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DÉCLARATION DE LIENS D'INTÉRÊTS
Je n'ai pas de lien d'intérêt
Je vous propose de gagner un bout de papier
Et celui-là?
Et ceci? Vous avez une chance sur 10 de gagner…
Stimulisalient
Dopamine
Cocaïne Alcool Opiacés
LE SYSTEME DU RENFORCEMENT
Nourriture
Douleur
Volkow et al. Cell. 2015
VTAN Accumbens
Stimulisalient
Dopamine
Cocaïne Alcool Opiacés
LE SYSTEME DU RENFORCEMENT
Argent
Epée virtuelle
Volkow et al. Cell. 2015
Récompense (R) sans signal (CS)
Récompense (R) avec signal (CS)
Schultz et al. Science .1997
Signal (CS) sans récompense (no R)
DOPAMINE COMME PREDICTEUR DE RECOMPENSE
CYBERDÉPENDANCE ?
CYBERDÉPENDANCE ?
ALCOHOL RELATED DISORDERS?
LE PRODUIT ET SES VECTEURS
Chicot du Canada
Tabac
Nicotine
Grande ciguë
Produit addictif Vecteur1er degré
Vecteur2ème degré
Cigarette
NarguiléTabac à priser
Tabac à chiquer Patch nicotine
LE PRODUIT ET SES VECTEURS
Produit addictif Vecteur1er degré
Vecteur2ème degré
Stimuli salientsLogiciel
Technologie de support
EFFET ADDICTIF DÉPEND DE …
Capacité à activer VTA
Concentration de nicotine dans tabac Technologie cigaretteN
ICO
TIN
EJE
UX
VID
ÉO
Salience Cinétique Cinétique
Pharmacodynamique Pharmacocinétique Pharmacocinétique
Capacité à activer VTA
Arrangement logiciel Technologie informatique
99% Récompense médiocre
1% Récompense exceptionnelle
Thorens et al. The Open Addiction Journal, 2012
ADDICTIONS AUX JEUX VIDEO: MECANISME POSSIBLE
Variables – Analyses en Clusters(types de joueurs)
Création des clusters
Motivations à jouer en ligne (4 variables)
MPOGQ (Yee et al., 2007)Impulsivité (4 variables)
UPPS-P (Billieux et al., 2012)Estime de soi (1 variable)
Size (Robins et al., 2001)
Corrélats externesDonnées sociodémographiquesSymptômes d’addiction
IAT (Khazaal et al., 2008)
AffectPANAS (Gaudreau et al., 2006)
Données de l’avatar (Armory)
Bilieux, Thorens et al. Computers in Human Behavior 43 (2015) 242–250
SE = Self-Esteem
Motives:ADV = AdvancementSOC = SocialRP = Role-PlayESC = Escapism
Impulsivity:
URG = UrgencyLPR = Low PremeditationLPE = Low PerseveranceSS = Sensation Seeking
Cognitions joueurs de jeux vidéo
Perfectionnisme- Je veux être le meilleur
Salience cognitive-Je ne fonctionne pas sans jeu vidéo-Je ne peux pas m’arrêter d’y penserRegret -J’aimerais ne pas jouer autant-Je regrette les conséquences que cela à sur ma vie réelle Salience comportementale- Je trouve difficile d’arrêter en ayant investi autant de temps
Forrest, C. J. 2016
Je trouve difficile d’arrêter en ayant investi autant de temps
Arrêter après 4 ans de solfège et 6 ans de
Piano, quel dommage !
Je trouve difficile d’arrêter en ayant investi autant de temps
Arrêter après 6 ans de World of Warcraft, 5 personnages au niveau 110 et membre
d’une guilde high level, quel dommage !
10’000 heures…
L’addiction qui dure plus longtemps
CRITERES DIAGNOSTIQUES: INTERNET GAMING DISORDER (DSM 5)
1. Préoccupation autour du jeu2. Symptôme de sevrage3. Tolérance4. Perte de contrôle5. Perte d’intérêt dans les autres activités6. Persistance du jeu malgré des problèmes7. Ment, cache la quantité de temps à jouer8. Jeux pour fuir, diminuer une humeur négative9. A compromis des relations, amitié, travail à cause du
jeu
EPIDEMIOLOGIE: PRÉVALENCE VERSUS PROSPECTIF
Prévalence varie de 1 à 4.4% en Europe
Prospectif 3 études:
Gentile 2011, alarmiste 84% de persistance de IGD à 2 ansScharkow 2014, que 1% de persistance à 2 ansStrittmater 2015, PIU, prévalence de 4.3% à T1 mais que 3 sujets positif à T1,T2 et T3 à 2 ans (cave dropout à 63%)
IMPACT MORBIDITÉ MORTALITÉ
Nouvelles technologies, anciennes préoccupation
CONCLUSIONS, ANCIEN CERVEAU DANS UN MONDE MODERNE
Etiologie:
stimuli saillants -> conditionnement opérantProgrès technologiques -> Disponibilité et applicabilité« Anciens produits », nouveaux vecteurs
Facteurs de risque individuelconséquences à long terme?