De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa...

64

Transcript of De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa...

Page 1: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden
Page 2: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden
Page 3: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden
Page 4: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden
Page 5: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

De zwerver zal sterven

door Ulrich Kiesow

Een avontuur voor ervaringsgraad 6-10 voor een Meester en 3 tot 5 helden vanaf 12 jaar

Page 6: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

De illustraties bij de teksten werden getekend door Ina Kramer

Oorspronkelijkte titel: Der Streuner soll sterben© 1985 Droemersche Uitgeverij Th. Knaur Nachf., Munchen

en Schmidt Spiel & Freizeit GmbH, Eching Omslagillustratie : Claus D. Biswanger

Zetwerk : C.H. Beck’sche Boekdrukkerij, Nördlingen Vertaling : Ronnie Nijssen

Druk- en bindwerk : Bayerlein, augsburg Printed in Germany ISBN 3-426-30026-5

Page 7: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

InhouD

Inhoud 5Voorwoord 6Achtergrond 7 Een prins, die niet kan wachten… 7Over het Water 12 Zeeziekte 13 Kapseizen 13 Piraten 14Over het land 17 A) Woud 17 B)Weiland 19 C)Heuvels, Bergen 19 D)Moeras 21 E)Nederzetting 21 Tunnel, doorwaadbare plaatsen, brug, vlot, roofoverval 21In Thalusa 33 Informatie 36 Het paleis van de koning van Thalusa 38 Het Paleis van de koning, gelijkvloers 38 Het Koninklijk Paleis, eerste verdieping 47 Het huis van de beul Dolgoeroek 51Bijvoegsel 56 De belangrijkste door de Meester gespeelde personages in het avontuur 56 De scores van de in het avontuur voorkomende personages 59

Page 8: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

6HET OOG DES MEESTERS

voorwoorD

Het avontuur »De zwerver zal sterven« behoort tot de fantasie-spellenreeks Het Oog des Meesters. Dit nieuw ontwikkeld rollenspel speelt zich af in

de geheimzinnige wereld van »Avonturië«. Toe-gang tot deze wereld vol avontuur en gevaar krijgt men door het Basisspel Het Oog des Meesters. Deze doos bevat alle regels en benodigdheden die dit spel mogelijk maakt. De regels van het avon-tuur-basisspel zijn bewust eenvoudig gehouden om een gemakkelijke, ongecompliceerde toegang in de wereld van Het Oog des Meesters te krijgen. Wie dieper deze wereld wil binnendringen, kan ge-bruik maken van het avontuuruitbreidingsspel. Het uitbreidingsspel bevat een schat aan bijkomende regels die het spelsysteem in de meest verschillen-de richtingen stuwt en een intensief spelgebeuren waarborgt. Bovendien bevat het avontuur-uitbrei-dingsspel een uitvoerige beschrijving van de plaat-sen, gebruiken, goden en Avonturijnse geografie en als extra een landkaart in kleur van het continent waarop u bijvoorbeeld Thalusa, de plaats van ons spelgebeuren, exact kan bepalen. Naast deze twee dozen met reglementen is er een doos met toe-behoren – de Werktuigen van de Meester –, wiens inhoud een driedimensionaal spel mogelijk maakt. Men kan meer dan 120 helden- en monsterfiguren op grondplannen in het spel gebruiken en elke denkbare spelsituatie optisch verduidelijken. Als bijkomend toebehoren zijn er nog de Dobbelstenen van het Lot en een aantal extra Oog-des-Mees-ters-formulieren. De reeks aan avonturenboeken van het Oog des Meesters wordt continue uitge-breid. Alle avonturenboeken zijn duidelijk geken-merkt op de kaft: voor welke ervaringsgraad het avontuur werd geschreven en het aantal spelers dat eraan kunnen deelnemen. Om nog een duide-lijker onderscheidt te kunnen maken hebben we twee basiskleuren ingevoerd: een blauwe en een

gele driehoek. Alle boeken, die volgens de basisre-gels zijn geschreven, hebben een blauwe driehoek. De avonturen met de gele driehoek zijn voor de uitbreidingsregels van het Avontuuruitbreidingsspel bedoeld. Het avontuur »De zwerver zal sterven« kan zowel met de basisregels als met de uitbrei-dingsregels worden gespeeld. Zo hebben enkele aanduidingen in de teksten betrekking op de uitbreidingsregels (zoals bij snelheid, uithouding). In geval u volgens de basisregels speelt moet u de aanduidingen, waarmee u niet vertrouwd bent, he-lemaal niet gebruiken. Het spel zal hieronder zeker niet te lijden hebben. »De zwerver zal sterven« is uitgebracht als een avontuur voor verdergevorder-den. Het is bijzonder goed geschikt voor helden met een ervaringsgraad van 6-10. Alle heldentypes zijn toegelaten. Een groepje van 3-5 helden is de optimale bezetting voor dit avontuur. »De zwerver zal sterven« kan doorgaans ook gespeeld worden door helden met een lagere graad. In dit geval moet de Meester van het Zwarte Oog de scores van de tegenstanders van onze helden ietwat laten zakken. Let als Meester er wel op dat de booswich-ten hierdoor niet te verzwakt worden. Als u de aanvalsscore met één punt verlaagd, zakt de trefze-kerheid van een schurk met 5 procent. In geval dat u op uw spelavond ongewoon sterke helden verwacht, moet u ook de tegenstanders van de helden een beetje sterker maken want als de hel-den het te gemakkelijk krijgen, verliest het spel al zijn spanning. Voor de rest geldt voor »De zwerver zal sterven« dezelfde basisregel zoals voor alle avon-turen van Het Oog des Meesters: spelplezier en spanning gaan voor op alle reglementen! Als Mees-ter moet u vooral zorgen voor een onderhoudend spel. Als hierbij één van onze regels of aanwijzingen in de weg staat, dan verandert u dat toch of laat het gewoon weg.

Page 9: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

7 DE ZWERVER ZAL STERVEN

achtergronD

Een prins, die niet kan wachten…

De absolute schuldige was weeral de nieuwsgierigheid – ditmaal echter geen gewone nieuwsgierigheid maar de vorstelijke nieuwsgierigheid van

prins Selo van Khunchom, die zich partout niet volgens de van oudsher overgeleverde gebruiken van zijn thuisland kon gedragen. In de zuidoostelijke regio van Avonturië is het na-melijk zo, dat alle koppels zich pas voor de eerste keer mogen zien na de volledige voltrekking van hun huwelijk. Op heel jonge leeftijd – als het kan vlak na de geboorte – worden de kinderen aan mekaar ver-sproken. Vanaf dan zien de ouders er heel streng op toe, dat de toekomstige echtgenoten mekaar nooit ontmoeten. Tijdens de huwelijksplechtigheid in de tempel van Rastullah dragen de bruid en bruide-gom zwarte sluiers, die tot op de grond reiken en die pas mogen worden afgenomen nadat de priester een kleine snede in de toppen van de wijsvingers van het koppel heeft aangebracht en op elkander heeft gelegd, dan driemaal rond de zwart-vermom-den danst, al luid zingend en hen daarbij rijkelijk besprenkeld met gewijde merriemelk – samengevat, als de ceremonie werd voltrokken en er géén weg meer terug is.Het rituele afleggen van de sluier is altijd een met spanning beladen slotmoment, maar niet noodza-kelijk één van de gelukkigste voor alle partijen. Van tijd hoort men op dit moment onderdrukte kreten van afschuw; over de moeder van Prins Selos zegt men dat ze kortstondig onmachtig geworden was. Maar – wat een Noord-Avonturijn hiertegen ook kan inbrengen – zo gebeurd nu eenmaal het huwe-lijk in Khunchom en Thalusa. De boeren- en handelaarsfamilies houden het een-voudig, en van de vorstenhuizen wordt er verwacht dat ze de beste plaatsen kiezen. Zodra prins Selo

Kulibin van Khunchom zijn achttiende verjaardag viert, zou hij met prinses Shenny van Thalusa hu-wen en des te dichter deze datum naderde, des te onbehaaglijker voelde de prins zich. Omdat hij als knaap zijn toekomstige schoonouders eens had ge-zien, verwachtte hij niets goeds van deze belangrij-ke gebeurtenis. Het verandert ook niets aan het feit dat hij, alhoewel hij een mopsneus, dikhoofdige, logge vader had, toch nog uitgroeide tot een knappe jonge knaap. Prins Selo verwachte bij de prinses het spiegelbeeld aan te treffen van de vorstin van Thalusa – een ver-schrikkelijke gedachte! Om zich voor het moment van de onthulling te tem-peren (of misschien ook omdat hij diep van binnen hoopt, dat zijn vooruitzichten niet zo heel slecht waren), ondernam prins Selo een gewaagd plan: hij besloot om in het geheim naar Thalusa te reizen, binnen te dringen in het paleis van koning Kasan en een vrijblijvende blik te werpen op de prinses. Daarna zou hij dan beslissen of hij de huwelijksdag in alle rust afwachtte, of liever een leven als avontu-rier zou beginnen in de Avonturijnse straten. De prins verkleedde zich als zwerver en noemde zich Stipen Drosh. Hij reisde naar Thalusa en slaag-de er daadwerkelijk in om een weg naar de vorste-lijke vertrekken te vinden. Hoe hij hierin slaagde, gaan we nu niet verklappen. Het is in elk geval een opmerkelijke daad want vorst Kasan leeft in een ontzettende angst voor moordenaars en heeft daar-om zijn paleis laten beveiligen in een onneembare vesting. Toen Prins Selo echter de prinses, die hele-maal niet op haar moeder leek, aankeek, vergat hij plotseling het tweede deel van zijn plan (om zo stie-kem als hij gekomen was weer weg te sluipen). Hij verborg zichzelf in het kasteel en bezocht prinses Shenny ’s nachts in haar slaapvertrekken. Mogelij-

Page 10: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

8HET OOG DES MEESTERS

Page 11: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

9 DE ZWERVER ZAL STERVEN

kerwijs hadden de twee een gelukkige vroege huwe-lijksnacht kunnen vieren – want de prinses ontving de indringer helemaal niet met een luid hulpgeroep dat goed hoorbaar zou geweest zijn maar fluister-de opgewonden, »Vreemdeling, wat gaat u met mij doen?« -- doch de immorele koningskinderen hadden met die beslissing geen rekening gehou-den met de afluisterkanalen en -schachten, die als houtwormgangen doorheen het paleis trokken. Het duurde niet lang tot koning Kasan aan het hoofd van zijn paleiswacht de kamer binnenstormde. Wat toen gebeurde is snel verteld. De vermeende zwerver werd vanwege zijn ongelofelijke slechtheid in de kerkers geworpen en ter dood veroordeeld. (De terechtstelling zou – gerekend vanaf het begin van het spel – binnen de veertien dagen plaatsvin-den). De koning en de koningin, die de prins zes jaar geleden hadden gezien, herkenden hem niet en al zijn protest en verwijzing naar zijn vorstelijke af-stamming hielpen helemaal niets. Inmiddels begon de elf Dolgoeroek op zijn beurt, als beul van Thalu-sa, zijn cultische instrumenten – de duizendjarige tweehander en de gouden bloedschaal – te kuisen en tot hoogglans op te blinken, want het ceremo-niële gereedschap moet zich in vlekkeloze toestand

bevinden. Anders kan de terechtstelling niet plaats-hebben. Prins Selo heeft slechts nog een minieme kans. Zijn vader, koning Istav Kulibin van Khunchom, heeft zonet van het naderend onheil kennis genomen. Istav heeft onmiddellijk een brief geschreven, dat de uitspraken van de zwerver Stipen Drosh bevestigd en hierom de vorst smeekt, de jeugdige overmoed van zijn zoon te willen verontschuldigen. Istav zou zelf naar de naburige provincie reizen, ware hij niet door zware reumatiek aan zijn bed geketend. Aldus zoekt hij…(Nu, wat zou dat zijn? Juist!)…dappere vrouwen en mannen, die het document naar Thalu-sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden naar eigen goeddunken onder elkander kunnen verde-len. Ondanks alle lichamelijk en psychische pijnen, is Istav nog altijd genoeg bij de pinken om de beloning pas dan uit te betalen, wanneer de helden terugge-keerd zijn in gezelschap van de prins. Ondertussen betaald hij iedere »redder« twintig zilveren daalders uit als reisvergoeding.

Page 12: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

10HET OOG DES MEESTERS

het avontuur (wenken voor De

Meester)

Een overzicht schetsen van het te verwach-ten spelverloop is niet eenvoudig, want in dit avontuur zijn veel variabelen aanwezig.In het eerste gedeelte reizen de helden van

Khunchom naar Thalusa – ofwel over het land, dan niet over het water of eerst per schip en vervolgens te voet. Op alle routes kunnen ze het document tijdens een overval verliezen. Indien ze arriveren in Thalusa met lege handen of met het document, heeft natuurlijk invloed op het verloop van het tweede deel. Als Meester moet u nu reeds weten dat prins Selo aan het hof van Thalusa een aartsvijand heeft, de hofmeester Vitus van Tann (in stilte ook wel Vitus de neusloze genoemd, voor meer info zie het hoofd-stuk Vitus van Tann in het bijvoegsel). De terechtstelling van prins Selo is hoogst bevredi-gend voor de hofmeester. Daarom zal hij alles op alles zetten om het document te onderscheppen en te vernietigen. Het is mogelijk dat de helden het schrijven heel-huids uit alle gevaren weten te redden, om het dan uiteindelijk aan de hofmeester te overhandigen. Dan is het natuurlijk evenzeer verloren.

In Thalusa hebben de helden drie mogelijkheden om het leven van de prins te redden: u kan proberen om met het document bij de vorst te geraken – géén gemakkelijke opgave omdat koning Kasan jullie voor moordenaars zal aanschouwen. U kan pro-beren prins Selo uit de kerkers te bevrijden, maar daarvoor moeten u over een sleutel beschikken die de vorst in een ketting rond zijn hals draagt. De der-de mogelijkheid werd reeds in het hoofdstuk »Ach-tergrond« eenmaal kort aangehaald. Heeft u dat ook gezien? Zullen de spelers het opmerken als u hen de »Achtergrond« voorleest? Het gaat om de execu-tie-voorwerpen, die in vlekkeloze toestand moeten zijn waardoor de terechtstelling kan plaatshebben. Als de helden er in slagen, deze voorwerpen op te sporen in het huis van de beul en ze daarna heel goed te verstoppen, kan u op deze manier veel tijd winnen zodat een nieuw schrijven uit Khunchom kan worden opgehaald. Welke manier zullen de hel-den verkiezen? We raden u aan om het hele avon-tuur van begin af aan eens heel snel door te nemen zodat de spelers u niet door onverwachte beslissin-gen van uw stuk kunnen brengen…

Page 13: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

11 DE ZWERVER ZAL STERVEN

van khunchoM naar thalusa

Over het land bedraagt de afstand tus-sen beide steden – afhankelijk van de gekozen route 250-300 kilometer. De randlengte van één vakje op onze

kaart bedraagt zowat 7 kilometer. Men mag ervan uitgaan dat de helden per dag zo’n 5-6 randlengtes vorderen. Rijpaarden worden in zuidoost Avon-turië zelden gebruikt. Ze zijn niet zo handig voor onze helden, omdat men met hen de straten amper kan verlaten en ze niet kunnen worden meegeno-men door moerassen of bergstreken. Voor een voettocht van Khunchom naar Thalusa hebben de helden maximaal 10 dagen nodig. Dan zijn er nog 3 over om de terechtstelling te verhinde-ren. In geval dat de helden per schip naar Thalusa reizen – en het schip de haven ook daadwerkelijk bereikt, heeft het schip twee uren nodig om een vierkant te doorkruisen, omdat het tegen de wind in moet zeilen. De reis per boot duurt niet langer dan drie dagen. Aan boord hebben de helden géén eten nodig. De bediening is inbegrepen in de prijs voor de tocht. Voor de reis te voet moet u zich van proviand ver-gewissen, want het is maar de vraag of ze onderweg eten zullen vinden.

