een volledig ander soort
goed. De macht van substituerende goederen wordt deels gehinderd door een switching
cost. Een klant zal altijd een zekere prijsstijging of kostenstijging van het eigen product
kunnen verdragen, voor hij overschakelt op een substituerend product. De mate waarin hij
prijsveranderingen kan verdragen wordt de switching cost genoemd. Bij de prijszetting van
een goed moet dus rekening worden gehouden met de prijs van substitutie goederen, de
switching cost en het verschil in nut voor de klant. Al deze elementen bepalen de
maximumprijs van een goed.
De vijfde en laatste competitieve druk die een organisatie kan ervaren, volgt uit de
bedreiging van nieuwe bedrijven die op de markt komen. Dit kan gebeuren als het gaat om
een aantrekkelijke markt waar grote winsten gerealiseerd worden. Als nieuwe
ondernemingen op de markt komen, brengt dit allerlei negatieve gevolgen met zich mee
voor de gevestigde bedrijven. Extra bedrijven zorgen voor meer alternatieven, waardoor de
macht die een bedrijf kan uitoefenen op zijn klanten en leveranciers zal verminderen.
Daarnaast kan het extra aanbod op de makt ook gevolgen hebben voor de afzet van de
gevestigde organisaties. Ze zullen een lagere omzet realiseren en de vaste kosten per
eenheid zullen stijgen. Ten derde bestaat het gevaar dat de nieuwkomers beschikken over
nieuwe technologieën of betere capabilities, waardoor ze een extra deel van de klanten
zullen lokken. Als gevolg zullen de gevestigde bedrijven ook moeten investeren in de nieuwe
technologieën om hun positie in de markt te handhaven. Bedrijven die op een bestaande
markt willen binnentreden, zullen wel te maken krijgen met hoge kosten om te kunnen
intreden in de markt. Deze kosten zullen deels het gevolg zijn van strategieën die de
20
gevestigde bedrijven gebruiken. Zo kunnen gevestigde bedrijven hun prijs net onder de
break-even prijs voor nieuwe ondernemingen zetten, waardoor het niet meer winstgevend
wordt om te investeren in de markt. Daarnaast zullen gevestigde bedrijven hun producten
proberen te beschermen via superieure productprestaties of kostenbesparingen voor de
klant. Deze superieure technologieën zullen ze ook proberen te beschermen via intellectual
property rights. De gevestigde organisaties kunnen ook rekenen op de reputatie van hun
merknaam en ze kunnen proberen om distributiekanalen af te sluiten. Ook hoge exit costs
kunnen een rol spelen, enerzijds gaan gevestigde bedrijven hun marktaandelen agressiever
verdedigen en anderzijds kunnen ze nieuwkomers afschrikken (Scherer & Ross, 1992). Al
deze elementen die allemaal zorgen voor hogere kosten, zullen intredende organisaties
afschrikken. De kapitaalbehoeften zijn bijvoorbeeld groot, de verkoopkosten hoog en
overcapaciteit schrikt af. Dit heeft als resultaat dat de potentiële winsten voor nieuwkomers
onaantrekkelijk worden.
Zoals eerder aangehaald kunnen de beslissingsprocessen in een competitieve omgeving
verduidelijkt worden aan de hand van de speltheorie. In de speltheorie worden spellen
tussen twee actoren met volledig tegengestelde preferenties zero-sum games genoemd. In
masterproef bespreken we alleen two-person zero-sum games. In dergelijke spellen doet het
aantal spelers er evenwel niet toe, de redeneringen blijven gelijk.
Deze games worden hierna in detail uitgelegd en verduidelijkt aan de hand van een fictieve
case.
4.1. Two-person zero-sum games
Zero-sum games zijn strikt competitief, want de som van de payoffs die de spelers realiseren
is nul. Dit betekent dat alles wat de ene speler wint noodzakelijker wijze verloren wordt door
de andere speler. Er wordt geen extra waarde gecreëerd tijdens het spelen van het spel, er
wordt enkel waarde uitgewisseld. Aangezien de som van de payoffs nul is, betekent dit dat
de uitkomst van het spel positief is voor de ene speler en negatief voor de andere speler. Dit
is een gevolg van de tegenstrijdige preferenties van de spelers. Als er slechts twee spelers
deelnemen aan strikt competitieve spellen kunnen er, zolang het spel niet herhaald wordt,
nooit collaboraties ontstaan tussen de spelers.
21
In dergelijke spellen kunnen alle mogelijk uitkomsten voorgesteld worden in een descision
tree of een payoff matrix. Op basis van deze matrix kan dan de beste strategie bepaald
worden. Er zijn twee soorten strategieën. Ofwel kan je proberen om uw minimale payoff te
maximaliseren, je bestudeert je keuzemogelijkheden en je kiest voor de optie waarvan de
kleinste payoff het grootst is. Deze strategie wordt de maximin strategie genoemd. Bij de
andere strategie ga je omgekeerd te werk, je kijkt naar de maximale payoff die de
tegenspeler kan behalen, en dan ga je die minimaliseren. Je bekijkt met andere woorden je
keuzes en je kiest voor de optie die in het slechtste geval de minst negatieve payoff geeft.
Deze strategie wordt de minimax strategie genoemd. Aangezien het om een zero-sum game
gaat, probeert de ene speler de schade te beperken, terwijl de ander zijn winst probeert te
maximaliseren. Eigenlijk komen beide strategieën op hetzelfde neer en worden ze vaak
samen minimax strategieën genoemd.
4.1.1. Voorbeeld 1
Een voorbeeld om de bovenstaande redeneringen te illustreren vinden we in de situatie van
twee brouwerijen (A,B) die instaan voor de bevoorrading van bier aan de bevolking van een
land. Marktonderzoek bij beide brouwerijen heeft aangetoond dat reclame maken voor hun
bier het eigen marktaandeel gevoelig zou laten stijgen en een groter marktaandeel betekent
grotere winsten. Beide brouwerijen moeten bij het begin van het volgende tv-seizoen
beslissen of ze reclamespotjes lanceren of niet, en dit zonder enige vorm van communicatie
met de andere speler. Er zijn vier mogelijke scenario’s die de marktaandelen en bijgevolg de
winst van de brouwerijen kunnen beïnvloeden maar elke brouwerij heeft slechts twee
keuzemogelijkheden, ofwel niets doen, ofwel reclamespotjes lanceren. Ten eerste kunnen
beide brouwerijen kiezen om niets te doen omdat ze tevreden zijn met de situatie zoals ze is,
dan verandert er niets aan de marktaandelen. Er zijn ook geen verhoogde kosten door
reclame en de winst blijft dus gelijk. De tweede mogelijkheid houdt in dat slechts één
brouwerij beslist om te gaan adverteren terwijl de andere niets doet. In dit geval zal
brouwerij A, die een reclame campagne start, een groter marktaandeel veroveren ten koste
van brouwerij B, en de winsten van brouwerij A zullen dus gevoelig stijgen. Brouwerij A zal
zijn marktaandeel met 3 eenheden zien toenemen, maar ze moet wel een extra kost van 1
eenheid in rekening brengen als gevolg van de investering in een reclame spotje. De
22
brouwerij B zal zijn marktaandeel met 3 eenheden achteruit zien gaan. Het derde mogelijke
scenario is het spiegelbeeld van het tweede scenario, brouwerij A adverteert niet, maar
brouwerij B wel. De verdeling van de markt volgt dan ook dezelfde redenering als in de
tweede mogelijkheid. Een vierde en laatste mogelijkheid bestaat erin dat beide brouwerijen
starten met een tv-spotje. Dit heeft als gevolg dat beide brouwerijen een extra kost van 1
eenheid ervaren zonder dat hun marktaandelen veranderen. Geen van beiden realiseert dus
een extra winst.
De verschillende uitkomsten van dit strictly competitive game kunnen op 2 manieren
benaderd worden, vanuit het marktaandeelperspectief, en vanuit het winstperspectief. De
uitkomsten van beide perspectieven worden voorgesteld in een payoff matrix.
4.1.1.1. Voorbeeld 1.1
Wanneer we de situatie vanuit het marktaandeelperspectief benaderen zien we dat we te
maken hebben met een zero-sum game. Het marktaandeel dat de ene brouwerij wint,
verliest de andere brouwerij. Hieronder wordt de payoff matrix van brouwerij A
weergegeven.
Brouwerij A
Niet Adv. Adv.
Brouwerij B
Niet
Adv.
0
3
Adv.
-3
0
Tabel 2: Invloed op het marktaandeel van brouwerij A van het al dan niet adverteren.
Brouwerij A heeft dus de keuze om te adverteren of niet te adverteren. Als ze de minimax
strategie toepast zal de brouwerij kiezen om te adverteren. Brouwerij A zal namelijk nagaan
wat de slechtst mogelijke uitkomst is, om daarna alles te doen om deze uitkomst te
vermijden. In dit geval is de slechtst mogelijke uitkomst voor brouwerij A -3, het verliezen
van 3 eenheden marktaandeel. Brouwerij A realiseert deze uitkomst wanneer ze zelf niet
adverteert, en brouwerij B wel. De enige manier voor brouwerij A om er voor te zorgen dat
deze payoff geen werkelijkheid wordt is door zelf te gaan adverteren. Als ze zelf adverteert is
23
de slechtst mogelijke uitkomst 0. Aangezien 0 geprefereerd wordt boven -3, zal brouwerij A
kiezen om te adverteren.
Dezelfde redenering geldt voor brouwerij B. Aangezien het hier om een zero-sum game gaat
vinden we de payoffs voor brouwerij B, door de payoffs uit de payoff matrix van brouwerij A
te inverteren. Hieronder wordt de payoff matrix van brouwerij B weergegeven.
Brouwerij A
Niet Adv. Adv.
Brouwerij B
Niet
Adv.
0
-3
Adv.
3
0
Tabel 3: Invloed op het marktaandeel van brouwerij B van het al dan niet adverteren.
Brouwerij B wil ook de payoff van -3 vermijden, bij gevolg is niet adverteren ook voor
brouwerij B geen optie. Als de brouwerij beslist om wel te adverteren, dan is de slechtst
mogelijke payoff 0. Brouwerij B zal net zoals brouwerij A kiezen om te adverteren.
De strategieën van beide brouwerijen zijn optimaal want ze komen samen in een equilibrium
point, een evenwichtspunt, van het spel (Nash, 1951). Het spel verandert en beide spelers
volgen de dominante strategie om hierop te reageren. Hierdoor verschuift het evenwicht en
komen we in het nieuwe equilibrium point terecht. Tegenwoordig wordt dit evenwichtspunt
vaak een Nash equilibrium of Nash evenwicht genoemd. Dit evenwicht is het gevolg van de
combinatie van de strategieën die best zijn tegenover de tegenstander. Een Nash evenwicht
is het resultaat van rationele keuzes van spelers, waarbij de spelers nooit spijt zullen hebben
van hun keuze (Roth, 2008). Met andere woorden, geen enkele speler wil van zijn keuze
afwijken zolang de andere speler niet afwijkt van zijn keuze.
4.1.1.2. Voorbeeld 1.2.
Het tweede perspectief van waaruit we de situatie kunnen benaderen is het
winstperspectief. Wanneer we de situatie vanuit dit perspectief benaderen, merken we dat
we niet langer te maken hebben met een zero-sum game, de payoffs zijn niet volledig
tegengesteld meer. Zoals eerder reeds aangehaald moeten de brouwerijen gaan rekening
houden met de kosten van een reclamecampagne. De kost van de reclamecampagne wordt
24
hier voorgesteld als een verlies van één eenheid. De verdelingen van de marktaandelen
blijven gelijk, maar de winst wordt beïnvloed door de mogelijke reclamekost. De payoff
matrix vanuit het winstperspectief wordt hieronder weergegeven.
Brouwerij A
Niet Adv. Adv.
Brouwerij B
Niet
Adv.
(0,0)
(-3,2)
Adv.
(2,-3)
(-1,-1)
Tabel 4: Invloed op de winst van het al dan niet adverteren5
Vanuit het winstperspectief redeneren de brouwerijen ook volgens de minimax strategie. Ze
bekijken beide hun keuze mogelijkheden, als de ander niet adverteert dan is het best dat ik
wel adverteer, want dan verover ik een groter marktaandeel en realiseer ik een grotere
winst. Als de andere daarentegen wel adverteert, dan riskeer ik een payoff van -3 als ik niet
adverteer. Als ik ook adverteer, dan is mijn slechtste payoff beperkt tot -1. Ze bekijken dus
de slechtste situatie, de ander adverteert, en maken er het beste van.
De beslissingsprocessen van de brouwerijen kunnen grafisch voorgesteld worden via
modellering in e³ editor. Ook de winstgevendheid van de actoren en dus de financiële
consequenties van hun beslissingen kunnen verduidelijkt worden door e³ value modellering.
Aangezien aan de hand van de e³ value ontologie de winstgevendheid van actoren wordt
bestudeerd, zullen we bovenstaande situatie modelleren vanuit het winstperspectief.
We zullen hier stapsgewijs overlopen hoe dergelijk model kan opgesteld worden.
Alles begint met het zuiver grafisch voorstellen van de relaties tussen de actoren
gebruikmakende van de grafische elementen in de e³ editor. We vragen ons om te beginnen
af wie allemaal deelneemt aan het spel. We vinden 2 brouwerijen waarvan we de
beslissingsprocessen bestuderen. Daarnaast vinden we bierdrinkende consumenten en een
5 Payoff naar (brouwerij B, brouwerij A)
25
reclamebureau. In de bovenstaande situaties zijn er dus 3 actoren en 1 marktsegment die
deelnemen aan het spel.
Eerst en vooral moeten de twee brouwerijen voorgesteld worden in het model. Hiervoor
slepen we het grafisch element ‘actor’, voorgesteld door ‘ac-1’, in het werkveld van de e³
editor. De grootte en de naam van de actor kunnen direct aangepast worden. De derde actor
die deelneemt aan het spel noemen we ‘reclamebureau’. Deze actor is nodig in het spel
omdat het al dan niet lanceren van een reclamecampagne gemodelleerd zou kunnen
worden. We voegen een value activity, voorgesteld door ‘va-1’, toe aan de actor
reclamebureau, namelijk de reclamecampagne, om te illustreren dat er waarde gecreëerd
wordt door de campagne, en dat hiervoor betaald zal worden. Naast de 3 actoren voegen
we ook een marktsegment toe aan het model, dit marktsegment geven we de naam
‘consumenten’. Dit segment is nodig om de verkoop van bier te kunnen modelleren en de
winstgevendheid van de brouwerijen na te gaan.
Vervolgens brengen we de scenario paths aan in het model. Daarvoor moeten verschillende
grafische elementen toegevoegd worden aan het model. Het model bevat twee
scenariopaden. Het eerste is het pad waarlangs de consument bier koopt bij één van de
brouwerijen. Om dit te modelleren plaatsen we een start stimulus in marktsegment
consumenten en een stop stimulus in beide brouwerij actoren. De consumenten kunnen aan
twee brouwerijen bier kopen, dus voor elke brouwerij hebben we een pad nodig, daarom
slepen we 2 value interfaces in het marktsegment, één voor brouwerij A en één voor
brouwerij B. In beide brouwerij actoren wordt ook een value interface gesleept. Deze
verschijnen op de rand van de actor en het marktsegment. Om het scenario pad te
vervolledigen, verbinden we de value interfaces met elkaar door een eenvoudige
sleepbeweging. Ook de start/stop stimuli worden op die manier met de gepaste value
interface verbonden. Om te vermijden dat we voor elke value interface van een actor een
start of stop stimulus nodig hebben, gebruiken we poorten. Aangezien een consument bier
koopt bij de ene brouwerij OF bij de andere, plaatsen we een OR fork tussen de start
stimulus en de value interfaces. Deze worden met dezelfde sleep beweging met elkaar
verbonden. De blauwe lijnen die door de sleepbeweging ontstaan tussen de value interfaces
zijn de value transfers, en deze moeten een value object toegekend worden. Ga hiervoor in
het menu naar ‘Insert’ en vervolgens naar ValueObject. Het default value object in de
ValueObjects Collection Editor is MONEY. MONEY staat reeds geselecteerd. Terwijl het kader
26
van de ValueObjects Collection Editor openstaat, klikken we op de uitgaande value port in de
value interfaces van het consumenten segment. Hierdoor wordt aan de uitgaande stroom
het value object MONEY toegekend. Deze handeling wordt in onderstaande figuur
verduidelijkt. In ruil voor geld krijgt de consument bier van de brouwerijen. Door in de
ValueObjects Collection Editor op ‘new’ te klikken, wordt een nieuw value object
aangemaakt. Via ‘edit’ kan de naam van dit value object veranderd worden in ‘Bier’. We
klikken nu op de value ports in de value interfaces van de brouwerijen om het value object
‘Bier’ toe te kennen aan de omgekeerde stroom van MONEY.
Figuur 3: Value Objects toekennen aan de Value transfers.
Vervolgens gaan we op dezelfde manier te werk om het tweede scenario pad, het al dan niet
bestellen van een reclamecampagne, toe te voegen aan het model. Hiervoor worden 2
startstimuli en 2 value interfaces toegevoegd aan de actor reclamebureau en 2 value
interfaces aan de bijhorende value activity. Er worden 2 start stimuli toegevoegd om het
model vlot te kunnen aanpassen aan de verschillende scenario’s van het voorbeeld. Ook de
brouwerijen krijgen een nieuwe value interface en er wordt een OR fork toegevoegd om
stimuli te besparen en de beide scenario paden met elkaar te verbinden. De elementen van
het tweede scenario pad worden op dezelfde manier met elkaar verbonden, en er wordt een
value object met de naam ‘reclame’ aangemaakt en toegewezen aan de correcte value
27
transfer. Het value object MONEY stroomt in dit scenario path van de brouwerijen naar het
reclamebureau. Het model is nu grafisch volledig opgesteld. In onderstaande figuur wordt
het opnieuw weergegeven.
Figuur 4: E³ value voorstelling van het brouwerijen voorbeeld.
Om de scenario’s te kunnen analyseren moeten we de winstgevendheid van elk scenario
kunnen nagaan. Hiervoor moeten we de Net Value Flow van het model opvragen. Deze Net
Value Flow wordt weergegeven in een Excel blad en kan opgevraagd worden via het menu
‘Tools’, Net Value Flow. Aangezien het voorbeeld slechts grafisch is opgesteld kan er nog
geen Excel blad opgevraagd worden, we krijgen een fout melding.
Voordat de Net Value Flow berekend kan worden, moeten de e³ properties van verschillende
elementen nog aangepast worden, er moeten nog valuations en occurrences toegekend
worden. De occurrences zijn in principe het aantal iteraties in een model. In dit voorbeeld
willen we het model opstellen voor 60000 iteraties. We gaan er dus van uit dat er 60000
consumenten zijn die bier kopen bij één van de brouwerijen. Dit kunnen we in het model
brengen door rechts te klikken op de start stimulus in het consumenten segment en bij e³
properties de OCCURRENCES op 60000 te zetten. We gaan ervan uit dat de markt gelijk
verdeeld is onder de brouwerijen. Ze hebben beiden een marktaandeel van 50%, dit is ook
28
de default verdeling van een AND- of OR fork6. De onderstaande figuur toont hoe
occurrences worden toegevoegd.
Figuur 5: Aanpassen van de occurrences van een startstimulus
Een OR fork splitst of verenigt occurrences volgens de verdeling van de poort en slechts één
pad wordt vervolledigd. Een AND fork vervolledigt altijd beide paden en beide toekomende
paden zijn nodig om het pad na de AND fork te vervolledigen. Deze eigenschappen van de
AND fork moeten in rekening gebracht worden bij het instellen van de occurrences bij de
andere start stimuli. In het voorbeeld zijn de occurrences van de start stimuli in het
reclamebureau 1, elke brouwerij koopt voorlopig 1 reclame campagne. De valuations
worden toegekend aan de value ports van de value interfaces. De valuation van het value
object MONEY drukt de prijs uit van een goed. Door rechts te klikken op de driehoekjes in de
value interfaces kunnen de e³ properties van de value ports aangepast worden. Het is altijd
de VALUATION van de value port aan het begin van de uitgaande geldstroom die een waarde
krijgt. 6 De verdeling van een fork kan aangepast worden door rechts te klikken op de zwarte bolletjes, de poorten
van de fork, en de Fraction aan te passen.
29
De valuation van andere value objecten drukt de waarde uit die een actor of een segment
hecht aan dat value object7. Deze waarde kan verschillen per actor/segment, zelfs binnen
eenzelfde value transfer.
