Robbert Ritmeester 2 juni 2009 Widgets Design voor kleine schermen Testen van mobiele apps.

37
Robbert Ritmeester 2 juni 2009 Widgets Design voor kleine schermen Testen van mobiele apps

Transcript of Robbert Ritmeester 2 juni 2009 Widgets Design voor kleine schermen Testen van mobiele apps.

Page 1: Robbert Ritmeester 2 juni 2009 Widgets Design voor kleine schermen Testen van mobiele apps.

Robbert Ritmeester

2 juni 2009

Widgets

Design voor kleine schermen

Testen van mobiele apps

Page 2: Robbert Ritmeester 2 juni 2009 Widgets Design voor kleine schermen Testen van mobiele apps.

What are Widgets?Widgets zijn lichtgewicht applicaties die gebruik maken van informatie op het web.

Gadget, badge, module, webjit, capsule, snippet, mini, flake

Miljoenen developers zijn vertrouwd met de webtechnologie: HTML, CSS en Javascript

Twee widgets kunnen beter zijn dan één

Open, scan de informatie en sluit – met een simpele optie om de settings te wijzigen.

Page 3: Robbert Ritmeester 2 juni 2009 Widgets Design voor kleine schermen Testen van mobiele apps.

Niet:

Camera

Contacten

GPS

Wel:

HTML

CSS

Javascript

Minder device

fragmentation

Widget

Page 4: Robbert Ritmeester 2 juni 2009 Widgets Design voor kleine schermen Testen van mobiele apps.

Camera

Contacten

GPS

Applicatie

Device

fragmentation

Page 5: Robbert Ritmeester 2 juni 2009 Widgets Design voor kleine schermen Testen van mobiele apps.

Camera

Contacten

GPS

Device

fragmentation

B ro w s e rA P I *

A P I

A P I

•Application programming interface, een verzameling definities waarbinnen computerprogramma's met elkaar communiceren ( routines, data structures, object classes and/or protocols provided by libraries and/or operating system services in order to support the building of applications.

Adobe Integrated Runtime (AIR) is a cross-platform runtime environment for building rich Internet applications using Adobe Flash, Adobe Flex, HTML, or Ajax, that can be deployed as a desktop application.

Page 6: Robbert Ritmeester 2 juni 2009 Widgets Design voor kleine schermen Testen van mobiele apps.
Page 8: Robbert Ritmeester 2 juni 2009 Widgets Design voor kleine schermen Testen van mobiele apps.

Design

Page 9: Robbert Ritmeester 2 juni 2009 Widgets Design voor kleine schermen Testen van mobiele apps.

BeeldformaatPDA HP iPaq 320 x 240

N95 320x 240 maar is toch kleiner

HTC Touch 3G is ook 2240 x 320

Samsung Omnia 240 x 400

Iphone 320 x 480

Palm Pre 360 x 480

Nokia N5800 XpressMusic 360 x 640

Sony Ericsson Xperia X1 480 x 800

Page 10: Robbert Ritmeester 2 juni 2009 Widgets Design voor kleine schermen Testen van mobiele apps.

Een desktop van 1024 x 768 pixels heeft een pixel density van zo’n 85 ppi (pixels-per-inch).

Netbooks zoals de Asus Eee PC 900 heeft een scherm van 9 inch diagonaal waar 1024 x 600 pixels in zitten en heeft daarmee een dichtheid van 133 ppi.

Apple iPhone heeft een schermresolutie van 320 x 480 pixels en een 3.6" diagonaal beeldscherm: 160 ppi.

Nokia E60 heeft een schermresolutie van 416 x352 pixels en een 2.2" diagonaal beeldscherm: 240 ppi

Het onderstaande plaatje laat dezelfde afbeelding van 100 x 100 px zien op devices met pixel densities van 72, 144 en 240 ppi

Calculator

Page 11: Robbert Ritmeester 2 juni 2009 Widgets Design voor kleine schermen Testen van mobiele apps.
Page 12: Robbert Ritmeester 2 juni 2009 Widgets Design voor kleine schermen Testen van mobiele apps.