Omdat beide steden kuststeden zijn, ligt het natuur-lijk voor de hand om de reis per schip af te leggen. De route over het land is niet zonder gevaar en het meeste verkeer tussen Khunchom en Thalusa wordt afgehandeld met kustzeilers. Echter, in het voorjaar, de periode waarin ons avontuur zich afspeelt, is de tijd van de Altoum-winden. Dit zijn orkaanach-tige stormen, die langs de oostkust van Avonturië van het zuiden naar het noorden trekken. Daar-om raadt koning Istav een tocht over de zee af. Het staat in elk geval de helden vrij om in de haven van Khunchom een geschikt schip te gaan zoeken. Het enige schip, dat snel – de volgende dag – zal uit-varen, is de Hamerhaai, een kleine kustvaarder, die brandewijn naar Selem vervoerd. Zijn kapitein, een moedig, maar op geldbeluste vrouw, riskeert haar schip en zijn bemanning, wetende dat ze in Selem eender welke prijs voor haar lading kan vragen, zo-lang ze als enige de gevaarlijke tocht aflegt. Kapitein Zena is bereid de helden aan boord te nemen en naar Thalusa te brengen, als ze per kop tien zilveren daalders neerdokken. Als de helden de weg over zee verkiezen, gaat het spel verder met het hoofdstuk »Over het Water«. Beslissen ze om over het land te reizen, dan leest u nu »Over het land« (blz. 17).

Page 14: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

12HET OOG DES MEESTERS

over het water

Vermits de reis naar Thalusa een onder-deel van het avontuur is, moet u als Meester er alle tijd voor nemen om uitvoerig aan de spelers het schip, zijn

bezetting en het slechte weer te omschrijven. De Hamerhaai is een kleine éénmaster, nauwelijks groter dan een vissersboot. Vanwege de zware wijnvaten in het ruim, ligt hij diep in het water. De bemanning bestaat uit drie mannen en vier vrou-wen inclusief kapitein Zena. In geval het tijdens de tocht op eender welk moment tot strijdigheden komt tussen de helden en de bezetting, zijn hier enkele scores:

Kapitein Zena (sabel): Moed: 15 aanval: 13 Levensenergie: 61 afweer: 10 Beveiliging Wapenrusting: 2 trefpunten:¹ 1D6+5 Snelheid: SN1 uithouding: 75 Monsterklasse: 27 Matroos (entermes): Moed: 10 aanval: 11 Levensenergie: 50 afweer: 9 Beveiliging Wapenrusting: 2 trefpunten: 1D6+3 Snelheid: SN1 uithouding: 60 Monsterklasse: 15

Page 15: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

13 DE ZWERVER ZAL STERVEN

Matrozin (zware dolk): Moed: 11 aanval: 10 Levensenergie: 32 afweer: 9 Beveiliging Wapenrusting: 1 trefpunten: 1D6+3 Snelheid: SN1 uithouding: 42 Monsterklasse: 13

Alle zeelui zijn zongebruind, spierloos en alom ge-tatoeëerd. Tijdens de woeste tocht hebben ze hun handen vol en zijn ze nauwelijks aanspreekbaar. Tijdens hun pauzes, tussen hun shiften, zinken ze uitgeput weg in een diepe slaap. De helden kunnen van hen nauwelijks belangrijke informatie krijgen. Kapitein Zena geeft de passagiers de raad om drin-gend hun kajuiten benedendeks op te zoeken en ze

gedurende de hele tocht niet meer te verlaten. (Opmerking: De helden moeten deze raad helemaal niet opvolgen. Een held, die tijdens de storm aan dek wil blijven, moet – zolang hij zich niet aan de mast vastbindt – voor elk vierkant, dat de Hamer-haai aflegt, een kracht- en een behendigheidsproef afleggen. Van zodra één van deze proeven mislukt, slaat hij overboord. Alléén een mirakel kan hem dan nog redden en slechts een uiterst verdraagzame Meester zal zulk een wonder laten gebeuren.) De Altoum-Winden blazen nog heviger dan ver-wacht en van zodra de Hamerhaai de beschermen-de haven van Khunchom heeft verlaten, wordt hij als een speelbal door de golven heen en weer ge-slingerd.

Zeeziekte

Alle helden – ook diegenen, die reeds op een schip hebben gevaren – leggen een proef af op al hun ei-genschappen (moedproef, slimheidsproef enz…). Als één proef mislukt, wordt hij zeeziek – zo ziek, dat hij gelooft dat zijn einde gekomen is. Dat bete-kent dat al zijn scores (ook aanval en afweer, maar niet astrale- of levensenergie) voor de rest van de zeereis gehalveerd worden. Van zodra de helden weer grond onder hun voe-ten hebben, zijn ze weer volledig de oude, maar dat hoeft u hen nog niet te verklappen. Als kapitein Zena de helden in hun kajuit opzoekt en hun groenige uitstraling opmerkt, vraagt zij aan hen of ze toch niet liever over het land willen rei-zen. Dit gebeurt in vakje A5. Zena is zondermeer

bereid naar de kust te sturen maar weigert resoluut de helden ook maar iets van hun reiskosten terug te betalen. Als de helden deze regeling niet zou bevallen, ge-bruik dan de scores van de zeelui aan het begin van dit hoofdstuk. Kapitein Zena zal pas toegeven, als ze zelf meer dan 20 levenspunten verloren heeft. Als de helden Zena overwinnen, dan kunnen ze natuurlijk de kapiteinshut doorzoeken. Daar vinden ze in een niet afgesloten kist een flesje met een geneeskrach-tige drank (10LP) en 20 dukaten. Nadat de helden het schip verlaten hebben, gaat de tocht verder van-af landvlak B5. Vanaf dan zijn de voorwaarden van toepassing die in het hoofdstuk »Over het land« (blz. 17) staan beschreven.

Kapseizen

Als de helden hun boottocht verderzetten, werpt u voor elk watervlak (beginnende vanaf A6), dat de Hamerhaai doorkruist, met de D6. Bij een 1 wordt het zeilschip door een grote golf opgetild. Dobbel nogmaals: bij 1-3 kapseist het schip. Het wrak zinkt niet maar wordt door de zware stroming naar de dichtstbij gelegen kustvlakte gespoeld. We zullen aannemen dat alle helden zich konden vastklampen aan het wrak en dat géén van hen ver-dronken is. Toch moeten ze allemaal een behendig-heidsproef afleggen. De held, wiens proef mislukt,

heeft zich bij de averij gekwetst. De schadepunten wordt met de D6 vastgesteld. Nadat de helden zich het land hebben opgesleept, gaat het spel met het hoofdstuk »Over het land« (blz. 17) verder. Zena en haar bemanning hebben zich in elk geval kunnen redden. De aangespoelde zeelui keren terug naar Khunchom.

Belangrijk: Van zodra de zeiler rij 14 achter zich heeft gelaten, neemt de storm in kracht af. Vanaf nu wordt er niet

Page 16: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

14HET OOG DES MEESTERS

meer met de D6 om een »kapseisproef« gedobbeld. Kapitein Zena vraagt aan de helden of ze niet aan dek willen komen. De zee is veel rustiger en zeezie-ke helden krijgen bij elk watervlak, dat wordt door-kruist, 1 punt terug bij hun scores totdat ze weer

hun normale waarde hebben bereikt. De tocht ver-loopt zonder noemenswaardige gebeurtenissen, tot de Hamerhaai rij 24 heeft bereikt, waar plots drie zwarte zeilen opduiken aan de horizont.

Piraten

Algemene Informatie: (Voor te lezen aan de spelers): De drie schepen varen koers met de wind mee en maken goed vooruitgang. Elk zeilschip heeft een bemanning van 15 personen. Kapitein Zena blijft rustig. »Het heeft geen zin om te vluchten. Ze zijn sneller dan mij, als ze met de wind meezeilen. Als we erin slagen tussen hen door te sluipen, hebben we de betere hand en kunnen we tot in Thalusa ge-raken. Ik ben er zeker van dat ik beter kan zeilen dan deze platvissen van piratenkapiteins.«

BLOKKADE-BREKER Speciale Informatie: Het daaropvolgende spel in het spel „Blokkade-breker” werd voor ons door één van de meest on-derscheiden Duitse bordspelontwerpers Knut Mi-chael Wolf, ontworpen. Heel Avonturië is KMW, de „druïden-pion van Ulzburg” voor deze vriendelijke daad dank verschuldigd. Het woord is nu aan Knut Michael Wolf:

Er wordt op de Plattegrond van de Lotgevallen gespeelt, die 90° word gedraaid. Het speelvlak zijn de vlakjes met de vette randen. De spelers sturen de Hamerhaai, waarbij één van hen de rol van Ka-

Page 17: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

15 DE ZWERVER ZAL STERVEN

pitein Zena overneemt; de Meester van het Oog des Meesters stuurt de piratenschepen. Elk schip is twee speelvlakken groot. (Afb. 1.)

OPSTELLINGEerste plaatst de Meester van het Oog des Meesters de drie piratenschepen naar believen op de zuidelij-ke rand van het speelveld zodat de boeg zich steeds in rij 25 bevindt en noordwaarts gericht is. Tussen de schepen moet er minstens één vlak vrij zijn. Ver-volgens plaatsen de spelers de Hamerhaai (schip H) op het veld aan de noordelijke rand zodat de boeg zich in rij 2 bevindt en naar het zuiden gericht is. De spelers kunnen zelf beslissen, op welke breedte-graad (A-R) ze met hun schip starten.

BEWEGINGElk schip heeft drie beschikbare bewegingspunten, die volledig moeten worden gebruikt. Hierdoor zijn de piratenschepen iets sneller omdat ze met de wind meezeilen die vanuit het zuiden blaast. Maar daardoor zijn ze niet zo wendbaar. De Hamerhaai daarentegen is gemakkelijk manoeuvreerbaar maar moet altijd maar kruisen.

DE HAMERHAAI TREKTOftewel twee vlakken vooruit en ééntje zijwaarts of twee vakjes zijwaarts en één vooruit.

DE PIRATENSCHEPEN GAANOftewel twee velden voorwaarts en één zijwaarts of drie velden voorwaarts (en géén opzij) (afb. 2) Bij de beweging wordt er steeds voorwaarts en dan zijwaarts getrokken. (Deze volgorde is belangrijk om vast te stellen of de Hamerhaai kan worden ge-enterd). De schepen kunnen niet draaien of wen-den. De boeg van de Hamerhaai wijst dus steeds zuidwaarts en die van de piratenschepen noord-waarts.

SPELVERLOOP.Er wordt steeds afwisselend getrokken met de Ha-merhaai en dan één van de piratenschepen, waarbij de helden als eerste aan de zet zijn. De Meester van het Oog des Meesters moet de piratenschepen in een bepaalde volgorde bewegen, eerst schip nr. 1, dan nr. 2, dan nr. 3, dan weer nr. 1 enz… de volgor-de van beweging luidt:

1. Hamerhaai 2. Piratenschip 1 3. Hamerhaai 4. Piratenschip 2 enz…

De piratenschepen moeten minstens steeds één veld van elkander verwijderd blijven, anders wordt hun schip geënterd. Dat geldt zelfs als de schepen elkander diagonaal raken (afb. 3).

De helden zijn voorbij de blokkade als ze erin sla-gen de piraten voorbij te zeilen zonder te worden geënterd. Als u de helden zondermeer wil vangen, lieve Mees-ter, dan oefent best dit spelletje op voorhand.

Page 18: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

16HET OOG DES MEESTERS

De piraten hebben misschien betere kansen als ka-pitein Zena, maar dat maakt uw taak er niet gemak-kelijker op.

Als de piraten de Hamerhaai buit maken, geven Zena en haar bemanning zich onmiddellijk over, omdat ze geen enkel risico willen lopen. Als de hel-den niet zo snel van begrip zijn als de zeelui, dan moeten ze het gevecht tegen de piraten alléén voe-ren. Eerst tegen 15 man, 7 gevechtsronden later ko-men er nog 30 piraten aan. De scores van twee typen piraten: Type I: Moed: 11 Aanval: 12Levensenergie: 40 Afweer: 10 Beveiliging Wapenrusting: 2 Trefpunten: 1D6+3 Snelheid: SN1 Uithouding: 52 Monsterklasse: 15

Type II: Moed: 11 Aanval: 13 Levensenergie: 50 Afweer: 11 Beveiliging Wapenrusting: 2 Trefpunten: 1D6+4 Snelheid: SN1 Uithouding: 58 Monsterklasse: 17

Van zodra de helden zich overgeven, eist men het document op dat ze bij zich dragen. Weigeren heeft geen enkel nut – de piraten schrikken niet terug om een fouillering uit te voeren. Als de piraten het document van koning Istav be-

machtigd hebben, verlaten ze onmiddellijk het schip. Ze laten elke buit vallen – een voor piraten zeer vreemd gedrag. De overval werd echt ook niet door echte zeerovers uitgevoerd, maar door zeelui van Thalusa, die door hofmeester Vitus voor deze onderneming werden ingehuurd. Nadat de piraten het schip verlaten hebben, vraagt kapitein Zena wat er in de brief stond. Bovendien uit ze het vermoeden, dat deze zeerovers géén echte piraten waren maar mogelijkerwijs verklede vissers. Als de helden bij Zena niet te wantrouwend overko-men, zal ze met hun de volgende mogelijke stappen bespreken. Ze geeft hen de raad om de terechtstel-ling op een andere manier te verhinderen of ten-minste, zo lang uit te stellen totdat er een nieuw document kan worden bezorgd. Het leven van de prins moeten de helden in elk geval redden, in hun eigen belang. Anders zal koning Istav hen de schuld geven van de dood van zijn zoon en de grijze vorst heeft overal in Avonturië invloedrijke vrienden, die de helden in de toekomst het leven tot een hel kunnen maken. Kapitein Zena kan de helden nau-welijks informatie over het paleis in Thalusa geven, omdat ze slechts de haven en niet de binnenstad of het koninklijk paleis kent. Aansluitend stuurt kapitein Zena de Hamerhaai zonder verdere voorvallen de haven van Thalusa in. Daar neemt ze afscheidt van de helden, die nu aan het hoofdstuk »In Thalusa« (blz. 33) beginnen.

Page 19: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

17 DE ZWERVER ZAL STERVEN

over het lanD

Informatie voor de Meester: In de helft van dit boek vindt u twee kaarten van de gebieden tussen Khunchom en Thalu-sa, één ervan – deze bevat alle belangrijke details – is voor u bestemd. De andere kaart laat alléén die details zien, die men kan terug-vinden op elke grote kaart over Avonturië. Op deze kaart wordt precies stap per stap de voortgang van de heldengroep opgetekend. De spelers kunnen naar uw voortdurend aan-dringen de straten, die de helden doorkruisen, zelf optekenen oftewel tekent u, afgeschermd achter uw Meesterscherm, elk nieuw gebied op dat de helden betreden – vervolledigd met wegvertakkingen en vegetatie – meer bepaald de omgeving. Marstempo Op straat komen de helden goed vooruit. Ze hebben één uur nodig per vakje – onafhanke-lijk van de toestand van de straat (In elk geval geldt de volgende regel – één uur per vakje – en ook dan, als de straat slechts voor een klein deel door het veld loopt.) Er zijn vijf verschillende types van terrein:

Bij vlakken waar verschillende terrein-types gelden, beslist de Meester welk type van terrein voor de spelers geldt. De verschillende marstempo’s voor de afzonderlijke terrein-types speelt alléén een rol als de helden de straat

verlaten. De hieronder opgesomde ontmoe-tingen kunnen zowel op de straat als op het terrein voorkomen.

A) Woud

Marstempo: 2 uren per vak Ontmoetingen: De Meester dobbelt met de D6. Dob-belt hij 1 of 2, dan vindt er een ontmoeting plaats met de volgende wezens (de keuze wordt door de Meester wederom bepaald met de D6):

A1) EEN ROEDEL WOLVEN Aantal wolven: 1D6+2

Scores van een wolf: Moed: 9 Aanval: 9 Levensenergie: 15 Afweer: 4 Beveiliging wapenrusting: 2 Trefpunten: 1D6+1 Snelheid: 12 Uithouding: 40 Monsterklasse: 6

De wolven vallen slechts aan als hun aantal groter is dan het aantal helden. Is dat echter niet het geval, dan achtervolgen ze de groep vanop een veilige af-

nederzettingmoeras

bergenwoud weiland

Page 20: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

18HET OOG DES MEESTERS

stand en hopen dat de Meester hen ter versterking een tweede roedel bij-dobbelt. Komt het echter tot een gevecht met de wolven, trek deze dan na ten laatste 6 gevechtsronden terug.

A2) OGERAantal: 2-4 De Meester dobbelt met de D6: 1-3: 2 ogers; 4: 3 ogers; 5-6: 4 ogers.

