Spelenbundel JRK Harelbeke

19
Inhoud 1. Kringspelletjes 2. Pleinspelletjes 3. Vertrouwensspelletjes 4. Evaluatiespelletjes 5. Kennismakingsspeletjes 6. Waterspelletjes 7. Zwembadspelletjes 8. Slaapzakspelletjes 9. Indelingsspelletjes jrkharelbeke.be ©Arne Lobbens, 2013 Spelletjesbrochure

description

Lijst van 101 kleine en leuke spelletjes

Transcript of Spelenbundel JRK Harelbeke

Page 1: Spelenbundel JRK Harelbeke

Inhoud 1. Kringspelletjes

2. Pleinspelletjes

3. Vertrouwensspelletjes

4. Evaluatiespelletjes

5. Kennismakingsspeletjes

6. Waterspelletjes

7. Zwembadspelletjes

8. Slaapzakspelletjes

9. Indelingsspelletjes

jrkharelbeke.be

©Arne Lobbens, 2013

Spelletjesbrochure

Page 2: Spelenbundel JRK Harelbeke

Spelbrochure JRK Harelbeke

1. Kringspelletjes

1. Atoomspel Een leider roept “Atoom ... (en daarna een getal)”. Daarop vormen de gastjes groepjes van evenveel personen als dat getal. Wie overblijft en niet meer in staat is om zo’n groep te vormen, valt af. Mat:/ 2. Jakob, waar ben je? Twee gastjes worden geblinddoekt en de anderen vormen rond hen een grote cirkel. Bovendien worden er in het midden van de cirkel verschillende tafels geplaatst. De ene speelt Abraham en deze zoekt de andere blinde, Jacob. Jacob echter wil uit de handen blijven van hem en probeert weg te lopen van Abraham, maar blijft in de cirkel. Abraham mag 3x roepen “Jakob waar ben je?”, waarop Jacob luid roept “Hier ben ik”. Mat: tafels 3. Drie is teveel De groep staat opgesteld in dubbele kring. Loper en tikker rennen rond de kring. Gaat de loper voor een tweetal staan, dan is de achterste van de groep loper. Mat:/ 4. Ribbel de bibbel We zeggen na zonder fouten: “Ik,..., ribbel de bibbel zonder zwarte bollen ribbel de bibbel telefoneer naar..., ribbel de bibbel zonder zwarte bollen ribbel de bibbel. Mat: kurken - lucifers 5. Wie is weg Iedereen loopt door elkaar met de ogen dicht, iemand wordt uit de groep gehaald. De groep probeert nu te raden wie weg is. Mat: / 6. Leeftijdenspel We staan allemaal recht op onze stoel. Zonder één woord tegen elkaar te zeggen, gaan we volgens leeftijd staan. We passen ervoor op dat we niet van de stoel vallen. Mat: Stoelen 7. Knipogen De groep wordt in twee verdeeld. De ene helft vormt een cirkel, de andere helft gaat op 1 meter afstand achter een persoon staan van de eerste helft staan. Eén persoon echter heeft niemand achter zich staan. Hij kan zich gelukkig uit die situatie bevrijden door te knipogen naar andere gastjes die in de dichtste cirkel staan. De persoon die er telkens achter staat kan dit voorkomen door hem te tikken. Wanneer het niet lukt en het gastje van plaats verwisselt, dan is de nieuwe alleenstaande persoon aan de beurt en mag hij naar anderen knipogen... Mat: / 8. Menselijke machine met arbeiders en ingenieur De groep moet een machine voorstellen. Allereerst worden gekozen: een uitvinder, die het idee voor de machine heeft, een ingenieur en meerdere arbeiders, die volgens de aanwijzingen van de ingenieur de machine uit de overige personen opbouwen. Dan wordt de machine in bedrijf gesteld waarbij de spelers hun bewegingen met geluiden begeleiden en onderstrepen. Mat: / 9. Boze fee, goede fee Er wordt een boze fee aangeduid. Deze gaat even weg. Dan kiest men een goede fee. De boze fee weet dus niet wie dit is. De boze fee probeert zoveel mogelijk kinderen te betoveren door ze tikken. Alleen de goede fee kan ze terug tot leven wekken door hen te tikken. Ze moet dit echter geniepig doen, want als de boze fee haar tikt kan niemand meer verlost worden. Mat:/ 10. Beenhouwerke De gastjes liggen op de grond in een cirkel en haken zich vast in elkaar. Eén iemand van de groep probeert nu de gastjes uit de cirkel te sleuren. Als iedereen gesplitst is, dan is de opdracht geslaagd. Mat:/

Page 3: Spelenbundel JRK Harelbeke

Spelbrochure JRK Harelbeke

11. Diervormen ontwikkelen De gastjes vormen en cirkel en één van hen krijgt een blad papier. Nu mogen ze er een diervorm in ontwikkelen door er elk om beurt een stuk af te scheuren. Mat: papier Doel: Wie zet zich het meeste door in de groep? 12. Hechte groep doorbreken De gastjes staan recht en vormen een hechte cirkel. Eén zonderling probeert de groep te doorbreken en baant zich een weg naar het midden. De groep moet dit voorkomen... Mat: / 13. Citroen-citroen Iedereen plaats zich neer op een stoel en samen vorm je een kring. Ieder lid neemt de naam van een fruitsoort aan, bv. appel, en zorgt dat iedereen dit hoort en onthoudt. Er is echter één stoel tekort, dus een gastje start rechtstaand in het midden. Deze roept 2 fruitsoorten en die moeten nu van stoel verwisselen. De persoon in het midden mag er zich echter tussenschieten en zelf plaats nemen op een stoel. Wie overblijft staat vervolgens in het midden. Als die persoon ‘citroen-citroen’ roept, dan verwisselt iedereen van plaats. Mat: stoelen 14. Bouwblokken Ieder lid krijgt een aantal bouwblokken. Om beurten mogen ze rechtstaan en naar voor gaan om een bouwsteen bij te leggen. Het moet volkomen stil blijven en niemand weet dus wat ze bouwen. Bovendien mag slechts 1 iemand rechtstaan. Indien er twee tegelijk zijn, dan moet deze terug plaats nemen. Mat: blokken 15. Eb en vloed De spelleider begint een verhaal te vertellen dat over mensen gaat die op het strand zijn. De groep voert bewegingen uit, bv. lopen, huppelen,..., krijgertje spelen. Zegt de woordvoerder het woord ‘eb’, dan moeten alle spelers op de grond zitten. Wie het laatst zit, is eraan. Valt het woord ‘vloed’, dan moet ieder proberen om met de voeten van de grond te komen, bv. op stoel staan. Mat: enkele verhoogde plaatsen 16. Poesje Miauw Iedereen zit in een kring op een stoel, één iemand speelt poes en probeert door te komen vleien hun baasje te doen lachen. Het baasje reageert hierop door te zeggen “aai poesje” en te strelen. Wie lacht bij het zeggen, moet in het midden. Mat: stoelen 17. Vreemde ziekte Eén iemand gaat naar buiten. Hij mag na het afspreken met de groep terug binnen komen. Hij moet door vragen te stellen te weten komen welke ziekte de groep heeft (geen ja of nee-vragen). De eerste antwoordt op de eerste vraag met onzin, daarna wordt er telkens geantwoord op de vorige vraag. Mat:/ 18. Schaar gekruist 2 Balpennen gekruist doorgeven en de gastjes moeten dit ook kunnen. Telkens zeg je of het ‘goed’ of ‘fout’ was. Balpennen zijn echter van geen belang, wel dat je de benen gekruist houdt tijdens het doorgeven. Mat: 2 balpennen 19. ‘k Zit in ’t groen en ik hou van... Alle spelers zitten in een kring op een stoel. Eén stoel is te veel. De rechter buur van de stoel neemt plaats op de stoel en zegt: “ik zit”, de volgende zegt: “in ’t groen”, de volgende buur neemt weer plaats op de vrijgekomen stoel en zegt “ik hou van...”. De genoemde speler gaat op de lege stoel zitten terwijl de achtergebleven stoel wordt bezet door de rechterbuur. Degene die het eerst zit zegt opnieuw “Ik zit”... Mat: stoelen 20. Blinde tik met vaste voet Vorm een grote cirkel en sta recht. Teken met een krijt de omtrek van uw rechtervoet op de grond. Er wordt één geblinddoekte speler aangeduid die om te starten midden de cirkel gaat staan. In twee minuten moet hij zoveel mogelijk anderen tikken die hem mogen ontwijken, maar met hun rechtervoet op hun plaats moeten blijven staan. Mat: krijt

