of De...Das Schwarze Auge Postfach 1165, D-8057 Eching 8 Voorwoord Het avontuur »In het...

85
1

Transcript of of De...Das Schwarze Auge Postfach 1165, D-8057 Eching 8 Voorwoord Het avontuur »In het...

  • 1

  • Groepsavontuur

    In het Spinnenwoud

    of

    De verkenning van het Orkenland, deel 1

    2

  • 3

  • In het Spinnenwoud 

    Door Ulrich Kiesow

    Een avontuur voor ervaringsgraden 1-3 Voor een Meester en 3-6 helden

    Vanaf 14 jaar

    4

  • De Illustraties in de teksten werden getekend door Ina Kramer

    ©1986 Droemersche Uitgeverij Th. Knaur Nachf., München en Schmidt Spiel & Freizeit GmbH, Eching

    Omslagillustratie : Claus D. Biswanger Zetwerk : C.H. Beck’sche Boekdrukkerij, Nördlingen

    Druk- en bindwerk : Bayerlein, augsburg Printed in Germany

    ISBN 3-426-300-30-3

    Inhoud

    5

  • Inleiding

    6

  • Het Oog des Meesters is een fantasie rollenspel. Dit nieuwe rollenspel-systeem is ontstaan beginjaren tachtig en werd in 1984 voor de eerste maal in de handel gebracht. Ervaren rollenspel-experten hebben het Oog des Meesters ontwikkeld. Omdat het rollenspel-concept in Europa helemaal nog onbekend was, werden er eerst een aantal eenvoudige regels gemaakt waardoor beginnende rollenspelers zich zonder problemen konden inwerken in dit nieuwe rollenspelgenre. Deze simpele basisregels van het Oog des Meesters staan in het »Avontuur-basisspel«. In deze doos hebben we alles verzameld wat u nodig heeft om het rollenspel het Oog des Meesters te leren spelen, zowel als held en als Meester van het Oog des Meesters. Aan alle Oog des Meesters spelers, die van hun systeem hogere verwachtingen hebben, een intenser speelmoment zoeken, is er het »avontuur uitbreidingspel«. Dit uitbreidingsspel bevat een schat aan bijkomende regels en regeluitbreidingen, die allemaal op zo’n manier zijn ontworpen, dat ze al vanaf de eerste ervaringsgraad kunnen worden gebruikt – als de spelers dat wensen. Het is natuurlijk beter om de bijkomende regels toe te passen bij spelers met een hogere ervaringsgraad. De regels zijn ook zo opgesteld, dat ze allemaal apart of in combinatie in het spel kunnen worden ingevoerd – afhankelijk van de wensen van de spelers en de mogelijkheden van de Meester. Het »avontuur-uitbreidingsspel« bevat ook een grote vierkleurige landkaart van Avonturië en een boek waarin het continent uitvoerig geïllustreerd en beschreven staat. Naast deze twee regelsets is er ook een doos met toebehoren – »de Werktuigen van de Meester« –, wiens inhoud een driedimensionaal rollenspel mogelijk maakt. Meer dan 120 helden-en monsterfiguren kunnen op plattegronden in het spel worden gebruikt en elke denkbare spelsituatie kan op deze manier optisch worden verduidelijkt. Als extra toebehoren zijn er nog de »Dobbelstenen van het Lot« en een »extra blok« met Documenten van de Kracht. De reeks avontuurboeken van het Oog des meesters wordt steeds uitgebreider. Alle avontuurboeken zijn op de kaft duidelijk gekenmerkt: voor welke ervaringsgraad werd dit avontuur geschreven en hoeveel spelers kunnen er deelnemen? Als verder kenmerk hebben we twee basiskleuren ingevoerd: een blauwe driehoek en een gele driehoek. Alle avontuurboeken met een blauwe driehoek zijn uitgewerkt met de regels van het »avontuur basisspel«. De avonturen met de gele driehoek zijn voor de uitbreidingsregels van het »avontuur-uitbreidingsspel« geschreven. Dat betekent dat deze avonturen reeds alle aanpassing bevatten die noodzakelijk zijn door de regeluitbreidingen. Natuurlijk kunnen de avonturen voor gevorderden ook met de basisregels worden gespeeld. De niet noodzakelijke aanpassingen laat men dan gewoonweg achterwege. Het is ook andersom mogelijk om de basisavonturen met de uitbreidingsregels te spelen – de Meester moet dan alléén de noodzakelijke waarden opzoeken die hij deels ook zelf kan ontwikkelen. U merkt dat het Oog des Meesters een open spelsysteem blijkt te zijn. Alle nieuwe uitgaven worden herwerkt en verbeterd. Vele opmerkingen en aantekeningen van enthousiaste spelers hebben het ons gemakkelijker gemaakt bij deze opgave. We willen dan ook in de eerste plaats onze dank overmaken voor al die actieve samenwerking. Ook naar de toekomst hopen we op een actieve samenwerking met alle Oog des Meesters spelers.

    7

  • We wensen u nu met het Oog des Meesters veel plezier. Zou u nog vragen hebben over dit spel of willen geïnformeerd worden over regelmatige nieuwe publicaties, schrijf dan naar ons alstublieft: Das Schwarze Auge Postfach 1165, D-8057 Eching

    8

  • Voorwoord Het avontuur »In het Spinnenwoud« volgt een bepaald concept: het is geschreven voor jonge helden en ervaren spelers. Eigenlijk voor zulke spelers, die eens willen afstappen van hun familiaire held en kennis willen maken met een nieuwe figuur. Met behulp van deze nieuwe held gaan de spelers een onbekend deel van het Avonturijnse continent onderzoeken: het Orkenland. »In het Spinnenwoud« is het eerste avontuur van een reeks die het groepje helden door het onwerkelijke land van monsters zal beleven. Naarmate de helden hun vaardigheden stijgen, zullen ook de problemen en de gevaren van de Orkland-avonturen verhogen. »In het Spinnenwoud« kan worden gespeeld volgens de basis-of de uitbreidingsregels. In geval dat u volgens de basisregels speelt, laat u simpelweg alle instructies en passages, waarmee u bij de basisregels niet vertrouwd bent, weg. Als avontuur is »In het Spinnenwoud« bijzonder geschikt voor helden met een ervaringsgraad van 1-3. Alle heldentypes zijn toegelaten. Een groepje van 3 tot 6 helden van verschillende types is de optimale bezetting voor dit avontuur. Natuurlijk mogen ook sterkere helden het Orkenland onderzoeken. In dit geval moet de Meester van het Zwarte Oog de scores van in het avontuur voorkomende monsters en personages aanpassen aan de gewijzigde spelvoorwaarden. Wees hier in elk geval voorzichtig. Denk erom dat de trefzekerheid van een monster met 5% verhoogt in geval dat u de aanvalsscore met 1 punt laat stijgen. Voor de rest geldt bij het Spinnenwoud dezelfde basisregel als bij alle andere avonturen van het Oog des Meesters: speelplezier en een spannend verhaal hebben voorrang op alle regels! Als Meester moet u vooral zorgen voor een onderhoudend spel. Als hierbij één van onze regels of aanwijzingen een probleem vormt, dan wijzigt u deze gewoon of laat hem helemaal weg.

    9

  • Achtergrond Oamanita is de naam van het grootste Drakenschip dat ooit de Zee van de Zeven Winden heeft bevaren, en jullie staan op zijn boeg. Jullie blikken echter rollen niet over de wit schuimende oceaangolven, maar het is de trage gele stroom van een rivier, die gezwollen is door de lente overstromingen dat uw aandacht trekt. De Oamanita vaart rustig stroomopwaarts de Bodir op, een rivier wiens bron zich ergens in het Orkland bevindt. Naast u, zwaar steunend op haar wandelstok, kijkt Garhelt, stamhoofd en koningsmoeder van Thorwal, over het land. Even wijst ze in het oosten op een half in het donker verborgen bergketen. »Het Steeneikenwoud« mompelt ze. »Dat is de grens.« Jullie weten welke grens zij bedoelt, de scheidingslijn tussen Avonturië, waarmee jullie reeds bekend zijn, wiens verschrikkingen jullie al hebben leren vrezen en dat gedeelte van het continent, wiens naam vele verhalenvertellers op hun lippen nemen, dat nauwelijks ooit door één heldenvoet werd betreden: het Orkland! Hoeveel horror is er aan deze naam gelinkt! Er is nauwelijks één stad in het Middelrijk die nog niet door een rooftocht vanuit het Orkland geplunderd werd. En toch zijn er altijd van die avonturiers die worden gelokt door de aantrekkelijke veelbelovende naam. Deze mensen denken aan de buit. Herinneren jullie zich de rooftocht van Lowangen, dat nog helemaal niet zo lang geleden is! Wat een schatten! Ze hadden wel vijftig zware vierspannen – Stoerrebranden genoemd – nodig om al dat goud, stofbalen, kristallen schalen en alchemistische tincturen te vervoeren, die de orken van de Olol Koll Stam alléén al uit Lowangen wegsleepten… Waar zijn al die schatten gebleven? De schat van het Orkland. Ach, had ik slechts één-duizendste deel daarvan, dan zat ik waarschijnlijk met jullie aan deze tafel in dit land, waar de hemel zure tranen weent en de bomen sterven van verdriet… Maar ik dwaal af. Waar waren we gebleven? Juist ja, bij de Orkenschat. Maar die lijkt jullie niet veel te interesseren. Jullie hebben een andere drijfveer, eentje die veel sterker is dan de drang naar goud: verkenningsdrang. Jullie herinneren je zeker nog hoe alles begon? Informatie voor de Meester: Normaliter zou een gewone mens (of mijnentwege een normale dwerg) zich het nog precies herinneren, maar de bijzondere wetten van het rollenspel willen nu eenmaal, dat de Meester de manier van denken van onze helden een beetje op weg helpt. Dus alstublieft: Algemene Informatie: In het begin heeft u een aankondiging in uw thuisstad zien hangen:

    10

  • Een korte tekst zonder beloftes en toch heeft hij jullie nieuwsgierigheid gewekt. Hoe komt de stad Thorwal, de beruchte piratenhaven, ertoe om vreemdelingen binnen zijn muren welkom te heten? Sedert wanneer geven de Noordlandse kapers een bal om de wetenschap? Dus jullie zijn dan maar naar Thorwal afgereisd, hebben jullie jezelf aan de stadswacht voorgesteld en werd terstond naar het reusachtige landhuis van de koning gebracht. Maar het was niet de piratenkoning Tronde die u opwachtte, maar zijn moeder Garhelt, een witharige vrouw die de onvoorwaardelijke toewijding van alle Thorwal-piraten genoot. Garhelt leidde jullie naar een stenen bijgebouw, ontstak een lantaarn en wees met een feestelijk gebaar naar de grote zaal, de enige ruimte die dit gebouw bevatte.» Dat is mijn geschenk aan Avonturië«, zei ze. Jullie keken verbaasd rond in de schemerige kamer, maar jullie konden niets waardevols ontdekken. Niets anders dan landkaarten en rekken met schriftrollen, waar jullie ook keken. »Wat jullie hier zien«, verklaarde Garhelt, die jullie verbazing heeft opgemerkt, »is meer waard dan goud en edelstenen. Jullie staan voor de complete geografische werken van het gekende Avonturië. Mijn grootvader is begonnen met het verzamelen van geschriften en landkaarten, mijn vader heeft dat verder gezet, en ik zal het vervolledigen.

    De verzameling zal toegankelijk gesteld worden aan alle nieuwsgierigen. Weldra zullen er in Thorwal meer geleerden neerstrijken dan in Gareth, Vinsalt en Tuzak samen…«. Ze hield een moment van peinzende stilte, dan vervolgt ze: »Slechts een gedeelte van Avonturië moet nog in kaart worden gebracht: het Orkland.