Scores van een oger: Moed: 22 Aanval: 10 Levensenergie: 40 Afweer: 8 Beveiliging wapenrusting: 2 Trefpunten: 2D6+4 Snelheid: 10 Uithouding: 60 Monsterklasse: 22

De ogers slaan in paniek op de vlucht als ze meer dan 20 schadepunten geleden hebben (Bij de weer-stand van de helden hebben ze er geen zin meer in)

A3) ROVERBENDEAantal: 4 rovers (1 aanvoerder, 1 rover en 2 rove-ressen) De scores: De aanvoerder Moed: 13 Aanval: 12 Levensenergie: 40 Afweer: 8 Beveiliging wapenrusting: 2 Trefpunten: 1D6+4Snelheid: SN1 Uithouding: 52 Monsterklasse: 19

Rover / Roveressen: Moed: 11 Aanval: 11 Levensenergie: 35 Afweer: 8 Beveiliging wapenrusting: 3 Trefpunten: 1D6+4 Snelheid: SN1 Uithouding: 45 Monsterklasse: 15

De rovers breken het gevecht af van zodra hun aanvoerder twintig schadepunten heeft geïncas-seerd. De aanvoerder heeft 10 dukaten en 5 zilveren daalders in zijn gordel ingenaaid, de andere rovers bezitten niets waardevols, afgezien van hun sabels (TP: 1D6+3), die allemaal in goede staat zijn. Als de helden het gevecht tegen de rovers zouden verliezen, dan worden ze onherroepelijk geplun-derd. De rovers laten iedere held zijn kleding en één wapen. Ook de brief van koning Istvar word de hel-

den ontnomen.

A4) DE WOUDDAME Aantal: 1 Als ze vriendelijk wordt benaderd, reageert de krui-denverzamelaarster ook vriendelijk terug. Als u denkt dat de helden een beetje informatie kunnen gebruiken, kan hiervoor de wouddame wordt ge-bruikt. Bovendien kan ze de helden een wondzalf schenken. Over de geneeskrachtige werking hier-van beslist de Meester.

A5) BOS DEMONAantal: 1 De Scores: Moed: 20 Aanval: 15 Levensenergie: 30 Afweer: 12 Beveiliging wapenrusting: 6 Trefpunten: 1D6+6 Snelheid: 11 Uithouding: 40 Monsterklasse: 28

De Bos demon treedt vanop enige afstand uit het bos en begluurt voorzichtig de heldengroep. Als de helden hem niet aanvallen, blijft de Bos demon ook vredelievend tenzij de helden net, uit overmoed, een jonge boom omkappen of de één of andere cri-minele bosactiviteit uitoefenen.

A6) WILDE ZWIJNENAantal: 1D6+3 Scores: Zeug Moed: 15 Aanval: 8 Levensenergie: 20 Afweer: 4 Beveiliging wapenrusting: 4 Trefpunten: 1D6+4 Snelheid: 10 Uithouding: 40 Monsterklasse: 10 Beer Moed: 15 Aanval: 8 Levensenergie: 20 Afweer: 2 Beveiliging wapenrusting: 3 Trefpunten: 1D6+2 Snelheid: 10 Uithouding: 40 Monsterklasse: 8

De helden kunnen het nutteloze gevecht met de everzwijnen gemakkelijk vermijden als ze kortston-dig in een boom klimmen.

Page 21: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

19 DE ZWERVER ZAL STERVEN

B)Weiland

Marstempo: Anderhalf uur per vak Ontmoetingen: De Meester dobbelt met de D6. Bij een 7 komt het tot een toevallige ontmoeting. Op

de weilanden zijn er geen gevaarlijke ontmoetingen maar toch moet de Meester dobbelen om de span-ning erin te houden.

C)Heuvels, Bergen

Marstempo: 2 uur per vak Ontmoetingen: De Meester dobbelt met de D6, bij een 1 komt het tot een ontmoeting met één van de 6 volgende wezens:

C1) GOBLIN HORDEAantal: 1D6+6 Scores van een goblin: Moed: 5 Aanval: 8 Levensenergie: 12 Afweer: 7 Beveiliging wapenrusting: 2 Trefpunten: 1D6+2 Snelheid: SN1 Uithouding: 30 Monsterklasse: 6

Een goblin die meer dan 5 levenspunten verliest, neemt de benen. Van zodra het aantal vechtende goblins lager is dan het aantal helden, vlucht ook de rest van de goblin-bende. Gevangen genomen go-blins kunnen amper nuttige informatie geven maar dragen wel 1D6 zilveren daalders bij zich.

C2) BERGADELAARAantal: 2

Scores van een adelaar: Moed: 20 Aanval: 15 (duikvluchtaanval) Levensenergie: 18 10 (man-tot-man-gevecht) Beveiliging Afweer: 5 wapenrusting: 2 Trefpunten: 2D6 (2 klauwen)Snelheid: 20/1 1D6+1 (snavel)Uithouding: 60 Tijdens de duikvluchtaanval zet de adelaar snavel en klauwen simultaan in. Monsterklasse: 20

C3) STEENBOK Een kudde steenbokken vluchten in paniek weg als de helden dichterbij komen.

C4) BASILISK Scores en regels kan u terugvinden in het boek Vol-keren, Mythen, Wezens (bladzijde 36). Natuurlijk stoten de helden niet onmiddellijk op zulk een monster maar kunnen via bepaalde on-miskenbare tekens (een naar de pest riekend, ver-dort, verrot land) vaststellen dat een Basilisk in de nabijheid moet zijn. In geval dat de helden zichzelf de titel »Basiliskendoder« willen toe-eigenen, kan u het avontuur nu een andere weg laten opgaan.; in geval dat u of de helden géén Basilisken-jacht willen beleven, speelt u eenvoudigweg verder alsof er géén ontmoeting geweest is.

C5) AARDGEEST De elementaire geest verheft zich plots uit de grond en neemt de vorm van een mensachtige kompost-hoop aan. (Zijn zweet kan men in elk geval alléén maar als »onmenselijk« beschouwen.) Hij vraagt aan de helden met een doffe stem wat ze willen. Als de helden niet panikeren en zich vriendelijk en eerlijk gedragen, kan de Aardgeest een mirakel voor hen volbrengen zoals bijvoorbeeld een magische genezing veroorzaken of voor een veilig transport over vier vakken zorgen. De Aardgeest treedt in dit avontuur slechts éénmaal op.

C6) DE HARPIJEN Aantal: evenveel als de helden Scores van een Harpijr: Moed: 18 Aanval: 15 Levensenergie: 40 Afweer: 10 Beveiliging wapenrusting: 2 Trefpunten: 1D6+4 Snelheid: 15/1 Uithouding: 60 Monsterklasse: 30

Vermits de Harpijen als extreem wispelturige cre-aturen gelden, moet u als Meester beslissen of, en hoe lang de monsters tegen de helden vechten. Mo-

Page 22: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

20HET OOG DES MEESTERS

Page 23: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

21 DE ZWERVER ZAL STERVEN

gelijkerwijs nemen de gevleugelde gruwelen er ge-noegen mee om de helden een paar hatelijke verwij- ten toe te werpen.

D)Moeras

Marstempo: 3 uren per vak Ontmoetingen: de moerassen zijn zo verstikt van de Borbarad-muggen, dat er géén enkel ander levend wezen zou kunnen bestaan. De Meester dobbelt met de D6, bij 1-3 worden de helden door de Bor-barad-muggen aangevallen. Aantal: 1 D20+5

Scores van een mug: Moed: 20 Aanval: 8 Levensenergie: 2 Afweer: 0 Beveiliging wapenrusting: 0 Trefpunten: 3 AP per GR Snelheid: 4 Uithouding: 1000 Monsterklasse: 3

Een mug die in haar aanval slaagt, strijkt neer op een onbeschermd stukje huid van de held en zuigt diens herinneringen en ervaringen op. De held ver-liest 3 avontuurpunten in elke gevechtsronde waar-in de mug aan hem zuigt. Na 4 GR trekt de mug haar stekel uit de wonde en vliegt weg. Als de mug tijdens haar zuiging wordt doodgemept, spuit deze een gif in de steekwonde, dat 2D6 schadepunten bij de held toebrengt. Meer bijzonderheden over Bor-barad-muggen vindt u in het boek Volkeren, My-then, Creaturen op pagina 38.

E)Nederzetting

Marstempo: 1 uur per vak Ontmoetingen: Hier blijven de helden gespaard van onaangename ontmoetingen. Maar ze kunnen

eventueel ook behulpzame mensen tegenkomen die hen een deel van de weg beschrijven.

Tunnel, doorwaadbare plaatsen, brug, vlot, roofoverval

(De vlakken C10, I17, K18, M18, N25)

C10: DE TUNNELAlgemene Informatie: De straat loopt uit in een stenen tunnelingang. Op de hoogste plek is hij 3 meter hoog. Het einde van de tunnel is niet zichtbaar.

Speciale Informatie: Links van de tunnelopening heeft er iemand met een stuk krijt heel klunzig een menselijke doodskop gekrast. Vanuit de tunnel waait hen een onaangena-me bijtende geur tegemoet.

Informatie voor de Meester: De tunnel is zowat een 50 meter lang en

maakt een lichte bocht. In het midden heeft zich een zieke Klauwworm verschanst. (Het monster kan zich in de tunnel niet om-draaien, zijn kop wijst naar het noorden). Het enorme beest verspert de weg. Zelfs als de helden het doden, verspert het kadaver de weg tenzij ze op hun buik over het dier heen kruipen. Indien er een elf zich onder de helden bevindt, zal hij zich vanaf hier moeten scheiden van zijn metgezellen omdat de stank hem bij het doorkruisen van de tunnel on-draaglijk zou zijn. Het is ook niet mogelijk om een rij- of lastdier doorheen het nauwe pad te loodsen.

Page 24: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

22HET OOG DES MEESTERS

Scores van een Klauwworm: Moed: 10 Aanval: 7 Levensenergie: 25 Afweer: 7 Beveiliging Trefpunten: Klauwen: 1D6 wapenrusting: 4 Beet: 2D6 Snelheid: 0 Uithouding: 30 Monsterklasse: 20 De klauwworm kan per gevechtsronde 2 aanvallen uitvoeren. Zijn staart kan hij niet gebruiken. Als de helden per toeval vanuit het zuiden de tunnel zouden binnengaan, dan stoten ze op het achterste deel van de klauwworm. In dit geval kunnen ze hem naar de tunnelopening voor zich uit drijven.

I17: DOORWAADBARE PLAATSAlgemene Informatie: De straat eindigt bij een rivier (de Ongalo), die op deze plek zo’n 60 meter breed is. Op de andere oever loopt de straat weer verder. Het schijnt dat men de Ongalo op deze plek kan oversteken.Speciale Informatie: Op de oever liggen – half verdoken in het riet – en-

kele bleke dierlijke schedels en ribbenbeenderen. In het water, dat tamelijk troebel lijkt, kan men geen vissen bespeuren.

Informatie voor de Meester: Eigenlijk komen er in de Ongalo maar zelden piranha’s voor maar dit jaar wordt hij door een ware piranha-plaag geteisterd. Als de helden de rivier doorwaden (zijn diepste punt is ongeveer 1,20 meter), dobbelt de Meester voor elke 10 meter, die de helden afleggen, met de D6. Bij een 1 verschijnen er plots D20 piranha’s. (Als er onder de helden een ge-kwetste is – dus een held, die in dit avontuur al levenspunten heeft verloren en niet volledig genezen is, vallen de piranha’s aan, als de Meester een 1-3 dobbelt.) De helden moe-ten minstens 10 gevechtsronden tegen de piranha’s vechten, eer ze de reddende oever bereiken. Als de roofvissen in het midden van de rivier verschijnen, moeten de helden gedurende 15 gevechtsronden lang hun huid beschermen. Helden, die nog géén 20 meter ver waren, kunnen omdraaien (dan vechten ze

Page 25: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

23 DE ZWERVER ZAL STERVEN

10 GR lang) of verdergaan (dan vechten ze 20 GR lang). Daar de vissen in het lemige water moeilijk te zien zijn, tellen de helden 4 bij op al hun aanvalsworpen. Scores van een piranha: Moed: 15 Aanval: 10 Levensenergie: 2 Afweer: 0 Beveiliging wapenrusting: 0 Trefpunten: 1D6-1* Snelheid: 4 Uithouding: 10 Monsterklasse: 4 *Elke beet van een piranha die niet door de wapenrusting van de held dringt, vermindert mogelijks de beveiliging wapenrusting met één punt. De Meester dobbelt met de D6: bij 1-3 daalt de BW, bij 4-6 heeft de held nog eens geluk gehad. In de nabijheid van de oever liggen geen boomstammen waarmee de helden een vlot zouden kunnen bouwen. Ze moeten tot het eerste woud terugkeren (een voetmars van twee uren) en de stammen één voor één vervoeren. In totaal kan deze onderneming een volle dag in beslag nemen. Belangrijk In geval dat de helden op eender welke plaats proberen om de Ongalo al zwemmend over te steken, gelden hier dezelfde regels voor de piranha’s. Een zwemmende held moet in elk geval 8 punten bijtellen bij zijn aan-valswaarde, die hij gedobbeld heeft. Het is niet mogelijk om een rijdier levend de On-galo over te brengen. Het helpt de helden dan ook niet verder om de doorwaadbare plaats over te steken op de rug van de paar-den.. De paarden worden verscheurd en de helden worden sowieso aangevallen.

K18 BRUGAlgemene Informatie: Een stenen brug overspant de Ongalo, die op deze plek zo’n 40 meter breed en 2,5 meter diep is. De brug bestaat uit 6 bogen, elk met een spanwijdte van 10 meter.

Speciale Informatie: Een duidelijk zichtbaar platgetreden pad leidt vanaf de straat onder de eerste span door.

Informatie voor de Meester: Onder de eerste span woont een familie van brugtrollen. Hoewel ze zelf de brug niet heb-ben gebouwd, beschouwen ze deze toch als hun privébezit. Dat betekent dat ze een tol vragen aan alle passanten tenzij het gaat om grote gewapende groepen met meer als twin-tig personen. In geval dat de helden, van zodra ze de weg naar het span ontdekken, alle gesprekken stoppen en zo stil mogelijk over de brug heen sluipen (sluip- of behendigheidsproeven voor alle helden), kunnen ze de tolbrug ongehin-derd passeren. In het andere geval stormen de trollen uit hun schuilplaats, versperren de helden de weg en bevelen hen al hun hebben en houden op een hoopje te smijten. De brug-wachters zullen dan zelf zien wat voor hen de gepaste tol lijkt te zijn. Als de helden hiermee instemmen, bevelen de trollen aansluitend op een harde toon om hun kleren inclusief onder-goed aan de stapel toe te voegen. Aansluitend doorzoeken de trollen de hoop grondig en verzamelen alle geld- en sierstuk-ken. Natuurlijk vinden ze ook de brief van de koning, scheuren deze in stukken en werpen hem in de rivier. Daarna mogen de helden zichzelf weer aankleden, hun wapens terugne-men en de brug passeren. Hier volgen de sco-res van de trollen in het geval dat de helden zich een weg willen banen met geweld: Trol Beretand: Moed: 25 Aanval: 12 Levensenergie: 50 Afweer: 10 Beveiliging wapenrusting: 4 trefpunten: 3D6 Snelheid: 7 Uithouding: 30 Monsterklasse: 34 Trollin Kraakzwart: Moed: 20 Aanval: 14 Levensenergie: 60 Afweer: 11 Beveiliging wapenrusting: 4 trefpunten: 2D6+6 Snelheid: 7 Uithouding: 35 Monsterklasse: 36

Page 26: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

24HET OOG DES MEESTERS

Page 27: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

25 DE ZWERVER ZAL STERVEN

Page 28: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

26HET OOG DES MEESTERS

Trollentweeling Roetsnot en Snotbel: Scores van een tweeling: Moed: 15 Aanval: 9 Levensenergie: 30 Afweer: 8 Beveiliging wapenrusting: 3 trefpunten: 2D6 Snelheid: 8 Uithouding: 40 Monsterklasse: 24 Indien de helden weigeren hun ganse bezit-tingen af te geven, maar ook geen aanstalten maken de brug te betreden, worden ze door de trollen niet aangevallen. De helden kunnen ten alle tijde terug om-draaien. Alhoewel de trollen vrij gewoon en uiterst hebberig zijn, hebben ze een eigenaardig klassenbewustzijn ontwik-keld: ze zijn gewoon brugtrollen – wie géén aanspraak wil maken op »hun« brug, heeft van hen ook niets te vrezen.

M18: VLOTAls de helden de Ongalo-rivier stroomopwaarts volgen, vinden ze in vak M18 een vlot dat ze kun-nen gebruiken. Met dit vlot kunnen ze, ongehin-derd door de gevreesde piranha’s en trollen, over de rivier geraken.

N25: ROOFOVERVALAlgemene Informatie: Bij een vorksplitsing in de weg, dichtbij Thalusa, staat een met twee trekpaarden bespande huifkar. Een man – waarschijnlijk de voerder – is bezig om de voorste hoeven van één van de paarden te on-derzoeken.

