BEESTBETE spelleider loopt rond en geeft iedereen 1, 2 of 3 tikjes op de schouder. 1 tikje = gewone...

15
playbook TIKTOUCHE SPRINGSAUTE BEESTBETE 4321 DARTFLECHE

Transcript of BEESTBETE spelleider loopt rond en geeft iedereen 1, 2 of 3 tikjes op de schouder. 1 tikje = gewone...

playbookTI KTO U CH E

S PR I N GSAUTE

B EESTB ETE

4321

DA RTFLEC H E

De spelers gaan in de blauwe of rode rand staan.2 spelers uit die de kring gaan in het midden staan. Deze 2 spelers zijn de hanen van het gevecht. De hanen gaan allebei op 1 been staan. Iemand uit de kring roept zo luid mogelijk START! De hanen proberen dan zo snel mogelijk de andere haan zijn 2de been op de grond te doen zetten. De haan die het langst op 1 been kan blijven staan, wint.

hanengevecht

dartfleche 15' 5 -30

Alle spelers gaan in de blauwe of rode rand staan en doen hun schoenen uit. Deze gooien ze op een hoop in het midden van de kring. De spelleider duidt 1 speler aan, deze moet met zijn rug naar de groep en met gesloten ogen even buiten de kring gaan staan (zodat hij niets kan horen of zien). De andere spelers, die nog in de kring staan, kiezen samen 1 schoen uit, deze is de bom. De spelleider roept de speler buiten de kring terug. Deze speler probeert nu zoveel schoenen terug bij de juiste speler te leggen, zonder de bom aan te raken. Legt hij of zij een juiste schoen bij een juiste speler, dan zegt die speler TIK. Neemt hij of zij de BOM dan zeggen de andere spelers alle-maal samen BOEM! Wie de meeste schoenen juist heeft geplaatst voor alles ontploft, wint het spel.

DE BOM

dartfleche 15' 5 -25

We zitten in een kring en nemen elkaars handen vast. Eén persoon zit in het midden.Iemand uit de kring telefoneert naar een andere persoon uit de kring ‘Ik telefoneer naar (naam)’. Wanneer de spelleider START zegt, vertrekt de verbinding door zachtjes in de handen te knijpen van je buur in de richting van de persoon waar naar getelefoneerd wordt.Als de persoon in het midden de kneepjes gezien heeft, moet hij die aanwijzen en dan komt de betrapte knijper in het midden zitten. Als het telefoontje is aangekomen, zegt de ontvanger STOP. Daarna mag die persoon ‘bellen’ naar iemand anders.Er kan ook een telefoonpaal in de kring gezet worden (iemand met gekruiste armen). Wanneer er een kneepje voorbij komt, geeft de telefoonpaal een seintje (bv PIEP) en hij/zij mag de kneepjes doorgeven in gelijk welke richting.

TELEFOONTJE

dartfleche 20' 7 -30

De groep moet opgedeeld worden in 2 groepen, zoals bij gewone baseball. Ook het veld moet afgebakend worden zoals bij baseball. De ene groep staat in het midden, zij moeten zogezegd de bal vangen. De andere groep begint. Bij de groep die begint loopt er één iemand het veld in, hij is de bal. De andere groep kan hem uitschakelen door hem van de grond te heffen/ te tikken. Tegelijkertijd moet er ook iemand van de eerste groep rond het veld lopen. Hij moet zoals bij echte baseball blijven staan als de bal gepakt is (dus hier de “bal” omhoog gehev-en) en dan is het de beurt aan de volgende bal. Het aantal personen dat het hele parcours kan afleggen, stemt overeen met het aantal punten.

levende baseball

dartfleche 30' 10-30

De groep moet opgedeeld worden in 2 groepen, zoals bij gewone baseball. Ook het veld moet afgebakend worden zoals bij baseball. De ene groep staat in het midden, zij moeten zogezegd de bal vangen. De andere groep begint. Bij de groep die begint loopt er één iemand het veld in, hij is de bal. De andere groep kan hem uitschakelen door hem van de grond te heffen/ te tikken. Tegelijkertijd moet er ook iemand van de eerste groep rond het veld lopen. Hij moet zoals bij echte baseball blijven staan als de bal gepakt is (dus hier de “bal” omhoog gehev-en) en dan is het de beurt aan de volgende bal. Het aantal personen dat het hele parcours kan afleggen, stemt overeen met het aantal punten.