    11

  • En daarom vraag ik jullie of je ertoe bereid bent vanaf de Bovenloop van de Bodir naar de Enqui te marcheren, jullie wegen op te tekenen en alle belevenissen neer te schrijven?« Informatie voor de Meester: Ten laatste nu zou de verplichte heldenvraag (»Wat winnen wij daarbij?«) moeten vallen. Neemt u bij de komende onderhandelingen de rol van Garhelt over. Hier zijn uw argumenten:

    1. Jullie zullen ervaringen opdoen, die in Avonturië ongekend zijn. 2. Jullie zullen oneindige roem verwerven. In elke herberg, waar je binnenstapt, zullen de

    gasten fluisteren: »Dat zijn die mensen, die dwars door het Orkland zijn getrokken.« 3. Alle rijkdommen, die jullie je eigen maken, mogen jullie houden. 4. Koning Tronde persoonlijk zal jullie wapens en wapenrustingen schenken. (een

    gedetailleerde lijst van de uitrusting zal later worden opgemaakt.) 5. Jullie zullen twee buitengewone geschenken meekrijgen, die elk zeer kostbaar zijn. De

    hoofdvrouw Garhelt loopt naar een rek en trekt er een dertig centimeters lang dik voorwerp eruit. Het geheel ziet eruit als een bruinachtige, licht behaarde keutel, die aan de dunnere zijde met een spadevormig, glad, transparant vlak is voorzien. »De afgehakte duim van een reus«, legt Gerhalt eenvoudigweg uit. »Wanneer jullie ook maar, tijdens je tocht, een orkenstam zouden tegenkomen, toon dan dit ding aan die wezens. Ze zullen jullie aanbidden als koningen.« (Één van Garhelt’s voorouders bracht deze duim na een conflict met een Orklandreus mee naar huis. Er is niets waar de orken zo bang voor zijn dan die drie inheemse Orklandreuzen. Ze geloven dat slechts een God deze monsters kan verwonden.) Tenslotte geeft de hoofdvrouw elke held een karmozijnrode pil, ter grootte van een erwt. »Hou dit middel steeds binnen handbereik«, zegt ze erbij. »Als je in een gevaarlijke situatie verkeert, steek deze pil dan in je mond en als je denkt dat je op sterven na dood bent, bijt ze dan stuk. De pil bevat niet meer of minder dan een tweede leven.«

    Belangrijk: Leg de spelers niet uit hoe de pil werkt. Een drakenschip van de Thorwalers heeft dit magische geneesmiddel uit het Guldenland meegebracht. De piraten weten alleen dat het »een tweede leven schenkt«. De gebruiksaanwijzing van de pil is als volgt: ze verhoogt – of verlaagt – de levensenergie-score van een held tot 50 punten. Zoekt een held met een LE 30 zijn toevlucht tot het magische geneesmiddel, dan wint hij 20LP. Een held met een LE van 60, die de pil innam, zal 10 LP verliezen. Het geneesmiddel ontplooit dus alléén maar zijn volledige werking, als het daadwerkelijk in allerhoogste nood wordt ingenomen. Hier volgt een voorbeeld: een held met een LE van 3 krijgt een dodelijke slag – we nemen aan dat hij 6 schadepunten oploopt. Dat is het juiste moment om de capsule stuk te bijten! De levensenergie-score loopt dadelijk op tot 50 LP (zelfs als ze voor een tiende van een seconde -3 bedroeg), en de held begint een »Nieuw Leven«. De nieuwe levenspunten zijn niet permanent! Van zodra de levensenergie van de held weer zijn normale waarde aanneemt, is de overschot aan levenspunten verloren. Ook hier weer een voorbeeld: een held, op wiens document een LP-score van 35 werd genoteerd, verliest levenspunten. Als zijn LE tot 12 gezakt is, besluit hij de pil stuk te bijten. Zijn LE-waarde springt op 50. Nu moet deze held weeral schadepunten incasseren en zijn LE zakt terug naar 25. Als de held nu met behulp van een geneeskrachtige drank zijn LE weer laat stijgen, zal

    12

  • hij de grenswaarde van 35 LP niet overtreffen, omdat de meeste geneeskrachtige dranken de LE-score niet boven de oorspronkelijke waarde verhogen en de oorspronkelijke waarde van de held bedroeg 35 LP. Als een held het magische geneesmiddel in dit avontuur niet gebruikt, kan hij dat voor de toekomst bewaren, of, in geval dat dukaten belangrijker voor hem zijn, het aan de hoogste bieder verkopen. Als Meester (in het personage van een alchemist) zal u een bod van 500 dukaten doen. Keizer Hal van Gareth, die zijn leven betrekkelijker hoger inschat, zou zeer zeker 2000 dukaten voor dit medische kleinood betalen… Nadat de onderhandelingen met Garhelt ten einde zijn, kunnen de verdere details van de reis besproken worden. De moeder van alle piraten zal jullie persoonlijk met de Oamanita zo ver stroomopwaarts laten varen als enigszins mogelijk is. De bevaarbare rivierbedding eindigt ergens ten noorden van het Steeneikenwoud. Van daaruit moeten jullie zelf een weg tot de Enqui – dwars door het Orkland – vinden. Zo’n vijf- tot zeshonderd kilometer ver moeten jullie, helemaal alleen, door onbekende wildernis marcheren. Jullie moeten nota’s nemen van alle noemenswaardige gebeurtenissen in de gebieden die je doortrekt en als het kan een gedetailleerde kaart te maken (De schriftelijke berichten kunnen aan de spelers worden overgelaten en de kaarten zullen automatisch ontstaan.) Voilà, nu weet u waarom u aan boord van de Oamanita bent en een koers volgt die roem maar ook de dood kan brengen. Inmiddels liggen de bergtoppen van het Steeneikenwoud achter jullie en voor jullie verbreedt zich de grote riviervallei. De Bodir is nog altijd een grote rivier. De afstand van de ene naar de andere oever is zo’n 500 meter en toch is de kiel van de Oamanita reeds tweemaal dreigend over de bedding geschuurd. Hier, ten noorden van de Steeneiken, is er helemaal niets dat de rivier zijn loop versmalt, zijn stroming heeft géén diepe rivierbedding geslagen, de watermassa walst ongestoord over het vlakke landschap. De kapitein begeeft zich naar de boeg en doet teken naar Garhelt dat de tocht ten einde is. De hoofdvrouw neemt afscheidt van jullie. Jullie worden in twee sloepen nog een stukje richting de zuidelijke oever geroeid. De rest van de weg stappen jullie met je uitrusting op jullie schouders door het enkeldiepe water van de Bodir. Op de oever leggen jullie je uitrusting neer en bekijkt nogmaals de uitrusting die koning Tronde u heeft meegegeven. Informatie voor de Meester: Overloop nu samen met de spelers de uitrusting. In principe staan de helden al de in het Boek van de Regels I en II opgesomde wapens, wapenrustingen en uitrustingsstukken ter beschikking. Volgende beperkingen moeten in acht worden genomen: in Tronde’s arsenaal zijn géén boemerangs, slingers, blaaspijpen en kruisbogen – hij heeft een enorme afkeer van deze wapens. Een lederen lamellen wapenrusting en ridderuitrustingen zijn voor een groepje reizigers, die zich te voet een weg moeten banen doorheen honderden kilometers onbekend terrein, helemaal niet doenbaar. Laat deze wapenrustingen niet toe – indien nodig maak je gebruik van je gezag als Meester! Als lastdier heeft Tronde de groep slechts een ezel meegegeven. Het is tenslotte zo dat de

    13

  • heldengroep een ontdekkings-expeditie uitvoert. In geval dat de helden een typische wapenhandel-karavaan willen samenstellen, kan jij hen erop wijzen dat zij zich blijkbaar in een ander, tot nu toe onbekend avontuur bevinden. Als jouw groepje helden hun uitrusting heeft gekozen, ga dan na of ze niet gezondigd hebben tegen de draaglast-regel. We hopen erop dat de veiligheid van de helden niet zoveel waard is, om ze in een belachelijke, stekelvarkensachtige wandelend wapenarsenaal te veranderen. Daar – de helden staan aan land! Toon hen het beeld van de omgeving in het midden van het boek, dat een kijk geeft op de omgeving in de richting van het noordoosten.

    Het Avontuur (Informatie voor de Meester)

    »In het Spinnenwoud« is een avontuur, bestemd voor helden, die graag het onbekende tegemoet gaan en die nog verkenningsdrang hebben. Een écht avontuur in de open lucht. Dit feit brengt met zich mee dat wij jou op dit ogenblik géén overzicht kunnen bieden van het te verwachten avontuur. Wat de helden allemaal zullen beleven, hangt verregaand van jouw beslissingen af. Als jij niet nieuwsgierig bent hoe het in de burcht van de stam der hagedismensen eraan toe gaat – wel, dan zullen zij nooit kennismaken met de leider Azl Azzl en zijn prachtige dochter. Jij moet als Meester steeds de groep zo leiden, dat de helden op zijn minst het volk van de Smaragdspinnen ontmoeten. De spinnen zullen dan een held naar hun dorp slepen, waar hij de spinnenkoningin moet voorlezen. Als zijn metgezellen hem niet ter hulp komen, zal hij deze taak tot aan het einde (en dat is niet zo veraf) van zijn levensdagen moeten uitvoeren. Voor de interne logica van het avontuur is het belangrijk, dat de tot-voorlezen-weggesleepte held ook daadwerkelijk lezen en schrijven kan. Indien jij in jouw avonturen gebruik maakt van het talentensysteem, moet jij voor aanvang van het spel je vergewissen, of je held over het talent ‘Lezen’ beschikt. Als dat niet zo blijkt te zijn, dan moet het deze held bliksemsnel worden aangeleerd. Hiervoor is er in dit avontuur een schrijf-en-lees-betovering ingevoerd. Het is nu jouw opdracht om de helden in het bezit van deze betovering te laten komen. Specifieke details over deze speciale magie vindt u terug op blz. 42. Als jij voor jouw spelerscirkel een goede leider wil zijn, dan zal jij je de moeite niet besparen om heel deze avonturenteksten vanaf het begin grondig door te nemen. Tenslotte moet je op de hoogte zijn welke mogelijkheden de verschillende locaties te bieden hebben en met welke ontmoetingen de helden rekening zullen moeten houden. Dring de helden indien mogelijk niet in een door jouw gewenste richting. Te angstige en

    14

  • twijfelende helden mag jij er rustig aan herinneren, dat ze een verkenningsmissie aangenomen hebben en die vervult men niet, indien men elk mogelijk gevaar met een wijde boog ontwijkt. Voor de fans van een rollenspel op niveau, kan men met het Spinnenwoud en zijn concept (ervaren spelers maar jonge helden) een heel ander accent leggen. Vraag aan uw spelers om voor de afwisseling hun nieuwe helden »helemaal anders« te spelen, namelijk alsof de helden daadwerkelijk zelfstandige individuen zouden zijn. Een rollenspel wordt nog leuker als de speler zijn held af en toe een andere beslissing laat nemen, dan dat hijzelf zou hebben genomen. Pas op dat ogenblik, als de speler zijn held daadwerkelijk een eigen rol geeft, begint het echte rollenspel. En pas als de Meester… Excuseer mij? Genoeg gebabbeld? Ok, daar gaan we dan!