Speciale Informatie: Van zodra de helden de huifkar op een afstand van zes meter genaderd zijn, springen met getrokken sabels vier mannen en twee vrouwen uit de wagen en vallen de helden aan. Daarbij zwaaien ze wild met hun sabels om zich heen en brullen luidkeels »Geeft jullie over! Geeft jullie over!«

Informatie voor de Meester: De aanvallers zijn geen echte rovers maar zwervers uit Thalusa, die door de hofmeester de opdracht hebben gekregen om de helden het document van koning Istav te ontfutselen. In geval dat de helden zich zonder strijd over-

geven stelen de zwervers van hen, buiten het document, slechts een paar zilveren daalders. De zwervers werden namelijk opgedragen om bloedvergieten indien mogelijk te vermijden en houden er zich ook aan. Als de helden het gevecht zouden winnen en zelfs er in slagen één van de zwervers gevangen te nemen, ko-men ze alléén te weten dat de zwervers géén echte rovers zijn en slechts werden ingehuurd om het document te stelen. Hun opdrachtge-ver kunnen de zwervers met de beste wil van de wereld niet verraden, want de hofmeester heeft deze herinnering met behulp van een bevriende magiër uit hun geheugen laten wissen. De scores van twee typische zwervers: Vrouw: Moed: 12 Aanval: 11 Levensenergie: 30 Afweer: 8 Beveiliging wapenrusting: 3 Trefpunten: 1D6+4 Snelheid: SN1 Uithouding: 39 Monsterklasse: 12 Man: Moed: 12 Aanval: 12 Levensenergie: 35 Afweer: 9 Beveiliging wapenrusting: 3 Trefpunten: 1D6+3 Snelheid: SN1 Uithouding: 42 Monsterklasse: 15

Page 29: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden
Page 30: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden
Page 31: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden
Page 32: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden
Page 33: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden
Page 34: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden
Page 35: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

33 DE ZWERVER ZAL STERVEN

In thalusa

Onder de kaarten, in het midden van deze boek, zit ook een plan van de stad Thalusa. Omdat het stadplan geen ge-heime informatie herbergt, kan u deze

ter beschikking van de spelers stellen. Informatie over de gebouwen en haar bewoners krijgen de helden alleen als ze bij voorbijgangers en dergelijke personen vragen stellen. Het zou natuurlijk dit avontuur te omvangrijk ma-ken, indien we moesten proberen om de »grootstad« Thalusa zeer gedetailleerd te omschrijven. Daarom beperken we ons tot enkel belangrijke informatie en de omschrijving van de essentiële locaties. Om de stad levendig te maken, moet u zelf een beetje im-proviseren. Kleine winkeltjes en herenhuizen kan u bijvoorbeeld eigenhandig wat inrichten. Het is ook aan u om te bepalen, wanneer de spelers welke informatie verkrijgen – dadelijk na aankomst van de helden of pas nadat ze één dag en één nacht in de stad doorgebracht hebben.

DE STADSPOORTEN (R16, J2, G25)**De benoeming van de »vierkante vlakjes op de plattegrond« zal u helpen de gebouwen terug te vinden. We beperken ons tot het aangeven van één vierkant per keer, ook als het gebouw mogelijker-wijs een oppervlakte van 2 of 4 vierkanten bedekt.

Alle stadspoorten staan tussen twee poorttorens in waarin de torenwachters verblijven. De westelij-ke- (J2) en de zuidelijke poort (G25) worden steeds door 6 mannen bewaakt, de oostelijke poort (G25) door tien soldaten. Alle stadspoorten zijn tot 1900 geopend. Gedurende deze tijd worden alle nieuwkomers door de wach-ters aan een vluchtige onderzoekende blik onder-worpen. Ze zoeken naar smokkelwaar, vooral naar waardevolle kruiden. Als de helden niet toevallig zulke smokkelgoederen bij zich hebben, kunnen ze ongehinderd passeren. Na 1900 uur wordt door de

westelijke en zuidelijke poort niemand meer bin-nengelaten. Slechts de belangrijkste oostelijke poort beschikt over een zogenaamde sluis. Bij dit appa-raat, dat ook Mangat wordt genoemd, gaat het om een 1,30 meter hoge deur, dat in één van de grote poortvleugels werd in geplaatst. Wie na 1900 uur toegang wil verkrijgen, moet eerst zijn wapens door het sas werpen. Vervolgens kan hij gebukt door de smalle opening klimmen en wordt aan de andere kant door de wachters opgevangen, verhoort en grondig gefouilleerd. Als de helden aan deze procedure worden onderworpen, dan ontdek-ken de wachters de brief van koning Istav. Ze geven dit door aan de hoofdman, die het dan aan de hof-meester bezorgt. De hofmeester Vitus laat de brief verdwijnen en be-veelt de wachters de helden uit de stad te verjagen.

De scores van een torenwachter: Soldaat (hellebaard): Moed: 11 Aanval: 10 Levensenergie: 38 Afweer: 7 Beveiliging wapenrusting: 4 Trefpunten: 1D6+4 Snelheid: SN1 Uithouding: 49 Monsterklasse: 12

Officier: (zwaard) Moed: 13 Aanval: 13 Levensenergie: 44 Afweer: 11 Beveiliging wapenrusting: 3 Trefpunten: 1D6+5 Snelheid: SN1 Uithouding: 57 Monsterklasse: 20

DE STADSMURENThalusa is door een 5 meter hoge stadsmuur omge-ven. De muur is rondom voorzien van kantelen en rijkelijk uitgerust met torens. Helden, die de muur willen beklimmen, moeten

Page 36: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

34HET OOG DES MEESTERS

een behendigheids-/klimproef +4 afleggen. Van zo-dra ze de bovenrand van de muur bereikt hebben, werpt de Meester met de D6. Bij een 1 of 2 duikt er een patrouille op, die uit een soldaat en een officier bestaat (Scores: zie Stadspoorten). De helden kun-nen de muur relatief gemakkelijk omzeilen, als ze aan de westzijde van de stad in de rivier springen en stroomafwaarts zwemmen. Omdat een gedeelte van de te zwemmen afstand onderwater moet worden afgelegd, komen voor deze onderneming alleen hel-den in aanmerking die goede zwemkwaliteiten en een groot uithoudingsvermogen bezitten. Boven-dien moeten de helden alle zware uitrustingsstuk-ken en wapenrustingen achterlaten. Vanuit het oosten kan men de stad niet inzwemmen omwille van de te sterke stroming, die in stroom op-waartse richting niet kan worden overwonnen.

TAVERNE DRAKENOORD (H10)Het Drakenoord is een stil, niet druk bezochte plaats. De gasten zijn vreedzaam, waard en waardin zwijgzaam. De helden vinden hier geen overnachtingsmoge-lijkheden en nog minder informatie.

TAVERNE WINDKRACHT 13 (M10)Deze plaats heeft, wat zijn naam reeds verteld. Het is een duistere haventaverne. Binnen heerst er een wild dringen; voor de inkomdeur slapen een paar zatlappen hun roes uit. Windkracht 13 biedt prima kansen om informatie in te winnen maar in ieder geval moeten de helden op hun hoede zijn voor gauwdieven. De helden komen, als ze zich redelijkerwijs min-zaam gedragen, met de meeste aanwezigen in ge-sprek; de Meester heeft hier de kans om enkele aan-wijzingen te geven. In elk geval moet het bezoek aan de taverne de helden niet te gemakkelijk worden ge-maakt en door regelmatige behendigheidsproeven (om diefstallen te verhinderen) en minstens één overval (ongewapend gevecht) onderbroken wor-den.

Enkele gasten en hun scores: Tuinmanjongen uit het paleis van de vorst: Moed: 8 Aanval: 9 Levensenergie: 25 Afweer: 8 Beveiliging wapenrusting: 1 Trefpunten: ongewapend Snelheid: SN1 Uithouding: 38 Monsterklasse: 8

Zeeman uit Khunchom: Moed: 14 Aanval: 14 Levensenergie: 62 Afweer: 12 Beveiliging wapenrusting: 2 Trefpunten: 1D6+5 (sabel) Snelheid: SN2 Uithouding: 76 Monsterklasse: 24

Tempeldienaar uit de Rastullah-tempel: Dezelfde scores als de tuinjongen Havenarbeider: Moed: 10 Aanval: 12 Levensenergie: 45 Afweer: 9 Beveiliging wapenrusting: 1 Trefpunten: 1D6+2 (sabel) Snelheid: SN1 Uithouding: 20 Monsterklasse: 16

Dronken stadswacht: Moed: 10 Aanval: 7 Levensenergie: 55 Afweer: 4 Beveiliging wapenrusting: 4 Trefpunten: 1D6+4 (sabel) Snelheid: SN2 Uithouding: 20 Monsterklasse: 6

In Windkracht 13 kunnen de helden ook overnach-ten. Men zal hen een gemeenschappelijke kamer ter beschikking stellen. Als de helden geen wacht op-trekken, ontbreekt bij elk van hen de volgende och-tend de helft van hun contanten.

TAVERNE AAN DE OOSTELIJKE POORT (G22)Aan de oostelijke poort is de bevoorrechte taverne voor de dienstvrije stadswachten. Alleen met een extreem slimme aanpak kunnen de helden van de soldaten informatie ontfutselen.

HUIS VAN DE BEUL (F16) Informatie hierover vindt u op pagina 51.

PALEIS VAN DE VORST (F20)Informatie hierover vindt u vanaf pagina 38

DE »PUT« (F19)Algemene Informatie: In de bestrating van het grote plein vóór het paleis van de vorst, zit een rond hekwerk (doormeter: 1 meter) ingemetseld. De traliedeksel is met een

Page 37: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

35 DE ZWERVER ZAL STERVEN

gouden slot uitgerust.

Speciale Informatie: Onder het traliewerk, in een 4 meter diepe schacht, hurkt half verhongert prins Selo. De kuil wordt steeds door 2 soldaten bewaakt die echter toestaan dat voorbijgangers het hekwerk naderen en bedor-ven voedsel of scheldwoorden, wat hun voorkeur ook is, de gevangene toewerpen.

Informatie voor de Meester: In geval dat de helden overdag aan de put toekomen, hebben ze de kans de volgende scene te volgen: Twee Thalusaners naderen de schacht en één van hen buigt zich diep over het hekwerk om naar beneden te spuwen. Plots neemt de andere hem vast bij zijn schouders en roept: »Voorzichtig, niet zo diep, anders snijdt die ke-rel je de neus af!« Deze uitroep heeft blijkbaar een van de wachters gehoord want één van hen stapt op de mannen toe en brult: »Wat was dat daarnet, burger? Wat zei je daar?« De

twee mannen krimpen geschrokken in elkaar, eentje mompelt :»’t Is al goed, niets, helemaal niets«, waarna beiden zich weghaasten. De wachter staat er een moment besluiteloos bij en keert dan terug naar zijn metgezel. In geval dat de helden instinctief de burgers zou-den volgen, kunnen ze van hen het verhaal vernemen van de verminking van de hofmees-ter. (zie informatie nr. 4 en de bijlage). Het hekwerk boven de put is met een magische slot voorzien, dat slechts kan worden geopend met de juiste magische sleutel. (De sleutel is in het bezit van koning Kasan.) De prins kent een geheime toegangsweg, die toegang verschaft tot het paleis. Hij kan dat alléén maar tegen de helden vertellen als er géén getuigen in de buurt zijn. De helden moeten de wachters dus uitschakelen of in elk geval afleiden. Bij de geheime toegang gaat het om een tunnel, die gegraven werd door dieven. De onderaardse gang begint in de kelder van het woonhuis G21 (destijds onbewoond) en komt uit in de voorraadkelder van het paleis.

Page 38: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

36HET OOG DES MEESTERS

De sleutel van de kerker, waarin de prins ge-vangen zit, draagt koning Kasan altijd aan een ketting rond zijn hals. In het geval dat de helden het traliewerk wil-len open krijgen, moeten ze eerst de sleutel zien te pakken. Er is géén andere mogelijk-heid – er is er ons in elk geval géén bekend.

HET GARNIZOENSGEBOUW (E18)In het grote huis wonen alle ongehuwde stads-wachten. De helden kunnen hier geen in-formatie loskrijgen, maar wel een groot aantal strijdende soldaten tegenkomen. Onbevoegden, die in het garnizoensgebouw worden betrapt, belanden in een cel in de kel-der en kunnen, nadat ze wegens spionage ver-oordeeld werden, vanaf de daaropvolgende dag in een strafkolonie meewerken, die de moe-rassen ten westen van Thalusa droogleggen. Of de helden zich nog op tijd uit hun benarde posi-tie kunnen bevrijden, zal wederom alléén de Mees-ter weten.

TEMPEL / TEMPELTUIN (G18)Vermoedelijk zullen de helden het niet nalaten, om tijdens hun speurtocht naar informatie, ook een bezoekje te brengen aan de plaatselijke tem-pel van Rastullah. De tempel heeft niet veel te bieden. Hij bestaat uit één rechthoekige ruim-te, waarvan het achterste derde gedeelte afge-schermd is door een gordijn. Achter het gordijn slapen de twee priesters en de tempeldienaren. Voor u verheft zich het sobere altaar van Rastullah. Er is steeds minstens één priester aanwezig in de tempel en probeert op vurige wijze de helden tot zijn geloof te bekeren, waarbij hij niet terugschrikt voor leugentjes om bestwil en dubieuze belof-tes. Als de helden hem bijvoorbeeld heel concrete vragen naar de gebeurtenissen en over personen in Thalusa stellen, zal hij mogelijk antwoordden: »Op al uw vragen zal de Heer u een antwoord ge-ven als u zich eerst tot het juiste geloof bekeert.« Het is aan de helden of ze zich hier daartoe willen laten verleiden. U zal jammer genoeg moeten on-dervinden dat de God op zich laat wachten met zijn antwoorden te geven op uw vragen en dat u de no-dige informatie desondanks, nog langs conventio-nele wijze moet zien te pakken te krijgen.

Informatie

Navolgend, vindt u een lijst van wetenswaardighe-den, die de helden in Thalusa kunnen te weten ko-men. Enkele aanwijzingen zijn bijkomstig, andere dan weer beslissend, voor de afloop van het spel. U moet – zoals besproken – zelf beslissen wanneer u wat aan de helden laat weten. Dit biedt u een goede kans om de duur van het spel en de te nemen hin-dernissen in uw richting te sturen. Informatie nr. 6

(mogelijkheid om de terechtstelling te verhinderen door de ceremoniële voorwerpen te stelen) moeten de helden pas dan te weten komen, nadat ze ten-minste eenmaal tevergeefs hebben gezocht naar een weg die het paleis invoert. Het is aan de Meester bij welke inwoners van Thalusa hij de aanwijzingen en tips in de mond wil leggen.

Page 39: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

37 DE ZWERVER ZAL STERVEN

1. De griezelige figuur: minstens éénmaal tijdens uw verblijf in Thalusa, zouden de helden de verschijning van de beul Dolgoeroek moeten beleven. Zodra de elf, die vanwege zijn capu-chon niet als zulks te herkennen is, de straat betreedt helemaal in het zwart gekleed, ver-stommen in zijn omgeving alle gesprekken. Kinderen en vaak volwassenen burgers vluch-ten weg in hun huizen en steegjes. De moe-digen, die blijven staan, vermijden het de elf rechtstreeks aan te kijken. Ze bekijken hem hoogstens vanuit hun ooghoeken. Zo blijft al-les als verstart totdat Dolgoeroek gepasseerd is. Ook als de helden de elf goed bekijken, kun-nen ze onder de capuchon slechts een zwarte schaduw, maar géén gezicht, zien. De beul re-ageert niet op de blikken van de helden, zelfs als deze hem uitdagend lijken te zijn. Nadat de elf verder gewandeld is, kunnen de helden van bijna elke, in de nabijheid staande bur-ger, de volgende uitspraken verwachten: Die man is de beul van Thalusa. Hij is een elf en noemt zich Dolgoeroek. Naar verluidt is hij zo zwart als een stuk steenkool, zelfs zijn tanden en oogappels zijn zwart. Dat komt door een vloek die over hem werd uitgesproken. Het soort van vloek is onbekend. Diegene die te lang naar Dolgoeroek kijkt, wordt zwaar ziek en zal onvermijdelijk sterven. De beul doet elke namiddag van 2-3 uur een wandeling door de stad.

2. De traliedeur van de »Put« is afgesloten door middel van een magisch slot. De sleutel wordt door de vorst aan een ketting rond zijn hals gedragen.

