OVER ROLLENSPELLEN EN PADVINDERS WIELRENNEN IN DE …/pdf's/Spel! 15.3.pdfDecipher Het uitbrengen...

38
Jaargang 15, nr 3, maart 2012 OVER ROLLENSPELLEN EN PADVINDERS WIELRENNEN IN DE HEL VAN HET NOORDEN ISRA˙LS OPTIES TEGEN IRAANSE DREIGING aart 2012

Transcript of OVER ROLLENSPELLEN EN PADVINDERS WIELRENNEN IN DE …/pdf's/Spel! 15.3.pdfDecipher Het uitbrengen...

  • Jaargang 15, nr 3, maart 2012

    OVER ROLLENSPELLEN EN PADVINDERS

    WIELRENNEN IN DE HELVAN HET NOORDEN

    ISRA˙LS OPTIES TEGENIRAANSE DREIGING

    aart 2012

  • SOMS ZIJN SPELLEN ZO GOED DAT ZE GESPEELD

    BLIJVEN WORDEN. IN DE SERIE ‘NIET STUK TE KRIJ-

    GEN’ BRENGEN WE ZO’N SPEL ONDER DE AANDACHT.

    EN ALS HET EVEN KAN SLUIT DIT SPEL DAN METEEN

    AAN BIJ DE SPELSOORT DIE CENTRAAL STAAT. HOE

    KAN HET DAN OOK ANDERS DAN DAT ER DIT KEER

    EEN ROLLENSPEL WORDT BESPROKEN?

    NIETTE KRIJGEN

    Sinds het ontstaan van rollenspellen zijn er drie rollenspelsystemen uitgebracht over Midden-Aarde, de wereld van Tolkien. In deze Niet Stuk te Krijgen een overzicht van deze drie RPG’s.

    MERPDe oudste en waar-schijnlijk meest be-kende Tolkien-rollen-spel is Middle-Earth

    RolePlaying, kortweg MERP genoemd. Dit rollenspel werd voor het eerst in 1984 uitgegeven door Iron Crown Enterprises (ICE). MERP werd uitge-geven tot in 1999, toen ICE de licentie voor het Tolkienmateriaal verloor. In deze tijd werd een tweede editie uitgebracht met tientallen uitbreidingen. Deze supplementen behan-delden andere streken, volkeren en vooral kant-en-klare avonturen. De setting van MERP speelt zich af na de gebeurtenissen uit

    de Lord of the Rings-boeken en de karakters mengen zich dus niet in de gebeurtenissen van die boeken. Het MERP-systeem is gebaseerd op het Role-master rollenspel van dezelfde uitgever. Het is een percentagesysteem met veel tabellen en (dus) een hoog realiteitsgehalte. Door de vele uitbreidingen en de grote schat aan ach-tergrond was het een populair rollenspel, dat ook nu nog wordt gespeeld, ook al worden de boeken niet meer gedrukt. Maar naast alle lof was er ook kritiek. In de boeken van Tolkien kunnen slechts enkele personages magie ge-bruiken. In MERP kunnen alle karakters dat.

    DecipherHet uitbrengen van de eerste Lord Of the Rings-fi lm in 2001 was aanleiding om een nieuw rollenspel uit te brengen gebaseerd op de boeken van Tolkien. Dit rollenspel was het Lord of the Rings Roleplaying Game (LOTR-RPG) van Decipher Inc. Het LOTR-RPG speelt zich in principe af tussen de gebeur-tenissen van de Hobbit en LOTR, maar er

    zijn ook boeken uitgegeven waarmee in alle vier Era’s gespeeld kan worden. Qua setting, magie en karakters is LOTR-RPG veel meer in de geest van Tolkien. Dus geen elven die vuurballen kunnen gooien! Het spel maakt gebruik van het CODA-systeem. Dit lijkt op het eerste gezicht op het D20-systeem, met

    D20-dobbelstenen en plussen en minnen op de rol, maar is toch wezenlijk anders. Het past

    perfect bij de setting. Ook het fraaie artwork van de boeken past goed bij het thema. Dit alles maakte dat het rollenspel goed in de smaak viel bij het publiek en won het in 2003 de Origins Award voor het beste rollenspel van 2002. Helaas stopte Decipher in 2006 met het publiceren van materiaal.

    The One RingVia Sophisticated Games, een bordspel-abri-kant, belandde de licentie voor Tolkien rollen-spellen bij het Britse Cubicle 7, uitgever van het Doctor Who-rollenspel. Daarnaast werkt deze uitgever veel samen met andere, vooral Amerikaanse, uitgevers. De samenwerking met Sophisticated Games leidde in 2011 (eindelijk) tot een nieuw Tolkien ollenspel; The One Ring: Adventures over the Edge of the Wild (tOR). Ook dit rollenspel speelt zich af in de jaren tussen de Hobbit en de Lord of the Rings. Adventures over the Edge of the Wild beslaat de eerste 30 jaar na de Hobbit en speelt zich specifi ek af in Wilderland, een bepaalde streek in Midden-Aarde. Er zijn plannen om het systeem uit te breiden tot een trilogie. De andere twee delen zullen dan latere jaren en andere gebieden beslaan.De uitvoering van deze versie is bijzonder mooi en zorgvuldig. Het spel bestaat uit twee boeken die samen in een houder zitten, met daarbij een set dobbelstenen en een aantal kaarten van Wilderland. In tegenstelling tot MERP is het een simpel systeem dat het ma-ken van een verhaal boven de actie en tactiek stelt. Ook belangrijke thema’s uit de werken van Tolkien, zoals Hoop en Broederschap zijn erin verwerkt.

    TenslotteZoals gezegd is Tolkien altijd een grote inspi-rator voor rollenspellen geweest en daarom is het fi jn om te zien dat er nog altijd een Lord of the Rings-rollenspel op de markt is. Wel vind ik dat de volkeren en karakters uit de Lord of the Rings-rollenspellen vaak nogal clichématig zijn – bijv. elven zijn hooghartig en houden niet van dwergen, Maar dan ver-geet ik dat het vaak Tolkien zelf was die min of meer met deze clichés is begonnen…

    TEKST MAURICE STRUBEL

    De Hobbit, Lord of the Rings, de Silmarillion en al die andere verhalen van J.R.R. Tolkien: ze zijn een grote inspiratiebron voor velen. Ook voor het rollenspel zijn de werken van Tolkien belangrijk. Dungeons & Dragons, het eerste echte rollenspel, werd begin jaren-70 ontwik-keld door Dave Arneson en Gary Gygax uit een combinatie van miniaturenwargames en de

    setting van de Lord of the Rings.

    ROLLENSPELLEN IN DE WERELD VAN TOLKIEN

    l l

    kubb

    DDHRnoow(stt

    , j p

  • VOORWOORDINHOUD MAART 2012

    Algemeen3 Voorwoord4 Op bezoek bij… Erik Mona Van Dungeons & Dragons tot Pathfi nder20 Ducosimpagina met de agenda voor de ALV van 12 mei 201225 Column Spelauteurs Nederland38 Bevriende Winkels / Colofon

    Bordspellen7 A Fistful of Penguins7 Hawaii9 Thema’s en Trends: Discworld met besprekingen van Ankh-Morpork en Guards, Guards!10 Alba Longa10 Aquileia 13 Sporen op Tafel - deel 2215 Mondo 15 Prêt-à-Porter Poolse visie op de knalharde wereld van de mode22 Coerceo22 Kingdom of Solomon 29 Lost Temple29 Lupin the Third 33 Upon a Salty Ocean35 Leader One - Hell of the North Fantastisch wielerspel, maar wel met zwakke punten36 Pax36 Santiago de Cuba

    Bordwargames 8 Test of Fire11 Paul Koenig’s Market-Garden: Arnhem Bridge18 Airforce, Dauntless en de Expansion Kit Franks laatste bijdrage: luchtgevechten tijdens WWII24 Persian Incursion Israëls opties tegen mogelijke Iraanse nucleaire dreiging

    Miniaturenwargames12 Het Bloodbowl World Championship in Amsterdam23 Warmachine Pittige regels voor echte bikkels28 Het Tinnen Soldaatje28 Warhammer37 Urban War

    Rollenspellen2 Niet Stuk te Krijgen: Lord of the Rings Drie klassieke RPG’s over Tolkiens meesterwerk6 Pathfi nder 16 De Anatomische Les - deel 8: Non-Playing Characters17 Den Vaderland Getrouwe - deel 8: Voorbeelden van NPC’s30 Van Kerkers & Draken - deel 11

    Verzamelspellen14 MagicMania: Dark Ascension32 Avatar: the last Airbender TCG

    Een mooi spellenjaarNa de betrekkelijke rust van de wintermaan-

    den komt het spellenjaar duidelijk weer op gang. Het begin wordt altijd gekenmerkt door

    de internationale Speelgoedbeurs in Neuren-berg, het grote jaargebeuren voor een spel-

    lenfi rma’s voordat SPIEL die rol overnam. Ruim 200 nieuwe spellen in Neurenberg, 700 in Essen,

    crisis – hoe valt dat allemaal eigenlijk te rijmen?

    Ook de Nederlandse spellenfi rma’s laten zich niet on-betuigd. Zowel White Goblin Games als 999 Games komen weer met een breed en aantrekkelijk spellen-pakket. Hierbij valt vooral het 999 Games-project ‘Het Perfecte Spel’ op, waarin spellenliefhebbers gezamenlijk de randvoorwaarden (thema, mechanismen en prijs) hebben vastgesteld. Nu het spel zelf nog. Wordt dat in-derdaad het perfecte spel? Natuurlijk niet – dat spel is voor iedereen anders. Maar een leuk project blijft het!

    De Nederlandse Spellenprijs gaat vernieuwen. De prijs wordt een juryprijs, net als in Duitsland het Spiel des Jah-res. Hierdoor kan het verkiezingsproces worden verkort en kan de winnaar al voor de zomervakantie worden be-kendgemaakt. Dat is van belang voor de spellenfi rma’s, omdat zij nu voldoende tijd krijgen de logo’s (‘Winnaar’ en ‘Genomineerd’ op de dozen – die vooral in december door de spellenliefhebbers worden gekocht – te laten drukken.

    Ook wordt 2012 weer een jaar vol spellenbeurzen. De eer-ste Ducosimbeurs is al weer geweest. Bij de jaarlijkse veiling heeft het bestuur gestreefd naar gemiddeld betere kavels en is daar ook duidelijk in geslaagd. Ook Noorderspel is al weer achter de rug – de eerstvolgende beurs is Zuiderspel op Tweede Paasdag. Een meer dan gezellige beurs waarop diverse spellenuitgevers, distributeurs, -winkels en -ver-enigingen aanwezig zullen zijn. Heel speciaal zijn de drie pleinen: het themaplein ‘Science Fiction’, het Kinderplein en het ‘Hot & Gespot’-plein. En iedereen is natuurlijk heel benieuwd hoe het vernieuwde Spellenspektakel zal uit-pakken. Terug op de oude locatie in Eindhoven, op het laatste weekeinde van oktober.

    Alle voortekenen wijzen erop dat 2012 weer een mooi spellenjaar wordt!

    Veel leesplezier,

    Han Heidema, hoofdredacteur

    dt!

    foto: Ronald Hoekstra

  • 4 SPEL!

    Er zijn meer manieren om in de rollenspelbranche te werken, dan alleen maar als auteur of illustrator. In deze aflevering van Op Be-

    zoek Bij praten we met Erik Mona. Erik is publisher van Paizo Publishing, bekend van het Pathfinder rollenspel. We gaan het nog uitgebreid hebben over wat een publisher doet, maar geven eerst wat achtergronden over Erik en hoe hij in de rollenspelwereld geraakte.

    Erik Monaoop bezoek bijp bezoek bij……

    hij

    EEr

    alleek Bij

    nd van een pub

    i d ll

    Ea

    zoekbekendwat ehij

    Village of HommletHet was het klassieke D&D-avontuur Village of Hommlet dat Erik in contact bracht met rollenspellen. Hij was een

    jaar of 8 en zag zijn neef met een aantal vrienden dit avontuur spe-len. Hij had al een grote interesse in mythologie en monsters en hij speelde al vaak eigen verhalen met zijn action fi gures. En daar was dan opeens een spel met rare dobbelstenen dat spelers ‘samen’ een eigen verhaal liet maken. Dit en de interessante illustraties van monsters op en in het boekwerk overtuigden hem ervan dat hij dit ook moest gaan spelen. Binnen een jaar was Erik was van een na-schoolse D&D-club op zijn lagere school en raakte hij verslingerd aan het spel. Hij promoveerde al snel van speler naar DM en van Basic D&D naar Advanced D&D.