    Begin van het spel

    De tocht naar het Spinnenwoud

    Informatie voor de Meester Neem kaart A bij de hand. Deze toont u een gebied ter grootte van 50 maal 36 kilometer. In deze streek vindt het eerste orkland-avontuur plaats voor onze heldengroepje. Het Spinnenwoud, het belangrijkste strijdtoneel, bedekt de vlakken E-H, 11-16. Hiervan is er een eigen gedetailleerde kaart voorzien. Tijdens hun mars door het Orkland stoten de helden op verschillende creaturen, die allemaal worden geleidt door de Meester. Veel van deze ontmoetingen zijn helemaal niet belangrijk voor het verdere verloop van het avontuur – ze zorgen alleen maar voor afwisseling en spanning. Zulke confrontaties noemen we toevallige ontmoetingen. Bovendien kruisen de wegen van de helden ook het pad van personen of monsters, waarvan ze hulp of informatie kunnen bekomen en die belangrijk zijn voor het verloop van het avontuur. Zulke confrontaties zijn noodzakelijke ontmoetingen. Als Meester moet je erop letten dat de spelers de noodzakelijke ontmoetingen niet kunnen onderscheiden van de toevallige ontmoetingen. Voor jouw betekent dit dat jij – zoals bij een toevallige ontmoeting – ook voor een noodzakelijke ontmoeting, voor de schijn hoog te houden, een gooi met de dobbelsteen kan uitvoeren. Nu sommen we eerst de toevallige ontmoetingen op voor Kaart A, aansluitend worden de noodzakelijke ontmoetingen weergegeven. Het verloop en toevallige ontmoetingen op Kaart A Informatie voor de Meester De helden – deze bevinden zich momenteel op veld 5 – kunnen ofwel de wegen gebruiken ofwel dwars over het land marcheren. Zolang ze op de weg blijven, bedraagt hun marstempo 3 vakjes per speeluur. Verlaten ze de wegen, verlaagt hun snelheid zich afhankelijk van de aard van het terrein dat ze net doorkruisen.

    15

  • U kan nu een opsomming terugvinden van de aparte soorten terreinen en de voorwaarden die hier gelden. Op alle soorten terrein kan het tot ontmoetingen komen met vriendelijke of vijandelijke wezens. Bij deze ontmoetingen is het niet van belang of de helden al dan niet op de straten marcheren. We hebben te maken met vijf verschillende terrein-types. (Als een vlak twee verschillende terrein-soorten heeft, dan bepaalt de Meester welke voorwaarden er respectievelijk voor de helden gelden.)

    Woud Steppe

    Heuvel, Bergen Klippen

    Moeras

    A) Woud Marstempo: 1 uur per vlak De Meester werpt met de D6. Bij 1 of 2 komt het tot een ontmoeting met één van de volgende wezens (de keuze wordt door de Meester weer beslist met de D6). 1 Elandstier Aantal: 1 Scores: Moed: 20 Aanval: 10 Levensenergie: 30 Afweer: 8 Beveiliging Wapenrusting: 3 Trefpunten: 2D6 Snelheid: 13 Uithouding: 52

    Monsterklasse: 12

    16

  • De eland zit in zijn bronsperiode, anders zijn ze niet zo agressief. Indien de helden een boom invluchtten voor de eland, werp dan opnieuw met de D6. Bij 1-3 is de boom al bezet door een veenapen-bende. 2 Veenaap Aantal: 1D20 Scores voor één aap: Moed: 12 Aanval: 12 Levensenergie: 12 Afweer: 6 Beveiliging Wapenrusting: 2 Trefpunten: 1D6+1 Snelheid: 5* Uithouding: 25

    Monsterklasse: 7 *De apen bewegen zich van boom tot boom of op de grond met een snelheid van 5. De veenapen hebben hun naam te danken aan de donkergroene kleur van hun gladde dichte vacht. Hun lichaamsbouw komt overeen met die van de aardse brulapen en zijn evenzo behendige klimmers. De vorm van hun schedel en hun krachtige kaken wijzen er echter op dat het vleeseters zijn. Zodra de veenapen de helden in het vizier krijgen, achtervolgen ze hen al springend van boom naar boom. Af en toe werpen ze droge takken naar hen. (Schade: hoogstens 1D6. Helden kunnen via geslaagde BE-proeven deze ontwijken.) De apen gaan alleen een gevecht met de helden aan, als deze naar hen toe klimmen. In dit geval gelden de bovenstaande scores terwijl de scores van de helden door de Meester duidelijk moeten worden verlaagd. 3 Orken-bende Aantal: 1D6 Scores van een Ork: Moed: 8 Aanval: 9 Levensenergie: 15 Afweer: 7 Beveiliging Wapenrusting: 3 Trefpunten: 1D6+2 Snelheid: SN1 Uithouding: 27

    Monsterklasse: 7

    De rondzwervende orken behoren tot een arme stam. Ze zijn gehuld in versleten vellen en bewapend met eenvoudige knuppels. Als de helden hen de reuzenduim tonen, dan rennen ze onmiddellijk weg. Ze trekken zich uit een gevecht terug van zodra elk van hen minstens 5 schadepunten heeft moeten incasseren. Men kan ze alleen maar begrijpen via gebarentaal.

    17

  • 4 Eenhoorn Aantal: 1 Scores: niet noodzakelijk Het mythische beest verschijnt als de Meester een 4 dobbelt. Het begeleidt de helden voor een stuk maar laat zich echter niet benaderen – ook niet door geslaagde CH-proeven van de helden. (Het uur van de Eenhoorn heeft nog niet geslagen; het zal in een later Orkland- avontuur een belangrijke rol spelen.) 5 Orklandbeer Aantal: 1-2 Scores van een beer: Moed: 12 Aanval *: 8 Levensenergie: 45 Afweer: 6 Beveiliging Wapenrusting: 2 Trefpunten: 2X(D6+1) Snelheid: SN7 Uithouding: 50

    Monsterklasse: 18 *De Orklandbeer heeft 2 aanvallen per gevechtsronde. Orklandberen worden niet groter dan aardse panda’s. Hun vel is roodachtig en voor beren ongewoon zeldzaam. Men heeft al Orklandberen gedood die volledig kaal waren.

    18

  • 6 Het orklandkonijn Aantal: 2D6 Scores: Niet belangrijk Orklandkonijnen kunnen tot dakhoogte springen en zijn zeer smaakvol. Ze zijn schuw. De helden zullen ze nauwelijks te zien krijgen maar hun geritsel en vreemd melodieus gefluit waarmee de rammelaar de vrouwtjes probeert te lokken kunnen ze wel horen.

    B)Steppe Marstempo: 30 minuten per vakje Ontmoetingen: Van zodra de helden twee steppenvelden na elkaar gepasseerd zijn, zien ze over een afstand van 2 kilometer een kudde wilde orklandpony’s. Boven de kudde is duidelijk een krijsende draak te herkennen. Seconden later stort de draak zich naar beneden, grijpt één van de pony’s en vliegt ermee weg. De kudde raakte in paniek en stormt op de de helden af. Een held, die niet slaagt in een behendigheidsproef, wordt omvergelopen en moet 3 schadepunten incasseren. Na deze gebeurtenis moet de Meester noteren hoeveel spelronden de helden zich van nu af aan in de open steppen ophouden. Na 12 spelronden (in deze periode kunnen de helden twee steppenvelden doorkruisen) verschijnt de draak weer aan de hemel. Nu hebben de helden nog juist 3 spelronden de tijd om dekking te zoeken in het woud of het moeras. Doen ze dit niet, dan valt de draak hen aan. Gegevens over het gevecht met de draak vindt u terug op blz. 32. Het wegspurten van de Orklandpony’s kunnen de helden natuurlijk maar eenmaal meemaken. In geval als ze later nogmaals de open steppe betreden, geldt gewoon de regel: na 12 spelronden verschijnt de draak aan de hemel, drie ronden verder valt hij aan in duikvlucht. Ten noorden van de D-rij eindigt zijn jachtgebied. Als de helden deze strook overbrugd hebben, dan zijn ze voor hem in veiligheid.

    C) Heuvel, bergen

    Marstempo: 1 uur per vakje Ontmoetingen: De Meester dobbelt met de D6. Bij 1 of 2 komt het tot een ontmoeting met één van deze drie wezens. Beslissing met behulp van de D6. Dobbelresultaat 1-3 zie 1; 4 of

    19

  • 5 zie 2; 6 zie 3. 1 Trechtermieren Aantal: niet vast te stellen Scores: Beveiliging wapenrusting: 3 Levensenergie: 5 Monsterklasse: 3 Van zodra de Meester »in de bergstreken« een 1-3 dobbelt, dan vertelt hij de helden dat ze in een kolonie van Trechtermieren zijn binnengedrongen. Dat is gemakkelijk te zien aan de aarden trechters, die zo’n 50 centimeter in het rond diep in de grond gapen. De open trechters werden echter door hun bewoners verlaten. Alleen de perfect gecamoufleerde trechtervormige valkuilen, waar er nog mieren wonen, zijn gevaarlijk. Van zodra een held op zo’n kuil trapt, zakt zijn voet ongeveer zo’n halve meter diep in de grond. Daar beneden wordt hij door de krachtige onderkaken van de meer als rattengrote mieren gegrepen en vastgehouden in ijzer sterke kaken. In de vallen van de mieren zijn al beren omgekomen. De mieren laten hun slachtoffer pas los als het dood is. Ze komen dan naar de oppervlakte om het te verorberen. De speltechniek: alle helden leggen een behendigheidsproef af. Een mislukte proef betekent dat de held in de val is getrapt. Met een krachtproef kan hij zich weer bevrijden. Als de krachtproef mislukt, dan moet hij 3 schadepunten incasseren maar blijft vastzitten. De krachtproef kan naar herhaald op elk tijdstip. Om het trechterveld van een mierenkolonie te doorkruisen, moeten de helden drie allemaal behendigheidsproeven afleggen. In geval dat ze beslissen om na de eerste proef terug te keren, worden er geen verdere proeven meer gevraagd. Opmerking: Een trechtermier is zeer langzaam en onbeholpen. Buiten de trechtervalstrik is ze gemakkelijk te overwinnen. Het lastdier kan men er niet toe bewegen, om voor de heldengroep op, het trechterveld te doorkruisen. 2 Trol Aantal: 2 Score van een trol: Moed: 19 Aanval: 10 Levensenergie: 50 Afweer: 8 Beveiliging Wapenrusting: 3 Trefpunten: 1D6+3 Snelheid: 7 Uithouding: 30 Monsterklasse:25 De beide bergtrollen hebben in hun lange leven tot nu toe alleen maar de typische inwoners van de Orklanden gezien. De aanblik van de helden is nieuw voor hen. De helden moeten er in slagen om door middel van goede uitgekozen geschenken een gevecht met de trollen te

    20

  • vermijden. Indien de helden echter te lang onderhandelen met de trollen en zelfs proberen om hen teveel vragen te stellen, wekken ze de hebzucht van de bergbewoners. De Meester beslist of de trollen er plots zin in krijgen om hun gesprekspartners eens grondig te plunderen. 3 Gewijden van Firun Aantal: 1 Scores: niet noodzakelijk De helden komen een Firun-gewijde tegen die in de bergen leeft als een kolonist. Als ze vriendelijk tegen hem zijn, dan schenkt hij hen heeldrank-flessen (Inhoud: 10LP) en helpt hen door Wonderbaarlijk Jachtgeluk aan een succesvolle jacht. De gewijde weet waar de familie van de holedraak huist (F19), maar heeft voor de rest niets gezien dat de helden zou kunnen helpen. Hij weet immers een middel om zonder kleerscheuren doorheen het territorium van de trechtermieren te geraken: men moet van de ene lege trechter naar de andere springen. Alleen zo kan men er zeker van zijn niet in een val te geraken. Omdat de lege trechters vaak zeer dicht bij elkaar liggen (50-150 centimeter), is deze manier van voortbewegen heel gemakkelijk. Als de helden de Firun-gewijde agressief benaderen, dan roept hij een hagelslag op waarbij hijzelf en alle helden 3D trefpunten moeten incasseren. De gewijde vindt de dood in dit onweer.

