Scratch - handleiding · SCRATCH 1 Welke instructies kent Scratch In deze cursus beperken we ons...

33
Scratch Handleiding om te kunnen Scratchen: Wat kan ik doen met Scratch? Hoe doe ik het ? Tom Overtoom - 2013 BS. De Regenboog

Transcript of Scratch - handleiding · SCRATCH 1 Welke instructies kent Scratch In deze cursus beperken we ons...

Page 1: Scratch - handleiding · SCRATCH 1 Welke instructies kent Scratch In deze cursus beperken we ons tot de instructies van Scratch 1.4, maar de meeste instructies kom je ook in 2.0 weer

ScratchHandleiding om te kunnen Scratchen:Wat kan ik doen met Scratch?Hoe doe ik het ?

Tom Overtoom - 2013

BS. De Regenboog

Page 2: Scratch - handleiding · SCRATCH 1 Welke instructies kent Scratch In deze cursus beperken we ons tot de instructies van Scratch 1.4, maar de meeste instructies kom je ook in 2.0 weer

3SCRATCH

Inleiding

Met de lessen in dit mapje gaan we proberen onze eerste eenvoudige computerprogramma’s te schrijven.. Je leert programmeren met een eenvoudige computertaal, Scratch genaamd. Deze taal is speciaal door het Amerikaanse MIT ontwikkeld voor kinderen om te leren programmeren. Elke les begint met een programma dat je gewoon letterlijk kunt overtypen. Daarna wordt je gevraagd om het programma verder af te maken. Daarvoor moet je soms wat tekenen, maar vaker moet je ‘instructies’ aan het programma toevoegen. De bedoeling is om de juiste instructies op de juiste plek neer te zetten. Een, op zich goede, instructie maar op de verkeerde plek geeft hele vreemde resultaten. Je hoeft echter niet bang zijn om een vergissing te maken, er kan nooit wat stuk gaan en alles kan achteraf veranderd worden.

De bedoeling van de lessen is dat je steeds minder vraagt en steeds meer pobeert om problemen zelf op te lossen. Wees niet bang voor wat frustratie en geef het niet na 5 minuten op. Probeer eerst hoever je zelf zonder hulp komt. Je zult merken dat dat steeds beter gaat. Al doende leer je steeds beter denken. Het prettige is dat je gewoon dingen kunt proberen en proberen en .... Alleen het eindresultaat hoef je te laten zien, niet al je vergissingen. (Die soms hele leuke dingen kunnen opleveren die je weer voor heel andere dingen kunt gebruiken!).

Wat je leert door programmeren is logisch en gestructureerd denken: Eerst deze stap, dan de volgende stap en daarna weer een stap. Net zolang totdat je alle stappen hebt gemaakt en het probleem opgelost is.

Een ingewikkeld probleem is meestal prima op te lossen door het in kleine stapjes te verdelen!!!

Omdat dit het eerste boekje is dat in het Nederlands voor Scratch is geschreven wil ik graag wat commentaar horen. Welke lessen waren erg gemakkelijk, welke juist erg moeilijk. Welke programma’s waren erg leuk en welke minder leuk? Met al jullie opmerkingen (en wie weet een leuk les-idee) wordt het boekje elke keer leuker en beter.

Succes!!

Tom Overtoom

Page 3: Scratch - handleiding · SCRATCH 1 Welke instructies kent Scratch In deze cursus beperken we ons tot de instructies van Scratch 1.4, maar de meeste instructies kom je ook in 2.0 weer

VSCRATCH

Wat is Scratch?Scratch is een programmeertaal speciaal bedoeld voor kinderen. De taal is ontwikkeld door het MIT, een wereldberoemd technologisch instituut in de Verenigde Staten. MIT staat voor: Massachusetts Institute of Technology. Het doel van Scratch is kinderen te leren programmeren zodat ze hun eigen applicaties (programma’s) kunnen schrijven.

Wat is programmeren?Programmeren is kort gezegd het opschrijven van een aantal instructies achter elkaar die de computer dan uitvoert. Elke computer-OS (Operating systeem) heeft een eigen set van commando’s nodig om te “begrijpen” wat hij moet doen. Voorbeelden van zo’n OS zijn Windows, Linux, Morphos en Mountain Lion. Een programma wat op het ene OS wel werkt, doet het vaak niet op een ander OS. Om zo’n programma ook op een ander OS te laten werken moet zo’n set instructies dan worden omgezet (geconverteerd) in instructies die wel door het andere OS begrepen worden.

Wat is een computertaal?Zoals wij mensen Nederlands, Engels en Chinees kennen, zo zijn er ook voor computers verschillende programmeertalen.Laten we beginnen met de moeilijkste taal, dat is de machinetaal. Deze programmeer je met allemaal series van 0 en 1. Bv. 10010011. Bij de oudste computers had je woorden van 8 bits lang, later van 16 bits, tegenwoordig is het 32 of zelfs 64 bits lang. Programmeren gebeurde op lange stroken papier (ponskaarten) waar je wel (1) of geen (0) gaatjes in prikte.Iets makkelijker werd het toen er eenvoudige instructies in woordvorm kwamen: move, print, stdout, stdin. Deze taal noemt men ook wel assembler. Nadelen van deze twee talen zijn dat je heel veel korte instructies heel vaak moet herhalen om ook maar een klein programmaatje te schrijven. Ze waren dan ook bdoeld voor echt professionele programmeurs. Voor de hobbyisten werd een hele nieuwe taal bedacht: Basic (Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code). In die taal was een instructie eignlijk al een hele set van kleine assembler-instructies.Later kwamen er steeds meer talen bij zoals Cobol, C++, Java, Prolog, Lisp, etc. Vel van deze talen zijn al weer ouderwets en worden nog maar zelden meer gebruikt.Scratch is een nieuwe ontwikkelde hogere taal. Dat wil zeggen dat elke instructie in Scratch een hele set instructies is in assembler. Veel talen zijn voor een bepaalde taak bedacht. Zo is Scratch bedacht om programmeren voor kinderen makkelijk en leuk te maken.

De oudste echte computertaal is bedacht door een vrouw, Lady Lovelace, ze was getrouwd met een wiskundige, Charles Babbage, die gefacineerd werd door het idee om een machine te bedenken die gemakkelijk kon rekenen (to compute = rekenen). Toen zijn ontwerp klaar was en hij de machine had laten bouwen bedacht zijn vrouw daar een progammeertaal voor.

Hoe ga je programmeren?Als je gaat programmeren ga je een aantal instructies in een bepaalde computertaal achter elkaar zetten. De computer zorgt er voor dat de set instructies ‘vertaald’ wordt naar machinetaal. Voordat je gaat programmeren moet je van te voren goed bedenken wat voor programma je gaat schrijven: Wat is de doel?

Inleiding

Page 4: Scratch - handleiding · SCRATCH 1 Welke instructies kent Scratch In deze cursus beperken we ons tot de instructies van Scratch 1.4, maar de meeste instructies kom je ook in 2.0 weer

VISCRATCH

Om je te helpen bij programmeren kun je het beste een gestructureerde werkwijze volgen. Hieronder zie je een voorbeeld van zo’n werkwijze:

Opzet: • Wat is je doel? • Voor wie is het geschreven (doelgroep)? (in ons geval, voor jezelf of andere kinderen)• Welke taal ga je daarvoor gebruiken? (in ons geval ‘Scratch’)• Maak een stroomdiagram (flowchart) waarin de start, de bewerkingen en het eindresultaat staan.• Hoe gaat je scherm (layout) er uitzien?• Hoe en wat ga je testen?