    Enige jaren later kochten Erik en zijn vader een collectie dozen vol met comics. Onverwacht vond hij hierin ook veel D&D-materiaal, waaronder een aantal exemplaren van Dragon. Dragon was het tijdschrift dat uitgegeven werd door TSR, toen de uitgever die ook D&D uitbracht. Erik was zeer onder de indruk van het tijdschrift en al op jonge leeftijd besloot hij om ooit hoofdredacteur van het blad te worden. Mede om dat te bewerkstelligen ging hij Engels stude-ren hij Engels op high school en college en werd hij redacteur van verschillende studentenkranten en literaire tijdschriften.

    Ook begon hij bij te dragen aan de Living City-campaign van TSR. Dit was een groots opgezette campagne die door meerdere spe-lersgroepen tegelijkertijd gespeeld kon worden. Verasscheidene groepen avonturiers beleefden hierin allerlei avonturen in de stad Raven’s Bluff in de Forgotten Realms-setting van TSR. Uiteindelijk kreeg Erik zijn eerste baan bij TSR als redacteur van Polyhedron, een nieuwsbrief van de RPGA, de Role-Playing Gamer Association. Die was min of meer de beurs en marketing afdeling van TSR.

    GreyhawkTSR werd intussen overgenomen door Wizards of the Coast en er werden plannen gemaakt voor een nieuwe editie van D&D. Erik werkte daar zijdelings aan mee, maar was wel volop betrokken bij de Living Greyhawk-campaign, een soort vervolg op de Living City, maar dan gesitueerd in de Greyhawk-wereld. Hij was coauteur van de Living Greyhawk Gazetteer, het eerste boek voor de Greyhawk-setting sinds jaren.

    Na een paar jaar werd de nieuwsbrief Polyhedron samen met Erik zelf overgeplaatst naar de tijdschriftenafdeling van WotC en werd

    Polyhedron samengevoegd met het Dragon-magazine. In die tijd bedacht hij de ‘minigames’, die werden gepubliceerd in Dragon. Deze minigames waren korte rollenspellen gebaseerd op de D20-regels, maar dan toegepast op allerlei niet-D&D settings. Er kwam een uitgebreide serie van deze spellen, variërend van Tweede We-reldoorlog tot Pulp, van Planetary Romance tot Mecha Battles, ge-vechten tussen reusachtige robots. De minigames gaven Erik ook de mogelijkeid om oude TSR-spellen opnieuw te publiceren, zoals Gamma World en Speljammer.

    PaizoIn 2002 deed WotC de hele tijdschriftenafdeling van de hand en dit zou Paizo Publishing worden. Paizo zou vervolgens de twee D&D-tijdschriften Dragon en Dungeon voor 5 jaar onder licentie uitgeven. In deze tijd zou Erik hoofdredacteur voor beide worden; op deze manier werd zijn kinderdroom uiteindelijk werkelijkheid. Vanuit die positie klom hij op tot Publisher, een positie die hij tot op heden bekleedt.

    Maar wat doet een publisher eigenlijk? Erik bepaalt het publica-tieschema en ook wat er precies wordt uitgegeven. Hij heeft con-tact met de winkeliers en geeft leiding aan de redacteurs, de art-afdeling, het organized-playgebeuren en de verkoopafdeling. En hij is in essentie ook de marketingafdeling van Paizo, hij beheert de Facebookpagina, doet de mediacontacten en schrijft de pers-berichten. Zo af en toe krijgt hij nog de kans om mee te schrijven aan nieuw materiaal, maar over het algemeen is hij het drukst met het begeleiden van de managers om het bedrijf te leiden.

    PathfinderPaizo kreeg een klap te verduren toen WotC besloot om Dragon en Dungeon alleen nog digitaal te gaan uitgeven en beëindigde daarmee de licenties die Paizo daarvoor had. Bij Paizo besloot men om door te gaan met het publiceren van de Adventure Paths, een lange serie avonturen voor D&D, ondertussen in versie 3.5, en onder de Open Game License. Toen WotC bekendmaakte dat er een nieuwe, 4de, editie zou komen zeiden ze dat deze nog opener zou zijn dan de 3de editie. Ook werd gezegd dat ze nauw zouden samenwerken met andere uitgevers om de hele rollenspelindu-strie achter deze nieuwe regelset te verzamelen. Dat bleek echter een hoop gebakken lucht; deze plannen sneuvelden door interne politiek en bedrijfstechnische onzin. De 4de editie bleek uitein-delijk ook niet zo goed als gedacht, althans in de ogen van de klanten van Paizo. Zij smeekten bijna om het Paizo-materiaal niet naar D&D 4E te converteren.

    Op bezoek bij...

    , er

  • op bezoek bij… Daar zat Paizo, met een licentie die onbruikbaar was en met klan-ten die zeer pessimistisch waren over de nieuwe D&D. Ze besloten daarom dat het de beste keuze zou zijn om door te gaan met het publiceren van avonturen en settings onder de Open Game Licen-se van D&D 3.5. Maar omdat de regelboeken zo goed als uitver-kocht waren, wist men dat de regels opnieuw uitgebracht moesten worden. In de rollenspelwereld is het namelijk meestal zo dat als er

    geen regelboeken meer te ver-krijgen zijn, de spelers overstap-pen op andere rollenspellen.

    Als er dan toch regels uitgege-ven gaan worden, is dat een mooi moment om ze aan te passen. Omdat Paizo het altijd belangrijk heeft gevonden dat de consument betrokken is bij het product, werden de klanten ook betrokken bij de nieuwe regelset. De alfa- en bètaregels

    werden gratis beschikbaar gesteld en meer dan 55.000 mensen downloadden de regels. Hun feedback was zeer belangrijk voor het uiteindelijke product, de Pathfi nder Roleplaying Game Core Rulebook.

    Hoewel Erik niet echt verbaasd was over de respons op het Pathfi n-der-rollenspel, was hij dat wel over de wijze waarop WotC omging met D&D 4E. Er werden daar keuzes gemaakt die niet gebaseerd waren op reacties van spelers, maar op andere zaken. Hij denkt daarom dat het succes van Pathfi nder deels komt doordat dit sy-steem de beste keuze was voor D&D-veteranen die het niet eens waren met de richting van de nieuwe D&D-versie.

    ToekomstPaizo heeft een paar maanden geleden een Pathfi nder Beginner Box uitgebracht. Een mooie grote doos met alles wat je nodig hebt om meteen te kunnen spelen. De opzet van de regels en het ma-teriaal maakt de box vooral voor rollenspelleken geschikt. Een be-langrijk doel voor dit spel zijn de spelers van Massively Multiplayer Online Roleplaying Games (MMORPG’s of kortweg MMO’s), zoals World of Warcraft. Ik vroeg aan Erik of het moeilijk is om online-spelers te veranderen in tabletop-spelers. Zijn reactie was dat dat niet heel moeilijk is, zelfs de meest fanatieke online-speler is na-melijk nog altijd een speler. Elke keer dat de Beginner Box wordt getoond op computerspelbeurzen, zijn spelers maar wat gewillig om het spel te spelen en is er veel interesse. Hij denkt dat jonge spelers niet hun laptop zullen laten liggen voor een regelboek van 500 pagina’s, maar de Beginner Box brengt de regels met veel vi-suele fl air en een uitgekleed systeem, dus is het vrij makkelijk om erin te komen.

    De voordelen van tabletop-spellen tegenover MMO’s zijn volgens Erik vooral de samenwerking met elkaar, het improviseren met een groep en het samen vertellen van een verhaal, in real-time. Er wordt niet een vast script gevolgd: als een speler een bepaalde kant op wil gaan die de ontwerper niet heeft voorzien, dan kan dat evengoed. Tabletop-spellen zijn wat dat betreft veel fl exibeler en het spelen ervan is een veel socialere bezig-heid dan het voor het computerscherm zitten met een koptelefoon op. Wat Erik betreft zijn die dingen eigenlijk niet te vergelijken.

    Begin 2012 werd bekend dat WotC van D&D een nieuwe, 5de editie gaat uitbrengen. Één van de manieren waarop dit spel zal worden ontwikkeld is met veel input van de spelers zelf; een

    directe kopie dus van het ontwikkelingsproces van Pathfi nder. Erik is gevleid dat WotC hetzelfde pad als Paizo neemt, want deze mate van spelersinvloed is een goed idee. Maar WotC moet dan wel alle feedback serieus nemen, want het spel kan daarvan alleen maar beter worden en de band van de spelers met het uiteindelijke re-sultaat alleen maar groter. Hij denkt dat het een goed idee is, maar als iemand die het proces al eens mee heeftgemaakt weet hij ook dat dat proces zeer ingewikkeld is en dat het moeite kost om het goed te doen. De mensen bij WotC zijn slimme jongens, dus zijn verwachtingen liggen toch wel hoog.

    Pathfi nder heeft op het moment de focus op een fantasy setting. Ik vroeg Erik of dat zal blijven, of dat Pathfi nder ook voor andere settings zal verschijnen. Volgens Erik blijft de focus op fantasy lig-gen, Pathfi nder heeft één campaign setting. Er zijn in deze setting echter wel veel verschillende mogelijkheden voor diverse vormen van fantasy. Er is bijvoorbeeld een neergestort ruimteschip, mocht je lasers en zwaarden willen mixen en er is ook zojuist een boek verschenen met andere planeten in de Pathfi nder-setting. De focus blijft dus op fantasy, maar het is een brede vorm van fantasy.

    The UnslainIn zijn vrije tijd vindt Erik gelukkig nog de ruimte om zelf te role-playen. Hij leidt zijn eigen avonturen, maar speelt ook in een aan-tal Pathfi nder-campagnes van anderen. Vooral met die van Paizo-collega James Jacobs heeft hij veel plezier. Hij speelt daarin Ostog the Unslain (De Onverslagene), een Viking die weigert om enige harnas of andere bescherming te dragen. Ostog heeft het al 26 ses-sies overleefd zonder een shirt te dragen, maar Erik vreest dat hij niet lang Unslain zal blijven nu ze met de Necropolis campagne zijn begonnen. Een gevaarlijk scenario van de hand van Gary Gygax, de medebedenker van D&D.

    Tenslotte vraag ik hem waar hij het meest trots op is. Dat is, vol-gens zijn zeggen, alles wat hij met Paizo Publishing heeft bereikt. Ondanks een aantal grote tegenslagen is het toch gelukt om een bloeiend bedrijf te krijgen. Hij is daarnaast erg tevreden dat ze een spel hebben ontwikkeld dat een hoop mensen wilden spelen. En op zo’n manier dat hij niet allerlei vrien-den hoefde te ontslaan door het toe-doen van beslissingen van een ander bedrijf.

    TEKST MAURICE STRUBEL

    te krijgen. Hij is daarnaast erg tevreden dat zen ontwikkeld dat een

    wilden spelen. En ophij niet allerlei vrien-ntslaan door het toe-singen van een ander

    MAURICE STRUBEL

  • 6 SPEL! Rollenspellen

    In 2000 bracht Wizards of the Coast de nieuwe 3de

    editie Dungeons & Dragons uit. Een revolutie op meerdere fronten. Het spelsysteem van deze editie was compleet anders dan de voorgaande systemen. Er waren bijvoorbeeld geen ingewikkelde berekeningen meer nodig om te kijken of je aanval raakte. De grootste revolutie was echter dat Wizards het spel onder een Open Gaming Licen-se (OGL) uitbracht. Deze OGL stelde iedereen in staat om het systeem van D&D / 3de editie te gebruiken voor eigen pro-ducten, als men zich maar aan een aantal voorwaarden hield, zoals het voeren van het bekende D20-logo. Het resulteerde in een nog grotere populariteit van D&D en in een groot as-sortiment aan rollenspellen gebaseerd op het D20-systeem. Na 3 jaar werd er een nieuwe versie, D&D3.5, uitgebracht met enkele regelaanpassingen.