    21

  • 22

  • D) klippen Marstempo: 3 uren per vak Of er al dan niet, en hoeveel het er dan zijn aan klim-/behendigheidsproeven om een klip te overbruggen, beslist de Meester. De Meester dobbelt met de D6. Bij een 1 of een 2 komt het tot een ontmoeting met volgende wezens. 1 Klifhagedis Aantal: 1 Scores: Moed: 20 Aanval: 12 Levensenergie: 10 Afweer: 3 Beveiliging Wapenrusting: 2 Trefpunten: 1D6 Snelheid: 8 Uithouding: 25 Monsterklasse:8 De klifhagedis, een grote insecteneter, is in feite geen gevaarlijk dier. Ze valt de helden alleen maar aan, omdat deze in de buurt van haar nest zijn. Een held, die tijdens een klimpartij een klifhagedis tegenkomt en getroffen wordt door de slag van haar staart, moet – onafhankelijk van het feit of een afweer al dan niet slaagde, een behendigheidsproef afleggen. Mislukt de proef, dan valt hij naar beneden. Alleen de Meester weet hoe diep hij valt en hoeveel schadepunten hij oploopt door zijn klunzigheid. 2 Lynx Aantal: 1 Scores: Moed: 8 Aanval: 12 Levensenergie: 15 Afweer: 4 Beveiliging Wapenrusting: 2 Trefpunten: 1D6 Snelheid: 11 Uithouding: 20 Monsterklasse: 6 In geval dat de lynx slaagt in een aanval op een held, die niet wordt afgeweerd, heeft hij zich in hem vastgebeten en stort met hem mee de dieperik in. Schadepunten naar maatstaf van de Meester. De lynx slaat op de vlucht nadat hij 5 trefpunten moet incasseren.

    23

  • E) Moeras

    Marstempo: 3 uren per vak (de helden zakken bij elke pas tot aan hun knieën in de drassige grond en moeten behoedzaam, op de tast dus, voorwaarts gaan zodat ze niet in een moerasgat terechtkomen.) Ontmoetingen: De helden komen enkele weerzinwekkende moerasbewoners tegen, vorm en scores zie beneden. Daarbij worden ze constant geplaagd door vingerlange orkdazen, die in deze tijd van het jaar bijzonder talrijk zijn. Orkdazen Van zodra de heldengroep een moerasveld betreedt, werpt de Meester met de D20: bij een resultaat van 1-10 zijn er geen dazen aanwezig. Bij 11-20 worden de helden getroffen door een zwerm, waarbij het dobbelresultaat ineens het aantal insecten aangeeft. Wie wordt er gestoken? De dazen verdelen zich niet gelijkmatig over alle helden maar alleen over diegene die slagen in een charismaproef -2. Deze charisma-proeven worden door het groepje helden voor elk moerasveld opnieuw gedobbeld. Als een held gelijktijdig wordt aangevallen door meerdere orkdazen, dan kan hij één van de dieren doden, als hij slaagt in een behendigheidsproef. Niet aangevallen metgezellen kunnen een slachtoffer van dazen helpen en evenzo door succesvolle behendigheidsproeven insecten doden. Alle dazen die niet worden gedood, steken en veroorzaken door hun verraderlijk gif 1 schadepunt. Een voorbeeld: 5 helden komen in een moerasveld. De Meester dobbelt met de D20 een 14. Hij vraagt de helden om allemaal een charismaproef -2 af te leggen. 2 helden slagen in die proef. Elk van hen wordt door 7 dazen aangevallen. Beide slachtoffers leggen een behendigheidsproef af, de proeven zijn succesvol. Twee dazen werden gedood. De niet bedreigde metgezellen leggen ook behendigheidsproeven af waarvan er eentje slaagt. Nog een daas wordt al klappend in een grijsbruine vet-plek verandert. Desondanks zijn er nog 11 dazen overgebleven, zodat onze arme helden vijf resp. zesmaal worden gestoken en evenveel schadepunten moeten incasseren. Andere moerasbewoners: Onafhankelijk van de afwikkeling van de orkdazenplaag, werpt de Meester voor elk moerasveld met de D6 om het aantal en soort van andere moerasbewoners te bepalen. Als er uit de dobbelresultaten blijkt dat de helden gelijktijdig met een moerasmonster en met een dazenzwerm te maken krijgen, dan hebben de helden in dit geval geen enkele mogelijkheid om de dazen af te weren en moeten de volle schadepunten incasseren. Bij 1 of 2 met de D6 komt het tot een treffen met de volgende dieren. (1 = moerasratten; 2 = Bodirworm)

    24

  • 1 Moerasratten Aantal: 1D6+2 Scores van één rat: Moed: 10 Aanval: 6 Levensenergie: 4 Afweer: 0 Beveiliging Wapenrusting: 0 Trefpunten*: 2 Snelheid: 4 Uithouding: 20 Monsterklasse: 3 *De trefpunten zijn vast bepaald en worden rechtstreeks als schadepunten van de levensenergie van het slachtoffer afgetrokken. 2 Bodirworm Aantal: 1-3 (De Bodirworm wordt onderverdeeld bij de gifslangen, maar zijn vergif is relatief onschadelijk). Score van een Bodirworm: Moed: 10 Aanval: 10

    25

  • Levensenergie: 8 Afweer: 0 Beveiliging Wapenrusting: 0 Trefpunten: 1D6+2 (plus gif)* Snelheid: 6 Uithouding: 25 Monsterklasse: 10 *Als een held schadepunten oploopt ten gevolge van een slangenbeet, dan zakt zijn aanvals- of afweerscore gedurende 6 spelronden met 1 punt. Bij meerdere slangenbeten stapelen de aftrekken zich respectievelijk op. U bent misschien als Meester van mening dat het in moerassen veel te gevaarlijk is voor de helden. Daar heeft u volkomen gelijk in, maar het is nu eenmaal zo. De helden zouden de Bodir-moerassen het best vermijden. We moeten tenslotte ervoor zorgen dat ze doorheen het Spinnenwoud marcheren, hoe moet het avontuur anders verdergaan. Noodzakelijke ontmoetingen op Kaart A Informatie voor de Meester: Zodra de helden bepaalde vakken op de kaart betreden, komt het tot een ontmoeting met het daar wonende wezen. In dit opzicht zijn de ontmoetingen noodzakelijk. Bekijk het in elk geval niet op de manier dat je de helden doorheen de woongebieden van deze wezens moet drijven. Als Meester zal jij manieren vinden om de spelers, in geval van nood, informatie toe te spelen op de een of andere manier. We raden je aan om op de Meesterkaart de woongebieden van deze wezens in kleur te markeren. Dan kan je dadelijk zien wanneer een heldengroep op een ontmoeting afstevent. Noodzakelijke ontmoeting: Hagedismensen: Informatie voor de Meester: Locatie: het gebied P-R, 1-14. (Beslis zelf waar je het tot een ontmoeting wil laten komen.) Scores van een hagedismens: Moed: 7 Aanval: 8 Levensenergie: 15 Afweer: 7 Beveiliging Wapenrusting: 3 Trefpunten: 1D6+2 Snelheid: 3/SN2 Uithouding: 40

    Monsterklasse: 7 Algemene informatie: De helden horen een heftig gekraak en geruis in het struikgewas. Seconden later springt er een hert uit de struiken, op de voet gevolgd door twee groenige, maar mensachtige creaturen. Speciale informatie:

    26

  • In de nek van de hert steekt een drietand, bloed stroomt uit zijn hals. Na een laatste grote sprong stuikt hij voor de voeten van de helden in mekaar. De twee achtervolgers zijn klaarblijkelijk zó door de jachtkoorts bezeten, dat ze de helden pas opmerken als ze direct voor hun staan. Verschrikt krimpen ze in elkaar. De ene heft een jachtmes omhoog dat hij in zijn hand heeft, de andere maakt een besluiteloze beweging met zijn drietand. Beide hebben een lange staart die zenuwachtig doorheen het gras kronkelt. Informatie voor de Meester: Als de helden niet aanvallen, gedragen ook de hagedismensen zich vreedzaam. Eén van hen wijst naar het dode hert en dan naar zijn borst, wat betekent dat hij het dier gedood heeft en aanspraak maakt op de buit. Nu kan het drie verschillende richtingen opgaan:

    1. De helden geraken met de hagedismensen verwikkeld in een gevecht en doden hen. Voor de helden heeft dit geen gevolg – voor de stam van de hagedismensen hun dode jagers vindt, zijn de helden reeds lang over de bergen.

    2. De helden vallen de hagedismensen aan, maar deze slagen erin te vluchten, of de helden geven het hert niet af. In dit geval verwittigen de twee jagers hun stam. Dan staat de helden een gevecht te wachten tegen 20 hagediskrijgers, in geval ze het jachtgebied van de stam niet langs de snelste route verlaten.

    3. De helden gedragen zich doorgaans vriendelijk tegenover de jagers en doen ook niet moeilijk over de buit. Dan trekken de hagedismensen zich terug terwijl ze vele diepe buigingen maken en na 3 spelronden wacht de helden de volgende gebeurtenis:

    Algemene informatie: De helden horen een kort gesis. Dan sluipen er 20 hagedismensen uit de struiken en de helden zijn omsingeld. Elk van hen verbergt een drietand achter zijn rug. Waarschijnlijk een belachelijke poging om het wapen te verstoppen, want de tanden rijzen duidelijk zichtbaar boven de hoofden van de zeldzame creaturen uit. Speciale Informatie: De hagedismensen maken geen aanstalten om een aanval uit te voeren. Ze staren de helden slechts aan met hun grote gele ogen. Eén van hen, die een brede lederen riem rond zijn lichaam draagt, stapt een paar passen naar voor op een smal pad en wenkt de helden toe. Informatie voor de Meester: De achter de rug gedragen wapens van de hagedismensen betekent: we komen met vreedzame bedoelingen. De helden kunnen zonder problemen hun weg vervolgen. De hagedismensen zullen niet proberen om hen tegen te houden. Ze kunnen echter ook op de uitnodiging ingaan. Dan komen ze na een korte tocht in vak P3. Tijdens de mars kan je afzien van het dobbelen voor toevallige ontmoetingen. Ingang van de Burcht van de Hagedismensen Algemene informatie:

    27

  • De hagedismensen blijven staan voor een zijrivier van de Bodir. Dichtbij het water verheft zich een 8 meter hoge ronde heuvel die een doormeter van ongeveer 30 meter heeft. Speciale Informatie: Twee hagedismensen stappen het water in. Ze wenken de helden toe. Plots raakt één van de staarten van een hagedismens het dijbeen van een held zoals een zachte zweepslag. Informatie voor de Meester: Als de held de getroffen plek onderzoekt, dan vindt hij de resten terug van een vingerlang grijsbruin insect – een Orkendaas. Speciale Informatie: Meerdere hagedismensen gaan het water in. Sommigen duiken naar beneden, de anderen maken via gebaren de helden duidelijk om hen te volgen, weer andere geven de helden een rietje nadat ze verduidelijkt hebben door gebarentaal, dat de helden door de rietjes kunnen ademhalen. Informatie voor de Meester: In geval als de helden de hagedismensen niet willen volgen, trekken de groene wezens zich geleidelijk aan terug in het water. De helden kunnen hun eigen weg gaan. Denk eraan dat ze zich in een moerasveld bevinden en dobbel om de respectievelijke ontmoetingen. Besluiten de helden om met de hagedismensen het water in te gaan, dan komen ze na een drie tot vier meter lange duikafstand aan een halfronde, twee meter hoge opening in de rivieroever. In de opening begint een stijl omhoog stijgende gang, die al gauw eindigt in ene onderaardse hal. De grond van de hal is droog. De helden staan in de Hala van de stam van de hagedismensen. Bij de Hagedismensen Algemene informatie: De Hala, de verzamelruimte van de hagedismensen, is een bijna cirkelvormige hal met een doormeter van ongeveer 12 meter en een hoogte van ca. 4 meter. In de buitenmuur zijn zowat 20 halfronde donkere doorgangen te zien. Speciale Informatie: In het midden van de hal bevindt een klein podium waarop, in een stenen zetel, een met een zilverkleurig koepelvormige helm versierde hagedismens zit. Hij kijkt de helden opmerkzaam aan. Langs hem staat nog een opvallend sierlijk gebouwd hagediswezen dat wordt een roze kam heeft. Bij de overige hagedismensen is deze kam net zo groen als de rest van hun lichaam. Het wezen op de troon – blijkbaar een hoofdman – heft de hand met gespreide vingers en strak gespannen zwemvliezen en spreekt de helden toe: »Welkom, vriendelijke langvingers! Ik hoofdman Azl Azl dat in u taal spreek: Krijge, die vlieg in vlucht met staart trof. Jullie mij gas!«

