Het Oog des Meesters Een Element Van Gevaar...Wanneer het oude pad eindelijk de top van de berg van...

37
Het Oog des Meesters Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1 st editie. Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986) Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo. 1 Een Element Van Gevaar Basisgegevens ter voorbereiding van het avontuur Dit avontuur is geschikt voor 2 tot 6 spelers met een minimum graad 5. De aanwezigheid van een Tovenaar is bijna een noodzaak, maar het avontuur kan ook zonder Tovenaar worden gespeeld, alhoewel dit avontuur draait rond een nieuwe vorm van magie. Bovendien worden er enkele nieuwsoortige creaturen in beschreven die het spel zeer zullen verrijken met hun aanwezigheid. Spelmeesters: Lees het verhaal enkele malen door, zodat het goed in je hoofd zit. Dit avontuur is zeker niet gemakkelijk te leiden en vergt een spelmeester die zeker is van zijn of haar stuk en goed kan improviseren. Indien de helden zich echter gedragen zoals het hoort en dat kunnen ze (zoals zal blijken) maar beter doen heb je een avontuur waar nog jaren over wordt gesproken ik spreek uit ervaring.

Transcript of Het Oog des Meesters Een Element Van Gevaar...Wanneer het oude pad eindelijk de top van de berg van...

Page 1: Het Oog des Meesters Een Element Van Gevaar...Wanneer het oude pad eindelijk de top van de berg van bereikt, gaat het over in een open, vlak plateau dat ongeveer 150 meter lang is

Het Oog des Meesters

Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1

st editie.

Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)

Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.

1

Een Element

Van Gevaar

Basisgegevens ter voorbereiding van het avontuur

Dit avontuur is geschikt voor 2 tot 6 spelers met een minimum graad 5. De aanwezigheid van

een Tovenaar is bijna een noodzaak, maar het avontuur kan ook zonder Tovenaar worden

gespeeld, alhoewel dit avontuur draait rond een nieuwe vorm van magie. Bovendien worden

er enkele nieuwsoortige creaturen in beschreven die het spel zeer zullen verrijken met hun

aanwezigheid.

Spelmeesters: Lees het verhaal enkele malen door, zodat het goed in je hoofd zit. Dit

avontuur is zeker niet gemakkelijk te leiden en vergt een spelmeester die zeker is van zijn of

haar stuk en goed kan improviseren. Indien de helden zich echter gedragen zoals het hoort –

en dat kunnen ze (zoals zal blijken) maar beter doen – heb je een avontuur waar nog jaren

over wordt gesproken – ik spreek uit ervaring.

Page 2: Het Oog des Meesters Een Element Van Gevaar...Wanneer het oude pad eindelijk de top van de berg van bereikt, gaat het over in een open, vlak plateau dat ongeveer 150 meter lang is

Het Oog des Meesters

Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1

st editie.

Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)

Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.

2

Inleiding tot het avontuur

Held 1 (Dwerg): “Wel, bij Ingerimms baard! Een Klasse 11-14 hond…”

Held 2 (Woudloper): “Ja, maar het ding maakt lawaai voor twee...”

Held 3 (Thorwaler): “Eeeeh! (trap naar de hond) Leuk, hoor. Mag ik nu zijn hoofd afhakken?”

Held 4 (Hobbit): “Kijk! Het wil blijkbaar iets duidelijk maken. Wil hij dat we hem volgen?”

Stomp, stomp, stomp (het helden equivalent van sluipen…) Held 1 (Dwerg): “Oh ja hoor… Goed idee. Laat ons een lawaaierige vlooienbaal volgen op een

bergtop, door het struikgewas en in de regen... Slim… Heel slim…”

Stomp, stomp, stomp (opnieuw, het helden equivalent van sluipen…) Held 2 (Woudloper): “Trollenspeeksel! Firun’s dierenliefhebbers……”

Held 4 (Hobbit): “Oh,komaan, Kleinbaard. Allen voor één – en één voor allen en zo verder…Zoals in

dat boek”

Held 3 (Thorwaler): “Kweenie,Schommelbuik (haalt de schouders op, haalt zijn bijl uit haar schede en

wandelt al hakkend en klievend het doornig struikgewas in). Ik lees geen boeken.

Held 4 (Hobbit): Eh, jongens, heeft iemand van jullie al eens gekookte hond gegeten? Schijnt lekker te

zijn...”

De korte beschrijving Sorglos is een plaats van macht, een punt waar het elemente lijnen van astrale energie samenkomen. Duizenden

jaren geleden, beschouwden de aanhangers van Summu, de ‘Moeder van de Aarde’ deze kale bergtop als een

heilig oord.

Nu, in de tijd van de Twaalf Goden zijn de stenen cirkels die onder een sombere hemel staan bijna vergeten.

Bijna, maar niet helemaal…

Voor de spelmeester Het dorp Hochpünt kan zich eender waar in Avonturië bevinden waar een weg doorheen een hoge bergpas loopt.

Ik heb zowel Sorglos als Hochpunt geplaatsd aan de voet van de Griffioen Pas, gelegen achter Gratenfels in de

richting van Angbar. Sorglos is een kale granieten bergtop die de bergpas overziet, maar het kan net zo goed een

minder belangrijke weg overzien die toegang geeft tot verschillende kruispunten die naar belangerijke

handelscentra leiden (d.w.z. steden).

Een klein dorp genaamd Hochpunt ligt kort voor de toegang naar de pas (of op één van deze wegen langs een

hooglandvallei). Het dorp heeft een grote en comfortabele herberg (Klasse III of zelfs II, zie herbergen in

Avonturië in Rodlofo’s hulp) waar lokale dorpelingen samenkomen en waar de reizigers lokale legenden over de

heuvels en de recentere, vreemde gebeurtenissen op de bergtop kunnen horen….

De laagbevolkte hoge valleien van deze streek omvatten vele boerderijen die voor het overgrote deel van de

levensonderhoudende landbouwproductie zorgen. Het dorp zelf heeft vele houthakkers en kolenbranders die hout

en houtskool produceren in bescheiden hoeveelheden.

Page 3: Het Oog des Meesters Een Element Van Gevaar...Wanneer het oude pad eindelijk de top van de berg van bereikt, gaat het over in een open, vlak plateau dat ongeveer 150 meter lang is

Het Oog des Meesters

Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1

st editie.

Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)

Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.

3

11 –– WWaatt ttee ddooeenn iinn ddee bbuuuurrtt vvaann HHoocchhppüünntt......

Legenden en geruchten

Slechts één op twintig locale mensen – de ouderen – kennen nog de naam Sorglos. Laat de helden een

Charismaproef afleggen om te weten te komen dat lang niet iedereen hier weet heeft van de naam van deze plek.

Geef degene met het beste resultaat (in vergelijking met zijn of haar score) de volgende informatie mee: “Ja,

Sorglos... dat is die kale bergtop op gindse berg. (wijst naar de juiste bergtop). Het hoogste punt in de wijde

omgeving vertelde mijn grootvader me. Er schijnt daarboven een oude steencirkel te staan.”

Slechts één op honderd locale mensen heeft Sorglos ooit bezocht (tijdens zijn jeugdjaren) en kan zich nog iets

herinneren van de plaatselijke sagen, legenden, en geschiedenis die de bergtop omringen. Hieronder volgen vier

geruchten die je de spelers kan toefluisteren. Laat de helden nogmaals een Charismaproef afleggen en geef

degene met het beste resultaat (in vergelijking met zijn of haar score) één van de volgende geruchten en/of feiten

mee:

1. “Het uitzicht daarboven is niets minder dan spectaculLucht daarboven! Op een heldere dag kan je zover zien

als Havena in het westen en Gareth in het oosten, of mijn naam is niet...euh...”

2. “Sorglos is de hoogste to in deze buurt. Het is een kale rotsachtige bergtop ongeveer 40 meter breed met acht

grote stenen die ongeveer op bosthoogte komen. Ze staan ECHT in een cirkel, man! Net zoals in die oude

verhalen over Summu en haar Druiden en Heksen…”

3. “Op de top van Sorglos is een oude heksenkring. Vroeger werd dit beschouwd als heilige grond en een plaats

waar magie hoogtij vierde. Dat is natuurlijk allemaal lang geleden… van voor de Twaalf zelfs... Toch kan ik me

niet van de indruk ontdoen dat er nog heel wat mysteries rondhangen, daarboven. Niemand gaat daar echter nog

naartoe, behalve kinderen met weinig anders te doen.”

4. “Er was een oud jagerspad dat recht , nou ja, in vele bochten... naar de top van de berg ging. Het zal nu wel zo

goed als overgroeid zijn. Sorglos werdt in vroegere tijden gebruikt als uitkijkpost, maar dat is alreeds zo’n

30.000 manen geleden. ”

Wanneer een held slaagt in een Charisma-proef verzwaard met +4 tijdens een vraag betreffende Sorglos of

vreemdelingen in Hochpünt, zal hun gesprekspartner twee nuttige inlichtingen kunnen verschaffen. Het staat je

natuurlijk vrij deze twee informatieve geruchten te verspreiden over twee zulke proeven. (zie Spelershulp # 1 &

# 2):

1. “Vreemd dat je die vraag stelt. Er was die vreemde man in gewaden die hier enkele weken geleden was, hij en

zijn dienaar. Hij stelde ook vragen over Sorglos, net als jij nu. Hij was een oudere man, denk ik, de lange

verzorgde baard verborg veel van zijn gelaat. Misschien was het wel een tovenaar, ha, ha, ha. Alsof die echt

bestaan en niet slechts een verhaaltje zijn voor bedtijd... Hun paarden waren geladen met voorraden en vreemde

materialen waar ik het nut niet van inzag. Het leek wel alsof ze op een kampeertocht waren, net zoals jij,

blijkbaar...”

2. “… en toen laatste week, was er die aardschok – hij was zwaarder dan degenen die we hier gewend zijn. Boer

Weiss vertelde dat hij naar buiten liep om zijn twee koeien te kalmeren en toen zag hij felle lichtflitsen boven

Sorglos, zoals in een plaatselijk onweer... dat was zeer vreemd, want er was geen onweer gaande... Enkele

minuten later begon het te regenen en die regen is sindsdien nog niet gestopt. Het is de langste periode van

regenval in onze bekende geschiedenis en sommigen beginnen hekserij te vermoeden... Ikzelf denk dat het te

maken heeft met die oude man en zijn knaap die hier een week of drie geleden passeerden.”

Page 4: Het Oog des Meesters Een Element Van Gevaar...Wanneer het oude pad eindelijk de top van de berg van bereikt, gaat het over in een open, vlak plateau dat ongeveer 150 meter lang is

Het Oog des Meesters

Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1

st editie.

Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)

Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.

4

Het oude pad naar Sorglos

25 kilometer ten noorden van Hochpünt, kijkt de top van de berg Sorglos 330 meter boven de Griffioen Pas uit.

Sorglos en de rest deze voetheuvels zijn vrij steil en begroeid met dicht struikgewas an bezaaid met heel veel

kreupelhout van de gOproep om en pijnbomen en sparren. De afgeplatte en kale granieten top van Sorglos is

niet zichtbaar vanaf de weg, of vanaf een ander hoog punt in één van de omringende valleien. Plaatsen in

Avonturië waar grote lijnen van Astrale Energie samenkomen hebben zeer vaak dit soort bijna onbereikbaarheid,

en bovendien zijn hier ook nog de duistere bossen op de flanken van het enige moeilijk begaanbare pad naar

Sorglos. Vanuit de Griffioen Pas is er geen teken dat duid op de aanwezigheid van het oude pad, maar een

succesvolle slimheidstest +2 [ODM 1ste editie] / Talent Spoorzoeken (SL/SL/BE) [professioneel/verdere edities]

zal dicht achter de bosrand het begin van een overwoekerd en vervallen oud pad openbaren. Dit leidt in een reeks

van steeds hogerklimmende bochten tot de top van Sorglos. De helden moeten nogmaals een succesvolle

slimheidstest +2 [ODM 1ste editie] afleggen of hun Talent Spoorzoeken (SL/SL/BE) [professioneel/verdere

edities] controleren en daarmee de tabel hieronder controleren. Indien je talentwaarde hoger ligt dan de

voorgaande informatie kan de held ook alle voorgaande informatie uitvinden.