Heb je dat allemaal ingevuld (zie volgende bladzijde voor zo’n invulblad) dan kun je aan de gang gaan met het programmeren. In ons geval hoef je geen taal te kiezen, wij gebruiken Scratch.

Stroomdiagram:Hieronder zal ik proberen duidelijk te maken wat een stroomdiagram is:

Met een aantal symbolen als rondjes, vierkanten, ruiten en verbindingslijnen ontwerp je je programma.Hieronder staat een voorbeeld van zo’n stroomdiagram van een simpele optelling:

En dan nu hetzelfde, maar nu in een vorm waarbij het programma 5 keer opnieuw begint:

Optelling van 2 getallen

x y

x + y = z

Laat ‘z’ zien

Doel

Welke invoer?2 getallen: x en y.

resultaat: getal z.

herhaal5xHerhaal bewerking 5x

voor nieuwe getallen

Uitgebreider:

Welke bewerking?Optellen.

Optelling van 2 getallen

x y

optelling van x en y

Uitkomst: z

Einde

Doel

Welke invoer?2 getallen: x en y.

resultaat: getal z.

Welke bewerking?Optellen.

Page 5: Scratch - handleiding · SCRATCH 1 Welke instructies kent Scratch In deze cursus beperken we ons tot de instructies van Scratch 1.4, maar de meeste instructies kom je ook in 2.0 weer

VIISCRATCH

Welke versie van Scratch?Scratch kun je op 2 manieren gebruiken:

1. De oude versie Scratch 1.4 , kun je downloaden en off-line gebruiken2. De nieuwe versie is 2.0 en is nu alleen nog maar als online-versie te gebruiken. Deze nieuwe

versie van Scratch heeft meer mogelijkheden (instructies), onder andere heeft het de mogelijkheid om video-interactief te werken. Het progamma kan dan, met de juiste instructies, reageren op bewegingen die de camera ‘ziet’.

Je vind Scratch op: http://scratch.mit.edu/

Account en bewarenOp deze pagina vind je niet alleen allerlei voorbeelden die je kunt bekijken, je kunt er ook inloggen. Bedenk een handig wachtwoord en een naam die je bij Scratch wilt gebruiken. Dat kan je eigen naam zijn, maar ook een leuke naam. Zorg er voor dat je beide op een makkelijk te vinden plek noteert. Zorg ervoor dat je elke keer als je een programma klaar hebt dat ook opslaat. Geef het een herkenbare naam (bv. les-1a, les-1b, enz.) Als je een les helemaal klaar hebt krijg je daarvoor een beoordeling, (5 voor het alleen maar overtypen, 6 voor de eerste extra opdracht, 7/8 voor de extra extra opdracht, 9 voor extra extra extra opdracht, 10 voor iets heel moois wat je er zelf bij bedenkt!!)

LessenOp de volgende pagina’s vind je allerlei kleine programmeer-opdrachten. De programma’s beginnen heel eenvoudig en worden steeds wat lastiger en langer. Deze opdrachten moet je allemaal maken. Maar je mag dat in een andere volgorde doen. Je kunt daarnaast natuurlijk ook (als extra) zelf grasduinen in de honderden voorbeelden die je op de website van Scratch kunt vinden.

Instructie en VariabelenHeel vaak kom je het woord instructie tegen. Een instructie is een commando dat de computer vertelt wat hij moet doen. Scratch kent veel instructies. Bijvoorbeeld in de Map >Bewegen vindt je allerlei instructies om de ‘sprite’ (een bestaand of zelfgetekend figuurtje) op allerlei manieren te laten bewegen. Een variabele is een getal of een woord dat de computer nodig heeft om verder te kunnen gaan in het programma. Een variabele moet je van te voren ‘declareren’. Dat betekent dat je al bij het programmeren moet bedenken welke ‘variabelen’ je nodig hebt.

Variabele en lijstIn de map >Variabelen vind je 2 verschillende soorten variabelen. De enkele ‘variabele’ en een lijst van ‘variabelen’. In de gewone ‘variabele’ kun je 1 getal of woord kwijt. Deze ‘variabele’ kan wel steeds een andere ‘inhoud’ krijgen.Een ‘lijst’ is een serie van data (gegevens) die op een bepaalde plaats in een lijst staan. In je programma kun je die gegevens uit zo’n data-lijst in volgorde oproepen of juist een bepaald gegeven of item uitkiezen.We zullen allebei deze manieren gebruiken in de progamma’s die je gaat maken.

NestenNesten is een term waarmee bedoelt wordt dat je een instructie in een instructie in een instructie in een....kunt plaatsen. Dit is een van de krachtigste, maar ook lastigste onderdelen van programmeren omdat het al snel onoverzichtelijk wordt. Een kwestie van heel goed overdenken wat je doet en waarom je het doet.

Page 6: Scratch - handleiding · SCRATCH 1 Welke instructies kent Scratch In deze cursus beperken we ons tot de instructies van Scratch 1.4, maar de meeste instructies kom je ook in 2.0 weer

VIIISCRATCH

BewegenUiterlijkGeluidPen

BesturenWaarnemenFunctiesVariabelen

instructie-set

sprite ?x: ? y: ?richting ?

Nieuwe sprite ?

Scripts Uiterlijk Geluid

Scratch Bestand Bewerken Publiceren Hulp

Scherm van Scratch 1.4

Opdracht: Er ontbreken nog een paar kleine details in het scherm hierboven. Zoek ze op en teken ze alsnog.

Korte uitleg van het scherm:A-veld: Hier vind je de instructies. Als je op een van de 8 woorden in het veld erboven klikt krijg je een

nieuwe set instructies.

B-veld: Instructies van het A-veld kun je met de muis hierin slepen. Als je dan het programma start (klik op het vlaggetje) zie je in het C-veld wat het programma doet.

C-veld: Hier zie je het resultaat van je programma. Klik op het scherm-icoontje (rechtsboven in de hoek) en dit scherm wordt beeldvullend. Klik op het kromme pijltje ( linksboven in de hoek) van dit grote scherm en je bent weer terug in het programmeerscherm van Scratch.

D-veld: Hier verander je de sprite of teken je een nieuwe. Als je klikt op het scherm-icoon zie je dat het middelste tabje boven het B-veld verandert in ‘achtergronden’. Nu kun je ook (een) andere achtergrond(en) tekenen. Klik je weer op een sprite, dan verandert de tekst in het tabje weer in “Uiterlijken’.

Opgelet: Als je met de muis over de icoontjes gaat verschijnt er een ballonnetje met uitleg.

AA BB

CC

DDscherm

Page 7: Scratch - handleiding · SCRATCH 1 Welke instructies kent Scratch In deze cursus beperken we ons tot de instructies van Scratch 1.4, maar de meeste instructies kom je ook in 2.0 weer

0SCRATCH

Welke instructies kent Scratch en hoe moet je ze gebruiken?