    28

  • Informatie voor de Meester: Aansluitend klapt Azl Azl in zijn handen, tafels en krukjes worden binnengedragen, samen met bekers, kruiken en grote kommen vol dampende spijzen. Elke held die deelneemt aan de maaltijd, werpt met de D6. Bij 1-3 verliest hij door het opeten van de niet zo gezonde delicatessen permanent 1-3 LP. Bij een 4-6 wint hij permanent 4-6 levenspunten erbij, omdat hij de juiste voedingsmiddelen heeft gekozen. Het heeft geen zin om bij Azl Azl, die overigens als enigste stamlid de taal van de helden een beetje beheerst, vragen over de gerechten te stellen omdat de hoofdman de Avonturijnse benamingen van de planten en dieren niet kent en daarom teruggrijpt naar bloemrijke omschrijvingen. In elk geval kunnen de helden met aanduidingen zoals »Plant, die bollen spuwt« of »vee, dat fluit, als vrolijk«, niet veel aanvangen. Na de maaltijd klapt Azl Azzl weer in de handen. Nu beginnen enkele hagedismensen eetgerei, kleine meubelen maar ook een paar gouden bekers, enkele parels, meerdere stukken amber en bontgekleurde rivierstenen op mekaar te gooien op de vloer van de Hala. Als ze gedaan hebben met hun werk, dan leunt Azl Azzl tevreden achterover en wijst naar de stapel. »Dat mijn schat«, zegt hij en daarna wijst hij naar het hagediswezen met de rode ruggenkam. »Dat ook mijn schat, mijn kind, mijn…schoon…docht?« Hij wacht een moment, dan legt hij de hand op de schouder van één van de helden en kijkt zijn dochter vragend aan. Het hagedissenmeisje knikt vastberaden met haar hoofd. »Jij goede krijger! Je krijgt een schat en een andere schat, jij gelukkigste man aan rivier!« verklaart Azl Azzl met volle overtuiging. Laten we nu eens kijken hoe de helden zich uit deze klem bevrijden. Met welke argumenten zullen ze de vriendelijke gift afwijzen zonder de hoofdman te kwetsen? Natuurlijk is er ook de kleine kans, dat de held daadwerkelijk instemt met het huwelijk. (Van de spelers van Het Oog Des Meesters kan men alles verwachten!). In dit geval zal Tili Tiki (»Ook, de gouden kikker«) de rest van haar leven niet van de zijde van de held wijken. Hagedisvrouwen zijn trouw. Tili Tiki kan zeer goed buiten het water leven – als we het hele thema van de ei-afzetting voor het moment niet in het spel betrekken. Tili Tiki is een zeer mooi hagedissenmeisje en de echte waardevolle voorwerpen uit de bruidsschat, zijn meer dan 500 dukaten waard op eender welke Avonturijnse markt. Als levensgezellin heeft de dochter van de hoofdman zeker en vast het één en het ander te bieden, als strijdmakker is ze minder geschikt omdat ze bij elke vorm van geweld in diepe onmacht vervalt. (Als ze deze aandoening niet had, dan zou Azl Azzl haar – tussen ons gezegd en gezwegen – reeds lang en voor een veel betere partij hebben uitgehuwelijkt.) Informatie die de helden van Azl Azzl ontvangen Informatie voor de Meester: We hopen dat de helden op de één of andere manier goed overeenkomen met de stam van Azl Azzl. Als ze zich klaar maken om te vertrekken, geeft de hoofdman hen bepaalde dingen mee op weg, maar natuurlijk alleen maar als hun wegen in vrede scheidden:

    1. Van alle gebieden in de omgeving zijn de moerassen en de steppe het gevaarlijkst.

    29

  • 2. Het woud heeft ook zijn valstrikken, daar groeit een kruid dat men Plant, die bolletjes spuwt noemt. Vele hagedismensen zijn al aan die bolletjes gestorven, maar er zijn woudbewoners die weten hoe men zich kan beschermen tegen het kruid.

    3. Het gevaarlijkste moerasdier is een vlieg, die bijt. De hoofdman geeft elke held een potje zalf. De inhoud ervan beschermt de held gedurende 3 speeluren. Belangrijk: het gaat hier natuurlijk om een Orkdazenzalf. De zalf beschermt alleen maar als ze voor de »Orkdazen-charismaproef« wordt aangebracht. Zie ook bladzijde 23.

    4. De steppe is het territorium van de reuzendraak. Azl Azzl noemt hem »fladderding dat vuur spuw«. Er zijn meer fladderdingen maar ze huizen allemaal op een rots klifmassief, dat midden in de steppe staat. Azl Azzl kan de plek maar vaag beschrijven. De spelers mogen hem op hun kaart ergens in het gebied D-J, 16-22 aanduiden.

    5. Een stuk stroomopwaarts, direct aan de oever, woont een reus. Azl Azzl rolt met zijn ogen als hij over hem verteld. Zijn dochter wordt een beetje onwel. Over de reus kan men via de hoofdman verder niets te weten komen.

    Nadat de helden afscheid hebben genomen van Azl Azzl en de hagedismensenburcht hebben verlaten via de ondergestroomde toegang, staan ze weer in het vakje P3. Een kleine escorte van hagedismensen houdt de vervelende Orkdazen en andere moerasbewoners op afstand, zolang het groepje zich in vlak P3 bevindt. Van zodra er een aangrenzend vakje wordt betreden, wordt er weer gedobbeld om de gewoonlijke ontmoetingen. Noodzakelijke ontmoeting: De reuzen orkenvreter Informatie voor de Meester: Grotwoning: F10. In het gebied F10 tot H10 kan men een orkenvreter tegenkomen. Algemene Informatie: De moerasbodem in het gebied E10-H10 is verzadigd met eigenaardige gaten, die zowat de vorm en afmetingen van een bad hebben. Al deze gaten zijn bijna tot de rand gevuld met bruinachtig water. Speciale Informatie: In één van de gaten, waar het water nog niet zo hoog staat, vertonen aan ene kant meerdere halfronde uitstulpingen. Deze uitstulpingen wijzen meestal in één richting (naar het vlak F10). Des te dichter de heldengroep dit vlak nadert, des te vaker de afdrukken in de grond voorkomen. Informatie voor de Meester: Bij de gaten gaat het natuurlijk om de voetafdrukken van de orkenvreter. Zodra de helden vlak F10 betreden, horen ze het geknor van vele zwijnen. Als ze het geluid volgen, dan komen ze tenslotte aan de grottenwoning van de orkenvreter.

    30

  • Het hol van de reus Algemene Informatie: Uit het moeras verheft zich een 40 meter hoge heuvel, wiens kern blijkbaar uit massieve rots bestaat. De heuvel helt stijl naar beneden richting de rivier, de landzijde van de heuvel is slechts een hellend vlak. Op dit vlak worden er twintig varkens in een kraal gehouden. Aan de voorkant van de omheining is er een rond gat te zien met een diameter van 2 meter. Speciale Informatie: Bovenaf de steile helling van de heuvel tot aan de rivieroever strekt zich een uitgebreid bottenveld uit. De meeste knoken zijn restanten van varkens, maar men kan ook enkele schedels herkennen van mensachtige wezens.

    31

  • 32

  • Informatie voor de Meester: De helden zouden eigenlijk niet meer moeten te zien krijgen van de behuizing van de reus. Want nu komt de orkenvreter persoonlijk ten tonele. We veronderstellen dat de helden de heuvel vanuit het zuiden hebben benadert en zich nu op een afstand van ca. 50 meter van hem bevinden. De orkenvreter komt vanuit het noorden. Hij gaat rond de heuvel aan de kant van de rivier. Eigenlijk zou zijn aanblik ook de meest geharde helden moeten doen verstommen: De orkenvreter meet vanaf zijn gigantische voetzolen tot aan zijn ruige reuzeschedel 6 (zes!) meter. Hij weegt 22.500 oncen – dat is bijna één aardse ton. In zijn handen draagt hij een twintigjarige knoestige beuk, die hij met wortels en al uit de grond heeft gerukt. Zijn dik lijf is in een pels gewikkeld waarvoor tien volgroeide beren hun leven hebben moeten geven. De orkenvreter heeft de helden reeds bespeurd. Hij ziet hen op net hetzelfde moment als dat zij hem zien en versnelt onmiddellijk zijn stappen. Helden, die ook maar een greintje verstand hebben, zijn intussen omgekeerd en hebben de benen onder de armen genomen. (Al vluchtend door het moeras zijn ze weerloos overgeleverd aan de orkdazen.) Ze kunnen het spinnenwoud niet invluchtten, omdat de bosrand aan de westkant volledig uit ondoordringbare doornenstruiken bestaat. De helden moeten zover teruglopen, dat ze vanuit het zuiden het bos kunnen binnendringen. Voor alle helden, die zich willen meten met de orkenvreter en voor diegenen, die er niet in slagen te vluchtten, staan hier de scores van de reus vermeld: Scores van de orkenvreter: Moed: 20 Aanval: 8 Levensenergie: 110 Afweer: 8 Beveiliging Wapenrusting: 5 Trefpunten: 2D20 Snelheid: 8 Uithouding: 50 Monsterklasse: 150 Als de orkenvreter erin slaagt de helden gevangen te nemen, dan zal hij ze eerst laten leven. Hij neemt ze mee zijn grot in, waar hij ze opspaart voor een speciale gelegenheid. De grot van de orkenvreter Algemene Informatie: De grot bestaat uit één enkele ruimte met een hoogte van 9 en een doormeter van 20 meter. De enige toegang zit in de westkant, een 5 meter hoog en 3 meter breed gat, dat afgesloten is met een bewegende rotsplaat. Aan de oostkant van de grot zit er een 2 meter groot gat in het plafond; de rookafzuiging van de vuurplaats. De afstand tussen het gat en de grond is ongeveer 4 meter. Speciale Informatie: De orkenvreter heeft zijn grotwoning ingericht met zelfgemaakt reusachtige meubilair.

    33

  • In deze grotwoning staat een tafel (2 meter hoog), een kruk (1,5 meter hoog), een bed (6 meter lang), een gigantische vuurplaats, een watervat (3 meter hoog), een paar houten rekken en een 5 meter hoge nis in de muur, die de orkenvreter met een houten deur heeft voorzien en blijkbaar als kast gebruikt.