Bijvoorbeeld, Taw 4 kan het volgende te weten komen:

Het struikgewas en de ondergrond op het oude pad tonen sporen van twee beladen paarden die hier recent (i.e.

maximaal 14 dagen geleden) zijn gepasseerd. De paarden werden geleid door twee mensen te voet. Deze

reizigers gingen naar de top van Sorglos.

Voor ODM 1ste editie gebruik je het verschil tussen de score van de held en het resultaat van de twintigzijdige

dobbelsteen.

Talentwaarde Spoorzoeken Tabel

SL 11 / Taw 0 of minder: Het struikgewas en de ondergrond op het oude pad tonen sporen van twee beladen

paarden die hier recent (i.e. maximaal 14 dagen geleden) zijn gepasseerd.

SL 12-13 / Taw 1-3: De paarden werden geleid door twee mensen te voet.

SL 14-15 / Taw 4-5: Deze reizigers gingen naar de top van Sorglos.

SL 16+ / Taw 6 of meer: Er zijn geen sporen te vinden die wijzen op hun terugkeer.

Nadat deze proef is voldaan trekken de helden verder bergopwaarts als plotseling een Klasse 11-14 hond vanuit

het struikgewas naast het oude pad verschijnt en wild begint te blaffen. Hij loopt omhoog in de richting van de

top van Sorglos en stopt elke paar meter om zich om te draaien, blijkbaar verwachtend dat de helden hem

volgen, dan terug naar hen toe lopend maar weigerend zich te laten vastgrijpen en begint opnieuw te blaffen,

alsof hij teleurgesteld is dat ze hem niet begrijpen. Iedereen die ooit een Lassie film heeft gezien kan zich deze

scene levendig voorstellen.werpend naar hen om hen voor het treuzelen te berispen.

Page 5: Het Oog des Meesters Een Element Van Gevaar...Wanneer het oude pad eindelijk de top van de berg van bereikt, gaat het over in een open, vlak plateau dat ongeveer 150 meter lang is

Het Oog des Meesters

Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1

st editie.

Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)

Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.

5

De stenen cirkel

Het struikgewas en de bomen langs het spoor verminderen het zicht tot maximaal 1d6 +4 meter, en in de nog

steeds neerstromende regenval is het zicht zeer slecht. Alle proeven op waarnemen die op zicht zijn gebaseerd

worden verzwaard met +4 [ODM professioneel/verdere edities: Talentproef]. Gelukkig is de beklimming niet te

zwaar en het pad niet te stijl en vrij van gevaarlijke hindernissen. Desondanks dat is er het feit dat de helden het

einde ervan niet kunnen zien.

Wanneer het oude pad eindelijk de top van de berg van bereikt, gaat het over in een open, vlak plateau dat

ongeveer 150 meter lang is en 80 meter breed.

Eerste zicht: Het uitzicht vanaf Sorglos zou spectaculLucht zijn, ware het niet voor de lage donkere wolken en

constante regenval. Alles wat er nu te bewonderen valt is de kruinen van de hoge pijnbomen die zich uitstrekken

zover als de helden kunnen waarnemen.

In het centrum van deze open plek kunnen de helden de rotsbodem opmerken die hier niet met aarde is bedekt en

over een straal van 40 meter oprijst tot aan een bolvormige rotspiek die zich ongeveer 15 meter boven het niveau

van de kale plek verheft. De hond stormt over de kale plek naar deze piek, onder aanhoudend geblaf.

Aan de voet van de rotspiek, in een duidelijk met voorbedachtheid aangelegde 10 meter grote cirkel, staan 8

stenen; aan hun basis zijn ze ruwweg 150 centimeter in diameter, ruwweg conisch van vorm, met brede

afgeronde bovenzijden (zie Spelershulp #3).

In het centrum van deze kring staat een standbeeld van een man. Aan de voet van dit beeld liggen twee

bewegingsloze figuren, gekleed in groene tovenaarsgewaden. De hond rent naar één van deze figuren en begint

deze in het gezicht te likken. Dan stopt hij plots en blaft aanhoudend naar het standbeeld. Aan de voet van de

kale plek zien de Helden een bewegingsloos bruin lichaam van een dier, grotendeels aan het reeds belemmerde

zicht onttrokken door het struikgewas en vermoedelijk een paard.

Note: Tovenaars voelen dat er zich een sterk astraal veld in de cirkel bevind, maar gezien de kracht van deze

plek word de tovenaar nogal gemakkelijk afgeschrikt van nader onderzoek met zijn of haar magie.

Page 6: Het Oog des Meesters Een Element Van Gevaar...Wanneer het oude pad eindelijk de top van de berg van bereikt, gaat het over in een open, vlak plateau dat ongeveer 150 meter lang is

Het Oog des Meesters

Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1

st editie.

Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)

Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.

6

Van dichterbij bekeken (maar nog steeds van buiten de steencirkel. Wanneer een held de cirkel ingaat, ga dan

onmiddellijk naar 2 - de Stenen onwaken (zie verder beneden). Het eerste ding dat de aandacht trekt van buiten

de steencirkel is het nu bewegingsloze bruine lichaam van dat grote dier, dat grotendeels aan het zicht wordt

onttrokken door het kreupelhout en het struikgewas. Het ligt ongeveer 10 meter dieper en lijkt in de kloof te zijn

gevallen na een grondverschuiving. De helden kunnen duidelijk zien waar de rotsvloer afbrak.

De helden mogen hier een succesvolle slimheidstest +2 [ODM 1ste editie] afleggen of hun Talent Spoorzoeken

(SL/SL/BE) [professioneel/verdere edities] controleren en daarmee de tabel hieronder controleren. Indien je

talentwaarde hoger ligt dan de voorgaande informatie kan de held ook alle voorgaande informatie uitvinden.

Gebruik hetzelfde systeem als vermeld onder Het oude pad naar Sorglos, hierboven

Tabel 1 – Het dode dier

SL 13 of meer / Taw 6 of meer: Andere loshangende riemen maken duidelijk dat er bagage van het paard is

verwijdert.

SL 12 / Taw 4-5: Twee grote lege zakken hangen nog steeds bevestigd aan lederen riemen.

SL 11 / Taw 2-3: Enkele honderden ronde stenen met de grootte van een menselijke vuist liggen verspreid rond

het lijk van het paard.

SL 10 / Taw 1: Zowel de schedel, als de borst en het achterkwartier van het paard zijn verpletterd door talrijke

inslagen met harde voorwerpen.

SL 9 of minder / Taw 0 of minder: Het lichaam is dat van een dood paard. DUH! Dat kan iedere idioot zien, en

jij dus ook!

Er is echter nog veel meer te zien zonder de stenen cirkel te betreden. Een oudere man en een jongere man

gekleed in groene tovenaarsgewaden liggen stil in de regen. De helden mogen hier een succesvolle slimheidstest

+2 [ODM 1ste editie] afleggen of hun Talent Wildernisleven (IN/VV/BE [MZT]) [professioneel/verdere edities]

controleren en daarmee de tabel hieronder controleren. Indien je talentwaarde hoger ligt dan de voorgaande

informatie kan de held ook alle voorgaande informatie uitvinden.

Tabel 2 – De oudere man

SL 12 of meer / Taw 4 of meer: Op de harde ondergrond vóór de oudere man ligt een in leder gebonden

manuscript. Het ligt open en het perkament is doordrekt door de nog steeds aanhoudende regen. Blijkbaar heeft

de oudere man het manuscript losgelaten en laten vallen toen hij zelf ook viel.

SL 10-11 / Taw 1-3: Zelfs in de gietende regen die het gezichtsveld fel belemmert, kun je zien dat de oudere

man naar alle waarschijnlijkheid door een verpletterende slag tegen het hoofd werd gedood. De impact van de

slag moet wel erg zwaar zijn geweest want de schedel van de overledene is volkomen ingedeukt, misvormd en

bloederig.

SL 9 of minder / Taw 0 of minder: De oudere man is blijkbaar dood.

Wanneer ze er klaar voor zijn kunnen de helden hun aandacht aan de jongere man wijden. De helden mogen hier

een succesvolle slimheidstest +2 [ODM 1ste editie] afleggen of hun Talent Wildernisleven (IN/VV/BE [MZT])

[professioneel/verdere edities] controleren en daarmee de tabel hieronder controleren. Indien je talentwaarde

hoger ligt dan de voorgaande informatie kan de held ook alle voorgaande informatie uitvinden.

Tabel 3 - De jongere man

SL 13 of meer / Taw 6 of meer: Het lijkt wel alsof een redeloos boos kind met een woedeaanval de jongere

man heeft gebruikt als een lappenpop, hem door elkaar schudde tot hij brak en toen opzij wierp.

SL 12 / Taw 4-5: De benen van de jongere man zijn in een onnatuurlijke hoek gedraaid en duidelijk op

verschillende plaatsen gebroken. Hij moet buiten bewustzijn zijn geraakt vanwege de pijn.

SL 10-11 / Taw 1-3: De jongere man is bewusteloos maar lijkt (tenminste nu nog) door een onregelmatige

ademhaling en pijnlijke stuiptrekkingen nog onder de levenden te zijn.

SL 9 of minder / Taw 0 of minder: De hond is bezig met al blaffend en jankend aan de kledij van de jonge man

te trekken en lijkt vruchteloos te proberen hem buiten de stenen cirkel te trekken.

Page 7: Het Oog des Meesters Een Element Van Gevaar...Wanneer het oude pad eindelijk de top van de berg van bereikt, gaat het over in een open, vlak plateau dat ongeveer 150 meter lang is

Het Oog des Meesters

Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1

st editie.

Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)

Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.

7

Wanneer ze er klaar voor zijn kunnen de helden hun aandacht aan het pentagram wijden. De helden mogen hier

een succesvolle slimheidstest +2 [ODM 1ste editie] afleggen of hun Talent Wildernisleven (IN/VV/BE [MZT])

[professioneel/verdere edities] controleren en daarmee de tabel hieronder controleren. Indien je talentwaarde

hoger ligt dan de voorgaande informatie kan de held ook alle voorgaande informatie uitvinden.

Tabel 4 - Het pentagram

SL 13 of meer / Taw 6 of meer: Op de punten van de ster en bij de verbindingen van de diverse lijnen ziin

Klasse 11-14 gouden schalen geplaatsd die nu zijn gevuld met regen-doorweekte as en embers.

SL 12 / Taw 4-5: Op regelmatige punten op de lijnen van het pentagram, zijn mysterieuze maar zeer zeker

magische symbolen aangebracht in de was en beschilderd met een teerachtige substantie in diverse kleuren.

SL 10-11 / Taw 1-3: Het moet een langdurig en zwaar karwei zijn geweest zijn om dit zeer precieze pentagram

tot stand te brengen. Gelukkig was het toen niet aan’t regenen...

SL 9 of minder / Taw 0 of minder: Een pentagram met een straal van ongeveer 150 cm is in het centrum van de

steencirkel gemerkt met lange stroken gesmolten was.

Wanneer ze er klaar voor zijn kunnen de helden hun aandacht aan de stenen cirkel en het standbeeld besteden.

De helden mogen hier een succesvolle slimheidstest +2 [ODM 1ste editie] afleggen of hun Talent

Wildernisleven (IN/VV/BE [MZT]) [professioneel/verdere edities] controleren en daarmee de tabel hieronder

controleren. Indien je talentwaarde hoger ligt dan de voorgaande informatie kan de held ook alle voorgaande

informatie uitvinden.

Tabel 5 – Het standbeeld en de stenen cirkel

SL 13 of meer / Taw 6 of meer: De acht monolieten die de stenen cirkel vormen rond het granieten beeld

bestaan elk uit een ander soort aarde of gesteente en wijken volkomen af van het omringende terrein.

SL 12 / Taw 4-5: Iedereen met een Slimheidsscore van 13 of meer [ODM 1ste editie] of met een succesvolle

proef op het talent Schatten (MO/SL/CH) [ ODM 2de editie +] kan inschatten dat deze ruwe diamanten kristallen

van grote waarde zijn – daarvoor is geen proef vereist. Iedere held die over ASP beschikt kan deze kristallen

inschatten als Juwelen van Macht (Astrale Energie Juwelen) die Astrale Energiepunten kunnen opslaan.