In het model moeten verschillende value ports een valuation krijgen. Brouwerij A en B
verkopen hun bier aan 12 euro8. De uitgaande value port van de value transfer MONEY krijgt
voor het consumentensegment een VALUATION van 12.
Figuur 6: Aanpassen van de VALUATION van een value port van het consumenten segment.
Voor de brouwerijen zelf is de waarde van het bier 7 euro, dit kunnen we zien als de som van
alle kosten om het bier te brouwen. Deze valuation wordt toegevoegd door rechts te klikken
op de uitgaande value port van de value transfer Bier in de brouwerij actoren. In de e³
properties wordt deze VALUATION op 7 gezet.
7 Omdat er in dit model geen productiekosten zijn opgenomen wordt de valuation van de uitgaande value ports
van de brouwerijen gebruikt om de variabele kosten te simuleren. Een andere mogelijkheid zou zijn om de variabele kosten te modelleren in de e³ properties van de value ports als EXPENSES bij iedere verkoop. Dit heeft geen invloed op de resultaten. 8 Eenheidsprijs per bak bier.
30
Figuur 7: Aanpassen van de VALUATION van een value port van een brouwerij actor. Deze valuation simuleert de variabele kosten.
Figuur 8: Instellen van de prijs van een reclamecampagne.
31
Wanneer een brouwerij beslist om reclame te maken, betaalt ze daar 72000 euro voor9.
Deze valuation wordt toegekend aan de value ports van de brouwerij actoren.
Nu alle nodige e³ properties een waarde gekregen hebben, kunnen we de Net Value Flow
wel berekenen. Ga via het menu ‘Tools’ naar Net Value Flow en druk op ‘Generate + Excel’
om het Excel blad op te roepen. Het eerste tabblad in het Excel bestand is een formule blad,
hiermee moet geen rekening gehouden worden. Via de andere tabbladen kan het resultaat
voor elke andere actor of marktsegment bekeken worden. Elke tabblad geeft de
opbrengsten en de kosten weer van de betreffende actor, onderverdeeld per value
interface. Op deze manier kan de winstgevendheid van elke actor geëvalueerd worden.
In het bovenstaande voorbeeld willen we een zero-sum game modelleren, maar voorlopig
hebben we slechts één mogelijk scenario gemodelleerd. Hierboven hebben we stap voor
stap het scenario opgesteld waarbij beide brouwerijen adverteren. Het is nu de bedoeling
om het model aan te passen zodat de andere scenario’s ook onderzocht kunnen worden,
zodat we het meest winstgevende scenario vinden. Op die manier zullen we aantonen dat de
dominante strategie van dit strictly competitive game wel leidt tot een equilibrium punt,
maar dat dit punt niet de optimale winsten voor de brouwerijen oplevert.
Om de andere scenario’s te modelleren volstaat het om in het bestaande model enkele
occurrences te veranderen. In het eerste scenario waar geen van beide brouwerijen
adverteert, veranderen we alleen de occurrences van de start stimulus in de
reclamecampagne activiteit. We zetten deze occurrences op nul om te simuleren dat er niet
geadverteerd wordt. Ook in het Excel blad zullen geen adverteerkosten in rekening gebracht
worden. We slaan dit gewijzigd model op onder een andere naam, zodat we later een
vergelijking kunnen maken tussen de scenario’s. In het tweede scenario adverteert enkel
brouwerij A. Brouwerij B doet niets, met als gevolg dat brouwerij A een deel van het
marktaandeel van brouwerij B verovert. Omdat brouwerij A betaalt voor de reclame
campagne zetten we de occurrences terug op 1. Daarnaast moet de markt ook anders
verdeeld worden onder de brouwerijen. Hiervoor passen we de verdeling aan van de OR fork
in het consumentensegment. Dit kan door rechts te klikken op de uitgaande poorten van de
OR fork, de zwarte bolletjes, en de Fraction aan te passen. Om de consistentie met de payoff
9 Deze waarden zijn zodanig gekozen zodat ze overeen komen met de eenheden uit de payoff matrix van dit
voorbeeld. 1 eenheid heeft een equivalent van 6000 consumenten occurrences, als gevolg van de bierprijs van 12 euro komt 1 eenheid ook overeen met 72000 euro.
32
matrix van het voorbeeld te behouden, wordt de fractie van de OR fork die naar brouwerij A
gaat op 4 gezet, terwijl de fractie naar brouwerij B op 1 blijft staan. Hierdoor verliest
brouwerij B 3 eenheden dus 18000 klanten (3 x 6000 occurrences) aan brouwerij A.
Brouwerij A bevoorraadt nu 48000 van de 60000 klanten en brouwerij B slechts 12000. Het
derde scenario is het spiegelbeeld van het tweede, brouwerij B adverteert terwijl brouwerij
A niets doet. De occurrences worden op dezelfde manier als in scenario 2 aangepast. Het
vierde scenario, waar beide brouwerijen adverteren, is terug het scenario dat we stap voor
stap gemodelleerd hadden. De marktsegment-occurrences worden terug gelijk verdeeld
over de brouwerijen, en de occurrences van de reclamecampagne worden op 1 gezet.
Er zijn nu vier modellen opgesteld die elk een scenario voorstellen van het strictly
competitive game en we kunnen de scenario’s nu met elkaar vergelijken om de impact op de
winsten van de brouwerijen te onderzoeken. Hieronder wordt voor elk scenario het
resultaat voor brouwerij A weergeven zoals dit ook te vinden is in het Excel blad van elk
model. De resultaten van de andere actoren van het model vinden we per scenario in de
bijlagen 9.1. tot 9.4.
Value Interface Value Port Value Transfer
Occurrences Valuation Economic Value
Total
{MONEY,Bier} 30000 150000
in: MONEY ve36:MONEY 30000 12 360000
out: Bier (all transfers) 30000 7 -210000
{reclame,MONEY} 0 0
in: reclame (all transfers) 0 0 0
out: MONEY ve91:MONEY 0 72000 0
INVESTMENT 0
EXPENSES 0
Total for actor 150000
Tabel 5: Resultaten van scenario 1 voor brouwerij A
Dit is de oorspronkelijke situatie. Beide brouwerijen zijn identiek, ze verkopen hun bier aan
12 euro, en hebben een variabele kost van 7 euro. Uit de tabel blijkt dat brouwerij A 30000
klanten heeft, dit is de helft van de markt. De markt is gelijk verdeeld tussen de brouwerijen.
Er wordt geen reclame gemaakt, de occurrences van de reclame campagne staan op nul.
In de volgende tabel wordt de uitkomst van het tweede scenario getoond, alleen brouwerij A
adverteert.
33
Value Interface Value Port Value Transfer
Occurrences Valuation Economic Value
Total
{MONEY,Bier} 48000 240000
in: MONEY ve36:MONEY 48000 12 576000
out: Bier (all transfers) 48000 7 -336000
{MONEY,reclame} 1 -72000
out: MONEY ve91:MONEY 1 72000 -72000
in: reclame (all transfers) 1 0 0
INVESTMENT 0
EXPENSES 0
Total for actor 168000
Tabel 6: Resultaten van scenario 2 voor brouwerij A
Als brouwerij A de enige is die adverteert, dan slaagt ze erin een deel van het marktaandeel
van brouwerij B te veroveren. Uit de tabel blijkt dat brouwerij A nu aan 48000 klanten bier
verkoopt en dat de omzet gevoelig stijgt. Er moet weliswaar rekening gehouden worden met
een kost van 72000 euro door de aankoop van een reclamecampagne. Toch zal brouwerij A
geneigd zijn om een reclame campagne te starten, want de potentiële winsten zijn in deze
situatie hoger dan wanneer de brouwerij niet adverteert. Dit alles blijft natuurlijk onder
voorbehoud dat brouwerij B niet adverteert.
Het volgende scenario toont de omgekeerde situatie, brouwerij B adverteert, en brouwerij A
doet niets. De onderstaande tabel toont opnieuw de resultaten van brouwerij A.
Value Interface Value Port Value Transfer
Occurrences Valuation Economic Value
Total
{Bier,MONEY} 12000 60000
out: Bier (all transfers) 12000 7 -84000
in: MONEY ve36:MONEY 12000 12 144000
{reclame,MONEY} 0 0
in: reclame (all transfers) 0 0 0
out: MONEY ve91:MONEY 0 72000 0
INVESTMENT 0
EXPENSES 0
Total for actor 60000
Tabel 7: Resultaten van scenario 3 voor brouwerij A
Door de reclamecampagne van brouwerij B verliest brouwerij A een deel van haar
marktaandeel. Er kopen nog slechts 12000 klant hun bier bij brouwerij A en de omzet
vermindert gevoelig. Dit is het slechtste scenario voor brouwerij A, vandaar dat ze alles zal
doen om dit scenario te vermijden. Brouwerij A wil geen marktaandeel verliezen, want dit
34
heeft een te grote invloed op de winst. Dus als brouwerij B adverteert zal brouwerij A dit ook
doen om verlies van marktaandeel te vermijden. Dit gedachtepatroon is bij gevolg ook de
dominante strategie. Beide brouwerijen redeneren op dezelfde manier. Uit angst dat de
andere zal adverteren, gaan ze zelf adverteren. Dit is dan ook het vierde scenario, en de
resultaten van brouwerij A in dit scenario worden weergegeven in onderstaande tabel.
Value Interface Value Port Value Transfer
Occurrences Valuation Economic Value
Total
{reclame,MONEY} 1 -72000
in: reclame (all transfers) 1 0 0
out: MONEY ve91:MONEY 1 72000 -72000
{MONEY,Bier} 30000 150000
in: MONEY ve36:MONEY 30000 12 360000
out: Bier (all transfers) 30000 7 -210000
INVESTMENT 0
EXPENSES 0
Total for actor 78000
Tabel 8: Resultaten van scenario 4 voor brouwerij A
In deze situatie, waar beide brouwerijen adverteren, verandert er niets aan de
oorspronkelijke verdeling van de markt. Elke brouwerij bevoorraadt precies de helft van de
markt. Toch zijn de winsten gevoelig lager door de hoge kost van de reclamecampagne.
De brouwerijen zouden er dus beter vanaf komen als ze alle twee niet adverteren, maar de
angst voor verlies in marktaandeel is te groot. De dominante strategie leidt ertoe dat beide
brouwerijen een reclamecampagne starten en dat het beslissingsproces strandt in een
suboptimaal evenwichtspunt. Uit bovenstaand voorbeeld blijkt dat de e³ value ontologie met
succes kan gebruikt worden voor het modelleren van speltheoretische situaties. Verder in
deze masterproef zullen nog enkele theorieën verduidelijkt worden door gebruik te maken
van bovenstaande methode.
Al deze competitieve krachten zorgen voor een harde concurrentie binnen de markt. In
competitie is er altijd een winnaar en een verliezer, alles wat een onderneming wint, wordt
noodgedwongen door een andere onderneming verloren. Een gevestigde onderneming
heeft continu te maken met dreigingen uit haar hele omgeving.
35
Het probleem met competitie is, dat als je een andere organisatie bestempelt als concurrent,
je dan vergeet om naar een opportuniteit te zoeken om te coöpereren (Brandenburger &
Nalebuff, 1995).
36
5. Coöperatie Niet alleen door harde concurrentie in een competitieve omgeving kan waarde gecreëerd
worden. Ook door samenwerking met actoren uit haar omgeving kan een organisatie
waarden creëren. Door coöperatie met anderen kan er extra waarde gecreëerd worden. Er
wordt niet alleen waarde uitgewisseld, we stappen af van de zero-sum games en gaan op
zoek naar mogelijkheden om positive-sum games te creëren. In dit soort games wordt door
de actoren samen gezocht naar een oplossing voor een probleem, zodat alle partijen er
beter van worden. Ze creëren een win-win situatie. Opnieuw zullen we de omgeving van een
organisatie bestuderen vanuit het vijf krachten model van Porter, maar deze keer gaan we
op zoek naar bronnen van wederzijdse winst door samenwerking met actoren uit de
omgeving (Sanchez & Heene, 2004).
Figuur 9: Vijf mogelijkheden van coöperatie tussen handelspartners10
10
Adaptatie van het model uit (Sanchez & Heene, 2004).
37
De eerste vorm van coöperatie die uit het model voortvloeit, is coöperatie tussen
concurrenten. Deze vorm van coöperatie komt bijvoorbeeld voor wanneer organisaties gaan
samenwerken om onderzoek te doen naar bijvoorbeeld nieuwe technologieën of wanneer
moet samengewerkt worden om productstandaarden te bereiken. Door associaties aan te
gaan die een industrie in zijn geheel representeren, kan veelal meer bereikt worden dan
wanneer organisaties individueel zouden werken. Coöpereren in een competitieve omgeving
is gekend onder de term coöpetitie en zal verder in deze masterproef uitgebreid besproken
worden.
Een tweede bron van coöperatieve mogelijkheden is coöperatie met leveranciers. Wanneer
leveranciers enkel en alleen geselecteerd worden op basis van prijs, als met andere woorden
altijd de goedkoopste leverancier wordt gekozen, dan is de relatie met deze leverancier zeer
vijandig. De leverancier wil een zo hoog mogelijke prijs voor zijn product en de eigen
organisatie wil er zo weinig mogelijk voor betalen. Wanneer er dan problemen zijn met de
levering of de kwaliteit van producten, wordt het lastig om de bron van de problemen te
vinden en de juiste acties te ondernemen. Daarom heeft een organisatie er voordeel bij om
lange termijn relaties aan te gaan met zijn leveranciers (Anderson & Narus, 1990).
Coöperatie met leveranciers zal kostenbesparend werken en zal de kwaliteit van het
eindproduct verhogen (Cannon & Homburg, 2001). Zo kan een leverancier bijvoorbeeld
betrokken worden in de ontwikkeling van nieuwe producten, en kan er samen gestreefd
worden naar kostenbesparingen en een vooropgesteld kwaliteitsniveau (Lamming, 1993).
Daarnaast kunnen de productieprocessen van beide ondernemingen op elkaar afgestemd en
verbeterd worden, waardoor er opnieuw kosten bespaard kunnen worden. Belangrijk is dat
de kostenbesparingen die het gevolg zijn van de samenwerking tussen de ondernemingen
verdeeld worden onder de betrokken partijen.
De samenwerkingsverbanden die kunnen gesloten worden met klanten zijn grotendeels
dezelfde als met leveranciers. Dezelfde kostenbesparingen en procesverbeteringen kunnen
gerealiseerd worden. Door samen te werken met klanten slaagt een onderneming erin een
product af te leveren dat volledig voldoet aan de eisen van de klant (Von Hippel, 1988). Als
de klant heeft meegewerkt aan de ontwikkeling van het product, is er ook meer zekerheid
over de afzetmarkt en dat maakt het lanceren van een nieuw product minder risicovol.
38
Samenwerkingsverbanden tussen producenten van substituerende goederen is minder
vanzelfsprekend, maar sommige coöperaties zijn niet uitgesloten. Zo kunnen deze
ondernemingen bijvoorbeeld samenwerken om betere voorwaarden te bekomen van een
gemeenschappelijke leverancier of kan het transport naar distributeurs gecombineerd
worden.
Vanuit het perspectief van competitie, worden mogelijke nieuwkomers op de markt als een
bedreiging gezien en worden er intrede barrières ontwikkeld. Gevestigde bedrijven kunnen
nieuwe spelers op de markt ook zien als een mogelijkheid om hun eigen competitieve positie
tegenover andere gevestigde spelers te versterken. Wanneer een speler op de markt wil
komen, omdat hij denkt dat hij over iets beschikt die hem een competitief voordeel kan
opleveren, kan het aantrekkelijk zijn om als gevestigde onderneming te gaan samenwerken
met deze nieuwkomer. Deze coöperatie kan interessant zijn wanneer de nieuwkomer
bijvoorbeeld over een nieuwe technologie beschikt, maar niet over de relaties op de markt,
of het kapitaal, om de hoge sunk costs te overbruggen (Sanchez & Heene, 2004). Een
gevestigde onderneming kan interesse hebben in de nieuwe technologie en zal in ruil bereid
zijn om de nieuwkomer toegang te verschaffen tot kapitaal of tot het distributienet. Een
dergelijke coöperatie combineert de sterktes van beide partijen. Een onderneming kan ook
een alliantie aangaan met een onderneming die in een andere regio actief is. Zo kunnen
beide bedrijven hun geografische markt uitbreiden.
Tegenwoordig zijn ondernemingen overtuigd van de voordelen van coöperatie. In alle
mogelijke sectoren wordt naar mogelijkheden gezocht om allianties aan te gaan met andere
spelers uit de omgeving van de eigen onderneming. Bij het aangaan van coöperaties is het
van cruciaal belang dat de samenwerkende organisaties hun relatie nauwgezet
onderhouden. De betrokken ondernemingen mogen hun motivatie om samen te werken
niet verliezen en daarom mogen de opbrengsten die de samenwerking oplevert niet
wegvallen. Het belangrijkste aspect om alle partijen tevreden te houden en eventuele
problemen van bij het begin aan te pakken, is het onderhouden van een uitgebreide
informatie stroom. De partners moeten te allen tijde blijven communiceren, zodat ze steeds
samen blijven streven naar het gemeenschappelijke doel (Heide & John, 1992).
Het bereiken van coöperaties kan ook geïllustreerd worden aan de hand van de speltheorie.
In dit soort spellen gaan spelers samenwerken om een gemeenschappelijk doel te bereiken,
maar deze samenwerking komt niet altijd gemakkelijk tot stand. Er moet bijvoorbeeld een
39
belangrijk onderscheid gemaakt worden tussen coöperatieve games waar spelers kunnen
communiceren met elkaar, en games waarbij dit niet mogelijk is. Hieronder wordt dit
onderscheid verder besproken.
5.1. Coöperatieve games
In veel situaties leidt competitief gedrag tot suboptimale resultaten (Nielsen, 1988). Dit werd
reeds aangetoond in het voorbeeld over de brouwerijen. Deze resultaten zijn het gevolg van
het strategisch denken uit de competitieve game theorie. Veelal zijn er uitkomsten mogelijk
die voor alle partijen interessanter zijn dan het evenwichtspunt bekomen in strictly
competitive games. Spelers kunnen deze gunstigere resultaten behalen door samen te
werken, langs deze weg ontstaan coöperaties. Alhoewel coöperaties interessant zijn voor de
betrokken partijen komen ze niet zomaar tot stand. Als coöperaties ontstaan zonder de
betrokkenheid van een derde partij die de overeenkomst kan afdwingen, is het risico op free
rider gedrag groot (Ostrom, Walker, & Gardner, 1992). Veel coöperaties overleven alleen in
de aanwezigheid van een rechtssysteem die de naleving van contracten kan verplichten,
maar toch zijn er uitzonderingen.
Coöperatieve games kunnen onderverdeeld worden volgens de mate van overleg tussen de
spelers. Een coöperatie kan ontstaan als een aantal partijen in overleg gaan samenspannen
tegen een andere partij. In dergelijke situatie treedt de alliantie van partijen op als één
speler en wordt het spel terug gereduceerd tot een strictly competitive game, alleen bestaat
de ene partij nu uit een verzameling van spelers. De andere mogelijkheid is het ontstaan van
coöperaties als gevolg van het herhaaldelijk spelen van hetzelfde spel zonder overleg tussen
de spelers. Op voorwaarde dat de preferenties van de spelers niet volledig tegengesteld zijn
kan door herhaling van het spel een coöperatie ontstaan tussen de spelers. Hier is het dus
mogelijk om tot een coöperatie te komen in een spel met egoïstische spelers zonder centraal
controle orgaan (Axelrod, 2006). Als we terug gaan naar het voorbeeld van de Brouwerijen,
dan blijkt dat elke brouwerij haar keuze mogelijkheden analyseert en beslist om te
adverteren, ook al zijn beide brouwerijen beter af als niemand adverteert. Dit is een typisch
voorbeeld van een Prisoner’s Dilemma (Rapoport & Chammah, 1965). Als het spel één maal
gespeeld wordt dan komen we in het Nash equilibrium terecht. Wat verandert er als de
brouwerijen het spel meerdere keren spelen? Het feit dat de spelers het spel meerdere
40
keren spelen maakt coöperatie mogelijk. Deze mogelijkheid is er omdat de keuzes die
vandaag gemaakt worden niet alleen de uitkomst van vandaag voorspellen, maar ook een
invloed hebben op de toekomstige keuzes van een speler (Axelrod, 2006). Hoewel de
toekomstige keuzes van een speler belangrijk zijn, is de keuze van vandaag toch belangrijker
omdat de kans altijd bestaat dat het spel niet opnieuw wordt gespeeld. Als het spel in de
toekomst zeker opnieuw gespeeld wordt en de keuze van vandaag bepaalt de keuze van
morgen sterk, dan is er jammer genoeg geen beste strategie. De beste strategie hangt altijd
af van de strategie van de tegenspeler en van de vraag of de tegenspeler ruimte laat om te
coöpereren (Gächter & Fehr, 2000). Als er nu effectief zekerheid is op een volgend spel,
welke gedragspatronen kunnen we dan verwachten en welke strategieën geven de beste
resultaten?