KleurdiepteN95 24 bit

HTC Touch 3G is ook 216 bit

Samsung Omnia 12 bit

Iphone 16 bit

Palm Pre 24 bit

Nokia N5800 XpressMusic 24 bit

Sony Ericsson Xperia X1 16 bit

Device Atlas

Page 13: Robbert Ritmeester 2 juni 2009 Widgets Design voor kleine schermen Testen van mobiele apps.
Page 14: Robbert Ritmeester 2 juni 2009 Widgets Design voor kleine schermen Testen van mobiele apps.
Page 15: Robbert Ritmeester 2 juni 2009 Widgets Design voor kleine schermen Testen van mobiele apps.

Twee ontwerpen voor alle toestellen met autorotate

LandscapePortrait

Page 16: Robbert Ritmeester 2 juni 2009 Widgets Design voor kleine schermen Testen van mobiele apps.

Use simple, readable fonts. For on-screen reading, sans serif fonts, such as Arial and Helvetica, are the best. Do not use small fonts. Remember that the application may be used under conditions in which reading text is difficult or by users with small visual impairments.Limit the number of font sizes, styles, and weights, and be consistent with the fonts used. This helps the user learn the application and aids readability.

Lettertype

Page 17: Robbert Ritmeester 2 juni 2009 Widgets Design voor kleine schermen Testen van mobiele apps.

Nokia Device Font Series 60

Page 19: Robbert Ritmeester 2 juni 2009 Widgets Design voor kleine schermen Testen van mobiele apps.

Materiaal\key_3.fla

Adobe Device Central

Page 20: Robbert Ritmeester 2 juni 2009 Widgets Design voor kleine schermen Testen van mobiele apps.

Selecteer één toon (tint, kleur)Varieer met de Saturartion en de Brightness zodat een harmonisch

thema ontstaat zoals ‘koud’, ‘warm’, of neutraal

Eén toon

BUITEN TESTEN !

Page 21: Robbert Ritmeester 2 juni 2009 Widgets Design voor kleine schermen Testen van mobiele apps.

BUITEN TESTEN !

Harmonische combinatie van kleuren die dicht bij elkaar liggen

Eén toon

Page 22: Robbert Ritmeester 2 juni 2009 Widgets Design voor kleine schermen Testen van mobiele apps.

Complementaire kleuren liggen tegenover elkaar op de kleuren cirkel

Complementaire kleuren

BUITEN TESTEN !

Zo moet het dus niet!

Page 23: Robbert Ritmeester 2 juni 2009 Widgets Design voor kleine schermen Testen van mobiele apps.

• Maak een duidelijk onderscheid tussen waar je wel en niet op kan klikken

• Stylis of touch-screen niet door elkaar gebruiken

• Touchscreen knoppen van min. 8 x 8 mm

• Hotspot mag groter zijn dan de grafische knop:

Knoppen

BUITEN TESTEN !

Page 24: Robbert Ritmeester 2 juni 2009 Widgets Design voor kleine schermen Testen van mobiele apps.

Focus

• De achtergrond moet minder gedetailleerd zijn dan de voorgrond. (o.a vanwege zonlicht)

• Nadruk op de voorgrond• Voorgrondelementen met border of

schaduw• Duidelijke focus

BUITEN TESTEN !

Page 25: Robbert Ritmeester 2 juni 2009 Widgets Design voor kleine schermen Testen van mobiele apps.

Focus

BUITEN TESTEN !Zo m

oet het d

us niet!

Page 26: Robbert Ritmeester 2 juni 2009 Widgets Design voor kleine schermen Testen van mobiele apps.

BUITEN TESTEN !

Zo moet h

et dus n

iet!

Page 27: Robbert Ritmeester 2 juni 2009 Widgets Design voor kleine schermen Testen van mobiele apps.
Page 28: Robbert Ritmeester 2 juni 2009 Widgets Design voor kleine schermen Testen van mobiele apps.

Testen

Veel!

Page 29: Robbert Ritmeester 2 juni 2009 Widgets Design voor kleine schermen Testen van mobiele apps.
Page 30: Robbert Ritmeester 2 juni 2009 Widgets Design voor kleine schermen Testen van mobiele apps.

Zo moet het dus niet!

Page 31: Robbert Ritmeester 2 juni 2009 Widgets Design voor kleine schermen Testen van mobiele apps.