SL 11 / Taw 2-3: Deze ruwe diamanten zijn helder en niet aangetast door het weer. Het lijkt wel alsof ze nog

maar net uit de steen zijn gewonnen..

SL 10 / Taw 1: De steen waaruit het standbeeld is opgetrokken lijkt vanop deze afstand ruwe graniet te zijn,

maar is verweven met grote ruwe diamantachtige kristallen.

SL 9 of minder / Taw 0 of minder: Naast het pentagram staat een vreemdsoortig manshoog stenen standbeeld

met een ruwe menselijke vorm.

Astrale Energie Juweel

Toverkracht: dit juweel heeft een waarde van 500 daalders per astraal punt en kan een maximum

van 3d6 +3 Astrale Energiepunten bevatten die het aan haar drager kan afstaan. Deze punten kunnen worden

gebruikt tot ze op zijn en kunnen herladen worden in het maanlicht nadat een magiër er de nieuwe ASP heeft

ingetoverd. Op deze wijze kan een tovenaar resterende ASP (die tijdens die dag niet meer nodig zijn) opslagen in

het juweel - dat zeer vaak een onderdeel is van de toverstaf.

Bij de rand van de kale top van Sorglos, tegenover het oude spoor en redelijk goed verborgen tussen de bomen

(zeker in de regen), zien de helden tenslotte ook een Klasse 11-14 tweepersoonstent, een kampvuurcirkel, en een

hongerig paard dat aan een boom staat gebonden, te zwak om zelfs maar te hinniken.

Geef de spelers Spelershulp #4.

Page 8: Het Oog des Meesters Een Element Van Gevaar...Wanneer het oude pad eindelijk de top van de berg van bereikt, gaat het over in een open, vlak plateau dat ongeveer 150 meter lang is

Het Oog des Meesters

Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1

st editie.

Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)

Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.

8

22 -- DDee SStteenneenn OOnnttwwaakkeenn……

Vroeg of laat zal iemand binnen de omtrek van de steencirkel stappen. Misschien willen hij of zij de gouden

schalen (met een waarde van 100 gouden dukaten elk) plunderen, of een goede blik werpen op het boek (met een

waarde van 800 gouden dukaten).

Wat zullen zij verrast zijn wanneer de acht stenen plotseling (Moed 90!) beginnen vooruit te bewegen en

langzaam op hen toestappen. Wanneer onmiddellijk daarna, het stenen standbeeld tot leven komt en zich

dreigend naar de held(en) in de stenen cirkel toedraait, en een met diamanten bezette granieten vuist naar hen

dreigt te slaan, zouden de helden moeten beseffen dat ze zich in een zeer gevaarlijke situatie bevinden waaruit ze

zich niet kunnen redden door te vechten...

De Acht Vaders

Zodus... hoe kwamen deze acht monolieten van hier niet aanwezige steen en aarde bovenop deze bergtop

terecht? En waarom staan ze ze mooi in een cirkel? Wel, zij wandelden hier naartoe (natuurlijk!).

Zowat zevenduizend vierhonderd jaar geleden, geboden Druiden die de Oergodin Summu aanbaden deze

Grotere Elementalen (formaat 10) op te staan en hen te volgen, en leidden hen naar de top van Sorglos, een kale

onvruchtbare, en niet bepaald aanlokkelijke plaats. Daar bleven zij gedurende al die jaren staan om over deze

plaats van macht te waken, deze oude plaats gewijd aan de dienst van de Aardmoeder.

Van tijd tot tijd, tijdens bepaalde rituelen van het Oude Geloof, werden deze stenen gewekt (voor redenen die

geen relevantie hebben voor onze doeleinden en beter worden doodgezwegen).

Tijdens de eeuwen daarna, sliepen de Acht Vaders. Tot een andere Elementalist langskwan en begom met

moeilijkheden te veroorzaken door te spelen met krachten die zijn geest niet konden bevatten …

Spelmeester nota: De Acht Vaders zijn ‘Standaard’ Elementalen heersers Formaat 10 (Graad 100).

De Wiesentlich

Nu jullie er aan denken, niemand in Hochpünt vermeldde een stenen standbeeld op de top van de berg (als de

spelers dit detail zelf vermelden, goed voor hen - het toont aan dat er scherp wordt gedacht, misschien zelfs

scherp genoeg om hen te alarmeren.

Eigenlijk, is dit geen standbeeld! Het is een Wiesentlich – een elementaal creatuur met een voor stervelingen

onbevatbare intelligentie. Als Elementalen tot formaat 6 de stomme spierkracht van de elementaire domeinen

van Lucht, Aarde, Vuur en Water zijn, zijn de Wiesentlich hun heersers. Zij zijn Formaat 10, maar NIETS op

Dere kan hun scores, eigenschappen en/of talenten ooit verminderen - alhoewel kunnen zij nog wel door

magische wapens kunnen worden verwond. Voor het profiel van de Wiesentlich, zie de Meesterfiguren- Sectie.

Page 9: Het Oog des Meesters Een Element Van Gevaar...Wanneer het oude pad eindelijk de top van de berg van bereikt, gaat het over in een open, vlak plateau dat ongeveer 150 meter lang is

Het Oog des Meesters

Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1

st editie.

Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)

Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.

9

Hoe de Wiesentlich en De Acht Vaders hun gasten begroeten.

Wanneer een held de stenen cirkel betreed en er ook maar iets aanraakt komen de Acht Vaders en de Wiesentlich

tot leven.

Notas voor de Spelmeester: Het is Special Effects tijd! Zet je meest fantasierijke pet op en geef de spelers een

indruk dat de rotsen en het gesteente rondom hen tot leven komt... en niet blij lijkt te zijn.

Hier volgen enkele korte voorbeelden van atmosferische beschrijving, waarvan je de inhoudelijke situatie kan

beginnen schetsen door middel van improvisatie en opsmukkerij.

“Grutjes! Die rots waarop je leunt, [Naam van de held]… Je merkt plots op dat deze steen plotseling een mond

heeft gekweekt - die gevaarlijk dicht bij je hand zit.”

“En de andere rotsen in de cirkel [Naam van de held]… - zij knarsen en kraken als oude knieen en roestige

scharnieren.”

“En die Klasse 11-14 barsten die zich vormen op de rotsoppervlakte – daaruit komen plots stenen armen en

benen…“

“Whoops! Zij komen nu allemaal op jullie toe En nu... oh goed, ze draaien zich om en kijken naar het

standbeeld. Bij de baard van Rondra (ik weet het, Rondra is een vrouwelijke god), nu draaien ze zich weer om

naar julie en komen langzaam maar zeker op jullie af. Het lijkt wel of de stenen groeien!

“Nee, nee, nee, jullie kunnen nog niets ondernemen daar deze vertonin jullie aan de grond heeft vastgenageld...

Ontspan je maar even terwijl ik de volledige gebeurtenis beschrijf. Oeps! Tja, de situatie lijkt hopeloos...”

“Oh, en dat beeld waarover ik jullie heb verteld? Wel... ook dat komt tot leven en lijkt zich voor te bereiden op

een marathon - of een prijskamp.”

“Het beeld draait enkel het granieten hoofd terwijl het jullie echt intens aanstaard met ogen die lijken op

schitterende blauwe kristallen. Als het menselijk was, zouden jullie er echt alles op verwedden dat het heel erg

boos keek.” Dan slaat de bliksem in op het beeld, dat er niets van lijkt te voelen.”

“NU, WIL ER IEMAND PANIKEREN?”

Het standbeeld spreekt...

Terwijl de acht steeds groter wordende stenen dreigend op de helden toeglijden aan de snelheid van 1meter per

ronde, begint het standbeeld plotseling te spreken….

“Welkom, vlezigen. Jullie mogen me aanspreken als ‘Meester van al wat er rond en onder je is.’

Maak jullie zelf en julie redenen om naar hier te komen en deze heilige grond te ontwijden duidelijk.”

Page 10: Het Oog des Meesters Een Element Van Gevaar...Wanneer het oude pad eindelijk de top van de berg van bereikt, gaat het over in een open, vlak plateau dat ongeveer 150 meter lang is

Het Oog des Meesters

Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1

st editie.

Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)

Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.

10

33 –– WWaatt ggeebbeeuurrtt eerr hhiieerr??

Tot nu toe, mijn beste spelmeester heb ik ook jou wat in het donker laten tasten, zo kan je je inleven in wat je

spelers nu moeten doormaken op de kale bergtop genaams Sorglos...

Nu is het echter wel tijd om wat licht te laten schijnen in het duister.

Hieronder volgt een korte samenvatting van de tijdslijn die uitmonde in de huidige situatie …

ZES MAANDEN GELEDEN: Elementalist Magus (Graad 9) Heinz Gotthard ontdekte in de boeken van de

onlangs overleden Elementaire Archimagus (Graad 18) Gunther Kraftwerk drie identieke verwijzingen naar de

naam van een elementaire hogere uit drie verschillende bronnen.

De eerste verwijzing was een hem onbekende naam ‘Iz-Zat Tres-Ayle,’ wat in de oude magische taal zoveel wou

zeggen als ‘Meester van alles.’

De naam kwam weer terug in een ander verlicht boek over het Oude Geloof en dook een derde keer op in in een

illegaal gekocht boek over Demonen en Oproepingen aan Demonen - die zeer grote gelijkenissen vertoonden

met zijn gekozen ambacht.

Het verlichte boek over het Oude Geloof vermeldde Sorglos als plaats van grote elementaire macht en een plaats

die het groene college om een niet bekendgemaakte reden als onbetreedbaar had verklaard. Het boek van

Archimagus Gunther Kraftwerk openbaarde een plaats die heilig was voor de genoemde hogere elemental en van

zijn grote macht. Met de hulp van een cartograaf die vaak in dienst was van het groene college localiseerde

Gotthard Hochpünt en begon zijn expeditie te plannen.

DRIE WEKEN GELEDEN: Heinz Gotthard, zijn leerling Dirk Braun en zijn hond Phido reisten door

Hochpünt waar ze slechts één avond pauzeerden om de nauwkeurige plaats van Sorglos te bepalen. De volgende

dag vertrokken zij bij het ochtendkrieken en vonden het oude spoor in de vroege middag. Ze beklommen het

oude pad tot de top van Sorglos en maakten daar hun kamp alvorens de duisternis viel. Gedurende de volgende

week bestudeerde de gedreven Magus Elementalus Gotthard zijn verwijzingen, onderzocht de steencirkel, en

maakte nauwkeurige metingen van de lijnen, raaklijnen, en knopen van elementaire kracht die deze plaats zo

vreemd deed aanvoelen, alsof de twee reisgezellen waar ze ook gingen werden bekeken...

Gotthard herzag zijn nota's en maakte voorbereidingen voor het Ritueel van Oproep.

TWEE WEKEN GELEDEN: (De dag van de aardschok en de vreemde lichten waarvan boer Weiss getuige

was - zie hieronder bij Hoe de helden te betrekken bij dit avontuur.

Gotthard en zijn leerling smolten de was en begonnen het pentagram op te bouwen, er voor zorgend dat er

overvloedige beschermende tekens werden aangebracht in de was én de naam van de hogere elemental werdt

zorgvuldig in alle armen binnenin het pentagram gekerfd, zoals het hoorde. Voorts bracht het duo ook

verschillende andere beschermende tekens aan om andere Elementalen af te weren die tijdens het Ritueel van

Oproep zouden kunnen verschijnen. De hond was geen grote hulp.

DE OPROEP OM DE WIESENTLICH TE LATEN VERSCHIJNEN: Magus Elementalus Heinz Gotthard en

zijn Discipel Dirk Braun gingen in het pentagram staan, Braun stak de olie in de ouden schalen aan, en Gotthard

begon met het ritueel, bijgestaan door Braun. Toen Gotthard het ritueel met de naam van Wiesentlich voltooide -

Iz-Zat Tres-Ayle – verscherpte hij zijn wilskracht (Charisma) om de verwachte strijd van wilskracht tegen

wilskracht aan te gaan met het Elementale wezen. +1 Charisma kost 2 ASP, +2 Charisma kost 4 ASP, +3

Charisma kost 6 ASP, enz... Dirk trof zijn eigen voorbereidingen want zulk een strijd zou meer dan

waarschijnlijk ook andere ongewenste Elementalen aantrekken.