3. Koning Kasan wordt geteisterd door een zie-kelijke angst voor moordenaars. Zijn paleis wordt streng bewaakt en is vol met verrader-lijke valstrikken

4. Prins Selo van Khunchom liet hofmeester Vi-tus, die ten onrechte werd beschuldigd van stroperij, de top van zijn neus afsnijden. De prins wat destijds nog een kind – amper 9 jaar oud – en had het gebeuren reeds lang verge-ten, maar de hofmeester haat hem nog steeds vurig en zint op wraak.

5. (Als de helden de brief van de koning aan de hofmeester hebben gegeven:) koning Kasan heeft de brief nooit ontvangen, wat betekent dat hofmeester Vitus hem heeft verbrand.

6. In Thalusa kan géén executie plaatshebben als de ceremoniële terechtstellingsvoorwerpen niet in vlekkeloze toestand zijn. Een tiental jaren geleden waren ze eens zoek – de kompa-nen van een veroordeelde hadden ze verstopt –, toen werd er gedurende een half jaar nie-mand terechtgesteld. Sinds Dolgoeroek beul is, heeft zulks niet meer plaatsgevonden.

7. Wie rondsnuffelt in het garnizoensgebouw, wordt tot dwangarbeid veroordeeld in de moerassen.

8. De havenkroeg Windkracht 13 is de plek, waar men voor een biertje de meest interessante in-formatie kan bekomen. Deze plek staat ook bekend als een broeinest voor dieven.

9. Prins Selo moet een geheime ingang naar het paleis kennen, anders was hij nooit binnen ge-raakt.

10. Enkele jaren geleden werden er eens twee indringers in het paleis opge-pakt. Toen moest Dolgoeroek iets doen. Hij moest niet enkel de inbrekers, maar ook de officier van wacht de kop afslaan.

Page 40: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

38HET OOG DES MEESTERS

Het paleis van de koning van Thalusa

Algemene Informatie: Het paleis van de koning is een anderhalve verdie-ping hoog gebouw, met een vierhoekige afmeting. Elke zijmuur meet 28 meter. De plafondhoogte van de twee verdiepingen bedraagt elk 4 meter zodat het voorste dubbel-verdiepingen tellende deel van het paleis 8 meter meet en het achterste deel ongeveer 4 meter hoog is.

Speciale Informatie: Buiten enkele smalle schietsleuven zitten in de wit gekalkte buitenmuren van het paleis géén vensters. De bovenzijde van de muur van het achterste lage gedeelte, is voorzien met één meter hoge speren. Hetzelfde geldt evenzeer voor de 4 meter hoge muur die de paleistuin omgeeft. Rechts en links van de grote poort in de westelijke muur staan twee wachtposten in ridderuitrusting. Ze hebben deco-ratieve tweehandzwaarden voor zich in de grond geplant. Beide mannen zweten als druipkaarsen in hun pantsers maar dat lijkt hen niet te hinderen.

Informatie voor de Meester: De helden kunnen vanaf beneden niet waar-nemen dat de bovenzijde van de muur bijko-mend met 2 centimeter hoge vlijmscherpe stukjes ijzer werd voorzien. Zo is het bijvoor-beeld gemakkelijk om een touw over de spe-ren te werpen, maar ze worden door de rand doorgesneden van zodra het belast wordt met

het gewicht van een held. De wachters laten géén enkele onbekende het paleis binnen maar roepen de hofmeester erbij, die dan beslist of de bezoeker toegang krijgt. Scores van de wachters, zie:2 Het Wachtlokaal.

Het Paleis van de koning, gelijkvloers1

HET PORTAALAlgemene Informatie: Een grote dubbele poort die overdag openstaat en ’s nachts gesloten is.

Speciale Informatie en Informatie voor de Meester:Géén

2 HET WACHTLOKAAL (TWEEMAAL AANWEZIG)

Algemene Informatie: De wachtlokalen zijn kleine, 2 bij 2 meter grote ruimtes met elk een deur in de noordelijke- respec-tievelijk zuidelijke muur.

Speciale Informatie: In elk lokaal zit steeds één wachter. De soldaten zijn net zo uitgerust en gekleed als hun makker voor de deur. Om de twee uur lossen de koppels elkaar af. In het geval dat de soldaten voor de deur in een ge-vecht verwikkeld geraken, komen de twee mannen in het wachtlokaal hen ter hulp. In elk lokaal staat

Page 41: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

39 DE ZWERVER ZAL STERVEN

een krukje. Waardevolle voorwerpen zijn hier niet te vinden.

De scores van de poortwachters: Moed: 13 Aanval: 12 Levensenergie: 45 Afweer: 9 Beveiliging Wapenrusting: 6 Trefpunten: 1D6+9 Snelheid: SN1 Uithouding: 60 Monsterklasse: 25

De wachters kunnen omwille van hun zware wa-penrustingen de helden nauwelijks achtervolgen. Na 10 gevechtsronden krijgen de wachters verster-king van lichter gewapende wachters, die over het paleis verdeeld zijn.

3 GANG NAAR HET BINNENHOFAlgemene Informatie: 4 meter brede, 8 meter lange gang, die zonder deu-ren naar het binnenhof leidt. In de zuidelijke muur zit een afgesloten houten deur.

Speciale Informatie: De zijwanden van de gang zijn met een kleurrijke mozaïek bezet, die een leeuwenjacht uitbeeldden.

Informatie voor de Meester: Géén.

4 BINNENHOFAlgemene Informatie: Een 12 bij 12 meter groot, niet overdekt binnenhof met een opening aan de westelijke zijde en een deur in de oostelijke muur. Alle wanden hebben smalle, 20 centimeter brede vensterspleten. Centraal in het hof staat een fontein.

Speciale Informatie: Over de muur, aan de oostelijke kant, hangen enkele struiken waaruit zich laat besluiten dat daar de dak-tuin zit. Het binnenhof is bijna heel de dag verlaten.

Informatie voor de Meester: Werp met de D20. Bij een 1 of 2 stoten de helden in het binnenhof op paleiswach-ters. De scores van een wachter vindt u terug in 7a De kanteel of in het bijvoegsel.

5 BRONAlgemene Informatie: De ommuurde schacht van de bron heeft een dia-meter van 1,5 meter. Het waterniveau staat op een diepte van 3 meter; het water zelf is 2 meter diep. De bron is met spindel voorzien die ijzeren emmers omhoog kan trekken.

Speciale Informatie: en Informatie voor de Meester: Géén

6 GANGAlgemene Informatie: Een 2 meter brede en 6 meter lange gang, die in west/oost-richting loopt.

Speciale Informatie: Aan beide uiteinden van de gang zitten deuren, die tijdens de nachtelijke uren afgesloten zijn.

Informatie voor de Meester: De sloten van de deuren zijn robuust maar niet zo heel gecompliceerd. Een eenvoudi-ge behendigheidsproef volstaat om ze te openen. Als de behendigheidsproef mislukt, blokkeert het slot. De deur kan nu nog al-léén met geweld (of door magie) worden geopend. De helden moeten goed beseffen, dat bij een geslaagde lichaamskrachtproef, de deur wel openvliegt maar dat het la-waai daarvan ook de wachters alarmeert.

7A-E KANTEEL BUITENMUUR

Informatie voor de Meester: Het gehele paleis wordt omgeven door een kanteel. We hebben deze gang in vijf stukken verdeeld.

7A OOSTELIJKE DEELAlgemene Informatie: De gang meet (aan de buitenzijde) 28 meter, hij is 2 meter breed. De oostelijke muur bevat één deur, in de westelijke muur zitten er drie.

Speciale Informatie: De deur in de oostelijke wand – hij leidt naar de pa-leistuin – is door een zware grendelstang afgesloten.

Page 42: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

40HET OOG DES MEESTERS

Informatie voor de Meester: In het gedeelte 7a patrouilleert vaak een dub-bele patrouille van de paleiswacht. Werp met een D6 als de helden gang 7a betreden. Bij 1-3 is er een patrouille aanwezig. Beide man-nen staan op een tiental meter van de helden. Werp nogmaals. Bij 1-3 draaien de wachters de helden de rug toe, bij 4-6 kijken ze in hun richting. De scores van een wachter: Moed: 11 Aanval: 12 Levensenergie: 36 Afweer: 10 Beveiliging Wapenrusting: 4 Trefpunten: 1D6+4 Snelheid: SN1 Uithouding: 47 Monsterklasse: 15 In totaal zijn er in gang 7 steeds 8 wachters aanwezig met de bovenstaan-de scores. Het kan tot 10 gevechtsron-den duren vooraleer alle 8 wachters ten strijdtonele verschenen zijn.

7B NOORDELIJKE DEELAlgemene Informatie: Ook deze gang is 28 meter lang en 2 meter breed. Aan de zuidelijke kant heeft hij 3 deuren.

Speciale Informatie: Géén

Informatie voor de Meester: Ook in 7b bestaat de kans dat de helden een dubbele patrouille tegenkomen. Werp met de D6. Bij 1-2 is er een patrouille in de gang. Nieuwe worp: bij 1-4 draaien de beide man-nen de helden de rug toe. Scores van de soldaten: Zie 7a In de zuidelijke muur van de gang zit (ter hoogte van vak G3) een geheime deur ver-stopt (dwergeninstinct 12). De deur is vi-sueel goed gemaskerd maar toch kan men ze nog goed vinden als men de muur op

Page 43: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

41 DE ZWERVER ZAL STERVEN

de juiste plek afklopt. Om de deur te ope-nen, moet men ze naar boven schuiven.

7C ZUIDELIJKE DEELAlgemene Informatie: en Speciale Informatie: Zoals bij 7b, met het verschil dat de deuren zich hier in de noordelijke muur bevinden.

Informatie voor de Meester: Ook in het gedeelte van gang 7c is er een geheime deur (ter hoogte van G16). Ze is evenzo gemakkelijk (of moeilijk) te vinden en te openen als de deur in 7b. De ontmoetingskans met een paleiswacht: U werpt met de D6. Bij een 1 is er een dubbele patrouille in de gang. De solda-ten kijken in de richting van de helden.

7D WESTELIJKE DEEL, LINKERHELFTAlgemene Informatie: Het gangpad is 8 meter lang en 2 meter breed; het bevat géén deuren.

Speciale Informatie: Géén.

Informatie voor de Meester: Bij een 1 of een 2 met de D6 komt het tot een ontmoeting met een dubbele patrouil-le (Scores van de soldaten, zie 7a). Achter de muur aan de zuidelijke gevel, loopt de schacht met de ontsnappingstrap van de koning. Vanaf de gelijkvloers van het paleis is er géén toegang mogelijk tot deze trap.

7E WESTELIJKE DEEL, RECHTERHELFTAlgemene Informatie: en Speciale Informatie: Zoals bij 7d

Informatie voor de Meester: Hier is er géén ontmoeting met de wachters. (werp in elk geval met de dobbelsteen.) De noordelijke gevel van de gang is vervaardigd uit gepleisterd hout en laat zich naar boven schuiven. Achter deze wand ligt de wentel-trap-valstrik (zie 20, »De trappenvalstrik«).

8 DE KEUKENAlgemene Informatie: Een grote hoekige ruimte. Afmetingen en grond-plan moet u van uw plan kopiëren naar dat van de spelers.

Speciale Informatie: De keuken is zeer ruim en gul uitgerust. Tenslotte wordt hier niet alléén het eten voor de koninklij-ke familie, maar voor alle kasteelbewoners klaar-gemaakt. De stookplaats zit in de westelijke muur, alsook een etenslift, waarmee het eten van de vorst naar boven wordt getransporteerd.

Informatie voor de Meester: In de keuken zijn gans de dag door, de kokkin en twee dienstmaagden aanwezig. De drie vrouwen zijn vriendelijk en zeer nieuwsgie-rig. Als de helden niet brutaal overkomen, hebben ze hier bondgenoten gevonden. Wat de keukenvrouwen voor de helden kunnen betekenen, moet u uitmaken aan de hand van hoe het spel verloopt. Mogelijkerwijs hebben de helden reeds genoeg hulp gehad als de vrouwen beloven om de ontmoeting met de helden geheim te houden. De schacht voor de etenslift en de kleine houten cabine zijn groot genoeg om een kleine volwassen held mee te nemen. In elk geval kan de spindel bovenaan de schacht slechts een gewicht van 120 oncen dragen. Als één van de helden zich echter naar bo-ven laat trekken, dan stort de cabine op een hoogte van 2 meter naar beneden. De held loopt 3 SP op. De schacht is nu geblokkeerd door de naar beneden gevallen spindel. Of de wachters het gekraak van het neerstortende gevaarte gehoord hebben, beslist de Meester.

9 VOORRAADKAMERAlgemene Informatie: Een ruimte zonder ramen met een deur in de noor-delijke muur en een naar beneden leidende trap aan de westzijde.

Speciale Informatie: In deze ruimte worden kruiden en voedingsmidde-len bewaard. In het geval de helden de plank met de reeds voor geprepareerde kruiden (gemalen peper e.a.) nader willen onderzoeken, ontdekken ze een

Page 44: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

42HET OOG DES MEESTERS

glazen flesje met een doorzichtige vloeistof. Een trap leidt naar beneden in een kleine kelder waar-in wijnvaten en kasten met voorraden groenten en fruit staan.

Informatie voor de Meester: Het glazen flesje uit het kruidenrek bevat een geneeskrachtige drank (Dosis: 12 LP). Uit de zuidelijke wand van de voorraadkelder kan men enkele stenen loswrikken. Daar-achter ligt een geheime gang verborgen, die onder de straat door leidt en uitmondt in de kelder van een onbewoond huis. De keukenvrouwen weten niets van deze gang.

10 RUIMTE VAN DE DIENARENAlgemene Informatie: Een 6 bij 5 meter grote ruimte met een deur in de oostelijke muur.

Speciale Informatie: De kamer werd ingericht als woon-en slaapruimte voor vier vrouwelijke paleisbedienden. De bedden en kasten zijn normaal gebouwd. De afbeelding van een kleine vrouw is de enige versiering aan de muur.

Informatie voor de Meester: ’s Nachts slapen 2 keukenvrouwen, de kokkin en een kamermeisje in de bedden. Alle vrou-wen beschikken over een gezond slaapritme. Dat betekent dat ze pas ontwaken als een held in de voor het geruisloze doorzoeken van de kamer benodigde behendigheidsproef -2 mislukt. Als de vrouwen opgeschrikt worden, alarme-ren ze met hun hulpkreten de ganse paleis-wacht. Kamer 10 bevat geen waardevolle voor-werpen of andere bijzonderheden.

11 RUIMTE VAN DE DIENARENAlgemene Informatie: Een 6 bij 8 meter grote ruimte met een deur in de noordelijke muur.

Speciale Informatie: De inrichting is identiek aan die van ruimte 10, be-halve dat hier 5 mannelijke dienaren (2 lakeien en 3

voerknechten) ondergebracht zijn.

Informatie voor de Meester: Tijdens de nacht slapen slechts 2 dienaren. De overige 3 bezigen zich met een dobbel-spel. Het geluid van rollende dobbelstenen en het gemompel van de spelers zijn door de gesloten deur goed hoorbaar. Als de helden toch de kamer betreden, worden ze door de dienaren aangevallen, die na 8 gevechtsron-den versterking krijgen van de paleiswacht. De scores van de dienaren (knuppel): Moed: 11 Aanval: 10 Levensenergie: 30 Afweer: 8 Beveiliging Wapenrusting: 1 Trefpunten: 1D6+2 Snelheid: SN1 Uithouding: 40 Monsterklasse: 10 De dobbelaars bezitten samen 34 zilveren daalders. In het bed van één van de slapen-de lakeien liggen 10 dukaten verstopt.

12 GEHEIME GANG MET PERSONEN-LIFTAlgemene Informatie: De gang is 2 meter breed en 6 meter lang. Te berei-ken via een geheime deur aan het noordelijke uit-einde.

Speciale Informatie: Het belangrijkste meubilair in de gang is een per-sonenlift. De open cabine is 2 meter hoog en heeft een bodemplaat van 1 bij 1 meter. Normaal gezien staat de cabine boven. Ze kan wel gemakkelijk met behulp van een zwengel aan de zijwand van de gang naar beneden gelaten worden. De zwengel is met een overzetting voorzien die het mogelijk maakt dat één persoon twee mensen met de cabine naar boven kan trekken. In elk geval moet de lichaamskracht van de held aan de zwengel minstens 12 bedragen.

13 WOONRUIMTE VAN HOFMEESTER VITUS VAN TANNAlgemene Informatie: Een 6 bij 6 meter grote ruimte met een deur in de noordelijke muur.