Page 8: Scratch - handleiding · SCRATCH 1 Welke instructies kent Scratch In deze cursus beperken we ons tot de instructies van Scratch 1.4, maar de meeste instructies kom je ook in 2.0 weer

1SCRATCH

Welke instructies kent Scratch

In deze cursus beperken we ons tot de instructies van Scratch 1.4, maar de meeste instructies kom je ook in 2.0 weer tegen. Er zijn er in 2.0 gewoon wat meer en ze hebben soms een iets andere naam. In dit hoofdstuk worden alle instructies van Scratch 1.4 genoemd en kort uitgelegd. Het is erg handig als je weet welke instructies er zijn en waar ze staan. Het is dus aan te raden al deze instructies geregeld door te nemen, net zolang tot je ze allemaal snel kunt vinden.

Alle instructies zijn in ondergebracht in 8 soorten:>Bewegen (instructies de sprite laten bewegen)>Uiterlijk (instructies die het uiterlijk van de sprite laten veranderen)>Geluid (instructies waardoor je geluiden kunt laten klinken. Spraak of muziek)>Pen (instructies waardoor je kunt tekenen (met de sprite) op het scherm) >Besturen (instructies waardoor je het programma keuzes kunt laten maken)>Waarnemen (instructies waardoor je bv. met de muis de sprite kunt ‘instrueren’)>Functies (instructies waarmee je getallen of woorden kunt ‘bewerken’)>Variabelen (invoermogelijkheden voor een enkele variabele of een lijst van variabelen)

Elke groep instructies heeft een eigen kleur.Het teken > geeft aan dat het een groep (map) van instructies betreft. Soms is dat handig om een instructie snel te vinden. Hieronder zie je een voorbeeld van een instructie in >Bewegen.

• neem ? stappen 1 stap is een pixel of beeldschermstipje groot

Uitleg: Achter de • staat de (dikgedrukte) instructie.Daaronder staat een zo kort mogelijke uitleg of beschrijving in gewone letters. Als je die beschrijving te kort of onduidelijk vindt, vul dan zelf de uitleg aan.

Vorm van de instructies:De instructies hebben niet alleen een eigen kleur waardoor duidelijk is waar ze bij horen, er zijn ook verschillende vormen:1. Deze instructie kun je ergens aan hangen:

2. In deze instructie kun je een bepaalde waarde aangeven mbv. het driehoekje:

3. In deze instructie kun je zelf een waarde intoetsen of daar een functie inslepen:

4. Combinaties van 2 en 3 zijn er ook.5. Deze instructies staan bovenaan en starten na een bepaalde invoer.

6. In deze instructie kun je iets plaatsen dat herhaalt moet worden, of wel of juist niet uitgevoerd.

7. In deze instructies kun je bewerkingen uitvoeren. Let er wel op dat ze in andereinstructies geplaatst moeten worden om ook daadwerkelijk gebruikt tekunnen worden.

Page 9: Scratch - handleiding · SCRATCH 1 Welke instructies kent Scratch In deze cursus beperken we ons tot de instructies van Scratch 1.4, maar de meeste instructies kom je ook in 2.0 weer

2SCRATCH

Bewegen

In de map >bewegen zitten allerlei instructies om de sprite te laten bewegen:• neem ? stappen

1 stap is een pixel of beeldschermstipje groot. De stap is in de richting waar de sprite naar kijkt.• draai (met de klok mee) ? graden

(360 is helemaal rond, 180 is de helft rond, 90 een kwart, enz.• draai (tegen de klok in) ? graden• richt naar ? graden

In welke richting ‘kijkt’ de sprite? 90 graden is naar rechts• richt naar ‘muisaanwijzer’.

De sprite volgt de plaats van de muispijl• ga naar x: ? y: ?

(Het midden van het scherm is 0,0. De x is naar links (-x) of rechts, de y is omhoog of omlaag (-y)• Schuif in ? tellen naar x: ? y: ?

Met tellen wordt hier seconden bedoeld, dat kan ook 0,1 seconde zijn oftewel in een 10e deel van een seconde schuift de sprite naar de ingevoerde coördinaten, bv. 10,-20

• verander x met ?De sprite springt vanaf de plaats waar hij nu is ? pixels naar links of rechts.

• maak x ?De sprite springt naar de plaats x = ?

• verander y met ?De sprite springt vanaf de plaats waar hij nu is ? pixels naar boven of beneden

• maak y ?De sprite springt naar de plaats y = ?

• Keer om als aan de randAls de sprite beweegt ‘kaatst’ hij en vervolgt zijn weg

Dan nog 3 opvraag-instructies• # x-positie

Deze instructie vraagt aan de computer de preciese x-waarde van de sprite• # y-positie

Deze instructie vraagt aan de computer de preciese y-waarde van de sprite• # richting

Deze instructie vraagt de computer in welke richting (in graden) de computer kijkt.

0,0

0,+y

0,-y

-x,0 +x,0

0o

270o

315o

225o

180o

135o

90o

45o0o

90o

45o

135o

180o

225o

270o

315o

Page 10: Scratch - handleiding · SCRATCH 1 Welke instructies kent Scratch In deze cursus beperken we ons tot de instructies van Scratch 1.4, maar de meeste instructies kom je ook in 2.0 weer

3SCRATCH

Uiterlijk

• Wissel naar uiterlijk ?Elke sprite kan meerdere ‘uiterlijken’ hebben. Hier kies je de juiste sprite.

• Volgende uiterlijkDe sprite verandert volgens het rijtje.

• uiterlijk #De computer vraagt op welk uiterlijk de sprite nu heeft.

• zeg ? tellen ?De sprite laat een tekstballonnetje zien met daarin gedurende ? tellen een tekst.

• zeg ?De sprite zegt in een tekstballonnetje een tekst die blijft staan tot er een nieuwe tekst komt.

• denk ? tellen ?De sprite laat een denkballonnetje zien met daarin gedurende ? tellen een tekst.

• denk ?De sprite denkt in een denkballonnetje een tekst die blijft staan tot er een nieuwe tekst komt.

• verander ?-effect met ?Het getal geeft de computer opdracht met die stappen de sprite te veranderen. Vul je bijvoorbeeld 5 in, dan dan wordt de verandering met stappen van 5 groter.

• zet ?-effect op ?De verandering heeft een bepaalde waarde, maar verandert niet meer.

• zet alle veranderingen uitDeze instructie zet de sprite weer neer zoals hij er oorspronkelijk uitzeg. Ook goed om mee te starten.

• Verander grootte met ?Deze instructie laat de grootte van de sprite veranderen met stappen van ?

• maak grootte ? %Deze instructie verandert de sprite met een vast waarde en verandert niet meer.

• # grootteDe computer vraagt de grootte van de sprite op.

• verschijnDe sprite verschijnt. (na bv. de ‘verdwijn’-instructie)

• verdwijnDe sprite verdwijnt

• ga naar voorgrondDe sprite gaat voor alle andere sprites langs.

• ga ? lagen naar achterenElke sprite beweegt in een bepaalde laag (layer). Met deze instructie kun je aangeven voor en achter welke objecten (sprites) de betreffende sprite langs moet.

voorste laag

achterste laag

Page 11: Scratch - handleiding · SCRATCH 1 Welke instructies kent Scratch In deze cursus beperken we ons tot de instructies van Scratch 1.4, maar de meeste instructies kom je ook in 2.0 weer

4SCRATCH

Geluid

• start geluid ?Speel een bestaand geluid of zelf opgenomen geluid af. Het geluid moet een mp3-bestand zijn.