    Informatie voor de Meester: Over de grot is er niet veel te zeggen. De orkenvreter heeft geen schat opgehoopt, de werktuigen die hij heeft zijn voor de helden meestal te log. We hopen vanuit het diepste in ons hart dat de helden de grot nooit vanbinnen hoeven te zien, het kan gemakkelijk de laatste plek zijn die ze in hun leven zien. Ingeval dat u, als weekhartige Meester, jouw helden een kans op vluchten wil geven uit de grotwoning, hou dan voor ogen dat de stenen plaat voor de ingang slechts kan worden bewogen als de helden in een gemeenschappelijke krachtproef slagen. Met magie is de plaat niet in beweging te krijgen. Op zulke gewichten is de avonturijnse toverkunst niet voorzien. Noodzakelijke ontmoeting: De draak op de klippen Informatie voor de Meester: Plaats: de rots klippen in vak F19. Heel het gebied D-H, 17-23 kan worden beschouwd als het nest van de draken. Helden, die één van deze velden betreden, zullen na 1-6 speelronden door een draak worden aangevallen. Algemene Informatie:

    34

  • Kort nadat de helden eens één van bovengenoemde vlakken hebben betreden, kunnen ze aan de hemel een reusachtige, donkere fladderende gestalte zien die al snel en doel zeker in hun richting nadert. Speciale Informatie: Nog vooraleer de helden het er allemaal over eens zijn dat het bij dit driekoppige vliegende monster om een reuzendraak handelt, is de draak reeds boven hen verschenen. Informatie voor de Meester: Alleen de helden, die zich onmiddellijk op de grond laten vallen, hebben een kans om aan de aanval te ontkomen. Een held die in de plaats wil proberen om een vooruitgestrekte drakenklauw met zijn wapen af te weren, dobbelt om een normale aanval. Als de aanval succesvol is, dan heeft hij de drakenklauw gekwetst voordat deze om hem heen sluit. De draak brult van woede maar lost zijn grip niet. Bij zijn aanval kan hij twee helden vastgrijpen en mee de lucht in voeren. In het geval dat alle helden zich op tijd op de grond wierpen, vertrekt de draak met lege klauwen. Hij zwaait zijn weg naar boven, hoog de lucht in en maakt een nieuwe duikvlucht. Dit spelletje kan zeer lang duren. Natuurlijk leert de draak uit zijn fouten, zodat het voor de helden alsmaar moeilijker wordt zich voor de klauwen in veiligheid te brengen. Bij de allereerste aanval was er geen behendigheidsproef nodig. Bij de tweede aanval moeten de helden een BE-proef -5 doorstaan, bij de volgende een proef -4 enzovoorts. Als de helden de moeite doen om tussen de aanvallen door zich in de zuidelijke richting terug te trekken, dan staakt de draak na 6 aanvallen zijn pogingen. Als de helden steeds dichter het drakennest naderen (of zich zelfs helemaal niet bewegen), dan valt de draak net zo lang aan, tot hij minstens één held heeft gevangen. Het volgende hoofdstuk is gewijd aan zulke ongelukkigen. In het Drakennest Algemene informatie: Na een korte maar opwindende vlucht strijkt de draak neer op een rots plaat. De plaat is ongeveer 800 vierkante meter groot. Aan de noord-, west- en zuidkant eindigt de plaat aan een bijna loodrecht naar beneden voerende helling, in het oosten stijgen de klippen weer. In deze rotswand gaapt een halfrond gat, dat aan de basis ongeveer 30 meter breed en op de hoogste plaats bijna tien meter telt. Boven deze grottenmond stijgt de rotswand nog zo’n 20 meter hoger. Speciale Informatie: In de duisternis van de grot is duidelijk het blinken van goud en edelstenen te bespeuren. De draak moet een geweldige schat verzameld hebben. Intussen heeft de draak zijn gevangene losgelaten en zichzelf tussen zijn slachtoffer en zijn schat geplaatst. Hij zegt: »Mijn naam is Hemelvonk. Je krijgt mijn schat, maar eerst moet je mij in een gevecht verslaan.« Informatie voor de Meester:

    35

  • De scores van Hemelvonk vindt je helemaal onderaan. Wat nu gaat gebeuren hangt af of de helden de draak bij hun gevangenneming hebben gekwetst of niet. In elk geval verschijnt er boven op de klip nog een reuzendraak, waartegen de kolos op het platform slechts een sierlijke miniatuur is. »Mijn naam is Hemelsvlam«, schalt het van boven naar beneden, »Vonkje is mijn dochter, een jong speels ding!« Als de helden Vonkje hebben gekwetst, dan vervolgt de oude draak . »Mijn kind, je bloed. Als deze dit hebben gedaan, leer ze dan een lesje. Gooi ze van de klippen af. Ik zal van hier- boven waken dat het gevecht rechtvaardig gebeurd.« Aansluitend aan deze oproep voert Vonkje een eerste aanval uit. Dat betekent natuurlijk drie aanvallen omdat ze met al haar drie hoofden vecht. Na de eerste gevechtsronde onderbreekt Hemelsvlam het gevecht met de woorden: »Dat is genoeg. Ik hoop dat jullie net iets hebben geleerd.« Als vonkje bij de gevangenneming van de helden niet werd gekwetst, dan laat Hemelsvlam het niet tot een gevecht komen, maar spreekt zijn waarschuwing onmiddellijk uit aan de helden. »Ik wil niet met jullie vechten. Ik ben de koning van dit gebied en jullie zijn geen gelijkwaardige tegenstanders voor mij. Maar ik wil niet dat jullie onwaardige voeten het gras van mijn steppe vertrappelen. Vonkje zal jullie dadelijk terugbrengen – en dan scheren jullie je weg, zo snel mogelijk.! Als ik jullie een tweede keer in de open steppe zie, dan zullen jullie je brutaliteit berouwen!« Als deze woorden weggeëbd zijn, dan grijpt de kleinere draak de helden en brengt ze terug naar hun metgezellen. In geval dat jouw helden enthousiast genoeg zijn om een echte heldendood te sterven, vermelden we hier de scores van beide draken. Scores van de Hemelvonkje: Moed: 18 Aanval: 13 Levensenergie: 100 Afweer: 10 Beveiliging Wapenrusting: 5 Trefpunten: 3X(2D6+1) Snelheid: 20/5 Vuuradem: 3X1 TP per GR Uithouding: 80

    Monsterklasse: 150

    Scores van de Hemelvlam: Moed: 19 Aanval: 16 Levensenergie: 130 Afweer: 12 Beveiliging Wapenrusting: 6 Trefpunten: 3X(2D6+6) Snelheid: 17/4 Vuuradem: 3X2 TP per GR Uithouding: 120

    Monsterklasse: 210

    In het Spinnenwoud

    36

  • Informatie voor de Meester: De verkenning van het Spinnenwoud vormt het hart van dit avontuur. Voordat de helden het woud binnendringen, moet jij als Meester enkele belangrijke spelvoorbereidingen treffen:

    1. U legt plan C open op tafel en dekt het af met 3 A4-bladzijden op zo’n manier, dat er een klein stukje vrij blijft. In een 4de A4-blad snijdt u een gat met een doormeter van 1 cm. Dit gat wordt juist op de plaats gelegd, daar waar de helden het Spinnenwoud betreden. Probeer het spel zo te leiden, dat de heldengroep in de buurt van vlak R9 het plan betreedt. Als de helden nu het woud binnendringen, wordt het blad met het gat verder geschoven volgens het marstempo van de helden. Hierdoor wordt er gegarandeerd dat de helden alleen maar hun volgende omgeving kunnen zien. In elk geval mag jij hun route over de kaart markeren met een kleurstift. (Het is vanzelfsprekend dat de bovengenoemde voorbereidingen buiten het zicht van de spelers plaatsvindt).

    2. Achter het Meesterscherm legt u plan B open. Op dit plan, dat alle informatie bevat, kan je de weg van de heldengroep exact volgen en je weet ook altijd wie de helden net tegenkomen.

    3. Tijdens het spelverloop wordt de kaart, waarop de helden zich in het begin bewegen, omgewisseld voor kaart D. Maar om dit te laten gebeuren moeten de helden eerst belangrijke informatie inwinnen. (Waar er hier van sprake is ervaart u in het aansluitende hoofdstuk »De Basilamijn«.) Als jij de plannen omwisselt, moet je er natuurlijk op letten dat de heldengroep na een volbrachte omwisseling zich weer op hetzelfde vlak bevinden.

    De Basilamijn (Het Kameleon-Springkruid) Informatie voor de Meester: Op uw plan, de Meesterkaart, vindt u gestreepte en vrije vakken. Op plan C ontbreekt deze aanduiding. Overal, in de niet gestreepte vakken, groeien Basilamijnen. De Basilamijn is met haar lichtgevende rode bloemen het sieraad van elk woud. Maar hun bloeitijd is maar zeer kort en tijdens het rijpen van de vrucht ontwikkelt zich de Basilamijn tot een onaangename vertegenwoordiger van de avonturijnse flora. De plant vormt peulen die uiteindelijk open barsten en hun inhoud met een kracht wegschieten in de nabije omgeving (bereik van 4-5 meter). De lensvormige vruchten zijn omgeven door een

    37

  • kleverige mantel van zuur. Het zuur van de Basilamijn is niet zeer agressief, maar ze tast toch veel stoffen aan waaronder bijvoorbeeld dierlijk of menselijk weefsel (ook leder!), afgestorven plantenvezels (linnen, boomwol enz.) en de meeste metalen. Zodra de helden een vak binnendringen dat in een gebied ligt van Basilamijnen, dan dobbelt u met de D20. Bij 1-10 heeft u geluk, de planten in dit vlak zijn nu niet actief. Toont de dobbelsteen een resultaat van 11-20, dan worden de helden geraakt. Het dobbelresultaat is het aantal zaadkorrels dat elke held raakt. Aansluitend werpt elke speler met de D6. Het resultaat toont hoeveel zaadkorrels de blote huid treft. De rest blijft hangen in de kleding resp. de wapenrusting. Wanneer de helden een door Basilamijnen getroffen veld betreden, dan wordt er opnieuw gedobbeld. Schade door Basilamijnzaad: Elke zaadkorrel die raakt richt 1/10de schadepunt aan. Ook kledingstukken en stof- of lederen wapenrustingsstukken worden beschadigd, maar in waarde van 1/100ste punt. Best vermenigvuldigd u de levensenergie van de helden met 10 en hun uitrustingsstukken met 100 voor zolang ze zich in het spinnenwoud ophouden. Dan kan u voor elke zaadkorrel een hele punt van hun LE en de BW aftrekken. Verliest een held – bijvoorbeeld tijdens een gevecht – volle levenspunten, dan moet u natuurlijk deze schadepunten met 10 vermenigvuldigen. We willen het spelverloop in het Basilamijnengebied met een voorbeeld verduidelijken. U zal zien dat het spelgebeuren zich relatief gemakkelijk laat afhandelen: Drie helden trekken het Spinnenwoud in: Alf, Bert en Ceci. Alf: BW 2 (gewatteerde wapenrok), LE 35; Bert: BW 3 (Lederen Wapenrusting), LE 40; Ceci BW 4 (Maliënkolder), LE 42. Van zodra deze drie het plan C betreden, vermenigvuldigd de Meester de bovenstaande waarden met 10, resp. met 100 zonder natuurlijk de reden voor deze manipulatie te verraden. De nieuwe scores: Alf: BW 200, LE 350; Bert: BW 300, LE 400; Ceci: BW 400, LE 420. Eerst gebeurd er niets maar dan lopen Alf, Bert en Ceci een niet gestreept vak in. De Meester dobbelt met de D20, resultaat, een 8. De helden wandelen ongedeerd en blijmoedig naar het volgende niet-gestreepte vak. De Meester werpt wederom, ditmaal een 12, en zegt: »Plots dwarrelt er een regen zeldzame projectielen van alle zijden op jullie neer. De linze- grote kogeltjes branden hels op de huid en vreten kleine gaatjes in jullie wapenrustingen en kleding. Elk van jullie wordt twaalf keer geraakt, deels op de huid, deels op de wapenrusting. We zullen eens kijken waar jullie getroffen werden.« Alf dobbelt met de D6 een 6. Dus raken er 6 Basilamijnzaadjes zijn huid, de andere zes raken de gewatteerde wapenrok en branden er kleine gaatjes in. Alf’s nieuwe scores zijn: LE 344, BW 194. Nu dobbelt Bert met de D6, resultaat een 2. Bert trekt 2 punten van zijn LE af en 10 punten van zijn BW. Zijn nieuwe scores: LE 398, BW 290. Ceci tenslotte werpt een 3. Zijn nieuwe scores zijn: LE 417, BW: 291. Verschrikt stormen de drie terug naar het vak van waar ze kwamen, omdat ze denken dat ze