Page 4: Spelenbundel JRK Harelbeke

Spelbrochure JRK Harelbeke

21. Kousenroof Iedereen doet zijn schoenen uit en doet zijn kousen voor de helft van zijn voet. Vanaf nu geldt het principe van dassenroof: je moet proberen iemand zijn kousen af te trappen en tegelijkertijd je eigen kousen beschermen. Degene die als laatste een kous aan heeft is gewonnen. Mat: / 22. Kledingstuk veranderen Alle kinderen zitten op de grond. De spelleider stuurt één iemand weg. Nu moeten twee kinderen een kledingsstuk verwisselen. Als dat gebeurd is mag het kind terugkeren en moet hij proberen te raden wat er precies verwisseld is. Mat: / 23. Chinees fluisteren Alle kinderen zitten samen in een kring. De spelleider fluistert tegen zijn linker- of rechterbuur een (moeilijke) zin. Deze zin moet dan al fluisterend doorgegeven worden in de kring. Als iedereen de zin 1 keer gehoord heeft moet de laatste persoon de zin luidop zeggen. Hoeveel fouten zitten erin? Mat: / 24. Cactus en bloem De kinderen zitten allemaal in een kring en er moet 1 vrijwilliger de kring verlaten. De spelleider duid een persoon aan en die is dan de bloem, de rest zijn cactussen. De vrijwilliger moet dan terugkomen en hij moet proberen te raden wie de bloem is. Dit doet hij door op de handen van iemand te gaan zitten. Als die persoon de cactus is, dan moet hij nijpen, is hij de bloem dan moet hij een zoen op de wang geven. Mat. / 25. Klop, klop, wie is dat? Iedereen gaat in een kring op zijn buik liggen. De handen worden zo voor je geplaatst dat tussen jouw handen zowel een hand van je linker- als van je rechterbuur ligt. Het is de bedoeling dat je met je hand op de grond klopt wanneer de hand van je buur dit net gedaan heeft. We beginnen met eenmaal kloppen op de grond in wijzerzin. Eenmaal kloppen wil zeggen: gewoon doorgeven. Wanneer dat aardig lukt, mag je ook twee keer met je hand op de grond kloppen, dan veranderen we van speelrichting. Wie een fout maakt, moet zijn hand terugtrekken. Mat:/ 26. De toren van Babel Drie kinderen gaan naar buiten. In het midden van de kring worden enkele stoelen op elkaar geplaatst waar men onmogelijk kan overspringen. Het eerste kind komt binnen en de leider zegt: “Doe je schoenen uit en spring erover. Het kind zal protesteren omdat het onmogelijk is maar in feite moet hij alleen maar over zijn schoenen springen. Mat: tafel 27. Duikboot Drie kinderen gaan naar buiten en het spel wordt uitgelegd. Het eerste kind moet plat op de grond liggen en er wordt een regenjas over gelegd. De leider vertelt dat ze in een duikboot zit en dat de mouw de periscoop is om naar buiten te kijken. De leider vertelt een verhaaltje. “Het is een zonnige dag, de vogeltjes flluiten, maar plots begint het te waaien en te stormen en te regenen en oeps je bent vergeten de periscoop af te sluiten” en dan giet je een glas water in de mouw Mat: regenjas 28. Bevroren schoen Iedereen zet zijn schoen op zijn hoofd en loopt zo rond. Als de schoen valt moet hij stokstijf blijven staan totdat iemand anders de schoen terug op zijn hoofd heeft gezet. Ze mogen hun schoen niet vasthouden met hun handen. Mat. / 29. Commando pingel pangel We zitten in een kring op de grond. Eén iemand is de legeraanvoerder en deelt bevelen uit. Bv. Commando zegt “klap in je handen, stamp met je voeten, sta op, zit neer…” Wanneer er geen commando voor gezegd werd, mag je de opdracht niet uitvoeren. Doe je dit toch, dan val je eruit. Mat: / 30. Bommetje Iedereen doet één schoen uit en legt die in het midden van de kring. De bommenzoeker gaat naar buiten. Ondertussen wordt één schoen aangeduid als bom. De bommenzoeker komt terug binnen en neemt dan schoen per schoen weg. Hij krijgt vijf kansen om de bom te vinden. Als hij de bom vast neemt, roept de hele groep ‘BOEM’. Mat: /

Page 5: Spelenbundel JRK Harelbeke

Spelbrochure JRK Harelbeke

31. Dansende hoeden De kinderen zitten in een grote kring. In het midden zit een kind op een stoel. Op het teken geven de kinderen twee hoeden in de kring door, van hoofd tot hoofd in de afgesproken richting. Als de leider “STOP!” roept, proberen de twee kinderen die de hoed op het hoofd hebben, zo snel mogelijk hun hoed op het hoofd van het kind op de stoel te plaatsen. Wie daarin lukt, mag zelf op de stoel gaan zitten. Mat: 2 hoeden. 32. Knuffelen De kinderen zitten in een kring en 1 kind in het midden. Dan is het de bedoeling dat het kind 2 namen roept. Dan moet het kind met de 1ste naam, het kind met de 2de naam kussen en de het kind met de 2de naam moet proberen het kind in het midden te kussen. En diegene die heeft kunnen kussen, moet dan in het midden. Mat: /

