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CyberdépendanceDr Gabriel THORENS

[email protected]

WHO collaborating center

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DÉCLARATION DE LIENS D'INTÉRÊTS

Je n'ai pas de lien d'intérêt

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Je vous propose de gagner un bout de papier

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Et celui-là?

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Et ceci? Vous avez une chance sur 10 de gagner…

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Stimulisalient

Dopamine

Cocaïne Alcool Opiacés

LE SYSTEME DU RENFORCEMENT

Nourriture

Douleur

Volkow et al. Cell. 2015

VTAN Accumbens

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Stimulisalient

Dopamine

Cocaïne Alcool Opiacés

LE SYSTEME DU RENFORCEMENT

Argent

Epée virtuelle

Volkow et al. Cell. 2015

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Récompense (R) sans signal (CS)

Récompense (R) avec signal (CS)

Schultz et al. Science .1997

Signal (CS) sans récompense (no R)

DOPAMINE COMME PREDICTEUR DE RECOMPENSE

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CYBERDÉPENDANCE ?

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CYBERDÉPENDANCE ?

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ALCOHOL RELATED DISORDERS?

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LE PRODUIT ET SES VECTEURS

Chicot du Canada

Tabac

Nicotine

Grande ciguë

Produit addictif Vecteur1er degré

Vecteur2ème degré

Cigarette

NarguiléTabac à priser

Tabac à chiquer Patch nicotine

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LE PRODUIT ET SES VECTEURS

Produit addictif Vecteur1er degré

Vecteur2ème degré

Stimuli salientsLogiciel

Technologie de support

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EFFET ADDICTIF DÉPEND DE …

Capacité à activer VTA

Concentration de nicotine dans tabac Technologie cigaretteN

ICO

TIN

EJE

UX

VID

ÉO

Salience Cinétique Cinétique

Pharmacodynamique Pharmacocinétique Pharmacocinétique

Capacité à activer VTA

Arrangement logiciel Technologie informatique

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99% Récompense médiocre

1% Récompense exceptionnelle

Thorens et al. The Open Addiction Journal, 2012

ADDICTIONS AUX JEUX VIDEO: MECANISME POSSIBLE

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Variables – Analyses en Clusters(types de joueurs)

Création des clusters

Motivations à jouer en ligne (4 variables)

MPOGQ (Yee et al., 2007)Impulsivité (4 variables)

UPPS-P (Billieux et al., 2012)Estime de soi (1 variable)

Size (Robins et al., 2001)

Corrélats externesDonnées sociodémographiquesSymptômes d’addiction

IAT (Khazaal et al., 2008)

AffectPANAS (Gaudreau et al., 2006)

Données de l’avatar (Armory)

Bilieux, Thorens et al. Computers in Human Behavior 43 (2015) 242–250

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SE = Self-Esteem

Motives:ADV = AdvancementSOC = SocialRP = Role-PlayESC = Escapism

Impulsivity:

URG = UrgencyLPR = Low PremeditationLPE = Low PerseveranceSS = Sensation Seeking

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Cognitions joueurs de jeux vidéo

Perfectionnisme- Je veux être le meilleur

Salience cognitive-Je ne fonctionne pas sans jeu vidéo-Je ne peux pas m’arrêter d’y penserRegret -J’aimerais ne pas jouer autant-Je regrette les conséquences que cela à sur ma vie réelle Salience comportementale- Je trouve difficile d’arrêter en ayant investi autant de temps

Forrest, C. J. 2016

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Je trouve difficile d’arrêter en ayant investi autant de temps

Arrêter après 4 ans de solfège et 6 ans de

Piano, quel dommage !

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Je trouve difficile d’arrêter en ayant investi autant de temps

Arrêter après 6 ans de World of Warcraft, 5 personnages au niveau 110 et membre

d’une guilde high level, quel dommage !

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10’000 heures…

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L’addiction qui dure plus longtemps

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CRITERES DIAGNOSTIQUES: INTERNET GAMING DISORDER (DSM 5)

1. Préoccupation autour du jeu2. Symptôme de sevrage3. Tolérance4. Perte de contrôle5. Perte d’intérêt dans les autres activités6. Persistance du jeu malgré des problèmes7. Ment, cache la quantité de temps à jouer8. Jeux pour fuir, diminuer une humeur négative9. A compromis des relations, amitié, travail à cause du

jeu

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EPIDEMIOLOGIE: PRÉVALENCE VERSUS PROSPECTIF

Prévalence varie de 1 à 4.4% en Europe

Prospectif 3 études:

Gentile 2011, alarmiste 84% de persistance de IGD à 2 ansScharkow 2014, que 1% de persistance à 2 ansStrittmater 2015, PIU, prévalence de 4.3% à T1 mais que 3 sujets positif à T1,T2 et T3 à 2 ans (cave dropout à 63%)

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IMPACT MORBIDITÉ MORTALITÉ

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Nouvelles technologies, anciennes préoccupation

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CONCLUSIONS, ANCIEN CERVEAU DANS UN MONDE MODERNE

Etiologie:

stimuli saillants -> conditionnement opérantProgrès technologiques -> Disponibilité et applicabilité« Anciens produits », nouveaux vecteurs

Facteurs de risque individuelconséquences à long terme?