Super mario bros. analyseschema (12 jan) af!

5
ANALYSESCHEMA NAAM VIDEOGAME (Ontwikkelaar, datum van release, platform): Super Mario Bros. (Nintendo, 1985, NES) AFBEELDING: Aeelding 1 Aeelding 2 Aeelding 3 Aeelding 4 Aeelding 5 Aeelding 6 Aeelding 7 Aeelding 8 Aeelding 9 Aeelding 10 Aeelding 11 Bronnen van screenshots: 1) http://www.youtube.com/watch?v=7xV4JD2KH-w 2) http://www.youtube.com/watch?v=IHTkH6nFHik Bron aeelding 11: http://blogs.ocweekly.com/heardmentality/overalls.png

description

 

Transcript of Super mario bros. analyseschema (12 jan) af!

Page 1: Super mario bros. analyseschema (12 jan) af!

ANALYSESCHEMANAAM VIDEOGAME (Ontwikkelaar, datum van release, platform): Super Mario Bros. (Nintendo, 1985, NES)

AFBEELDING:

Afbeelding 1 Afbeelding 2 Afbeelding 3

Afbeelding 4 Afbeelding 5

Afbeelding 6 Afbeelding 7 Afbeelding 8

Afbeelding 9 Afbeelding 10 Afbeelding 11

Bronnen van screenshots: 1) http://www.youtube.com/watch?v=7xV4JD2KH-w 2) http://www.youtube.com/watch?v=IHTkH6nFHikBron afbeelding 11: http://blogs.ocweekly.com/heardmentality/overalls.png

Page 2: Super mario bros. analyseschema (12 jan) af!

INHOUD(kort): Verhaal/conceptSucces/ reviews

In dit spel speel je de Italiaanse loodgieter Mario doorheen een wereld van hindernissen die je moet proberen te ont-wijken, en antagonisten die je moet proberen te verslaan om zo de prinses Toadstool te kunnen redden uit de handen van de hoofd-antagonist Bowser. Dit allemaal door 8 verschillende werelden met elk vier levels.

Super Mario Bros. heeft wereldwijd meer dan 40,23 miljoen exemplaren verkocht en was lange tijd het best verko-pende videogame aller tijden. Tot voor kort, toen het werd overtroffen door Wii Sports met 79,18 miljoen. Dit spel is grotendeels verantwoordelijk voor het aanvankelijke succes van de Nintendo Entertainment System en de her-opleving van de game-industrie na de 1983 video game crash. Dit videogame was daarnaast ook zeer vernieuwend voor zijn tijd, zo heeft het enkele blauw gekleurde achtergronden in sommige van zijn levels. Dit was ongebruikelijk, videogames die in die tijd werden uitgebracht hadden meestal een zwarte achtergrond om vermoeide ogen te vermij-den en te voorkomen dat je afgeleid werd door de felle kleuren.We kunnen dus zeggen dat de game-industrie er niet zou uitzien als vandaag de dag als dit spel nooit bestaan heeft, daarom dat het van belang is dat we deze 2D sidescroller van naderbij gaan bekijken.

KLEUR:Kleurcontrast ( warm/koud, licht/donker, primaire kleuren/secundaire kleuren, verzadigde/onverzadigde, complementair/ supplementair, kleur-tegen- kleur, kwaliteitscontrast, kwantiteitscontrast…)Welke sfeer ontstaat er door het gehanteerde kleurgebruik? kleurensymboliek/ connotaties?

In dit spel is er in elke gerepresenteerde omgeving een beperkt kleurenpalet gehanteerd, bestaande uit vlakke/ verza-digde kleuren. Voor meer cachet en suggestie van volume hebben ze hier en daar verschillende tinten van één kleur naast elkaar geplaatst, zoals u kunt zien aan de groene buizen op afbeelding 1, maar het gebruik van kleurgradaties blijft heel beperkt door het hele spel. Zo is op dezelfde afbeelding bijvoorbeeld enkel gebruik gemaakt van één groot effen blauw vlak om de lucht te representeren. Op deze afbeelding doen de kleuren erg vrolijk en cartoonachtig aan, het helder blauw en het warm rode-bruin zorgen voor een koud-warm contrast wat meer expressie aan dit beeld geeft. In de tweede en derde afbeelding krijgen we plots een heel ander kleurenpalet te zien, waardoor er een donkere en koelere sfeer wordt gecreëerd. We zitten hier dan ook in een andere omgeving, een ondergrondse tunnel waarbij de blauwe stenen muur meer naar voren lijken te komen en het zwarte gedeelte naar achteren. Door dit licht-donker kleurencontrast krijgen we een gevoel van diepte. Het valt op dat zowel de eerste, de tweede en ook de zesde afbeelding (die elk een andere omgeving voorstellen in het spel) dezelfde ondergrond hebben, maar deze verschillen enkel van kleur waardoor heel de sfeer van de omgeving verandert zonder nieuwe omgevingselementen te moeten bedenken.Op afbeelding 7 heeft het hoofdpersonage Mario dan weer dezelfde kleuren als de reuze paddenstoelen waar hij op-staat. Doordat de paddenstoelen een zwarte omlijning bezitten lijken zij zelfs harder in het oog springen/ naar voren te komen dan Mario zelf, dit zorgt tevens voor een diepte gevoel.