Page 45: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

43 DE ZWERVER ZAL STERVEN

Speciale Informatie: Deze ruimte is eenvoudiger ingericht dan de titel van de bewoner ervan laat vermoeden. Naast een eenvoudig bed, een kast en een paar stoelen is er ook een bureau met een openklappend deksel.

Informatie voor de Meester: Alle belangrijke kenmerken over de hofmees-ter kan u terugvinden in de bijlage van het avontuur. Afhankelijk van de speelduur en de toestand waarin de helden zich bevinden moet u zelf beslissen of Vitus van Tann zich in zijn woon-kamer bevindt als de helden daar binnendrin-gen, respectievelijk hoe gemakkelijk hij door een nachtelijke storing wakker kan worden. Alle zaken, die voor Vitus belangrijk zijn, bewaart hij in zijn bureau. Het deksel is van een simpel, maar geraffineerd slot voorzien. Aan de onderzijde van het deksel zit een verzonken oogje. Als men het deksel sluit, schuift men het oogje achter het sleutelgat. Steekt men de sleutel in het gat, dan schiet de achterkant als een bliksem in het oogje. De sleutel draait gek in het slot. Zolang men hem niet uit het gat trekt, kan men het deksel niet opheffen. In een vak onder het deksel ligt een lederen buidel met 30 dukaten erin, een genees-krachtige drank (15 LP) en een protestbrief van Vitus waarin hij zich bij koning Istav de oneerlijke straf voor stroperij aanklaagt en het incident beschrijft, hoe het volgens hem gebeurde (voor meer informatie, zie bijla-ge). Vitus heeft dit document 9 jaar geleden geschreven, maar blijkbaar nooit afgeleverd. Als uw helden dringend een kleine speel-hulp nodig hebben, zou in Vitus bureau ook de brief van koning Istav aan koning Kasan verstopt zitten. (dit natuurlijk enkel in ge-val dat uw helden het document aan de handlangers van de hofmeester en niet aan eender welk monster hebben verloren.)

14 SCRIPTORIUMAlgemene Informatie: Een 8 bij 6 meter grote ruimte met zowel een deur in de noordelijke als in de zuidelijke muur.

Speciale Informatie:

Deze ruimte doet dienst als koninklijk scriptorium. Terzelfdertijd wordt hier ook het archief van het paleis bewaart. Overdag werken hier 3 schrijvers in deze kamer, ’s nachts zijn beide deuren afgesloten en is helemaal leeg. Tot de inrichting behoren vier schrijftafels en hoge wandrekken, waarin schriftrol-len en folianten liggen.

Informatie voor de Meester: De inhoud van de geschriften is alleen inte-ressant voor een Avonturijnse geschiedkundi-ge. Als de schrijvers overdag door de helden tijdens het uitvoeren van hun taak worden gestoord, dan gedragen ze zich, afhankelijk van hoe de helden hun behandelen, arrogant of slinks vriendelijk. Ze laten zich niet in met gewapende uiteenzettingen, maar maken wel gebruik van de eerste de beste gelegen-heid om de paleiswachten te alarmeren.

15 WOONRUIMTE VAN DE SCHRIJVERSAlgemene Informatie: Een 4 bij 6 meter grote ruimte met een deur in de noordelijke muur.

Speciale Informatie: In de kamer staan 3 bedden, 3 kastjes en enkele zit-meubelen. Aan een muur heeft een schrijver een paar decoratieve initialen opgehangen die hem heel goed gelukt zijn.

Informatie voor de Meester: Een doorzoeking van de bedden van de schrij-vers loont in elk geval de moeite want elk van hen heeft D20 dukaten gespaard. In geval dat de schrijvers verrast worden in hun slaap, zijn ze gemakkelijk te intimideren. Ze zijn tot alles bereid en zeggen de helden alles wat ze willen weten, maar liegen tot ze blauw zien. Echte waardevolle informa-tie (de Meester beslist welke…) krijgen de helden alleen maar, als ze ermee dreigen de papieren met de versierde drukletters te verscheuren. Dan zal een schrijver op jammerlijke toon toegeven, dat de helden tot nu toe alléén maar bedrogen werden, maar dat hij nu de waarheid spreken wil.

Page 46: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

44HET OOG DES MEESTERS

Page 47: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

45 DE ZWERVER ZAL STERVEN

16 WENTELTRAP

Informatie voor de Meester: De wenteltrap, die de eerste verdieping met een onderaardse gang verbind. Op-gepast: vanaf de gelijkvloers is deze trap noch te bereiken, noch te herkennen!

17 GEHEIME GANG MET VALSTRIKAlgemene Informatie: De gang is 2 meter breed en 6 meter lang. Hij is slechts te bereiken door een verborgen deur aan zijn zuidelijke kant.

Speciale Informatie: De inrichting van de gang is identiek aan die van zijn tegenhanger aan de andere kant van het paleis. Ook hier is er een zwengel en een lift. De lift staat beneden.

Informatie voor de Meester: De lift is een valstrik. De grendel beschikt hier weer over een overzetting, waarbij het voor de helden mogelijk wordt om met twee tegelijker-tijd naar boven te gaan. Maar zodra de vloer van de cabine ter hoogte van het plafond van de gang is, blijft de cabine vaststeken. De liftschacht is bovenaan aan alle kanten afgesloten. Als nu de held, die beneden gebleven is, de zwengel naar de andere richting draait – een kleine ruk volstaat –, wordt boven aan de cabine het touw door gekapt. De cabine stort naar beneden – vanaf een hoogte van 4 me-ter. Dat betekent dat alle passagiers in e lift scha-depunten oplopen ter waarde van D6. (Scha-depunten wel te verstaan, géén trefpunten!)

18 WOONRUIMTE VAN DE OFFICIERENAlgemene Informatie: Dit is een 6 bij 8 meter grote ruimte met een deur in de zuidelijke muur.

Speciale Informatie: Het opvallendste stuk meubilair in deze anders soli-de en indrukwekkende ruimte, is een grote zandbak, waarin miniatuurbomen en kleine tinnen soldaatjes

staan. Ook enkele wapenrustingen en sierwapens aan de muur wijzen erop dat er een officier in deze kamer woont. De meest noemenswaardige meubels zijn de tafel, bed, kast, 2 zetels en een commode.

Informatie voor de Meester: Het gaat hier om het verblijf van de com-mandant van de paleiswacht. Hij is de enige soldaat die in het kasteel woont. Zijn onder-geschikten wonen bij hun families of in het garnizoensgebouw. Tijdens de nacht slaapt de commandant in zijn bed met het zwaard op armafstand aan de muur geplaatst. Alléén die held, die slaagt in een behendigheidsproef +5, kan onopgemerkt door de kamer van de oude oorlogsveteraan sluipen. De scores van de commandant: Moed: 15 Aanval: 16 Levensenergie: 75 Afweer: 13 Beveiliging Wapenrusting: 0-4* Trefpunten: 1D6+6 Snelheid: SN2 Uithouding: 89 Monsterklasse: 28 *Overdag draagt de commandant een wapen-rusting met een score van BW4. Als hij slaapt, trekt hij deze uit; BW0. De commandant heeft géén rijkdommen en is zijn koning trouw. Het heeft helemaal geen zin om hem te ondervragen of hem van iets te overtuigen, wat niet door de koning bevo-len werd. Het pronkwapen in de kamer mag door de Meester naar eigen keuze worden uitgezocht uit de wapenlijsten. Deze wapens zijn echter niet strijdvaardig. Om deze re-den moeten de trefpunten worden verlaagd en de breukfactoren worden verhoogd.

19 AUDIËNTIE ZAALAlgemene Informatie: Een grote, 10 bij 6 meter metende ruimte met een deur in de zuidelijke en in de noordelijke muur.

Speciale Informatie: Voor de zuidelijke muur in de kamer staat een soort kleine troon op een podium. Op een afstand van zo-wat 6 meter van de ingang hangt een 2 meter hoog valhek van het plafond naar beneden, zodat er nog een afstand van 2 meter tot op de grond overblijft.

Page 48: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

46HET OOG DES MEESTERS

Informatie voor de Meester: In de voormiddag ontvangt koning Kasan in deze kamer zijn bezoekers. Tijdens de audi-entie-periode wordt de wacht met 2 soldaten versterkt, die zich rechts en links voor de inkomdeur van de zaal positioneren.. (Scores van de Wachters zie “7a Oostelijke deel”). Alle bezoekers worden door de wachters aange-maand om dicht bij de ingangsdeur te blijven staan. In geval dat een pleitbezorger zich niet aan deze aanmaning houdt en zowat rij 13 van de vakjes betreedt, dan activeert hij het valhek, dat naar beneden valt en het ach-terste gedeelte van de ruimte af scheidt. De koning kan dan ongehinderd door de deur in de zuidelijke muur uitwijken. Het losmechanisme voor het valhek wordt ook ’s nachts niet buiten dienst gezet. Dus, als een held bij een nachtelijke zwerftocht doorheen ruimte 19 de vlakken van rij 13 betreedt, suist het valhek naar beneden. Afhankelijk van waar de helden zich bevin-den, kunnen ze door de zware ijzeren staven getroffen worden. (1D6 schadepunten.) Het naar beneden gevallen hekwerk is géén onoverkomelijke hindernis, omdat het slechts 2 meter hoog is. Of door het lawaai van het afgevallen hekwerk de wachters gealarmeerd werden, wordt overgelaten aan de Meester.

20 TRAPPENVALSTRIKAlgemene Informatie: Achter de geheime deur, aan het einde van gang 7e, staat de schacht van de wenteltrap.

Speciale Informatie: Het gaat hier om een trap die vanaf de gelijkvloers naar beneden voert.

Informatie voor de Meester: De trap eindigt 10 meter dieper, maar de schacht gaat nog verder naar beneden. (Nog eens 15 meter, maar zover reikt het licht van de fakkels niet). Helemaal beneden verbreedt de schacht zich overigens naar alle kanten. De aan de wand bevestigde spiraalachtige leuningen lopen in elk geval ook naar bene-den door, waar deze in de duisternis verdwijnt. Helden, die al eens in het Paleis van de Ama-

zonen in Kurkum zijn geweest, zullen al vlug weten, dat de trap beweegbaar is en naar be-neden kan worden geschroefd. Daarvoor moe-ten 3 helden met de voeten uit volle kracht op de trappen stampen en zich gelijktijdig vast-houden aan de leuning. 3 helden leggen een krachtproef af. Telkens als twee van hen in de proef slaagt, beweegt de trap zich een hal-ve meter verder naar beneden. Na de vijfde geslaagde proef laat de trap zich gemakkelij-ker draaien. Nu volstaat het dat één van de drie helden in de proef slaagt. Na 5 verdere proeven gaat de trap automatisch draaien. Ze begint te draaien om haar middenas, tot ze over het einde van de schroefdraad is weg-gelopen. Dan stort ze, samen met de helden, in de schacht waar ze al krakend in stukken uiteen valt. Nadat de helden zichzelf bijeengeraapt heb-ben en elk van hen 1D6+3 schadepunten van hun levensenergie hebben afgetrokken, zullen ze kunnen vaststellen, dat ze zich in een beklagenswaardige toestand bevinden: op de bodem van een 25 meter diepe schacht. Ergens hoog daarboven is mogelijk de deur-opening te zien, waardoor de helden de schacht binnengekomen zijn. Eventueel herkennen de helden ook de naar beneden hangende 6 meter lange draadstang, waarop de trap was bevestigt en de leuning die 5 me-ter boven de schachtbodem eindigt. Ik vrees dat de helden zich bij de stand van zaken moeten neerleggen en geduldig af-wachten tot ze door de paleiswachters uit hun hachelijke positie worden bevrijdt. Misschien hebben jullie helden iets speciaals in gedach-ten? Ze kunnen bijvoorbeeld het puin van de trappen op mekaar stapelen en vanuit de top daarvan proberen de leuning te bereiken, om van daaruit zich naar boven te werken.

21 PALEISTUINAlgemene Informatie: De grote tuin is door een 4 meter hoge muur omge-ven, die bovenop met speren en vlijmscherpe stuk-jes metaal beveiligd is.

Speciale Informatie: Er is slechts één toegang tot de tuin: de deur aan de achterzijde van het paleis. Deze deur kan slechts van binnenuit worden geopend. De tuin is goed on-

Page 49: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

47 DE ZWERVER ZAL STERVEN

derhouden. Er is géén enkele struik of gewas hoger dan 2 meter.

Informatie voor de Meester: In de tuin is er niets bijzonders te bespeu-

ren. Als de kaarten voor je held slecht geschud werden en u wilt hem een hand-je toesteken, kan het in de tuin van het paleis tot een ontmoeting komen tussen de helden en de prinses van Thalusa.

Het Koninklijk Paleis, eerste verdieping

22 DAKTERRASAlgemene Informatie: Het dakterras neemt zowat het achterste derde ge-deelte van de paleisoppervlakte in. Ze is bereikbaar door 2 deuren, die beide naar gang 23 leiden.

Speciale Informatie: Op het terras staan enkele palmen in plantenpotten en nog een paar houten fauteuils.

Informatie voor de Meester: Géén.

22A, 22B LIFTSCHACHTAlgemene Informatie: Aan de beide kanten van het binnenhof zijn er om-hoog lopende liftschachten zichtbaar aan de gevel van de eerste verdieping. Ze maken contact met de rand van het dak.

Speciale Informatie: Geen

Informatie voor de Meester: De schacht aan de noordkant van het bin-nenhof bevat de echte personenlift. De deur bevindt zich aan de westelijke kant van de schacht en leidt naar gang 23. De schacht aan de tegenoverliggende zijde (22b) heeft nergens een deuropening, omdat de lift een valstrik is. Verdere bijzonderheden vind u terug bij de informatie over gang 17.

23 OMLOOP GANGAlgemene Informatie: Het grondplan van de gang, alsook het aantal deu-ren, kan u terugvinden op de plattegrond.

Speciale Informatie: De beide deuren, die buiten naar de daktuin leiden, zijn normaal gezien afgesloten.

Informatie voor de Meester: De twee deuren laten zich relatief gemak-kelijk openen door een simpele behendig-heidsproef of een magische formule.

24 RUIMTE VAN HET KAMERMEISJEAlgemene Informatie: Een 3 bij 6 meter grote ruimte met een deur in de noordelijke muur.

Speciale Informatie: De kamer is zeer mooi ingericht. Aan de muren hangen kleine schilderijen op glas. Het meubilair (bed, kast, stoelen, commode enz.) zijn sierlijk en speels

Informatie voor de Meester: De kamermeid – een zeer leuke verschijning – is maar heel zelden in haar kamer aan te treffen. Overdag wacht ze op de koningin en ’s nachts sluipt ze vaak naar de kamer van de koning als tijdverdrijf voor de heer van het land. In het geval dat de helden de commode van de kamermeid doorzoeken, vinden ze verrassend waardevolle juwelen: broches, ringen, halskettingen, oorbellen enz… met een totale waarde van 3 D20 dukaten. Of die buitengewone rijkdom van de ka-mermeid in schril contrast staat met haar nachtelijke visites, is ons niet bekend.

Page 50: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

48HET OOG DES MEESTERS

25 BADKAMERAlgemene Informatie: Een 4 bij 3 meter grote, met marmer betegelde ruimte. De ingangsdeur bevindt zich in de noorde-lijke muur en er is een tweede deur in de westelijke muur.

Speciale Informatie: Een bassin neemt het grootste gedeelte van de ka-mer in beslag, waar meerdere trappen naartoe lei-den. In de zuidoostelijke hoek staat een grote ge-metselde boiler.

Informatie voor de Meester: Geen.

26 KLEEDKAMER VAN DE KONINGINAlgemene Informatie: Een 4 bij 6 meter grote ruimte met een deur in de noordelijke, oostelijke en westelijke muur.

Speciale Informatie: In deze kamer wordt in grote zware kasten, die ver-vaardigd zijn uit nobel rood hout, de hele garderobe van de koningin bewaard. De helden kunnen prach-tige ceremoniële jurken, dag- en nachtkledij maar ook eenvoudige jacht- en ruiterpakken vinden. De totale waarde van de garderobe is moeilijk te schat-ten, maar we hopen dat de helden hun speeltijd niet uit het oog verliezen en de kleren laten voor wat ze zijn.

Informatie voor de Meester: Helemaal beneden, op de bodem van een kast, staat een klein houten kistje, dat een simpele zilveren halsketting en een klein briefje bevat. De tekst op het briefje luidt als volgt: »Liefste vriendin, Ik stuur u een geschenk dat ik kreeg van magiër Amonto. Ik geef u deze ketting omdat ik geloof dat ze voor u van groter nut kan zijn als voor mij. Veel liefs Uw Nastia « Het gaat hier natuurlijk om een magische

halsketting. Het gaat erom dat ze het hoofd van haar drager onzichtbaar maakt vanaf het moment dat ze om de hals wordt gelegd.

