SPORTIEVE kinderopvang - Sport Vlaanderen...r 3-6 jaar r Opwarmingsspel: dassenroof Elk kind stopt...

36
Inspiratielessen SPORTIEVE kinderopvang Beleef het, deel het #SPORTERSBELEVENMEER

Transcript of SPORTIEVE kinderopvang - Sport Vlaanderen...r 3-6 jaar r Opwarmingsspel: dassenroof Elk kind stopt...

Inspiratielessen

SPORTIEVE kinderopvang

Beleef het, deel het#SPORTERSBELEVENMEER

2

Inspiratielessen sportieve kinderopvang.

Nog een paar tips! Organisatie• Organiseer je lessenreeks op een handig

tijdstip voor jonge ouders.• Zorg voor een goed en leuk ontvangst

(dit stelt zowel de ouders als de kinderen gerust).

• Zorg voor goede en gemotiveerde begeleiders zodat de ouders zorgeloos kunnen sporten terwijl de kinderen worden opgevangen.

• Zorg voor fun en variatie!• Differentieer waar nodig.• Deel de kinderen (indien mogelijk) op

per leeftijdscategorie• Betrek de lokale sportclubs (i.f.v. het

natraject)

Extra’s• Zorg voor voldoende water en

(eventueel) een gezonde snack.• Organiseer op het einde van de

lessenreeks een leuke afsluiter met ouders en kinderen (sportieve picknick, een ludiek tornooi, …).

• Informeer de ouders na de lessenreeks over de sportmogelijkheden in de gemeente/stad/sportclub.

• Voorzie een incentive (klein geschenkje, proefles in de lokale sportclubs, …) voor de deelnemers.

In deze publicatie worden een aantal inspiratielessen aangeboden die kunnen helpen bij de organisatie van een sportieve kinderopvang.

De lessen zijn ingedeeld volgens leeftijdsgroep:

3 – 6 jaar6 – 8 jaar

8 – 12 jaar

Alle lessen zijn vrij aan te passen naar de omstandigheden en de mogelijk-heden binnen de sportdienst of de sportclub.

3S p o r t i e v e k i n d e r o p v a n g

lesfiches

3-6 jaar

3-6 jaar

lesfiches

3-6 jaar

Over het thema:

We zijn vandaag allemaal piraten en krijgen van de lesgever een stoer anker op onze hand of arm.

Thema piraten - openingsspel

De piraten lopen door de zaal. Horen ze de bel, dan zoeken ze een andere piraat op. Ze roepen Ahoy! en maken een echte piratenbeweging:

• Hand schudden

• High five

• Vuistje geven en bom droppen

• Andere bewegingen die de kinderen bedenken…

Motiveer de kleuters om telkens een ander kindje op te zoeken!

Bewegingsopdrachten:

De kleuters krijgen een piratenvlag van de lesgever.

1. Experimenteren:

• De kleuters mogen experimenteren met het materiaal en de specifieke eigenschappen (soepel, licht, traag vallen, …) ontdekken. Kinderen nemen leuke ideeën van andere kindjes over. De kindjes verspreiden zich in de zaal. Leuke ideeën worden overgenomen door andere kindjes. Het belletje geeft het begin- en eindsignaal

2. Geleide opdrachten:

• Vlagzwaaien als een echte piraat: heen en weer zwaaien als een vlag met 1 hand/andere hand/beide handen De kindjes verspreiden zich in de zaal. Lesgever doet bewegingen voor en de kindjes doen na.

• Zeeroverskunsten: vlag opgooien en proberen vangen met verschillende lichaamsdelen

• Storm op zee: golvende bewegingen maken op de grond en in de lucht

• De weg zoeken naar schatteneiland: zwaaien in verschillende richtingen verticaal, horizontaal, schuin

Lesfiche kleuters - Thema Piraten

6

3-6 jaar

3. Spelvormen:

• 1, 2, 3, piraatje! De kleuters staan achter de lijn. De lesgever staat aan de overkant met de rug naar de kleuters. Terwijl de lesgever zegt: ‘1, 2, 3, piraatje!’ stappen de kleuters naar de over-kant van het terrein in zijn richting. Plots draait de lesgever zich om en alle kleuters moeten onbeweeglijk blijven staan in een ‘stoere’ houding. Kleuters die nog bewegen, gaan terug naar de beginpositie. Wie als eerste de lesgever aanraakt, neemt de rol van kapitein over. Zo gaat het spel verder.

• Blinddoekje Piraten moeten voor elkaar zorgen. Ze gaan per 2 staan en geven elkaar een hand. Eén van de twee wordt geblinddoekt. De ene kleuter leidt de andere door de zaal en zorgt dat hij/zij nergens tegenaan botst. Op het teken van de bel worden de rollen omge-wisseld. Een les in vertrouwen!