stoorzender

springsaute 15' 5-100

Maak een kring rond een van de dieren.Ga heel dicht bij mekaar staan en haak je armen in elkaar.“Iemand neemt plaats in het midden van de kring. Die speler moet nu proberen uit de cirkel te breken.Uitbreken kan je doen door te kruipen tussen iemand zijn benen, te springen over iemand heen, je te wringen tussen 2 spelers uit de kring, ... “De spelers in de kring proberen zo dicht bij mekaar te staan dat de persoon in het midden niet kan uitbreken.Is het de uitbreker gelukt, dan mag een nieuwe speler proberen uit te breken.

Variatie:Voeg een speler toe die buiten de kring staat.Deze speler moet proberen in het midden van de kring te geraken.

inbreker en uitbreker

beestbete 15' 10-20

De spelers gaan in de blauwe of rode rand staan.Eén speler verlaat de kring en sluit de ogen, zodat hij niet kan horen/zien wat de rest doet.Eén van de overgebleven spelers in de kring wordt de di-rigent. Hij of zij mag bewegingen uitvinden die de anderen moeten nabootsen.Als iedereen weet wie de dirigent is, mag de speler die de kring verlaten had, in het midden van de kring gaan staan.De dirigent mag dan bewegen en iedereen doet deze be-weging na.De speler in het midden mag nu de ogen openen.De dirigent verandert regelmatig van beweging, maar probeert dit ongemerkt te doen. De speler in het midden, moet raden wie de dirigent is.Is de dirigent gevonden, is het spel afgelopen. Er kan dan iemand nieuw uit de kring gaan en een nieuwe dirigent ge-kozen worden.Variatie: je kan vanalles uitbeelden als dirigent: muziekin-strumenten, dansbewegingen, dieren,...

DIRIGENTJE

DARTFLECHE 15' 5 -30

Iedereen zit in een kring en dekt de ogen af.De spelleider loopt rond en geeft iedereen 1, 2 of 3 tikjes op de schouder.1 tikje = gewone burger, 2 tikjes = detective, 3 tikjes = moordenaar.Nadat iedereen aangetikt werd, loopt iedereen gewoon rond en zoekt oogcontact met elkaar.De moordenaar kan mensen vermoorden door een knipoog te geven naar iemand.Heeft de moordenaar naar jou geknipoogd, dan val je ter plaatse dood op de grond.Het is de taak van de detective om de moordenaar zo snel mogelijk te ontmaskeren en zelf in leven te blijven.Het spel eindigt als de detective de moordenaar ont-maskert of als de detective zelf vermoord wordt.

MOORDENAAR EN DETECTIVE

DARTFLECHE 15' 5 -20

De spelers staan allemaal aan één kant van het speelveld. 1 speler is de dikke Bertha en staat in het midden van het speelveld. Op het signaal van de spelleider moet de groep overlopen naar de andere kant van het veld. De dikke Bertha kan hen tikken door de spelers op te heffen. Wanneer ze getikt zijn, moeten ze dikke Berhta helpen. De spelers lopen nu van de overkant van het veld terug naar de andere kant, waar ze begonnen waren.Dit gaat door tot iedereen getikt is door een dikke Ber-tha.