1

2

1 bron: http://www.mariowiki.com/Super_Mario_Bros.2 bron: http://www.mariowiki.com/Super_Mario_Bros

Page 3: Super mario bros. analyseschema (12 jan) af!

VORM:Vormsoort (realistisch/geïdealiseerd/ gestileerd/ abstract),Vormcontrasten (rond-hoekig, symmetrisch-asymmetrisch, vorm-restvorm, plat-ruimtelijk, grillig-strak, duidelijk-vaag, geometrisch-organisch….), Lijnvoering (dik-dun, grillig,…),

De vormgeving is een duidelijke vorm van stillering, al de elementen zijn tot hun essentie herleid waardoor een abstracte vorm overblijft. Zo zou je wellicht de struiken in het spel niet als een struik interpreteren wanneer deze niet in het groen gekleurd zouden zijn (afb.1), want de vorm die dan zou overblijven verraadt niet wat hij hoort te repre-senteren. Het is zelfs zo dat de wolken en struiken gewoon hetzelfde zijn, maar enkel anders ingekleurde kopieën van elkaar (afb.1).Deze struiken, net als de andere omgevingselementen (buizen, bomen,...) zijn zo goed als symmetrisch opgebouwd rond een verticale as. In de totale omgeving zelf is er geen sprake van symmetrie tussen de verschillende elementen.Er zijn ronde vormen weergegeven, zoals de golvende omtrek van de wolken of de ronde omtrek van de bomen, maar deze bestaan in feite allemaal uit kleine blokjes. Toch stoort dit onze interpretatie en gevoel van een wolk of een kruin van een boom niet in het totaalplaatje. We kunnen dus spreken van een geometrische vormgeving met hoekige vor-men, en zeker niet van een organische stijl.Verschillende elementen in de omgeving bezitten een opvallende zwarte omlijning waardoor deze elementen meer naar voren te komen, wat ik al eerder had aangehaald bij de paddenstoelen op afbeelding 7. Als, bijvoorbeeld de wolken op afbeelding 1, niet omlijnd zouden zijn dan zouden deze eerder subtiel in de achtergrond aanwezig zijn. Nu springen ze echt in het oog door de donkere en dikke zwarte lijn naast het lichte wit van de wolk.Op sommige plekken is de zwarte lijn dikker waardoor er het gevoel van schaduw ontstaat, zoals u kunt zien aan de onderkant van de boomkruin op afbeelding 4, maar dit kan je tevens zien op de groene buizen op de verschillende afbeeldingen.De vormen doen redelijk plat/vlak aan, buiten de groene buizen in afbeelding 9 en de kubussen in afbeelding 10, wat komt door de verschillende tinten groen waarbij het voorste vlak naar voren lijkt te springen. Als de kanten van deze kubus niet donkerder zouden zijn, zou dit al veel minder ruimtelijk lijken. Mario is daarentegen niet omlijnd. Door te spelen met de omlijning krijg je het gevoel dat het ene voor het andere staat. Het is hier wel belangrijk om te onthou-den dat Mario ook helemaal niet omlijnd kan worden. Hij bestaat uit een minimum aantal pixels die het gewoon niet toelaten om een contourlijn te gebruiken: de leesbaarheid van de vormen zou daar enorm onder lijden. Kijk maar naar de laatste afbeelding. Hier past geen zwarte lijn meer rond Mario, de omgevingsobjecten daarentegen zijn veel groter en hebben daardoor wel voldoende plaats om zo’n omlijning toe te laten.

Page 4: Super mario bros. analyseschema (12 jan) af!