De aarde schudde en beefde, en de granieten rotsbodem scheurde open en wierp allerkei gesteenten in het rond.

Na een korte strijd stroomde de vloeibaar lijkende granietbodem als klei omhoog en nam de vorm van een mens

aan. Tot hier toe liep alles zoals verwacht.

Toen gebeurde er iets dat niemand had kunnen voorzien. Terwijl Gotthard zich op de komende strijd van

wilskracht voorbereide maakte de stenen man enkele stilzwijgende gebaren naar de acht vreemde stenen die

rondom het pentagram lagen en deze stenen kwamen onmiddellijk tot leven! Dan hief de stenen man zijn armen

ten hemel en sprak enkele woorden in een onbegrijpelijke taal. Daarop begonnen de donkere wolken te

wervelen, en sloeg de bliksem verscheidene keren in op het plateau van Sorglos. Toen begon het erg hard te

regenen en de olie in de gouden schalen begon te sissen.

Page 11: Het Oog des Meesters Een Element Van Gevaar...Wanneer het oude pad eindelijk de top van de berg van bereikt, gaat het over in een open, vlak plateau dat ongeveer 150 meter lang is

Het Oog des Meesters

Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1

st editie.

Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)

Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.

11

Heinz Gotthard keek verward rondom zich. De cirkel van stenen kwam op hem en zijn leerling af. De

regendruppels dreigden om de olie in de gouden schalen te doven en daarmee de bescherming van het pentagram

te annuleren. Gotthard panikeerde en probeerde te vluchten, daarbij wat nog reste van de bescherming van het

pentagram verlatend. In een blinde woede over zo veel disrespect en onbeschaamdheid slingerde Iz-Zat een

groot stuk van zijn granieten arm naar de vluchtente Magus Elementalus en de impact ervan zorgde ervoor dat

Gotthard op slag dood was. Dirk stond even in blinde terreur aan de grond genageld, maar herwon de controle

over zijn lichaam en probeerde ook te vluchten. Opnieuw vuurde Iz-Zat granieten projectielen die werden

gevormd uit zij overgebleven hand, terwijl de afgeschoten arm zeer snel weer aangroeide. Deze projectielen

veegden de benen van Dirk van onder hem uit en verbrijzelde zowel zijn knieen als zijn onderbenent.

De hond liep zo hard hij kon weg, vervult van een angst die hij niet kon bevatten...

Iz-Zat Tres-Ayle’s Probleem Iz-Zat Tres-Ayle heeft in een woede reactie zijn oproepenhet elementist gedood en realiseert zich nu dat hij een

fout heeft gemaakt. Nu moest hij wachten tot de macht van de oproepspreuk is uitgeerkt, wat dus (Graad van

Tovenaar x ASP) 144 maanden (12 jaren) kan aanhouden. Dit is een schijntje in een oneidig bestaan, maar er

blijft wel de constante herinnering aan de vernedering van opgeroepen te zijn door een simpele sterveling.

En bovendien, daar dit een plaats van grote macht was, konden die jaren wel eens eeuwen worden.

Iz-Zat Tres-Ayle trachte om de zwaargewonde leerling Dirk Braun op te wekken, die op zijn heilige grond lag te

bloeden zoals een gebroken marionet; hij beloofde hem een fijne beloning (zijn leven) als de sterveling hem zou

bevrijden van de macht van de oproep, maar de jonge man was buien zijn zinnen van de pijn, een gevoel dat Iz-

Zat Tres-Ayle niet begreep. De vleselijke bleef wanneeer hij bij zinnen was aandringen dat hij nooit alleen het

daarvoor noodzakelijke ritueel kon uitvoeren, en bleef maar buiten bewustzijn vallen. De ongemanierdheid van

dit wezen kende geen grenzen... Iz-Zat tres-Ayle probeerde ook om de hond een fijne beloning te beloven voor

zijn diensten, maar het ergerlijke creatuur bleef maar lawaaiering rond hem lopen.

Page 12: Het Oog des Meesters Een Element Van Gevaar...Wanneer het oude pad eindelijk de top van de berg van bereikt, gaat het over in een open, vlak plateau dat ongeveer 150 meter lang is

Het Oog des Meesters

Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1

st editie.

Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)

Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.

12

Iz-Zat Tres-Ayle’s Persoonlijkheid

Iz-Zat Tres Ayle werd razend bij de oproep om te verschijnen dat werd gemaakt door een sterfelijk wezen.

“Stervelingen hebben zich niet te moeien met de zaken die Elementalen bezig houden, en hen zeker niet te

oproepen en opdrachten te geven. Het duid op immoreel, hebzuchtig, uitbuitend en machtswellustig gedrag. Val

elkaar lastig als je dat wil, maar laat ons met rust!

Maar grootste belediging was dat dit oproep om een intelligente Elemental en dan nog een heerser betrof; een

hoger schepsel met een vrije wil. “Dit is een verachtelijk gedrag! Het onderbreken van mijn privacy, en het

gebieden om te verschijnen. Zelfs geen een beetje beleefde uitnodiging! Bij de Twaalf! Hadden deze mensen hun

manieren geleerd van Orken of Dwergen?!”

Iz-Zat Tres Ayle wenst nu dat hij de Magus niet had gedood, maar niet omdat hij hem zo sympathiek vond: “Ik

zou met plezier dat wezen (niet geschikt om af te drukken) willen malen en daarna (niet geschikt om af te

drukken)! Onmiddelijk nadat hij me van zijn oproep om s…”

Dirk Braun verdiende oorsronkelijk dezelfde haat, met een een beetje meer mildheid en veel minder bitterheid,

aangezien de discipel duidelijk niet de macht heeft om iz-Zat kwaad te doen, en de Wiesentlich nu ook begrijpt

dat het vleselijke creatuur slechts bevelen volgde.

In persoonlijkheid is Iz-Zat Tres Ayle minstens even machtig als een Archimagus die door een luid en brutaal

sterfelijk wezen werd onderbroken en uit zijn beslommeringen is gehaald. Toen dit brutale figuur ook nog een

onmiddelijke dienstverlening eiste – zonder daarbij rekening te houden met de wensen van de Wiesentlich - was

de maat voor hem vol.

Iz-Zat tres-Ayle is boos, verbitterd, en wraakzuchtig - maar niet zo gek dat hij niet kan onderhandelen om de

helden te overreden om hem te helpen., en niet zo bitter dat hij zich niet aan een gemaakte afspraak zal houden

Zolang hij kan krijgen wat hij wil - zijn vrijheid en een waarborg van zijn privacy.

Nota: Iz-Zat Tres Ayle verwijst nooit naar zichzelf door zijn juiste volledige naam op te geven - een wijze

praktijk voor hen die wensen om magische oproepingen te vermijden. Hij verkiest te worden aangesproken als:

de “meester van alles wat onder is,” de “meest verheven heerser”, de “verfijnde of grootmoedige weldoener,” of

iets van die aard.

Page 13: Het Oog des Meesters Een Element Van Gevaar...Wanneer het oude pad eindelijk de top van de berg van bereikt, gaat het over in een open, vlak plateau dat ongeveer 150 meter lang is

Het Oog des Meesters

Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1

st editie.

Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)

Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.

13

Elementalist Magus Heinz Gotthard (Graad 9)

Aangezien de schedel van Gotthard als een eierschaal is verpletterd, te hoeven wij zijn persoonlijkheid hier niet

te bespreken. Natuurlijkn helden zijnde wie ze zijn – zullen steeds alles dat waardevol lijkt te zijn van zijn

lichaam willen meenemen. Daarom vind je hieronder een inventaris van zijn bezittingen en hun waarde. Zoals de

gegeven waarden voorstellen, was Gotthard een rijke man met een goede smaak. Voor maten van kledij: de

Magus was 178 groot, met een normale lichaamsbouw en woog ongeveer 66 kilogram.

1. Slappe wollen hoed van zeer goede kwaliteit - momenteel eerder smerig (want besmeurd met het bloed van

zijn eigenaar).

2. Pince-nez bril - met een waarde van 1d10 +20gouden dukaten wanneer het aan de juiste persoon wordt

verkocht.

3. Met schapehuid gevoerde lederen laarzen - met een waarde van 15 gouden dukaten

4. Met wollen gevoerde gewaden van zeer goede kwaliteit, die zijn versierd met gedetailleerde elementaire

symbolen in goudbrocaat op de buitenkant - 40 gouden dukaten als de bloedvlekken en de restjes been en

ingewanden worden verwijderd.

5. Overhemd en kulassen van zeer goede kwaliteit - met een waarde van 10 gouden dukaten

6. Een rugzak - met een waarde van 2 gouden dukaten die de volgende voorwerpen bevat:

- Een heildrank die ALLE levensenergie terug geeft van eenlle gebroken botten hersteld (Jongens, wat zou Dirk

Braun hiervan genieten).

- De overschot aan wierook en olie voor de gouden schalen (een magisch component voor pentagrammen) 25

gouden dukaten

- 2d6 Perkamentbladen (A4 formaat), schrijfveer en inkt - met een waarde van 10 gouden dukaten

- een goed uitgetekende kaart – deze detaileerd de route van Greifenfurt tot Angbar doorheen de Griffioenpas

met de locatie van Hochpünt duidelijk met een `X' gemerkt - 1d6 +5 gouden dukaten.

- Allerhande kleinigheden - stukjes van nu onleesbaredocumenten, gekrabbelde nota's, droge sokken, een

stenen kruik met daarin brandewijn (vol), enz. (voeg naar eigen goeddunken toe) - met een waarde van 1d6

gouden dukaten + de meerwaarde van de toegevoegde voorwerpen.

7. Wandelstok (juist, ja!). Gesneden van Avonturijnse eik. De handgreep is ivoor, en de staf is ingesneden met

een overvloed (schijnbaar niets betekenende) abstracte elementaire symbolen. Aan iemand met ASP de staf

vastgrijpt en slaagt in een Slimheidsproef +2 zal hij of zij beseffen dat veel (maar niet allemaal) van de symbolen

van magische aard zijn. Eens per dag kan de hanteerder van deze staf de spreuk Rookwolk activeren door het

uitspreken van de magische woorden “Sha-Nat” en éénmaal op de grond te tikken. Dit kost de magiër 1 ASP.

Rookwolk Effect: Deze spreuk maakt uit het niets een niet giftige van eennderszinds hinderelijke rookwolk met een straal

van 6 meter, gecentreerd op de tovenaar. Deze rookwolk verplaatst zich niet met de tovenaar, maar blijft ter

plekke. De rookwolk zal gedurende 1d6 + Graad van de tovenaar) rondes aanhouden en verdwijnt even plots als

ze opdook aan het eind van de laatste ronde. De helden of meesterfiguren in de wolk (behalve de tovenaar)

kunnen niet door de rookwolk zien; helden of meesterfiguren buiten de wolk kunnen niet naar binnen kijken.

Magie kan hierbij slechts helpen als de magiër een hogere graad bezit dan de tovenaar die de rookwolk heeft

gemaakt. Helden of meesterfiguren binnen de rookwolk kunnen niet rennen maar wel flink doorstappen, zolang

ze maar binnen de 6 meter van de tovenaar blijven zijn ze onzichtbaar. De spelmeester moet in het geheim

bepalen hoelang de rookwolk duurt.

Gotthard gebruikte deze spreuk vaak om een snelle ontsnapping van misverstaande of niet begrijpende

bijgelovige boeren te kunnen maken, en Dirk kent de activatiewoorden. Hij weet ook dat de staf niet is beveiligd,

maar dat hij niet zal werken voor zwarte magiërs.

8. Magische bladzijde: om één van eenndere reden bewaart de pagina de duurzame en waterdichte

eigenschappen van het boek van de archimagus. Deze pagina is ondanks de waterschade nog zeer nuttig. Geef de

spelers Spelershulp #5 als zij er op de een van eenndere manier in slagen om het boek te verwerven.