    Het bedrijf PaizoVoordat D&D3.5 uitkwam werden door reorganisatie binnen Wi-zards de tijdschriften Dungeon en Dragon afgestoten. Deze twee tijdschriften, sinds 1986 en 1976 op de markt, gaan dieper in op de D&D-werelden met avonturen en artikelen. Paizo sprong daarop in en nam de licentie voor Dragon en Dungeon over. Vanaf toen gaf deze fi rma beide bladen uit. In Dungeon verschenen altijd korte avonturen, maar Paizo besloot om er een avonturenserie (Adventure Path) in uit te brengen onder de naam Pathfi nder. Deze serie werd goed ontvangen en er verschenen meer avonturenseries. Tegelijker-tijd verschenen in Dragon achtergrondartikelen voor deze avontu-ren en op deze manier werd een gedetailleerde wereld geschapen. In 2007 liet Wizards weten dat de OGL niet zou worden verlengd en dat er een nieuwe licentie zou komen, gebaseerd op hun nieuwe 4de editie van Dungeons & Dragons. Deze Game System License was een stuk minder open dan de OGL. Tevens werd in 2007 gestopt met de publicatie van Dungeon en Dragon als fysieke tijdschriften en als online tijdschriften zouden doorgaan. Uitgegeven door Wizards en niet meer door Paizo. Toen D&D 4E werd uitgebracht was de reactie onder de gamers gemengd. Velen vonden de nieuwe editie maar niets en bleven versie 3.5 spelen, maar helaas voor hen werd er geen nieuw materiaal gepubliceerd: de OGL was immers verstreken. Paizo sprong op deze markt van teleurgestelde gamers en in 2008 liet zij weten het rollenspel Pathfi nder uit te brengen, dat nauw zou aansluiten op D&D 3.5.

    Open PlaytestPathfi nder RPG zou pas in 2009 uitkomen, maar toch kon het al in 2008 gespeeld wor-den. Paizo besloot namelijk om via openbare playtests de regels stap voor stap te openba-ren. Iedereen kon de regels downloaden en middels fora en bijeenkomsten hun kritiek en andere opmerkingen aan Paizo kenbaar maken. Deze groots opgezette playtest was uniek in de rollenspelwereld en mede daar-

    door won de betaver-sie van Pathfi nder een

    ENnie-award in 2008 voor ‘best free product’. Volgens Paizo deden ruim

    50.000 mensen mee aan discussies en de playtest van Pathfi nder.

    Toen het rollenspel klaar was en werd gepre-senteerd tijdens GenCon 2009, bleek het een

    boek van ruim 500 pagina’s te zijn en was het 10 dagen voor verschijnen al uitver-kocht. De populariteit blijft aanhouden en nu beleeft het boek al z’n vijfde druk. Het

    idee van Paizo was dat Pathfi nder RPG de niet langer verkrijgbare boeken van D&D 3E en 3.5E zou vervangen en dat het compatible was met de producten die voor die rollenspel-len waren uitgegeven. Dit is in essentie waar, maar er moet toch door de DM het een en ander worden aangepast voordat dit moge-lijk is, er zijn toch wel veel verschillen met de originele D&D-regels. Door de playtest zijn er verbeteringen aangebracht aan het D&D-systeem, met name bij de Grapple-regels. Door deze aanpassingen wordt Pathfi nder in de volksmond ook wel D&D 3.75E genoemd. Omdat er ondertussen al vele supplementboeken, avonturen e.d. zijn uitgebracht, is het geen probleem meer dat Pathfi nder niet compatible is met D&D 3E en 3.5E.

    CommunityPaizo steekt veel tijd in het cultiveren van de spelersbasis, de com-munity. Zo worden er veel bijeenkomsten georganiseerd waarop.leden van de society avonturen kunnen aanschaff en en spelen.Op deze manier worden de spelers van Pathfi nder nauw betrokken bij het spel zelf en is er een echt community-gevoel onder de spelers. De Pathfi nder Society is vergelijkbaar met de RPGA, een organisa-

    tie die vergelijkbare dingen doet voor D&D

    Ten SlotteMen zegt dat Wizards een fout maakte met het uitbren-

    gen van een geheel nieuw rollenspel met D&D 4de editie. Het succes van Pathfi nder en het ‘old-school’-gevoel van de regels ervan lijken dat te bevestigen. De manier waarop Paizo de spelers betrekt bij het ontwikkelen van materiaal via open playtests en de Pathfi nder Society is deel van het succes. Een succes dat zo groot is dat volgens sommige cij-fers Pathfi nder meer wordt verkocht dan D&D. Wizards ziet dit succes ook en maakte bekend dat in 2012 de vijfde editie van D&D uitkomt. Saillant detail is dat Wizards ook gebruik gaat maken van een open playtest voor de ontwikke-ling van deze versie.

    TEKST MAURICE STRUBEL

    Dungeons & Dragons is sinds de eerste uitgave het best ver-kopende rollenspel. Aan deze toppositie wordt geknaagd door een nieuw rollenspel: Pathfinder.

    3de

    op ptie was

    Er warener nodigutie was

    ng Licen-at om hetigen pro-den hield, esulteerden groot as-systeem. Naht met enkele

    door wosie van P

    ENnie-awavoor ‘best

    50.000 mvan Pat

    Toensen

    bohkn

    het best ver-t geknaagd

    aas voord: de eze zij t

    Ten SMe

    gee

    Geen Dungeons & Dragons 3.75

  • 7SPEL!Bordspellen

    Het spel heeft veel ‘bewegende onderde-len’. Het bord - een grove weergave van Ha-waii - wordt willekeurig opgevuld met tien velden plus bijbehorende tegels en om-liggende eilanden komen in willekeurige volgorde in het spel. Elk veld heeft boven-dien nog een aantal plaatsen voor cijferfi -ches, die iedere ronde opnieuw uit een zak worden getrokken.

    Lopen en kopenIn je beurt loop je naar een veld met een fi -che. Per gelopen veld moet je een voet be-talen. Dan pak je een cijferfi che, betaalt dat aantal schelpen en bouwt een tegel van het veld aan op je privébord, waar zo verschil-lende dorpen ontstaan. Je kunt ook dubbel betalen om een sterkere tegel te bouwen. De bouwregels zijn simpel: een nieuw dorp moet altijd met een huttegel beginnen, en in een dorp kan elke tegel maar één keer aangebouwd worden. Vanuit ieder veld kun je gratis naar de beginpositie, het strand, terugspringen. Daar kun je boten (op een veld te koop) gebruiken om eilanden te ontdekken (kost alleen voeten en levert vaak een tegel en punten op) of te vissen (kost ook voeten).

    Wil of kun je zo’n actie niet meer uitvoeren, dan pas je. Je kiest wanneer je de volgende ronde aan de beurt wilt zijn en pakt het bij-

    behorende fi che (hoe later aan de beurt, hoe hoger het fi che). Heeft iedereen ge-past, dan is er een bonus voor iedere spe-ler die genoeg punten op fi ches en vissen verzameld heeft. De twee spelers met de meeste punten krijgen extra veel. Daarna worden alle fi ches weer ingeleverd en op-nieuw uitgelegd, krijg je nieuwe voeten en schelpen, en begint de volgende ronde.

    Een dorpslengte voorsprongNa vijf ronden volgt de slotwaardering. Elk dorp dat lang genoeg is (genoeg aange-bouwde tegels), telt mee. Per verzameld masker mogen al je dorpen een stukje korter zijn. Danseressen in je dorp leveren punten per tegel op, met goden kun je pun-ten per type tegel in al je dorpen scoren en Kahuna’s voor je dorp doen ook vrolijk mee. Hier kunnen grote klappers plaatsvinden. Toch kun je niet alleen op dit soort tegels

    spelen. Aangezien je na elke ronde minder grondstoff en krijgt en je steeds meer pun-ten moet verzamelen om de rondebonus te scoren (die ook meer oplevert), zul je ook moeten investeren in tegels die per ronde grondstoff en opleveren. Zo probeer je met de mogelijkheden die elke ronde biedt op het juiste moment toe te slaan en de ande-re spelers te snel af te zijn. In elke bezetting blijft Hawaii overeind. Met twee spelers kun je veel kopen, terwijl je met vijf spelers dui-delijkere keuzes moet maken, wat andere tegels populair maakt.

    TEKST NIEK EDERVEEN

    Je begint met vier van negen dobbelstenen en zes pinguins. Na een keer gooien mag je gaan kiezen tussen scoren of bijstellen. Voor één pinguin mag je óf een steen toevoegen, óf stenen naar keuze overgooien. Pinguins verdwijnen snel, maar één dobbelsteenzijde toont een pinguin en voor 1-2-3-etc pin-guinzijden krijg je 1-3-6-etc pinguins.

    ScorenDe andere vijf zijden leveren geld. Met eekhoorns mag je medespelers een beetje beroven. Elanden le-vert 9 op, mits vergezeld van eekhoorns. Kan-goeroes leveren samen het kwadraat van hun aantal en een chip om later dobbelstenen op kangoeroe te draaien. Kamelen zijn 5, mits zonder leeuwen. En leeuwen tellen 7, maar dan tellen eekhoorns, elanden en kangoe-roes niet meer. Genoeg keuzen dus. Na drie ronden met oplopende aantallen begindob-belstenen wint de rijkste. A Fistful of Penguins is snel en leuk. Je moet voortdurend kiezen wat je wilt sparen en hoeveel pinguins je in-zet. Maar interactie is beperkt tot elkaar ‘advi-seren’. De expertversie geeft medespelers één dobbelsteen die ze na rollen tegen vaste prijs kunnen aanbieden: meer interactie, maar ook vertraging.

    TEKST HANS VAN HALTEREN

    HAWAII Wedloop om paradijselijke dorpenDobbelstenen gooien en setjes bouwen is alles behalve een nieuw concept. Toch zien we hier een nieuwe draai door een wijzigingsme-chanisme: met ge-noeg pinguins blijf je bijstellen.

    A FISTFUL OF PENGUINSVermakelijke beestenboel

    Op het hoofdeiland Hawaii verzamelen we hutten, mensen en ma-terialen om dorpen op te bouwen, terwijl omliggende eilanden erop wachten ontdekt te worden.

    Waardering:

    Auteur: Gregory DaigleUitgever: Hans im GlückAantal spelers: 2-5Speelduur: 60-90 minutenPrijs: ca € 35,- BGG-score: 7,5 (251)

    Pluspunt: Veel variatie, elk spelersaan-tal kent een eigen dynamiekMinpunt: instaphorde door vele re-geltjes

    HAWAII

    Waardering:

    Auteur: Jonathan FranklinUitgever: WattsalpoagAantal spelers: 1-6Speelduur: 15-30 minutenPrijs: ca € 15,- BGG-score: 6,3 (76)

    Pluspunt: snel en vermakelijk Minpunt: beperkte spelerinteractie

    A FISTFUL OF PENGUINS

  • Bordwargames

    Het is 21 juli 1861. De Amerikaanse burgeroorlog is al 3 maanden oud en toch is er nog nauwelijks gevochten. Eindelijk komt een onervaren noordelijk leger in actie tegen het even onervaren zuidelijke leger. De zuidelijken hebben zich verschanst achter het stroompje de Bull Run. Beide legers hebben hetzelfde strijdplan: een aanval op de linkerflank van de tegenstander. De noordelijken komen het eerst in actie. Beauregard, de zuidelijke generaal, probeert zo snel mogelijk versterkingen te sturen naar de zwakke linkerflank. De weinige troepen aldaar verdedigen een aantal heuvels tegen een overmacht van noordelingen.

    8 SPEL!

    TEST OF FIRE: Bull Run 1861

    De beginopstelling is zoals die op 21 juli 1861: een overmacht aan noordelijke troe-pen, klaar om een omtrekkende beweging richting de linkerfl ank van de zuidelijken te maken. Doel van het spel is 3 strategische posities aan de zuidelijke kant van de Bull Run in te nemen (noord) of te behouden (zuid). Aan het einde van het spel wint de-gene met de meeste van die posities. Het spel is overigens meteen afgelopen zijn als je het centrale verzamelpunt van de tegen-stander weet in te nemen of als er een rout plaatsvindt.

    Het spelHet bord is vrij klein, er is weinig ruimte tot manoeuvreren. Als het zuiden op Henry House Hill stand houdt is er nauwelijks ruim-te voor de noordelingen om hierlangs te trekken. Het oostelijke deel van het gebied staat niet op de kaart, terwijl dit juist de plek was waar het zuiden zijn eigen fl ankaanval

    had gepland. Een ‘what if’ zit er dus niet in. Je kunt dit proberen, maar dan loop je al snel tegen het ruimtegebrek en de grote hoe-veelheid noordelijke troepen aan.Er zijn in het spel 3 soorten eenheden: in-fanterie (grootste deel) en per zijde 2 ka-nonnen en 1 generaal. Daarnaast hebben beide zijden kaarten, die tijdens het spel gebruikt kunnen worden voor speciale ge-beurtenissen of eff ecten tijdens gevechten. Cavalerie wordt in dit spel door deze kaar-ten vertegenwoordigd. De uitvoering van

    het spel is prima, met kartonnen counters als eenheden.Elke ronde gooit de speler die aan de beurt is een aantal dobbelstenen die bepalen wat je kunt doen: artilleriebeschietingen, troepen verplaatsen (en vechten), een kaart pakken of een generaal activeren. Deze ac-

    ties kunnen in willekeurige volgorde wor-den gespeeld, waarbij de generaalsactie als joker fungeert: die kan een van de acties (nogmaals) uitvoeren. Bewegen gebeurt door middel van area movement, waarbij het terrein bepaalt hoeveel units er kunnen bewegen. Vechten is simpel: beide partijen schieten op elkaar (verdediger eerst, met extra vuurkracht vanaf de heuvels); eenhe-den die geraakt worden lopen schade op of moeten vluchten. Als er na één ronde vech-ten nog verdedigers zijn, moet de aanvaller terugtrekken. Een eenheid is geëlimineerd als die twee keer geraakt is.