    38

  • daar veilig waren. Maar ook dit veld is niet-gestreept, de Meester dobbelt dus weer met de D20, resultaat: een 19 – wat een pech! Alf dobbelt met de D6 een 1. Hij trekt 1 punt van zijn levensenergie af, zijn nieuwe score is 343. De Beveiliging Wapenrusting valt met 18 punten naar een waarde van BW 176. Vervolgens is Bert weer aan de beurt, maar we willen u verdere getalspelletjes besparen. Een kleine hint hierbij. Na enkele uren in het Spinnenwoud raakt Alf slaags met een goblin. Alf’s scores bedragen intussen: LE: 321, BW: 112. Voor het gevecht wordt eerst Alf’s Beveiliging Wapenrusting afgerond, en wel naar BW 1 (1,12 ligt dichter bij de 1 als bij de 2). Tijdens zijn gevecht met de goblin verliest Alf 4 schadepunten. Dit zijn volle schadepunten en moeten dus met 10 vermenigvuldigd worden, voordat ze worden afgetrokken van Alf’s levensenergie. LE 321 minus 40 SP geeft LE 281. Als de helden tegen het einde van dit avontuur het Spinnenwoud verlaten, worden hun LE en BW zo resp. afgerond, dat ze weer gehele getallen vertonen. Een voorbeeld: uit LE 287 word LE 29, uit BW 247 wordt BW 2. Misschien vraag je jezelf als Meester af waarom de helden de gevaarlijke struikgewassen gewoonweg niet ontwijken. Het antwoord is voor de hand liggend: omdat ze deze niet kunnen zien. De Basilamijnen dragen hun tweede naam – Kameleon-Springkruid – namelijk niet ten onrechte. Ze kunnen perfect de kleur en gestalte van de planten rondom hen aannemen. Om kameleon- springkruid te herkennen, moet men het minstens tot op 2 meter naderen en dan bevindt men zich allang in het bereik van zijn verraderlijke geschut. Enkele bewoners van het Spinnenwoud hebben echter een middel ontdekt om zich tegen de Basilamijn te beschermen: ze koken een bittere soep uit de niet-giftige plantendelen van het springkruid. Dit brouwsel brengt hen in een toestand, die lijkt op een lichte roes, maar heeft een geweldig voordeel: hij geeft een soort van helderziendheid, een bijzonder scherp oog voor Basilamijnen. Elk wezen, dat gedronken heeft van de Basilamijnen-soep, herkent het kameleon-springkruid over een afstand van meer dan 10 meter – dus vanop een veilige afstand. Natuurlijk krijgen de helden tijdens de loop van het avontuur ook zo’n Basilamijnen-soep geserveerd. Wacht tot ze deze verteerd hebben en laat hen dan aansluitend plan D zien. Maar teken eerst het kleurspoor over, dat de helden van het eerste plan hebben achtergelaten naar het tweede. De speler moeten de kans krijgen om reeds ontdekte gebieden weer te herkennen. Eindelijk kunnen ook de helden zien waar het springkruid groeit en in de toekomst zulke gebieden vermijden – of zelfs naar hun voordeel gebruiken. Omdat de meeste bewoners van het Spinnenwoud onnoemelijke angst hebben voor de Basilamijn, kan dat voor de helden levensreddend zijn als ze zo’n veld invluchtten, omdat deze laatste het minst kwaad kan. De bewoners van het Spinnenwoud Informatie voor de Meester: Natuurlijk zijn er in het Spinnenwoud niet alleen maar Basilamijnen. Tenslotte wil elke held wel een beetje afwisseling, zelfs als dit hem het leven kan kosten.

    39

  • Beneden ziet u een lijst van Spinnenwoud-bewoners en hun woningen. Alle nesten, gebouwen, hutten en grotten in het Spinnenwoud, staan op jouw plan aangeduid. Het plan van de spelers toont alleen de dingen die zonder problemen kunnen worden gezien, dus geen gecamoufleerde schuilplaatsen of ondergrondse holen. Ook in het spinnenwoud kan het tot een toevallige ontmoeting leiden met andere wezens. Hier zijn echter andere voorwaarden als op de andere gewone woudvelden op plan A. Toevallige ontmoetingen in het Spinnenwoud Informatie voor de Meester: In het ongemarkeerde Basilamijnengebied zijn er nooit ontmoetingen (uitgezonderd: de smaragdspinnen). Er zijn maar weinig dieren, die de Basilamijnzaden niet vrezen. Alle anderen mijden het gebied waar die planten groeien. Zolang de spelers nog niet hebben geleerd hoe ze Basilamijnen moeten herkennen (zie voorgaand hoofdstuk), moet de Meester doen alsof hij in het Basilamijnengebied om toevals-ontmoetingen dobbelt, zodat hij de spelers niet onvrijwillig tips geeft. Voor de rest dobbelt de Meester bij elk Spinnenwoudvak, dat de helden betreden, met de D20. Bij een 1 of 2 komt het tot een ontmoeting met één van de 11 volgende creaturen. Om welk wezen het gaat, wordt bepaald door middel van de 2D6. 2 Hazeldraak: Scores: Moed: 20 Aanval: 7* Levensenergie: 50 Afweer: 5 Beveiliging Wapenrusting: 4 Trefpunten: Klauwen: 1D6 Snelheid: 5 Tanden: 2D6 Uithouding: 100 Staart: 1D6

    Monsterklasse: 50 *De hazeldraak kan per gevechtsronde 2 aanvallen uitvoeren. Verdere toelichtingen zie Avonturië – Volkeren Mythes Creaturen, bladzijde 42. 3 Mammoet Scores: Moed: 14 Aanval: 12 Levensenergie: 70 Afweer: 6 Beveiliging Wapenrusting: 3 Trefpunten: 3D6+4 Snelheid: 9 Uithouding: 50

    Monsterklasse: 38 Het naderen van een mammoet is al van ver te horen. Als de helden zich bij het lawaai op

    40

  • tijd terugtrekken in de geschikte verstopplaatsen, dan verloopt de ontmoeting voor hen zonder bloedvergieten. 4 Veenapen Scores en beschrijving zie bladzijde 17. 5 Eenhoorn Beschrijving zie bladzijde 17. 6 Woudspinnen Aantal: 1 Scores: Moed: 7 Aanval: 9 Levensenergie: 18 Afweer: 0 Beveiliging Wapenrusting: 1 Trefpunten: 1D6+1 Snelheid: 3 Uithouding: 15

    Monsterklasse: 8 Normaal gezien is een woudspin geen gevaarlijke tegenstander. Wanneer de helden echter op de vlucht zijn als ze deze tegenkomen – of ze zit hen op de hielen – dan worden ze gevangen in haar net, dat dwars door het woud van boom tot boom gesponnen is. Een held die vastkleeft aan het net, trekt 2 punten af van zijn aanvals- en afweerscore. Hij kan zich alleen maar uit het net bevrijden als hij gedurende één gevechtsronde afziet van aanvals- of afweerpogingen en in de plaats hiervan een behendigheidsproef aflegt. Voor een tweede bevrijdingspoging is een proef +1 vereist, voor de volgende poging een proef +2. Omdat woudspinnen vaak in kolonies leven moet men bang zijn dat er steeds meer en meer achtpotigen ten strijdtonele verschijnen. 7 Botskever Aantal: 1D6 Scores van een kever: Moed: 20 Aanval: 8 Levensenergie: 5 Afweer: 4 Beveiliging Wapenrusting: 7 Trefpunten: 1D6 Snelheid: 6 Uithouding: 20

    Monsterklasse: 4 De 50 centimeter lange botskever heeft zijn naam gekregen van een soort rivaal-gevechten,

    41

  • waarbij ze mekaar zolang aanbotsen totdat er één van hen op zijn rug tuimelt. Tijdens de paringstijd hebben ze de neiging om andere woudbewoners – temeer als deze in wapenrusting zijn – met een mannelijke rivaal te verwisselen. Ze proberen de vermeende tegenstander omver te lopen, wat wel belachelijk uitziet maar wel kan leiden tot verwondingen. 8 Everzwijn Aantal: 1D6 Scores van een everzwijn: Moed: 15 Aanval: 8 Levensenergie: 20 Afweer: 2 Beveiliging Wapenrusting: 3 Trefpunten: 1D6+2 Snelheid: 10 Uithouding: 40

    Monsterklasse: 8 9 Woudwolf Aantal: 2D6 Scores van een wolf: Moed: 10 Aanval: 11 Levensenergie: 20 Afweer: 4 Beveiliging Wapenrusting: 3 Trefpunten: 1D6+3 Snelheid: 12 Uithouding: 80

    Monsterklasse: 10 Het enige dat de helden kan helpen tegen een sterke woudwolvenroedel is vluchten in een Basilamijnengebied. Het kan echter gebeuren dat de wolven blijven wachten op de helden. 10 Rode dwerg Aantal: 1-3 Scores van een dwerg: Moed: 8 Aanval: 10/8 Levensenergie: 35 Afweer: 9/0 Beveiliging Wapenrusting: 1 Trefpunten: 1D6+3/1D20 Snelheid: SN2 Uithouding: 50

    Monsterklasse: 20 In bepaalde omstandigheden ontmoeten de helden een klein groepje in helder rood geklede dwergen. Over deze kleine vrienden is in de Avonturijnse volkerenkunde verder niets

    42

  • bekend, buiten dat ze extreem mensenschuw zijn en van tijd in een strijdroes vervallen, waarin ze zich als berserkers gedragen. Men zegt dat ze bij een onbekende sekte hoorden wiens doel het is hun leider tot de rijkste man in Avonturië te maken.

    Als helden rode dwergen tegenkomen, dan zal deze laatste groep zich zo snel mogelijk terugtrekken. Indien de helden hen willen tegenhouden, grijpen de dwergen naar de wapens. Ze zijn niet bereid om ook maar één woord met de helden uit te wisselen. Tegen Banbaladik-spreuken zijn ze immuun. Als het tot een gevecht komt met de dwergen, dan vechten deze met hun normale scores tot ze worden verwond. Op hetzelfde moment als er iemand een ander zijn bloed ziet vloeien, vervalt de hele groep in een strijdroes. Hun trefzekerheid laat na, ze verzaken helemaal aan het afweren van slagen, maar daarvoor slaan ze zelf toe met ongehoorde kracht. Voor een dwerg in een strijdroes gelden de scores achter de slasch. 11 Waterhoen Aantal: 1 Scores: onbelangrijk Ook de waterhoen kondigt zijn verschijnen aan door verdachte geluiden, die u als Meester aan de helden levendig kan portretteren. Anderszins kan het gevogelte dienen om het

    43

  • proviand van de helden aan te vullen. 12 Woudloper Aantal: 1 Scores: Moed: 18 Aanval: 16 Levensenergie: 72 Afweer: 15 Beveiliging Wapenrusting: 1 Trefpunten: 1D6+7 Snelheid: SN1 Uithouding: 90

    Monsterklasse: 31 De woudloper (die overigens zijn naam niet wil noemen) is blijkbaar blij weer menselijke gezichten te zien. Hij weigert de helden te begeleiden, maar is wel bereid om hulp te bieden die jij als Meester noodzakelijk acht. Hij kent het geheim van de Basilamijnen en weet vele dingen over de andere woudbewoners te vertellen. De woudloper kan natuurlijk ook door de Meester worden opgeroepen, als de dobbelstenen niet als resultaat 12 hebben en de getroffen helden echter dringend een paar speelhulpen of een krachtige slok van een heeldrank-fles nodig hebben. Holen, hutten en andere schuilplaatsen Informatie voor de Meester: Nu gaan we de bewoners van het Spinnenwoud voorstellen die over permanenten woningen beschikken. Bij deze groep behoren ook de gevreesde smaragdspinnen, waaraan het Spinnenwoud zijn naam te danken heeft. We bekijken eerst het vlak op Plan B, waar de locatie te vinden is. In geval dat de avonturiers in het bezit zijn van een ander, meer gedetailleerder plan van de plaats, wordt in de tekst hiernaar verwezen. Blokhutten: L5, N7, P10, P12, P18, D23 Algemene Informatie: Een 3 maal 5 meter groot blokhuis met een deur en een venster aan de voorzijde. Het huis is 2,5 meter hoog. Informatie voor de Meester: Afhankelijk of de helden een speelhulp nodig hebben of niet, moet u de inhoud van de blokhuizen uitwerken. We geven u nu vier verschillende versies. U moet alleen maar oppassen dat u niet twee verschillende blokhuizen met dezelfde inhoud uitrust. 1. Speciale informatie:

    44

  • Het blokhuis is leeg. In de scheuren van de vloer groeien schijfvormige zwammen. Informatie voor de Meester: De zwammen zijn zeer bitter, maar niet giftig. 2. Speciale informatie: De binnenkant van de hut bestaat uit één ruimte. Over de tafel ligt het lijk van een witharige man. Zijn schedel vertoont een diepe wonde. Op de vloer ligt het kadaver van een Bornlander-hondsteef uitgestrekt. Een jammerende puppy staat boven haar. De meubels in de hut werden moedwillig vernield. Uit de resten (gebroken flessen en kleien kroezen, papiersnippers, resten van boekomslagen) kan men besluiten dat de verslagene een geleerde kolonist was. Informatie voor de Meester: Als de helden de hut grondig doorzoeken, dan ontdekken ze in de stenen haard een schuilplaats, dat de plunderaars ontgaan is. In het geheime vak ligt een klein houten tabletje waarin een pentagram is gegraveerd met daartoe het opschrift: »Iedereen die dit leest, kan lezen.« Het gaat om een magisch geschrift dat eigenlijk beter »Wie dit ziet, kan lezen« moest luidden, want elke held die naar het tabletje kijkt, kan ineens lezen en schrijven, zelfs als hij nog nooit tevoren veer en papier in zijn handen heeft gehad. Kort nadat het uit zijn schuilplaats werd genomen, begint het tablet af te brokkelen en na één spelronde is het volledig uit elkaar gevallen en heeft zijn magische werking verloren. In geval een held de verantwoordelijkheid wil nemen, kan hij het welpje met zich meenemen. De belangrijkste regels over honden in het rollenspel kan u vinden in het boek Avonturië, blz. 45-48. 3. Speciale informatie: De binnenkant van de hut toont een verrassend verzorgde indruk. Alle scheuren in de houten wanden zijn netjes toegedekt. Tegenover de ingangsdeur hangt een klein, op hout geschilderd olieverfschilderij, dat het keizerlijke kasteel van Gareth uitbeeldt. In een stenen gepleisterde haard van de linker muur brand een stevig vuur. Boven de vlammen hangt, aan een wartelhaak een zware, dampende ijzeren pot. Voor de rechter gevelwand staat een comfortabel zacht bed, daarnaast een kleerkast. Bovendien bevat de ruimte een tafel en twee stoelen, een wandrek met schriftrollen en boeken, een grote afgesloten kist en een bureau, waarop een kleine diamanten ring en een parelsnoer liggen. Noemenswaardig is nog het houten gestel met een wasbekken en een waterkan. Naast het bekken ligt een gouden kam. Scherpzinnige helden kunnen lang zwart vrouwelijk haar herkennen, dat in de tanden is blijven steken. Informatie voor de Meester: Nadat de helden de blokhut betreden en een klein beetje hebben rondgekeken, maar nog vooraleer ze iets hebben kunnen aanraken, weerklinkt een welluidende vrouwenstem »Wees welkom en kijk naar mij, dan ik me aan jullie niet kan vertonen. Geloof mij, het is beter zo. Ik heb gehoord dat jullie gekomen zijn om het Orkland te verkennen…Ook ik heb

    45

  • onderzoek gedaan. Ik wil jullie graag behulpzaam zijn bij jullie onderzoek – voor zover het in mijn macht ligt.« De helden luisteren naar de stem van An Tanas, een tovenares van de 19de graad. De magiër zal tijdens de hele ontmoeting onzichtbaar blijven. Ze kan alle vragen van de helden beantwoordden die de Meester wil beantwoordden. Ze zal u ook alle belangrijke informatie over het kameleon-springkruid geven en jullie de Basilamijnsoep aanbieden, die op het vuur kookt. Als tenminste één held een grote portie van de bittere spijs heeft verteerd, kan jij de spelers plan D ter beschikking stellen. (Vergeet niet eventuele kleurstift-aantekeningen van het eerste spelersplan naar het tweede over te zetten.) Het is natuurlijk beter als meer dan één held van de soep drinken. Want als die ene held iets overkomt, dan staan de anderen daar zonder »Basilamijnenleider«. Elke held, die van de soep drinkt, dobbelt met de D6. Het resultaat toont welke van de volgende eigenschappen hij met 1 punt moet verlagen. (De verlaging gaat gepaard met een licht gevoel van roes.) 1: Slimheid, 2: Behendigheid, 3: Lichaamskracht, 4: aanval, 5: Afweer, 6: geen verlaging 4. Speciale informatie: De achterste muur van de hut is weg. Er liggen ene paar kapotte meubelstukken achter de blokhut in een wei. De vloer van de hut is bedekt met stro, waarop twee slapende trollen liggen. Informatie voor de Meester: De »Schat« van de trollen is een grote, half gevulde pot honing. Deze schat verdedigen ze tot het uiterste als ze de helden opmerken. De trollen kunnen niet begrijpen dat de helden iets anders van plan zijn dan hun schat te stelen. Vriendelijke woorden beschouwen ze als verwerpelijke afleidingsmaneuvers. De scores van een trol: Moed: 25 Aanval: 9 Levensenergie: 50 Afweer: 7 Beveiliging Wapenrusting: 3 Trefpunten: 3D6-2 Snelheid: 7 Uithouding: 30

    Monsterklasse: 30 Orkdorpen: P18, Q18, D17, K20 Informatie voor de Meester: Alle orken van het spinnenwoud horen bij de stam van de Ook Kriz – een niet zo oorlogszuchtig volk. Normaal is het voldoende hen de reuzenduim te tonen om ze te laten vluchten. Anderzijds kunnen de helden uit de verdreven orken ook geen informatie meer

    46

  • loskrijgen. De Ook Kriz in het vak K20 geloven echter niet in het bestaan van reuzen – ze hebben nog nooit van hen gehoord en ook nog géén gezien. Deze orken vallen de helden aan van zodra deze het dorp naderen, het tonen van de duim lokt bij hen alleen maar gelach uit. Een typische Orkenhut Algemene informatie: Een ronde hut uit harde klei met een hoogte van 2-3 en een doormeter van 4-6 meter. De 1,5 meter hoge deur is afgedekt met vellen, in het dak zit in het midden een rookafvoerkanaal. Speciale informatie: Een hut wordt ofwel door 2-3 orkmannen, 3-4 vrouwen of 6-7 kinderen bewoont. De Ook Kriz hebben geen schatten, hun huishoudelijke gereedschappen en wapens zijn uitgesproken primitief. Informatie voor de Meester: Ook de orken kennen het geheim van de Basilamijnen. Over het aantal hutten en hun bewoners van een dorp beslist de Meester. Scores voor een mannelijke/vrouwelijke ork: Moed: 8/8 Aanval: 9/8 Levensenergie: 15/12 Afweer: 7/7 Beveiliging Wapenrusting: 2/1 Trefpunten: 1D6+3/1D6+2 Snelheid: SN1 Uithouding: 30

    Monsterklasse: 9/7 Holen: G11, H16, E22 In het spinnenwoud zijn er drie bewoonde holen: G11 Ingang van het dorp van de smaragdspinnen Algemene, speciale en informatie voor de meester: Zie bladzijde 59. H16. Vleermuisgrot Algemene Informatie:

    47

  • Door een gat in de steile wand van een rots klif, komt men in een zeer ruime druipsteengrot, die van de ene zijmuur naar de andere zo’n 10 meter meet en zich via meerdere kronkelingen zich zo’n 50 meter in de berg uitstrekt. Speciale Informatie: De grot, waarin het natuurlijk pikdonker is, is vanwege de talrijke stalagtieten, stalagmieten en stenen zuilen ook door het licht van een fakkel moeilijk overzienbaar. Op 5 meter hoogte, aan het plafond van de grot zijn bosjes van donkere vormen te zien. Informatie voor de Meester: Zolang de helden in de grot zijn, leggen ze per spelronde 2 behendigheids-/sluipproeven af. Als een proef mislukt, dan fladderen er honderden vleermuizen op. De helden zijn onmiddellijk zo dicht omgeven door de nerveuze dieren, dat ze geen hand voor ogen meer kunnen zien. De vleermuizen richten geen schade aan. Maar een held die probeert te vluchten, werpt met een D6. Bij 1-3 overkomt hem niets, bij 4-6 loopt hij 4-6 schadepunten op omdat hij op een stalagmiet is gevallen. Als een held naar de vleermuizen slaat met een wapen, werpen de metgezellen in zijn buurt met de D6. Bij 4-6 worden ze geraakt door het wapen van hun vriend en lopen 4-6 SP op. Op het einde van de grot ligt het lijk van een ork. Rond één van zijn knokige vingers zit een gouden ring ter waarde van 3 dukaten. E22. De Berengrot Algemene Informatie: Uit een donker gat in de steile rotsmuur van een klif dringen gezellige snurkgeluiden. Speciale Informatie: De grot is net groot genoeg voor een berin en haar twee jongen. Informatie voor de Meester: De berin ontwaakt van zodra een held de grotteningang tot op 2 meter nadert. Haar scores: Moed: 22 Aanval: 9 Levensenergie: 50 Afweer: 6 Beveiliging Wapenrusting: 2 Trefpunten: 2x2D6 Snelheid: 7 Uithouding: 50

    Monsterklasse: 20 Vluchtende helden worden door de berin tot zo’n 300 meter ver achtervolgt (en niet in een Basilamijnengebied). Dan keert ze terug naar haar grot.

    48

  • Boomdrakennesten: G3, K10, I12, M14 Informatie voor de Meester: Van zodra de helden één van bovenstaande vakken betreden, moeten ze rekening houden met een aanval van 1-2 boomdraken. Als de helden snel genoeg een blinkend voorwerp toesmijten van hun uitrusting, kunnen ze erin slagen de aanvaller af te leiden. Anders hebben ze alleen maar de keuze tussen vechten of halsoverkop een Basilamijnengebied in te vluchtten. De scores van een Boomdraak: Moed: 18 Aanval: 16 Levensenergie: 35 Afweer: 9 Beveiliging Wapenrusting: 5 Trefpunten: 1D6+6 Snelheid: 15/2 Uithouding: 90

    Vuuradem: 1TP* per GR Monsterklasse: 25

    *Het trefpunt vermindert de Beveiliging Wapenrusting van het slachtoffer per gevechtsronde met 1 punt. Als de BW weg is, dan wordt de LE vermindert. Klippen: F, G, H, 15, 16, 17 – F, G, 19, 20 – E, 20, 21 Informatie voor de Meester: In bovenstaande genoemde gebieden verheffen zich rots kliffen. De rotsen worden niet bewoond door dieren (uitgezonderd de grotten aan de voet van de rots). Elke held, die een klif wil beklimmen, moet twee behendigheids-/klimproeven +2 afleggen. Mislukt de proef, dan stort hij naar beneden en loopt schadepunten op die worden bepaald door de Meester. Slaagt de klimpoging, dan kan de held heel het Spinnenwoud overzien. Dat betekent: voor de periode, waarin de held zich bovenop de klif bevindt, worden de afdekkingen van het spelplan verwijdert; de spelers krijgen de kans om een blik te werpen over de hele kaart. Het verlaten Nivesendorp (Q9, R9) Zie ook plattegrond E Algemene Informatie: Het dorp bestaat uit 7-15 gebouwen. Het juiste aantal is op het eerste zicht niet vast te stellen, omdat enkele huizen verborgen liggen achter bomen en struikgewas. Speciale Informatie: Uit de bouwstijl en de grootte van de huizen kunnen we twee dingen besluiten: het dorp werd gebouwd door Nivesen. Hun bewoners moeten een aanzienlijke rijkdom vergaard hebben. Hoe lang het dorp al leeg staat is moeilijk in te schatten, omdat enkele huizen al helemaal