Page 6: Spelenbundel JRK Harelbeke

Spelbrochure JRK Harelbeke

2. Pleinspelen

1. Ladderwisselen Een batten wordt op de schouders van alle deelnemers gelegd. Ieder krijgt een nummer. 1 speler staat op 5 meter met zijn gezicht naar de spelers. De spelleider roept 2 nummers, die spelers verwisselen van plaats. De speler op afstand probeert een plaats te veroveren. De spelers behouden hun nummer, zo wordt het steeds moeilijker om te onthouden wie er zal vertrekken. Roep nooit uw eigen nummer. Mat: batten 2. Handdoekbal We maken twee gelijke ploegen. Per 2 spelers heeft men een handdoek. Het is de bedoeling de bal op de grond van het andere terrein te gooien d.m.v. de handdoek met 2 spelers te strekken en zo de bal over het net te kijgen. Ook het opvangen gebeurt met de handdoek. Eenmaal de bal opgevangen wordt, mag je niet meer lopen, dus moet je snel verderpassen. Mat: handdoeken – bal – 2 doelen 3. Dood aan Twee ploegen. Je zegt “dood aan...” en werpt dan de bal naar het andere kamp. Kunnen zij de bal niet vangen, dan wordt persoon... aan de kant gezet. Wordt hij wel gevangen, dan is de tegenpartij aan zet. Je kan een dode bevrijden met te zeggen “levend aan...” Mat: net 4. Eddy voetbal Spelers verdeeld in twee groepen. Voetbal al wandelend zoals we het kennen. Maak je een doel, dan mag je lopen. Maak je een fout, dan moet je kruipen (mag dan met de handen spelen). Maakt iemand die loopt een goal, dan moet deze terug wandelen. Je mag een doelpunt afstaan om een kruiper te laten wandelen. Mat: bal – 2 doelen 5. Levende 3 op een rij met stoelen en 2 teams. Mat: 9 stoelen 6. Voorwerp in chaos Elke groep krijgt een andere opdracht i.v.m. een zelfde voorwerp, bv: groep 1: zo snel mogelijk de stoelen rechtzetten groep 2: zo snel mogelijk de stoelen op hun zij leggen groep 3: zo snel mogelijk opstapelen groep 4: zo snel mogelijk buiten het spelgebied leggen groep 5: ze binnen het spelgebied houden Wie slaagt het eerst of het best in zijn opdracht? Mat: stoelen 7. Voetbal zonder bal Twee ploegen, 1 van de ploegen krijgt de bal: 1 van de spelers roept steeds dat hij bal is, “bal, bal, bal,...”. Hij scoort een doelpunt als hij op de stoel van de tegenpartij zit. Wanneer hij getikt wordt, wordt de tikker bal. Mat: 2 doelen - bal 8. Ballonpompen 4 Ploegen, die elk in een hoek van het lokaal staan. Elke speler heeft een koordje met een bierkaartje aan zijn enkel gebonden. In het midden van het speelveld ligt een fietspomp met een ballon eraan. Op het startsein loopt van elke ploeg 1 naar het midden om de ballon stuk te pompen. De anderen verhinderen dit door het kaartje van zijn voet te trappen. Dan rent de speler terug en tikt de volgende van zijn team. De ploeg die de ballon stuk blaast, wint het spel. Mat: fietspomp – ballon – koord – bierkaartje 9. Voorwerptikkertje Elke speler steekt een schoen in de jutezak. De leider gaat met de zak een 15 meter voor de gastjes staan. De anderen vormen 1 rij met plaats tussen elkaar. Degene met de zak haalt een schoen uit en laat hem de anderen zien. Wie zijn schoen herkent, probeert naar de overkant te lopen zonder dat iemand hem kan tikken. Als hij het haalt, mag hij een extra voorwerp uit de zak halen. Mat: jutezak – schoenen – extra voorwerpen 10. Wimpelduiken Verschillende startlijnen 2 à 3 meter uit elkaar. Bij de eerste spelbeurt staat ieder aan de eerste startlijn. Bij het startsein

probeert ieder een sjaaltje te

Page 7: Spelenbundel JRK Harelbeke

Spelbrochure JRK Harelbeke

veroveren dat op het veld ligt. Er is echter 1 tekort. Deze die geen kon pakken, vertrekt bij de volgende spelbeurt op startlijn 2 die iets dichter ligt. Mat: sjaaltjes - 3 startlijnen 11. Jungle-tikker Het gehele loopveld wordt in 3 delen opgeslpitst waarin de Helpertjes moeten lopen volgens een bepaald dier. Wie niet speciaal loopt is dood. Wanneer men een grens overschrijdt dan moet men zich snel aanpassen aan de nieuwe loopwijze. Er zijn 3 tikkers nodig om te starten en ze moeten eveneens lopen zoals het hoort. Mat: veldafbakening (kommel bv.) 12. Dekzwabber In het midden van het veld staan 4 stoelen met daartussen een dweil. Voor elke stoel stat een bezemsteel. Enkele meters achter elke stoel staat een ploeg. Om beurten mag één iemand plaats nemen op de stoel en proberen om met de borstel de dweil onder hun stoel te krijgen. Mat: 4 borstels - 4 stoelen - dweil 13. Vijfling Teams die met vijf in een fietsband kruipen en zo om het eerst naar een plaats lopen over de hindernissen heen. Mat: hindernissen - fietsbanden 14. De familie Leenman De leiding maakt kaartjes met namen op families. Elke familie telt 4 kaartjes: 1 voor de vader, de moeder, de zoon en de dochter. Bv. ‘Vader Leenman’. De gastjes krijgen elk zo’n kaartje en lopen nu kriskras door elkaar. Ze mogen de kaartjes wisselen à volonté. Als de leider echter het signaal geeft, dan moeten de families zich op stoelen verzamelen als volgt: de vader van de familie zit onderaan, de moeder erbovenop, dan de zoon en ten slotte de dochter. Wie het eerste zijn familie verzamelt in volgorde, wint. Mat: stoelen - kaartjes van families 15. Uit mijn kot! Het veld wordt in 4 gelijke delen gesplitst. De gastjes worden in 4 groepen ingedeeld en ze starten allen samen in het eerste deeltje van het veld. Nu moet je alle personen die niet in uw team zitten in het aangrenzende veld duwen. Als je in het andere veld bent geworpen, mag je opnieuw hetzelfde proberen en uw ‘vijanden’ nog een veld verder duwen. Het spel eindigt wanneer in veld 1,2 en 3 slechts 1 ploeg heerst. Je kan nooit terugkeren naar een vorig veld, eenmaal over de lijn geworpen is het definitief. Mat: veldafbakening (kommel bv.) 16. Kruistikkertje Eén speler is tikker, hij roept van te voren de naam van de speler die hij gaat tikken. Maar als iemand tussen de tikker en de genoemde speler loopt, dan moet de tikker de kruisende speler tikken. Ben je getikt, dan word je de nieuwe tikker. Mat: / 17. Cirkeltik De tikker ligt op de grond aan één kant van de zaal of het plein. Alle spelers zitten gehurkt om de tikker heen en leggen één hand op het lichaam van de tikker. Op het fluitsignaal springt de tikker op en mag hij de andere spelers gaan tikken, die rennen weg naar de andere muur of zijde. Mat/ 18. De haai en de visvangst In dit spel zit een hongerige haai achter vissen aan. Er zijn een aantal vrijplaatsen (niet te veel) . Deze worden gevormd door twee vissers, die elkaar de handen geven en zo een visnet vormen. De vissers moeten op voorhand hun vangst afspreken voor welke 2 andere spelers hun netten straks vrijplaatsen zijn. Er wordt één haai aangewezen, wie getikt is wordt haai en roept “Ik ben de hongerige haai!!!”. Als spelers vluchten kunnen ze bij een visnet terecht, ze merken snel of de net voor hen opengaat of niet. Ten langste 10 seconden in een net blijven. De vissers spelen actief mee door zich te verplaatsen tijdens het spel. Mat: / 19. Visnetje Twee spelers pakken elkaars handen en vormen een visnet waarin ze anderen moeten vangen. Ze mogen daarbij de handen niet loslaten. De gevangen spelers worden naar het leefnet gebracht. dit is een plek aan de kant. Zijn er twee spelers in het leefnet, dan vormen deze een nieuw visnet en komen terug in het spel. Mat:/