RUIMTE:Opvallende onderdelen, Beeld evenwichtig /(a-)symmetrisch van opbouw, ruimte-innemend( gesloten-massief) of ruimte-omvattend(open), Planwerking, Compositie, Lichtwerking (kleur en licht, clair-obscur, licht en schaduw), ruimtesuggestie ( door groot-klein, atmosferisch perspectief, kleur perspectief, sferisch perspectief, ....)

De verschillende werelden zijn asymmetrisch opgebouwd maar er zijn wel verschillende elementen, zoals de bomen en struiken, opgebouwd rond een verticale as waardoor alles er nog strakker uitziet. Bij één van de eerste beelden in het spel (afb.1) valt meteen de blauwe lucht op die meer dan ¾ van de omgeving in-neemt. We kunnen zeggen dat als we onderaan het beeld beginnen dat het aantal elementen naar boven toe afneemt. Dit in tegenstelling tot sommige games waarin het beeld helemaal even opgevuld is met verschillende omgevings-elementen. In de verschillende werelden van dit spel heb je wel telkens een andere uitstraling maar het blijft allemaal eenvoudig en met weinig details.Er is zo goed als geen sprake van een lichtval, omdat er bijna geen kleurgradaties gebruikt zijn. Maar er is toch een subtiele indicatie van lichtinval, zoals wanneer u kijkt naar afb. 4 waar u aan de zijkant van de bruine blokken een wittere rand ziet en aan de andere kant een donkere. Op afb. 10 zien we een duidelijkere vorm van lichtinval doordat de helft van de zijden van zo een bruin vierkantje een donkerder kleur heeft gekregen. Maar dit zien we niet bij alle elementen. Zoals eerder kort aangehaald zien we dat vaak meerdere vormelementen gewoon gekopieerd zijn, bijvoorbeeld de bruine balk bestaande uit een opeenstapeling van dezelfde vierkantjes met lijnen erin, onderaan op afb.1. Niet enkel de kleine blokjes worden meermaals herhaald en naast elkaar gezet, waardoor er een ondergrond ontstaat waar Mario op kan lopen, maar het is zelfs zo dat deze vorm in het geheel meermaals wordt hergebruikt. Enkel de kleur verandert naargelang we in een andere omgeving terecht komen, waardoor heel de sfeer van de omgeving verandert, zonder nieuwe omgevingselementen te moeten bedenken. Wederom: de wolken en de struiken zijn kopieën van elkaar.Dit is een gevolg van de technische beperkingen van in die tijd waarmee ze op een creatieve manier zijn om ge-sprongen. Zo waren er slechts 256 componenten van elk 8 × 8 pixels ter beschikking voor de animatie van figuren en sprites . Daarom werden sommige sprites meermaals gebruikt en enkel anders ingekleurd. Bijgevolg zijn de sprites van Mario en Luigi (Luigi is een personage waarmee je kan spelen enkel wanneer deze in het beeld verschijnt, afb. 2) , allemaal identiek buiten de kleuren. In de omgeving ontstaat er een soort patroon door elementen meermaals te herhalen en op één lijn naast elkaar te plaatsen, zoals de verschillende vijanden op afb. 2 en 8 en de verschillende munten op afb. 3. Maar ook de onder-grond die meermaals gebruikt wordt, waar we het al eerder over hadden, bestaat uit dezelfde figuurtjes op elkaar, wat een patroon geeft met een gevoel van ritme, en een interessante vormgeving oplevert. Bij Mario is er niet veel sprake van ruimtesuggestie en ik heb hier zo goed als geen dieptegevoel. Dit komt o.a. doordat er geen gebruik is gemaakt van kleinere en grotere vormen achter elkaar of door het gebrek aan gebruik van kleurgradaties. Zo kan er een dieptegevoel ontstaan wanneer we de voorste elementen meer verzadigen en dus helderder van kleur maken en de achterste minder verzadigd en dus lichter van kleur.