    KritiekEén punt van kritiek is de rout-kaart: als je deze uitspeelt, kun je het spel winnen af-hankelijk van een dobbelsteenworp en het aantal vijandelijke verliezen. Dit simuleert weliswaar goed de onervarenheid van beide legers maar houdt geen rekening met de si-tuatie op het bord. Oftewel, je kunt het spel winnen dankzij een goede dobbelsteen-worp, terwijl je positie hopeloos is. Ook al is de speelduur beperkt (60 minuten), het is niet fi jn om op zo’n manier te verliezen. Een ander punt van kritiek is dat er geen speciale regels zijn voor fl ankaanvallen; iedere aanval is gewoon, ongeacht waar deze vandaan komt. Dit is jammer, omdat in werkelijkheid beide partijen de tegenstander juist met een fl ankaanval wilden overrompelen. De histori-

    sche fl ankaanval van de noordelijke troepen via de verre rechterfl ank (Sudley Springs) is in dit spel niets anders dan een lange om-weg zonder toegevoegde tactische waarde. Ook is er geen mogelijkheid tot een verras-singsaanval, behalve dan met het spelen van kaarten. Helaas ontbreekt hierdoor een stuk-je strategie - het kenmerkende aspect van de slagen van de Amerikaanse Burgeroorlog.

    OordeelTest of Fire is een snel te spelen (lichte) war-game met een minimum aan regels. Het spel laat vrij globaal zien hoe de slag in werkelijk-heid gevochten werd, met continue aanval-len en tegenaanvallen op de stellingen van de tegenstander. De kaarten kunnen zorgen voor onverwachte dingen, waardoor het spel niet in een patstelling terecht komt. De strijd om de strategische punten blijft hierdoor tot het laatste moment spannend. Door het kleine spelbord en het ontbreken van fl ankaanvallen ontbreekt echter een stuk tactiek ontbreekt en komt het meer op geluk aan. Van een spelontwerper als Walla-ce (vooral bekend om zijn goed doordachte economische en strategische spellen, met vernuftige regels en strategie die je pas na een paar keer spelen door hebt) verwacht je eigenlijk iets meer. Wargamers zullen dit spel veel te ‘licht’ vinden, maar als tussendoortje is het een vermakelijk spel. Zoek je een lichte wargame over de Amerikaanse Burgeroor-log, kijk dan vooral ook naar Battle Cry, om-dat je met dit spel meerdere veldslagen kunt naspelen.

    TEKST MARTIJN VAN ROOSMALEN en WALTER DE VOR

    Waardering:

    Auteur: Martin WallaceUitgever: Mayfair GamesSpeelduur: 60 minutenPrijs: 30 USD BGG-score: 6,8 (80)

    Pluspunt: Snel speelbaar en eenvou-dige regelsMinpunt: Mist historische diepgang om het echt interessant te maken. En die rout-kaart…

    TEST OF FIRE: BULL RUN 1861

  • Ankh-Morpork, Eurogame Aan de speelkant houdt de binding bij Ankh-Morpork snel op. Het is een simpel meerderhedenspel, met als bijzonderheid dat elke speler iets andere geheime winst-condities heeft: controle over bepaald aan-tal wijken, aanwezigheid in (groter) bepaald aantal wijken, grote hoeveelheid onrust,

    heel veel geld hebben of zorgen dat niemand anders wint voor de kaar-ten op zijn. Over het algemeen ben je dus bezig je blokjes in de goede wijken zien te krijgen. En dat gaat via een mooi overzichtelijk systeem. Op de speelkaarten staan naast de persoonsafbeelding een aantal sym-bolen. Je speelt één kaart en werkt

    de symbolen in volgorde af. De meest centrale is een mannetje in een wijk zetten, aansluitend bij eerdere eigen bezetting. Als er al iemand in de wijk stond, dan komt er een onrustmarker, die het spel op diverse manieren beïnvloedt. De volgende actie, gebouw plaatsen, mag daar dan bijv. niet. Gebouwen kosten geld, maar geven je extra’s, vooral juist weer inkomsten. Dan zijn er nog geld pakken, een mannetje verwijde-ren, nog een kaart spelen, aanvullende kaarttekst uitvoeren (meestal gelijkend op basisacties) of een random event uitvoeren. Die events voegen wat chaos toe, maar zijn over het algemeen vrij mild gezien het thema.Martin Wallece heeft rekening gehouden met zijn doelpubliek, Prat-chettfans (met familie), en heeft een veel lichter spel afgeleverd dan we van hem gewend zijn. Maar hij komt niet weg van zijn ontwerpstijl, die duidelijk in de Eurohoek ligt en strategie boven chaos prefereert. Wel weet hij de huidige karikatuur van de Eurogame te vermijden: het op tig manieren omzetten van gekleurde blokjes in andere gekleurde blokjes die dan op tig manieren naar de eindzege leiden.

    Guards, Guards!, AmeritrashIn Guards, Guards! geen tactische blokjes-plaatsing, maar gewoon rondrennen over het bord met je pion. Die stelt een groep wachtrekruten voor die je kunt uitbreiden door vrijwilligers te overtuigen mee te doen door charme of omkoping. Verder kun je op diverse plaatsen uitrusting ko-pen of toverspreuken die je kun-nen helpen in je activiteiten. Ben je er klaar voor, dan ga je op weg naar één van de Great Spells (het achtergrondverhaal is dat die ont-snapt zijn uit de Unseen Univer-sity en terug moeten) en laat wat

    vrijwilligers die terugbrengen. Het wordt al duidelijk dat het spel meer bij de Ameritrash thuishoort (denk aan Talisman). Maar dat wordt nog veel duidelijker zodra we verder kijken en een hoeveelheid chaos zien waar Pratchett trots op zou zijn (tenminste in de Rincewindboeken). Spelers kunnen andere spelers pesten als ze in de buurt komen, met een enge ziekte of met hun persoonlijke speciale eigenschap, of kun-nen saboteurs plaasten voor als iemand eens een spreuk op weg stuurt. Verder krijg je regelmatig random events voor je kiezen, kan de door de stad denderende Luggage je het ziekenhuis inrammen of kunnen draken kwadranten van de kaart blokkeren. Het lijkt erop dat de makers alles wat enigszins mogelijk was is het spel gestopt hebben. Helaas is hierdoor wel de chaos ook in de spelregels doorgedrongen, hetgeen onschuldige spelers fl ink wat moeite bezorgt bij het proberen te spelen.

    En de winnaar is...Spellen uit de twee typen zijn eigenlijk niet vergelijkbaar. Van zowel Eurogames als Ameritrash moet je houden of niet. Sommige spe-lers zullen een duidelijk voorkeur hebben; ik zelf vind onder beide kampen leuke spellen. Wat je wel kunt zeggen is dat in dit geval Ankh-Morpork het betere spel is: het werkt, de regels zijn duidelijk en snel uitgelegd. Maar de uiteindelijk grotere lol (en ik bedoel hier niet speelplezier, maar spelerslol) ligt bij Guards, Guards! En de echte Pratchettfan moet ze natuurlijk allebei op de plank hebben.

    TEKST HANS VAN HALTEREN

    THEMAÊS EN TRENDSTHEMAÊS EN TRENDSDiscworld: Intercontinentaal Contrast

    De Discworldserie van (Sir) Terry Pratchett is één van de succesvolste fantasyseries aller tijden. Toch waren er ondanks een nu bijna 30-jarig bestaan maar weinig spellenspinoffs: een Gurps-module (1998), twee CatanscenarioÊs van het Österreichisches Spiele Museum (2008) en wat publicaties van in de boeken genoemde spellen (zie http://en.wikipedia.org/wiki/Games_of_the_Discworld). En dan nu ineens twee, en wel twee die ook mooi het verschil in twee grote spellenstromingen illustreren. Ankh-Morpork is een typisch Eurogame: een spel met een thema erop geplakt. Guards Guards! daarentegen is wat wel Ameritrash genoemd wordt: een thema met een spel erbij gemaakt.

    Waardering: (9 voor Pratchettfans)

    Auteur: Martin Wallace Uitgever: TreefrogAantal spelers: 2-4 Speelduur: 30-90 minutenPrijs: € 30,- + (verschillende uitvoeringen) BGG-score: 7,1 (1447)

    Pluspunt: degelijk meerderhedenspel, ook voor de familieMinpunt: themakoppeling bijna alleen door spelmateriaal

    DISCWORLD: ANKH-MORPORK

    Waardering: (9 voor Pratchettfans)

    Auteurs: Leonard Boyd en David BrashawUitgever: Z-Man GamesAantal spelers: 2-6 Speelduur: 2 uurPrijs: ca € 40,- BGG-score: 6,0 (112)

    Pluspunt: veel lol, vooral voor de fanMinpunt: als spel rammelt het op meerdere plekken

    GUARDS GUARDS!

    Voor we gaan kijken hoe de spellen spelen, eerst een blik op het spelmateriaal. Dat is bij allebei goed in orde. Beide bevatten ze fraai geillustreerde set speel-kaarten met persoonlijkheden uit de Discworld die zeker bijdragen aan de binding met het thema. Ankh-Morpork gaat nog een stapje verder met de originele landkaart als bord en (in de collector’s edition) details als het vermijden van het “magische” getal acht.

    9SPEL!Bordspellen

  • Bordspellen10 SPEL!

    Elke speler is koning van een stadstaat en heeft een eigen spel-bord, 8 arbei-ders en 5 Geld. Er zijn afwisse-lend groei- en

    oogstseizoenen. In een groeiseizoen kun je arbeiders inzetten als soldaat, handelaar, steenhouwer en tempelaanbidder; in een oogstseizoen tevens als boer.

    DobbelenAan de beurt werp je vier fraaie, op Romein-se teerlingen geïnspireerde dobbelstenen, met de waarden 1-4. Ze hebben verschillen-de kleuren, overeenkomend met plekken op je bord. In de eerst ronde is het werpen gratis. Je kiest één steen uit, zet maximaal dat aantal arbeiders op de overeenkomsti-

    ge plek en geeft de andere drie stenen door naar je linker buurman. Die kan tegen betaling van 1 Geld meeliften door een overgebleven steen te kie-zen, en zo verder. Na elk rondje gaan de werpkosten met 1 omhoog, maar de meeliftkosten blijven 1 Geld. Het betaalde geld leg je op een marktkraam van het hoofdbord.

    Met soldaten val je andere steden aan. Als je sterker bent dan de verdediger schakel je één beurt arbeiders naar keuze uit. Maar omdat de meeste acties nuttiger blijken, zul je deze alleen laat in het spel kiezen, bijv. om de koploper te frustreren. Han-delaars mogen aan het eind van de ronde een marktkraam leegplukken; steenhou-wers bouwen per paar een monument. Met tempelaanbidders kun je de oogstop-brengst vergroten en je boeren oogsten voedsel. De hoeveelheid voedsel, en de mogelijkheid tot oogstverbetering zijn afhankelijk van een weerkaart. Elke arbei-der gebruikt voedsel; met wat je over hebt kun je nieuwe arbeiders aantrekken. Wie als eerste 10 monumenten en 16 arbeiders heeft, wint het spel.

    OordeelDe dobbelsteenre-gels leiden tot leu-

    ke dilemma’s en een fl inke portie interactie. Het spel kent veel tactische mogelijkheden en is me daarom heel goed bevallen. De wat zwakke soldatenregels zijn in een meegele-verde variant een stuk aantrekkelijker.

    TEKST HAN HEIDEMA

    Alba Longa was ooit de belangrijkste stad in Italië, tot het door het nabijgelegen Rome werd overvleugeld. In het gelijknamige spel heeft iedereen echter gelijke kansen.

