filmpjes Theoretisch kader Beeld van games in de media Hoe, waar en wanneer? Rol van de...

Post on 12-May-2015

217 views 1 download

Transcript of filmpjes Theoretisch kader Beeld van games in de media Hoe, waar en wanneer? Rol van de...

filmpjes

Theoretisch kader Beeld van games in de media Hoe, waar en wanneer? Rol van de leerkracht Effecten in het onderwijs

Mogelijke meerwaarde De kleine kantjes

63% van de jongeren speelt vaak videospelletjes.

88 % van de jongens gamet en 38% van de meisjes gamet .

Gamen komt het vaakst voor in het basisonderwijs (72%) en in het middelbaar in het beroepsonderwijs (75%).

1) Co-design en probing2) Nadenken op metaniveau3) Betrokkenheid/Identiteit4) Ongoing learning5) Omgaan met aangename frustaties6) Learning just-in-time en on-demand7) Opbouwend leren8) Vaardigheden als strategieën9) Visbokalen en zandbakken10) Reflectie over culturele modellen11) Peer and cross-age tutoring

Volgens Johnson zijn televisie kijken, games enz. van belang, omdat ze belangrijke vaardigheden stimuleren

http://www.youtube.com/watch?v=lpet4TJi41A

Europa

PEGI !

Samenhang tussen games en geweld/agressie Over de lange termijn effecten van het virtuele geweld is er tot op heden geen enkele wetenschappelijke consensus. Over de korte termijn effecten is er wel consensus.

Samenhang tussen games en verslaving

Samenhang tussen games en fysieke/psychische gevolgen

filmpjes

Gebruik van educatieve games of serious games

Scholieren die zelf games (mee) ontwerpen

Inpassing van de commerciële games in het curriculum

Een aantal contexten:o In taal- en communicatieonderwijs

o In prewiskundeonderijs voor getalbegrip en bewerkingen

o In het aanleren van ICT-vaardigheden

o Als extra steun bij het aanleren van basisfeiten en –principes

Leerprincipeso Interessante leeromgeving creëren

Het nut van gameso Motivatie

Evenwicht tussen ‘spelen’ en ‘leren’ Zorgt voor transfer en reflectie van het

‘geleerde’ ‘Digital natives’ vs ‘digital immigrants’ Bijscholingen Aandacht in lerarenopleiding Postgraduaat ‘edutainment en gaming’

Ontwikkeling in de toekomsto Op korte termijn: vooral inpassing van

commerciële games in de klaso Op langere termijn: leerkrachten zullen zelf

opgegroeid zijn met games

• Mogelijke meerwaarde

• De kleine kantjes

talenkennis wereldoriëntatie games als illustratief

element feitenkennis hoger een versterkte ruimtelijke

en visuele conceptualisatie

ze trainen de hersenen

probleemoplossend denken verhaalstructuren doorgronden micromanagement coördinatievaardigheden; het verbeteren

van oog-hand-brein coördinatie Creativiteit stimuleren leren zelf beslissingen nemen

motivatie hoger zelfvertrouwen sociaal communicatieve vaardigheden

leren samenwerken

Cyberhate en cyberpesten virtueel (seksueel) geweld of diefstal online gokspelen

nut inzien niet geschikt voor kennisreproductie rol en de opstelling leerkracht zeer

belangrijk

Voor de leerkracht Bijscholing Onzekerheid Te weinig

informatie Afhankelijk van

techniek

Voor de school Infrastructuur Prijskaartje

KennisgerelateerdSociaal aspectVaardigheden

Risico’sBeperkingenPraktisch

Voor de leerkrachtVoor de school

Gee, 2003

Zie www.bloggen.be/gamesinhetonderwijs