• Schipper mag ik over varen? Iedereen staat aan een kant van de zaal, behalve de ‘schipper’. Die staat in het midden van de zaal. De kindjes zingen het liedje ‘Schipper mag ik over varen, ja of nee…’ en daarna geeft de schipper een opdracht zoals kindjes met een rode T-shirt mogen niet over, kindjes die op één been springen mogen over, kindjes die op handen en voeten lopen mogen over. De kindjes steken dan de zaal over, terwijl ze de opdracht uitvoe-ren. Wie durft, voert de opdracht niet uit en kan aangetikt worden door de schipper. Wie getikt wordt, moet de de schipper helpen bij zijn taak. Iedereen probeert zo lang mogelijk over en weer te gaan zonder getikt te worden.

Slotspel

• Wie hoort de scheepsbel? Eén kleuter gaat in het midden van de kring zitten met een blinddoek aan. Eén van de kleuters uit de kring, krijgt een bel. Op jouw signaal mag de kleuter de scheepsbel luiden. De kleuter in het midden wijst de richting van het geluid aan.

7S p o r t i e v e k i n d e r o p v a n g

Over het thema:

• De lesgever heeft een brief gekregen van de Sint! De oude wijze man heeft hulp nodig, want de pieten zijn allemaal ziek van te veel te snoepen. Lesgever leest de brief van Sinterklaas voor aan de kindjes

Misschien kunnen wij Sinterklaas en de pieten helpen? Kunnen wij ook hulppiet worden?

Hulppiet-training!

Welke bewegingen moeten hulppieten allemaal kunnen?

• Snoepjes gooien (ver/dichtbij - hard/zacht)

• Op het dak klimmen

• Lopen op het dak

• Springen van dak naar dak

• Pakjes in de schoorsteen gooien

• De kinderen bedenken nog andere bewegingen

De kindjes verspreiden zich in de zaal. De lesgever doet bewegingen voor, de kindjes doen na.

Bewegingsomloop en opdrachtjes

Eens kijken of wij al die kunstjes van de pieten ook kunnen.

De verschillende opdrachten worden verspreid in de zaal opgesteld.

Pakjes in de schoorsteen gooien

• Pakje in een bak/mand proberen te gooien

• Pakje door hoepel proberen te gooien

Een pakje kan zijn: een blok, doosje, bal, pittenzakje,…

Op het dak klimmen

• Bank schuin tegen klimrek - touw bovenaan klimrek vastmaken. Kinderen klimmen via het touw omhoog.

Touw tot op de grond!

Lopen op het dak

• Lopen over (omgekeerde) bank

• Lopen over (omgekeerde) bank met pakje in de hand, op het einde van de bank staat

Lesfiche kleuters - Thema Sinterklaas

8

3-6 jaar

de bak om pakjes in te gooien

• Lopen over (omgekeerde) bank met een zak vol pakjes over de schouder

• Probeer eens op verschillende manieren: met grote passen, zijwaarts, op de tenen, …

Springen van dak naar dak

• Springen van gymmat naar gymmat (of van vlak naar vlak)

Leg gymmatten achter elkaar met een ruimte tussen. Kan ook met hoepels of tapijttegels.

In de schoorsteen!

• Hoepel over het hoofd en erdoor kruipen

• In de hoepel springen

• Lopen op de rand van de hoepel

• Bij elkaar in de hoepel springen

Pakjes verzamelen

• Verspreid pakjes in de zaal. Laat de kinderen alle pakjes terug naar de hoepel/bak/mand brengen.

• Eventueel met een tikker die de hulppieten tien seconden kan bevriezen.

• Eventueel pakjes in verschillende kleuren, zelfde kleuren bij elkaar verzamelen in hoepel/bak/mand.

Slotspel

Schoentje leggen, niemand zeggen

De kindjes zitten in een kring. Eén kindje loopt aan de buitenkant van de kring met een schoen in de hand. Dat kindje legt de schoen neer achter de rug van een kindje uit de kring en loopt snel rond de kring. Het kindje uit de kring pakt de schoen en probeert de ander te tikken. Als de ander snel genoeg is en kan neerzitten op de plaats van het kindje uit de kring, moet dat kindje nu rondgaan met de schoen. Wordt hij getikt voor hij zich neerzet, dan moet hij in de soep (in het midden van de kring) tot er iemand anders in de soep terecht komt.

Diploma-uitreiking (optioneel):

Alle kindjes ontvangen officieel hun hulppietendiploma. Eventueel krijgt de lesgever op zijn gsm een ‘Dankjewel-berichtje van de Sint, die alles heeft gezien.’

Voorbeelden diploma makkelijk terug te vinden op het internet.

9S p o r t i e v e k i n d e r o p v a n g

Over het thema:

De lesgever heeft een zak bij, maar wat zit er in?

De kindjes zitten op de grond.

Je geeft suggesties:

• Het is ovaal, rond (lesgever maakt het gebaar met de handen)

• Het kan protjes laten, wegvliegen, zweven

• Je kan het opblazen

Als de kindjes geraden hebben dat het ballonnen zijn, krijgt ieder kindje een ballon.