Een strategie moet aan vier eigenschappen voldoen om succesvol te zijn (Axelrod, 2006).
1. Vermijd onnodige conflicten door te coöpereren zolang de andere dit ook doet, wees
vriendelijk.
2. Als de ander toch provoceert, provoceer dan terug, gebruik vergeldingsacties
3. Reageer na de provocatie terug met vergeving
4. Gebruik een duidelijk gedragspatroon zodat de ander dit patroon kan overnemen.
Om van een strictly competitive game te kunnen evolueren naar coöperatie moeten alle
spelers ruimte laten om te coöpereren, er moet hoge zekerheid zijn dat het spel opnieuw zal
gespeeld worden en alle spelers moeten doordachte strategieën gebruiken.
Om het succes van een strategie in een iteratief spel te onderzoeken kan ook gebruik
gemaakt worden van de e³ value ontologie, meerbepaald de e³ Time Series Editor. Zoals
eerder aangehaald, slaagt deze editor erin om de winstgevendheid van actoren te
berekenen na een vooropgesteld aantal periodes. We zullen hier aantonen dat de e³ Time
Series Editor ook gebruikt kan worden om het succes van beslissingsstrategieën te
onderzoeken. We laten twee actoren met elkaar interageren, de actoren hebben elk een
bepaalde strategie die ze gebruiken in een iteratief spel. Afhankelijk van de soort strategieën
en hun combinatie, kunnen de actoren al dan niet tot een coöperatie komen. De twee
actoren maken keuzes volgens hun eigen strategie, maar het succes van deze strategie
wordt nog steeds bepaald door de strategie van de tegenspeler. Na iedere ronde wordt het
resultaat van het spel bijgehouden en naarmate het spel vordert, zal duidelijk worden welke
strategie het meest winstgevend is.
41
De strategie die de beste resultaten blijkt te behalen is de TIT FOR TAT strategie of de ‘oog
om oog, tand om tand’ strategie (Axelrod, 2006). Uiteraard zijn er daarnaast nog een grote
verscheidenheid aan andere strategien die gebruikt kunnen worden.
Een TIT FOR TAT strategie begint altijd met de coöpererende optie en zal daarna altijd de
optie kiezen die de tegenspeler koos in de vorige ronde (Rapoport, 1974). Wanneer de TIT
FOR TAT strategie wordt uitgespeeld tegen andere strategie, komt ze er gemiddeld als beste
strategie uit. Het is gemiddeld de beste strategie omdat ze er in slaagt de negatieve effecten
van een niet-coöperatieve strategie te beperken, en de positieve effecten van een
coöperatieve strategie te maximaliseren. We zien dat de TIT FOR TAT strategie alle
eigenschappen bezit om een succesvolle strategie te zijn, en we zullen aantonen dat ze
daarom steeds correct reageert op het gedrag van andere strategieën. Ten opzichte van
coöperatieve strategieën zal TIT FOR TAT conflicten vermijden en coöpereren. Ten opzichte
van competitieve strategie zal ze provocatie afstraffen, maar ze is toch vergevingsgezind als
een competitieve strategie overschakelt op coöperatie. Dit alles maakt TIT FOR TAT een
duidelijke strategie die de weg opent naar coöperatie over een lange termijn.
In deze masterproef willen we deze conclusie bevestigen en empirisch bewijzen door de TIT
FOR TAT strategie te modelleren tegenover een aantal andere strategieën in de e³ Time
Series Editor. Wanneer deze strategie inderdaad beter is dan de andere strategie zal ze
uiteindelijk winstgevender blijken als we het Excel blad van de e³ Time Series Editor
oproepen.
5.1.1. Voorbeeld 2
We gebruiken terug het spel waarin twee brouwerijen onafhankelijk van elkaar moeten
beslissen of ze een reclamecampagne starten of niet (cfr. Infra). In het geval dat het spel
slechts één keer gespeeld wordt, kiezen beide brouwerijen voor het lanceren van een
reclamecampagne. Dit is de dominante strategie maar veroorzaakt een hoge kost. Omdat
beide brouwerij adverteren hebben de campagnes geen invloed op de marktaandelen. Zoals
uit de uitgebreide bespreking eerder in deze masterproef blijkt, zouden beide brouwerijen
beter niet adverteren. Op deze manier krijgen ze niet te maken met hoge reclame kosten en
blijven de marktaandelen ook ongewijzigd. Als het spel meerdere keer gespeeld wordt, zou
42
deze optie aantrekkelijker kunnen worden in het vooruitzicht van toekomstige
winstgevendheid. Aangezien niet adverteren winstgevender is dan wel adverteren zou er
coöperatie kunnen ontstaan tussen de brouwerijen. In onderstaande situatie moeten de
brouwerijen elk seizoen opnieuw beslissen of ze een reclamecampagne aankopen of niet. Er
is zekerheid dat het spel opnieuw gespeeld wordt. In iedere voorbeeld vergelijken we twee
mogelijke strategieën met elkaar en we gaan na welke strategie het meest winstgevend is.
5.1.1.1. Voorbeeld 2.1
In de eerste situatie gaan we ervan uit dat brouwerij A de TIT FOR TAT strategie gebruikt, en
brouwerij B de ALTERNATION strategie. Deze strategie wisselt coöperatie af met competitie.
De ALTERNATION strategie is duidelijk, niet vergevend, en lokt onnodige conflicten uit. Ze
heeft dus niet de nodige eigenschappen om succesvol te zijn. We willen het resultaat van de
combinatie van beide strategieën nagaan na 5 iteraties van hetzelfde spel.
Zoals reeds aangehaald gebruiken we hiervoor de e³ Time Series Editor. We zullen
stapsgewijs overlopen hoe deze editor gebruikt kan worden. Bij het openen van de e³ Time
Series Editor kunnen we via het menu ‘File’ naar New Time Series gaan. We kunnen de
nieuwe tijdsreeks vervolgens een naam geven en het aantal periodes ingeven. De interest
rate zetten we op nul, aangezien we de e³ Time Series Editor hier niet gebruiken om de Net
Present Value van een investering te berekenen. In de onderstaande figuur wordt het
betreffende kader weergegeven.
Figuur 10: Instellen van een New Time Series model.
In de e³ Time Series Editor vinden we nu 5 lege velden. Door rechts te klikken in de lege
velden en de optie ‘attach’ te kiezen, kunnen we telkens een model toewijzen aan het veld.
43
Figuur 11: Een model toewijzen aan een van de velden.
Aangezien het om hetzelfde voorbeeld gaat als eerder in de masterproef, gebruiken we de
opgeslagen modellen. Welk model we aan ieder leeg veld moeten toewijzen, hangt af van de
gekozen strategieën. In deze situatie gaan we ervan uit dat brouwerij A de TIT FOR TAT
strategie kiest. In het eerste spel zal brouwerij A dus willen coöpereren. Brouwerij B kiest
voor de ALTERNATION strategie, we gaan ervan uit dat brouwerij B ook kiest om te beginnen
met een coöperatie. In het eerste veld van de e³ Time Series Editor moeten we dus het
model uploaden waarin geen enkele brouwerij een reclamecampagne aankoopt. Ze
gedragen zich niet competitief, ze coöpereren. Aan het tweede veld moeten we het model
toewijzen waarin brouwerij A niet adverteert, maar brouwerij B wel. De TIT FOR TAT
strategie reageert immers positief op de coöperatie van brouwerij B uit het vorige spel. Dus
brouwerij A zal opnieuw coöpereren, maar de ALTERNATION strategie bepaalt dat brouwerij
B in het tweede spel zal concurreren door een reclamecampagne aan te kopen. In de derde
versie van het spel zal brouwerij B opnieuw kiezen om te coöpereren, maar brouwerij A zal
concurreren als vergelding op de concurrentie van brouwerij B in het tweede spel. In de
volgende versies van het spel zullen de brouwerijen steeds afwisselend concurreren en
coöpereren. Doordat de ALTERNATION strategie telkens het gedrag van brouwerij B
verandert, zal de TIT FOR TAT strategie daar telkens in het volgende spel op reageren en
zullen de brouwerijen niet meer tot een coöperatie komen. De situatie waar beide
brouwerijen adverteren komt evenwel ook nooit voor.
Om nu de winstgevendheid van de strategie te beoordelen roepen we terug het Excel blad
op. Dit doen we door via het menu ‘Tools’ op Discounted Net Value Flow te klikken. In de
onderstaande figuur wordt dit geïllustreerd.
44
Figuur 12: Oproepen van de Discounted Net Value Flow
In het volgende kader klikken we zoals in de e³ editor op de ‘generate + Excel’ button, en
vervolgens wordt een Excel blad geopend waar we de winstgevendheid van ons model
kunnen terugvinden. De eerste tabbladen zijn terug formulebladen die weinig bijdragen tot
onze analyse, terwijl de laatste tabbladen terug de resultaten van de actoren uit ons model
weergeven. We zien onmiddellijk dat het resultaat per periode berekend wordt op dezelfde
manier als in de e³ editor, en dat er onderaan het tabblad een algemeen totaal is
toegevoegd. Opnieuw moeten we opmerken dat dit totaal geen ‘discounted net present
value’ is, zoals in het Excel blad aangegeven staat, omdat we bij het opstellen van de Time
Series de interest rate op nul gezet hebben. De betreffende Excel file is terug te vinden in
bijlage 9.5.
Voor deze situatie kunnen we besluiten dat beide strategieën even goede resultaten
behalen. Na 5 periodes behalen beide brouwerijen een resultaat van 606000 euro. Het
resultaat van beide strategieën zal altijd gelijk zijn onafhankelijk van het aantal periodes die
gespeeld worden. Ook als de ALTERNATION strategie concurreert in de eerste periode zullen
de resultaten van de brouwerijen gelijklopend zijn.
5.1.1.2. Voorbeeld 2.2
In de volgende situatie gaan we er terug vanuit dat brouwerij A de TIT FOR TAT strategie
gebruikt, maar deze keer gebruikt brouwerij B de TESTER strategie (Axelrod, 2006). De
TESTER strategie probeert misbruik te maken van te vergevingsgezinde strategieën door nu
en dan, zonder reden, één maal te concurreren om daarna weer te coöpereren. Wanneer de
tegenstander deze provocaties niet afstraft kan de TESTER strategie goede resultaten
45
behalen. Het is wel zo dat deze strategie eerst controleert hoe vergevingsgezind de strategie
van zijn tegenspeler is. In de eerste periode zal de TESTER strategie altijd concurreren om de
ander zijn reactie te testen. Als de ander reageert met een vergeldingsactie, dan zal de
TESTER strategie geen misbruik meer proberen te maken van de ander, en steeds
coöpereren volgens de TIT FOR TAT strategie. Als er geen vergeldingsactie volgt op de eerste
periode, dan zal de TESTER strategie coöpereren in de tweede en de derde periode, maar
daarna om de twee periodes concurreren. Op deze manier zou ze kunnen misbruik maken
van strategieën die maar na twee provocaties reageren met een vergeldingsactie. De
combinatie van de TIT FOR TAT en de TESTER strategie wordt terug gemodelleerd in de e³
Time Series Editor. We onderzoeken terug een tijdsreeks van 5 periodes. In de eerste
periode zal brouwerij A als gevolg van haar TIT FOR TAT strategie opnieuw coöpereren, maar
brouwerij B zal concurreren als gevolg van haar TESTER strategie. In de tweede periode zal
brouwerij A concurreren als vergeldingsactie, brouwerij B zal coöpereren. Voor de TESTER
strategie is dit het teken dat de TIT FOR TAT strategie geen provocatie toelaat. In de derde
periode zal de TESTER strategie nogmaals coöpereren omdat ze geen misbruik meer wil
maken van de andere strategie. De TIT FOR TAT strategie is vergevingsgezind, dus ze
reageert op de coöperatie van brouwerij B in periode twee door ook te coöpereren. In de
volgende periodes zal geen enkele strategie nog provoceren, dus er zal coöperatie zijn tot
het einde van de tijdsreeks. Deze situatie wordt op dezelfde manier gemodelleerd als de
vorige situatie. Wanneer het Excel blad opgevraagd wordt, blijkt dat de resultaten van beide
strategieën opnieuw gelijk zijn. Ze realiseren beiden een winst van 678000 euro. De TIT FOR
TAT strategie behaalt opnieuw goede resultaten. De Excel file van dit voorbeeld is terug te
vinden in bijlage 9.6.
5.1.1.3. Voorbeeld 2.3
In de derde situatie die we illustreren kiest brouwerij A opnieuw voor de TIT FOR TAT
strategie, brouwerij B kiest deze keer voor de DOWNING strategie (Downing, 1975). Deze
strategie doet een gegronde poging om de strategie van zijn tegenstander te begrijpen, de
strategie probeert in te schatten hoe zijn tegenspeler zal reageren. Op basis van dit begrip
zal de DOWNING strategie zijn acties aanpassen, om een zo goed mogelijk eindresultaat te
behalen. De DOWNING strategie schat de kans dat zijn tegenspeler zal coöpereren nadat hij
46
zelf coöpereerde, en ook de kans dat zijn tegenspeler coöpereert nadat hij zelf
concurreerde. Deze schattingen worden elke periode aangepast en gebruikt om de beste
actie te kiezen zodat het eindresultaat gemaximaliseerd wordt. Met andere woorden, als de
DOWNING strategie erin slaagt om de strategie van zijn tegenspeler te begrijpen, en deze
speler wil coöpereren, dat zal het spel uitmonden in een coöperatie. In het andere geval zal
DOWNING zijn winst proberen te maximaliseren door te concurreren.
Daarnaast is de DOWNING strategie ook pessimistisch. Als de kans dat zijn tegenspeler
coöpereert slechts 50% is, dan kiest DOWNING om te concurreren. In de eerst periode zal
DOWNING dus altijd concurreren. Ook in de tweede periode zal DOWNING opnieuw
concurreren omdat de strategie van de tegenspeler nog niet duidelijk kan zijn. Daarna kan
DOWNING eventueel beslissen om te gaan coöpereren. Dit is ook wat gebeurt als de
DOWNING strategie gecombineerd wordt met de TIT FOR TAT strategie. In de eerste periode
kiest brouwerij A zoals altijd om te coöpereren als gevolg van haar TIT FOR TAT strategie. Als
gevolg van zijn pessimistische DOWNING strategie kiest brouwerij B om te concurreren. In
de tweede periode kiest brouwerij A met de TIT FOR TAT strategie voor een vergeldingsactie
en ook brouwerij B zal concurreren omdat ze de reactie van brouwerij A nog niet kan
voorspellen. Tegen de derde periode heeft brouwerij B kunnen zien dat de strategie van
brouwerij A agressief reageert op haar concurrentie, en de DOWNING strategie heeft
kunnen berekenen dat de winsten bij wederzijdse concurrentie klein zijn. Daarnaast heeft
DOWNING ook kunnen schatten, dat de kans dat brouwerij A met coöperatie reageert op
concurrentie van brouwerij B, verkleind is door de vergeldingsactie van brouwerij A.
Vervolgens houdt de DOWNING strategie ook rekening met de initiële coöperatie van
brouwerij A. Dit alles leidt er toe dat brouwerij B in de derde periode zal kiezen om te
coöpereren. Brouwerij A kiest in deze periode voor een vergeldingsactie op de concurrentie
van brouwerij B uit de tweede periode. In de vierde periode zijn de schattingen van de
DOWNING strategie terug aangepast. De kans dat brouwerij A reageert op provocatie is
terug toegenomen, en de kans op coöperatie van brouwerij A is afgenomen. Daarom beslist
brouwerij B om in de vierde periode te concurreren. De TIT FOR TAT strategie van brouwerij
A zal daarentegen voor coöperatie kiezen als reactie op de coöperatie van brouwerij B uit de
vorige periode. Tegen periode vijf heeft de DOWNING strategie van brouwerij B door hoe de
TIT FOR TAT strategie van brouwerij A werkt. Daarom zal ze toekomstige vergeldingsactie
proberen te vermijden door vanaf nu te gaan coöpereren. In de vijfde periode zal brouwerij
47
A eerst nog eens concurreren als vergelding op de concurrentie van brouwerij B uit de vierde
periode, maar daarna zal ze positief reageren op de coöperatie, en voor de rest van het spel
zullen beide brouwerijen coöpereren.
Deze derde situatie modelleren we als illustratie terug in de e³ Time Series Editor, deze keer
kiezen we voor 7 periodes om het ontstaan van de coöperatie volledig te kunnen
beschrijven. Na 7 periodes behalen beide brouwerijen opnieuw eenzelfde resultaat van
834000 euro. Opnieuw blijkt dat de TIT FOR TAT strategie goede resultaten behaald. Het
Excel blad van deze derde situatie is te vinden in bijlage 9.7.
De DOWNING strategie mag zeker niet als slechte strategie gezien worden. Het probleem
van deze strategie is echter dat ze vertrekt van een pessimistische houding dat de ander niet
zal reageren op de acties van de DOWNING strategie. Indien ze ervan uit zou gaan dat de
meeste strategieën op zoek zijn naar coöperatie, zou ze veel betere resultaten behalen
(Axelrod, 2006).
Vele andere strategieën die gebruikt worden zijn variaties op de TIT FOR TAT strategie, deze
strategieën willen allemaal onnodige conflicten vermijden, en in de eerste periode zullen ze
allemaal coöpereren. Bijgevolg zal de TIT FOR TAT strategie ook goed scoren als ze
gecombineerd wordt met andere strategieën die op coöperatie gericht zijn. Wanneer geen
van beide ‘vriendelijke’ strategieën een onnodig conflict veroorzaakt, zal coöperatie
ontstaan van het begin tot het einde van het spel.
Een voorbeeld van een strategie waartegen geen enkele van bovenstaande strategieën goed
scoort, behalve TIT FOR TAT, is de FRIEDMAN strategie (Friedman, 1986). Deze strategie past
een permanente vergeldingstechniek toe. Ze zal altijd beginnen met coöpereren en ze zal
nooit de eerste zijn om te provoceren, maar eenmaal haar tegenspeler misbruik maakt van
de coöperatie door eenmalig te concurreren zal de FRIEDMAN strategie reageren met een
permanente vergelding. Na een provocatie van de tegenspeler zal deze strategie reageren
met concurrentie, en ze zal blijven concurreren tot het einde van het spel. De FRIEDMAN
strategie is dus totaal niet vergevingsgezind. Alle bovenstaande strategieën concurreren
reeds in de eerste of de tweede periode, waardoor de FRIEDMAN strategie reageert met
concurrentie tot het einde van het spel. De TIT FOR TAT strategie daarentegen begint met
coöperatie, en zolang haar tegenspeler niet concurreert, zal ze blijven coöpereren. Deze
strategie is dus de enige die erin slaagt om met de FRIEDMAN strategie te blijven coöpereren
tot het einde van het spel.
48
We kunnen besluiten dat coöperatie, in een omgeving zonder controleorgaan, een zeer
risicovolle onderneming is aangezien het succes van de eigen strategie volledig afhankelijk is
van de strategie van de tegenspeler. Als er grote onzekerheid is over de strategie van de
tegenspeler blijkt de TIT FOR TAT strategie een vruchtbare strategie te zijn. Ze bezit de juiste
eigenschappen die een strategie nodig heeft, ze is vriendelijk, ze gebruikt vergeldingsacties,
toch is ze vergevingsgezind en ze is duidelijk. Dit alles leidt ertoe dat ze nooit systematisch
verliest van een andere strategie. De e³ value ontologie slaagt erin om via de e³ Time Series
Editor de winstgevendheid van strategieën te berekenen, in elke combinatie met een andere
strategie en over een vrij te bepalen aantal periodes. Zoals eerder vermeld is het modelleren
van iteratieve competitieve games niet de bestaansreden van de e³ Time Series Editor, maar
het bewijst wel het brede toepassingsgebied van de e³ value ontologie. Door de modellen
eerst per periode te bestuderen, wordt het eenvoudiger om de lange termijn
winstgevendheid van dergelijke modellen te begrijpen.
Door de verschillende strategische beslissingsprocessen via de e³ Time Series Editor te
modelleren over meerdere periodes, kunnen we de conclusie van Robert Axelrod (2006)
ondersteunen dat de TIT FOR TAT strategie goed presteert tegen elke andere strategie. De
TIT FOR TAT strategie kunnen we dus beschouwen als de dominante strategie bij het spelen
van iteratieve competitieve games.