• Start geluid ? en wachtSpeel een geluid af (zie boven) en wacht op een volgende instructie

• stop alle geluidenAls je een muziekje afspeelt kun je hiermee het muziekje voortijdig stoppen.

• speel slagwerk ? ? tellenKies een slagwerkinstrument uit en speel dat gedurende ? seconden. Uiteraard klinkt een trom korter, maar je gaat pas na ? seconden verder met het programma.

• pauzeer ? tellenHet programma wacht ? seconden. Deze instructie kun je goed gebruiken als wilt dat het programma even wacht voordat je bijvoorbeeld de volgende variabele invoert.

• speel noot ? ? tellenMet deze instructie kun je een bepaalde toon laten klinken gedurende ? seconden. De centrale c = 60, dan volgt d (62), e (64), f (65), g (67), a (69), b (71), c (72). Let op er is dus 2 keer een stapje van 1 in plaats van 2! (in Scratch 2.0 kun je direct op de nootnaam klikken)

• gebruik instrument ?Je kunt hiermee kiezen uit zo’n 128 verschillende instrumenten. (Als je keyboard speelt: dit zijn vastgelegde instrumenten volgens de G(eneral M(idi) -standaard)

• Verander volume met ?Verander het geluid in stappen van ?

• Maak volume ? %Verander het geluid naar de vaste waarde van ? %

• # volumeDe computer vraagt de waarde op die het volume nu heeft

• Verander tempo met ?Verander het tempo waarin de muziek afgespeeld wordt met stappen van ?

• # tempoDe computer vraagt de waarde op die het tempo nu heeft.

Page 12: Scratch - handleiding · SCRATCH 1 Welke instructies kent Scratch In deze cursus beperken we ons tot de instructies van Scratch 1.4, maar de meeste instructies kom je ook in 2.0 weer

5SCRATCH

Pen

• wis het schermdeze instructie maakt het scherm weer helemaal leeg. Alles wat met je ‘pen neer’ hebt getekend wordt nu weer ‘weggeveegd’.

• pen neerAls je de sprite nu over het scherm beweegt, dan tekent hij precies waar hij is geweest.

• pen opDe sprite tekent nu niet meer. Het programma start altijd met ‘pen op’. als standaard-aarde (default)

• maak penkleur ?Dit is de instructie die de pen een bepaalde kleur geeft.

• verander penkleur met ?Met deze instructie verandert de kleur. Hoe groter de stap hoe groter de kleurverandering.

• maak penkleur ?De kleur krijgt waarde ?

• verander penhelderheid met ?De helderheid van kun je hier met stappen verhogen of verminderen

• maak penhelderheid ?De helderheid van de pen krijgt waarde ?

• verander pendikte met ?De pendikte wordt veranderd met stappen van ?

• maak pendikte ?De pendikte krijgt nu waarde ?

• stempelEr wordt een kopie van de sprite op het scherm getekend.

Page 13: Scratch - handleiding · SCRATCH 1 Welke instructies kent Scratch In deze cursus beperken we ons tot de instructies van Scratch 1.4, maar de meeste instructies kom je ook in 2.0 weer

6SCRATCH

Besturen

• wanneer (vlag) wordt aangekliktAan deze instructie kun je een programma ‘hangen’ dat start zodra je op de vlag rechtsboven in het scherm klikt. Vrijwel alle programma’s starten op deze manier. Bij langere programma’s hang je hier eerst de beginwaarden (defaults) en daarna komt pas de rest van het programma.

• wanneer ? wordt ingedruktHiermee kun je bepalen door welke toets een ‘actie’ ( een korte of langere reeks instructies) start. Hier kun je dus ook weer een ‘actie’ aan hangen.

• wanneer sprite 1 wordt aangekliktAls je met de muis op de desbetreffende sprite klikt wordt er weer een actie gestart.

• wacht ? tellenHet programma stopt ? seconden

• herhaalHet programma wordt (eindeloos of totdat je op de ‘stop’-knop drukt) herhaalt.

• herhaal ? keerHet programma wordt ? keer herhaald.

• zend signaal ?stuur een ? signaal naar een aangesloten ‘robot’ of ander apparaat.

• zend signaal ? en wachtHet programma zend een signaal ? en wacht af

• wanneer ik signaal ? ontvangHet programma wacht op een signaal van buitenaf (apparaat) om verder te gaan met een actie.

• herhaal als ?Het programma-onderdeel herhaalt zich alleen als aan voorwaarde ? is voldaan, anders niet.

• als ?Dit onderdeel wordt alleen gedaan als aan voorwaarde ? is voldaan.

• als ?anders !Als niet voldaan wordt aan ? dan wordt ! uitgevoerd.

• wacht tot ?Ga pas verder als aan voorwaarde ? is voldaan

• herhaal tot ?Dit programma-onderdeel wordt herhaald tot waarde ? is bereikt.

• stop scriptDit script wordt gestopt

• stop allesHet hele programma wordt gestopt.

Page 14: Scratch - handleiding · SCRATCH 1 Welke instructies kent Scratch In deze cursus beperken we ons tot de instructies van Scratch 1.4, maar de meeste instructies kom je ook in 2.0 weer

7SCRATCH

Lessen om te leren Scratchen

Page 15: Scratch - handleiding · SCRATCH 1 Welke instructies kent Scratch In deze cursus beperken we ons tot de instructies van Scratch 1.4, maar de meeste instructies kom je ook in 2.0 weer

8SCRATCH

Les 1

Doel: We laten de sprite (kat) een 6-kant tekenen.

Aanpak: Eerst gaan we de beginsituatie vastleggen: Op welke plaats start de sprite? We gaan tekenen, dus de ‘pen’ moet aan staan.In welke richting kijkt de sprite?Het scherm moet schoon zijn.Dan komt er een ‘lus’, een instructie die ervoor zorgt dat een reeks instructies een aantal keren wordt herhaald.In die lus komt weer een lus, maar nu om het teken wat te vertragen.

Uitleg: Het tekenen zelf: We ‘nesten’ instructies in een andere instructie.Wat je moet weten is dat als je helemaal om je as draait je dan 360 graden gedraaid bent. Wil je dus een rechte hoek maken dan is dat een kwart van 360 graden: 90 graden. Het aantal herhalingen is 4, want 4 x 90 is weer 360 graden. Wil je een zeshoek hebben, dan moet je hoeken van 60 graden maken, want 6 x 60 = 360 graden.

Hiernaast staat het programmaatje voor een zeshoek:De lus met daarin ‘30 maal een stap van 2’ is om het programma wat te vertragen zodat je de sprite de tekening echt ziet maken. Als je van ‘30 maal’ ‘15 maal’ maakt gaat de sprite 2x zo snel.

Extra: Wat verandert er aan de tekening als je het aantal stappen groter of kleiner maakt?

Extra extra: Maak nu zelf een programmaatje voor een 4-hoek, een 5-hoek, een ?-hoek.

Extra extra extra: Kun je de sprite op elke hoekpunt een klein cirkeltje laten tekenen?