Bewegingsopdrachten

1. Experimenteren:

• De kindjes mogen experimenteren met de ballonnen. Ze inspireren andere kinderen om spelletjes over te nemen.

De kindjes verspreiden zich in de zaal. Leuke ideeën worden overgenomen door andere kindjes.

2. Geleide opdrachten:

• De kindjes mogen hun ballon in de zaal gooien. Door de zaal stappen/lopen/kruipen/… zonder de ballonnen aan te raken.

• De kindjes mogen een ballon nemen en voeren opdrachtjes uit: - Armen vooruit steken, ballon op beide handen leggen en dan voorzichtig naar de overkant - Ballon voorzichtig tussen de benen steken en zo naar de overkant lopen - Op knieën gaan zitten, ballon op de grond en vooruit duwen met de neus - Ballon op de vinger proberen houden en zo naar de overkant - Zitten met benen gestrekt, ballon op de benen, zonder ballon vast te houden naar overkant schuiven - Liggen op de buik en ballon zo ver mogelijk vooruit blazen. - Laat de kinderen zelf nog meer opdrachten bedenken!

De kindjes stellen zich op aan een kant van de zaal en voeren de opdracht uit naar de overkant van de zaal.

Lesfiche kleuters – Ballonnen

10

3-6 jaar

3. Spel:

Ballonnenregen

• De lesgever staat in een vak met ballonnen en gooit de ballonnen uit het vlak. De kleu-ters proberen de ballonnen terug in het vak te gooien. Op het einde van het spel tellen we samen het aantal ballonnen in het vak.

Slotspel

De lesgever zegt naam van een kindje. Het kindje blaast zijn ballon naar de lesgever en mag hem dan weer in de zak steken. De kindjes mogen na de les hun ballon mee naar huis nemen.

11S p o r t i e v e k i n d e r o p v a n g

lesfiches

6-8 jaar

3-6 jaar

lesfiches

6-8 jaar

Opwarmingsspel: dassenroof

Elk kind stopt een das of lint achteraan in de broek. Doel van het spel is een das te roven van een ander kind. Als je de das hebt, dan wordt dat kind jouw helper. Een helper mag geen dassen meer roven maar wel iemand vasthouden. Wie blijft over? Stop het spel af en toe om de rovers en de helpers te groeperen en de situatie te bekijken. De kinderen lopen verspreid rond op een afgebakend terrein.

Spel 1: zoek jezelf

Je schrijft bij het binnenkomen alle namen op etiketten. Je plakt de naam van een kind op het voorhoofd van een ander kind. De kinderen lopen rond in de zaal en proberen uit te zoeken welke naam er op hun hoofd plakt. Als ze de naam kennen gaan ze op zoek naar dat kindje. Hebben ze het kindje gevonden, dan melden ze zich bij de spelleider en gaan terug rondwandelen zodat de andere kindjes ook hun match kunnen zoeken. Het spel eindigt als alle kinderen hun naam hebben gevonden. De kinderen stappen rustig rond.

Spel 2: namenschrijfspel

Op een grote flap papier schrijf je jouw naam telkens na elkaar. Botst jouw namenketting op die van een ander kind, dan spelen jullie een spelletje zoals hanengevecht, blad-steen-schaar, haasje over,… Daarna schrijf je terug verder. Variant: op een speelplein schrijven met stoepkrijt.

Spel 3: namentikkertje

Duid één tikker aan. Alle andere deelnemers trekken een naam van een kind (haal de naam van de tikker er uit). Als je getikt bent ga je met je benen open staan. Enkel het kindje dat op jouw briefje staat, kan je bevrijden door onder je benen door te kruipen.

Spel 4: geheim tikkertje

Ieder kind krijgt een briefje met de naam op van een ander kind. De kinderen wandelen kriskras door elkaar. Ze moeten het kind op het briefje 5x proberen tikken zonder dat hij kan raden wie zijn geheime tikker is. Wie ontmaskerd wordt, gaat aan de kant zitten.

Kennis maken? Dat doen we met een spel!

14

6-8 jaar

Spel 5: dood of levend

Verdeel het terrein in 2 vakken. Zet in elk vak een ploeg. Eén van de ploegjes begint door de bal in het vak van de andere ploeg te gooien met de woorden: ‘Dood aan: Amber’. Als de andere ploeg de bal kan vangen, zonder dat hij de grond raakt, gebeurt er niets. Valt de bal op de grond, dan moet Amber opzij gaan staan. Een ploeg kan Amber terug levend maken door de bal te werpen en te zeggen: ‘Levend: Amber’. Je kan op die manier personen van de andere ploeg winnen voor jouw ploeg. Het spel eindigt als één ploeg ‘uitgestorven’ is.

Cool down : wie is het?

Iedereen gaat liggen en doet zijn ogen dicht. De spelleider tikt één iemand aan die stilletjes uit de zaal gaat of achter een plint gaat zitten. Kan de rest raden wie er weg is? Speel dit enkele keren.