Uit de bovenstaande voorbeelden blijkt dat een onderneming voortdurend voor de moeilijke
afweging staat tussen concurreren en coöpereren met een andere speler. Daarenboven
moet deze afweging gemaakt worden voor elke actor uit de omgeving van een onderneming.
De kunst bestaat erin om met de juiste actoren samen te werken om uw positie tegenover
de rechtstreekse concurrenten te verbeteren (Teece, 1992). Met andere woorden,
samenwerken met de ene is nodig om te kunnen concurreren met de andere.
Daarnaast kan een organisatie zelfs overwegen om zowel te gaan concurreren als
coöpereren met eenzelfde actor uit haar omgeving. Deze lastige evenwichtsoefening wordt
coöpetitie genoemd.
49
6. Coöpetitie
Het is ondertussen duidelijk geworden dat een organisatie niet op een zuivere competitieve
manier kan omgaan met haar omgeving. Er zijn namelijk talloze mogelijkheden om met
andere ondernemingen te gaan samenwerken, en concurrenten zullen deze opportuniteit
aangrijpen om hun competitieve positie te verbeteren. Elke onderneming is met andere
woorden genoodzaakt om allianties aan te gaan met actoren uit hun omgeving om
competitief te blijven tegenover concurrenten.
In het verleden werd het nastreven van een strategie die zowel competitie als coöperatie
bevat, gezien als een paradox (Poole & Van de Ven, 1989). Door te vertrekken van dergelijke
paradox wordt het voor de onderzoeker mogelijk om een oplossing te vinden die de paradox
overstijgt. De paradox zet de concepten van competitie en coöperatie naast elkaar waardoor
er voordelen en betere inzichten gecreëerd worden voor het strategisch management
(Mintzberg, Raisinghani, & Théorêt, 1976). De strategie die competitie en coöperatie
combineert, werd uiteindelijk coöpetitie genoemd. In dit deel van de masterproef wordt
deze strategie in detail onderzocht. Ook hier is het interessant om te vertrekken van een
model dat de omgeving van een onderneming in kaart brengt. Het waardenetwerk
voorgesteld door Barry Nalebuff en Adam Brandenburger is een goed model om de
mogelijkheden van coöpetitie te verduidelijken (Nalebuff & Brandenburger, 1996). Dit
waardenetwerk lijkt sterk op het vijfkrachten model van Porter, en het heeft ook de
bedoeling om de omgeving van een onderneming in kaart te brengen. De relaties met
leveranciers en klanten blijven deel uitmaken van het model, maar de andere as brengt
enkele veranderingen met zich mee. Zo wordt er minder aandacht besteed aan de
producenten van substituten, omdat coöperaties met deze actoren moeilijk te realiseren
zijn. Ook aan nieuwkomers op de markt wordt minder aandacht besteed dan in het model
van Porter. Nalebuff en Brandenburger houden daarentegen wel rekening met een ander
soort speler, de complementeur. Deze actor biedt complementen aan voor producten van
de eigen onderneming. Complementen zijn alle producten of diensten die de consumptie
van het eigen product aantrekkelijker maken, complementerende goederen bevredigen
samen een behoefte van de klant (Henderson & Qaundt, 1958). Complementair denken is
een manier van denken waarbij geprobeerd wordt om de markt te vergroten door het
50
aanbieden van nieuwe complementen of door bestaande complementen rendabeler te
maken.
Om een volledig beeld te geven van het spel van zakendoen en om het overzicht te
behouden, wordt het waardenetwerk geïntroduceerd. We bespreken dit waardenetwerk om
aan te tonen dat er meerdere onderlinge verhoudingen bestaan en dat eenzelfde speler
meerdere rollen kan vervullen (Nalebuff & Brandenburger, 1996).
Figuur 13: Het waardenetwerk van een onderneming11
.
Om als onderneming het eigen waardenetwerk te bepalen, moet eerst en vooral bepaald
worden wie de klanten zijn en wie de leveranciers. Voor er kan nagedacht worden over
eventuele coöperaties met deze partijen moeten ze eerst geïdentificeerd worden. Klanten
en leveranciers zijn meestal gekend, maar de identificatie van concurrenten en
complementeurs kan grotere moeilijkheden met zich meebrengen. Daarom is het aan te
raden om zich als onderneming te verplaatsen in de positie van de klant, en zich af te vragen
welke producten of diensten op de markt beschikbaar zijn, die klanten ook zouden kunnen
aanschaffen waardoor het eigen product aantrekkelijker wordt. Spelers die op deze manier
geïdentificeerd worden zijn bijgevolg complementeurs. Omgekeerd kunnen concurrenten
11
Adaptatie van het model uit (Nalebuff & Brandenburger, 1996).
51
geïdentificeerd worden door de vraag te stellen welke producten een klant zich kan
aanschaffen, waardoor het eigen product voor de klant minder aantrekkelijk wordt.
Door zich in de schoenen van de klant te plaatsen kunnen soms onverwachte kansen of
bedreigingen aan het licht komen (Nalebuff & Brandenburger, 1996). Als we het
waardenetwerk benaderen vanuit het standpunt van de leverancier, kunnen we andere
concurrenten en complementeurs herkennen. Wanneer het voor een leverancier gunstiger is
om goederen en diensten aan de eigen onderneming te leveren wanneer hij ook levert aan
een andere onderneming, dan is die onderneming in deze situatie een complementeur.
Vanuit een ander standpunt kan deze andere onderneming gerust een concurrent zijn.
Dergelijke coöperatie komt vooral voor in volwassen industrieën met producten op het
einde van hun levenscyclus en waar er weinig of geen mogelijkheid meer is tot differentiatie
op basis van innovatie (Cox, Ireland, Lonsdale, Sanderson, & Glyn, 2002). Als gevolg van
intense competitie, blijven meestal slechts een aantal grote spelers over, die beseffen dat
verdere competitie nefast is voor de winsten. Deze bedrijven zullen onderling samenwerken
om basisonderdelen tegen gunstige prijzen te kunnen bekomen van leveranciers. Toch blijkt
het herkennen van een complementeur een moeilijke opdracht, omdat andere spelers op de
markt eerder als een bedreiging worden gezien dan als een opportuniteit. Wanneer het
daarentegen ongunstig is voor de leverancier om goederen en diensten te leveren aan de
eigen onderneming wanneer hij al aan een andere onderneming levert, dan wordt die
onderneming beschouwd als een concurrent. Veel ondernemingen zijn ten opzichte van hun
leveranciers zowel elkaars concurrent als complementeur, en men kan relaties vinden tot ver
voorbij de grens van de bedrijfstak. Een waardenetwerk kan zeer uitgebreid zijn en zal er
anders uitzien naargelang het standpunt. Het model geeft met andere woorden een
algemeen zicht op alle betrokken patijen en de symmetrieën die bestaan tussen deze
partijen.
Eenmaal het waardenetwerk is opgesteld, kan de vraag gesteld worden met wie er nu
geconcurreerd zal worden en met wie gecoöpereerd. Op het eerste zicht krijg je competitie
met je concurrenten en coöperatie met je klanten, leveranciers en complementeurs.
Uiteindelijk wil elke partij waarde creëren, en bij coöpetitie zal er samengewerkt worden om
die waarde tot bij de eindgebruiker te brengen, maar eenmaal de gecreëerde waarde moet
verdeeld worden, zal er concurrentie ontstaan tussen de partners.
52
6.1. Mixed motive games
Ook coöpetitie kan benaderd worden vanuit de speltheorie. Eerst focussen we terug op
spellen met twee spelers. Daarna gaan we nog een stap verder omdat het bij coöpetitie echt
interessant wordt om spelen met meerdere spelers te gaan bestuderen. In coöpetitie tussen
twee spelers zijn de preferenties van de spelers niet tegengesteld, noch gelijklopend.
Daardoor kunnen we geen gebruik maken van zero-sum games of coordination games om ze
te modelleren. Coöpetitie leidt tot complexe strategieën waarbij spelers deels gaan
coöpereren en deels gaan concurreren (Colman, 1995). Om dergelijke complexe strategieën
te kunnen opstellen, moeten we afstappen van het idee van ‘pure motive’ games waarin de
uitkomsten kunnen geordend worden volgens preferenties. Bij coöpetitie krijgen we te
maken met een complexere, meer gecorreleerde structuur in de preferenties, en daarom is
het belangrijk om een volgende categorie van games in te voeren, de ‘mixed motive’ games
(Schelling, 1980). Het voorstellen van mixed motive games krijgt te maken met een
cognitieve moeilijkheid. Terwijl pure motive games meestal gemakkelijk te begrijpen zijn,
zitten mixed motive games ingewikkelder in elkaar en zijn ze moeilijker te begrijpen
(Devetagy & Warglien, 2002). Er bestaan vier soorten two-person mixed motive games die
strategisch interessant zijn omdat ze geen optimaal evenwichtspunt hebben (Rapoport,
1967). De spelers van deze vier soorten spellen moeten een afweging maken tussen
concurreren en coöpereren. De constante in deze spellen is dat de slechtste uitkomst van
het spel het resultaat is van wederzijdse competitie. Met andere woorden, competitie wordt
in mixed motive games afgestraft (McClintock & Gallo, 1965). Voor drie van de vier soorten
mixed motive games bestaat geen optimale strategie omdat deze spellen meerdere Nash
evenwichten hebben. Deze spellen worden als gevolg bestudeerd op basis van ‘gezond
verstand’ analyses (Colman, 1995). Op die manier kunnen er toch rationele
oplossingsmethoden gevonden worden die duidelijkheid scheppen in situaties uit de
werkelijkheid. Voor de vierde soort mixed motive game bestaat wel een optimale strategie,
meerbepaald dezelfde strategie als in zero-sum games, de minimax strategie.
53
6.1.1. Prisoner’s dilemma
In deze vorm van mixed motive games wordt de minimax strategie gebruikt in de
beslissingsvorming van de spelers. Als gevolg van de geldigheid van de minimax strategie,
hebben we dit soort spel reeds besproken als strictly competitive game bij onze bespreking
van competitie. Het eerste uitgewerkte voorbeeld in deze masterproef, bestudeerd vanuit
het winstperspectief, is eigenlijk een voorbeeld van een mixed motive game. In de situatie
waar twee brouwerijen moeten beslissen of ze in het volgende tv-seizoen al dan niet een
reclamecampagne lanceren, passen beide brouwerijen de competitieve minimax strategie
toe en beslissen ze beiden om te adverteren uit angst voor de acties van de tegenspeler.
Wanneer we enkel de marktaandelen van de brouwerijen bestuderen vinden we een
voorbeeld van een zero-sum game (cfr Infra). Wanneer echter de algemene
winstgevendheid van de brouwerijen in acht wordt genomen, evolueert dit spel in een
mixed motive game. De brouwerijen zouden de beste resultaten behalen als ze beiden niet
adverteren, omdat de marktaandelen dan onveranderd blijven en er geen bijkomende kost
is voor de reclamecampagne. Toch kiezen beide brouwerijen voor de reclamecampagne als
gevolg van de dominante minimax strategie. Hieronder wordt de payoff matrix herhaald
waar beide brouwerijen mee te maken krijgen.
Brouwerij A
Niet Adv. Adv.
Brouwerij B
Niet
Adv.
(0,0)
(-3,2)
Adv.
(2,-3)
(-1,-1)
Tabel 9: Payoff matrix van een voorbeeld van het prisoner's dilemma waarin twee brouwerijen moeten beslissen om al dan niet te adverteren
12.
Dit voorbeeld kan ondergebracht worden in de eerste en de meest onderzochte vorm van
mixed motive games, het prisoner’s dilemma (Rapoport & Chammah, 1965) (Straffin, 2001)
(Poundstone, 1993). Dit mixed motive game heeft zijn naam te danken aan de volgende
imaginaire interactie. Twee mannen worden door de politie aangehouden op verdenking van
12
Payoff naar (brouwerij B, brouwerij A)
54
een ernstige misdaad. Ze worden elk in een aparte cel opgesloten waardoor ze niet met
elkaar kunnen communiceren. De politie heeft onvoldoende bewijs om de mannen te
veroordelen, dus tenzij één van de mannen de misdaad toegeeft, zullen beide mannen ervan
afkomen met een lichte straf. Elke gevangene heeft dus de keuze tussen zwijgen of de
misdaad bekennen. Als beide mannen zwijgen, dan krijgen ze een lichte straf, als ze alle twee
bekennen, dan worden ze alle twee veroordeeld voor de zware misdaad. De derde
mogelijkheid houdt in dat slechts één van de twee de misdaad bekent, deze zal volledig
vrijkomen, terwijl de andere een extra zware straf krijgt. Het Prisoner’s dilemma brengt dus
een paradox met zich mee (Shubik, 1970). Volgens de minimax strategie is de dominante
strategie bekennen. Als beide gevangenen bekennen komen we in een Nash equilibrium
terecht. De mannen hebben geen reden om een andere strategie te kiezen, want bekennen
zorgt ervoor dat de aller-slechtste situatie vermeden wordt, onafhankelijk van wat de
tegenspeler doet. De paradox in deze situatie is dat de mannen er beter van af zouden
komen als ze alle twee zwijgen. Maar de strategie van zwijgen wordt gedomineerd door de
strategie van bekennen, het spel neigt dus naar een pareto-deficient equilibrium point
(Mueller, 1987). Als gevolg van de competitieve situatie en de dominante strategieën,
realiseert dit spel een suboptimaal resultaat, op voorwaarde dat het spel slechts eenmalig
gespeeld wordt. Bij de bespreking van coöperatie in deze masterproef hebben we reeds
aangetoond dat dergelijke competitieve situatie kan evolueren naar coöperaties als het spel
meerdere keren gespeeld wordt. Alhoewel deze coöperatieve oplossing de beste oplossing is
van het prisoner’s dilemma, is ze geen Nash equilibrium. Ze is bijgevolg onstabiel, want de
beide spelers zijn geneigd om af te wijken van het evenwicht.
Eerder in deze masterproef is al aangetoond dat bovenstaande conclusies ook bereikt
kunnen worden via modellering van de situatie volgens de e³ value ontologie.
6.1.2. Chicken
De tweede soort mixed motive games wordt Chicken genoemd (Swingle, Dangerous games,
1970). In een chicken game liggen de payoffs wat anders dan in een prisoner’s dilemma,
maar de aller-slechtste uitkomst blijft nog steeds wanneer de twee spelers gaan
concurreren. Het chicken game kan geïllustreerd worden met een situatie waarin 2
motorrijders recht naar elkaar rijden, beide motorrijders hebben de keuze om rechtdoor te
55
rijden of uit te wijken. Rechtdoor rijden wordt gezien als concurreren, en uitwijken als
coöpereren. Als beide motorrijders rechtdoor rijden, dan crashen ze. Dit is duidelijk de minst
gunstige uitkomst van het spel. Als slechts één motorrijder uitwijkt, dan is deze speler de
verliezer, want hij durft niet rechtdoor rijden, hij is chicken. Als de andere speler wel
rechtdoor rijdt, dan is hij de winnaar en wordt hij beloond voor zijn moed. Als beide
motorrijders uitwijken, dan zijn ze allebei chicken, maar niemand wint of verliest het spel. De
payoff matrix van dit ‘dangerous game’ (Swingle, 1968) wordt hieronder weergegeven.
Motorrijder A
uitwijken doorrijden
Motorrijder B
Uit-
wijken
(0,0)
(-1,3)
Door-
rijden
(3,-1)
(-3,-3)
Tabel 10: Payoff matrix voor het Chicken game
In deze mixed motive game kunnen de minimax strategieën niet gebruikt worden om tot
een evenwichtspunt te komen. Volgens de minimax strategieën moeten beide spelers
uitwijken, maar dit punt is geen Nash equilibrium aangezien de spelers hun eigen positie
kunnen verbeteren door af te wijken van dit punt. Er zijn met andere woorden 2 Nash
evenwichten, één motorrijder rijdt door, de ander wijkt uit. Welk evenwicht er zal gekozen
worden, is niet uit te maken. Het chicken game wordt een dangerous game genoemd omdat
een poging om de eigen positie te verbeteren het gevaar inhoudt dat het spel een
rampzalige uikomst realiseert. De uitkomst van het spel wordt vooral bepaald door de
reputatie van de spelers. De speler die roekeloos is en durft, wint het spel. De reputatie van
een speler wordt sterker naargelang het spel meerdere keren gespeeld wordt. Wanneer een
speler een reputatie heeft opgebouwd, zal hij die naar alle waarschijnlijkheid kunnen
behouden, omdat het voor de andere speler irrationeel is om van strategie te veranderen.
De verliezer behaalt een hogere payoff als hij chicken is, dan als hij doorrijdt en een crash
veroorzaakt.
56
6.1.2.1. Voorbeeld 3
In het chicken game moeten spelers een keuze maken tussen coöpereren en concurreren,
zonder gebruik te kunnen maken van de minimax strategie en zonder de mogelijkheid tot
communicatie. De spelers kunnen dus niet voorspellen welke beslissing de tegenspeler zal
nemen. De meeste voorbeelden van dergelijke situaties vinden we in conflictsituaties zoals
politiek of oorlog. Deze masterproef focust op de strategische beslissingsvorming tussen
handelspartners, dus we illustreren het chicken game met een economisch voorbeeld.
Dergelijk voorbeeld vinden we in de situatie waar twee concurrerende bedrijven moeten
beslissen of ze zich al dan niet lanceren op een nieuwe markt. We zullen de vier mogelijke
scenario’s modelleren volgens de e³ value ontologie en de winstgevendheid van de spelers
bespreken.
We beschouwen opnieuw de twee zelfde brouwerijen uit de vorige voorbeelden, en
bestuderen hun gedrag wanneer ze beiden de mogelijkheid krijgen om hun bier te lanceren
op een buitenlandse markt. Het ontsluiten van de buitenlandse markt kan voor beide
brouwerijen niet zonder een capaciteitsverhoging met een prijskaartje van 250000 euro. Dit
spel heeft vier mogelijke scenario’s, deze scenario’s ontstaan door combinatie van de
gekozen strategieën door de brouwerijen. Beide brouwerijen moeten kiezen of ze hun bier al
dan niet lanceren op de buitenlandse markt.
In het eerste scenario beslissen beide bedrijven om niets te doen. Ze lanceren zich niet op de
buitenlandse markt, de winst van de brouwerijen zal bijgevolg ook niet veranderen. We gaan
ervan uit dat uit marktonderzoek is gebleken dat er 60000 bierdrinkende consumenten
kunnen bereikt worden in de nieuwe markt. Beide brouwerijen verkopen hun bier aan 12
euro per bak, en hebben een variabele kost van 7 euro per bak. De mogelijke opbrengsten
op de buitenlandse markt bedragen dus 300000 euro. Om zich op de buitenlandse markt te
kunnen lanceren moet een brouwerij weliswaar een investering van 250000 euro doen om
de nodige capaciteitsverhoging te realiseren.
In het tweede scenario beslist brouwerij A om de buitenlandse markt te ontsluiten, terwijl
brouwerij B niets doet. Brouwerij A realiseert dus een extra winst van 50000 euro13, de winst
van brouwerij B blijft onveranderd.
13
We veronderstellen dat de investering volledig ten laste gelegd wordt van het eerste jaar. We nemen de volledige kostprijs op in het model.
57
In het derde scenario beslist brouwerij B om zich op de buitenlandse markt te lanceren,
terwijl brouwerij A niets doet. De payoffs van dit scenario zijn bijgevolg het spiegelbeeld van
het tweede scenario.
In het vierde en laatste scenario beslissen beide brouwerijen om zich te lanceren op de
buitenlandse markt. We gaan ervan uit dat ze elk de helft van de buitenlandse markt
veroveren. De bijkomende opbrengst voor elke brouwerij is dus 150000 euro. Om zich op de
buitenlandse markt te kunnen lanceren hebben beide brouwerijen wel een
capaciteitsverhoging doorgevoerd met een kostprijs van 250000 euro.
Brouwerij A
Niet Lanc. Lanceren
Brouwerij B
Niet
Lanc.
(0,0)
(0,1)
Lan-
ceren
(1,0)
(-2,-2)
Tabel 11: Payoff matrix voor lancering op een nieuwe markt.