27 VERTREKKEN VAN DE KONINGINAlgemene Informatie: Een 10 bij 6 meter grote ruimte met twee deuren in de oostelijke wand.

Speciale Informatie: Ruimte 27 is een weelderige ingerichte woon- en slaapvertrek. Het opzichtige hemelbed van de vor-stin staat in de zuidwestelijke hoek, in de noordelij-ke helft staan enkele zware zetels rondom een tafel. Op een commode aan de noordelijke muur, heeft de koningin een juwelendoosje neergezet.

Informatie voor de Meester: De koningin houdt zich bijna de hele dag en ook tijdens de nachtelijke uren op, in haar vertrekken. Als de helden in haar kamer binnendringen, reageert ze verrassend kalm. Ze luister naar het verhaal van de helden en verklaard zich bereid hen naar haar gemaal te begeleiden.. Jammer genoeg zal dit aanbod voor de hel-den niet veel uitmaken (Verdere uitleg zie Informatie voor de Meester van ruimte 30).

28 KAMER VAN DE LIJFWACHTENAlgemene Informatie: Een 4 bij 6 meter grote ruimte met een deur in de oostelijke wand.

Speciale Informatie: In deze ruimte zit koning Kasan’s lijfwacht. Deze grote verschijning brengt bijna de hele dag op zijn drie en een halve meter lange bed door: overdag al dommelend, ’s nachts slapend.

Informatie voor de Meester: De vorst heeft als bescherming een zwarto-ger uit de omgeving van Al’Anfa ingelijfd. De zwart ogers zijn een oeroud ras. Hun intelli-gentie doet elke avonturier verstommen, die tot nu toe alléén witte ogers kende, maar qua karakter zijn de zwartogers nauwelijks ver-schillend van hun witte neven. Ze zijn net zo

Page 51: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

49 DE ZWERVER ZAL STERVEN

sluw en hebzuchtig. De reusachtige lijfwacht slaapt heel lichtjes. Hij ontwaakt zodra zijn kamerdeur beweegt. Scores van de zwartoger: Moed: 15 Aanval: 14 Levensenergie: 65 Afweer: 8 Beveiliging Wapenrusting: 2 Trefpunten: 2D6+4 Snelheid: 10 Uithouding: 70 Monsterklasse: 29 In de noordelijke muur van ruimte 28 zit een geheime deur verborgen, waardoor de oger de koning in geval van nood ter hulp kan snellen. De deur is niet moei-lijk te vinden (dwergeninstinct 6).

29 STUDEERKAMER VAN DE KONINGAlgemene Informatie: Een 6 bij 6 meter grote ruimte met een deur in de oostelijke en noordelijke wand. De kamer is niet he-lemaal vierkant, in de noordwesthoek is een 2 bij 2

meter groot stuk met muren afgeschermd.

Speciale Informatie: Deze ruimte bevat koning Kasan’s privé bibliotheek: erotische geschriften en tekeningen uit heel Avon-turië. Verzamelaars zouden fortuinen betalen voor het bezit van de koning. Ik twijfel er echter aan of uw helden een erotiek-verzamelaar in Avonturië kennen aan wie u een deel van deze buit kan ver-patsen.

Informatie voor de Meester: In de zuidelijke wand van deze ruimte zit een geheime deur verborgen – achter een beweegbaar rek. De deur is gemak-kelijk te vinden (dwergeninstinct 6).

30 WOON-EN SLAAPVERTREKKEN VAN DE KONINGAlgemene Informatie: Een 8 bij 6 meter grote ruimte met een deur in de zuidelijke muur.

Page 52: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

50HET OOG DES MEESTERS

Speciale Informatie: Net zoals de koningin, beschikt ook koning Kasan over een groot hemelbed. De rest van de inrichting bestaat uit een paar zitmeubels, tafels, commodes en kasten, waarvan er één – hij staat in de zuidwest-hoek van de kamer – door zijn grootte opvalt.

Informatie voor de Meester: ’s Nachts vertoeft de koning in zijn kamer, maar overdag slechts bij gelegenheid. Tijdens de nacht houdt gewoonlijk een kamermeisje hem gezelschap. De Meester beslist of beide nog plezier hebben of dat ze reeds ingesla-pen zijn. Als de vorst de helden opmerkt, dan zal hij proberen de kast in de zuidwesthoek te bereiken. (Daarachter zit een ontsnap-pingstrap). Het is mogelijk dat de koning niet dadelijk naar de kast loopt maar ogenschijnlijk woor-den wisselt met de helden, maar op een bepaald moment zal hij zijn lijfwacht alarme-ren en gebruik maken van het treffen met de zwartoger. Koning Kasan slaat in elk geval op de vlucht als de helden samen met de konin-gin zijn vertrek binnenstormen. Als de vorst de kast bereikt, is zijn ontsnap-ping reeds zo goed als geslaagd. De helden kunnen hem nauwelijks nog inhalen.

30A WENTELTRAP Algemene Informatie: Een naar beneden leidende wenteltrap met een doormeter van bijna 2 meter.

Speciale Informatie: Geen

Informatie voor de Meester: De trappenschacht leidt 15 meter de diepte in naar een onderaardse gang, die het pa-leis met het garnizoensgebouw verbindt. Als de koning erin slaagt de kastdeur, waardoor men bij de wenteltrap kan geraken, achter zich dicht kan trekken, wordt de deur auto-matisch door een omlaag vallende grendel afgesloten. Het maakt niet uit of de helden de deur inslaan, openbreken of –toveren, de moedige koning heeft een voorsprong die groot genoeg is om het garnizoensgebouw

vóór de helden te bereiken en alarm te slaan.

31 WOON- EN SLAAPKAMER VAN PRIN-SES SHENNYAlgemene Informatie: Een 6 bij 6 meter grote ruimte met een deur in de zuidelijke en in de oostelijke muur.

Speciale Informatie: Het meest opvallende meubelstuk in deze speelse jeugdige meisjeskamer is een grote volière. ‘ Nachts is de kooi met doeken overhangen en lijkt wel op een griezelige reusachtige figuur. Het overige meu-bilair (bed, kast, commode enz…) is amper van be-lang.

Informatie voor de Meester: Van zodra de helden de deur naar kamer 31 openen, zegt een diepe stem tot hen: »Ik sla je dood, jij deugniet!» De stem behoort tot één van de drie vuurrode beo’s van Unau, die de prinses in de kooi houdt. Overdag zullen de helden al snel erachter ko-men, wie hen daar zo brutaal bedreigd, maar ’s nachts zou dezelfde gebeurtenis wel eens een ander effect kunnen hebben. Als de helden de prinses van hun voornemen vertellen, is ze dadelijk bereid hen te helpen. Ze stelt uit zichzelf voor, om de kamer van haar vader binnen te sluipen en de sleutel te stelen. Ze vraagt de helden om zolang stil in haar kamer te blijven wachten. Als de helden besluiten niet op haar plan in te gaan en erop staan, om Shenny naar haar vader te begeleiden, dan speelt zich in koning Kasan’s kamer zowat dezelfde scene af als beschreven staat bij de Infor-matie voor de Meester in Ruimte 30. De vorst neemt de benen zodra Shenny en haar begeleiders de koninklijke vertrekken binnendringen. Als de groep echter besluit het voorstel van de prinses aan te nemen, dan slaagt zij in haar opzet en keert zowat na een kwartiertje terug met de sleutel.

32 KLEEDKAMER VAN DE PRINSESAlgemene Informatie: Een 3 bij 6 meter grote ruimte met een deur aan de westelijke kant.

Page 53: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

51 DE ZWERVER ZAL STERVEN

Speciale Informatie: De inrichting van de kamer bestaat wezenlijk uit een grote kleerkast en twee wandspiegels.

Informatie voor de Meester: De inhoud van de kast komt zowat over-een met de kleerkast in de kamer van de koningin. Alleszins is de garderobe van de prinses bijlange niet zo omvangrijk.

33 KAMER VAN DE GOUVERNANTEAlgemene Informatie: Een 2 bij 4 meter grote kamer met een deur in de zuidelijke muur.

Speciale Informatie: De kamer maakt een Spartaanse indruk. De muren zijn niet versierd, de meubels eenvoudig en robuust. Buiten een bed, een stoel en een smalle kast bevat de kamer alléén maar een grote reiskoffer.

Informatie voor de Meester: In kamer 33 leeft de gezelschapsdame en op-voedster van de prinses. Overdag volgt ze de

prinses alom en ’s nachts slaapt ze diep en vast. Helden die door de kamer van de gou-vernante sluipen, hoeven slechts een behen-digheidsproef -3 af te leggen. Als de opvoedster toch wakker zou worden, gilt ze luidkeels om hulp. 15 gevechtsronden na deze kreet komen de eerste paleiswach-ters ter plaatse. BIJKOMENDE OPMERKING Informatie voor de Meester: Zoals u al heeft opgemerkt aan de omschrij-vingen van de kasteelruimtes, is het voor de helden niet zo eenvoudig om de koning te vinden en de sleutel te bemachtigen. Maak een samenvatting van het hele scenario en beschouw het als een spelvoorstel. In het geval u het de helden eenvoudiger wil maken om de sleutel in handen te krijgen, dan is dat helemaal geen probleem. U kent uw spelers-groep veel beter dan wij en u weet precies hoeveel stress ze kunnen verdragen. Als de koning de helden gevangen neemt, dan is er nog steeds één mogelijkheid: u kan in het huis van de beul binnendringen, om te proberen de ceremoniële terechtstellings-voorwerpen te stelen om tijd te winnen.

Het huis van de beul Dolgoeroek

Informatie voor de Meester: Dolgoeroek’s huis ligt in het centrum van de stad, aan de grote markt (vakje F16). Zoals bij de meeste gebouwen in Thalu-sa, zijn de vensters zo smal dat er géén enkel dier, groter dan een kat, hierdoor kan binnensluipen. (Een magische sa-lamander kan hiertoe in staat zijn.)

1 GANG

Informatie voor de Meester: Om binnen te geraken, moeten de helden allereerst de deur openkrijgen. Dat is niet moeilijk want de deur is niet afgesloten. Ze is echter wel verbonden met een touw in kamer twee, waaraan een bel hangt. Het

geklingel alarmeert de daar verblijvende wachter. (Als Dolgoeroek het huis binnen-komt, opent en sluit hij de deur tweemaal snel achter elkaar. In geval dat de bel slechts éénmaal rinkelt, weet de wachter dat er vreemdelingen het huis betreden hebben.)

Algemene Informatie: De gang is 2 meter breed en 7 meter lang, heeft twee deuren in de noordelijke muur en telkens één deur in de oostelijke, westelijke en zuidelijke muur.

Speciale Informatie: Géén.

Informatie voor de Meester: Géén.

Page 54: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

52HET OOG DES MEESTERS

2 KAMER VAN DE WACHTERAlgemene Informatie: Een 2 bij 3 meter grote ruimte met een deur in de zuidelijke wand.

Speciale Informatie: De inrichting van de kamer bestaat uit een laag stro die over de vloer is verspreid.

Informatie voor de Meester: In de kleine kamer woont Dolgoeroek’s wach-ter, de iepenknecht. Het angstaanjagende le-lijke schepsel is antropomorf maar zeker niet menselijk te noemen. De iepenknecht is iets groter dan twee meter en de breedte van zijn schouders is iets meer dan één meter. Het lichaam, zijn gezicht en alle ledematen zijn met een soort grijs-groene gebarsten schors bedekt. Zijn donkere ogen zitten als zwarte knopen in zijn kop. Een mondopening is niet te zien. De scores van de Iepenknecht: Moed: 20 Aanval: 15/12* Levensenergie: 150 Afweer: 5 Beveiliging Wapenrusting: 5 Trefpunten: 4D6 (2D6 voor elke vuist) Snelheid: 9 Uithouding: 180 Monsterklasse: 35 *De iepenknecht kan twee aanvallen per ge-vechtsronde uitvoeren. Voor de ene geldt aan-valsscore 15 en voor de andere aanvalsscore 12. De iepenknecht is immuun tegen elke vorm van magie, zowel offensief als defensief. Doordat er, in de plaats van bloed, hars door zijn aderen stroomt, heeft hij een panische angst voor vuur. Toch vlucht hij niet bij het zien van een fakkel, maar wordt hij door een brandend voorwerp getroffen (geslaagde aan-val met een fakkel als wapen), dan slaat hij huilend op de vlucht. Omdat de iepenknecht doofstom is, heeft het géén zin om met hem te onderhandelen. Hij is er tevreden mee om eender welke indringers uit het huis van de beul te verjagen, maar achtervolgt ze niet.

3 KEUKENAlgemene Informatie: Een hoekige ruimte met een niet-symmetrisch grondplan. (Neem alstublieft de tekening over van

uw plan op dat van de spelers.)

Speciale Informatie: Een ruime keuken met een haard aan de oostelijke kant. Omdat Dolgoeroek alléén voor zichzelf kookt, bevat de keuken slechts weinig voorwerpen.

Informatie voor de Meester: Géén.

4 VOORRAADKAMERAlgemene Informatie: Een 1,5 bij 2 meter grote ruimte met een deur aan de noordelijke kant.

Speciale Informatie: Op de rekken aan de muur staan enkele emmers met eten. Heel de vloer is bedekt met een soort van bosachtige humuslaag.

Informatie voor de Meester: De humus is de »voeding« voor de iepen-knecht. Hij voedt er zich mee als hij op de bosgrond neerploft en voor één dag in een diepe slaap wegzakt. In geval dat de helden het idee krijgen om de iepenknecht uit te hongeren, praat dan dat idee gewoonweg uit hun hoofd! Dit wezen kan 4 weken zon-der enige opname van humus rondkomen.

5 DOLGOEROEK’S SLAAPVERTREKAlgemene Informatie: Een 4 bij 7 meter grote ruimte met een deur in de noordelijke muur.

Speciale Informatie: De grote kamer heeft alléén maar een groot bed, een stoel en een kast, waarin Dolgoeroek doorgaans zijn zwarte kledij bewaard. Eén uitzondering: de bloedrode kap, die hij alléén in zijn functie als beul draagt.

Informatie voor de Meester: Desgevallens het toeval en de Meester het zo wensen, dat de helden Dolgoeroek in zijn kamer aantreffen, kan u Dolgoe-roek’s scores terugvinden in het bijvoeg-

Page 55: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

53 DE ZWERVER ZAL STERVEN

sel aan het einde van het avontuur.

6 DOLGURUK’S WOONKAMERAlgemene Informatie: Een 9 bij 10 meter grote ruimte waarbij in het mid-den een 3 bij 2 meter grote plek door wanden is af-gebakend. De enige deur in de woonkamer zit aan de oostelijke kant.Speciale Informatie: De kamer bevat een verzameling van bizarre meu-belstukken, die Dolgoeroek uit heel Avonturië ver-zameld heeft. De meesten lijken te komen uit ker-kers en folterkamers. Er staan zetels waarvan de zitvlakken uitgerust zijn met ijzeren nagels, kruk-ken waaraan voetijzers aangebracht zijn, een zwart gevlekte rekbank en dergelijke meer. Twee glazen vitrinekasten aan beide kanten van de kamerdeur tegen de oostelijke wand bevatten een omvangrijke wapencollectie. Voor de westelijke wand staat een kleine kist op de vloer.

Informatie voor de Meester: U moet weer beslissen of het al dan niet tot een ontmoeting komt in Dolgoeroek’s woon-kamer met de griezelige elf. (Dolgoeroek’s

scores vindt u terug in het bijvoegsel.) Mo-gelijk bent u genadig in uw keuze en laat u de helden ongestoord naar de ceremoniële voorwerpen zoeken – wat in elk geval géén lichte opgave zal zijn. De voorwerpen maken géén deel uit van de wapen-collectie, hoewel in de glazen vitrines prachtige sierlijke tweehandzwaarden zijn te vinden. Dolgoeroek bewaard de aan hem toe-vertrouwde terechtstellingswerktuigen in ruim-te 7. Deze kamer is slechts bereikbaar door een onderaardse gang, waarvan de ingang onder de vloer van één van de wapenvitrines verborgen ligt (vlak L14). Om de ingang te vin-den, moet men de vitrinekastvloer voorwaarts eruit halen. De helden zien dan een valluik, dat afgesloten is met een hangslot. De sleutel hiervan – de valdeur kan alléén met zijn hulp worden geopend – zit verstopt in de kist, die aan de westelijke kant van de kamer op de vloer staat. Het slot van deze kist is van eenvoudige makelij en zou de helden niet al te veel pro-blemen moeten geven. Zodra de helden het deksel openen en in de kist kijken, zien ze twee dingen: ten eerste de sleutel en ten tweede komen de binnenmaten van de kist

Page 56: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

54HET OOG DES MEESTERS

niet overeen met de buitenkant – er moet een dubbele bodem zijn. Deze dubbele bodem laat zich gemakkelijk uitnemen met behulp van de scherpe punt van een dolk en schenkt de vrijheid aan een reusachtige zwerm (2 D20) Borbarad-muggen. – Dolgoeroek’s vindingrijke diefstalpreventie. De elf dacht bij zichzelf dat een dief een dubbele bodem niet kan weerstaan. De waarden van de muggen vindt u terug op pagina 59. Als de helden de valdeur onder de vitrinekast openen, stoten ze op een twee meter diepe schacht, waar aan de zuidelijke wand een lad-der bevestigd is. Via de ladder geraakt men in de onderaardse gang, die onder ruimte 7 eindigt. Ook op deze plaats hangt een ladder.