15S p o r t i e v e k i n d e r o p v a n g

Opwarmingsspel:

De kinderen lopen kriskras door elkaar in de zaal. Op het fluitsignaal doen ze een dier na: kip, hond, spin, krab, vlieg, beer, hommel, sprinkhaan, ezel, hamster, paard, wandelende tak, … De kinderen lopen verspreid rond op een afgebakend terrein.

Spel 1: dierenoefeningen/yoga

• Kat: op handen en knieën gaan zitten. De rug hol en bol maken. De kinderen zitten verspreid in de zaal, liefst op een zachte ondergrond.

• Hond: op handen en voeten steunen. En door de benen kijken.

• Slang: op de buik liggen, romp oprichten. Je kan alle oefeningen doen met enkele herhalingen. Of je er geluid bij laat maken mag je zelf kiezen.

• Beer: op handen en voeten lopen.

• Aap: grote stappen maken, borst vooruit en trommel met de handen op de borst. Begin telkens in een basishouding en bouw de oefening langzaam op.

• Kikker: in hurkzit zitten, handen tussen en net voor de voeten. Billen omhoog steken en terug naar beneden. Herhaal regelmatig dat ze goed moeten in- en uitademen. Ze doen dit vanzelf op de juiste manier/moment.

• Krokodil: lig op je buik op de grond, je voeten licht uit elkaar (op heupbreedte), strek 1 arm voorwaarts in de lengterichting en steun op de handrug, leg 1 hand zijwaarts naar boven, handpalm naar de grond. Op die manier creëer je een krokodil met een open bek. Wissel de handen af. Oefen vooraf de bewegingen in, of leen in de bib een boek over kinderyoga zodat je de oefeningen ook eens gezien hebt.

Themaspel: dieren

16

6-8 jaar

• Olifant: maak je groot en sta heel stevig, steek je slurf (arm) in de lucht en neem takken van de boom, drink nu met je slurf water uit de poel. Doe nu hetzelfde met de andere arm.

• Vogel: sta op 1 been en beweeg je andere been naar achter. Spreid je armen opzij.

• Tijger: sluip in buiklig naar voor, werk vooral met je armen.

• Pinguïn: laat je armen langs je lichaam hangen en beweeg je voeten al schuifelend. Fladder lichtjes met de armen.

• Ooievaar: sta op 1 been, met je armen zijwaarts. Hoe lang kan je blijven staan? Kan je dit ook op je andere been?

• Vlinder: zit neer met je voetzolen tegen elkaar. Laat je knieën naar de grond zakken, buig je hoofd naar voor.

• Zeehond: lig op je buik met je armen en benen van de grond. Klap in de handen en maak het geluid van een zeehond.

Spel 2: schildpad kom uit je hol

Maak een kring van stippen of hoepels. Eén kind staat in het midden en is de schildpad. De schildpad moet proberen zo snel mogelijk op een vrije stip te gaan staan, maar de andere dieren van het bos zijn sneller en proberen dat te verhinderen. De schildpad mag beginnen na het fluitsignaal, de andere kinderen proberen de vrije stippen telkens in te nemen voordat de schildpad dit kan doen. Het spel wordt gewonnen door de schildpad als hij/zij een stip heeft. Iemand die te laat op een stip gaat staan, is de nieuwe schildpad. Speel het spel enkele malen, met telkens een nieuwe schildpad. De stippen zijn ronde grondmarkeringen. Je kan ook hoepels of fietsbanden gebruiken.

17S p o r t i e v e k i n d e r o p v a n g

Spel 3: luipaardenrace

Maak een kring van stippen, hoepels of stoelen. Eén kind is het luipaard en gaat rond. Hij tikt andere dieren aan, die achter het luipaard in een treintje meestappen. De dieren doen exact de bewegingen van het luipaard na (mank lopen, huppelen, achteruit gaan,…). Roep de lesgever ‘GEVAAR’, dan proberen alle dieren zo snel mogelijk naar hun hol (een stip, hoepel of stoel) te lopen. Wie laatst is, wordt opgegeten en is het nieuwe luipaard.

Spel 4: slangen vangen

De kinderen slalommen als slangen, sluipend op hun buik door een hindernissenparcours.

Maak zelf een hindernissenparcours met de middelen die je in de zaal of in de natuur voorhanden hebt.

Spel 5: schapen vangen

Vakkenspel: verdeel de groep in 4 groepjes en speel het vakkenspel. Elke groep staat in een vak en probeert binnen een bepaalde tijd zoveel mogelijk ‘schaapjes’ in hun eigen vak te trekken.

(Vervolg) Themaspel: dieren

18

6-8 jaar

Cool down

Herhaal enkele oefeningen van dierenyoga. Vraag aan de kinderen welke oefeningen ze zich nog herinneren. Eindig met de houding ‘het kind’. De armen mogen ook naar voor uitgestrekt worden.