Uit bovenstaand voorbeeld blijkt dat er een mogelijkheid is voor het realiseren van extra
winst, maar het mogelijke verlies als de ander ook lanceert, is veel groter dan de mogelijke
extra winst. De brouwerijen krijgen te maken met een lastige evenwichtsoefening. Beide
brouwerijen voelen de verleiding om zich op de buitenlandse markt te lanceren en
bijkomende winsten te realiseren. Daarnaast moeten ze rekening houden met een mogelijke
rampzalige uitkomst als beide brouwerijen op het zelfde moment naar de buitenlandse
markt gaan. Dit voorbeeld illustreert enkele eigenschappen van het chicken game. De speler
die moedig is en zich durft te lanceren op de nieuwe markt kan zijn individuele positie
verbeteren. Dit is evenwel alleen mogelijk als de andere chicken is. Wanneer de andere
speler zich ook lanceert op de buitenlandse markt resulteert dit in de slechtste uitkomst van
het spel. In dit voorbeeld is abstractie gemaakt van enig verlies voor de chicken speler. De
verliezende brouwerij kan eventueel imagoschade oplopen, maar we veronderstellen dat dit
niet resulteert in lagere winsten op de binnenlandse markt.
Wanneer de brouwerijen in de toekomst opnieuw in de situatie komen waarin een nieuwe
markt kan ontsloten worden, dan zullen ze zich het vorig spel herinneren en zal de reputatie
van de spelers meespelen. De brouwerij die zich in het eerste spel op de markt lanceerde en
58
het spel won, zal een voordeel hebben in het nieuwe spel. De verliezende brouwerij zal zich
niet als eerste willen lanceren omdat ze de reputatie kent van de andere brouwerij. Ze
verwacht dat de winnende brouwerij zich opnieuw zal lanceren dus zal ze opnieuw chicken
zijn om een rampzalige uitkomst te vermijden.
Het modelleren in de e³ value editor gebeurt op dezelfde manier als in het eerste
voorbeeld. Eerst en vooral maken we opnieuw twee actoren aan voor de brouwerijen. Deze
brouwerijen verkopen bier op twee markten, dus we voegen 2 marktsegmenten toe aan het
model, één voor de binnenlandse markt, en één voor de buitenlandse markt. We voegen
start stimuli toe aan de marktsegmenten en stop stimuli aan de brouwerij actoren. Iedere
actor en elke marktsegment krijgen twee value interfaces en één OR fork. Vervolgens
worden binnen elke actor en marktsegment de stimuli, de fork en de value interfaces met
elkaar verbonden. Daarna verbinden we de value interfaces tussen de actoren en de
marktsegmenten. Via het menu Insert kunnen we de ValueObjects Collection Editor openen
en value objects toekennen aan de value transfers. Terwijl de ValueObjects Collection Editor
open staat en het value object MONEY geselecteerd is, klikken we op de value ports dichtst
bij de startstimuli. Op deze manier wordt het value object MONEY toegekend aan de juiste
value transfers. De onderstaande figuur illustreert welke value transfers het value object
MONEY toegekend krijgen.
Figuur 14: Value objects toekennen aan value transfers.
59
De consumenten uit de marktsegmenten kopen met hun geld bier van de brouwerijen.
Daarom moet een nieuw value object gecreëerd worden. We creëren een nieuw value
object door in de ValueObject Collection Editor op ‘new’ te klikken. Via de knop ‘edit’
kunnen we de naam van dit value object veranderen in ‘Bier’. Vervolgens klikken we op de
value ports in de value interfaces van de brouwerijen om het value object bier aan de
gepaste value transfers toe te kennen. Onderstaande figuur toont hoe het model er visueel
uitziet.
Figuur 15: E³ value voostelling van het chicken voorbeeld
Vervolgens worden de e³ properties van de elementen in het model aangepast. De
VALUATION van de uitgaande value port van de marktsegmenten wordt op 12 gezet, want
de consument betaalt 12 euro voor een bak bier. De prijs voor het bier is gelijk in het
binnenland en het buitenland. De variabele kosten per bak bier zijn 7 euro. Dit modelleren
we door de VALUATION in de e³ properties van de uitgaande value ports van de brouwerijen
op 7 te zetten. We gaan ervan uit dat de binnenlandse markt 60000 bierdrinkers telt, dus
worden de OCCURRENCES van de start stimulus in de binnenlandse markt op 60000 gezet. Er
zijn vier scenario’s, voor iedere scenario zullen de e³ properties van elementen uit het model
aangepast worden. Van alle vier de scenario’s vinden we de tabellen met de resultaten voor
de brouwerijen terug in bijlage 9.8. tot 9.11.
In het eerste scenario van bovenstaand chicken game zijn beide brouwerijen chicken,
niemand lanceert zich op de buitenlandse markt. Er wordt geen bier verkocht aan de
buitenlandse markt, daarom zetten we de OCCURRENCES van de start stimulus in de
buitenlandse markt op nul. De binnenlandse markt van 60000 bierdrinkers wordt gelijk
60
verdeeld onder de brouwerijen. Ze verkopen beiden 30000 bakken bier aan 12 euro, en voor
iedere bak brengen ze 7 euro variabele kosten in rekening. Hieronder wordt het resultaat
voor brouwerij A weergeven zoals dit ook te vinden is in het Excel blad van dit model. Dit
Excel blad wordt opgeroepen via de optie Net Value Flow in het menu ‘Tools’.
Value Interface Value Port Value Transfer
Occurrences Valuation Economic Value
Total
{Bier,MONEY} 30000 150000 out: Bier (all transfers) 30000 7 -210000 in: MONEY ve61:MONEY 30000 12 360000
{MONEY,Bier} 0 0 in: MONEY ve100:MONEY 0 12 0 out: Bier (all transfers) 0 0 0 INVESTMENT 0 EXPENSES
0
Total for actor 150000
Figuur 16: Resultaten van scenario 1 voor brouwerij A.
In het tweede scenario beslist brouwerij A om de buitenlandse markt te ontsluiten, terwijl
brouwerij B niets doet. Om bier te kunnen verkopen op de buitenlandse markt, zonder de
binnenlandse markt te verwaarlozen, moet brouwerij A investeren om haar capaciteit te
verhogen. De investering met een kost van 250000 euro moet toegevoegd worden aan het
model. Door rechts te klikken op de actor van brouwerij A kunnen we de e³ properties
aanpassen. In de e³ properties editor kunnen we de investering van brouwerij A modelleren
door de waarde naast INVESTMENT te veranderen in 250000. Dit wordt geïllustreerd in
onderstaande figuur.
61
Figuur 17: Een investering toevoegen aan de actor van brouwerij A.
Door de capaciteitsverhoging kan brouwerij A bier verkopen op de buitenlandse markt. We
veronderstellen dat de buitenlandse markt 60000 bierdrinkers telt. Om te modelleren dat
brouwerij A de volledige buitenlandse markt bevoorraadt, moeten we het marktsegment
voor de buitenlandse markt aanpassen. We verwijderen de OR fork en slepen een
bijkomende start stimulus in het marktsegment14. In de bovenstaande figuur zien we het
verschil met het oorspronkelijk model. In de linkse start stimulus zetten we de
OCCURRENCES op 60000. In de rechtse start stimulus worden de OCCURRENCES op nul
gezet. Via de Net Value Flow slaan we het model op onder een andere naam en kunnen we
opnieuw het Excel blad oproepen. Voor brouwerij A geeft dit onderstaand resultaat.
14
Dit is nodig om te kunnen modelleren dat brouwerij A de hele markt bevoorraadt. We kunnen de OR fork niet behouden omdat een Fraction niet op nul gezet kan worden.
62
Value Interface Value Port Value Transfer
Occurrences Valuation Economic Value
Total
{MONEY,Bier} 60000 300000
in: MONEY ve99:MONEY 60000 12 720000
out: Bier (all transfers) 60000 7 -420000
{MONEY,Bier} 30000 150000
in: MONEY ve36:MONEY 30000 12 360000
out: Bier (all transfers) 30000 7 -210000
INVESTMENT 250000
EXPENSES 0
Total for actor 200000
Figuur 18: Resultaten van scenario 2 voor brouwerij A.
Uit de tabel blijkt dat brouwerij A een bijkomende winst van 50000 euro realiseert door zich
te lanceren op de buitenlandse markt. De investering van 250000 euro vinden we ook terug
in de tabel. Door de bijkomende verkopen in de buitenlandse markt slaagt de brouwerij erin
om de investering terug te verdienen en een extra winst te realiseren van 50000 euro. In dit
scenario doet brouwerij B niets, ze is chicken. De resultaten van brouwerij B veranderen
niet. We gaan er voor dit chicken game vanuit dat de verliezer van het spel geen slechter
resultaat bekomt.
Het derde scenario stelt de omgekeerde situatie voor, brouwerij B lanceert zich op de
buitenlandse markt, brouwerij A doet niets. Bijgevolg doet brouwerij B de investering van
250000 euro en bevoorraadt ze de volledige buitenlandse markt. De winst van brouwerij B
verhoogt met 50000 euro, terwijl de winst van brouwerij A onveranderd blijft.
In het vierde scenario beslissen beide brouwerijen om zich te lanceren op de buitenlandse
markt. Ze doen bijgevolg beiden een investering van 250000 euro om hun capaciteit te
verhogen. Doordat beide brouwerij zich lanceren op de buitenlandse markt moeten de
60000 buitenlandse bierdrinkers verdeeld worden onder de brouwerijen. We gaan ervan uit
dat iedere brouwerij de helft van de buitenlandse markt bevoorraadt. Om dit te modelleren
verwijderen we terug één van de start stimuli uit het marktsegment voor de buitenlandse
markt. We voegen terug een OR fork toe aan het marktsegment zodat het model er terug
uitziet als in het eerst scenario. De default verdeling van de OR fork moet niet aangepast
worden. Via de Net Value Flow slaan we het model terug op onder een andere naam en
kunnen we het Excel blad voor het vierde scenario oproepen. Het resultaat voor brouwerij A
wordt hieronder weergegeven.
63
Value Interface Value Port Value Transfer
Occurrences Valuation Economic Value
Total
{Bier,MONEY} 30000 150000
out: Bier (all transfers) 30000 7 -210000
in: MONEY ve36:MONEY 30000 12 360000
{MONEY,Bier} 30000 150000
in: MONEY ve99:MONEY 30000 12 360000
out: Bier (all transfers) 30000 7 -210000
INVESTMENT 250000
EXPENSES 0
Total for actor 50000
Figuur 19: Resultaten van scenario 4 voor brouwerij A.
Uit de tabel blijkt dat de beslissing om zich te lanceren op de buitenlandse markt gevaren
inhoudt. Als de brouwerij de enige is die de buitenlandse markt ontsluit, dan zal ze een
bijkomende winst realiseren. Als daarentegen beide brouwerijen de buitenlandse markt
willen veroveren, kan de kost van de capaciteitsverhoging niet terug verdiend worden. De
buitenlandse markt wordt gelijk verdeeld onder de brouwerijen. De bijkomende opbrengst
van 150000 euro die de brouwerijen elk realiseren is onvoldoende om de investering van
250000 euro terug te winnen. Bij gevolg kannibaliseren beide brouwerijen hun winst door
zich te lanceren op de buitenlandse markt. In plaats van 150000 euro winst als ze niets doen,
realiseren ze nu slechts 50000 euro winst.
We kunnen concluderen dat het voor de brouwerijen aantrekkelijk is om zich op de
buitenlandse markt te lanceren. Ze kunnen een grotere winst realiseren dan als ze niets
doen. Maar deze grotere winst realiseren de brouwerijen alleen als ze de enige zijn die zich
lanceren op de buitenlandse markt. Wanneer beide bedrijven naar de buitenlandse markt
trekken is het voor geen van beide nog winstgevend. Dit komt overeen met de theorie
achter het chicken game. De spelers kunnen hun situatie verbeteren door te concurreren
maar enkel en alleen als ze de enige zijn, de andere speler moet blijven coöpereren.
6.1.3. Battle of the sexes
De derde soort mixed motive game is het battle of the sexes game (Luce & Raiffa, 1957). In
dit spel is het wederom oninteressant om beiden te gaan concurreren, maar ook wederzijdse
coöperatie leidt tot een oninteressant resultaat. Dit spel kent geen economische
64
toepassingen, dus leggen we het kort uit aan de hand van de situatie waarin een getrouwd
koppel moet kiezen tussen twee avondactiviteiten. Man en vrouw hebben beiden een
duidelijke voorkeur voor één van de activiteiten, maar ze hebben ook de mogelijkheid om
zich op te offeren en voor de andere activiteit te kiezen. Op deze manier zouden ze hun
partner gelukkig maken en zijn ze de ‘held’ van de avond. Er zijn opnieuw vier mogelijke
uitkomsten. Ten eerste kunnen beide partners voor hun favoriete activiteit kiezen maar dan
spenderen ze de avond apart, en ze doen de dingen liever samen. Ten tweede en ten derde,
kan één van hen zich opofferen en voor de favoriete activiteit van de partner kiezen.
Hierdoor maakt de speler zijn partner heel gelukkig, en is hij zelf ook tevreden omdat het
koppel de avond samen kan doorbrengen. De laatste mogelijkheid is de uitkomst met de
laagste payoff voor beide partners. Als ze zich alle twee opofferen, dan spenderen ze hun
avond apart en gaan ze naar hun minst favoriete activiteit. Hieronder wordt de payoff matrix
van dit spel weergeven.
Partner A
Activiteit A Activiteit B
Partner B
Activiteit
B
(2,2)
(4,3)
Activiteit
A
(3,4)
(1,1)
Tabel 12: Payoff matrix van het battle of the sexes game.
Als de partners de minimax strategie toepassen, dan gaan beide partners alleen naar hun
favoriete activiteit. Dit punt is geen evenwichtspunt, want beide partijen kunnen hun situatie
verbeteren door van strategie te veranderen. Er zijn twee optimale uitkomsten, wanneer
één partner coöpereert en de andere concurreert. De spelers staan voor een moeilijke
afweging tussen coöpereren en concurreren. De optima kunnen niet analytisch bereikt
worden. We kunnen dus niet voorspellen wat de uitkomst van het spel zal zijn.
Economische situaties met dergelijke optima zijn niet te bedenken, bijgevolg schenken we
verder weinig aandacht aan het battle of the sexes game.
65
6.1.4. Leader
De laatste soort mixed motive game is het Leader game (Colman, 1995). Zoals in elk ander
mixed motive game kunnen de aantrekkelijkste payoffs niet gerealiseerd worden door
wederzijdse samenwerking of wederzijdse coöperatie. In dit spel is het voor beide spelers
voordelig als één speler concurreert en één speler coöpereert. De payoff matrix van het
leader game wordt hieronder weergegeven.
Speler A
Coöpereren Concurreren
Speler B
Coöpereren
(2,2)
(3,4)
Concurreren
(4,3)
(1,1)
Tabel 13: Payoff matrix van het Leader game
Er bestaat geen duidelijke strategie om één van de optimale uitkomsten te bereiken. De
minimax strategie leidt naar de uitkomst waar beide spelers coöpereren omdat ze allebei de
slechtste uitkomst willen vermijden. Dit punt is geen Nash equilibrium omdat beide spelers
hun resultaat kunnen verbeteren door te concurreren. Wanneer één speler concurreert
terwijl de ander coöpereert verbeteren beide spelers hun resultaat. De speler die
concurreert wordt de leader genoemd. De leader behaalt het beste resultaat maar de
andere speler behaalt ook een goed resultaat. De volger slaagt erin om te profiteren van het
leiderschap van de leader. Het gevaar bestaat er evenwel in dat beide spelers de leader rol
op zich zullen nemen. Deze situatie leidt tot de slechtste uitkomst voor beide spelers. Als het
spel eenmalig gespeeld wordt en als de spelers niet kunnen communiceren is het onmogelijk
om de uitkomst van het spel te voorspellen. Als het spel meerdere keren gespeeld wordt, zal
er een samenwerking ontstaan waarbij de spelers afwisselend de leader rol op zich nemen
(Colman, 1995).
Het leader game kan een economische toepassing vinden in een gelijkaardige situatie als in
voorbeeld van het chicken game. Wanneer twee brouwerijen moeten kiezen om zich al dan
niet te lanceren op een buitenlandse markt, is het mogelijk dat de verliezer uit het chicken
game voordeel haalt uit zijn coöperatief gedrag. Als we veronderstellen dat de buitenlandse
66
markt groot genoeg is voor beide brouwerijen, dan kan wachten voordelig zijn. De volger zou
bijvoorbeeld kunnen profiteren van de inspanningen van de leader op de nieuwe markt. We
vinden mogelijke voordelen in het kopiëren van distributiesystemen of productaanpassingen
voor de nieuwe markt. De leader realiseert het beste resultaat, maar de volger mag niet
gezien worden als de verliezer van het spel.
Over het leader game en het battle of the sexes game vinden we weinig terug in de
literatuur, wellicht omdat de toepassingen van deze mixed motive games beperkt zijn.
6.2. Verander het spel
Bovenstaande spellen tonen aan dat beslissingen nemen in een onzekere omgeving, waar
men moet kiezen tussen concurreren en coöpereren, cognitieve moeilijkheden met zich
meebrengt. Dergelijke gevaarlijke situaties kunnen volgens Barry Nalebuff en Adam
Brandenburger vermeden worden door de grenzen van het spel te doorbreken en het spel te
veranderen.
Nalebuff en Brandenburger benaderen coöpetitie in hun boek (1996) ook vanuit de
speltheorie, maar ze stappen af van het strikte twee-speler spel. Ze gaan ingewikkelde
zakelijke situaties opnieuw bekijken, alle elementen van de situatie beoordelen, en
mogelijkheden zoeken om het spel zelf te veranderen. Bij de introductie over de speltheorie
werden de elementen overlopen waaruit een spel is opgebouwd, de spelers, de toegevoegde
waarde, de regels, de strategieën en de reikwijdte. Elk van deze elementen kan gebruikt
worden om een bestaand spel in een heel nieuw spel te veranderen. Naargelang de beoogde
resultaten kunnen er bijvoorbeeld spelers toegevoegd worden. Door het inbrengen van een
nieuwe klant zal de omzet en bijgevolg de winst van een onderneming stijgen. Daarnaast zal
de toegevoegde waarde van de bestaande klanten afnemen. Door een extra klant wordt een
onderneming minder afhankelijk van de bestaande klanten en zal de onderhandelingsmacht
van deze laatste ook afnemen. Het inbrengen van een extra leverancier heeft een
vergelijkbare invloed op het spel. Door meerdere leveranciers in te schakelen wordt geen
van hen nog onvervangbaar en dit versterkt de onderhandelingspositie van de koper.
Omgekeerd kan de onderhandelingspositie van de leverancier ook verzwakt worden door in
een aankoopcoalitie te gaan samenwerken met concurrenten of complementeurs. Het
inbrengen van complementeurs in het spel kan de toegevoegde waarde van de eigen
67
onderneming vergroten. Hoe groter de onderneming en hoe meer goedkope complementen
er beschikbaar zijn, hoe aantrekkelijker de onderneming wordt bij de klant. Grote
ondernemingen kunnen hun klanten helpen om goeie voorwaarden te verkrijgen bij hun
complementen. Zelfs het inbrengen van een concurrent kan de markt ten goede komen, al
was het maar om de spanning op te voeren en iedereen geconcentreerd te houden
(Nalebuff & Brandenburger, 1996).
Ook door de toegevoegde waarde aan te passen kan het spel veranderen. De toegevoegde
waarde is de kern van alle macht in een spel. Een speler die een grote toegevoegde waarde
heeft in het spel bevindt zich in een positie waarin hij macht kan uitoefenen op andere
spelers. De verdeling van de toegevoegde waarde veranderen, is dus ook een mogelijkheid
om het spel te veranderen. Als een onderneming zijn waardenetwerk heeft opgesteld en zijn
positie kent binnen zijn omgeving, dan kan de toegevoegde waarde van elke handelspartner
bekeken worden. Door de toegevoegde waarde van de handelspartners te veranderen,
kunnen de machtsverhoudingen binnen het spel verschuiven. Omgekeerd, door
veranderingen door te voeren in de andere elementen van het spel zullen we zien dat de
toegevoegde waarde van bepaalde spelers verandert.
Het volgende element dat kan gebruikt worden om het spel te veranderen zijn de regels.
De regels van een spel bepalen het verloop van een spel door de keuzemogelijkheden te
beperken. De wettelijke regels van het zakendoen aanpassen, is niet mogelijk zonder de
legaliteit van uw acties in gedrang te brengen. Toch moet er afgestapt worden van het idee
van ‘regels zijn regels’. Het kan voordelig zijn om u niet blindelings te houden aan de regels
van anderen. Daarnaast moet men zich ervan bewust zijn dat anderen zich niet altijd zullen
houden aan uw regels. Er zijn bijvoorbeeld een aantal mogelijkheden om als onderneming af
te wijken van de gangbare regels en zo een voordeel te hebben op andere ondernemingen.
