Puppy Love

9
PUPPY LOVE de spelregels

description

School project - Play rules.

Transcript of Puppy Love

PUPPY LOVEde spelregels

2

INHOUD

1

2

34

BEGIN

SPELREGELS IN HET KORT

PUNTENTELLING

VAKJES

blz. 3

blz. 4

blz. 5

blz. 6

De doos bevat: Het bord, 4 pionnen, 44 ledemaatkaartjes, 2 dobbelstenen, 4 knuffel dieren, 1 draaischijf, 1 boekje met de spelregels, 15 pleister en 15 hartjes.

3

11 BEGIN

Dit spel gaat over dierenleed. In het echt sterven er dageli jks dieren door grote be-

dri jven die testen op deze dieren uitvoeren. Het doel van het spel is voorkomen dat

je dier l ichaamsdelen verl iest en uiteindeli jk dus zal sterven.

Voobereiding

1. Elke speler k iest een pion (k leur) en een dier.

2. Elke speler kr i jgt 11 ledemaatkaart jes.

3. De volgorde van spelen wordt bepaald door degene die het hoogst gooit .

- Het spel gaat met de wi jzers van de klok mee.

4

SPELREGELS IN HET KORT22De bedoel ing is dat je wint door een zo groot mogel i jk aantal punten te halen. Dit doe je

door veel l iefde aan je dier te geven en te zorgen dat hi j a l z i jn l ichaamsdelen behoudt.

1. Gooi met de normale dobbelsteen.

2. Ga het aantal gegooide ogen vooruit .

3. Voer de act ie die op het vakje staat ui t 1

4. Je bent pas gef in isht a ls je met je pion precies op de f in ish eindigt.

4. De winnaar wordt bepaald aan de hand van de behaalde punten 2

1 Deze staan ui tgelegd op bladzi jde 6

2 Dit staat ui tgelegd op bladzi jde 5

5

PUNTENTELLING

Iedereen begint met 22 punten . Zodra er een ledemaat bi j je dier afgehaald moet worden

gaan er per ledemaat 2 punten af .

Zodra je naar de dierenarts gaat kr i jg je een pleister. Deze staat voor 1 punt en vervangt

een ver loren ledemaat. Het zel fde geld voor l iefde.

De volgorde van binnenkomst levert ook punten op:

1e binnenkomst – 8 punten 2e binnenkomst – 5 punten

3e binnenkomst – 3 punten 4e binnenkomst – 1 punt

Aan het e ind van het spel moeten de punten van binnenkomst bi j de overgebleven punten

van de ledematen worder opgeteld. Degene met het hoogst aantal punten wint.

33

6

VAKJES

Start Op dit vak word gestart .

Naar de dierenarts Zodra er een speler op dit vak terecht komt kr i jgt de speler een

p le ister; deze staat gel i jk aan één l ichaamsdeel dat ver loren is. 1

Weggelopen dier Wacht 1 beurt .

Ga X terug Ga het aantal stappen aangegeven terug en voer de act ie ui t op het

vakje waar je terecht komt.

Ga X vooruit Ga het aantal stappen aangegeven vooruit en voer de act ie ui t op het

vakje waar je terecht komt.

Dilemma Je hebt de keuze om X aantal stappen voor of achterui t te gaan.

Aan beide z i t ten consequent ies.

44

1 Is er nog geen l ichaamsdeel ver loren dan gebeurt er n iets.

7

VAKJES

Een product Een product vakje is te herkennen aan het merk op de achtergrond.

Kom je op zo’n vakje dan moet je een aantal stappen uitvoeren.

1. Gooi met de ‘k leuren’ dobbelsteen. De gegooide kleur is de speler

waarbi j de act ie ui tgevoerd moet worden.

4. Trek een ‘ ledemaatkaart je’ bi j de gekozen speler.

3. Draai met de ‘draaischi j f ’ .

- Is het de kleur rood trek dan een kaart je bi j de gekozen

speler en verwi jder het l ichaamsdeel dat op het kaart je staat.

- Is het de kleur groen dan kr i jgt de gekozen speler een hart je.

44

KNUFFEL DIEREN

Dit spel moet normaal gespeeld worden met 4 knuffel dieren. Het spel dat nu echter

voor je l igt is nog een prototype. Dit betekent dat nog niet al les klaar is.

Eén speler neemt het knuffel dier en speelt het spel h ier mee. Hi j /z i j moet ook echt de

ledematen van het dier verwi jderen als deze act ie moet worden uitgevoerd.

De andere dr ie spelers spelen met de ‘Jatzee-ledemaatkaarten’. Op deze kaarten staan

al le ledematen en zodra er een lademaat verwi jderd moet worden moet er een kruis je

worden gezet in het hiervoor bestemde vakje. Ook kan er op deze kaart worden bi jgehou-

den hoeveel ple isters en l iefde er verdiend is.

!!