    Waardering:

    Auteur: Graeme JahnsUitgever: Quined GamesAantal spelers: 2-5Speelduur: ca. 2 uurBGG-score: 6,5 (135)

    Pluspunt: interactief door slim dobbelmechanismeMinpunt: soldatenregels vrij zwak

    ALBA LONGA

    In dit worker-placement spel

    sturen we vijf arbeiders naar verschillende plekken in de stad. Bijzonder is dat de drie munttypen goud, zilver en brons niet zo-maar te ruilen zijn. Op de verschillende plekken staat precies aangegeven welke munten je moet betalen of wat je kunt ver-dienen. Er is maar één ruilkantoor.

    Alea iacta estJe arbeiders kunnen o.a. geld verdienen, kaarten kopen, meedoen aan gladiator-gevechten en paardenrennen en bouwen. Speciaal zijn de dobbelstenen met gouden, zilveren en bronzen kanten, die bijvoor-beeld bepalen wat je verdient bij de inkom-stenactie of je startkracht bij het gladiator-gevecht verder vergroten. Gevechten en rennen kun je met kaarten ondersteunen. Hier zijn naast geld ook punten of waar-

    devolle kaarten te verdienen. Een mooie vondst is dat je tijdens de inzetronde niet alleen arbeiders plaatst, maar ook een po-sitiefi che, dat deze ronde gelijkspel beslist. Bovendien wordt de speler die dit als eerste inzet, de volgende ronde ook startspeler.De centrale actie is de bouwactie. Hier bouw je banken, werkplaatsen of villa’s. Eerstge-noemden leveren geld respectievelijk pun-ten op als de havenactie gekozen wordt, terwijl je met villa’s aan het einde fl ink kunt scoren. Na zes ronden krijg je namelijk per wijkkaart die je bezit alle punten van de villa’s die je in die wijk gebouwd hebt.Bekende elementen zijn samengesmeed tot een vlot en toegankelijk spel. Met kaarten en dobbelstenen speelt het geluk mee, maar er blijft ruimte voor strategische keuzes. Jam-mer dat met drie spelers geen plekken afge-dekt worden, want de havenactie is nu voor iedereen toegankelijk. Daarmee worden

    werkplaatsen waardevoller dan villa’s. Ook geld is nu veel minder schaars. Een fi ctieve extra speler die willekeurig plekken bezet, zou veel spanning terug kunnen brengen.

    TEKST NIEK EDERVEEN

    ALBA LONGA Dobbelen om de macht

    Begon Aquileia ooit als grenspost van het Romeinse Rijk om de barbaren buiten te houden, al snel groeide het uit tot een wel-varende stad. Van die bloei proberen we te profiteren door in de juiste wijken te bouwen.

    AQUILEIA Schietlood en spelen

    Vormgeving Wederspeelbaarheid Geluk/Taktiek Prijs/kwaliteit

    Auteurs: Christian Fiore & Knut HappelUitgever: GoldsieberAantal spelers: 2-6Prijs: ca € 25,-BGG-score: 6.7 (132)

    DIE SÄULEN VON VENEDIG Waardering:

    Auteur: Spellenclub Cielo d’OroUitgever: 999 GamesAantal spelers: 3 - 5Speelduur: 60 - 90 minutenPrijs: ca € 40,- BGG-score: 7,2 (99)

    Pluspunt: leuke mix van bekende ele-menten, goede balans tussen geluk en strategieMinpunt: met 3 te weinig krapte, vooral bij de havenactie

    AQUILEIA

    O d lDg

    tenen

  • 11SPEL!Bordwargames

    Paul Koenig heeft bij VPG eerder Paul Koenig’s D-Day uitgebracht over de lan-dingen in Normandië. Nu gaan we verder in de tijd naar september 1944. Paul Koe-nig’s Market-Garden zal in drie spellen de eerste drie dagen van de gehele operatie laten zien. Alle drie sleutelsteden, Arnhem, Nijmegen en Eindhoven, krijgen ieder een eigen spel, waarvan Arnhem en Eindhoven inmiddels zijn verschenen. Er zijn plannen om ook de opmars van XXX Corps aan het geheel toe te voegen. In plaats van drie losse spellen gaat e.e.a. nu dan toch een geheel worden.

    Het spelIn vergelijking met TDC (4 kaar-ten van 23,5” x 35,5” en 3 kaarten van 9” x 12”) en WED (4 kaarten van 23,5” x 35,5”) is PKMG: Arn-hem Bridge bescheiden te noe-men. Dit spel komt namelijk met een kaart van 11” x 17”. Duidelijk mag zijn dat de spellen niet met elkaar te vergelijken zijn. Maar dit hoeft ook niet. Waar TDC/WED toch gericht zijn op een wat door-gewinterder wargaming publiek is PKMG: Arnhem Bridge bedoeld als een introductieniveau wargame. Met 40 counters en 28 ronde markers kun je binnen het uur de slag om Arnhem laten herleven. Iedere eenheid vertegenwoordigt een compagnie tot regiment, een dagbeurt duurt 4½ uur en een nachtbeurt 10 uur. Een hex stelt onge-veer 0,6 kilometer voor. Alle drie spellen gebruiken dezelfde schaal en ook gebruiken ze alle drie dezelfde basisregels, met voor elk spel een set exclusieve regels. Daarnaast is er nog een set optional rules. Al met al heb je het hier maar over 6 pagina’s aan regels en is er ook nog een blad met een uitgebreide example of play. Door het chit-pull-systeem kunnen de spellen prima solo worden gespeeld. Alle componenten van het spel zien er prima uit, en al zijn de counters niet van de GMT- of MMP-kwaliteit, er is niets mis mee.

    Het spelsysteemZoals bekend kwamen de Geallieerden in groten getale uit de lucht vallen. De Duitsers hadden dit niet verwacht en de, in dit geval, En-gelse starteenheden komen dus zonder tegenstand bij de kaart aan. De landingsgebieden van Ede. Renkum en Wolfheze liggen net buiten de kaart en bij het arriveren van de Engelsen is dus met de opmars naar het strijdgebied rekening gehouden. Waar de eerste eenheden geen tegenstand krijgen is dit bij de versterkingen wel het geval. Door een dobbelsteenworp op de Paratroop Landing Table wordt bepaald of ze ongeschonden arriveren, helemaal niet arrive-ren, danwel 1 of 2 hits hebben opgelopen. Een eenheid kan 2 hits oplopen maar bij nummer 3 is de eenheid uitgeschakeld.Aan het begin van iedere dagbeurt wordt in de Support Phase met

    een dobbelsteenworp de hoeveelheid support bepaald die de Duitsers respectievelijk Engelsen ontvangen. Voor de Duit-sers vertegenwoordigt dit de artilleriesteun, voor de Engelsen is dit de luchtsteun. Deze support kan gebruikt worden om bij gevechten de gevechts-sterkte van de tegenstander te verlagen en jouw aanvals-sterkte juist te verhogen. Veel

    support krijg je niet, je kunt hooguit 3 support markers ‘werpen’ dus je moet wel goed berekenen waarvoor en wanneer je ze gebruikt. Zoals gezegd maakt het spel gebruik van een chit-pull-systeem. Iedere eenheid heeft een hoofdkwartier (HQ) en van de eenheden die op de kaart beginnen worden de HQ-counters in een, be-ker gedaan. Uit deze beker pakken de spelers om en om een HQ-chit en de eenheden behorende bij dit hoofd-kwartier worden geactiveerd. Een eenheid mag dan: a) bewegen, b) schieten, c) bewegen en schieten. Dit laatste wel met de beperking dat dit maar met halve kracht mag. Ook mag een eenheid close com-bat aangaan en de hex van de tegenstander binnen gaan, echter uit-

    sluitend als er maar één eenheid in aanwezig is, waarna het gevecht uitgevoerd wordt. Waar veel wargames gebruik maken van Zones of Control is dit hier niet het geval, dus met bewegen heb je wel wat vrijheid. Echter de stacking limit van 2 eenheden per hex kan die be-wegingsvrijheid weer beperken. Gevechten vinden plaats door het vergelijken van de aanvals- en verdedigingssterkte van de betrokken eenheden, en zoals gezegd kun je gebruik maken van support mar-kers om de het resultaat te beïnvloeden; uiteraard speelt ook terrein hierin nog een rol. Vervolgens wordt een dobbelsteen gegooid en vergeleken met de Attack Factors om te bepalen wat het eff ect is. Het al dan niet terugtrekken wordt door het soort gevecht bepaald.

    Door het gebruik van de optional rules kun je nog wat meer detail aan het spel toevoegen, maar ook dan blijft het nog steeds een introductiespel.

    ConclusieIk kan niet anders zeggen dan dat VPG me met PKMG: Arnhem Bridge me opnieuw aangenaam verrast heeft.

    TEKST HANS KORTING

    Paul Koenig’s MARKET-GARDEN: Arnhem BridgeKlein maar Fijn

    Market-Garden is voor Nederlanders een van de meest aanspre-kende operaties uit de Tweede Wereldoorlog. Waar MMP met ÂThe DevilÊs CauldronÊ en ÂWhere Eagles DareÊ zo ongeveer je huiskamervloer vult, doet Victory Point Games het bescheidener.

    ul n-

    deroe-de

    atieem,

    eedsi

    support

    MarkenÂThhu

    Vormgeving Wederspeelbaarheid Geluk/Taktiek

    Waardering: Pluspunt: Goed, toegankelijk wargame, geschikt voor beginners. Klein.Minpunt: Ziplock bag zou wat ruimer mogen.

    PAUL KOENIGÊS MARKET-GARDEN: ARNHEM BRIDGE

  • 12 SPEL! Miniaturenwargames

    ‘Het enorme aantal coaches en de sfeer van de Rode Hoed maak-ten alleen al het binnengaan van het gebouw tot een gedenk-waardige ervaring,’ aldus Bloodbowlcoach Nazgob op zijn blog nadat het driedaagse Wereldkampioenschap was geëindigd. De locatie maakte inderdaad direct indruk op de bezoekers. Het prachtige gebouw, in het centrum van Amsterdam, compleet met orgel en met meegenomen vlaggen versierde balkons, bleek de perfecte locatie. Maar niet alleen de spelers die uit heel Europa, uit de Verenigde Staten, Australië en zelfs Canada naar de hoofd-stad waren gereisd vielen van de ene verbazing in de andere, dat gold ook voor het personeel van De Rode Hoed, dat een heel an-der publiek gewend was dan deze 474 mannen en vier (!) vrou-wen die, al dan niet getooid met lang haar of hanenkam, op de ochtend van 18 november het chique congrescentrum betraden om er drie dagen lang een bordspel te doen en met elkaar te strij-den om de titel, te praten en te drinken op Bloodbowlgod Nuffl e.

    Het spelBloodbowl is van oorsprong een af-geleide van Warhammer waarbij fan-tasyteams van orken, goblins, elfen en dwergen een nogal bloederige variant van American Football spe-len (waarbij je het onderdeel ‘-ball’ relatief moet opvatten). De eerste editie dateert al uit de jaren tachtig. Pas nadat medio jaren negentig een derde, sterk verbeterde editie op de markt verscheen, ontstond, onder meer door internet, langzamerhand een wereldwijde fanbase. Ook ont-stond de gewoonte om elkaar niet alleen plaatselijk te ontmoeten voor

    een spelletje – de regels voorzien in langdurige leagues waarbij het team met het verloop van het aantal gespeelde games een ontwik-keling doormaakt –, maar ook om op toernooien geïnteresseerden uit andere plaatsen en landen te ontmoeten, die men niet toevallig vaak kent en aanspreekt bij hun internet-nick of pseudoniem als coach: Buggrit, Draco, Lycos, Sandokan of Grotemuis. Nederland had zichzelf al eerder op de kaart gezet binnen de toernooiscene. In Amsterdam vindt al sinds 2002 het besloten toernooi Tiptoe Through the Tulips plaats in Café De Schutter

    Dit café deed tijdens het WK 2011 zowel dienst als de-pendance als als plaats waar men na de wedstrijden sa-menkwam voor een praatje en een drankje. Ook wordt sinds 2009 in Utrecht het Dutch Open-kampioenschap gehouden. De grootste Bloodbowltoernooien vinden tegenwoordig voornamelijk plaats in Utrecht en Amers-foort. Inmiddels zijn de regels behoorlijk bijgeslepen en heeft Bloodbowl zich ontwikkeld tot een volwassen, af-gerond en, ondanks de vele teams die men kan spelen, behoorlijk evenwichtig spel. Men speelt het spel op een bord in de vorm van een football-veld met miniaturen van 30 à 35 mm hoog, die door Games Workshop zelf worden geproduceerd, maar in toenemende mate ook door andere producenten, veelal onder de noemer Fan-tasy Football of iets vergelijkbaars. De regels zijn gratis downloadbaar.