Meestal gaat het hier over clausules in een contract. Deze clausules zijn allemaal bijkomende
regels die je als onderneming kan proberen te gebruiken in het spel om de eigen positie te
versterken. Het is belangrijk om te onthouden, dat zelfs als regels duidelijk vastliggen, er
toch opnieuw over te onderhandelen valt (Nalebuff & Brandenburger, 1996).
Een verandering in de gebruikte strategieën heeft ook invloed op de structuur van het spel.
Een strategie is de manier hoe men om gaat met informatie en onzekerheid (Rasmussen,
1994). Sommige strategieën verbeteren de perceptie van de spelers, andere proberen net de
onzekerheid te vergroten. Het is net deze onzekerheid die mogelijkheden kan creëren tot
68
coöpetitie. Elke partij vormt een beslissing op basis van zijn eigen informatie, maar door een
verschil in perceptie kunnen overeenkomsten gesloten worden die voor alle partijen gunstig
zijn, op basis van hun informatie. Daarom is het belangrijk om te weten op basis van welke
informatie een tegenpartij een beslissing neemt. Hier kan dan op ingespeeld worden door
die beschikbare informatie te veranderen (Brandenburger & Nalebuff, The right game: use
Game theory to shape Strategy, 1995). De perceptie van de tegenpartij veranderen,
verandert het spel.
Als laatste kunnen we ook de reikwijdte van een spel veranderen. Geen enkel spel bestaat
op zichzelf, een spel is geen eiland. Spellen die ver van elkaar liggen kunnen elkaar toch
beïnvloeden, en een spel vandaag kan het spel van morgen veranderen. Daarom is het
mogelijk om een spel te veranderen door de link met een ander spel bloot te leggen of,
omgekeerd, door de link met een ander spel te doorbreken. De link met een ander spel kan
voorkomen in de gedaante van elk van de andere elementen uit het spel. Door een element
uit het ene spel te veranderen, verandert er waarschijnlijk ook een ander spel. Dus bij elke
poging om het spel te veranderen, moet men er rekening mee houden dat de reikwijdte van
het spel ook verandert.
Het is niet de bedoeling van deze masterproef om de invloed van alle mogelijke
veranderingen op een spel te onderzoeken. Daarvoor verwijzen we naar publicaties van
auteurs als Barry J. Nalebuff en Adam M. Brandenburger. Toch willen we de poort naar
verder onderzoek reeds openen door het bespreken van één voorbeeld van hoe men het
spel kan veranderen, in dit geval door het toevoegen van een speler. Ook voor dit voorbeeld
worden de scenario’s gemodelleerd volgens de e³ value ontologie en maken we gebruik van
de e³ editor om de winstgevendheid van de speler te onderzoeken.
6.2.1. Case: NutraSweet vs. Hollander Sweetener Company
Om aan te tonen dat het toevoegen van een speler het spel grondig kan veranderen,
bespreken we de case rond de zoetstof aspartaam (Brandenburger, Costello, & Kou, 1993).
Aspartaam is een zoetstof die gebruikt wordt in de ‘light’-producten van Coca Cola en Pepsi
en is beter bekend onder de merknaam NutraSweet. Tot eind jaren tachtig was NutraSweet
de enige producent van aspartaam als gevolg van het bezit van een patent. Ze realiseerden
een jaarlijkse winst van een half miljard dollar. Het vooruitzicht op het vervallen van het
69
patent, lokte een nieuwe speler naar de markt, Holland Sweetener Company (HSC). Hiervoor
bouwde HSC een fabriek met als bedoeling de concurrentie aan te gaan met Monsanto, de
producent van NutraSweet. In 1987 liep het patent af in Europa en ging HSC de concurrentie
aan. De prijs die onder monopolie van NutraSweet op 70 dollar per pound stond, kelderde
tot 25 dollar per pound. Monsanto die een winstmarge van 70% had op NutraSweet
veroorzaakte deze prijzen oorlog en HSC maakte verlies. Via een rechtszaak tegen Monsanto
voor het dumpen van hun product kon HSC toch in de markt blijven. In 1992 zou het
Amerikaans patent aflopen en de topman van HSC, Ken Dooley, kon niet wachten om de
concurrentie aan te gaan: “We kijken er naar uit om de oorlog naar de V.S. te verplaatsen,[]
want iedere producent vindt het prettig om minstens twee leveranciers te hebben.”
(Brandenburger & Nalebuff, 1995, p. 61). Maar Dooley’s oorlog was al voorbij voor hij
begonnen was. Kort voor het aflopen van het patent sloten de twee grote spelers, Coca Cola
en Pepsi, elk een langlopend contract met Monsanto. Coca Cola en Pepsi gingen dus
blijkbaar niet in op de kans om te profiteren van de concurrentie tussen de twee
leveranciers. Of toch? Coca Cola en Pepsi hadden nooit de intensie gehad om effectief over
te schakelen op een andere leverancier. NutraSweet was een gekende merknaam met een
stevige reputatie en Monsanto was een betrouwbare leverancier met een kostenvoordeel.
HSC had geen enkele van deze kenmerken en kwam dus niet in aanmerking om effectief een
contract binnen te halen, ook al was het aangeboden aspartaam even goed als NutraSweet.
Coca Cola en Pepsi kregen wat ze wilden, hun vertrouwde NutraSweet, maar tegen een sterk
verlaagde prijs, dankzij HSC. Door de nieuwe contractuele prijs van 50 dollar per pound,
bespaarden Coca Cola en Pepsi samen 200 miljoen dollar per jaar. Coca Cola en Pepsi waren
duidelijk de grote winnaars van dit spel, HSC de grote verliezer en Monsanto slaagde erin de
negatieve effecten van de nieuwkomer zoveel mogelijk te beperken. Toch was de uitkomst
zoals ze zich voordeed te voorspellen. Alhoewel HSC geen contract binnenhaalde, had de
onderneming toch een cruciale functie in het verloop van de feiten. Door de intrede van HSC
verloor NutraSweet een groot deel van haar toegevoegde waarde. NutraSweet werd
voortaan vergeleken met een volledig gelijkaardig product. De enige toegevoegde waarde
die overbleef was de merknaam en de lage productiekosten. Het zou dus niet onredelijk
geweest zijn als HSC op voorhand een compensatie had geëist van Coca Cola en Pepsi voor
zijn mededinging. HSC deed dit niet, en eenmaal ze effectief meededen aan het spel bleek
het moeilijk om winst te maken, want HSC had in feit geen toegevoegde waarde. Voordat
70
HSC meedeed aan het spel was hun toegevoegde waarde de mogelijkheid om concurrentie
te creëren, maar eenmaal in het spel had HSC enkel een merkloos product met hogere
productiekosten dan NutraSweet. Bijgevolg kozen Coca Cola en Pepsi allebei voor
NutraSweet.
We kunnen dit spel en zijn verschillende scenario’s modelleren in e³ value editor. In de
oorspronkelijke situatie, voor de intrede van HSC had NutraSweet een monopoliepositie
voor de productie van aspartaam. NutraSweet maakt 490 miljoen dollar winst door het
aspartaam met een winstmarge van 70% te verkopen aan 70 dollar per pound. Per verkochte
pound maakte NutraSweet dus een winst van 49 dollar en had ze 21 dollar kosten. De vaste
kosten worden voor de eenvoudigheid weggelaten. Om 490 miljoen dollar winst te maken
moet Monsanto 10000000 pound NutraSweet verkopen. In het model nemen Coca Cola en
Pepsi elk de 5000000 pound NutraSweet voor hun rekening. Coca Cola en Pepsi betalen 70
dollar per pound, maar waarderen NutraSweet eigenlijk maar aan 50 dollar per pound. Dit is
de prijs dat ze zullen betalen na de intrede van HSC.
71
Figuur 20: De oorspronkelijke monopoliesituatie van Monsanto.
Bovenstaande figuur toont hoe de monopoliesituatie gemodelleerd wordt in de e³ editor. In
de e³ properties van de elementen worden de VALUATIONS en de OCCURRENCES aangepast
volgens de gegevens van de case. In dit voorbeeld kiezen we om de variabele kosten niet te
modelleren als een VALUATION van een value port, maar als EXPENSES bij iedere verkoop.
Deze EXPENSES vinden we in de e³ properties van de uitgaande value ports van NutraSweet.
Telkens als het value object aspartaam verhandeld wordt voor 70 dollar, realiseert
NutraSweet 21 dollar expenses. De resultaten van de actoren kunnen opgeroepen worden in
een Excel blad via Net Value Flow in het menu ‘Tools’. De resultaten van de
monopoliepositie voor NutraSweet worden weergegeven in onderstaande tabel, NutraSweet
realiseert een winst van 490 miljoen dollar.
72
Value Interface Value Port Value Transfer
Occurrences Valuation Economic Value
Total
{Aspartaam,MONEY} 5000000 245000000
out: Aspartaam
(all transfers) 5000000 0 0
out: Aspartaam
(EXPENSES) 5000000 21 -105000000
in: MONEY ve48:MONEY 5000000 70 350000000
{MONEY,Aspartaam} 5000000 245000000
in: MONEY ve37:MONEY 5000000 70 350000000
out: Aspartaam
(all transfers) 5000000 0 0
out: Aspartaam
(EXPENSES) 5000000 21 -105000000
INVESTMENT 0
EXPENSES 0
Total for actor 490000000
Tabel 14: Resultaten van de monopoliepositie van NutraSweet.
De intrede van HSC brengt drie mogelijke scenario’s met zich mee. Het eerste scenario is de
situatie waar Ken Dooley, de topman van HSC, op gerekend had, volkomen concurrentie
tussen Monsanto en HSC. Toch is deze situatie niet optimaal voor HSC, want door de sterke
kostenpositie van Monsanto konden zij de prijs tot 70% laten zakken. Bij een prijs van 25
dollar per pound zou HSC reeds grote verliezen boeken, en zouden ze uiteindelijk uit de
markt geconcurreerd worden. Om deze situatie te illustreren zetten we de EXPENSES, de
variabele kosten van HSC, op 35 dollar per verkochte pound aspartaam. In deze situatie zijn
Coca Cola en Pepsi de tijdelijke winnaars, want de prijs van aspartaam daalt drastisch. De
situatie is slechts tijdelijk, want zodra HSC uit de markt is geconcurreerd zal de prijs weer
stijgen. Onderstaande figuur toont de situatie van volkomen concurrentie. De markt wordt
gelijk verdeeld onder de producenten, maar NutraSweet is de enig die winst maakt door de
lage kostenstructuur. De resultaten van alle actoren kunnen opnieuw opgevraagd worden
via Net Value Flow in het menu ‘Tools’. Deze resultaten zijn ook terug te vinden in bijlage
9.12.
73
Figuur 21: Volkomen concurrentie
Het tweede scenario is de situatie die werkelijkheid is geworden. De resultaten van dit
scenario vinden we terug in bijlage 9.13. Om te voorkomen dat het eerste scenario
werkelijkheid werd, ging Monsanto langlopende contracten aan met Coca Cola en Pepsi
maar tegen een prijs van 50 dollar per pound. De 20 dollar per pound verschil bracht Coca
Cola en Pepsi jaarlijks samen 200 miljoen dollar op. HSC bleef met lege handen achter. Door
een betere beslissingsvorming had HSC nochtans een deel van die jaarlijkse 200 miljoen
dollar kunnen opeisen. Coca Cola en Pepsi hadden deze eis zeker redelijk gevonden. Zo
komen we bij het derde scenario, de situatie waarbij HSC een deel van de besparingen
opeist voor haar mededinging op de markt. We gaan er voor de volledigheid van het model
vanuit dat de compensatie 100 miljoen dollar bedroeg. Het derde scenario wordt in
onderstaande figuur weergeven. We zien in het model dat HSC geen aspartaam verkoopt,
maar ‘concurrentie’, Coca Cola en Pepsi betalen hiervoor elk 50 miljoen dollar. De resultaten
van dit scenario zijn terug te vinden in bijlage 9.14.
74
Figuur 22: Scenario 3, HSC krijgt een compensatie voor zijn mededinging.
Uit bovenstaande case blijkt dat het inbrengen van een nieuwe speler op de markt het spel
grondig kan veranderen. Omdat het spel dergelijke invloed zou ondervinden van een extra
speler, moet deze extra speler een invloed hebben op de toegevoegde waarde van een
andere speler. In bovenstaand voorbeeld daalt de toegevoegde waarde van NutraSweet
door de intrede van HSC, maar HSC slaagt er niet in een deel van die toegevoegde waarde
naar zich toe te trekken. Coca Cola en Pepsi gaan met de winsten lopen.
75
7. Algemeen besluit
7.1. Resultaten en conclusies
In deze masterproef hebben we drie marktstructuren besproken en de beslissingsprocessen
in elk van deze marktstructuren hebben we verklaard vanuit het standpunt van de
speltheorie. De focus van deze masterproef lag op twee-speler spellen. We hebben deze
spellen opgedeeld volgens de verschillende marktstructuren. De ideologie van elke
marktstructuur kan gelinkt worden aan een bepaald soort twee-speler spel. In deze
masterproef hebben we de speltheoretische modellen gemodelleerd aan de hand van de e³
value ontologie. Deze ontologie heeft als doel om waardemodellen grafisch voor te stellen
zodat economische situaties toegankelijker worden. Via modellering in de e³ value editor
worden de relaties tussen spelers van een spel duidelijk, en kan de winstgevendheid van elke
speler bepaald worden. Door gebruik te maken van scenario’s en tijdsreeksen zijn we er in
deze masterproef in geslaagd om volledige twee-speler spellen te modelleren en de
winstgevendheid van verschillende strategieën na te gaan. Na een algemene inleiding over
de e³ value ontologie en de speltheorie hebben we drie marktstructuren besproken.
Competitie was de eerste die besproken werd. We vonden dat het vijf krachten model van
Porter (1979) het ideale vertrekpunt was voor onze analyse. Wanneer een organisatie alle
competitieve krachten uit haar omgeving kent, kan ze alle competitieve relaties met andere
organisaties benaderen vanuit een win-lose perspectief. In de speltheorie worden dergelijke
situaties strictly competitive games of zero-sum games genoemd. Deze spellen focussen op
beslissingsprocessen waarbij de ene speler zijn positie alleen kan verbeteren ten koste van
de andere speler. Dergelijke situatie werd in deze masterproef besproken aan de hand van
een fictieve case en gemodelleerd volgens de e³ value ontologie. We konden besluiten dat
de beslissingsvorming in competitieve situaties niet altijd leidt tot een optimaal resultaat.
Daarom bespraken we een tweede marktvorm, coöperatie. Om de negatieve neveneffecten
van competitief gedrag te vermijden, gingen we op zoek naar mogelijkheden om samen te
werken met de organisaties uit de omgeving van de eigen organisatie. We pasten het model
van Porter aan en vonden verschillende situaties waarin samenwerken betere resultaten
genereert dan zuivere concurrentie. We vonden dat coöperatie ook in de speltheorie kan
optreden. Door strictly competitive games te modelleren in de e³ Time Series Editor konden
76
we concluderen dat deze games kunnen evolueren naar cooperation games als ze meerdere
keren na elkaar gespeeld worden. Deze bevinding werd ondersteund door verschillende
beslissingsstrategieën tegen elkaar uit te spelen. We vonden dat de beste strategie in
dergelijke iteratieve cooperation games een strategie is die openstaat voor coöperatie,
conflicten vermijdt, en vergeldingsacties gebruikt als de andere speler conflicten
veroorzaakt. Daarenboven is een goede strategie vergevingsgezind en duidelijk. We vonden
een strategie die al deze eigenschappen combineert, de TIT FOR TAT strategie (Colman,
1995). Deze strategie verliest nooit systematisch van een andere strategie. We slaagden erin
om dit aan te tonen door de winstgevendheid van de TIT FOR TAT strategie te bewijzen als
ze gecombineerd wordt met andere strategieën in de e³ Time Series Editor.
De laatste marktvorm die in deze masterproef besproken werd is coöpetitie. Dit is een
marktstructuur die qua ideologie tussen competitie en coöperatie ligt. In coöpetitie gingen
we op zoek naar mogelijkheden om zowel te concurreren als te coöpereren met eenzelfde
organisatie. Mogelijkheden tot coöpetitie vinden we door het opstellen van het
waardenetwerk rond een organisatie. In iedere relatie uit het waardenetwerk vonden we
mogelijkheden tot coöpetitie. Ook in de speltheorie vonden we situaties waar beslissen
tussen concurrentie en coöperatie een moeilijke evenwichtsoefening veroorzaakt. Dergelijke
speltheoretische situaties werden mixed motive games genoemd. In mixed motive games
leidt wederzijds competitief gedrag tot inferieure resultaten. In dergelijke situaties kunnen
spelers betere resultaten halen als ze samenwerken, en soms nog betere resultaten als één
speler concurreert en de ander coöpereert. Dit moeilijke beslissingsproces werd ook
geïllustreerd met een voorbeeld gemodelleerd volgens de e³ value ontologie. We konden
besluiten dat er voor dergelijke games geen dominante strategie bestaat en dat de uitkomst
van sommige mixed motive games niet te voorspellen valt. In onze bespreking van coöpetitie
gingen we een stap verder dan in de bespreking van competitie of coöperatie. De theorie
over coöpetitie zette ons er toe aan om de twee-speler spellen te verlaten. Bij het
bestuderen van coöpetitie gingen we namelijk op zoek naar mogelijkheden om het spel te
veranderen. We vonden dat we het spel kunnen veranderen als we de spelers, de
toegevoegde waarde, de regels, de strategieën of de reikwijdte van het spel aanpassen.
Dergelijke aanpassingen leiden ertoe dat de grenzen van het spel doorbroken worden. Om
dergelijke veranderingen te illustreren behandelden we een real-life case waar het aantal
spelers in een spel de hele structuur van het spel verandert. Opnieuw konden we de
77
verschillende scenario’s modelleren in de e³ editor en konden we aantonen wat de invloed
van de strategie was op de winstgevendheid van de spelers.
Als algemene conclusie van deze masterproef kunnen we stellen dat we bewezen hebben
dat we bij de strategische beslissingsprocessen tussen handelspartners een onderscheid
moeten maken tussen drie marktstructuren. Dat deze beslissingsvorming kan benaderd
worden vanuit de speltheorie en dat er strategieën bestaan om de beslissingsprocessen te
optimaliseren. We konden de winstgevendheid van deze optimale beslissingsstrategieën in
vergelijking met andere strategieën bestuderen, als gevolg van de modellering van
economische situatie volgens de e³ value ontologie. Langs deze weg bewezen we ook dat de
e³ value ontologie een zeer breed toepassingsgebied heeft.
7.2. Beperkingen en suggesties voor verder onderzoek
De beperkingen van deze masterproef volgen vooral uit het gebruik van de speltheorie. De
speltheorie kent enorm veel toepassingen en kan op verschillende manieren betrokken
worden bij het zakendoen. Deze masterproef focust alleen op twee-speler spellen en de
situaties die besproken worden zijn sterk vereenvoudigd. Daarnaast zijn de theoretische
modellen die deze masterproef bespreekt niet in de praktijk getest. Door de eenvoud van de
modellen en de gemaakte assumpties zijn praktische toepassingen waarschijnlijk beperkt.
We bespreken slechts een subset van alle mogelijke relaties uit de theoretische modellen
waarrond de masterproef is opgebouwd. Verder onderzoek is nodig om bijkomende relaties
te modelleren en de kwaliteit van de theorieën te testen. De modellering van het volledig
waardenet van een bestaande onderneming zou bijvoorbeeld kunnen leiden tot belangrijke
inzichten in de winstgevendheid van die organisatie.
De literatuur studie over de marktstructuren is telkens beperkt tot één theoretisch model,
andere perspectieven uit de literatuur zouden het spectrum van deze masterproef kunnen
verbreden. Daarnaast zouden andere perspectieven mogelijkheden kunnen creëren voor het
ontdekken van andere relaties tussen handelspartners.
IV
8. Bibliografie
Akkermans, H., Baida, Z., & Gordijn, J. (2004). Value Webs: Ontology-Based Bundling of Real-World Services. . IEEE Intelligent Systems, Vol. 19 , 23-32.
Anderson, J. C., & Narus, J. A. (1990). Partnering as a focusedmarket strategy. market strategy. California Management Review, 33(3) , 95– 114.
Astley, W. (1984). Toward an appreciation of collective strategy. Academy of Management Review, 9 , 526-535.
Axelrod, R. (1997). The complexity of cooperation: agent based models of competition and collaboration. Princeton: Princeton University Press.
Axelrod, R. (2006). The evolution of Cooperation. New York: Basic Books.