19S p o r t i e v e k i n d e r o p v a n g

Thema: PiratenOpwarming

De kinderen lopen kriskras door elkaar. Op een signaal moeten ze stoppen en geeft de les-gever verschillende opdrachten: lopen als krabben, zwaardvechten als een piraat, springen op 1 been, stappen met 1 oog bedekt, zwemmen op de buik, …

Kinderen lopen kriskras door elkaar op een afgebakend terrein.

Spel 1: schattenjacht

Verstop een schat in de zaal of op het speelplein.

De kinderen moeten verschillende opdrachten uitvoeren. Bij elke geslaagde opdracht krijgen ze een letter. Die letters vormen samen een woord waardoor ze de schuilplaats kunnen ontraadselen.

Voorbeeld: de schat zit verstopt in de plint.

PLINT = vijf opdrachten.

P: maak met jullie lichamen de vorm van een piratenschip op de grond. Doe deze oefening op het gras of op turnmatten.

L: loop over de looppplank van een piratenschip (de evenwichtsbalk) zonder vallen op een omgekeerde bank stappen

I: slinger als een piraat op een schip van mast naar mast (slinger met de touwen van bank naar bank).

N: rol een vaatje rum door het schip (met een ronde wescoblok of ton langs een parcours).

T: train je armspieren om goed het anker te kunnen lichten (touwtrekken)

20

6-8 jaar

Spel 2: kamp maken op het eiland

Maak een kamp. Gebruik de materialen die voor- handen zijn. Dit kan zowel binnen als buiten.

Voorbeeld buiten: in het bos of in de speeltuin, met takken en lakens

Voorbeeld binnen: met matjes, plinten en banken

Spel 3: Zeeslag

Je maakt een rooster van 4m op 4m. Leg er een boot van 3 vakjes in. Deze boot kan verti-caal of horizontaal liggen.

De kinderen moeten per 2 een letter-cijfercombinatie zeggen. Ze doen een opdracht en krijgen te horen of ze de boot hebben geraakt. Wie keldert het eerst zijn of haar boot? (boot ligt op B2-C2-D2)

Voorbeeldopdrachten:

- Elk 1 x koprollen (A1)- Door een tunnel/speeltoestel kruipen (A2)- Over een plint/bank klauteren (…)- Sluipen over de vloer - Met 3 voeten een afstand van 5 meter overbruggen- 10 x een bal (bom) naar elkaar gooien- …Hier ligt de boot op B2 – C2 – D2

Verdere opdrachten uitwerken met het materiaal en op de locatie die voorhanden is.

Cool down

Alle piraten gaan slapen op de grond, maar het schip beweegt. Iedereen rolt zachtjes op de rechterzij, dan op de linkerzij, terug op de rechterzij. De golven bewegen zachtjes en je valt in slaap. Een piraat maakt je wakker door een tikje op je schouder. Je mag dan je ogen open doen en je omkleden.

A

1

2

3

4

B

X

C

X

D

X

21S p o r t i e v e k i n d e r o p v a n g

Opwarming

Tikspel: de kinderen lopen vrij rond. Er zijn 1 of 2 tikkers. Wie getikt is, gaat in één van de drie hoepels staan. Als de hoepels vol zijn mag de eerste terug meespelen. Zo schuiven we door. Na 3 minuten zijn er nieuwe tikkers, bijvoorbeeld de kinderen die in de hoepel staan.

Spel 1: vier op een rij (dit spel nemen we mee op vakantie)

Er liggen 16 stippen of hoepels op de grond in 4 rijen van 4. Maak groepen van 4 spelers. Twee groepen spelen tegen elkaar. Alle spelers lopen door elkaar rond het vierkant. Op het fluitsignaal moeten ze zo snel mogelijk met hun team op 4 stippen op een rij gaan staan. Verticaal, diagonaal of horizontaal. Je speelt dit spel verschillende keren met telkens andere groepjes tegen elkaar. Voorbeeld: Wie eerst 3 x 4 op een rij maakt is gewonnen.

Spel 2: schipper mag ik over varen (we zijn op vakantie aan de zee)

Speel het bekende spel met bijhorende liedje: ‘Schipper, mag ik over varen ja of nee?’. Bedenk leuke opdrachten alleen en per twee. Je kan met kleuren in de kledij werken of opdrachtjes zoals kruiwagentje, haasje over,

Thema: Op vakantie

22

6-8 jaar

Spel 3: dassenroof (op reis naar de cowboys)

Er staan twee groepen aan elke kant van het veld. In het midden ligt een das of sjaaltje. Elk kind heeft een nummer gekregen. De spelleider roept de nummers af. Wie krijgt de das naar zijn kant, zonder getikt te worden? Variaties: met een bal en de voeten of verschil-lende nummers samen afroepen.

Spel 4: Japans touwschoppen (op reis in Japan)

Je spant een touw tussen twee toestellen of bomen. De kinderen mogen naar het touw schoppen met een voorwaartse en een achterwaartse kick. Wanneer iedereen aan de beurt geweest is, verhoogt het touw. Wie het touw niet meer kan raken, valt uit en wordt scheids-rechter. Wie kan er het hoogst schoppen?