Page 8: Spelenbundel JRK Harelbeke

Spelbrochure JRK Harelbeke

20. Handrugtikkertje Eén speler is tikker. De anderen houden een hand op de rug en een open hand tussen de schouderbladen. De tikker kan ze alleen tikken als hij de ruimte tussen de twee handen raakt. Mat:/ 21. Kwak tegen de muur De kinderen zitten in een kring midden het veld (zaal). Hang langs verschillende kanten (muren) een gekleurde kaart op. Vertel een verhaal waarin de verschillende kleuren voorkomen. Als een kleur genoemd wordt, lopen de gastjes naar het passende kleur. Daarna komen ze terug naar de kring. Gebruik ook kleuren die niet uithangen... Mat: Gekleurde kaarten 22. Rol de WC-rol De verschillende ploegen stellen zich op in twee rijen. Elke speler zit op een stoel en laat een meter tussen. De eerste speler krijgt een WC-rol en moet die doorgeven met de tenen. Als je genoeg tijd hebt, stop dan in elke rol een stuk van de spreuk zodat de eerste groep die klaar is, de spreuk kan lezen... Mat: Stoelen - wc-rol 23. Olifantenkoers Op de grond wordt voor elk ploegje een grillige lijn getekend in een vooraf te bepalen kleur, verschillend voor elk ploegje. De spelers trekken om beurten een trui of jas , op een zodanige manier dat één mouw naar onder hangt en ze er met een oog kunnen doorkijken. Ze moeten de grillige lijn volgen en terugkeren. De eerste ploeg die hierin slaag, die wint. Mat: Enkele jassen of truien - krijt 24. Rijstpaprace Vorm enkele ploegen en stel ze naast elkaar op.. Daar staat een bord vol rijstpap. Ze moeten elk om beurt een hap nemen (zonder handen of lepel). De eerste ploeg met een leeg bord, wint. *Variant: confituur in bassin water. Mat: Rijstpap – bordjes 25. Schoendoosski Elke ploeg krijgt twee schoendozen en twee bezemstokken. Er mag telkens één speler van elke ploeg het parcours afleggen als een volleerde skiër. Mat: schoendozen – bezemstelen 26. Blinde slang In extreme nood gebeurt het natuurlijk dat iedereen blind wordt, behalve één. De deelnemers gaan in een lange rij staan met de handen op de schouder van hun voorganger. Enkel de eerste kan zien. Hij/zij leidt de groep door het lokaal. Een kleine variatie:de ziener gaat achteraan staan. Door in de schouders te knijpen geeft hij/zij de richting aan. Linker- schouder knijpen, naar links, rechter-schouder naar rechts, beide schouders rechtdoor. (Variatie: duikbootspel. De eerste is een torpedo en kan op een geheim teken afgevuurd worden op de tegenstanders) Mat: / 27. Even grote passen De kinderen staan naast elkaar op een lijn midden in het lokaal (veld), zodat ze zowel voor-als achteruit een aantal meters kunnen lopen. Als de spelleider op de trommel slaat, dan doen de kinderen een stap vooruit. Rinkelt hij of zij, dan staap naar achteren. Geef zoveel signalen tot ze weer terugkomen op de middellijn. Doe dit eerst met de ogen open, daarna gesloten. Maak het steeds moeilijker... Mat: zaken die lawaai maken (desnoods eigen stem). 28. Wasknijper Twee gastjes mogen elkaar uitdagen. Beiden krijgen een wasknijper op de rug en nemen plaats in een afgebakende ruimte. Op het teken van de leider moeten ze nu proberen elkaar zodanig te naderen dat ze elkaars wasknijperkleur kunnen raden. Wie dit het eerste raadt, winst! Mat: wasknijpers in verschillende kleuren. 29. 1-2-3-piano Iedereen staat aan de ene kant van het terrein op een lange rij, behalve 1 persoon. Deze kijkt naar de lange rij kinderen. Op een bepaald moment draait deze zich om en zegt: "1-2-3 Piano", waarbij hij 3 keer klapt (bijvoorbeeld op de muur voor zich). In die tijd mogen de andere kinderen zich verplaatsen in zijn richting. Als hij zich echter weer omkeert, mag hij niemand meer zien bewegen. Indien wel noemt hij zijn/haar naam en moet die terug naar de startlijn. Het spel gaat verder tot iemand de "Pianist" kan tikken zonder dat hij hem zien bewegen heeft. Mat: /