Barney, J. (1986). Types of competition and theory of strategy: Toward an integrative framework. Academy of Management Review,11 , 791-800.
Basar, T., & Olsder, G. J. (1999). dynamic noncooperative game theory. New york: Academic Press.
Brandenburger, A. M., & Harborne, S. W. (1996). Value-Based Business Strategy. Journal of Economics and Management Strategy, Vol. 5 , 5-24.
Brandenburger, A. M., & Nalebuff, B. J. (1995). The right game: use Game theory to shape Strategy. Harvard Business Review , 57-72.
Brandenburger, A., Costello, M., & Kou, J. (1993). Bitter Competition: The Holland Sweetener Co. vs. NutraSweet. Harvard Business School Publishing 9-794 , 79-85.
Cannon, J., & Homburg, C. (2001). Buyer-supplier relationships and customer firm costs. Journal of Marketing , 29-43.
Caves, R. E. (1984). Economic analysis ande the quest for competitve advantage. American Economic Review Papers an Proceedings, 74(2) , 127-132.
Colman, A. M. (1995). Game theory and its Applications in the Social and Biological Sciences. Oxford: Butterworth-Heinemann Ltd.
Contractor, F., & Lorange, P. (1988). Why schould firms cooperate? Cooperative Strategies in internationel business. Lexington, MA: Lexington Books.
Cox, A., Ireland, P., Lonsdale, C., Sanderson, J., & Glyn, W. (2002). Supply Chains, Markets and Power: Mapping buyer and supplier power regimes. London: Routledge.
V
Davis, M. D. (1997). Game theory: a nontechnical introduction. New York: Basic Books, Inc.
Devetagy, G., & Warglien, M. (2002). Representing others' preferences in mixed motive games: was Schilling right? University of Trento: Cognitive Science Laboratory (CSL).
Downing, L. L. (1975). The Prisoner's Dilemma Game as a Problem-Solving Phenomenon: An Outcome Maximization Interpretation. Simulation and Games, vol. 6 , 366-391.
Dutta, P. K. (1999). Strategies and games: theory and practice. Massachusetts: Massachusetts Institure of Technology.
Eichberger, J. (1993). Game Theory for Economics. San Diego, California: Academic press.
Friedman, J. W. (1986). Game Theory with Applications to Economics. . New York: Oxford University Press.
Gächter, S., & Fehr, E. (2000). Cooperation and Punishment in Public Goods Experiments. The American Economic Review, Vol. 90, No. 4 , 980-994.
Gintis, H. (2009). Game theory evolving: a problem-centered introduction to modeling strategic Interaction. New Jersey: Princeton University Press.
Gordijn, J. (2002). E3value in a Nutshell. Lausanne: HEC university.
Gordijn, J. (2004). E-business value modelling using the e3-value ontology. In W. Curry, Value creation form e-business models (pp. 98-127). Oxford, UK: Elsevies Butterworth-Heinemann.
Gordijn, J., & Akkermans, H. (2006). Early Requirements Determination for Networked Value Constellations: A Business Ontology Approach. Amsterdam: Vrije Universiteit.
Gordijn, J., & Akkermans, H. (2003). Value based requirements engineering: Exploring innovative e-commerce idea. Requirements Engineering Journal, Volume 8, Issue 2 , 114-134.
Harsanyi, J., & Selten, R. (1988). A General Theory of Equilibrium Selection in Games. Cambridge, MA: MIT press.
Haywood, O. G. (1954). Military decision and game theory. Journal of the operations research society of America. , 365-385.
Heide, J. B., & John, G. (1992). Do norms matter in marketing relationships? Journal of Marketing,56, , 32– 44.
Henderson, J. M., & Qaundt, R. E. (1958). Microeconomic Theory: A Mathematical Approach. New York: McGraw-Hill Book Company.
VI
Kanter, R. M. (1994). Collaborative advantage. Harvard Business Review, 72(4) , 96-108.
Kartseva, V., Gordijn, J., & Akkermans, H. (2003). A Design Perspective on Networked Business Models: A Study of Distributed Generation in the Power Industry Sector. Amsterdam: vrije universiteit Amsterdam.
Koller, D., & Megiddo, N. (1992). The complexity of two-person zero-sum games in extensive form. Games and economic behavior , 528-552.
Lamming, R. (1993). Beyond Partnership: Strategies for Innovationand Lean Supply. . New York: Prentice-Hall.
Luce, R. D., & H., R. (1989). Games and decisions: introduction and critical survey. New York: Dover Publications.
Luce, R., & Raiffa, H. (1957). Games and Decisions: Indroduction and Critical Survey. New York: Wiley.
McClintock, & Gallo. (1965). Cooperative and competitive behavior in mixed-motive games. Journal of Conflict Resolution,9. , 68-78.
Mintzberg, H., Raisinghani, D., & Théorêt, A. (1976). The structure of unstructured decision processes. Administrative Science Quarterly, 22 , 246-275.
Molho, I. (1997). The economics of information: lying and cheating in markets and organizations. Oxford: Blackwell Publishers Ltd.
Mueller, U. (1987). Optimal retaliation for optimal cooperation. Journal of Conflict Resolution , 692-724.
Mylopoulos, J. (1992). Conceptual modeling and telos, in ‘Conceptual Modelling, Databases and CASE: An integrated vieuw of information systems development'. New York: Wiley.
Nalebuff, B. J., & Brandenburger, A. M. (1996). co-opetition. New-york: Doubleday.
Nash, J. F. (1951). Non-cooperative games. Annals of Mathematics, 54 , 286-295.
Nash, J. (1953). Two-person cooperative games. Econometrica: Journal of the Econometric Society , 128-140 .
Neches, R., Fikes, R., Finin, T., Gruder, T., Senator, T., & Swartout, W. (1991). Enabling technology for knowledge sharing. AI Magazine, 12 , 36-56.
Nielsen, R. P. (1988). Cooperative strategy. Strategic Management Journal, 9, , 475-492.
Ostrom, E. J., Walker, J., & Gardner, R. (1992). Covenants with and without a sword: self-governance is possible. Am. Polit. Sci. Rev. 86 , 404-417.
VII
Pijpers, V., & Gordijn, J. (2008). Considering software quality requirements as networked business quality requirements.
Poole, M. S., & Van de Ven, A. H. (1989). Using paradox to build management and organization theories. academie of management revieuw, vol 14, nr 4 , 562-578.
Porter, M. (1979). Competitive Strategy. New York: The Free Press.
Poundstone, W. (1993). Prisoner's Dilemma. New York: Doubleday.
Rapoport, A. (1967). Exploiter, Leader, Hero, and Martyr: The four archetypes of the 2 x 2 game. Behavioral Science, 12 , 81-84.
Rapoport, A. (1974). Game theory as a theory of conflict resolution. Dordrecht, Holland: D. Reidel Publishing Company, Inc.
Rapoport, A., & Chammah, A. (1965). Prisoner's dilemma: A study in conflict and cooperation. Michigan: University of Michigan Press.
Rasmussen, E. (1994). Games and information: An introduction to game theory. Cambridge, MA: Blackwell Publishers.
Roth, A. (2008). The Price of Malice in Linear Congestion Games. 4th Workshop on Internet and Network Economics (WINE) , 118-125.
Sanchez, R., & Heene, A. (2004). The new strategic management: organisation, competition and competence. New York: Wiley.
Schelling, T. (1980). The Strategy of Conflict: Second Edition. Cambridge, Mass.: Harvard University Press.
Scherer, F. M., & Ross, D. (1992). Industrial Market Structure and Economic Performance. Bosten, MA: Houghton Mifflin Company.
Scodel, A., Minas, J., Ratoosh, P., & Lipetz, M. (1959). Some descriptive aspects of two-person non-zero-sum games. The Journal of Conflict Resolution, Vol. 3, No. 2 , 114-119 .
Shubik, M. (1970). Game theory, behavior, and the paradox of the Prisoner's Dilemma: three solutions. Journal of Conflict Resolution , 181-193.
Smith, A. (1937). An inquiry into the nature and causes of the wealth of nations, 1779. New York: Random House.
Straffin, P. D. (2001). Readings in games and information. Oxford, UK: Blackwell Publischers.
Swingle, P. (1970). Dangerous games. In P. Swingle, The Structure of Conflict (pp. 235-276). New York: Academic Press.
VIII
Swingle, P. (1968). Illusory power in a dangerous game. Canadian Journal of Psychology, Vol 22(3) , 176-185.
Teece, D. (1992). Competition, cooperation, and innovation : Organizational arrangements for regimes of rapid technological progress. Journal of Economic Behavior & Organization, Volume 18, issue 1 , 1-25.
Von Hippel, E. (1988). The Sources of Innovation. . Oxford: Oxford University Press.
Von Neumann, J., & Morgenstern, O. (1944). Theory of Games and Economic Behavior. Princeton, NJ,: Princeton University Press,.
Wieringa, R., Gordijn, J., & van Eck, P. (2004). Value Framing: A Prelude to Software Problem Framing. In K. Cox, J. G. Hall, & L. Rapanotti, Proceedings of the 1st International Workshop on Advances and Applications of Problem Frames (IWAAPF) at ICSE 2004 (pp. 75-84). Edinburgh: IEE.
IX
9. Bijlagen
9.1. Competitie voorbeeld, resultaten scenario 1
Resultaten brouwerij A Value Interface Value Port Value
Transfer Occurrences Valuation Economic
Value Total
{MONEY,reclame}
0
0
out: MONEY ve91:MONEY 0 72000 0 in: reclame (all transfers) 0 0 0 {Bier,MONEY}
30000
150000
out: Bier (all transfers) 30000 7 -210000
in: MONEY ve36:MONEY 30000 12 360000
INVESTMENT
0 EXPENSES
0
total for actor
150000
Resultaten brouwerij B Value Interface Value Port Value
Transfer Occurrences Valuation Economic
Value Total
{reclame,MONEY}
0
0
in: reclame (all transfers) 0 0 0 out: MONEY ve143:MONEY 0 72000 0 {MONEY,Bier}
30000
150000
in: MONEY ve61:MONEY 30000 12 360000
out: Bier (all transfers) 30000 7 -210000
INVESTMENT
0 EXPENSES
0
total for actor
150000
Resultaten consumenten Value Interface Value Port Value
Transfer Occurrences Valuation Economic
Value Total
{Bier,MONEY}
30000
-360000
in: Bier (all transfers) 30000 0 0 out: MONEY ve61:MONEY 30000 12 -360000 {MONEY,Bier}
30000
-360000
out: MONEY ve36:MONEY 30000 12 -360000
in: Bier (all transfers) 30000 0 0
INVESTMENT
0 EXPENSES
0
total for actor
-720000
X
Resultaten reclamebureau Value Interface Value Port Value
Transfer Occurrences Valuation Economic
Value Total
{reclame,MONEY}
0
0
out: reclame (all transfers) 0 0 0 in: MONEY ve143:MONEY 0 72000 0 {MONEY,reclame}
0
0
in: MONEY ve91:MONEY 0 72000 0
out: reclame (all transfers) 0 0 0
INVESTMENT
0 EXPENSES
0
total for actor
0
9.2. Competitie voorbeeld, resultaten scenario 2
Resultaten brouwerij A Value Interface Value Port Value
Transfer Occurrences Valuation Economic
Value Total
{Bier,MONEY}
48000
240000
out: Bier (all transfers) 48000 7 -336000 in: MONEY ve36:MONEY 48000 12 576000 {reclame,MONEY}
1
-72000
in: reclame (all transfers) 1 0 0
out: MONEY ve91:MONEY 1 72000 -72000
INVESTMENT
0 EXPENSES
0
total for actor
168000
Resultaten brouwerij B Value Interface Value Port Value
Transfer Occurrences Valuation Economic
Value Total
{MONEY,Bier}
12000
60000
in: MONEY ve61:MONEY 12000 12 144000 out: Bier (all transfers) 12000 7 -84000 {MONEY,reclame}
0
0
out: MONEY ve143:MONEY 0 72000 0
in: reclame (all transfers) 0 0 0
INVESTMENT
0 EXPENSES
0
total for actor
60000
XI
Resultaten consumenten Value Interface Value Port Value
Transfer Occurrences Valuation Economic
Value Total
{Bier,MONEY}
12000
-144000
in: Bier (all transfers) 12000 0 0 out: MONEY ve61:MONEY 12000 12 -144000 {Bier,MONEY}
48000
-576000
in: Bier (all transfers) 48000 0 0
out: MONEY ve36:MONEY 48000 12 -576000
INVESTMENT
0 EXPENSES
0
total for actor
-720000
Resultaten reclamebureau Value Interface Value Port Value
Transfer Occurrences Valuation Economic
Value Total
{MONEY,reclame}
0
0
in: MONEY ve143:MONEY 0 72000 0 out: reclame (all transfers) 0 0 0 {reclame,MONEY}
1
72000
out: reclame (all transfers) 1 0 0
in: MONEY ve91:MONEY 1 72000 72000
INVESTMENT
0 EXPENSES
0
total for actor
72000
9.3. Competitie voorbeeld, resultaten scenario 3
Resultaten brouwerij A Value Interface Value Port Value
Transfer Occurrences Valuation Economic
Value Total
{MONEY,Bier}
12000
60000
in: MONEY ve36:MONEY 12000 12 144000 out: Bier (all transfers) 12000 7 -84000 {MONEY,reclame}
0
0
out: MONEY ve91:MONEY 0 72000 0
in: reclame (all transfers) 0 0 0
INVESTMENT
0 EXPENSES
0
total for actor
60000
XII
Resultaten brouwerij B Value Interface Value Port Value
Transfer Occurrences Valuation Economic
Value Total
{MONEY,reclame}
1
-72000
out: MONEY ve143:MONEY 1 72000 -72000 in: reclame (all transfers) 1 0 0 {Bier,MONEY}
48000
240000
out: Bier (all transfers) 48000 7 -336000
in: MONEY ve61:MONEY 48000 12 576000
INVESTMENT
0 EXPENSES
0
total for actor
168000
Resultaten consumenten Value Interface Value Port Value
Transfer Occurrences Valuation Economic
Value Total
{MONEY,Bier}
12000
-144000
out: MONEY ve36:MONEY 12000 12 -144000 in: Bier (all transfers) 12000 0 0 {MONEY,Bier}
48000
-576000
out: MONEY ve61:MONEY 48000 12 -576000
in: Bier (all transfers) 48000 0 0
INVESTMENT
0 EXPENSES
0
total for actor
-720000
Resultaten reclamebureau Value Interface Value Port Value
Transfer Occurrences Valuation Economic
Value Total
{reclame,MONEY}
1
72000
out: reclame (all transfers) 1 0 0 in: MONEY ve143:MONEY 1 72000 72000 {reclame,MONEY}
0
0
out: reclame (all transfers) 0 0 0
in: MONEY ve91:MONEY 0 72000 0
INVESTMENT
0 EXPENSES
0
total for actor
72000
XIII
9.4. Competitie voorbeeld, resultaten scenario 4
Resultaten brouwerij A Value Interface Value Port Value
Transfer Occurrences Valuation Economic
Value Total
{reclame,MONEY}
1
-72000
in: reclame (all transfers) 1 0 0 out: MONEY ve91:MONEY 1 72000 -72000 {Bier,MONEY}
30000
150000
out: Bier (all transfers) 30000 7 -210000
in: MONEY ve36:MONEY 30000 12 360000
INVESTMENT
0 EXPENSES
0
total for actor
78000
Resultaten brouwerij B Value Interface Value Port Value
Transfer Occurrences Valuation Economic
Value Total
{Bier,MONEY}
30000
150000
out: Bier (all transfers) 30000 7 -210000 in: MONEY ve61:MONEY 30000 12 360000 {reclame,MONEY}
1
-72000
in: reclame (all transfers) 1 0 0
out: MONEY ve143:MONEY 1 72000 -72000
INVESTMENT
0 EXPENSES
0
total for actor
78000
Resultaten consumenten Value Interface Value Port Value
Transfer Occurrences Valuation Economic
Value Total
{MONEY,Bier}
30000
-360000
out: MONEY ve36:MONEY 30000 12 -360000 in: Bier (all transfers) 30000 0 0 {MONEY,Bier}
30000
-360000
out: MONEY ve61:MONEY 30000 12 -360000
in: Bier (all transfers) 30000 0 0
INVESTMENT
0 EXPENSES
0
total for actor
-720000
XIV
Resultaten reclamebureau Value Interface Value Port Value
Transfer Occurrences Valuation Economic
Value Total
{reclame,MONEY}
1
72000
out: reclame (all transfers) 1 0 0 in: MONEY ve91:MONEY 1 72000 72000 {reclame,MONEY}
1
72000
out: reclame (all transfers) 1 0 0
in: MONEY ve143:MONEY 1 72000 72000
INVESTMENT
0 EXPENSES
0
total for actor
144000
9.5. Coöperatie voorbeeld, resultaten TIT FOR TAT – ALTERNATION
Resultaten brouwerij A Period 0
Value Interface Value Port
Value Transfer
Occurrences Valuation Economic Value
Total
{MONEY,Bier}
0
0
out: MONEY ve91:MONEY 0 72000 0
in: reclame (all transfers) 0 0 0
{reclame,MONEY}
30000
150000
out: Bier (all transfers) 30000 7 -210000 in:
MONEY ve36:MONEY 30000 12 360000
INVESTMENT
0
EXPENSES
0
total for actor
150000
Period 1
Value Interface Value Port
Value Transfer Occurrences
Valuation Economic Value
Total
{MONEY,reclame}
12000
60000
in: MONEY ve36:MONEY 12000 12 144000
out: Bier (all transfers) 12000 7 -84000 {MONEY,Bier}
0
0
in: reclame (all transfers) 0 0 0
out: MONEY ve91:MONEY 0 72000 0
INVESTMENT
0
EXPENSES
0
total for actor
60000
XV
Period 2
Value Interface Value Port
Value Transfer
Occurrences Valuation Economic Value
Total
{MONEY,reclame}
1
-72000
in: reclame (all transfers) 1 0 0
out: MONEY ve91:MONEY 1 72000 -72000
{MONEY,Bier}
48000
240000
in: MONEY ve36:MONEY 48000 12 576000
out: Bier (all transfers) 48000 7 -336000
INVESTMENT
0
EXPENSES
0
total for actor
168000
Period 3
Value Interface
Value Port
Value Transfer
Occurrences
Valuation
Economic Value
Total
{reclame,MONEY}
12000
60000
out: Bier (all transfers) 12000 7 -84000 in:
MONEY ve36:MONEY 12000 12 144000 {MONEY,Bier}
0
0
in: reclame (all transfers) 0 0 0
out: MONEY ve91:MONEY 0 72000 0
INVESTMENT
0
EXPENSES
0
total for actor
60000
Period 4
Value Interface Value Port
Value Transfer
Occurrences Valuation Economic Value
Total
{MONEY,reclame}
1
-72000
out: MONEY ve91:MONEY 1 72000 -72000
in: reclame (all transfers) 1 0 0
{Bier,MONEY}
48000
240000
in: MONEY ve36:MONEY 48000 12 576000
out: Bier (all transfers) 48000 7 -336000
INVESTMENT
0
EXPENSES
0
total for actor
168000
Discounted Net Present Value 606000
XVI
Resultaten brouwerij B Period 0
Value Interface Value Port
Value Transfer
Occurrences Valuation Economic Value
Total
{MONEY,Bier} 30000 150000
in: MONEY
ve61:MONEY 30000 12 360000
out: Bier (all transfers) 30000 7 -210000