Page 14: Het Oog des Meesters Een Element Van Gevaar...Wanneer het oude pad eindelijk de top van de berg van bereikt, gaat het over in een open, vlak plateau dat ongeveer 150 meter lang is

Het Oog des Meesters

Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1

st editie.

Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)

Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.

14

9. Magisch Boek (van Gunther Kraftwerk). Dit spreukenboek bevat alle spreuken uit de Leer der Elementen.

Twee pagina’s werden door Gotthard uit het boek gescheurd. Gotthard dacht dat de ontdekking van een Grote

Elementale Kracht meer dan het herschrijven van het boek met de magische inkt waard zou zijn. Gotthard

gebruikte deze toverspreuken zelfs niet eens, maar las hen steeds opnieuw, tot zij zich in zijn hersenen

vastzetten. Zijn eerste poging om de grote elementale kracht op te roepen bleek zijn laatste te zijn… Gotthard

kende niet eens de kostprijs of de graad van de toverspreuk op de gestolen pagina, en het was nergens vermeld in

de teksten. Van zijn onderzoek echter, trok hij het verkeerde besluit dat de oproeping vrij gemakkelijk zou zijn

als de toverspreuk in een specifieke plaats werd uitgesproken en de naam van de Wiesentlich gekend was.

Hij was correct in het berekenen van de ASP kosten en kon alle benodigde ingredienten en componenten voor de

oproepingsritueel bemachtigen. Hij was er van overtuigd dat hij het ritueel, gegeven voldoende tijd en uiterst

nauwgezette voorzichtigheid kon voltooien. Hij onderschatte echter de moeilijkheid om de Wiesentlich onder

controle te krijgen. – zelf in haar beschadigde toestand is dit boek nog 576 gouden dukaten waard, meer voor

diegenen die zich de erin bevatte spreuken wil eigen maken.

Nota voor de spelmeester: Bevatten de Toverspreuken der Elementen toverspreuken die je niet in de hebberige

handen van de helden wenst te laten vallen? Geen probleem. Voeg deze spreuken toe aan de lijst van niet

beschikbare toverspreuken hieronder. “Spijtig [Naam held] maar deze pagina is volkomen onleesbaar geworden

door de regenval. Yup, de laatste inkt liep juist tussen je vingers door, spijtig toch, nietwaar?”

10. De gouden schalen: De vijf gouden schalen die op het pentagram staan hebben een waarde van 20 gouden

dukaten elk.

Tovenaarsleerling Dirk Braun (Graad 1)

Als hij niet spoedig geheeld wordt, biedt het lijk van Dirk Braun teleurstellende plunderkansen. Zijn overhemd,

tuniek en laarzen zijn samen 2d6 dukaten, alhoewel de broek nog slechts goed is om lappen van te maken

Indien hij wordt gered en geheeld (hij heeft twee gebroken benen en verbrijzelde knieen, dus hier is magiasche

genezing benodigd (een Balsamsalabond kost echter wel 2 ASP per punt LE vanwege de ernst van de

verwondingen en er zijn minstens 1d6 +6 punten levensenergie nodig om de vele breuken en verbrijzelingen te

repareren. Ook magie heeft zo haar grenzen) kan Dirk Braun zeer nuttig zijn.

Bijvoorbeeld, hij is vertrouwd met de toverstaf van Gotthard en begrijpt de basisprincipes van elementale magie.

Hij kan ook de titels van het elemente toverspreuken op de gestolen pagina's van archiùagus Gunther Kraftwerk's

boek lezen.

Braun weet ook informatie te verschaffen over het onderzoek van zijn schielijk overleden meester en weet een

beetje over het ritueel dat de Wiesentilich oproept te verschijnen, kent het belang van de naam van het elemente

heerser en de correcte houding bij het omgaan met een Wiesentlich. Hij weet dat de naam van de Wiesentlich in

het boek van zijn meester staat neergeschreven. Iz-Zat’s Tres-Ayle wenst wereldlijke kennis van zijn naam te

beperken, maar het is niet aan bekend aan de Wiesentlich dat zijn naam in het boek staat geregistreerd

(Wiesentlich vergen geen magische boeken om toverspreuken te werpen). Dit beetje kennis in handig als

drukmidel tijdens eventuele onderhandelingen met Iz-Zat’s Tres-Ayle.

Phido, de hond

Dit is de eeuwig blaffende hond. Phido heeft de bijna magische macht om pathetisch te kijken en janken tussen

het vele blaffen door en kan daarmee de helden ertoe aanzetten om hem te volgen, met misschien hun dood ten

gevolg. Alle Elfen, Heuveldwergen en Mensen zijn onderhevig aan deze psychologische superkracht. Dwergen

begrijpen het concept “zwakte voor leuke en pathetische huisdieren” niet en worden hier dus niet door beïnvloed.

Gotthard’s Kamp

Braun’s gedrukte boek met de 14 basisspreuken is hier te vinden in de tent en is 20 + 1d6 gouden dukaten waard.

Het kampeer gereedschap, met inbegrip van de tent, dekens, kook uitrusting, pakken, rantsoenen, enz., is in

tatool 5d20 gouden waard dukaten. Het overlevende paard is van Braun en is ongeveer 100 + 1d100gouden

dukaten waard.

Page 15: Het Oog des Meesters Een Element Van Gevaar...Wanneer het oude pad eindelijk de top van de berg van bereikt, gaat het over in een open, vlak plateau dat ongeveer 150 meter lang is

Het Oog des Meesters

Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1

st editie.

Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)

Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.

15

44 -- ““DDuuss……WWaatt vveerrwwaacchhtt jjee nnuu ddaatt wwee ddooeenn??””

Tenzij je zeer heldhaftige en zeer domme houw-en-slash spelers in je groep hebt (en zelfs dan) komt het gebruik

van geweld hier niet ter zake. Iz-Zat Tres-Ayle en de Acht Vaders kunnen een volledig bataljon van het

Keizerlijk leger met gemak verpulveren en van die aktie zelfs geen notie nemen.

Aan de andere kant, het redden van Dirk, en het verlaten van Sorglos met het het magische boek en het materiaal

van Gotthardt (zonder twijfel met de bedoeling alles over te dragen aan de rechtmatige eigenaars …) lijkt al een

goed belonende inspanning waard, en met een minimale kans op slagen voor sluwe en brutale helden.

Hier volgen enkele aannemelijke strategieën.

a) Bied aan om de Steengeesten te aanbidden en bij te staan

Een godsdienstig geinspireerde list is hier niet overbodig, zeker niet wanneer je spelers nooit voordien

intelligente Elementale wezens hebben ontmoet. “Oh, Grote Geest van de Rots, hoe kunnen wij, bescheiden

stervelingen u van dienst zijn? En is er een klein kansje dat u uw loyale onderdanen een soort van... urm,

vergoeding ... aanbied?”

Het ego van Iz-Zat wordt gestreeld door vleierij en bewondering, en als de helden toevallig zo vriendelijk

zouden willen zijn om hem van de oproep te bevrijden, zal hij o zo dankbaar zijn. Werkelijk waar, hij draagt

geen wrok; hij wil enkel met rust worden gelaten…

Aanvankelijk zouden de helden niet moeten weten hoe de Wiesentlich te bevrijden van de oproep, en Iz-Zat

Tres-Ayle vertelt hen maar al te graag dat hij niet het vaagste idee heeft: „Ik zou van de magie van vlezigen op

de hoogte moeten zijn? Pah!“

Nochtans, als de helden Dirk doen herstellen, kan hij hen over de spreuk die Gotthard gebruikte om de

Wiesentlich op te roepen inlichten. Ze is te vinden in de collectie van bladeren deie nu verspreid liggen rond het

lijk van zijn meester. “Hoe jullie dit monster kunnen bevrijden van van de oproep? Ik ken het ritueel en de

woorden uit mijn hart. In de spreuk zit ook de manier verweven om dit wezen van de roeping te ontslaan!”

b) Vraag het (zeer) beleefd en (uitermate) vriendelijk.

Zich realiserend dat de stenen en het standbeeld intelegente wezens met een enorme macht zijn, kunnen

helderdenkende, beleefde karakters proberen om een prettig gesprek met hen te voeren. “Excuseer mij… erm,

uwe Elementale Hoogheden, ik bid u om gratie en genade - uh, zou u het heel erg storen als wij probeerden één

van onze breekbare soort te redden die hier een ongelukkig ongeval heeft gehad?”

Iz-Zat zal bijna zeker met dit idee akkoord gaan, en gebruik maken van de toestand van Dirk bij het

onderhandelen over de hulp die de helden hem kunnen bieden.

c) Blijf op afstand van de stenen cirkel.

Ontdekt hebbende dat het betreden van de stenen cirkel in uiterst ongewenste aandacht van de Elementalen

resulteert, kunnen de helden beslissen om op een afstand te porren - gebruikend makend van stokken, touwen en

enterhaken om voorwerpen (en slachtoffers) van binnen de cirkel naar buiten te slepen.

Op het ogenblik dat iemand iets verplaatst binnen de cirkel (zelfs vanop een afstand) spreekt Iz-Zat de helden op

een zeer beleefde manier toe: “Excuseer me! Stop meteen met wat je aan het doen bent of onderga mijn terechte

woede. Wie zijn jullie vlezigen, en wat doen jullie hier?”

Hier is een beleefde en eerbiedige, van eenanbiddende en nederige stem toon zeer aangewezen, zelfs zeer

noodzakelijk… Pittige of neerbuigende antwoorden worden begroet met een zeer onbeleefde agredior de lapsis

spreuk (zie beneden). De overlevende helden worden dan nogmaals verzocht om de vragen van Iz-Zat te

beantwoorden.

Zodra de nieuwsgierigheid van iz-Zat is bevredigd, zal hij laten doorschemeren dat hij aanbiedingen van

verering of dienstbaarheid niet zou afslaan: “Hoe gelukkig dat u langs kwam... Ik werd zeer gestoord door het

magische gedoe van deze dwaas en zou zeer dankbaar zijn als u deze oproep spreuk zou kunnen beeindigen.”

Page 16: Het Oog des Meesters Een Element Van Gevaar...Wanneer het oude pad eindelijk de top van de berg van bereikt, gaat het over in een open, vlak plateau dat ongeveer 150 meter lang is

Het Oog des Meesters

Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1

st editie.

Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)

Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.

16

55 –– OOnnddeerrhhaannddeelleenn mmeett IIzz--ZZaatt

Wat Iz-Zat wil

1. Ontslagen worden van de oproep,

2. Niet meer te worden lastig gevallen met, en beledigd worden door, verdere oproepen van vlezigen...

Wat Iz-Zat aanbied

1. Om de helden verlof te geven Sorglos met hun leven intact te verlaten. Een zeer grootmoedig aanbod van een

wezen met de dodelijkheid van een zwaar artilleriesalvo en andere veruit superieure krachten ter beschikking

2. Het leven van Dirk Braun. Iz-Zat tres-Ayle veronderstelt grootmoedig dat Dirk Braun slechts een bediende is

en dus niet verantwoordelijk is voor de acties van zijn meester.

3. Het lichaam en het bezit van Gotthard. Iz-Zat tres-Ayle veronderstelt dat de bezittingen van Gotthard als een

schuldbetaling kunnen dienen voor diens aanmatigende inbreuk door de oproep om Elemental op deze plek te

gebruiken waar zelfs een Wiesentlich er niet aan kon weerstaan. Iz-Zat tres-Ayle heeft natuurlijk geen behoefte

aan - noch enigerlei nut voor deze voorwerpen, maar weet dat vleeslingen dergelijke voorwerpen als zeer

waardevol beschouwen. Iz-Zat tres-Ayle wenst deze voorwerpen dan ook te gebruiken bij het onderhandelen

over het beeindigen van de oproep spreuk.

Een overeenkomst sluiten

Iz-Zat Tres-Ayle is niet bepaald een begaafde onderhandelaar, zolang hij maar krijgt wat hij wil is hij bereid

uiterst vrijgevig te zijn. Hij kan de helden geen magische krachten of voorwerpen geven (anders dan de

voorwerpen in de bezittingen van Gotthardt).