Page 16: Scratch - handleiding · SCRATCH 1 Welke instructies kent Scratch In deze cursus beperken we ons tot de instructies van Scratch 1.4, maar de meeste instructies kom je ook in 2.0 weer

9SCRATCH

Les 2

Doel: De kat tekent cirkels die steeds een stukje opschuiven. Wat zie je na een tijdje?

Aanpak: Zoek de volgende instructies op in het linkerveld en plaats die in het programmeerveld.

Uitleg: De instructies 2 t/m 5 maken het scherm schoon en bepalen de startwaarden. elke keer als je het programma start heb je nu een schoon scherm en begint de kat op de zelfde plek.

Instructie 6 zorgt er voor dat de instructie 7 (met daarin 8, 9 en 10) steeds opnieuw worden herhaald.

Instructie 7 zelf zorgt ervoor dat instructie 8 en 9 wel 360 keer worden herhaald.

Instructie 10 zorgt ervoor dat na instructie 7 (met daarin instructie 8 en 9) de x-waarde van de kat met 4 verhoogd wordt, hij doet dus een stapje van 4 pixels (beeldpunten) naar rechts.

Extra: verander de grootte van de stappen, maak er 2 of 3 van. Wat gebeurt er?

Extra extra: 360 maal een draai van 1 graad betekent dat je precies de cirkel rondmaakt. Als je nu wat sneller wilt draaien, dan moet je dus niet alleen de de draai-waarde veranderen. Als je de draai-waarde 2x zo groot maakt, moet je de herhaling 2x zo klein maken. En bij 3 of meer graden? Wat gebeurt er met de grootte van de cirkels? Wat moet je dus nog meer veranderen om de cirkels even groot te maken?

Extra extra extra: Het programma wat je hiernaast ziet is best ingewikkeld. Zoek alle instructies en kijk wat er getekend wordt. Wat gebeurt er als de kat de randen van het scherm bereikt?Wat gebeurt er als je getallen gaat veranderen?

1

23456789

10

Page 17: Scratch - handleiding · SCRATCH 1 Welke instructies kent Scratch In deze cursus beperken we ons tot de instructies van Scratch 1.4, maar de meeste instructies kom je ook in 2.0 weer

10SCRATCH

Les 3

Doel: Een puntje gaat begwegen en tekent een gekleurd lijntje. Zorg ervoor dat de de punt niet over de lijn gaar en ook de rand van het scherm niet raakt. Hoelang hou je dat vol?

Aanpak: Zoek de volgende instructies (in het grijze veld) op in het linkerveld en plaats die in het programmeerveld. Vervang de sprite (kat) door een zwart puntje van een 1 pixel. (Zoek hiervoor naar de tab met ‘uiterlijk’)

Uitleg: Weer wordt eerst het scherm in orde gemaakt. De sprite start op punt 0,0. De sprite start altijd naar rechts. Het scherm wordt gewist. De juiste penkleur voor het lijntje wordt getekend. Verder wordt de tijd op 0 gezet zodat je weet hoelang het duurt voor je af bent. De stip maakt ook alvast 2 stapjes, maar dat is noet perse nodig.

Nu start het progamma met een lus. Een ‘lus’ is een deel van het programma dat een aantal keren herhaald wordt. In dit geval totdat de punt een bepaalde kleur raakt. Zorg ervoor dat de penkleur precies hetzelfde als bij ‘raak ik kleur ?’ Ook de rand moet dezelfde kleur hebben.

Naast het hoofdpramma staan nog 4 andere instructies. Met deze instructies stuur je de stip.

Aan het eind staan nog 2 instructies. Die geven aan dat je AF bent en natuurlijk je score.

Vraag: Wat is de beste strategie om een hoge score te halen?

Extra: Teken een extra sprite van ongeveer 5 x 5 pixels met dezelfde kleur als de lijn. Laat die ‘zwerven’ over het veld om het extra moeilijk te maken. Laat deze sprite starten met richting 45 graden en als hij de buitenlijn raakt de richting met +90 graden veranderen(tips: Teken een extra sprite en gebruik de ‘lus’ maar laat de sprite starten met een diagonale lijn.)

Page 18: Scratch - handleiding · SCRATCH 1 Welke instructies kent Scratch In deze cursus beperken we ons tot de instructies van Scratch 1.4, maar de meeste instructies kom je ook in 2.0 weer

11SCRATCH

Les 4

Doel: We tekenen met een een beetje ‘wiskunde’ een mooie bloem

Aanpak: Zoek de volgende instructies (in het grijze veld beneden) op in het linkerveld van het Scratch-scherm en plaats die in het programmeerveld. Vervang de sprite (kat) door een zwart puntje van een 1 pixel. (Zoek hiervoor naar de tab met ‘uiterlijk’)

Uitleg: In dit programma hebben we als extra een ‘variabele’ nodig. Deze variabele vinden we in >Variabelen. We geven een ‘variabele’ altijd een makkelijke naam. Een’ variabele’ kan een bepaald getal of woord onthouden voor later. In dit geval moet hij de richting onthouden en ligt de naam voor de hand.

In dit programma worden 2 cirkels getekend, een kleine en mooie cirkel van 360 graden en een cirkel die in 8 delen (360 : 8 = 45) wordt verdeeld. De 8 kleine cirkels passen precies in de grote cirkel, vandaar 0.8 passen en 1.6 passen. (dat is 2x zo groot)

Extra: Verander de pendikte en de penkleur om de bloem nog mooier te maken. Hoe laat je de sprite alleen maar de losse blaadjes tekenen?

Extra extra: Verander nu de grootte van de cirkels. Welke getallen moet je veranderen? Kun je de bloemen het hele scherm laten vullen?

Extra extra extra: Kun je ook een bloem maken met meer blaadjes?

Page 19: Scratch - handleiding · SCRATCH 1 Welke instructies kent Scratch In deze cursus beperken we ons tot de instructies van Scratch 1.4, maar de meeste instructies kom je ook in 2.0 weer

12SCRATCH

Les 5

Doel: We laten een ‘bug’ (Engels voor ‘tor) een tekening maken door hem steeds te vertellen in welke richting hij moet lopen en hoeveel stappen hij dan steeds moet maken.

Aanpak: Zoek de volgende instructies (in het grijze veld) op in het linkerveld en plaats die in het programmeerveld. Vervang de sprite (kat) door een kleine ‘bug’ en zet het middelpunt (+) op de staart van de bug.

Uitleg: 1. Waar start de tor? In dit geval in het midden van het

scherm. 2. De startrichting is naar rechts (90 graden) 3. Maak het scherm schoon 4. De pen wordt klaargezet om te tekenen 5. De lijndikte wordt wat dikker dan de normale

startdikte 6. Een lus die ervoor zorgt dat de instructies n deze

haak ([) steeds herhaalt worden 7. Moet de tor draaien? 0 of 360 = niet draaien, 90 is een

rechte hoek naar rechts, 180 = terug, -90 = een rechte hoek naar links.

8. Het antwoord wordt onthouden in de variable ‘richting’

9. Hoeveel stappen (beeldpixels) moet de tor maken?10. Het antwoord wordt onthouden in de variabele

‘stap’11. De instructie ‘draai’ wordt uitgevoerd met het

antwoord dat onthouden is door de variabele ‘richting’

12. De instructie ‘stap’ wordt uitgevoerd met het antwoord dat onthouden is door de variabele ‘stap’

13. Het programma begint weer opnieuw bij instructie 6

Extra: Laat het programma ook vragen naar de dikte en/of de kleur van de pen. (Tip: je moet dan extra variabelen maken).