{reclame,MONEY} 0 0
in: reclame
(all transfers) 0 0 0
out: MONEY
ve143:MONEY 0 72000 0
INVESTMENT 0
EXPENSES 0
total for actor 150000
Period 1
Value Interface Value Port
Value Transfer Occurrences
Valuation Economic Value
Total
{MONEY,reclame} 1 -72000
out: MONEY
ve143:MONEY 1 72000 -72000
in: reclame
(all transfers) 1 0 0
{MONEY,Bier} 48000 240000
in: MONEY
ve61:MONEY 48000 12 576000
out: Bier (all transfers) 48000 7 -336000
INVESTMENT 0
EXPENSES 0
total for actor 168000
Period 2
Value Interface Value Port
Value Transfer
Occurrences Valuation Economic Value
Total
{MONEY,reclame} 0 0
out: MONEY
ve143:MONEY 0 72000 0
in: reclame
(all transfers) 0 0 0
{MONEY,Bier} 12000 60000
in: MONEY
ve61:MONEY 12000 12 144000
out: Bier (all transfers) 12000 7 -84000
INVESTMENT 0
EXPENSES 0
total for actor 60000
XVII
Period 3
Value Interface
Value Port
Value Transfer
Occurrences
Valuation
Economic Value
Total
{reclame,MONEY} 1 -72000
in: reclame
(all transfers) 1 0 0
out: MONEY
ve143:MONEY 1 72000 -72000
{MONEY,Bier} 48000 240000
in: MONEY
ve61:MONEY 48000 12 576000
out: Bier (all transfers) 48000 7 -336000
INVESTMENT 0
EXPENSES 0
total for actor 168000
Period 4
Value Interface Value Port
Value Transfer
Occurrences Valuation Economic Value
Total
{MONEY,reclame} 0 0
out: MONEY
ve143:MONEY 0 72000 0
in: reclame
(all transfers) 0 0 0
{Bier,MONEY} 12000 60000
out: Bier (all transfers) 12000 7 -84000
in: MONEY
ve61:MONEY 12000 12 144000
INVESTMENT 0
EXPENSES 0
total for actor 60000
Discounted Net Present Value 606000
XVIII
9.6. Coöperatie voorbeeld, resultaten TIT FOR TAT – TESTER
Resultaten brouwerij A Period 0
Value Interface Value Port
Value Transfer
Occurrences Valuation Economic Value
Total
{MONEY,Bier}
12000
60000
in: MONEY ve36:MONEY 12000 12 144000
out: Bier (all transfers) 12000 7 -84000 {reclame,MONEY}
0
0
out: MONEY ve91:MONEY 0 72000 0
in: reclame (all transfers) 0 0 0
INVESTMENT
0
EXPENSES
0
total for actor
60000
Period 1
Value Interface Value Port
Value Transfer Occurrences
Valuation Economic Value
Total
{MONEY,reclame}
1
-72000
in: reclame (all transfers) 1 0 0
out: MONEY ve91:MONEY 1 72000 -72000
{MONEY,Bier}
48000
240000
in: MONEY ve36:MONEY 48000 12 576000
out: Bier (all transfers) 48000 7 -336000
INVESTMENT
0
EXPENSES
0
total for actor
168000
Period 2
Value Interface Value Port
Value Transfer
Occurrences Valuation Economic Value
Total
{MONEY,reclame}
0
0
out: MONEY ve91:MONEY 0 72000 0
in: reclame (all transfers) 0 0 0
{MONEY,Bier}
30000
150000
out: Bier (all transfers) 30000 7 -210000 in:
MONEY ve36:MONEY 30000 12 360000
INVESTMENT
0
EXPENSES
0
total for actor
150000
XIX
Period 3
Value Interface
Value Port
Value Transfer
Occurrences
Valuation
Economic Value
Total
{reclame,MONEY}
0
0
out: MONEY ve91:MONEY 0 72000 0
in: reclame (all transfers) 0 0 0
{MONEY,Bier}
30000
150000
in: MONEY ve36:MONEY 30000 12 360000
out: Bier (all transfers) 30000 7 -210000
INVESTMENT
0
EXPENSES
0
total for actor
150000
Period 4
Value Interface Value Port
Value Transfer
Occurrences Valuation Economic Value
Total
{MONEY,Bier}
30000
150000
in: MONEY ve36:MONEY 30000 12 360000
out: Bier (all transfers) 30000 7 -210000 {reclame,MONEY}
0
0
in: reclame (all transfers) 0 0 0
out: MONEY ve91:MONEY 0 72000 0
INVESTMENT
0
EXPENSES
0
total for actor
150000
Discounted Net Present Value 678000
Resultaten brouwerij B Period 0
Value Interface Value Port
Value Transfer
Occurrences Valuation Economic Value
Total
{MONEY,Bier}
48000
240000
out: Bier (all transfers) 48000 7 -336000 in:
MONEY ve61:MONEY 48000 12 576000 {reclame,MONEY}
1
-72000
out: MONEY ve143:MONEY 1 72000 -72000
in: reclame (all transfers) 1 0 0
INVESTMENT
0
EXPENSES
0
total for actor
168000
XX
Period 1
Value Interface Value Port
Value Transfer Occurrences
Valuation Economic Value
Total
{Bier,MONEY}
12000
60000
out: Bier (all transfers) 12000 7 -84000
in: MONEY ve61:MONEY 12000 12 144000
{MONEY,reclame}
0
0
out: MONEY ve143:MONEY 0 72000 0
in: reclame (all transfers) 0 0 0
INVESTMENT
0
EXPENSES
0
total for actor
60000
Period 2
Value Interface Value Port
Value Transfer
Occurrences Valuation Economic Value
Total
{MONEY,reclame}
0
0
out: MONEY ve143:MONEY 0 72000 0
in: reclame (all transfers) 0 0 0
{Bier,MONEY}
30000
150000
out: Bier (all transfers) 30000 7 -210000
in: MONEY ve61:MONEY 30000 12 360000
INVESTMENT
0
EXPENSES
0
total for actor
150000
Period 3
Value Interface
Value Port
Value Transfer
Occurrences
Valuation
Economic Value
Total
{MONEY,Bier}
30000
150000
in: MONEY ve61:MONEY 30000 12 360000
out: Bier (all transfers) 30000 7 -210000
{reclame,MONEY}
0
0
in: reclame (all transfers) 0 0 0
out: MONEY ve143:MONEY 0 72000 0
INVESTMENT
0
EXPENSES
0
total for actor
150000
XXI
Period 4
Value Interface Value Port
Value Transfer
Occurrences Valuation Economic Value
Total
{MONEY,reclame}
0
0
out: MONEY ve143:MONEY 0 72000 0
in: reclame (all transfers) 0 0 0
{Bier,MONEY}
30000
150000
out: Bier (all transfers) 30000 7 -210000
in: MONEY ve61:MONEY 30000 12 360000
INVESTMENT
0
EXPENSES
0
total for actor
150000
Discounted Net Present Value 678000
9.7. Coöperatie voorbeeld, resultaten TIT FOR TAT – DOWNING
Resultaten brouwerij A Period 0
Value Interface Value Port
Value Transfer
Occurrences Valuation Economic Value
Total
{MONEY,Bier}
12000
60000
in: MONEY ve36:MONEY 12000 12 144000
out: Bier (all transfers) 12000 7 -84000
{reclame,MONEY}
0
0
in: reclame (all transfers) 0 0 0
out: MONEY ve91:MONEY 0 72000 0
INVESTMENT
0
EXPENSES
0
total for actor
60000
XXII
Period 1
Value Interface Value Port
Value Transfer Occurrences
Valuation Economic Value
Total
{reclame,MONEY}
1
-72000
in: reclame (all transfers) 1 0 0
out: MONEY ve91:MONEY 1 72000 -72000
{MONEY,Bier}
30000
150000
in: MONEY ve36:MONEY 30000 12 360000
out: Bier (all transfers) 30000 7 -210000
INVESTMENT
0
EXPENSES
0
total for actor
78000
Period 2
Value Interface Value Port
Value Transfer
Occurrences Valuation Economic Value
Total
{reclame,MONEY}
1
-72000
in: reclame (all transfers) 1 0 0
out: MONEY ve91:MONEY 1 72000 -72000
{MONEY,Bier}
48000
240000
in: MONEY ve36:MONEY 48000 12 576000
out: Bier (all transfers) 48000 7 -336000
INVESTMENT
0
EXPENSES
0
total for actor
168000
Period 3
Value Interface
Value Port
Value Transfer
Occurrences
Valuation
Economic Value
Total
{reclame,MONEY}
0
0
in: reclame (all transfers) 0 0 0
out: MONEY ve91:MONEY 0 72000 0
{MONEY,Bier}
12000
60000
in: MONEY ve36:MONEY 12000 12 144000
out: Bier (all transfers) 12000 7 -84000
INVESTMENT
0
EXPENSES
0
total for actor
60000
XXIII
Period 4
Value Interface Value Port
Value Transfer
Occurrences Valuation Economic Value
Total
{Bier,MONEY}
48000
240000
out: Bier (all transfers) 48000 7 -336000
in: MONEY ve36:MONEY 48000 12 576000
{reclame,MONEY}
1
-72000
in: reclame (all transfers) 1 0 0
out: MONEY ve91:MONEY 1 72000 -72000
INVESTMENT
0
EXPENSES
0
total for actor
168000
Period 5
Value Interface
Value Port
Value Transfer
Occurrences
Valuation
Economic Value
Total
{reclame,MONEY}
0
0
in: reclame (all transfers) 0 0 0
out: MONEY ve91:MONEY 0 72000 0
{MONEY,Bier}
30000
150000
in: MONEY ve36:MONEY 30000 12 360000
out: Bier (all transfers) 30000 7 -210000
INVESTMENT
0
EXPENSES
0
total for actor
150000
Period 6
Value Interface Value Port
Value Transfer
Occurrences Valuation Economic Value
Total
{MONEY,reclame}
0
0
out: MONEY ve91:MONEY 0 72000 0
in: reclame (all transfers) 0 0 0
{Bier,MONEY}
30000
150000
out: Bier (all transfers) 30000 7 -210000
in: MONEY ve36:MONEY 30000 12 360000
INVESTMENT
0
EXPENSES
0
total for actor
150000
Discounted Net Present Value 834000
XXIV
Resultaten brouwerij B Period 0
Value Interface Value Port
Value Transfer
Occurrences Valuation Economic Value
Total
{Bier,MONEY}
48000
240000
out: Bier (all transfers) 48000 7 -336000
in: MONEY ve61:MONEY 48000 12 576000
{MONEY,reclame}
1
-72000
out: MONEY ve143:MONEY 1 72000 -72000
in: reclame (all transfers) 1 0 0
INVESTMENT
0
EXPENSES
0
total for actor
168000
Period 1
Value Interface Value Port
Value Transfer Occurrences
Valuation Economic Value
Total
{Bier,MONEY}
30000
150000
out: Bier (all transfers) 30000 7 -210000
in: MONEY ve61:MONEY 30000 12 360000
{reclame,MONEY}
1
-72000
in: reclame (all transfers) 1 0 0
out: MONEY ve143:MONEY 1 72000 -72000
INVESTMENT
0
EXPENSES
0
total for actor
78000
Period 2
Value Interface Value Port
Value Transfer
Occurrences Valuation Economic Value
Total
{MONEY,Bier}
12000
60000
in: MONEY ve61:MONEY 12000 12 144000
out: Bier (all transfers) 12000 7 -84000
{reclame,MONEY}
0
0
in: reclame (all transfers) 0 0 0
out: MONEY ve143:MONEY 0 72000 0
INVESTMENT
0
EXPENSES
0
total for actor
60000
XXV
Period 3
Value Interface
Value Port
Value Transfer
Occurrences
Valuation
Economic Value
Total
{Bier,MONEY}
48000
240000
out: Bier (all transfers) 48000 7 -336000
in: MONEY ve61:MONEY 48000 12 576000
{MONEY,reclame}
1
-72000
out: MONEY ve143:MONEY 1 72000 -72000
in: reclame (all transfers) 1 0 0
INVESTMENT
0
EXPENSES
0
total for actor
168000
Period 4
Value Interface Value Port
Value Transfer
Occurrences Valuation Economic Value
Total
{reclame,MONEY}
0
0
in: reclame (all transfers) 0 0 0
out: MONEY ve143:MONEY 0 72000 0
{MONEY,Bier}
12000
60000
in: MONEY ve61:MONEY 12000 12 144000
out: Bier (all transfers) 12000 7 -84000
INVESTMENT
0
EXPENSES
0
total for actor
60000
Period 5
Value Interface
Value Port
Value Transfer
Occurrences
Valuation
Economic Value
Total
{reclame,MONEY}
0
0
in: reclame (all transfers) 0 0 0
out: MONEY ve143:MONEY 0 72000 0
{Bier,MONEY}
30000
150000
out: Bier (all transfers) 30000 7 -210000
in: MONEY ve61:MONEY 30000 12 360000
INVESTMENT
0
EXPENSES
0
total for actor
150000
XXVI
Period 6
Value Interface Value Port
Value Transfer
Occurrences Valuation Economic Value
Total
{reclame,MONEY}
0
0
in: reclame (all transfers) 0 0 0
out: MONEY ve143:MONEY 0 72000 0
{MONEY,Bier}
30000
150000
in: MONEY ve61:MONEY 30000 12 360000
out: Bier (all transfers) 30000 7 -210000
INVESTMENT
0
EXPENSES
0
total for actor
150000
Discounted Net Present Value 834000
9.8. Mixed motive voorbeeld, resultaten scenario 1
Resultaten brouwerij A Value Interface Value Port Value
Transfer Occurrences Valuation Economic
Value Total
{MONEY,Bier}
30000
150000
in: MONEY ve36:MONEY 30000 12 360000 out: Bier (all transfers) 30000 7 -210000 {MONEY,Bier}
0
0
in: MONEY ve99:MONEY 0 12 0
out: Bier (all transfers) 0 0 0
INVESTMENT
0 EXPENSES
0
total for actor
150000
XXVII
Resultaten brouwerij B Value Interface Value Port Value
Transfer Occurrences Valuation Economic
Value Total
{Bier,MONEY}
30000
150000
out: Bier (all transfers) 30000 7 -210000 in: MONEY ve61:MONEY 30000 12 360000 {MONEY,Bier}
0
0
in: MONEY ve100:MONEY 0 12 0
out: Bier (all transfers) 0 0 0
INVESTMENT
0 EXPENSES
0
total for actor
150000
9.9. Mixed motive voorbeeld, resultaten scenario 2
Resultaten brouwerij A Value Interface Value Port Value
Transfer Occurrences Valuation Economic
Value Total
{MONEY,Bier}
60000
300000
in: MONEY ve99:MONEY 60000 12 720000 out: Bier (all transfers) 60000 7 -420000 {MONEY,Bier}
30000
150000
in: MONEY ve36:MONEY 30000 12 360000
out: Bier (all transfers) 30000 7 -210000
INVESTMENT
250000 EXPENSES
0
total for actor
200000
Resultaten brouwerij B Value Interface Value Port Value
Transfer Occurrences Valuation Economic
Value Total
{Bier,MONEY}
30000
150000
out: Bier (all transfers) 30000 7 -210000 in: MONEY ve61:MONEY 30000 12 360000 {Bier,MONEY}
0
0
out: Bier (all transfers) 0 0 0
in: MONEY ve100:MONEY 0 12 0
INVESTMENT
0 EXPENSES
0
total for actor
150000
XXVIII
9.10. Mixed motive voorbeeld, resultaten scenario 3
Resultaten brouwerij A Value Interface Value Port Value
Transfer Occurrences Valuation Economic
Value Total
{MONEY,Bier}
0
0
in: MONEY ve99:MONEY 0 12 0 out: Bier (all transfers) 0 0 0 {Bier,MONEY}
30000
150000
out: Bier (all transfers) 30000 7 -210000
in: MONEY ve36:MONEY 30000 12 360000
INVESTMENT
0 EXPENSES
0
total for actor
150000
Resultaten brouwerij B Value Interface Value Port Value
Transfer Occurrences Valuation Economic
Value Total
{MONEY,Bier}
60000
300000
in: MONEY ve100:MONEY 60000 12 720000 out: Bier (all transfers) 60000 7 -420000 {MONEY,Bier}
30000
150000
in: MONEY ve61:MONEY 30000 12 360000
out: Bier (all transfers) 30000 7 -210000
INVESTMENT
250000 EXPENSES
0
total for actor
200000
XXIX
9.11. Mixed motive voorbeeld, resultaten scenario 4
Resultaten brouwerij A Value Interface Value Port Value
Transfer Occurrences Valuation Economic
Value Total
{Bier,MONEY}
30000
150000
out: Bier (all transfers) 30000 7 -210000 in: MONEY ve36:MONEY 30000 12 360000 {MONEY,Bier}
30000
150000
in: MONEY ve99:MONEY 30000 12 360000
out: Bier (all transfers) 30000 7 -210000
INVESTMENT
250000 EXPENSES
0
total for actor
50000
Resultaten brouwerij B Value Interface Value Port Value
Transfer Occurrences Valuation Economic
Value Total
{Bier,MONEY}
30000
150000
out: Bier (all transfers) 30000 7 -210000 in: MONEY ve61:MONEY 30000 12 360000 {Bier,MONEY}
30000
150000
out: Bier (all transfers) 30000 7 -210000
in: MONEY ve100:MONEY 30000 12 360000
INVESTMENT
250000 EXPENSES
0
total for actor
50000
XXX
9.12. Case NutraSweet vs. HSC. scenario 1: vrije concurrentie
Resultaten NutraSweet Value Interface Value Port Value
Transfer Occurrences Valuation Economic
Value Total
{Aspartaam,MONEY}
2500000
10000000
out: Aspartaam (all transfers) 2500000 0 0
out: Aspartaam (EXPENSES) 2500000 21 -52500000
in: MONEY ve37:MONEY 2500000 25 62500000
{Aspartaam,MONEY}
2500000
10000000
out: Aspartaam (all transfers) 2500000 0 0
out: Aspartaam (EXPENSES) 2500000 21 -52500000
in: MONEY ve48:MONEY 2500000 25 62500000
INVESTMENT
0 EXPENSES
0
total for actor
20000000
Resultaten HSC Value Interface Value Port Value
Transfer Occurrences Valuation Economic
Value Total
{Aspartaam,MONEY}
2500000
-25000000
out: Aspartaam (all transfers) 2500000 0 0
out: Aspartaam (EXPENSES) 2500000 35 -87500000
in: MONEY ve99:MONEY 2500000 25 62500000
{MONEY,Aspartaam}
2500000
-25000000
in: MONEY ve100:MONEY 2500000 25 62500000
out: Aspartaam (all transfers) 2500000 0 0
out: Aspartaam (EXPENSES) 2500000 35 -87500000
INVESTMENT
0 EXPENSES
0
total for actor
-50000000
XXXI
9.13. Case NutraSweet vs. HSC. scenario 2: de realiteit
Resultaten NutraSweet Value Interface Value Port Value
Transfer Occurrences Valuation Economic
Value Total
{Aspartaam,MONEY}
2500000
10000000
out: Aspartaam (all transfers) 2500000 0 0
out: Aspartaam (EXPENSES) 2500000 21 -52500000
in: MONEY ve37:MONEY 2500000 25 62500000
{Aspartaam,MONEY}
2500000
10000000
out: Aspartaam (all transfers) 2500000 0 0
out: Aspartaam (EXPENSES) 2500000 21 -52500000
in: MONEY ve48:MONEY 2500000 25 62500000
INVESTMENT
0 EXPENSES
0
total for actor
20000000
Resultaten HSC Value Interface Value Port Value
Transfer Occurrences Valuation Economic
Value Total
{MONEY,Aspartaam}
0
0
in: MONEY ve99:MONEY 0 25 0
out: Aspartaam (all transfers) 0 0 0
out: Aspartaam (EXPENSES) 0 35 0
{MONEY,Aspartaam}
0
0
in: MONEY ve100:MONEY 0 25 0
out: Aspartaam (all transfers) 0 0 0
out: Aspartaam (EXPENSES) 0 35 0
INVESTMENT
0 EXPENSES
0
total for actor
0
XXXII
9.14. Case NutraSweet vs. HSC. scenario 3: de realiteit met compensatie voor concurrentie
Resultaten NutraSweet Value Interface Value Port Value
Transfer Occurrences Valuation Economic
Value Total
{MONEY,Aspartaam}
5000000
145000000
in: MONEY ve37:MONEY 5000000 50 250000000
out: Aspartaam (all transfers) 5000000 0 0
out: Aspartaam (EXPENSES) 5000000 21 -105000000
{Aspartaam,MONEY}
5000000
145000000
out: Aspartaam (all transfers) 5000000 0 0
out: Aspartaam (EXPENSES) 5000000 21 -105000000
in: MONEY ve48:MONEY 5000000 50 250000000
INVESTMENT
0 EXPENSES
0
total for actor
290000000
Resultaten HSC Value Interface Value Port Value
Transfer Occurrences Valuation Economic
Value Total
{MONEY,concurrentie}
1
50000000
in: MONEY ve99:MONEY 1 50000000 50000000
out: concurrentie (all transfers) 1 0 0
{MONEY,concurrentie}
1
50000000
in: MONEY ve100:MONEY 1 50000000 50000000
out: concurrentie (all transfers) 1 0 0
INVESTMENT
0 EXPENSES
0
total for actor
10000000
XXXIII
9.15. CD-ROM
Voor de volledigheid werden alle e³ value modellen en de betreffende Excel files van de besproken voorbeelden op een CD-ROM gebrand. De mappen met de voorbeelden kregen dezelfde naam als de hoofdstukken uit de masterproef. Het wordbestand met deze masterproef werd ook aan de CD-ROM toegevoegd.