Page 9: Spelenbundel JRK Harelbeke

Spelbrochure JRK Harelbeke

30. kippensoep Iedereen loopt geblinddoekt rond, één iemand wordt aangetikt en wordt meneer vos. De rest zijn allemaal kippen in een kippenhok. Telkens ze tegen elkaar opbotsen vragen de een “Toktok?” Als de ander “Toktok!” antwoordt, gaat hun zoektocht verder. Wanneer ze echter tegen meneer vos opbotsen, zal hij antwoorden met “Rrrrrrrw!” antwoorden. De kip wordt dan ‘verslonden’ en wordt ook een vos. Mat: / 31. Dikke Bertha een het touw Idem als dikke Bertha, met dat verschil dat iedereen een touw vasthoudt en de "Dikke Bertha" moet proberen iedereen van het touw te sleuren. Mat: kommel 32. De adelaar en de lammetjes Alle spelers gaan achter elkaar in een rij staan en houden elkaar stevig bij de schouders vast. Er blijft één speler vrij: hij is de adelaar. De voorste speler van de rij is het oude moederschaap, de overige spelers zijn jonge lammetjes. Nu wil de adelaar steeds het laatste lammetje in de rij wegroven (aftikken), terwijl het moederschaap aan het begin van de rij snel voor het lammetje probeert te springen om de roof te verijdelen. Lukt het de adelaar echter toch, dan valt het lammetje af en de adelaar probeert het volgende lam te pakken. Tikt moederschaap de adelaar, dan is de adelaar eraan. Mat: /

Page 10: Spelenbundel JRK Harelbeke

Spelbrochure JRK Harelbeke

3. Vertrouwensspelen

1. Blinddoekje Vorm drie groepen met van elke groep 1 persoon geblinddoekt tegen de muur. Elke groep krijgt een eigen dierengeluid. Op dat geluid moet de persoon afgaan om als eerste zijn eigen team te bereiken. Onderweg zijn er heel wat obstakels. Mat: obstakels – 3 blinddoeken 2. Kringvallen In kring staan, 1 in de midden. Deze laat zich gestrekt langs alle kanten vallen en duwen. De anderen vangen hem op. Mat: / 3. Bussenroof Op elke hoek van het terrein staat een stoel. In het midden van de cirkel liggen blikken. 4 personen zijn geblinddoekt, de anderen blijven bij de stoelen en roepen aanwijzingen naar de blinde van hun team, die telkens naar het midden loopt achter een blik. Mat: 4 blinddoeken – 4 stoelen – blikken 4. Stormloop In twee rijen staan met de vingertoppen tegen elkaar. 1 spurt erdoor, de rest moet net op tijd de handen wegtrekken. Mat: / 5. Kring vormen Iedereen is geblinddoekt en de stoelen staan vespreid in het lokaal. Probeer nu geblinddoekt met de stoelen een kring te vormen... Mat: stoelen 6. Blind lopen Soms gebeurt het dat je het bijtend product in je ogen krijgt. Je kan op slag niets meer zien! Je moet dan zo snel mogelijk je ogen uitspoelen met water. Een collega moet je blind leiden tot aan de kraan. Verdeel de groep in paren. Eerst voorzichtig stappen, dan sneller stappen, snelwandelen, joggen en ten slotte blind lopen en zelfs een sprintje inzetten. Daarna wisselen. Neem vooral tijd voor de eerste stap. Laat de deelnemers wat aan elkaar gewoon worden. Zorg ervoor dat de ‘blinde’ het tempo bepaalt en niet wordt vooruit getrokken. Mat: blinddoeken - kegels 7. Blinde slang In extreme nood gebeurt het natuurlijk dat iedereen blind wordt, behalve één. De deelnemers gaan in een lange rij staan met de handen op de schouder van hun voorganger. Enkel de eerste kan zien. Hij/zij leidt de groep door het lokaal. Een kleine variatie:de ziener gaat achteraan staan. Door in de schouders te knijpen geeft hij/zij de richting aan. Linker- schouder knijpen, naar links, rechter-schouder naar rechts, beide schouders rechtdoor. (Variatie: duikbootspel. De eerste is een torpedo en kan op een geheim teken afgevuurd worden op de tegenstanders) Mat: blinddoeken - kegels 8. Duizelig Het product heeft nog een vreemde bijwerking: je wordt er duizelig van. Ook dan moet je op je collega’s kunnen rekenen. Verdeel de groep in groepjes van 6 tot 8 mensen en zet ze in een circel, heel dicht bij elkaar. Eén iemand gaat stokstijf in het midden staan en begint te ‘zwijmelen’. De andere duwen hem of haar voorzichtig terug recht. Mat: blinddoeken 9. Mensenmuur Soms wordt je compleet gek van het kuisproduct. Dan wil je weglopen, maar gelukkig houden de anderen je tegen. Alle deelnemers, uitgezonderd 1, gaan op een lange rij staan. De uitzondering wordt geblinddoekt en gaat op een aantal meters van de rij, met gezicht naar de rij gericht, staan. De geblinddoekte moet nu zo snel als hij/zij durft naar de rij lopen. De rij zal hem opvangen en tegenhouden. Mat: blindoek 10. De geschiedenis van de kus Een kind gaat naar buiten. Vijf kinderen gaan op een rij staan, de laatste neemt wat water in zijn mond. Een kind komt terug binnen en onderzoekt de geschiedenis van de kus. De eerste (prehistorie), zoent hem op zijn voeten, de tweede (middeleeuwen), zoent hem op zijn knieën, de derde kust hem op zijn hand, de vierde op zijn wang en de laatste doet alsof hij een zoen op de mond wil geven, maar spuugt water in plaats daarvan.

Page 11: Spelenbundel JRK Harelbeke

Spelbrochure JRK Harelbeke

11. Kaarsje blazen Twee slachtoffers moeten goed kijken waar een brandende kaars tussen hen in staat. Daarna worden ze geblinddoekt en moeten ze straks zogezegd zo snel mogelijk de kaars uitblazen. ‘Veiligheidshalve’ worden hun gezichten eerst nat gemaakt. Daarna moeten ze hard blazen om de kaars uit te blazen. Ondertussen staat, zonder dat die personen het weten geen kaars, maar een bord bloem voor hun neus. Mat. : bloem, kaars en water.