Cool down (ontspannende Wellness op vakantie)

Tennisbalmassage: één kind ligt op de buik, het andere kind heeft een tennisbal in de handen. De bal wordt in cirkelvormige bewegingen op de rug gerold.

23S p o r t i e v e k i n d e r o p v a n g

Opwarming: verdeelspel

Alle kinderen lopen vrij rond. In de zaal staan een paar objecten: ballen, kegels, … De spelleider fluit en zegt een nummer of een object. Zegt hij bijvoorbeeld nummer 3? Dan moeten ze per 3 gaan samen staan. Zegt hij een object? Dan moet je om het eerst naar het object sprinten. Eindig het spel met de verdeling in 3 groepen, zo staan jullie meteen klaar voor het volgende spel. Voorbeeld: bij een groep van 15 kinderen eindig je het spel met het cijfer 5, zodat ze in 3 groepjes gaan staan. De kinderen lopen vrij rond in een afgebakende ruimte.

Spel 1: doorgeefbal

3 groepen staan elk in een rij achter elkaar. De laatste persoon uit elke rij heeft een bal. Het startsignaal luidt. Ze geven de bal aan elkaar door naar voren. Wie die de bal doorgeeft sluit vooraan in de rij aan. Op die manier leggen de groepen een afstand af. Valt de bal? Dan moeten ze opnieuw beginnen.

Je kan variëren met: zitten en staan of met verschillende manieren van doorgeven: begin makkelijk en bouw op. Voorbeeld: met 2 handen doorgeven, gooien, al zittend, staand, boven en onder het hoofd doorgeven, …

Spel 2: ijsschots springen

Verdeel de kinderen in twee groepen. De ene groep start met 2 hoepels en een stok. Ze moeten de overzijde bereiken, maar mogen enkel in de hoepels staan. Ze mogen de hoepels verschuiven met de stok. Als de eerste groep aan de overkant is, moet de andere groep terug geraken. Welke groep eindigt eerst?

Thema: Estafetten

1

2

1

2

24

6-8 jaar

Spel 3: behendigheidsestafette

Spel 4: wielestafette

Er zijn 4 ploegen met een gelijk aantal spelers. De ploegen vormen de spaken van een wiel. Bij het startsignaal lopen de nummers 1 rond het wiel. Als ze terug bij hun groep komen, starten de nummers 2, en zo verder. Wie gelopen heeft, gaat zitten. Welke groep zit als eerste helemaal neer?

Cool down: magisch vierkant

In het midden van de ruimte of het plein teken je een vierkant. De kinderen zien dit. Nu moeten ze allemaal rustig rondwandelen met de ogen dicht. Op een signaal proberen ze naar het vierkant te stappen, nog steeds met de ogen dicht. Als ze denken dat ze in het vierkant staan, stoppen ze. Als iedereen stil staat, mogen ze kijken: wie staat waar?

X1 X1

X1

X2 X2

X2

X2X2X1

X3 X3X3

25S p o r t i e v e k i n d e r o p v a n g

3-6 jaar

Opwarming: het magische vierkant

Zo gaat het:• De kinderen vertrekken elk bij een grote kegel en leggen het volledige parcours af.• De kinderen aan de linkerkant slaan bij elk kegeltje links af.• De kinderen aan de rechterkant slaan bij elk kegeltje rechts af.• De volgende vertrekt wanneer de eerste het eerste kegeltje voorbij is.• Zo volgen ze heel het parcours tot ze terug bij het startpunt aankomen.

Dit vierkant is echt magisch! Ze slaan telkens links of telkens rechts af en komen toch steeds op het zelfde punt uit.

Variaties:

• Partnerloop: leerlingen lopen gelijk met de leerlingen van de rij naast hun

• High five: Leerlingen doen een high five of een ander teken als ze de persoon van de rij naast hun tegenkomen

Spel 1: treintje

• De kinderen lopen in een trein achter elkaar (groepjes van 4 tot 5 kinderen)

• De eerste bedenkt een figuur en loopt deze over de hele breedte/lengte van het veld

• De rest van het treintje probeert te raden welke figuur de eerste gekozen heeft

• Is de figuur geraden? Dan gaat de ‘machinist’ achter in de trein en kiest de nieuwe machinist een figuur

Variatie:

De ‘machinist’ bedenkt een woord en loopt letter per letter, de anderen raden aan de hand van de afzonderlijke letters welk woord er gevormd wordt. Te moeilijk? Geef een tip!

Lesfiche Atletiek

28

8-12 jaar

Spel 2: mastermind (estafette)

• De spelers moeten de juiste code raden: kegels die rechtstaan of liggen (of potjes die omgekeerd of normaal staan).

• Er lopen telkens 2 kinderen naar een kegel. Dit gebeurt altijd in 1 lijn met de andere kinderen.