Wat hij echter wel kan doen – maar enkel wanneer er geen enkele andere keuze overblijft – is de helden toestaan

nog éénmaal zijn naam te noemen in een oproepingsritueel wanneer ze zelf geen enkele ander uitweg zien; maar

enkel op de volgende voorwaarden.

1. De oproepingsritueel moet hier plaatsvinden, op Sorglos (Niet dat Iz-Zat kennis heeft over de naam van de

bergtop); en,

2. Dat de helden NOOIT zijn naam doorgeven aan een andere sterveling.

Page 17: Het Oog des Meesters Een Element Van Gevaar...Wanneer het oude pad eindelijk de top van de berg van bereikt, gaat het over in een open, vlak plateau dat ongeveer 150 meter lang is

Het Oog des Meesters

Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1

st editie.

Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)

Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.

17

Jullie deel van de overeenkomst naleven

De helden kunnen Iz-Zat Tres-Ayle slechts bevrijden van de spreuk door het onderdeel Depello Wiesentlich

(Verdrijf Wiesentlich) in de toverspreuk Accio Wiesentlich (Roep Wiesentlich) op de gestolen pagina's van

Gotthard te gebruiken.

ODM 1:Dit vereist een zeer zware (+6) slimheidsproef. Deze test wordt vergemakkelijkt met +1 per graad die

een tovenaar heeft bereikt.

ODM2+: Dit verreist een Talentproef op Talenkennis. Magische Taal - die door elke tovenaar wordt gebruikt en

begint op TAW -2

Als Dirk wordt gered, weet hij genoeg over de werking van deze spreuk om ze proberen uit te voeren, maar hij

beschikt echter niet over voldoende Astrale energie om de rituele spreuk met enigerlei kans op succes uit te

voeren.

Zoals hij zelf verklaart: „Normaal gezien kan ik onmogelijk hopen een zo krachtige spreuk met succes te kunnen

voltooien. Deze spreuk is ver boven mijn mogelijkheden, zelfs als ik op volle kracht sta, maar de voorwaarden

zijn hier natuurlijk wel perfect. Het belangrijkste risico van een mislukking - het beledigen van het opgeroepen

elementale wezen is hier geen probleem. Als jullie bereid zijn persoonlijke offers te brengen denk ik zelfs dat we

talrijke pogingen kunnen uitvoeren alvorens we zonder astrale energie komen te zitten.

De beste manier om ervoor te zorgen dat iz-Zat niet meer wordt lastig gevallen door verdere oproepingsrituelen

is ervoor te zorgen dat niemand zijn naam kent. Jammer genoeg, in de toverspreuk en het uitvoeren van het

ritueel, gaat iemand die naam moeten uitspreken.

Meesternota: Dirk is slim genoeg om te beweren dat hij niet weet welk van de woorden in de spreuk de naam

van de Wiesentlich zijn. Als de helden dit spel kunnen meespelen, is er geen enkel probleem, maar maak het ze

niet te gemakkelijk...

Als helden toegeven dat ze de naam van de Wiesentlich kennen, eist de heerser van het element aarde van hun

een plechtige eed dat ze deze nooit zullen openbaren. Hij herinnert de helden er op redelijk dreigende wijze aan

dat als zij hun eed zouden breken, de toorn van hun God niet hun grootste zorg zal zijn. De vloek van een

Elementale heerser is een zeer onplezierig idee om te overwegen: “Je zou enkel op de Grote Oceanen veilig zijn.

Toch voor een tijdje… Tot ik heb gesproken met mijn gelijken van de andere elementen. Wij houden er niet van

dan opdringerige stervelingen on van onze grote en belangerijke werkzaamheden afhouden.”

Lucht Aarde

Water Vuur

Page 18: Het Oog des Meesters Een Element Van Gevaar...Wanneer het oude pad eindelijk de top van de berg van bereikt, gaat het over in een open, vlak plateau dat ongeveer 150 meter lang is

Het Oog des Meesters

Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1

st editie.

Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)

Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.

18

Hoe de helden te betrekken bij dit avontuur

Zodra de helden boven op de top van `Sorglos' zijn en hun eerste glimp van een dode magus krijgen die ze

kunnen ontdoen van zijn “magische” bezittingen, is het verhaal uitzonderlijk ongecompliceerd: hoe zij kunnen ze

Gotthard leeg roven (of voor meer nobele helden: hoe kunnen zij Dirk Braun redden zonder kansloos te worden

verpulverd door Iz-Zat Tres-Ayle?

Het enige probleem bestaat er dus uit de helden tegen hun zin ter plaatse te krijgen en het bergpad te beklimmen

in de gietende regen.

Hier volgen enige suggesties:

Geruchten in de herberg: De helden zijn bezig met een spelletje messenwerpen of een kaartspel en genieten van

enkele stevige biertjes in “Herberg `Nordturm” wanneer landbouwer Weiss binnenwandelt en zijn verhaal over

de bizarre lichten op Hochpünt vertelt. Andere lokale boeren treden toe en beginnen uitgebreid en uitermate tot

de verbeelding sprekende verhalen te vertellen over de oude en zeer zeker magische geschiedenis van Hochpünt:

“Je hoort wel eens verhalen over het oude goud van de Druiden dat daarboven verborgen ligt.. Het zou echter

slechts zichtbaar zijn bij zeer slecht weer, en wie wil zich daar nu door wagen voor een onzekere beloning...”

Kijk dan toe hoe de helden over elkaar struikelen om Hochpünt te beklimmen en de schat te vinden.

Het Phido Gambiet: Zoals voorgesteld in de inleiding tot het avontuur, komt een hond uit het struikgewas en

blaft naar de helden.

Iedereen die ooit een aflevering van eender welke reeks van “Lassie” of “Rin Tin Tin” heeft gezien of er over

heeft gelezen zal met absolute zekerheid achter de hond aanrennen om “Jimmy uit de put te halen” of welke

ramp de hond deze keer weer wil mededelen.

De schreeuw om hulp: Het geluid draagt zeer ver en goed in het vochtige weer, zeker in deze wildernis.

Misschien port iz-Zat Dirk Braun een paar keer en onderzoekt nogal onbeholpen de capaciteit van de leerling om

hem te helpen de oproep te beeindigen. Het pijnlijke gehuil van de jongeman, zelfs in zijn huidige bewusteloze

toestand zal er de helden hopelijk toe aanzetten te hulp te snellen.

Als de helden dergelijke pijnlijke kreten negeren verdienen ze het om alles wat je hun aan ellende kan bezorgen

over zich heen te krijgen, tot enkele botbreuken voor de ergste gevallen toe. Laat hen zelf maar eens in een

naadsituatie verzeild geraken zonder kans op hulp.

De bezorgde verwant: Helden verblijven tijdelijk in een nederzetting of dorp dichtbij `Sorglos.' De broer / zuster

/ liefje/ tante van Dirk Braun's benadert hen en huurt hen in met een overdreven som dukaten om de jonge man te

zoeken. Wat zullen de helden blij zijn dat ze dit weer mogen trotseren...

Als dit alles faalt, wees niet bezorgd. Je kan de helden tenslotte niet dwingen te gaan en staan waar ze willen,

nietwaar? Eerbiedig altijd hun keuzevrijheid. Leg dit avontuur voor een tijdje opzij en laat het dan plaatsvinden

op een voor de helden onvermijdbare plaats waar zij werkelijk naartoe moeten gaan – en vergeet zeker niet de

effecten van regen en wind toe te voegen. “Je kunt je lot niet ontlopen.” zeg ik altijd maar.

F.I.N.

Page 19: Het Oog des Meesters Een Element Van Gevaar...Wanneer het oude pad eindelijk de top van de berg van bereikt, gaat het over in een open, vlak plateau dat ongeveer 150 meter lang is

Het Oog des Meesters

Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1

st editie.

Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)

Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.

19

HHeett aavvoonnttuuuurr bbeeeeiinnddiiggeenn

Nasleep

Hopelijk zullen de helden dit advontuur zonder al te veel schade doorkomen en wie weet hebben ze een gunst te

goed van een wezen met ninja goddelijke krachten.

Avonturenpunten en beloningen Onderzoek in Hochpünt: +10 AP

Voor elke succesvolle proef op Sorglos [De stenen cirkel, tabellen 1-5]: +5 AP per succes

De held bied zijn of haar diensten aan en zal voortaan de steengeesten

vereren die Dere gestalte geven. * +20 AP

Vriendelijk en beleefd vragen +10 AP

Op afstand blijven +5 AP

Dirk Braun redden uit de stenen cirkel: +20 AP

Dirk Braun genezen: +20 AP

Phido redden uit de stenen cirkel: +5 AP

Onderhandelen met de Wiesentlich: +30 AP

De rituele betovering Verdrijf Wiesentlich uitvoeren: +30 AP

* Dit is geen afzwering van de Twaalf (noch van de Ene), maar een verering van hun grote werk, Dere.

Als de Helden slim zijn geweest (en dus niet dood) verdienen ze wel een serieuze beloning. Je ontmoet (en

gelukkig maar) niet iedere dag een Wiesentlich. De beloning in edelstenen en goudklompjes mag zo groot zijn

als de spelmeester wenst toe te staan. Dit is misschien de kans om eindelijk dat fort te bouwen waarvoor de

helden reeds enkele jaren proberen de middelen bij elkaar te sparen en je de oren van het lijf zeuren, of dat

harnas te kopen dat de ridder al zolang op het oog heeft, of dat magische boek dat de universiteit voor veel te

veel geld verkoopt...

Page 20: Het Oog des Meesters Een Element Van Gevaar...Wanneer het oude pad eindelijk de top van de berg van bereikt, gaat het over in een open, vlak plateau dat ongeveer 150 meter lang is

Het Oog des Meesters

Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1

st editie.

Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)

Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.

20

Spelershulp

SPELERSHULP # 1 “Vreemd dat je die vraag stelt. Er was die vreemde man in gewaden die hier enkele weken geleden

was, hij en zijn dienaar. Hij stelde ook vragen over Sorglos, net als jij nu. Hij was een oudere man,

denk ik, de lange verzorgde baard verborg veel van zijn gelaat. Misschien was het wel een tovenaar,

ha, ha, ha. Alsof die echt bestaan en niet slechts een verhaaltje zijn voor bedtijd... Hun paarden waren

geladen met voorraden en vreemde materialen waar ik het nut niet van inzag. Het leek wel alsof ze op

een kampeertocht waren, net zoals jij, blijkbaar...”

SPELERSHULP # 2 “… en toen laatste week, was er die aardschok – hij was zwaarder dan degenen die we hier gewend

zijn. Boer Weiss vertelde dat hij naar buiten liep om zijn twee koeien te kalmeren en toen zag hij felle

lichtflitsen boven Sorglos, zoals in een plaatselijk onweer... dat was zeer vreemd, want er was geen

onweer gaande... Enkele minuten later begon het te regenen en die regen is sindsdien nog niet gestopt.

Het is de langste periode van regenval in onze bekende geschiedenis en sommigen beginnen hekserij

te vermoeden... Ikzelf denk dat het te maken heeft met die oude man en zijn knaap die hier een week

of drie geleden passeerden.”

SPELERSHULP # 3

Page 21: Het Oog des Meesters Een Element Van Gevaar...Wanneer het oude pad eindelijk de top van de berg van bereikt, gaat het over in een open, vlak plateau dat ongeveer 150 meter lang is

Het Oog des Meesters

Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1

st editie.

Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)

Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.

21

SPELERSHULP # 4

Page 22: Het Oog des Meesters Een Element Van Gevaar...Wanneer het oude pad eindelijk de top van de berg van bereikt, gaat het over in een open, vlak plateau dat ongeveer 150 meter lang is

Het Oog des Meesters

Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1

st editie.

Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)

Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.

22

SPELERSHULP # 5 Uittreksel uit ‘Das Grosse Elementarium’ Hoofdstuk 23: De Natura Materiae.’

Page 23: Het Oog des Meesters Een Element Van Gevaar...Wanneer het oude pad eindelijk de top van de berg van bereikt, gaat het over in een open, vlak plateau dat ongeveer 150 meter lang is

Het Oog des Meesters

Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1

st editie.

Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)

Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.