Page 12: Spelenbundel JRK Harelbeke

Spelbrochure JRK Harelbeke

4. Evaluatie 1. Evaluatie met muntjes Ieder lid krijgt 3 muntjes en samen vormt iedereen een cirkel. Daarna worden een aantal thema’s, spelletjes,... besproken. Telkens iemand iets wil zeggen, dan moet deze een muntje naar het midden van de kring gooien. Zijn de muntjes op, dan moet hij/zij zwijgen. Mat: muntjes Doel: Voorkomen dat sommigen te veel zeggen en anderen niks. 2. Water in bekertje Bij het vermelden van een bepaalde gebeurtenis, gaan de leden naar voren en vullen hun bekertje. Hoe voller het bekertje, hoe leuker ze de gebeurtenis ervaarden. Mat: bekertjes – kom water Doel: Niet iedereen is even taalvaardig in het verwoorden van gevoelens. Dit kan helpen om de eerste stap te zetten en er over te spreken . 3. Dicht-ver staan bij noemen van spel De leiders gaan centraal zitten. De gastjes staan verderop achter een touw. Als de leiders een bepaalde activiteit vermelden, dan mogen de gastjes naderen naar de leiders toe. Als ze het leuk vonden komen ze dichter, als ze het saai of niet leuk vonden blijven ze staan. Hoe dichtern hoe plezanter ze het vonden. Mat: touw Doel: Niet iedereen is even taalvaardig in het verwoorden van gevoelens. Dit kan helpen om de eerste stap te zetten en er over te spreken. 4. Gezichtjes tekenen (blij-droevig) Bij het evalueren van de dag krijgen de gastjes papier en potlood. Ze mogen gezichtjes tekenen die passen bij hun gemoedstoestand. Mat: papier en potlood Doel: Niet iedereen is even taalvaardig in het verwoorden van gevoelens. Dit kan helpen om de eerste stap te zetten en er over te spreken. 5. Tekening Hang een grote tekening tegen de muur met daarop verschillende ventjes die een bepaald gevoel uitbeelden. De een staat centraal, de ander langs de kant. De een lacht, de ander weent,... Vraag de gastjes met wie zij zich het meest vereenzelfigen. Doel: Niet iedereen is even taalvaardig in het verwoorden van gevoelens. Dit kan helpen om de eerste stap te zetten en er over te spreken

Page 13: Spelenbundel JRK Harelbeke

Spelbrochure JRK Harelbeke

5. Kennismakingsspelletjes

1. Bumpity-bump-bump-bump Eén speler staat in het midden van de kring. Hij wijst iemand aan en zegt daarbij "rechts" of "links". De aangewezen speler moet dan de naam van degene die links van hem staat noemen, voordat de speler in het midden de woorden "bumpity-bump-bump-bump" helemaal heeft uitgesproken. Kan hij dat niet, dan moet hij de plaats innemen van de speler in het midden en iemand in de kring aanwijzen. Om het spel moeilijker te maken, wijzig je af en toe de opstelling van de spelers. Iedereen komt dan weer naast een andere speler te staan. Mat: / 2. Wie is de ander? Verdeel de gastjes in twee groepen en zet ze aan weerszijden van een doek zodat ze elkaar niet kunnen zien. Zet om beurten één gastje van elke groep net voor het doek. Als het doek valt, moeten deze twee zo snel mogelijk de naam van de andere raden. Wie het eerst kan roepen, wint! *Variatie: snij twee gaten uit het doek: aan de hand van de ogen raden wie er aan de andere kant van het doek staat. Mat: Doel 3. Spiegelen De spelers staan twee aan twee tegenover elkaar. Eén van de twee is aangever, hij gaat langzaam bewegen. De andere beweegt zodanig alsof hij het spiegelbeeld van de aangever is. Mat: / 4. Antibiotica Arne, Breedgat Baker, Yoghurt Yaryd Elke speler bedenkt vóór zijn naam een eigenschap die met dezelfde letter begint als zijn eigen naam, bv. Antibiotica Arne, Breedgat Baker, Yoghurt Yaryd, Lover Lobbens,... Eén speler mag hiermee beginnen. Elke volgende speler in de kring herhaalt de voorgaande namen met de eigenschap erbij en eindigt met zijn eigen naam. De laatste speler in de kring moet het hele rijtje opnoemen. In grote groep kan je om de speltijd in te korten het aantal te herhalen namen beperkten tot de laatste tien. Mat: / 5. Zelfste moate, zelfste stroate Alle deelnemers staan in een kring. De persoon die aan de beurt is, begint dingen over zichzelf te vertellen (hobby’s, studie, jeugdbeweging, ...). Telkens als hij of zij iets vertelt dat ook voor een andere persoon geldt, gaat die persoon zitten. Doel: zo snel mogelijk iedereen te doen gaan zitten. Mat: / 6. Pollepelspel Elk om beurt wordt een gastje geblinddoekt. Met behulp van een pollepel mag hij iemand aftasten en proberen te raden wie het is... Mat: pollepel 7. Ik ben Eddy uit Bavikhove, ‘k heb een ABA-tent en ik gooi naar. De spelers staan in een kring. De begeleider heeft een bal in zijn handen. De begeleider begint met een voorwerp of de wereldbol in zijn handen en gooit naar één van de deelnemers en zegt: “Ik ben (naam) en ik gooi de wereldbol/het voorwerp naar (naam).” De persoon in kwestie vangt de wereldbol/het voorwerp op en gooit het op zijn beurt naar iemand anders en zegt “Ik ben (naam) en ik gooi de wereldbol/het voorwerp naar (naam).” De leider brengt variatie door te vertellen van waar ze komen: ‘Ik ben (naam) en kom uit (gemeente) en gooi naar (naam) uit (gemeente). En zo kan je verder gaan met hobby’s, zussen,... Mat: bal 8. Tik me dan als je m’n naam kan... Alle spelers vormen een kring en 1 speler staat in het midden. De bedoeling is dat de speler in het midden iemand probeert te tikken in de kring. de anderen in de kring verhinderen dit door de naam te roepen van de speler die getikt zou worden. na elke poging van de tikker moet hij terug naar het midden van de cirkel. als iemand getikt wordt, wordt deze tikker. Mat: / 9. Wie ben ik? Alle spelers krijgen een kaartje op de rug met daarop een naam van een bekend persoon, een dier, een voorwerp,… Door vragen te stellen aan de andere spelers tracht men erachter te komen wie of wat men voorstelt. Heeft men 1 vraag aan een speler gesteld, dan wandelt men na het antwoord naar een volgende speler. Men mag alleen antwoorden met ja of nee. Mat. plakband en alcoholstift.