    Voor de winst! Maar zeker ook voor de lol⁄Een voordeel van Bloodbowl ten opzichte van andere (GW-)minia-turenspellen is dat je maar een beperkt aantal modellen nodig hebt: met een fi guurtje of 12 aan iedere kant is een one off -game al goed te spelen en met zestien à twintig ben je al een heel eind. Dat beperkt de minimale investering aan schildertijd en geld, zodat het spel ook goed haalbaar is voor spelers met een druk gezins- of arbeidsleven die niet de tijd en de aandacht hebben voor het bouwen van een vol-

    ledig wargameleger. Overigens kun je het natuurlijk zo gek maken als je wilt: veel spelers hebben verschillende teams, vaak opgeleukt met speciale fi guren als sportartsen, cheerleaders, assistant-coaches, halfl ing-koks, speciale counters, speciale ballen (een van de aanwezi-ge verkopers voorzag als presentje alle aanwezigen van een speciale bal met het wapen van Amsterdam), disciplinaire martelwerktuigen en soms zelfs hele stadions.

    Ook is de teamopbouw behoorlijk vast omkaderd, waardoor de bouw van enorm sterke teams lastig zo niet onmogelijk is: een sterk team ontwikkelt zich door langdurig spelen in een league en als het veel sterker wordt dan vergelijkbare teams is dat vooral een kwestie van geluk. In een toernooisetting is dit alles nog veel min-der relevant omdat het hele league¬systeem niet wordt gebruikt: teams zijn daardoor behoorlijk aan elkaar gewaagd en er is sprake van een gezonde combinatie van geluk en talent om te winnen. De fi guren en het spel zijn ten slotte van een hoog comicgehalte.

    HET BLOODBOWL WORLD CHAMPIONSHIP in AmsterdamInvasie in De Rode Hoed

    Van 18 tot 20 november 2011 vond in De Rode Hoed in Amsterdam het Wereldkampi-oenschap Bloodbowl plaats met 480 spelers (ÂcoachesÊ), georganiseerd in 80 teams. Met aansprekende namen als Team Wombat (AUS), Catenaccio Forever (I), Euskal Turnover (Spa- pardon⁄ Baskenland) of De Dappere DodoÊs (NL) waren ze uit vier continenten samengekomen om elkaar de titel te betwisten en om zich te mengen onder de andere liefhebbers van het spel. Daarmee liet het toernooi qua grootte niet alleen alle vorige Blood-bowltoernooien ver achter zich, maar ook alle andere GW-evenementen.

    Zelf spelen:Het huidige Living Rulebook, een pdf-bestand van de meest recente regels, kun je vinden op: http://www.bloodbowlonline.com/Living-Rulebook5.pdf.

    Op de site van Games Workshop (www.games-workshop.com) kun je onder Specialist Games het volledige spel kopen. Bij het basisspel zitten twee plastic teams en wat je verder nodig hebt om te spelen. Het regelboekje is niet meer up to date, maar de regels kun je downloaden op hierboven genoemde link.

    Het citaat van Nazgob is terug te vinden op http://nazgobsblog.blogspot.com/2011/12/naf-world-cup.html.

  • 13SPEL!Bordspellen / Miniaturenwargames

    Dit alles bij elkaar zorgt ervoor dat de meeste spelers meer voor de gezelligheid gaan dan voor de winst, al werd dat laatste tijdens het WK natuurlijk niet door iedereen uit het oog verloren, zeker niet als het op de eerste dagen goed was gegaan!

    Een prachtfestijn!Zoals van een spel van Games Workshop te verwachten valt, omvat Bloodbowl natuurlijk de mogelijkheid om de miniaturen waarmee wordt gespeeld prachtig te beschilderen en aan te passen, en dat is ook een integraal deel van het geheel. Natuurlijk werden de geschil-derde teams op het Wereldkampioenschap ook geshowd, bewon-derd en beoordeeld, waarbij de prijs voor het mooist geschilderde team ging naar het amazon-team van een speler uit Engeland. Tij-dens drie dagen werden dagelijks drie wedstrijden gespeeld, waarbij de teamcaptains in de hal hun wedstrijdformulieren kregen uitge-reikt en na de wedstrijd op schermen konden zien wie de volgende

    tegenstanders zouden zijn die na een eventueel bezoek aan de cof-feeshop moesten worden verslagen (het evenement speelde zich ten slotte af in Amsterdam…). Achter de schermen werd hard ge-werkt om de resultaten snel en effi ciënt te verwerken om de spelers zo snel en goed mogelijk op de hoogte te houden. Voor de schermen waren afdoende medewerkers en scheidsrechters beschikbaar om de zaak in goede banen te leiden. Het geheel verliep nagenoeg vlek-keloos, vooral door het organisatietalent van André Blank (Lucy) en David van Dijk (Dave), die de organisatie op zich hadden genomen in opdracht van de NAF, de Bloodbowl-fanorganisatie. Maar ook de spelers verdienen een compliment: het evenement verliep nage-noeg zonder enige wanklank, wat veel zegt over de sportiviteit en de positieve instelling van de honderden aanwezige coaches.Uiteindelijk viel op de tafels waar het er echt om ging – waar de strijd om de eer en de begeerde titel van Wereldkampioen Bloodbowl door de grootste kanshebbers nog niet gestreden was – de beslis-sing in het voordeel van Waterbowl uit Oost-Engeland, met als run-ners-up Team Argentina uit Denemarken en Lutece Noobz uit Parijs. De prijs voor het slechtste team was voor Alsterbowl uit Duitsland en de prijs voor slechtste speler ging naar Festen uit Spanje, die hij natuurlijk volkomen terecht met de grootste trots in ontvangst nam. Ten slotte werd nog tijdens het toernooi besloten tot een prijs voor de best geklede coach, die werd toegekend aan Zootsuitjeff uit de Verenigde Staten, die het presteerde om op vrijdag in een blauw pak te verschijnen, op zaterdag in een rood en op zondag in een wit. Het was een mooi festijn. Op naar de volgende keer, somewhere in the Bloodbowl Universe.....

    TEKST MAARTEN VAN DER WERFFOTO ARJAN UITTEBROEK

    ILLUSTRATIES OLAF BORGERS

    Sporen op Tafel – deel 22

    NEW ENGLAND RAILWAYS

    Vorig jaar bracht Eagle Games een nieuwe editie uit van Winsome’s New England Railways (2000). De kaart toont de spoor-verbindingen van New England van zo’n 150 jaar geleden. Elke ronde wordt een aantal verbindingen tussen twee steden geveild, eentje minder dan de 3-6 spelers. Alle spelers beginnen met 10 Geld, maar moeten daarnaast meestal leningen afslui-ten tegen woekerrente (20% per ronde!). Elke stad heeft een aantal gekleurde goe-derenblokjes en is zelf gekleurd in één van die vier kleuren. Deze goederen worden in elke ronde in een aantal door kaartjes be-paalde steden, aangevuld. Degenen die in deze ronde geen verbinding hebben ge-kocht, mogen nu een blokje transporteren over spoorverbindingen naar een stad in de

    kleur van het blokje; vervolgens mogen alle spelers dat om de beurt (nogmaals) doen. De eigenaars van elke gebruikte verbinding ziet als beloning zijn permanente inkomen met 1 Geld toenemen.Aan het eind van de ronde krijgen alle spe-lers geld overeenkomend met hun perma-nente inkomen van dat moment. Dat geld kan gebruikt worden om leningen af te lossen, maar uiteindelijk gaat het erom wie aan het einde van het spel, als alle 31 rou-tekaartjes op de veiling zijn geweest, het meeste heeft verdiend.New England Railways kent een aantal ele-menten uit Age of Steam, ook een Winsome-licentie die bij Eagle Games is verschenen. Alleen moet je in AoS zelf je routes bouwen, terwijl je ze hier kant-en-klaar koopt.

    OordeelHet spel zit goed in elkaar, maar afhan-kelijk van de (willekeurige) volgorde waarin de verbindingen worden ge-

    veild, kan een spel vlot dan wel traag verlo-pen. Voor een spel van 50 euro is de uitvoe-ring echter onder de maat. Weliswaar is de materiaalkwaliteit onberispelijk, maar het contrast tussen belettering en de kleuren van bord en kaartjes is slecht, en sommige blokjeskleuren zijn lastig van elkaar te on-derscheiden. Jammer en onnodig!

    TEKST HAN HEIDEMA

    Winsome Games. een kleine Amerikaanse uitgever van spoorwegspellen, hanteert een interessant verdienmodel:

    winstarme, kleine eigen oplages (< 200!), en daarna proberen de spellen in licentie onder te brengen bij een grotere uitgeverij. Dat lukt aardig, vooral sinds Queen Games en Eagle Games tot de vaste afnemers behoren.

  • Verzamelspellen14 SPEL!

    Weer of geen weer: altijd weerwolvenweer.Weerwolven waren in de eerste set redelijk, na transfor-matie waren ze iets groter met een grappig bij-eff ect. Wanneer er nu wolven transformeren, komt er een goed

    bij-eff ect, zoals een artifact slopen met bijkomende schade. De mythic weer-wolf maakt het helemaal bont. Zodra hij transformeert doet hij 2 schade aan een creature en speler. Als hij weer transfor-meert (van weerwolf naar mens) krijg jezelf een 2/2-wolf en 2 levenspunten. Hoe de tegenspeler ook speelt, het is kiezen uit twee kwaden. Er is ook nog een gewone wolf die (weer)wolven een +1/+1-bo-nus geeft, en voorkomt dat

    weerwolven terugtransformeren. Het is de makers ge-lukt om de weerwolven een extra boost te geven!Er is meer te transformeren. Een creature dat een en-chantment wordt; een artifact dat levens geeft, en bij transformatie levens laat verliezen. Het transformeren kan dus op meerdere kaarttypen zitten, leuk bedacht!Het transformeren is dan iets uitgebreid, Morbid (een eff ect dat op-treedt als een creature dood gaat) en Flashback (vanuit de grave-yard spelen) daarentegen niet. Er is voor elke kleur 1 rare-kaart, die met fl ashback een verdubbeld eff ect heeft.

    Nieuwe mechanismenEr zitten twee nieuwe mechanismen in Dark Ascension: Undying en Fateful Hour. Undying zit alleen op creatures, en zegt het volgende: ‘Wanneer een creature met undying dood gaat, komt het terug in het spel met een +1/+1 counter erbij’. Dus een 4/1-vampier met undying komt terug als 5/2-vampier als het dood gaat; dit eff ect is echter maar eenmalig. Kaarten met Fateful Hour hebben een extra eff ect wanneer je 5 of minder levenspunten over hebt. Deze eff ecten zijn voornamelijk bij witte kaarten, omdat het Fateful Hour de laatste weerstand van de mensen verbeeldt (dus gebruikt wordt als aller-laatste hoop). De kaart voor 2 mana die normaal 2 creatures geeft, geeft bij 5 of minder levens 5 creatures. Qua sfeer is het erg goed, maar of het in praktijk goed werkt is de vraag. Niemand wil graag kaarten verzamelen die goed worden als je al aan het verliezen bent: zelfs met 5 levens is het een klus om alsnog niet te verliezen.

    Wordt het nog donkerder?De zombies en vampiers hebben het behoorlijk op de mensen voorzien. Er is een heuse Zombie Apocalypse, een kaart die alle human creatures in het spel kapot maakt en ook nog alle zombies vanuit de graveyard terug haalt. De mensen zijn behoorlijk de pi-

    neut. Er is nog een wending in het verhaal: de aarts-engel Avacyn is gecreëerd door een planeswalker (die in verschillende werelden van magic kan reizen en leven). De Planeswalker was al bekend van een paar blokken terug, en is Sorin Markov, een vampier. De grap is nu dat hij terugkomt, als Sorin, Lord of In-nistrad, om de mensen op Innistrad te helpen (met als leuk detail dat hij niet wil dat alle mensen sterven, aangezien je dan als vampier je voedsel verliest). So-rin is nu een zwart/witte planeswalker met goede

    vaardigheden. Of je krijgt een vampier in het spel, of je geeft al je creatures een bonus. Of je kunt (lastig) drie creatures/planeswal-kers vernietigen die je vervolgens zelf in het spel krijgt. Erg sterk!