Extra extra: Laat het programma vragen waar de tor moet beginnen. (Tip: Ook hier voor heb je 2 extra variabelen nodig.

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

Page 20: Scratch - handleiding · SCRATCH 1 Welke instructies kent Scratch In deze cursus beperken we ons tot de instructies van Scratch 1.4, maar de meeste instructies kom je ook in 2.0 weer

13SCRATCH

Les 6

Doel: We proberen een sterretje met een raket te raken. Het spel start door op de spatiebalk te drukken.

Aanpak: Zoek de volgende instructies (in het grijze veld) op in het linkerveld en plaats die in het programmeerveld. Vervang de sprite1 (kat) door een kleine ‘ster’ en maak een tweede sprite in de vorm van een kleine raket.

Uitleg: Zet het linkerprogramma bij sprite 1 (ster) en het rechterprogramma bij sprite 2 (raket)

Extra: Kun je een leuke en passende achtergrond maken en er een plofgeluid bij laten klinken als het raak is?

Extra extra: Kun je vinden hoe je de snelheid van de ster kunt laten varieren om het moeilijker te maken?

Extra extra extra: Waar moet eigenlijk ook een ‘Stop alles’-instructie staan?

Page 21: Scratch - handleiding · SCRATCH 1 Welke instructies kent Scratch In deze cursus beperken we ons tot de instructies van Scratch 1.4, maar de meeste instructies kom je ook in 2.0 weer

14SCRATCH

Les 7

Doel: We maken een programma om je reactiesnelheid te meten.

Aanpak: Zoek de volgende instructies (in het grijze veld) op in het linkerveld en plaats die in het programmeerveld. Vervang de sprite1 (kat) door een bom en teken als als tweede ‘uiterlijk’ een ontploffende bom.

Uitleg: Eerst wordt de bom naar de juiste plek verplaatst. Ook wordt het juiste uiterlijk hersteld. Daarna wordt er een onbepaalde tijd gewacht. Daarna gaat het programma verder met een wisseling van het uiterlijk en wordt tegelijkertijd de ‘stopwatch’ gestart.Wanneer je nu (snel) reageert zie je je reactietijd terug. Wie is het snelst?

Extra: Kun je zelf uitvinden hoe je bij de onploffende bom ook een plofgeluid kunt laten klinken. Kun je nu ook ontdekken of je met dat geluid ook sneller reageert?

Extra extra: Maak een derde ‘uiterlijk’. Vervang ‘uiterlijk2’ door ‘willekeurig getal tussen 2 en 3’. Je mag alleen drukken als je ‘uiterlijk 2’ ziet.

Extra extra extra: Kun je het programma bijvoorbeeld 5 keer zelf laten beginnen? Laat het programma na a耀øoop ook zeggen dat het klaar is.

Page 22: Scratch - handleiding · SCRATCH 1 Welke instructies kent Scratch In deze cursus beperken we ons tot de instructies van Scratch 1.4, maar de meeste instructies kom je ook in 2.0 weer

15SCRATCH

Les 8

Doel: We laten de sprite een willekeurige gekleurde lijn tekenen.Werk met Scratch 1.4

Als er staat dat je een instructie onder 1 moet hangen wordt er bedoeld dat je de nieuwe instructie onder de instructie van stap 1 moet hangen.

Aanpak: 1. Ga naar >Besturen en sleep Wanneer (vlag) wordt aangeklikt boven in het B-veld. 2. We gaan nu de startwaarden de耀öniëren zodat het programma elke keer op dezelfde manier start. 3. Ga naar >Bewegen en sleep ga naar x: ? y: ? en hang die onder 1. 4. Ga naar >Pen en sleep wis het scherm onder 3. 5. Ga naar >Pen en sleep pendikte 1 onder 4. 6. Ga naar >Pen en sleep maak penkleur 0 onder 5. 7. Ga naar >Pen en sleep pen neer onder 6. 8. Het Start-blok is nu klaar. 9. Ga naar >Besturen en sleep wanneer ? wordt ingedrukt naar het B-veld. Kies een waarde voor ?10. Ga naar >Besturen en hang verander x met ? onder 9.11. Ga naar >Functie en plaats willekeurig getal tussen ? en ? in 10.12. Verander de getallen in 11 naar -20 en 2013. Ga naar >Besturen en hang verander y met ? onder 10.14. Ga naar >Functie en plaats willekeurig getal tussen ? en ? in 10.15. Verander de getallen in 14 naar -20 en 20.16. Ga naar >Pen hang verander penkleur met ?17. Vul in 16 nu een kleine waarde in (tussen 1 en 4).18. Ga naar >Pen en hang pendikte ? onder 16.19. Ga naar >Functie en plaats willekeurig getal tussen ? en ? in 1820.Klaar!!

Start het programma en druk dan op de toets dieje in stap 9 hebt ingevoerd. Het programma beginteen kronkellijn te tekenen, soms dik, soms dun.

Extra: Nu moet je de toets steeds indrukken. Watmoet je veranderen aan het programma om dat teautomatiseren?

Extra extra: Wat moet je veranderen aan hetprogramma om te zorgen dat de sprite binnen het scherm blijft?

Page 23: Scratch - handleiding · SCRATCH 1 Welke instructies kent Scratch In deze cursus beperken we ons tot de instructies van Scratch 1.4, maar de meeste instructies kom je ook in 2.0 weer

16SCRATCH

Doel: We gaan een eigen sprite besturen en als extra een tocht tussen stippen (doolhof) maken.Werk met Scratch 1.4

Let op” Als er wordt gezegd om een instructie op hangen aan 5, wordt er bedoeld om de nieuwe instructie te hangen aan de instructie uit stap 5.

Aanpak: 1. We maken eerst een eigen sprite. Klik op ‘Uiterlijken’, ga naar het D-veld, wis de kat die daar staat. 2. Teken nu een eigen sprite die er ongeveer zo uitziet: 3. Let erop dat hij in de juiste richting kijkt. 4. Nu gaan we programmeren: Klik op ‘Scripts’ 5. Ga naar >Besturen en sleep Wanneer (vlag) wordt aangeklikt boven in het B-veld. 6. Ga naar >Bewegen en hang richt naar 90 en ga naar x: 0 y :0 onder aan 5. 7. We hebben nu de startpositie (default- of normaalwaarde) van de sprite vastgelegd. 8. Nu gaan we de besturing van de sprite opzetten. 9. Sleep uit >Besturen nu wanneer ? wordt ingedrukt van veld A naar veld B.10. Hang aan deze instructie de volgende instructies:

a. >Besturen: richt naar 90 gradenb. >Besturen: verander x met 5

11. Herhaal stappen 9 en 10, maar verander 5 nu in -512. Herhaal stappen 9 en 10, maar vervang 10b door verander y met 513. Herhaal stap12, maar verander 5 nu weer met -5.14. Je hebt nu 5 blokken, blok1 is om te starten, de andere 4 blokken zijn voor de besturing15. Verander nu in de 4 besturingsblokken het ? door de pijltjes-toetsen. Ontdek zelf hoe!16. Nu komt er nog een blok, het eindblok. Het is niet echt nodig, maar maakt het progamma wel af.17. Sleep het blok wanneer ? wordt ingedrukt in veld B.18. Klik op ? en klik dan op ‘s’ (van Stop).19. Ga naar >Besturen en hang er dan stop alles onder.20. Je progamma is klaar. Vergeet niet om het een naam te geven en op te slaan.