23

Uit het Spreukenboek van Magus Elementalus Heinz Gotthard

Accio Elementalo [Ritueel] Graad: 5

ASP Kosten: 1 ASP per klasse van het element per uur om de oproep te voltooien, 2 ASP per element per

uur om dit element te controleren, 1 ASP per Element per uur om het te verdrijven (i.e. van de oproep te

ontslaan).

Bereik: Persoonlijk

Duur: Varieert

Tijd om het ritueel tot een goed einde te brengen: 1uur + (klasse van het element x 1d6 minuten)

Component(en): Elemental sublimaat (vervanging) [afhankelijk van het elementaal domein]

Effect: Deze spreuk roept ee, element van het gekozen type (aarde, lucht, vuur, of water). Als de

spreuk lukt zal het gewenste element verschijnen en één opdracht van de tovenaar uitvoeren zolang dit binnen

haar mogelijkheden ligt.

Procedure:

Stap 1: De oproep wordt uitgesproken. Het element zal binnen 1d6 rondes verschijnen.

Stap 2: Leg de benodigde proef af om het element te controleren. Dit kost 2 ASP of je er nu in slaagt om het

element te controleren of niet en de controle blijft behouden gedurende het volgende uur. Als je in een

pentagram staat tijdens de oproep en de controleproef faalt verdwijnt het element gewoon terug in Dere. Indien

niet het geval is – of het pentagram is slecht gemaakt – moet de spelmeester 1d20 werpen om te zien of het

element wraakzuchtig is of niet. Wanneer het element wraakzuchtig is zal het je éénmaal aanvallen en schade

berokkenen.

Stap 3: Nadat er een uur is verstreken vervalt de controle over het element automatisch en indien het niet voor

die tijd is verdreven of er geen nieuwe controleproef wordt afgelegd moet de spelmeester 1d20 werpen om te

zien of het element wraakzuchtig is of niet. Wanneer het element wraakzuchtig is zal het je éénmaal aanvallen

en schade berokkenen en dan terug verdwijnen in Dere.

- Om een element te ontslaan van de verbintenis die de oproep met zich brengt moet je de eindincantatie

uitspreken. Als je in een pentagram staat tijdens de eindincantatie verdwijnt het element gewoon terug in Dere.

Indien niet het geval is – of het pentagram is slecht gemaakt – moet de spelmeester 1d20 werpen om te zien of

het element wraakzuchtig is of niet. Wanneer het element wraakzuchtig is zal het je éénmaal aanvallen en

schade berokkenen.

- Om de controle te verlengen moet je stap 2 helemaal overdoen. Als je in een pentagram staat tijdens deze

controleproef ben je volkomen beschermd, of de proef nu lukt of niet. Indien niet het geval is – of het pentagram

is slecht gemaakt – moet de spelmeester bij een gefaalde controleproef 1d20 werpen om te zien of het element

wraakzuchtig is of niet. Wanneer het element wraakzuchtig is zal het je éénmaal aanvallen en schade

berokkenen. Wanneer de verlenging echter wel lukt, blijft het element gedurende een aantal minuten gelijk aan

twee maal je graad onder je controle.

Agredior de lapsis Graad: 5

ASP Kosten: 3

Bereik: 48 meter [24 vakken]

Duur: Ogenblikkelijk

Component(en): Een handvol keitjes

Effect: Wanneer je deze spreuk uitspreekt veroorzaak je een steenlawine die van de grond loskomt

en eender welk individu of vijandelijke groep binnen 48 meter. Dit is een magisch afstandswapen dat schade

doet gelijk aan 1d6 + je graad. Alle aanpassingen voor groote van en afstand tot het doel gelden als voor een

korte boog. Indien hier aan wordt voldaan zullen de stenen in de Agredior de lapsis spreuk automatisch hun door

de tovenaar gewenste doel doel.. Indien de spreuk op een groep werd gesproken zullen de stenen 1d6 +graad

individuen in die groep raken. De slachtoffers kunnen de stenen niet afweren of ontwijken, maar mogen wel hun

beveiligende wapenrusting in rekening brengen om de geleden schade te verminderen. De stenen hebben een

kans van 1-10 op 1d20 om of het hoofd of de borst te raken.

Page 24: Het Oog des Meesters Een Element Van Gevaar...Wanneer het oude pad eindelijk de top van de berg van bereikt, gaat het over in een open, vlak plateau dat ongeveer 150 meter lang is

Het Oog des Meesters

Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1

st editie.

Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)

Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.

24

Exilium Elementalum Graad: 4

ASP Kosten: 1 per klasse van het element

Bereik: 24 meter [12 vakken]

Duur: Ogenblikkelijk

Component(en): Water voor in je rechterhand een klasse 1-3 element van vuur

Zwavel in je linkerhand voor een klasse 1-3 element van water

Een kleine rots in je rechterhand voor een klasse 1-3 element van lucht

Een ademstoot over de palm van je linkerhand voor een klasse 1-3 element van aarde

Effect: Met deze spreuk kan je alle Klasse 1-3 elementen binnen 48 meter verdrijven. Door de

spreuk getroffen elementen mogen een Charisma-proef afleggen die wordt verlicht met hun klasse.

Daardoor hebben alle elementen een Charismascore van 21 en moeten dus 21 of minder rollen op 1d20.

Echter, voor ieder extra astraal punt gelijk aan de klasse van het element dat de tovenaar in deze spreuk steekt

wordt de proef met 5 punten verzwaard.

Bijvoorbeeld: Een klasse 2 elementaal wordt verdreven door een tovenaar die 6 extra ASP in deze spreuk steekt

(en dus 8 ASP verbruikt). Het element heeft nu dus Charisma 21- 15 = 6. De kans dat het element zal blijven

rondhangen is nu al heel wat kleiner.

Natuurlijk worden de ASP kosten steeds hoger en hoger bij machtigere elementen.

Bijvoorbeeld: Een klasse 12 elementaal wordt verdreven door een tovenaar die 24 extra ASP in deze spreuk

steekt (en dus 36 ASP verbruikt). Het element heeft nu dus Charisma 21- 10 = 11. De kans dat het element zal

blijven rondhangen is nu kleiner maar nog niet zeker...

Spelmeesters nota: Alhoewel deze spreuk reeds op graad 5 kan worden geleerd zal ze ten alle tijden goed van

pas kunnen komen. Het is in vele gevallen de enige spreuk die elementalen kan verdrijven, alhoewel ze erg

kostelijk kan zijn.

Lumen Fulgidus Graad: 6

ASP Kosten: 9

Bereik: 36 meter (18 vakken)

Duur: Ogenblikkelijk

Component(en): Een kleine handspiegel

Effect: Je creërt binnen een afstand van 36 meter (18 vakken) met behulp van aeronomen en

pyronomen een plotse lichtflits die eenieder die dit niet zag aankomen volkomen verblind gedurende (jouw

graad) minuten.

Page 25: Het Oog des Meesters Een Element Van Gevaar...Wanneer het oude pad eindelijk de top van de berg van bereikt, gaat het over in een open, vlak plateau dat ongeveer 150 meter lang is

Het Oog des Meesters

Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1

st editie.

Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)

Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.

25

Nebula Mystica Graad: 7

ASP Kosten: 12

Bereik: Gezichtsveld

Duur: 2d6 minuten

Component(en): Een propje wol

Effect: Onmiddelijk na het uitspreken van deze toverspreuk vormt zich op een gebied dat zich

uitstrekt zover je rondom je kan zien een dikke mist die met je mee beweegt. Iedereen die zich in de mist bevind

ziet geen hand meer voor ogen, terwijl degenen buiten de mist er niet kunnen in of door kijken. Iedereen die

gevangen zit in de mist moet zich nu aan halve snelheid bewegen en iedere beurt in een willekeurige richting

lopen. Alle richtingsgevoel is verdwenen. Deze toverspreuk duurt 2d6 gevechtsrondes, en verdwijnt plotseling

aan het eind van de laatste ronde. De duur van de Nebula Mystica spreuk moet in het geheim door de

spelmeester worden bepaald. De tovenaar heeft hierover geen zeggenschap. Gebruik de template hieronder om

een willekeurige richting te bepalen met 1d6. De tovenaar mag deze template leggen waar hij of zij wenst, voor,

achter, links of rechts van elk individu in de Nebula Mystica.

Zona de Asylum Graad: 7

ASP Kosten: 12

Bereik: 12 meter [6 vakken] rondom je

Duur: 1 uur

Component(en): Een zilveren juweel in de vorm van een pentagram

Effect: Onmiddelijk na het uitspreken van deze toverspreuk vormt zich op een gebied van 12 meter

[6 vakken] rondom je een onzichtbaar schild van astrale energie. Dit schild blijft actief gedurende een periode

van 1 uur of tot je jezelf verplaatst. Alle bevriende creaturen binnen de Zona de Asylum worden immuun aan

bijgeloof, en dodenangst en geen ondood, ethyriaal, demonisch of elementaal wezen mag de Zona de Firmiter

betreden. Zulke wezens die zich binnen de Zona de Asylum bevinden moeten deze onmiddelijk verlaten en

verliezen iedere gevechtsronde de helft (agerond naar boven) van hun levensenergie. Bovendien kunnen deze

wezens van buiten de Zona de Asylum ook geen afstandswapens binnen de Zona de Asylum gooien of schieten

en ook geen toverspreuken gebruiken tegen bevriende personen binnen de Zona de Asylum. Terwijl je een Zona

de Asylum onderhoud met je astrale energie kan je geen andere toverspreuk gebruiken. Wanneer twee (of meer)

zones (van eender welke soort) elkaar raken houden ze allebei onmiddelijk op met bestaan.

Page 26: Het Oog des Meesters Een Element Van Gevaar...Wanneer het oude pad eindelijk de top van de berg van bereikt, gaat het over in een open, vlak plateau dat ongeveer 150 meter lang is

Het Oog des Meesters

Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1

st editie.

Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)

Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.

26

Elementale Wezens Korte Beschrijving Wanneer de energie inherent aan één van de vier elementen - lucht, aarde, vuur, en water bewustzijn vergaart,

worden deze wezens elementen genoemd. Alhoewel geen enkel element dezelfde vorm heeft zijn ze onmiddelijk

herkenbaar aan hun natuurlijke vorm en wanneer ze in Avonturië opduiken nemen ze vaak een menselijke vorm

aan. Dit is toe te schrijven aan het feit dat de meeste elementen worden opgeroepen door menselijke tovenaars en

dat zij een dergelijke oproep gewoonlijk beantwoorden door de vorm aan te nemen van het wezen dat hen

oproept. Elk van de vier types van element heeft speciale krachten die uniek zijn aan hun afkomst. Toch delen

alle elementen veel gemeenschappelijke eigenschappen, met de zelfde regels die van toepassing zijn op elk van.

Algemene Regels. Elementen zijn tijdelijke manifestaties van de vier natuurlijke krachten - lucht, aarde, vuur, en water. Zij hebben

geen eigen identiteit noch een eigen individuele intelligentie. Hun geheugen is die van hun moederelement als

geheel; soms zal een element heel wijs lijken te zijn, terwijl het op andere ogenblikken zeer dom kan lijken. In

werkelijkheid hebben elementen niets van wat een sterveling intelligentie zou noemen; zij vragen nooit om een

verklaring voor de hun opgelegde taken; vellen geen oordeel en hebben geen eigen motivatie. Zij zullen de

bevelen van degene die hen heeft opgeroepen zonder twijfelen uitvoeren en vernietigd worden (i.e. terug worden

opgenomen in hun moederelement) als zij worden terugebracht tot 0 levensenergie.

Sommige elementen kunnen ook toverspreuken gebruiken. Deze spreuken zijn altijd succesvol, en Elementen

hebben geen Astrale Energie score daar zij hun magische kracht direct van Dere zelf krijgen.

Elementen hebben geen vast formaat maar zijn onderverdeeld in klasses van 1 tot 20. Grotere elementen kunnen

zich opsplitsen in één of meerdere kleinere elementen splitsen, en één of meerdere kleine elementen kunnen zich

combineren tot grotere elementen.