• De kinderen beslissen samen welke code ze kiezen.

• De lesgever geeft aan of de code juist of fout is.

• Probeer zo snel mogelijk de code te kraken! Waren andere groepen sneller?

Variatie:

5, 6, 7 … kegels (hoe meer kegels, hoe moeilijker de code is en hoe meer er gelopen wordt)

Oplossing 1

Oplossing 2

Oplossing 3

Oplossing 4

Spel 3: memory estafette (kan met speelkaarten)

• De kinderen zijn verdeeld in 4 of meer gelijke groepen (afhankelijk van het aantal deelnemers)

• Om de beurt sprinten de kinderen naar de hoepel om 2 memorykaartjes om te draaien

• Zijn de kaartjes hetzelfde? Dan neem je ze mee naar de kegel.• Zijn de kaartjes verschillend? Dan draai je ze terug om en sprint je terug om te

worden afgelost door de volgende.• De leerlingen gaan met hun groepje achter de kegel zitten wanneer ze alle kaartjes

gevonden hebben• Welk groepje werkt het best samen?

29S p o r t i e v e k i n d e r o p v a n g

Spel 1: maak kennis met frisbee

• De kinderen staan in groepjes van 3 tegenover elkaar.• Ze werpen de frisbee naar de overkant en sluiten aan bij het andere groepje.• Vergroot de afstand wanneer de oefening te gemakkelijk is.• Hier kan kort de correcte techniek aangeleerd worden.

Deel 2:

• Groepen van 3: werp de frisbee in een driehoek naar elkaar.

Welk groepje kan het meest naar elkaar passen zonder dat de frisbee valt??

Spel 2: frisbeegolf in duo’s

• De kinderen staan per 2 opgesteld aan de startlijn. • De kinderen proberen nu in zo weinig mogelijk worpen de ‘eindzone’ te bereiken door

passen naar elkaar te geven.• Wanneer de frisbee op de grond valt, starten de deelnemers opnieuw vanaf de

startpositie

Variatie:

Maak de oefening moeilijker door de eindzone kleiner te maken (vb. vervangen door een hoepel)

Maak het parcours moeilijker door obstakels te plaatsten vb. plinten, banken, … zoals op een echte golfbaan

• Welk duo haalt een record?

Lesfiche Frisbee

30

8-12 jaar

Spel 3: vijfbal met frisbee

• De groep wordt verdeeld in ploegjes van 4 à 5 personen. De ploegjes proberen steeds 5 passen naar elkaar te geven zonder dat de frisbee de grond raakt.

• Wanneer het lukt om 5 passen te geven, krijgt het ploegje een punt en mag de tegen-stander met de frisbee beginnen.

Spelregels:

• De kinderen mogen niet terug naar dezelfde speler passen.• De kinderen mogen maximaal 3 stappen zetten met de frisbee in de hand.• De spelers mogen geen contact maken. De frisbee mag dus niet uit de handen getrok-

ken worden

Variatie:

• Maak het makkelijker of moeilijker door af of op te bouwen naar 3 of 10 passen

Spel 4: wedstrijdvorm met vangen in de eindzone

• Behoud dezelfde ploegjes voor het volgende wedstrijdje.• De ploegjes kunnen een punt scoren door te passen naar een medespeler die in de

eindzone van de tegenstander staat.

Spelregels:

• De kinderen mogen niet terug naar dezelfde speler passen.• De kinderen mogen maar drie stappen zetten met de frisbee in de hand.• De spelers mogen geen contact maken. De frisbee mag dus niet uit de handen getrok-

ken worden.

eindzone eind

zone

31S p o r t i e v e k i n d e r o p v a n g

Opwarming: tikspel

• De tikker probeert zoveel mogelijk overlopende spelers te tikken. De spelers proberen om zo weinig mogelijk aangetikt te worden.

• Elke speler dribbelt met de bal naar de overzijde. Er zijn 2 loopwegen die elk uit een half basketbalterrein bestaan. De 2 tikkers (met bal) mogen zich enkel over een lijn verplaatsen. Ze proberen zo veel mogelijk spelers al dribbelend aan te tikken.

• Tikkers onthouden hoeveel spelers ze aantikken

• Spelers onthouden hoeveel lengtes ze kunnen afleggen zonder getikt te worden.

• Te gemakkelijk? Voeg extra tikkers toe!

Spel 1: popcorn

• Verdeel de groep over het aantal basketbalringen en vorm rijen. De eerste 2 spelers hebben een bal en proberen te scoren.

• Gemist? Dan nemen de deelnemers zelf een rebound tot ze scoren.

• Scoort de tweede in de rij eerder dan de eerste, dan valt de eerste af.

• Scoort de eerste voor de tweede, dan geeft deze de bal door naar de derde die dan voor de tweede probeert te scoren.

• De kinderen die afvallen kunnen alvast enkele technische oefeningen uitvoeren.