Extra: We laten de sprite ‘au!!’ zeggen als hij zich stoot.Ga naar de achtergrond en teken daar een 6-tal niet al te grote stippen mooi verspreid over het veld. De sprite moet er wel, met enige moeite, tusendoor kunnen bewegen.Verder hebben we nog 3 andere instructies nodig:

a. De ‘als’-instructie te vinden in >Besturenb. De ‘raak kleur ? aan’-instructie te vinden in >Waarnemenc. De ‘zeg ? tellen ?’-instructie in >Uiterlijk

In instructie a moeten de instructies b en c genest worden.

Extra extra opdracht: Maak een echt doolhof waar de sprite doorheen moet.

Probeer maar eens of je dit zelf kunt oplossen. Veel succes!!

Les 9

Page 24: Scratch - handleiding · SCRATCH 1 Welke instructies kent Scratch In deze cursus beperken we ons tot de instructies van Scratch 1.4, maar de meeste instructies kom je ook in 2.0 weer

17SCRATCH

Les 10

Doel: Laat Scratch een optelsom maken.werk met Scratch 1.4>Variabelen betekent dat je gaat naar de instructies in de groep ‘Variabelen’.

In Scratch2.0 is dat ‘>Data’

Aanpak: 1. Ga naar >Variabelen en maak 3 variabelen: <getal x>, <getal y> en <getal z> 2. Ga naar >Waarnemen en plaats blokje vraag en wacht in het programmeerveld. 3. Type in het witte vlak: <Geef een getal: > 4. Ga naar >Variabelen en plaats het blokje maak 5. Verander (indien nodig) het eerste blokje van 4 in <getal x> 6. Ga naar >Waarnemen en sleep blokje antwoord in het tweede blokje van 4 7. Het blokje ziet er nu zo uit: maak 8. Koppel deze 2 blokjes aan elkaar, blokje 2 boven en blokje 7 onder. 9. Ga nu naar de ‘stempel’ in de bovenbalk, klik er erop en maak van dit dubbele blokje een kopie.10. Koppel deze kopie nu aan het origineel.11. Kies weer de ‘maak’-instructie en plaats die weer los in het veld.12. Kies ‘getal y’ in het linkervakje van 11.13. Ga naar >Functies en kies daar de ‘+’-instructie ( ) en plaats deze in het veld.14. Ga naar >Data en sleep de variabelen ‘getal x’ en ‘getal y’ in de lege vakjes van 11.15. Plaats de ‘+’-instructie van 12 en 13 in het rechtervakje van 1116. Ga naar >Uiterlijk en sleep de ‘zeg’-instructie in het veld.17. Ga naar >Functies en sleep de ‘Voeg samen’-instructie in het veld.18. Type in het linkervakje van 17: <Het antwoord is: > 19. Sleep uit >Variabelen ‘getal z’ in het rechtervakje.20. Koppel nu het ‘zeg’-blokje aan de andere instructies (steeds aan de onderkant)20. Ga naar >Besturen en kies daar <Wanneer (VLAG) wordt aangeklikt> en plaats dit bovenaan!22. Wil je de ‘variabelen’ niet in je scherm hebben, ga dan naar >Variabelen en klik de vinkjes weg.21. Je programma is klaar.Sla nu je programma op onder de de naam: ‘Rekenprogramma’

Extra opdrachten:• Verander het programma zodat het 2 getallen aftrekt.• Verander het programma zodat het 2 getallen vermenigvuldigt.• Verander het programma zodat het 2 getallen deelt.

Extra extra opdrachten:• Om nu een afgerond antwoord te kijgen bij bv. 7/3 moet je gebruik maken van >Functies en dan het

blok <Afgerond> Zoek zelf uit waar je deze instructie moet plaatsen. Wil je weten wat de’rest’ is gebruik dan de <Modulo> instructie. Succes!!!

• Wat moet je echt veranderen in het programma om het ‘afgeronde’ getal en de ‘rest te krijgen? bv. 7/3 = 2 rest 1 Dit is een echte uitdaging, maar je hebt geen nieuwe instructies nodig!!

+

getal x antwoord

Page 25: Scratch - handleiding · SCRATCH 1 Welke instructies kent Scratch In deze cursus beperken we ons tot de instructies van Scratch 1.4, maar de meeste instructies kom je ook in 2.0 weer

18SCRATCH

Doel: Probeer de bal in de lucht te houden.

Aanpak: 1. Teken 2 sprites: sprite1 is een bal (niet te groot) en

sprite2 is een plat balkje.2. Klik op sprite1 en maak daar het volgende

programmaatje:

2. Klik op sprite2 en maak het volgende progammaatje:

3. Ontdek nu zelf hoe het programma werkt.

Extra: Kleed het programma nu gra耀ösch aan.

Extra extra: Maak het spel moeilijker. (snellere bal, balk besturen met toetsen, .....)

Extra extra extra: Kun je bovenin het spel ballonnetjes plaatsen die springen als ze geraakt worden door het balletje? Als alle ballonnetjes geknapt zijn is het spel uit.

Les 11

Page 26: Scratch - handleiding · SCRATCH 1 Welke instructies kent Scratch In deze cursus beperken we ons tot de instructies van Scratch 1.4, maar de meeste instructies kom je ook in 2.0 weer

19SCRATCH

Les 12

Doel: we maken een woordgenerator, een programmaatje om steeds weer andere woorden mee te maken. Dit kun je bijvoorbeeld gebruiken om een simpel leesprogrammaatje te schrijven.

Aanpak:Maak het volgende programmaatje:

Let op: In dit programmaatje is is de onderste regel 耀øink ‘genest’. Er staat een instructie in een instructie in een ...... Dat maakt het 耀øink lastig!

Let op, je maakt een ‘nieuwe lijst’ aan. deze verschijnt in het rechter speel veld waarin ook de kat staat (zie onder).In die lijst vul je een aantal klinkers in: bv. ‘aa’, ‘uu’, enz. Het is voor het moment niet zo belangrijk of die woorden wel of niet bestaan. In de variabelen kun je steeds maar 1 letter invoeren. Kies daarvoor 2 medeklinkers. bv. de ‘m’ en de ‘r’, maar je mag ook 2 andere medeklinkers invoeren.

Als je de vinkjes in >Data weghaalt verdwijnen ook de variabelen in de lijst uit het speelveld. Maar de computer vergeet ze niet!

Extra: Laat het programmaatje steeds opnieuw rondgaan. Hoeveel tijd geef je de lezer voor het nieuwe woord?

Extra extra: Kun je ook de begin- en eindletter vervangen door toevalsletters?

Extra extra extra: Kun je in plaats van woorden ook toevalzinnen maken?