7 GEHEIME WAPENKAMERAlgemene Informatie: Een 2 bij 3 meter grote kamer zonder vensters, die alléén bereikbaar is door een valluik in de vloer.

Speciale Informatie: Op een tafel aan de westelijke kant van de kamer, ligt een 1,8 meter lang zwaard met een gouden hand-vest. In een verdikking aan de bovenzijde van het handvest (zwaardpommel genoemd) steekt een ro-bijn ter grootte van een duivenei. De gouden schaal is ook versierd met een reeks van kleinere robijnen, die naast de tweehand op de tafel ligt.

Informatie voor de Meester: Bij beide voorwerpen gaat het hier na-tuurlijk om de terechtstellingswerktuigen. Het is aan de helden, hoe ze de opval-lende voorwerpen ongemerkt doorheen de straten van Thalusa smokkelen, om op een geheime plaats te verstoppen.

Page 57: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

55 DE ZWERVER ZAL STERVEN

het eInDe van het avontuur

Als de helden erin slagen om de terecht-stellingswerktuigen te vinden en te verstoppen, hebben ze hun doel bereikt. We nemen aan dat een tweede docu-

ment van de koning van Khunchom tijdig aan-komt in Thalusa en ditmaal zijn weg naar koning Kasan vindt. In het geval dat de helden de prins uit zijn gevangenschap kunnen bevrijden, hebben ze evenzeer hun doel bereikt, maar in sowieso op een iets moeilijkere manier. In het tweede geval zou elke held moeten worden beloond met 120 avontuurpunten. In het eerste geval met 80 AP. Daarbij komen nog eens de 200 dukaten van de koning van Khunchom maar dat zullen de helden zich zeker en vast wel vanzelf herinneren. Ik hoop, dat “De Zwerver zal Sterven” u en uw spelersgroep

een paar spannende uren heeft bezorgd. Overigens: Het Oog des Meesters is een open spelsysteem. Het komt tot leven door de Meester en zijn spelers vanuit gans Avonturië. Dus stuur ons een bode te paard met uw commentaren en voorstellen. Schrijf ons ook als u vragen heeft over ons spel of regel-matig over nieuwe verschijningen op de hoogte wil blijven.

Das Schwarze Auge Postfach 1165 D-8057 Eching

Page 58: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

56HET OOG DES MEESTERS

BIjvoegsel

De belangrijkste door de Meester gespeelde personages in het avontuur

KONING RAS KASAN VAN THALUSA

Een kleine taaie man met een smal gezicht en een scherpe, ver vooruitstekende neus. De koning voelt zich super zenuwachtig, krimpt bij het kleinste geluid samen en zijn blik schiet van de ene naar de andere plek, zonder ooit tot rust te komen. De koning werd in zijn jeugd voorspelt dat hij bij een moordaanslag om het leven zou komen en sindsdien wantrouwt hij elke vreemdeling die hij ontmoet. In Thalusa is het traditie, dat de koning de sleutel van de cel van

een ter dood veroordeelde krijgt en hem tot de dag van de terechtstelling op zijn lichaam draagt. Op deze manier zal de koning meermaals per dag aan de veroordeelde worden herinnerd, over diens lot nadenken en hem misschien genade verlenen. Onze zwerver-prins kan tevergeefs hopen op een zulk ge-beuren, omdat koning Kasan zich door deze brutale onbeschaamdheid in zijn eer geraakt voelt.

De scores van koning Kasan: Moed: 8 Aanval: 12 Levensenergie: 55 Afweer: 14 Beveiliging Wapenrusting: 2 Trefpunten: 1D6+2 (Dolk) Snelheid: SN1 Uithouding: 68 Monsterklasse: 11

PRINSES SHENNY VAN THALUSAEen beeldschone zeventienjarige dame vol jeugdige drang naar avontuur. Ze zal er alles aan doen om de vermeende zwerver te helpen, want ze vond de nachtelijke voorvallen zeer romantisch en enorm opwindend. Omdat we ons niet kunnen inbeelden dat zelfs de meest geharde helden hun hand tegen Jenny kunnen verheffen, wordt hun hier hun ma-giegevoeligheid getoond: ze bedraagt 13.

VITUS VAN TANN, HOFMEESTER VAN HET KONINGSHUIS VAN THALUSA.Nog voor zijn periode als hofmeester, beleefde Vi-tus in het naburige koninkrijk Khunchom iets dat zijn leven zou veranderen. Hij was destijds een op-vallend mooie man, de Don Juan van alle edele da-mes in Thalusa. Tijdens een jachtrit, die hem over de grenzen naar Khunchom bracht, stootte hij op

Page 59: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

57 DE ZWERVER ZAL STERVEN

een bosantilope die in een strop was gelopen en het been had gebroken. Tijdens zijn poging om het dier te bevrijden verscheen er plots een groepje ruiters: de jonge prins Selo van Khunchom en de jachtop-zieners van zijn vader. Voordat Vitus besefte wat er gebeurde, werd hij vastgenomen en voor prins Selo gesmeten. »Zie Heer, jonge heer, wat we hier hebben! Een stroper…Op heterdaad! Wat zullen we van hem afsnijden? Zijn hoofd, de rechterarm, een been?« De jongen in het zadel werd bleek en kronkelde van schaamte. Tenslotte stamelde hij: »Ik denk dat het topje van zijn neus zal volstaan…« Hij had zijn zin nauwelijks beëindigd, toen er reeds een dolk door de lucht zoefde, bloed spoot in het gras en Vitus werd onmachtig. Sindsdien noemt iedereen hem in Thalusa »Vitus zonder neus« en sindsdien haat hij de prins vurig. Hij gelooft dat alléén diens dood hem weer gelukkig kan maken. Afgezien van zijn ziekelijke haat is vitusgéén slechte mens. Alle huurlingen die hij op pad stuurde om het docu-ment te kunnen bemachtigen, kregen van hem de opdracht, naar beste vermogen, het leven van alle betrokkenen te sparen.

De scores van de Hofmeester: Moed: 12 Aanval: 13 Levensenergie: 50 Afweer: 11 Beveiliging Wapenrusting: 1 Trefpunten: 1D6+1 (Dolk) Snelheid: SN1 Uithouding: 61 Monsterklasse: 11

DOLGOEROEK, DE ELF, BEUL VAN THALUSAAl van kleins af aan was de elf Dolgoeroek bezeten van gedachten over de mogelijkheden die magie bieden kon. Van zodra hij oud genoeg was om het ouderlijk huis te verlaten, trok hij erop uit om men-selijke magiërs te zoeken, in de hoop een leraar te vinden die hem zou helpen de beperkingen van de elfenmagie te overwinnen. Maar Dolgoeroek vond géén meester die bereid was zijn wens te vervullen. Iedereen die hij tegenkwam zei dat het onmogelijk was. Het maakte niet uit hoeveel geld Dolgoeroek ervoor over had. Op een zeker moment ontmoet-te hij een druïde, die zijn hulp aanbood en hem terzelfdertijd vroeg hoe het kwam dat géén enke-le magiër hem »deze kleine gunst« wou verlenen. Dolgoeroek’s voornemen was in geen enkel geval onmogelijk, maar zelfs zeer eenvoudig uit te voe-ren. Het addertje onder het gras was alleen, dat de

Page 60: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

58HET OOG DES MEESTERS

magiër bij het uitvoeren van deze procedure moest sterven. Maar hij, de druïde, heeft toevallig nog met een tovenaar genaamd Ragor een kleine rekening te vereffenen, sterven moest deze zelfvoldane kloot-zak sowieso, en zo zou hij tijdens zijn stervensuur toch nog iets kunnen betekenen… We willen dit lange verhaal op deze plaats een beetje inkorten. De druïde bracht Ragor in zijn macht en het lukte hem daadwerkelijk om de energie van de tovenaar op Dolgoeroek over te dragen. De druïde was tij-dens de ceremonie een beetje onvoorzichtig en al-dus kreeg Ragor nog éénmaal de kans om al kracht in een vernietigende SALANDER-MOETANDER – weest een ander te steken, die de druïde en de elf in kolen zou moeten veranderen. De druïde is nog steeds te bewonderen als een brok houtskool, met verre menselijke trekken. Dolgoeroek had ge-luk bij een ongeluk. Hij werd alléén zwart, maar het zwarte drong door tot in zijn binnenste: zwart is zijn huid, zwart zijn vel, zijn bloed, zijn tanden, zijn oogappels. Toen in Thalusa de positie van beul vrijkwam, nam Dolgoeroek het met alle plezier aan, want het is een simpele taak die hem bovendien een zekere voldoening geeft. Dolgoeroek bezit wel alle bekwaamheden van een menselijke magiër, maar maakt er bijna géén gebruik van. Telkens als hij een toverformule uitspreekt, wordt hij eraan herinnerd

welke hoge prijs hij voor deze kunst moest betalen.

Dolguruk’s scores: (Dolguruk is een elf van de 15de en een magiër van de 9de graad. Hij beheerst alle Avonturijnse tover-formules.) Moed: 11 Aanval: 18 Slimheid: 14 Afweer: 15 Charisma: 3 Trefpunten: 1D6+8 (zwaard) Behendigheid: 17 Beveiliging Wapenrusting: 2 Lichaamskracht: 16 Snelheid: SN1 Levensenergie: 58 Uithouding: 74 Astrale Energie: 52 Monsterklasse / Magie-gevoeligheid: 44

PRINS SELO VAN KHUNCHOM:Prins Selo is een mooie, maar nietszeggende jon-geman. (Het is mij een raadsel wat prinses Shenny in hem ziet, maar de wegen der liefde zijn ondoor-grondelijk.)

Prins Selo’s scores: Moed: 13 Aanval: 10 Levensenergie: 30 Afweer: 8 Beveiliging Wapenrusting: 1 Trefpunten: Snelheid: SN2 Uithouding: 40 Monsterklasse: 10

Page 61: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

59 DE ZWERVER ZAL STERVEN

De scores van de in het avontuur voorkomende personages

Afkortingen:MO: Moed LE: LevensenergieBW: Beveiliging Wapenrusting SN: Snelheid SNT: Snelheidstabel (1 of2) AV: Aanval AW: Afweer TP: TrefpuntenUH: uithouding MK: Monsterklasse

Kapitein Zena: Matroos:MO: 15, LE: 61, BW: 2, SNT1, AV: 13, MO: 10, LE: 50, BW: 2, SNT1, AV: 11, AW: 10, TP: 1 D6+5, UH: 75, MK: 27 AW: 9, TP: 1 D6+3, UH: 60, MK: 15

Matroze: Piraat (type I):MO: 11, LE: 32, BW: 1, SNT1, AV: 10, MO: 11, LE: 40, BW: 3, SNT1, AV: 12, AW: 9, TP: 1 D6+2, UH: 42, MK: 13 AW: 10, TP: 1 D6+3, UH: 52, MK: 15

Piraat (type II): Wolf:MO: 11, LE: 50, BW: 2, SNT1, AV: 13, MO: 9, LE: 15, BW: 2, SN: 12, AV: 9, AW: 11, TP: 1 D6+4, UH: 58, MK: 17 AW: 4, TP: 1 D6+1, UH: 40, MK: 6

Oger: Rover (Aanvoerder):MO: 22, LE: 40, BW: 2, SN: 10, AV: 10, MO: 13, LE: 40, BW: 2, SNT1, AV: 12, AW: 8, TP: 2 D6+4, UH: 60, MK: 22 AW: 8, TP: 1 D6+4, UH: 52, MK: 19

Rover/Roverinnen: Bos demon:MO: 11, LE: 35, BW: 3, SNT1, AV: 11, MO: 20, LE: 30, BW: 6, SN: 11, AV: 15, AW: 8, TP: 1 D6+4, UH: 45, MK: 15 AW: 12, TP: 1 D6+6, UH: 40, MK: 28

Mannetjesvarken: Wilde Zeug:MO: 15, LE: 20, BW: 4, SN: 10, AV: 8, MO: 15, LE: 20, BW: 3, SN: 10, AV: 8, AW: 4, TP: 1 D6+4, UH: 40, MK: 10 AW: 2, TP: 1 D6+2, UH: 40, MK: 8

Goblin: Basilisk:MO: 5, LE: 12, BW: 2, SNT1, AV: 8, Scores zie Volkeren, Mythen, wezens, AW: 7, TP: 1 D6+2, UH: 30, MK: 6 pag. 36

Borbarad-mug: Duizendpoot (ziek):Voor meer uitleg zie pag. 29 MO: 10, LE: 25, BW: 4, SN: 0, AV: 7, AW: 7, TP: 1 D6/2 D6, UH: 30, MK: 20

Page 62: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden

60HET OOG DES MEESTERS

Bergadelaar: Harpij:MO: 20, LE: 18, BW: 2, SN: 20/1, AV: 15/10, MO: 18, LE: 40, BW: 2, SN: 15/1, AW: 5, TP: 2D6/1D6+1, UH: 60, MK: 20 AV: 15, AW: 10, TP: 1 D6+4, UH: 60, (Voor de adelaar gelden bijzondere MK: 30gevechtsregels; zie hiervoor pag. 27)

Piranha: Trol Berentand:MO: 15, LE: 2, BW: 0, SN: 4, AV: 10, MO: 25, LE: 50, BW: 4, SN: 7, AV: 12, AW: 0, TP: 1 D6-1, UH: 10, MK: 4 AW: 10, TP: 3 D6, UH: 30, MK: 34

Trollin Kraakzwart: Elk Trollenkind:MO: 20, LE: 60, BW: 4, SN: 7, AV: 14, MO: 15, LE: 30, BW: 3, SN: 8, AV: 9, AW: 11, TP: 2 D6+6, UH: 35, MK: 36 AW: 8, TP: 2 D6, UH: 40, MK: 24

Struikrover (zwerverin): Struikrover (zwerver):MO: 12, LE: 30, BW: 3, SNT1, AV: 11, MO: 12, LE: 35, BW: 3, SNT1, AV: 12, AW: 8, TP: 1 D6+4, UH: 39, MK: 12 AW: 9, TP: 1 D6+3, UH: 42, MK: 15

Poortwachter: Officier van Wacht:MO: 11, LE: 38, BW: 4, SNT1, AV: 10, MO: 13, LE: 44, BW: 3, SNT1, AV: 13, AW: 7, TP: 1 D6+4, UH: 49, MK: 12 AW: 11, TP: 1 D6+5, UH: 57, MK: 20

Poortwachter, Koninklijk paleis: Paleiswachter:MO: 13, LE: 45, BW: 6, SNT1, AV: 12, MO: 11, LE: 36, BW: 4, SNT1, AV: 12, AW: 9, TP: 1 D6+9, UH: 60, MK: 25 AW: 10, TP: 1 D6+4, UH: 47, MK: 15

Paleisdienaar: Commandant van de paleiswacht:MO: 11, LE: 30, BW: 1, SNT1, AV: 10, MO: 15, LE: 75, BW: 0-4, SNT2, AV: 16, AW: 8, TP: 1 D6+2, UH: 40, MK: 10 AW: 13, TP: 1 D6+6, UH: 89, MK: 28

Lijfwacht (Zwarte Oger): Iepenknecht:MO: 15, LE: 65, BW: 2, SN: 10, AV: 14, MO: 20, LE: 150, BW: 5, SN: 9, AW: 8, TP: 2 D6+4, UH: 70, MK: 29 AV: 15/12, AW: 5, TP: 4 D6, UH: 180,MK: 35

Page 63: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden
Page 64: De Zwerver zal Sterven - · PDF fileavontuur werd geschreven en het aantal spelers ... sa brengen en zo het leven van de prins willen red-den. Hij biedt 200 dukaten aan, die de helden