    ConclusieMagicspelers zullen veel plezier aan Dark Ascension beleven. De

    art is geweldig, alles wordt meer horror, enger. Het ni-veau van de kaarten is hoger, er zitten 10 veel beter speelbare mythics in, zoals Havengul Lich en Sorin of Mikaeus. De tweede versie van Sorin is erg sterk, hij past in agressieve decks om zijn aanvalsbonus, maar ook in controldecks waarbij je naarmate het spel lan-ger duurt, gewoon meer druk kunt zetten met zijn laatste functie (3 creatures/planeswalker vernietigen). Verder zijn weerwolven ook sterker geworden en ook zombies worden beter speelbaar. Voor vampiers is het twijfelachtig of deze veel beter worden. Maar humans

    zitten even op het strafbankje lijkt het wel. Fateful Hour lijkt niet krachtig genoeg. Qua setting past het bril- jant, maar als het moeilijk speelbaar is dan is dat een min-puntje.

    De derde set van Innistrad heeft Avacyn Restored. We kunnen gissen wat er ge-beurt, maar als er een engel mist en ze komt terug, is er weinig fantasie nodig om te zorgen dat de mensen weer in het voor-deel zijn. Undying lijkt een degelijk me-chanisme, erg basic en simpel maar wel duidelijk. En er zal ook wel een manier zijn om dit mechanisme te misbruiken. Dus de gewiekste Magic-speler komt ook aan zijn trekken, temeer omdat Morbid en Flashback niet worden uitgediept. Wizards maakt de het Innistrad-blok mooier, met een superthema, maar qua powerniveau is het nog afwachten.

    TEKST OSWIN TEN BRINKE

    Hoe het verder gaat met InnistradInnistrad, de horrorwereld, mist nog steeds haar icoon Avacyn. Deze aartsengel zou de mensen beschermen. In de eerste set bleek ze verdwenen. Hoe langer zij wegblijft, des te erger voor de mensen. Haar magie verdwijnt en er komt meer Horror. In Dark Ascension wordt de duistere zijde sterker

    DARK ASCENSION DARK ASCENSION

    Pluspunt: het horrorthema wordt mooier en mooier uitgewerkt.Minpunt: de mechanismen zijn niet spectaculair, ik betwijfel of Magic-spelers zich hier over 3 jaar nog iets van herinneren.

    MTG: DARK ASCENSION

    ne(epDnaarj

    mwtrcmetko

    avsMpoglVzt

    i k i l

  • Bordspellen 15SPEL!

    De basis van het spel is simpel. Het jaar kent vier kwartalen. De eerste twee maanden van een kwartaal worden gebruikt om een collectie op te bouwen, de derde om die te showen. In elke opbouwmaand kunnen de spelers drie actiepionnen plaatsen om mo-de-ontwerpen aan te schaff en en/of stof te kopen voor die ontwerpen. Per beurt is een beperkt aantal ontwerpen beschikbaar en de geshowde ontwerpen moeten van één modestijl (uit vijf ) zijn. Voor elk ontwerp heb je twee verschillende, voorgeschreven kleu-ren stof (uit zes verschillende) nodig. Maar als je je 2x3 actiepionnen alleen besteedt om ontwerpen en stoff en te kopen, zul je niet veel geld verdienen en zou het spel boven-dien zeer voorspelbaar (dus saai) verlopen.

    Worker placementHier voegt de ontwerper van een spel met worker placement leuke dingen toe. Zo-als contracten, die je op de eerstvolgende modeshows een leuk voordeel geven. Of gebouwen en employees, die dat elke op-bouwbeurt doen: extra geld in het laatje, gratis extra kledingontwerpen (maar wel willekeurige), topmannequins om wier lijf alle kleding elke gewenste stijl aanneemt, PR-campagnes… Duidelijk: hier wordt het echte spel gespeeld. Wie verzamelt kaarten die zodanig samenwerken dat daarmee het spel gewonnen wordt?Op drie markten kun je de gewenste stof-fen kopen – tegen verschillende prijzen, maar ook van verschillende kwaliteit en in verschillende combinaties. Er zijn twee markten waar je zo veel als je wilt van één stof kunt kopen, en er is één markt waar je slechts één coupure van alle gewenste kleuren kunt kopen. Dilemma…

    ModeshowsTijdens de modeshows, in elke derde maand, tonen alle spelers hun collectie.

    Voor elk getoonde ontwerp krijg je het geld dat op het bijbehorende kaartje is afgedrukt. Maar daarenboven zijn er lucra-tieve bonussen te verdienen: bij elke show is er een aantal aspecten die ‘sterren’ kun-nen opleveren: omvang van de collectie, kwaliteit van de gebruikte stoff en, of de kleren trendy zijn en hoeveel PR je hebt gepleegd. Die laatste twee aspecten kun je via bijzondere kaarten verwerven. Die sterren zijn veel geld waard. Dat geld mag niet geherinvesteerd worden, maar telt aan het eind van het spel wel mee voor het bepalen van de winnaar.

    OordeelPrêt-à-Porter is een rijk en uitdagend spel over de knalharde modewereld. Zoals dat gaat met worker-placement-spelen: de-gene die voor je zit, doet altijd net wat jij wilde doen. Je moet dus heel fl exibel zijn en toch recht op je doel afgaan. Enige na-deel: de eerste keren dat je het speelt mag je wel een fl inke portie tijd uittrekken.

    TEKST HAN HEIDEMA

    Dieren, afgesloten landschappen en bonusfi ches leve-ren punten op. Een ronde eindigt als de timer afgaat. Foute aansluitingen (bos op water bijv.) en lege vak-jes leveren strafpunten op. De speler met de meeste vulkanen krijgt extra strafpunten. Er worden drie ronden gespeeld. De speler met de meeste punten, wint. Voor gevorderden en experts zijn er extra waarderingstegels en opdrachten. Bovendien loopt de timer korter, dus meer te doen in minder tijd.

    WaarderingMondo is een leuk snel spel met meer stress dan je vantevoren verwacht. Zeker met de gevorderden- en expertvariant moet je op veel dingen tegelijk letten. Maar daar heb je geen tijd voor, want je moet je bordje vullen. De tegel die je nodig hebt, kan je zo snel niet vinden, maar de timer tikt voort. En net als je denkt dat alles goed ligt, zie je toch weer een foute aansluiting op je bordje. Kortom…. Stress! Het spel ligt niet iedereen, je houdt er-van of juist niet. Speel het daarom met gelijk-gestemden.

    TEKST DET WILMINK

    PR¯T-¤-PORTER Een jaartje op de Catwalk

    Mondo is een legspelletje onder tijds-druk. Iedereen heeft zijn eigen speel-bordje waar hij tegels op plaatst met landschappen, dieren en vulkanen. De tegels zijn dubbelzijdig en liggen als een berg op tafel. De spelers graaien tegelijkertijd in de berg op zoek naar de juiste tegels.

    Stress in de nieuwe wereld

    Waardering:

    Auteur: Ignacy TrzewiczekUitgever: Portal PublishingAantal spelers: 2-5Spelduur: ca 3 uurPrijs: ca € 35,- BGG-score: 7,6 (272)

    Pluspunt: Fijnzinnig, origineel spelMinpunt: Duurt wel lang!

    PR¯T-¤-PORTER

    Waardering:

    Auteur: Michael SchachtUitgever: White Goblin GamesAantal spelers: 1-4Speelduur: 20-30 minutenPrijs: ca € 27,- BGG-score: 7,1 (603)

    Pluspunt: lekker stressen Minpunt: het ligt je of juist niet

    MONDO

    Uit Polen komen tegenwoordig verrassend veel uit-dagende en originele spelen. Recent verscheen daar Prèt-à-Porter, dat speelt in de modewereld. De spe-lers bestieren elk een kledingfirma en beconcurreren

    elkaar een jaar lang op modeshows, om uit-eindelijk zo veel mogelijk geld te verdienen. Middelen zijn schaars, de competitie is zwaar.

    UdP

    MONDO

  • In dit RollenEen NPC heeft natuurlijk een rol in je verhaal nodig. Nu is niet elke NPC belangrijk voor je verhaal, maar kan dat wel worden. Neem bij-voorbeeld Henrik de herbergier van Het Dorstige Lam. In eerste in-stantie is Henrik alleen bedoeld als achtergrond-NPC in de herberg waar de spelers verblijven. Maar misschien spreekt één van de spelers hem aan. Henrik kan dan over zijn problemen beginnen, inbrekers in zijn wijnkelder bijvoorbeeld, en dat kan weer een begin zijn voor een zijverhaal voor de spelers; het begin van een spannend avontuur.

    Hieronder een lijst met wat voorbeelden wat voor rollen NPC’s kun-nen vervullen.

    - Vriend: betrouwbare vriend en side-kick. Kan met de party mee-reizen. Een bediende of een bewonderaar. Deze NPC staat vaak deels onder controle van de speler.

    - Bekende: bevriend met de speler, maar heeft specifi ek nut en spe-cifi eke doelen. Deze NPC komt alleen in beeld als zijn vaardighe-den of kennis gebruikt kunnen worden.

    - Plot-NPC: heeft een belangrijke plot- of campagnefunctie en ver-schijnt alleen maar om het plot in beweging te zetten. Kunnen gecombineerd worden met ‘Vriend’ of ‘Bekende’. Kunnen terug-kerend of eenmalig in beeld komen.

    - Lokale NPC: blijft op één plek en wordt alleen maar gezien als de spelers op die plek zijn. Henrik is in eerste instantie een lokale NPC, maar kan een plot-NPC worden.

    - Belangrijke NPC: komt alleen in beeld bij belangrijke gebeurtenis-sen die zijn aandacht verdient. Of als de spelers bevriend met hen zijn. Bijvoorbeeld de koning of een beroemde avonturiers.

    - Terugkerende NPC: zoekt de spelers op of kan opgezocht worden door de spelers. Blijkbaar vallen de belangen van deze NPC sa-men met die van de spelers. Denk aan een marskramer die veel informatie heeft over de mensen in de stad, of iemand van de zwarte markt als de helden weer eens illegale zaken als explosie-ven nodig hebben.

    BeïnvloedingVoor wat meer diepgang kun je een NPC door laten leven in eigen verhaal. Dat hoeft geen hoogdravend avontuur te zijn, maar het moet wel toepasselijk zijn. De zoon van Henrik kan bijvoorbeeld een oogje hebben op één van de serveersters. Tijdens een overleg van de karakters in de kroeg, kunnen de zoon en de serveerster worden betrapt door Henrik.

    Hoe beïnvloeden de NPCÊs de spelers en vice-versa?NPC’s hebben veel potenties in verhalen waarin spelers de moge-

    lijkheid krijgen om te inspireren, verzaken of op een andere manier de consequenties van acties kunnen ondervinden. Een NPC-als-wegwijzer heeft geen andere functie dan de spelers de eerstvol-gende dungeon te laten zien. Een erg eendimensionaal gegeven. Maar je zou hem vaker kun-nen laten terugkeren en een mentorrol kunnen geven, zo-dat hij de karakters advies kan geven en met hen kan discus-siëren. Een ander aspect is hoe de spelers NPC’s behandelen en wat voor eff ect dit heeft op de NPC’s onderling. Als een karakter onaardig is tegen de plaatselijke bevolking, dan zal de adviseur van de Koning niets aardigs over deze speler vertellen aan de koning. Als de spelers, daarentegen, het vertrouwen van deze adviseur kunnen winnen, dan zou deze voor de spelers kunnen opkomen tij-dens een toekomstige belangrijke gebeurtenis. Wanneer een speler iets aardigs doet voor een NPC, dan kan de NPC later de spelers er-gens voor waarschuwen. Als een speler een aartsvijand krijgt, dan kan deze NPC zijn middelen en invloed gebruiken om andere NPC’s te beïnvloeden om de speler het leven zuur te maken.

    MemorabelJe spelers opeens iets wat je niet verwacht: ze besluiten om de markt op te lopen op zoek naar informatie. Dan heb je opeens een aantal NPC’s nodig. Nu kun je natuurlijk vragen om een kwartiertje pauze om even iets voor te bereiden. Maar wil je door gaan en de fl ow niet onderbreken, dan zijn hier een paar tips om je te helpen om NPC’s te improviseren.- Zorg voor een namenlijstje. Als je in een niet-fantasy setting speelt

    dan is het handig om deze te groeperen, bijv. op nationaliteit. Op internet zijn legio sites met babynamen: een dankbare bron. Er zijn ook namenlijsten te vinden of generatoren voor fantasy-namen.

    - Om een NPC memorabel te laten worden geef je deze een op-vallende eigenschap. Hij stottert bijvoorbeeld of ruikt naar fi jne parfum. Het is altijd leuk als een (belangrijke) NPC maanden later nog wordt aangehaald door je spelers.