Page 14: Spelenbundel JRK Harelbeke

Spelbrochure JRK Harelbeke

6. Waterspelletjes

1. Fons de Spons Eén iemand start vooraan, kijkt weg van de groep en staat met een spons in zijn hand naast een emmer. Op het teken moet hij/zij de spons naar achter gegooien en iedereen zingt: “Fons, de spons is weeral zoek, wie heeft de natte onderbroek?". Wie de spons vangt gaat erop zitten en gooit ze terug. Die persoon moet de spons echter onmiddellijk teruggooien want na het zingen mag degene die vooraan staat zich omdraaien en zoeken wie een natte broek heeft, dus op de spons zat. Mat: spons – emmer water 2. Breng kleur in uw achtertuin Beide teams krijgen moussen ballen die ze in kleurverf dompelen. Eerst stelt een team zich aan weerszijden van het doek op en moet het andere team overlopen. Doel: de anderen raken. Na een tijdje krijg je twee teams die andere kleuren hebben. Mat: 2 kleuren verf – 2 emmers water – moussen ballen 3. Fusileer de mutten Een team stelt zich op rond het doek en bewapent zich. Van het andere team worden 3 gastjes op het doek geleid en elk van hen krijgt een schil. De anderen schieten en de drie moeten overleven. Beste team wint. Mat: 3 schilden – zeeptapijt – moussen ballen 4. Bowling op doek Het ene team stelt zich langs de kant op om te supporteren, terwijl het andere team op enkele meters van het zeeptapijt staat. Op het doek staan kegels zoals bij een echt bowlingspel. Elk om beurt lanceren de gastjes zich en glijden ze over het doek. Doel: veel kegels meesleuren. Mat: zeeptapijt - kegels 5. Sumoworstelen op zeeptapijt Van beide teams mag telkens 1 persoon op het doek treden om het gevecht aan te gaan. Mat: zeeptapijt 6. Tienbal met ei We spelen op het doek tienbal met een ei... Mat.: 10 eieren 7. Touwtrekken op zeeptapijt We spelen touwtrekken op het zeeptapijt... Mat: kommel 8. Bunker Hill 68 De leiding bezet een klein (zeeptapijt) gebied en beschikt over enkele goede watergeweren. De gastjes moeten in het gebied geraken zonder geraakt te worden. Indien ze dood zijn, vallen ze neer op de grond. Het beste team wint. Mat: watergeweren - kommel 9. Ballonestafette De twee ploegen gaan in de lengte achter elkaar gaan liggen. Blaas beide ballonnen op, of vul ze met water. Elke ploeg moet nu proberen zo snel mogelijk de ballon door te geven, enkel gebruik makend van hun voeten. Als de ballon valt, moeten ze opnieuw beginnen. Als de ballon ontploft zijn ze verloren. Mat: waterballonnen 10. ’t Is om zeep Iedereen krijgt een stuk zeep en mag hier in initialen inkrassen. Iedereen krijgt ook een plastiek kommetje. Deze worden verspreid net buiten de rand van het grote doek. Iedereen maakt zijn stukje zeep wat vochtig zodat het goed glibbert. Alle zeepstukken komen in het midden van het zeil en iedereen zet zich gereed naast zijn plastiek bakje. Bij het startsein zoekt iedereen zijn eigen stukje zeep terug en probeert om deze zo snel mogelijk in zijn eigen bakje te leggen. Mat: zeeptapijt - zeepjes 11. Eieren/ballonnen overwerpen Opstellen per twee en eieren overgooien zonder ze te breken. Mat: eieren

Page 15: Spelenbundel JRK Harelbeke

Spelbrochure JRK Harelbeke

12. Buiten adem Je plaatst je groep in een kring met elk een bassin gevuld met water voor hen. Het is nu de bedoeling dat iedereen op hetzelfde moment zijn hoofd onder water steekt. Het spel begint bij 1 vrijwilliger die zijn hoofd niet onder water hoeft te steken. De vrijwilliger zegt een naam van de persoon die boven water mag komen en steekt haar of zijn hoofd terug onder water. De persoon dit boven komt, kiest opnieuw. Personen die denken bijna op het einde van hun adem te zijn kunnen hun hand omhoog steken om teken te geven. Hoe lang houdt de groep dit vol? Mat: bassins vol water 13. Kom ter nog wat van? De spelers zitten op hun knieën in een kring met elk voor zich een kom zodat de kommen elkaar raken. Deze kommen bevatten elk evenveel water en een spons.. Bij het startsein proberen de spelers hun kom te ledigen door hun spons telkens bij de rechterbuur uit te wringen. Wie zijn kom eerst leeg heeft, is de winnaar. Mat. emmers water en sponsen

Page 16: Spelenbundel JRK Harelbeke

Spelbrochure JRK Harelbeke

7. Zwembadspelletjes

1. Leesbril Leg een korte tekst in een doorzichtige plastic map op de bodem van het zwembad. Laat van elk ploegje iemand ernaar zwemmen. De eerste ploeg die de tekst raadt, wint. Mat: tekst – plastic map 2. Zware broek, bruine koek Op de bodem van het zwembad ligt per ploeg een licht voorwerp met enkele zware blokken op. Elk om beurt mag iemand van elke ploeg een voorwerp weghalen. De eerste ploeg waarvan het licht voorwerp komt bovendrijven, die wint. Mat: lichte vorowerpen, zware blokken 3. Jongleur à tracteur Op de bodem van het zwembad ligt een lege tractorband. Zwem er elk om beurt door. Mat: tractorband 4. Zwembandjes In het midden van het zwembad liggen zwembandjes verspreid, verzamel er zoveel mogelijk! Mat: zwembandjes (of yenga’s) 5. The battle for den tracteurband Op de bodem ligt één tractorband. Elke pleg krijgt een hoekje van het zwembad toegewezen. Probeer de band zo snel mogelijk in het eigen kamp te krijgen. Mat: tractorband