Lesfiche basketbal

T

T

32

8-12 jaar

Spel 2: botsbal

• Verdeel de groep in 2 of 4 teams, afhankelijk van de grootte van het terrein.

• Speel dan 1 of 2 wedstrijdjes botsbal.

• Op het speelveld staan telkens 4 ‘botszones’. In deze zones kan je een punt scoren.

• Scoren doe je door een botspas te geven aan een teamgenoot via de botszone.

• Komt de pas aan zonder dat iemand de bal onderschept, dan krijgt het ploegje een punt.

• De tegenstander mag nu met de bal beginnen.

Spel 3: wedstrijdjes op half veld

Als afsluiter spelen we nog een wedstrijdje tegen elkaar op een half veld.

Regel: wanneer je als ploeg de bal verovert, moet je eerst over de middellijn alvorens je mag scoren.

33S p o r t i e v e k i n d e r o p v a n g

Spel 1: kegels stelen

• Verdeel de kinderen in twee teams: de slagpartij en de veldploeg.• De slagpartij moet zoveel mogelijk kegels stelen en over de thuislijn brengen.• De eerste speler van de slagpartij werpt de bal in het veld en start met het verzame-

len van zoveel mogelijk kegels. De veldploeg onderschept de bal zo snel mogelijk en probeert de loper met de bal aan te tikken.

• De veldploeg mag de bal snel doorspelen met een pas, maar kan een loper enkel uit-schakelen door hem met de bal in de hand aan te tikken.

• Als de loper aangetikt wordt, moet hij de kegel afgeven aan de veldploeg.• Kegels die achterin het veld staan, zijn 3 punten waard, de andere 1 punt.• Elke speler van de slagpartij krijgt 2 beurten, daarna wisselen de teams.

Spel 2: stop de loper

De loper werpt de bal in het veld en probeert zoveel mogelijk honken te ronden. Per honk scoort hij 1 punt. De veldpartij moet zo snel mogelijk de loper stoppen. Dit kan als de loper door de bal ingehaald wordt.

Spelregels:

• De loper moet steeds een voet op de honk plaatsen om een geldig punt te scoren.• De veldploeg moet de bal eerst halen en daarna de bal via de startpositie of de thuis-

plaat van honk tot honk gooien tot de loper ingehaald wordt. Tijdens dit inhaalma-noeuvre moeten de veldspelers met de voet in contact zijn met een honk.

• Een loper mag maximum 2 rondjes lopen en kan dus 8 punten scoren.• Elke speler van de slagploeg krijgt 2 aanvalspogingen, daarna wisselen de partijen van

functie.

Lesfiche baseball

thuislijnthuislijn

34

8-12 jaar

Spel 3: Stratego

Spelverloop:

• Deel de groep kinderen op in 2 teams.

• Elk team heeft z’n eigen eindzone waar een vlag verstopt moet worden

- De vlag moet minimaal 1 en maximaal 2 meter boven de grond liggen

- Gebruik bijvoorbeeld een handdoek als vlag

- Eens iemand van de tegenpartij de eindzone bereikt, mag deze 30 seconden zoeken naar de vlag. Daarna keert hij/zij terug naar de eigen eindzone.

• Het doel van het spel is om de vlag van de tegenpartij te stelen en naar je eigen eindzone te brengen. De enige manier om de vlag terug te veroveren is tikken. Word je getikt met de vlag en heb je een lagere rang, dan geef je de vlag af aan de tegenpartij.

• Elke speler krijgt een willekeurig kaartje van de spelleider. Op het kaartje staat een dier met rang. Als een speler een andere speler tikt, moeten ze aan elkaar de rang laten zien. De hoogste en sterkste wint en krijgt het kaartje van de verliezer. Die moet dan weer terug naar z’n speelveld om bij de spelleiding een nieuw kaartje te halen.

• Bij gelijke rangen wordt er ‘blad-steen-schaar’ gespeeld om de winnaar te bepalen.

• Er zijn een paar uitzonderingen:

o Zo is er de klem, die alle andere dieren verslaat, behalve de hyena. Deze is te sluw en kan de klem openen. De hyena kan dus het kaartje van de klem afpakken.

o Ook de muis is een uitzondering, deze staat het laagste in de rangorde en kan dus door iedereen getikt worden, behalve door de olifant. De muis is in staat om de olifant uit te schakelen, aangezien deze schrik heeft van de muis.

Scoort een team een punt, dan geven ze de vlag terug en verstopt het andere team ze opnieuw.

Rangen

Aantal Naam Rang Extra info

1 Olifant ********* 4 Leeuw ******** 6 Neushoorn ******* 7 Tijger ****** 8 Giraf ***** 9 Buffel **** 6 Hyena *** kan de klem openen 10 Zeearend ** 2 Muis * kan Olifant uitschakelen (olifant is bang!) 6 Klem kan niet tikken wel getikt worden

35S p o r t i e v e k i n d e r o p v a n g

INFO

Beleef het, deel het#SPORTERSBELEVENMEER