    - Ook het gedrag van de NPC kun je gebruiken. Niet elke NPC is altijd maar vrolijk en vriendelijk. Misschien heeft de wachter net een dief laten ontsnappen en is hij opeens erg streng en afstan-delijk als de karakters de stad in willen komen. Maak daarom een lijstje met emoties en gedrag, zoals depressief, agressief, vriende-lijk, vrolijk en dat soort dingen. Als je dan snel een NPC moet ma-ken kan dat je goed helpen.

    Ten SlotteMet goede NPC’s valt of staat je spel. Ze zorgen ervoor dat spelers zich beter in hun rol inleven. Probeer dus van tevoren als spelleider de NPC’s goed te beschrijven en geef je zelf een beeld van deze personen, hun stemgeluid, gedrag etc. Dat helpt altijd.

    TEKST MAURICE STRUBEL

    16

    Deel 8: Non-Player Characters

    De belangrijkste manier waarop de spelleider met de karak-ters van zijn spelers kan communiceren is via Non-Player Characters (NPCÊs). NPCÊs zijn alle personages die niet onder controle van de spelers staan, dus van de melkboer op de hoek tot de kwaadaardige tovenaar die de wereld wil verove-ren. In deze Anatomische Les meer over NPCÊs en wat je er als spelleider mee kunt doen.

    lijkheid krijgDe belangrijkste manier waarop de spelleider met de karak-

    RollenspellenSPEL!

    De Anatomische les

  • Rollenspellen 17SPEL!

    Den Vaderland Getrouwe

    Deel 8: NPC’s

    In deze afl evering van Den Vaderland Getrouwe beschrijf ik drie NPC’s voor gebruik in een spannend avontuur in de Gou-den Eeuw. De ene NPC is wat belangrijker dan de andere.In deze afl evering van Den Vaderland Getrouwe beschrijf ik drie vormen van magie. Twee daarvan zijn neutraal en kunnen zowel ten goed als ten kwade worden gebruikt. De derde daar-entegen is zo kwaadaardig dat de gebruikers daarvan lang-zaam gecorrumpeerd worden. Deze vorm is alleen beschikbaar voor de tegenstanders van de helden.

    Greetje van AlckmaarAchtergrondGreetje is geboren in een bordeel in Alkmaar, waar haar moeder werkte. Haar vader heeft ze nooit gekend. Toen ze jong was werd ze aangevallen door een dronken klant van haar moeder. Deze agressieve aanval leidde er toe dat Greetje een groot litteken op haar wang en voorhoofd heeft. De aanval heeft haar getraumati-seerd, maar door de goede zorgen van de vrouwen in het bordeel kwam ze er bovenop. Ze is nu begin twintig, inmiddels wees ge-worden en werkt nu zelf in het bordeel. Niet als lichtekooi, maar als naaister, hulpje, verpleegster en doet ze wat fi nanciële zaken.

    Uiterlijk en persoonlijkheidAls het litteken weggedacht kon worden zou Greetje een knappe Hollandse meid zijn, met blond haar en rode wangen. Helaas is het litteken nooit goed geheeld en dat is te zien. Door de aanval en haar omgeving wantrouwt ze mannen. Ze kan zich goed onge-zien bewegen in haar omgeving.

    GeheimHaar grote geheim is haar lidmaatschap van het Gilde van de Roo-de Lantaarn, een geheim gilde dat zorgt voor de bescherming van prostituees in allerlei vormen. Greetjes belangrijkste rol daarin is het opzoeken van mannen die niet betalen of agressief tegen de dames zijn. Als deze mannen gevonden zijn is Greetje ook in staat om het recht van het Gilde te halen.

    RolDe rol van Greetje kan achtergrond-NPC zijn, maar zij kan ook als contact of katalysator fungeren voor een verhaal in de rosse buurt van Alkmaar.

    Matthijs ‘Manke Thijs’ QuastAchtergrond

    De eerste carrière van Mat-thijs Quast was als mari-

    nier op een VOC-schip. Hij voer over de wereldzee-en en kwam in contact met allerlei verschillen-de culturen en gebrui-ken. Helaas resulteerde een in aanvaring met wat vrijheidstrijders op het eiland Flores in een mank been en een hand met maar twee vingers. De gouverneur erkende

    de moed van Matthijs met een goed pensioen en hoewel hij de dienst van de VOC moest verlaten deed hij dat gelukkig niet als arm man. Na wat omzwervingen kwam hij weer in Amsterdam terecht waar hij 15 jaar geleden een handeltje in exotische zaken opende. Sindsdien is zijn winkel populair geworden zowel bij rij-ken op zoek naar exotische zaken als bij de onderwereld op zoek naar minder legale zaken.

    Uiterlijk en persoonlijkheidGeheel in stijl met zijn winkel kleedt Matthijs zich in exotische kle-dij, batiks uit Oost-Indië of kimono’s uit Nippon. Hij loopt door zijn oorlogswonden met een stok en hij draagt een handschoen met nepvingers. Zijn persoonlijkheid is hartelijk, maar hij praat te veel. Tijdens een bezoek aan de winkel overlaadt hij de klanten met ver-halen uit de Oost, soms tot vervelens toe.

    GeheimDoor zijn contacten in de Oost heeft Matthijs toegang tot zaken die anderen niet hebben. Drankjes of voorwerpen met magische eigenschappen zijn bij hem voor de juiste prijs te krijgen. Ook han-delt hij in informatie en het deert hem eigenlijk niet aan wie hij dat verkoopt, Spanjaard of Hollander, als er maar betaald wordt.

    RolEen voor de hand liggende rol voor Manke Thijs is die van infor-matiepunt. De karakters kunnen naar zijn winkel gaan als ze in-formatie nodig hebben. Ook als er wat minder gangbare zaken nodig zijn is Manke Thijs een goede rol.

    Pedro de ValdiviaAchtergrondPedro de Valdivia is een Spaanse man van in de veertig. Hij is zeer rijk, maar leeft redelijk simpel en bescheiden. Men kan Pedro overal in Europa tegenkomen. Hij reist veel rond en heeft geen alliantie met één van de grootmachten. Hij mengt zich wel vaak in zaken van de grootmachten, en altijd op zo’n manier dat het lijkt dat hij meer weet van de achtergronden dan hij eigenlijk zou kunnen weten.

    Uiterlijk en persoonlijkheidPedro kleedt zich een beetje gedateerd, maar is een vriendelijke heer. Hij is zelden verrast en vertelt vaak over historische gebeurtenissen.

    GeheimPedro de Valdivia werd in 1500 in Spanje geboren. Hij is dus meer dan honderd jaar oud. In 1542 reisde hij als Conquistador naar Zuid-Ame-rika. Tijdens een geheime expeditie diep in het oerwoud vond hij de mythische stad El Dorado. Daar dronk hij van de Fontein van de Eeu-wige Jeugd en sindsdien is hij niet ouder geworden. Hij was de enige die terugkwam uit de jungle en met het goud dat hij uit El Dorado meenam is hij zeer rijk worden. Zijn belangrijkste taak in het leven is het zorgen dat de grootmachten in balans blijven. Met zijn kennis van honderd jaar leven en met alles wat hij heeft meegemaakt heeft hij een speciaal soort inzicht gekregen in hoe de wereld werkt.

    RolPedro de Valdivia is een goed voorbeeld van een patron voor de hel-den. Hij ziet dingen gebeuren waar een groep helden kan helpen. Hij stuurt de spelers op dat soort situaties af. Ook kan een hele campag-ne rond het vinden van El Dorado de helden in contact met Pedro brengen, maar dan op een minder vriendelijke manier. Pedro vindt het namelijk belangrijk dat de locatie van El Dorado geheim blijft.

    MaAc

    D

  • 18 SPEL! Bordwargames

    In de jaren-70 bracht de toenmalige Amerikaanse uitgever Battle-line het spel Air Force uit, over luchtgevechten in de Tweede We-reldoorlog. Het is een spel op tactisch niveau over de luchtgevech-ten in Europa, met alleen de vliegtuigen van Duitsland Engeland en de V.S. Korte tijd later verscheen Dauntless, waarin de oorlog in de Pacifi c centraal stond met vooral Japanse en Amerikaanse marine-vliegtuigen en regels voor aanvallen op schepen. Beide spellen wa-ren zo’n succes dat Battleline uiteindelijk ook nog een expansieset uitbracht met nog meer vliegtuigtypen van o.a. Franrijk, Italië en de Sovjet-Unie. Verder bevatte de expansiekit ook nog gegevens over diverse schepen. Hiermee kon de speler heel veel luchtgevechten uit de Tweede Wereldoorlog zonder problemen op zijn tafel naspe-len. Even voor de goede orde, het gaat in dit spel om luchtgevech-ten van vliegtuig tegen vliegtuig (of vliegtuig tegen schip, tank, stad, trein, etc…)

    Avalon HillSamen met een aantal andere klas-siekers van Battleline (zoals Wooden Ships Iron Men, Gladiator, Circus Maxi-mus en Machiavelli) werden Air Force en Dauntless opgekocht door de jon-gens van Avalon Hill, die het spel op-nieuw uitgaven. Zij brachten wel enige veranderingen aan. De belangrijkste was de manier waarop de informatie werd gepresenteerd. Stond informatie over de capaciteiten van een bepaald vliegtuigtype bij Battleline nog in tabellen, bij Avalon Hill werd de informatie gepresenteerd in half ronde gekleurde tabellen, die de speler moeten doen denken aan metertjes in een cockpit. Ook veranderden zij de vuurkracht van de zware bommenwerpers. In het oude spel konden zware bommenwerpers al hun defensieve vuurkracht afschieten op aanvallende jagers, in de Avalon Hill-ver-sie kan een bommenwerper maximaal 4 gun points in één richting afschieten. Dat maakt het een stuk moeilijker voor een bommen-werper om een jager in één keer uit de lucht te plukken. Ook is de vuurtabel veranderd, waardoor er in principe in de lagere waarden minder eff ectief geschoten wordt. Verder is er niet zo veel verschil tussen de data cards van Battleline of Avalon Hill.

    Een belangrijke verandering was dat Dauntless - bij Battleline een op zichzelf staand compleet spel - door Avalon Hill werd heruit-gegeven als expansieset bij Air Force. Ook zou de expansiekit van Battleline opnieuw uitgebracht worden onder de naam Sturmovik, maar dat is nooit gebeurd. Wel bracht Avalon Hill in the General

    af en toe datacards van nieuwe vlieg-tuigtypen en scenario’s uit, waarvan sommige echter ook vliegtuigen uit de expansieset nodig hadden. Maar als je, zoals ondergetekende, in de gelukkige omstandigheid verkeert dat je nog de oude expansiekit bezit, is het geen groot verlies.

    Een probleem met een dergelijk spel is dat er in de Tweede Wereldoorlog zoveel verschillende vliegtuigtypen rondvlogen dat er altijd typen af-wezig zijn, hoeveel je er ook in een expansion set douwt opneemt. Gelukkig heeft Mike Rowles, een Amerikaanse enthousiasteling, op internet veel data cards en counters geplaatst voor heel veel verschillende vliegtuigtypen die niet in het basissysteem voorkomen. Daarnaast heeft hij alle afl eve-ringen van het tijdschrift Flying Simulators van de ter ziele gegane Air Force/Dauntless Society online gezet.

    Het spelHet spel bestaat uit regels, kaart, counters en data cards. Het saai-ste hiervan is ongetwijfeld de kaart, die is namelijk kaal met hexes. Voor gronddoelen kun je counters op de kaart neerleggen. Spelers die op de saaie kaart zijn uitgekeken kan ik aanraden de kaart van bijvoorbeeld Over the Reich van Clash of Arms Games te gebrui-ken, maar elke kaart uit een wargame kun je gebruiken.

    De Air Force-familie is een spel met ‘simultaneous movement’ (dat ook wel aangeduid wordt als SIMOV). Dit betekent dat de spelers van tevoren hun bewegingen plotten op een log sheet (waarop ze ook de schade aan hun vliegtuigen bijhouden) en ze tegelijkertijd uitvoeren. Het komt er dus niet op aan om op de te-genstander te reageren, maar op te anticiperen door te voorzien wat hij van plan is.

    De beurt begint met de vuurfase, waarin de vliegtuigen op elkaar schieten. Dan volgt de advantage-fase. Dit is in het systeem een belangrijke fase. Als het vliegtuig van de speler zich achter het vliegtuig van zijn tegenstander bevindt heeft hij het advantage, het voordeel dus. Dan volgt de plotfase, waarin de speler opschrij