Wat is anders?• De gebruiker wordt waarschijnlijk afgeleid

Stapt in de trein; moet op het verkeer letten, binnekomend telefoontje enz.

Zorg ervoor dat de gebruiker zijn taak snel kan uitvoeren of kan onderbreken (mededelingen blijven op het

scherm staan totdat de gebruiker weer reageert.

• Het invoeren van tekst is onhandig(er).

Zelfs als een mobile device een QWERTY keyboard heeft. Laat de gebruiker keuzes maken ipv invoeren.

• Klein scherm

ppi (pixels-per-inch) – storend licht enz..

• De context van de gebruiker

Omgevingsgeluid, hard licht, in een restaurant of concertgebouw, enz

Page 33: Robbert Ritmeester 2 juni 2009 Widgets Design voor kleine schermen Testen van mobiele apps.

• SatisfactionAnonymous questionnaire• EfficiencyTime to perform certain task(s)• LearnabilityTime to reach certain stage(s)• ErrorsNumber of errors, while using a system, in certain task(s)

Page 34: Robbert Ritmeester 2 juni 2009 Widgets Design voor kleine schermen Testen van mobiele apps.

Evaluatie mobile interaction design

A design solution can be critically evaluated by asking the following set of questions:

1. Does the application allow fulfilling the main user tasks efficiently?

2. Is the navigation model clear and intuitive and consistent?

3. Is information and content presented clearly?

4. Is the language and terminology familiar to the user and used consistently throughout the application?

5. Are controls used consistently within the application and in relation to the platform style?

6. Does the application provide relevant feedback to the user?

7. Is information entry made as easy as possible?

8. Does the application guide the user and provide help if necessary?

9. Does the application cope well with error situations: are they easy to understand and can the user recover

easily?

10. Is the design simple and desirable – does it include everything necessary but nothing extraneous?

Page 35: Robbert Ritmeester 2 juni 2009 Widgets Design voor kleine schermen Testen van mobiele apps.

1. Requirements definition The concept is defined and tested. Some critical element of the application idea may need to be modified or the entire concept abandoned.Expert analysis: Find out and correct critical flaws in the concept. Competitive analysis: Study how users are currently using competitive products.User and task analysis: Find out if users are interested to use and buy the product.

2. Design and implementation Functional, technical, and usability specifications for the implementation are defined. This phase is returned to multiple times after the testing phase, until the product meets the requirements set for it. Usability design: Use guidelines and checklists to verify that the implementation does not violate existing standards. Use design templates to avoid common problems. Expert analysis: Evaluate prototypes on how to improve the user interface and avoid problematic designs. Individual or group usability testing: Testing paper prototypes or actual product prototypes with real users. Consulting: Avoid delays in the development process by consulting usability experts on specific areas.

3. TestingThe system is tested thoroughly to make sure it meets the requirements set at the beginning of the process. It is very important to conduct also system-level testing, that is, testing also installation, deployment, and configuring the application. Expert analysis: Make sure the user interface is functional, without severe flaws and receive improvement suggestions. Individual usability testing: Find out how real end users use the application and where they have problems. Group usability testing: The interaction between users is tested. Results may be surprising and users may find ways to cause errors in the application.

4. Release to the public. Research is needed to find out about user acceptance, and what functional, technical, or usability components can be added or improved for future releases. Satisfaction survey: Receive statistical information on which parts of the application users like and which need improvement. In addition, the effects of possible usability problems can be evaluated. User analysis: See how well the product fits into the user group for which it was intended. 5. Maintenance The product may require changes or updates, different language versions, or porting to new devices.  Group testing: How would users modify the application? What would prompt them to update or buy another version? Satisfaction survey: Competition may affect users' attitudes and requirements. In addition, the users have had a longer time to evaluate the application.User and task analysis: See how well the product fits into the user group for which it was intended.

Page 36: Robbert Ritmeester 2 juni 2009 Widgets Design voor kleine schermen Testen van mobiele apps.

Toverwoorden

X- Nu- Hier- Ik- De ander- Vragen

- Werk- Onderweg- Winkel- Thuis- Wachten

Page 37: Robbert Ritmeester 2 juni 2009 Widgets Design voor kleine schermen Testen van mobiele apps.