Page 27: Scratch - handleiding · SCRATCH 1 Welke instructies kent Scratch In deze cursus beperken we ons tot de instructies van Scratch 1.4, maar de meeste instructies kom je ook in 2.0 weer

20SCRATCH

Les 13

Doel: We tekenen een kasteel met behulp van subroutines. Een subroutine is een stukje van een programma wat je steeds weer opnieuw kunt ‘aanroepen’, oftewel opnieuw gebruiken zonder dat je het steeds opnieuw hoeft te programmeren.

Aanpak: Neem het progamma over wat je hieronder vindt:

Extra: Plaats nu nog wat extra ramen. Je mag zelf bepalen waar ze komen. Teken ook een achtergrond, groen voor de aarde, blauw voor de lucht. Een zonnetje erbij is ook leuk.

Extra extra: Ontwerp nu zelf met een subroutine een poort.

Extra extra extra: Teken nu een nieuwe sprite in de vorm van een wachter. Kun je die ook boven bij de transen van het kasteel op en neer laten bewegen?

Page 28: Scratch - handleiding · SCRATCH 1 Welke instructies kent Scratch In deze cursus beperken we ons tot de instructies van Scratch 1.4, maar de meeste instructies kom je ook in 2.0 weer

21SCRATCH

Les 14

Doel: We tekenen ‘dubbel’. Alles wat je met onderstaand programma tekent wordt in spiegelbeeld nagetekend.

Aanpak: Neem de 2 programma’s over die je hieronder vindt. Het linkerprogramma voor sprite 1 (teken een potlood met het centrum in de punt van het potlood) en het rechtse programma (vrijwel hetzelfde) programma voor sprite 2 (teken hiervoor alleen een punt).

Extra: Kun je jouw programma ook onder en boven laten spiegelen in plaats van links en rechts?

Extra extra: Kun je het programma ook tegelijk links, rechts en onder en boven laten spiegelen?

Extra extra extra: Wat moet je aan het originele programma veranderen om niet alleen links-rechts te laten spiegelen maar om alles 2x zo groot te tekenen of juist alles 2x zo klein?

Page 29: Scratch - handleiding · SCRATCH 1 Welke instructies kent Scratch In deze cursus beperken we ons tot de instructies van Scratch 1.4, maar de meeste instructies kom je ook in 2.0 weer

22SCRATCH

Les 15

Doel: We laten de de aarde rondjes om de zon en de maan rondjes om de aarde draaien.

Aanpak: Zoek de volgende instructies (in het grijze veld) op in het linkerveld en plaats die in het programmeerveld. Vervang de sprite1 (kat) door een kleine ‘ster of zon’ en maak een tweede sprite in de vorm van een kleine blauw stip (aarde) en een derde sprite, een nog kleinere gele stip (maan).Zet het linkerprogramma bij sprite 1 (ster), het middenprogramma bij sprite 2 (aarde) en het rechterprogramma bij sprite 3 (maan).

Uitleg: Het programma voor de zon is eenvoudig. Je maakt er een tweede uiterlijk bij, bijna hetzelfde, maar de stralen van de tweede zon zijn net iets anders. Met de instructie ‘volgende uiterlijk’ lijkt de zon dan te knipperen. De knippersnelheid kun je veranderen in ‘wacht 0.1 tellen’. Dit laatste deel wordt in een herhalende lus geplaatst.

Het programma voor de aarde is net wat uitgebreider, we laten de zon een grote cirkel om de aarde beschrijven met de ‘draai’ en de ‘stap’-instructie. We kunnen de cirkel verkleinen of vergroten door de ‘stap’-grootte te veranderen. De snelheid waarmee de aarde rondgaat kunnen we veranderen in ‘wacht 0.148 tellen’. De keuze die nu gemaakt is houdt rekening met de snelheid van de maan.

Het programma voor de maan is het moeilijkst. Er is gebruik gemaakt van het programma dat ook gebruikt wordt voor het tekenen van de bloemblaadjes. Kijk daar voor meer uitleg.

Extra: Kleur de achtergrond (klik op ‘Scherm’ in het tekenveld) zodat de zon, aarde en maan echt in de ruimte lijken te bewegen. (donkerblauw en wat sterren)

Extra extra: Kun je nog een andere planeet rondjes om de zon laten draaien? Welke planeet is dichter bij de zon en draait dus sneller en welke planeet is verder weg en draait dus langzamer?

Page 30: Scratch - handleiding · SCRATCH 1 Welke instructies kent Scratch In deze cursus beperken we ons tot de instructies van Scratch 1.4, maar de meeste instructies kom je ook in 2.0 weer

23SCRATCH

Les 16

Doel: We maken een biljartprogramma met maar één bal die oneindig lang door rolt.

Aanpak: Zoek de volgende instructies (in het grijze veld) op in het linkerveld en plaats die in het programmeerveld. Vervang de sprite1 (kat) door een kleine stip.

Uitleg: Dit is een klein programmaatje, maar het is toch elke keer weer leuk om naar te kijken omdat het elke keer een ander patroon ‘weeft’. Als je de ‘stap’-instructie verandert, verandert de snelheid waarmee de sprite tekent. Door de instructie ‘keer om als aan de rand’ lijkt de sprite net als een biljartbal tegen de rand te kaatsen.

Extra: Kun je de pendikte en de kleur veranderen?

Extra extra: Kun je twee sprites tegelijk laten tekenen?

Extra extra extra: Kun je de 2 sprites van richting laten veranderen als ze elkaar raken?

Page 31: Scratch - handleiding · SCRATCH 1 Welke instructies kent Scratch In deze cursus beperken we ons tot de instructies van Scratch 1.4, maar de meeste instructies kom je ook in 2.0 weer

24SCRATCH

les 17

en hoe nu verder?

Voor muziekprogramma’s kun je naar mijn galerij op Scratch gaan: ga naar http://scratch.mit.edu/ en type dan in het zoekveld ‘tomov’. Je kunt alle programma’s die daar staan downloaden en zelf veranderen en aanpassen. Verder kun je ontzettend veel voorbeelden downloaden en die verder uitbouwen. Hoe groter je fantasie hoe meer mogelijkheden er zijn. Vertel mij je plannen, ga aan de slag en laat mij, als je klaar bent, zien wat jij er van gemaakt hebt.Veel succes!!

Page 32: Scratch - handleiding · SCRATCH 1 Welke instructies kent Scratch In deze cursus beperken we ons tot de instructies van Scratch 1.4, maar de meeste instructies kom je ook in 2.0 weer

25SCRATCH

Opmerkingen

Deze lessen vond ik leuk

Deze lessen vond ik (te) makkelijk

Deze lessen vond ik (te) moeilijk

Deze lessen vond ik niet interessant

Zouden er lessen kunnen komen over :

Wat kan ik nu allemaal?

Wat wil ik nog meer vertellen?

Page 33: Scratch - handleiding · SCRATCH 1 Welke instructies kent Scratch In deze cursus beperken we ons tot de instructies van Scratch 1.4, maar de meeste instructies kom je ook in 2.0 weer

26SCRATCH

Les 1

Datum Cijfer Opmerkingen

Les 2

Les 3

Les 4

Les 5

Les 6

Les 8

Les 9

Les 10

Les 11

Les 12

Les 13

Les 14

Les 15

Les 16

Les 17

Les 18

Les 20

Les 28

Les 22

Les 23

Les 24

Les 25

Les 26

Les 27:

Les 29

Les 21

Les 30

Les 19