Variant: Platte Berhta: ipv op de pakken, de speler prob-eren neerleggen (dit is vrij wild en dus niet voor jonge kin-deren), Variant: Zwoele Lisa: ipv op te pakken, ga je tikken door een kus te geven (liefst met rode verf of lippenstift, zodat het zichtbaar is)

DIKKE BERTHA

DARTFLECHE 15' 20 -100

Alle speler staan op een lange rij. Met in het midden een lijn (kan een touw zijn dat je op de grond legt, een lijn die al op de grond staat, ..). Ze beginnen allemaal aan eenzelf-de kant van de lijn. De spelleider roept na elkaar Kiwi-Ka-ki-Spruit. Kiwi = sprong naar rechts, Kaki = sprong naar links, spruit = benen open zodat je langs elke kan van de lijn 1 been hebt staanWie een fout maakt of op het touw/de lijn springt is uit. Als je al op de plaats staat naar waar je moet springen (vb: je staat al links en ze zeggen Kaki) dan spring je ter plekke.De spelleider begint traag, zodat iedereen mee is en gaat dan steeds sneller tot nog 1 iemand overblijft.Je kan na een tweede keer ook ander dingen toevoegen zoals appel = hurken,... of Kiwi en Kaki van betekenis wisselen.

KIWI-KAKI-SPRUIT

DARTFLECHE 15' 8-20

Alle spelers zitten in een kring. Je legt het spel uit aan een 4-tal kinderen (afhankelijk van hoe groot je groep is, kan je zelf kiezen), de andere spelers mogen dit NIET horen.Daarna kom je allemaal terug samen in een kring. De spelers die de uitleg niet gehoord hebben, moeten nu raden wat ze moeten doen.Speler 1 zegt bv: “Ik sla op mijn borst” en krabt op zijn hoofd, speler 2 zegt iets anders, bv: “Ik kietel mijn tenen” en slaat op zijn borst. Zo gaat de cirkel verder, je doet dus telkens wat je VOORGANGER zei.Er wordt geen uitleg gegeven, de spelers moeten zelf uitzoeken hoe het werkt. Wie het antwoord op het raadsel weet doet gewoon mee, tot de laatste speler het begrijpt.De spelleider geeft aan wanneer je juist of fout bent en geeft tips.

DOE & ZEG HET OMGEKEERD

DARTFLECHE 15' 8-25

De spelers lopen willekeurig door elkaar rond. De leider roept af en toe een voorwerp dat zich in de ruimte bevindt en een naam van een speler. De andere spelers trachten het voorwerp te tikken voor de aangeduide tikker hen kan tikken. Wie dan getikt is door de persoon wiens naam is geroepen, moet aan de kant gaan staan. Wanneer iedereen uit is, kan je opnieuw beginnen. (Let op: als een persoon aan de kant staat, kan je zijn naam niet meer noemen als tikker).Je kan ook 1 van de kinderen zelf iets laten bedenken (een voorwerp of persoon) die ze moeten proberen tikken. Je kan het ook moelijker maken door bvb meerdere voor-werpen te zeggen die ze in de juiste volgorde moeten tik-ken, 1 heel ver op het terrein en de ander dicht bij waar de groep al was.Bij jonge kinderen kan je beginnen zonder een naam te roepen en gewoon om het eerst laten tikken.

DINGTIK TIKKER

DARTFLECHE 25' 10-30

Stel de spelers op in een lange rij langs een lijn. Deze lijn is de denkbeeldige kant van een sloot.Zodra de spelleider “in de sloot” zegt, springen alle spelers over de lijn de sloot in. Zegt de spelleider vervolgens “uit de sloot” dan springen de spelers terug naar de kant van de lijn waar ze begonnen zijn. Spelers die niet, fout of te laat reageren zijn af. Om het moeilijker te maken kan de spelleider iets dat op in de sloot lijkt zeggen, bijvoorbeeld “in de boot”. De spelers die dan toch in de sloot springen zijn af.

IN DE SLOOT

DARTFLECHE 15' 5-30

Baken het terein af om tikkertje te spelen.Wanneer de spelleider 1 x fluit/klapt moet iedereen achteruit lopen, bij 2x moet iedereen rondspringen als een konijn, bij de 3de keer wordt de naam geroepen van de nieuwe tikker en loopt iedereen weer normaal.Je kan zelf oneindig veel varianten afspreken. Vb: snelwandelen, kruipen, sluipen, rollen, springen, ...

FLUIT OF KLAP TIKKERTJE

DARTFLECHE 20' 5-30