BEWEGING PERSONAGE + OMGEVING:

Mario beweegt zich voort op een zeer artificiële manier, zijn benen lijken bijna onderuit zijn eigen lijf te lopen. Hij heeft zelfs iets weg van een opwindbaar soldatenpoppetje dat met stijve armen en benen vooruit marcheert. Mario’s handen, ellebogen, hoofd, bewegen niet,...hij kan zich enkel plots omdraaien van rechts naar links, m.a.w. flippen.Daarnaast is hij in staat om super hoog te springen, wel bijna twee keer zijn lichaamslengte. Het spel heet dan ook Super Mario. Het spel bestaat dan ook vooral uit lopen en springen op platvormen maar ook springen op vijanden om deze zo te verslaan. Hij kan ook zwemmen, zoals we op de onderwater scène zien op afbeelding 5, maar dit doet hij wel op een zeer vreemde manier. Wij mensen zwemmen met ons lichaam horizontaal maar Mario’s lichaam staat nog steeds zo goed als verticaal wanneer hij zwemt. Daarnaast heeft hij de mogelijkheid om voor op bepaald momenten groter en sterker te worden, en zo meer vijanden aan te kunnen, dit wanneer hij bijvoorbeeld een paddenstoel eet.Mario beweegt zeer snel in tegenstelling tot de verschillende vijanden die hem tegemoet komen. De vijandig lijkende kleine paddenstoelen op afb.1 en 2 lopen bijvoorbeeld traag en dit dan nog eens zijwaarts met hun gezicht frontaal naar ons.De omgeving is grotendeels statisch, zo bewegingen er wel enkele elementen zoals de ronddraaiende munten die je kan verzamelen, en de vleesetende bloemen en vissen die je moet proberen te vermijden. De blokjes waar je moet tegen springen gaan omhoog wanneer Mario dit doet.

Page 5: Super mario bros. analyseschema (12 jan) af!

HOOFDPERSONAGE:Uitwerking? Verhoudingen? Emotie?

Mario is soms slechts uitgwerkt in drie kleuren (zoals in afb.7); zo hebben zijn schoenen, bloes, ogen, haar en snor dezelfde bruine kleur. Daarnaast heeft hij nog een oranje huidskleur en een beige overal met bijpassend petje. Maar meestal draagt hij hierover nog een rode overal. Door deze outfit is het duidelijk dat het een werkman is, zijn bier-buikje zorgt voor een stereotypering van werkmannen. Zoals eerder gezegd kent Mario geen zwarte omlijning, door de afwezigheid van een lijnvoering of een groot aantal kleuren is het niet meer dan logisch dat Mario over weinig detaillering bezit. Mario toont dan ook geen greintje emo-tie doorheen heel het spel, aangzien het enige deel van hem dat beweegt zijn armen en benen zijn.Op afb. 6 kan je zien dat Mario een realistische verhouding heeft tegenover de omgevingselementen. Zo is hij kleiner dan de bomen en is het kasteel veel groter dan hem.

BELANGRIJSKTE KENMERKEN OP EEN RIJ + CONCLUSIE:

De visuele stijl van Mario is erg typerend en herkenbaar, deze werd dan ook verder doorgetrokken door de verschil-lende series die op dit game volgde. We kunnen de stijl omschrijven als geabstraheerd, en hij voelt cartoonachtig aan; dit komt beiden door de vlakke en kleurrijke uitwerking van de omgeving en de figuren. Deze stijl is het gevolg de technische beperkingen van die tijd, maar ondanks de meeste van deze beperkingen zijn verdwenen zijn er nog steeds spelontwikkelaars die nieuwe games creëren met een gelijkende stijl, waardoor ze een soort van retro-look verkrijgen. Zoals bijvoorbeeld Meat Boy. Maar deze spelen gebruiken vaak meer kleurgradaties in hun achtergrond waardoor er meer dynamiek en diepte in het beeld ontstaat.

Wat mij in dit game wist te fascineren zijn de ritmiek en patronen die ontstonden in het beeld door dezelfde vormen, zoals de gouden munten of dezelfde antagonisten, meermaals te herhalen en achter elkaar te zetten, wat in mijn ogen het beeld meer expressie en een eigen karakter bezorgt. Dit is iets wat ik in mijn andere analyses ( die nog volgen) ook ben tegen gekomen, en ik zal me daar dan ook op fixeren. Ik vind dat het een gegeven is waar ik op verder zou kunnen werken door deze herhalingen/patronen in mijn stijl nog harder door te voeren.

Het was een stijl die me eerst niet wist te boeien maar eens ik meer bewust werd van de technische beperkingen van die tijd ben ik deze stijl meer gaan appreciëren omdat ze op een creatieve manier met die beperkingen zijn om gegaan. Ze zeggen welk vaker dat beperkingen of problemen tot creativiteit leiden. Iets wat ik in mijn achterhoofd ga houden bij de uitwerking van mijn stijl.