Page 17: Spelenbundel JRK Harelbeke

Spelbrochure JRK Harelbeke

8. Slaapzakspelletjes

1. Wormrace De gastjes kruipen tot over hun schouders in hun slaapzak en racen nu per twee naar de overkant. Mat: / 2. Wie ontbreekt? Alle gastjes liggen in een kring en schijnen met hun zaklamp naar het plafond. Eén persoon, de speurder, wordt uit de groep gehaald en één gastje wordt z’n zaklamp afgenomen, maar blijft in de kring. De gastjes mogen hun zaklampen constant doorgeven zodat niet steeds dezelfde zonder zaklamp zit. Nu mag de speurder opnieuw binnenkomen en moet hij raden wie er geen zaklamp in de hand heeft. Mat: / 3. Verhaaltje met dierengeluiden Een persoon van de groep gaat naar buiten. De andere leggen zich naast elkaar en kruipen volledig in hun slaapzak. Ieder krijgt de naam van een dier en is nu muisstil. Daarna mag die ene persoon terug binnekomen. De leiding vertelt eenverhaal waarin deze dieren voorkomen. Wie zijn diernaam hoort, moet het betreffende dierengeluid nabootsen. Het gastje dat alleen binnenkwam moet nu raden wie dit was. Als je geraden wordt, kom je uit de slaapzak. *Variatie: met fruitnamen, bekende Vlamingen,... Mat: / 4. De Kleppende Klipper Er zijn 2 ploegen. De ene ploeg staat aan een zijde van het lokaal, zij stellen boten voor. Alle leden van deze groep trekken een slaapzak over hun hoofd zodat ze niet meer kunnen zien, maar wel nog kunnen lopen. De andere ploeg verspreidt zich in het lokaal, zij stellen de klippen van de zee voor, zij bootsen het geluid van de zee na. De boten moeten proberen aan de andere kant van de zee te geraken zonder tegen de kliffen aan te varen. Uitbreiding: Er is dichte mist, pas als een boot op 50cm afstand van een klif is mag deze geluid maken. Stuit de boot tegen een klif, dan valt hij uit. Mat: / 5. Slaapzakwandelen Er worden duo’s gevormd. Eén persoon is de slaapwandelaar, de andere is het hondje. Het hondje moet proberen de slaapwandelaar naar zijn slaapplaats te brengen (de andere kant van de zaal), maar het hondje mag alleen maar blaffen, grommen, janken,…. Mat: / 6. Dirigentje met zaklamp De gastjes vormen een kring en elk gastje schijnt met z’n zaklamp naar het plafond. Eén persoon vertrekt uit de groep en ondertussen wordt in de groep een dirigent aangeduid. Deze maakt bepaalde bewegingen op het plafond en de groep volgt hem hierin. Af en toe verandert hij eens het ritme of knippert. De enkeling mag terug binnenkomen en moet raden wie de dirigent is. Mat: zaklampen 7. Blind verstoppertje Het verschil met gewoon verstoppertje is dat iedereen een blinddoek om heeft, ook degene die de anderen moet vinden. Iedereen zoekt dus op de tast de goede verstopplek of is op zoek naar anderen. Wie zich schuilhoudt, moet zoch zo klein mogelijk maken en zo stil mogelijk zijn, dan zijn ze veel moeilijker te vinden. De eerste die gevonden wordt, heeft verloren. Bij de volgende rond is het zijn beurt om te zoeken. Mat. blinddoeken 8. Menseneter De boswachter wijst aan wie er op de gang moet gaan staan. Dat is de beert. De anderen zijn houthakkers in het bos. Plotseling komt de beer grommend de kamer binnen. Iedereen werpt zich op de grond en doet alsof hij dood is. De beer loopt van de een naar de ander en probeert door te snuffelen iedereen weer levend te maken. Zodra de boswachter het kleinste teken van leven bespeurt, mag de beer de schijndode verslinden en die verandert dan ook in een beer. De twee beren gaan de kamer uit en de houthakkers hakken weer hout, plotseling klinkt er luid gegrom. De beren komen binnen… Mat. /

Page 18: Spelenbundel JRK Harelbeke

Spelbrochure JRK Harelbeke

9. Boer en koe Leg indien mogelijk in het lokaal kussens, zetels, stoelen, tafels, emmers,... De deelnemers worden geblinddoekt en gaan zitten op handen en voeten .Je vertelt dat ze koeien zijn en in stilte door het lokaal mogen rondkruipen. Ergens in het lokaal ligt een gebrande kurk. Wanneer je die te pakken krijgt, wordt je boer en is het je taak om de aanwezige koeien te 'brandmerken' door middel van het roet op de kurk. Dit doe je geblinddoekt en op een stuk blote huid van de koe. Wanneer je als koe gebrandmerkt bent, mag je de blinddoek afnemen en vanop de zijlijn de rest ven het spel gade slaan. Mat: kurk en een aansteker 10. Schimmenspel Er wordt een wit laken in de deuropening gehangen. De acteurs nemen plaats achter het doek. Als het nodig is om wat meer schaduw te hebben, schijn dan met een zaklamp van achter de acteurs op het doek. Laat elk om beurt iemand een beroep uitbeelden achter het doek, zodat de anderen het kunnen raden. Mat: zaklamp en wit doek. 11. Het uur van de waarheid Iemand is de tijdmeter, die staat recht. De anderen nemen plaats op de grond. Het licht gaat uit. De spelleider geeft het startsein. Iedereen telt in gedachten de seconden, terwijl de tijdmeter met de zaklamp op het uurwerk kijkt. Wie denkt dat de minuut om is, staat op en roept ‘Eén minuut is om!” Is het fout, dan krijgt hij een opdracht, is het goed, dan is hij de tijdmeter. Mat: uurwerk 12. 1-2-3-zon Eén iemand gaat met zijn gezicht tegen de muur staan. De anderen staan naast elkaar tegen een muur aan de andere kant van het lokaal. De zon klopt op de muur terwijl ze 1-2-3-zon roept. Terwijl mogen de anderen naar voor komen, maar op ‘zon’ moeten ze terug stil staan. De zon draait zich om op ‘zon’ en schijnt met zijn zaklamp rond en inspecteert of hij iemand ziet bewegen. Is dit zo, dan stuur je hem terug. Mat. zaklamp

Page 19: Spelenbundel JRK Harelbeke

Spelbrochure JRK Harelbeke

9. Indelingsspelletjes

1. De appelsien De groep moet één lange rij vormen en hand in hand staan. De leid(st)er begint aan één uiteinde de rij op te rollen tot er een cirkel vol met leden ontstaat (de appelsien). De begeleider wordt dan een groot mes en snijdt de appelsien in twee. Je hebt nu 2 ploegen. Mat: / 2.Lijnrechter De leden gaan achter elkaar op een rij staan, zonder dat ze weten waarom. Er wordt hen gezegd dat ze op de derde tel ofwel naar links, ofwel naar rechts moeten springen. Wanneer iedereen naar een kant is gesprongen, vormt de linkerkant 1 ploeg, net als de rechter. Mat: / 3. Ballonstamp Elke speler krijgt een ballon, die opgeblazen moet worden tot hij knalt.Op een briefje dat in de ballon zit, lezen de spelers tot welke ploeg ze behoren. Mat: briefjes en ballonnen. 4. Samen in de zoo Fluister bij iedereen de naam van een dier in het oor. Maken evenveel diersoorten als groepen die je wilt hebben. Op het teken van de leider moet ieder zich gedragen als dat dier en zo moeten ze de soortgenoten zoeken. Mat: / 5. Paard en ruiter Er wordt aan de leden gevraagd om koppeltjes van een paard en een ruiter te maken, zonder te vermelden met welk doel. Als dit gebeurd is, zeg je dat de paarden één groep is, en de ruiter de andere. Mat: / 6. Schoenberg Alle deelnemers doen één schoen uit en leggen ze op een grote hoop. Desnoods rommel je er nog eens goed in!! Dan smijt je beurtelings de schoenen rechts en links. De eigenaars van de schoenen rechts vormen een groep en de eigenaars van de schoenen links vormen een andere groep. Mat: / 7. Puzzelbende Iedere speler krijgt een puzzelstukje. De spelers die samen een volledige puzzel kunnen leggen, vormen een ploegje. Mat: puzzelstukken