Een groter element dat zich in één of meerdere kleinere elementen splitst word niet behandeld als één geheel

maar als verchillende individuele wezens. Hun scores zijn steeds gelijk aan hun klasse, dus een element van

klasse 1 heeft scores van 1 en 1d6 punten levensenergie terwijl een element van klasse 20 scores heeft van 20 en

20d6 punten levensenergie. Voor elke 10 punten levensenergie die een element verliest wordt haar klasse met 1

punt verminderd en gaan ook de scores met 1 punt naar beneden. Wanneer hun klasse tot 0 wordt gereduceert

(ongeacht het antal resterende punten levensenergie) verdwijnt het element weer in de opmaak van Dere.

Af en toe kunnen Elementen (niet noodzakelijk van verschillende domeinen) met elkaar in conflict komen, wat

een verschrikkelijk spektakel opleverd. In dergelijke gevallen moet je dit afhandelen als een gewoon gevecht.

Het element dat alle klassepunten verliest wordt vernietigd; de overwinnaar moet echter tijdelijk verder in een

verminderde klasse door de opgelopen schade. Als beide elementen gelijktijdig worden vernietigd verdwijnen ze

ook allebei. Als een voorbeeld: in de film “The Hobbit: An Unexpected Journey” zie je een gevecht tussen twee

elementen van aarde (klasse 8).

Element klasse 1

Moed: 1 Aanval: 1

Levensenergie: 1d6 Afweer: 1

Trefpunten: 1d6 + 1 (vuisten) Beveiliging wapenuitrusting: BW 1

1d6 + 1 (afstandswapens)

Monsterklasse: 10

Talenkennis (SL): Spreek Magische taal (TaW 25); Spreek Oud Avonturijns (TaW 5)

En dan nu het andere uiterste...

Element klasse 20

Moed: 20 Aanval: 20

Levensenergie: 20d6 Afweer: 20

Trefpunten: 20d6 + 20 (vuisten) Beveiliging wapenuitrusting: BW 20

20d6 + 20 (afstandswapens)

Monsterklasse: 200

Talenkennis (SL): Spreek Magische taal (TaW 25); Spreek Oud Avonturijns (TaW 5)

Page 27: Het Oog des Meesters Een Element Van Gevaar...Wanneer het oude pad eindelijk de top van de berg van bereikt, gaat het over in een open, vlak plateau dat ongeveer 150 meter lang is

Het Oog des Meesters

Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1

st editie.

Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)

Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.

27

Elementaal

type

Getrouwheid: Wraakzucht:

Werp met 1d20 onder dit cijfer

telkenmale je een gunst vraagt aan

het elementale wezen.

Indien er iets fout gaat met de controle moet de meester

1d20 werpen op deze tabel. Indien hij of zij lager dobbelt

dan de aangegeven waarde zal het wezen je éénmaal

aanvallen

Lucht 17 4

Aarde 18 3

Vuur 7 14

Water 15 6

Nota: De krachten van een Wiesentlich zijn die van een elemental wezen Klasse 25! De Acht Vaders en de Wisentlich kunnen rituele magie gebruiken aan de snelheid van een gewone spreuk.

Zij zijn dan ook zeer machtige magische wezens.

Wiesentlich

Moed: 25 Aanval: 25

Levensenergie: 25d6 Afweer: 25

Trefpunten: 25d6 + 25 (vuisten) Beveiliging wapenuitrusting: BW 25

25d6 + 25 (afstandswapens)

Monsterklasse: 250

Talenkennis (SL): Spreek Magische taal (TaW 50); Spreek Oud Avonturijns (TaW 25)

Onderaan vind je ook de spreukenlijst van de elementen. Houd er rekening mee dat een element binnen haar

eigen beperkingen van klasse alles kan doen wat er in je opkomt. Indien daar magie aan te pas komt kan een

element deze spreuk beheersen zonder daarvoor ASP te moeten spenderen, tenslotte zijn ze afkomstig uit de

oerbron van de magie, Dere zelf... Vergeet zeker niet rekening te houden met hun getrouwheid en wraakzuchtscores. Elementen kunnen zeer nuttige bondgenoten zijn voor de helden, maar zeker ook onberekenbaar gedrag vertonen

waar de tovenaar in de verste verte geen rekening heeft mee gehouden. Te groter hun klasse te meer kans er is

dat een element zich verontwaardigd zal voelen bij een oproep en zich zeer boos zal gedragen.

Dit avontuur is geschreven rond een Wiesentlich van het element aarde, maar iedere spelmeester die zijn of haar

zout waard is kan elementen (héhé) van dit verhaal bewerken om een ander soort element te gebruiken. Ik sta

echter niet in voor de daden van een Wiesentlich van het element vuur...

Page 28: Het Oog des Meesters Een Element Van Gevaar...Wanneer het oude pad eindelijk de top van de berg van bereikt, gaat het over in een open, vlak plateau dat ongeveer 150 meter lang is

Het Oog des Meesters

Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1

st editie.

Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)

Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.

28

De gestolen bladzijden uit de Grimoire van Archimagus Elementalus

Gunther Kraftwerk

De macht van Summu, de Moeder van de Aarde doordringt Dere en doorkruist de planeet met lijnen van kracht.

De zogenaamde “wissellijnen.” Deze wissellijnen transporteren grote hoeveelheden Astrale Energie die kan

worden benut door magiërs. Ze zijn niet meer dan 70 cm breed en kunnen een hoogte van ongeveer 1 tot 3 meter

(werp 1d3) bereiken. Zij lopen in een rechte lijn langs de grond, houden absoluut geen rekening met het terrein,

en gaan zelfs over de oppervlakten van de oceanen, meren, en rivieren. De kruising van twee of meer van deze

wissellijnen leidt tot een ophoping van Astrale energie. In oude tijden, konden de druiden van Summu deze

plaatsen vinden en er één van eenndere structuur of markering op aanbrengen die de macht van de Moeder kon

concentreren. Deze oude structuren van het Geloof voor de Twaalf dienden een verschillend doel dan dat van de

latere druiden die tijdens de komst van de Twaalf werden opgericht. Dezen duiden op Klasse 11-14re nexuses

van Astrale Energie en werden gemerkt door de bouw van grafheuvels waarin de overleden druiden werden

geborgen, vrijstaande megalieten, of dolmen (twee grote verticale stenen met een derde steen die over de

spanwijdte tussen twee ligt). De oude druiden bouwden hun steencirkels bij de grotere kruispunten, waar vier of

meer wissellijnen elkaar kruisten.

Exilium Elementalum Graad: 4

ASP Kosten: 1 per klasse van het element

Bereik: 24 meter [12 vakken]

Duur: Ogenblikkelijk

Component(en): Water voor in je rechterhand een klasse 1-3 element van vuur

Zwavel in je linkerhand voor een klasse 1-3 element van water

Een kleine rots in je rechterhand voor een klasse 1-3 element van lucht

Een ademstoot over de palm van je linkerhand voor een klasse 1-3 element van aarde

Effect: Met deze spreuk kan je alle Klasse 1-3 elementen binnen 48 meter verdrijven. Door de

spreuk getroffen elementen mogen een Charisma-proef afleggen die wordt verlicht met hun klasse.

Daardoor hebben alle elementen een Charismascore van 21 en moeten dus 21 of minder rollen op 1d20.

Echter, voor ieder extra astraal punt gelijk aan de klasse van het element dat de tovenaar in deze spreuk steekt

wordt de proef met 5 punten verzwaard.

Bijvoorbeeld: Een klasse 2 elementaal wordt verdreven door een tovenaar die 6 extra ASP in deze spreuk steekt

(en dus 8 ASP verbruikt). Het element heeft nu dus Charisma 21- 15 = 6. De kans dat het element zal blijven

rondhangen is nu al heel wat kleiner.

Natuurlijk worden de ASP kosten steeds hoger en hoger bij machtigere elementen.

Bijvoorbeeld: Een klasse 12 elementaal wordt verdreven door een tovenaar die 24 extra ASP in deze spreuk

steekt (en dus 36 ASP verbruikt). Het element heeft nu dus Charisma 21- 10 = 11. De kans dat het element zal

blijven rondhangen is nu kleiner maar nog niet zeker...

Spelmeesters nota: Alhoewel deze spreuk reeds op graad 5 kan worden geleerd zal ze ten alle tijden goed van

pas kunnen komen. Het is in vele gevallen de enige spreuk die elementalen kan verdrijven, alhoewel ze erg

kostelijk kan zijn.

Page 29: Het Oog des Meesters Een Element Van Gevaar...Wanneer het oude pad eindelijk de top van de berg van bereikt, gaat het over in een open, vlak plateau dat ongeveer 150 meter lang is

Het Oog des Meesters

Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1

st editie.

Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)

Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.

29

Accio Elementalo [Ritueel] Graad: 5

ASP Kosten: 1 ASP per klasse van het element per uur om de oproep te voltooien, 2 ASP per element per

uur om dit element te controleren, 1 ASP per Element per uur om het te verdrijven (i.e. van de oproep te

ontslaan).

Bereik: Persoonlijk

Duur: Varieert

Tijd om het ritueel tot een goed einde te brengen: 1uur + (klasse van het element x 1d6 minuten)

Component(en): Elemental sublimaat (vervanging) [afhankelijk van het elementaal domein]

Effect: Deze spreuk roept ee, element van het gekozen type (aarde, lucht, vuur, of water). Als de

spreuk lukt zal het gewenste element verschijnen en één opdracht van de tovenaar uitvoeren zolang dit binnen

haar mogelijkheden ligt.

Procedure:

Stap 1: De oproep wordt uitgesproken. Het element zal binnen 1d6 rondes verschijnen.

Stap 2: Leg de benodigde proef af om het element te controleren. Dit kost 2 ASP of je er nu in slaagt om het

element te controleren of niet en de controle blijft behouden gedurende het volgende uur. Als je in een

pentagram staat tijdens de oproep en de controleproef faalt verdwijnt het element gewoon terug in Dere. Indien

niet het geval is – of het pentagram is slecht gemaakt – moet de spelmeester 1d20 werpen om te zien of het

element wraakzuchtig is of niet. Wanneer het element wraakzuchtig is zal het je éénmaal aanvallen en schade

berokkenen.

Stap 3: Nadat er een uur is verstreken vervalt de controle over het element automatisch en indien het niet voor

die tijd is verdreven of er geen nieuwe controleproef wordt afgelegd moet de spelmeester 1d20 werpen om te

zien of het element wraakzuchtig is of niet. Wanneer het element wraakzuchtig is zal het je éénmaal aanvallen

en schade berokkenen en dan terug verdwijnen in Dere.

- Om een element te ontslaan van de verbintenis die de oproep met zich brengt moet je de eindincantatie

uitspreken. Als je in een pentagram staat tijdens de eindincantatie verdwijnt het element gewoon terug in Dere.

Indien niet het geval is – of het pentagram is slecht gemaakt – moet de spelmeester 1d20 werpen om te zien of

het element wraakzuchtig is of niet. Wanneer het element wraakzuchtig is zal het je éénmaal aanvallen en

schade berokkenen.

- Om de controle te verlengen moet je stap 2 helemaal overdoen. Als je in een pentagram staat tijdens deze

controleproef ben je volkomen beschermd, of de proef nu lukt of niet. Indien niet het geval is – of het pentagram

is slecht gemaakt – moet de spelmeester bij een gefaalde controleproef 1d20 werpen om te zien of het element

wraakzuchtig is of niet. Wanneer het element wraakzuchtig is zal het je éénmaal aanvallen en schade

berokkenen. Wanneer de verlenging echter wel lukt, blijft het element gedurende een aantal minuten gelijk aan

twee maal je graad onder je controle.

Page 30: Het Oog des Meesters Een Element Van Gevaar...Wanneer het oude pad eindelijk de top van de berg van bereikt, gaat het over in een open, vlak plateau dat ongeveer 150 meter lang is

Het Oog des Meesters

Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1

st editie.

Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)

Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.

30

Avoco Elemento [Soort: Aeromome, Geonome, Htermonome, Pyronome] Graad: 6

ASP Kosten: 3 per element

Bereik: BASP meter

Duur: 1d6 +3 rondes

Component(en): Element sublimaat (als per elementaal domein)

Effect: Je poogt een element af te leiden en te verwarren door het astrale veld te verstoren waaruit

het zijn magische krachten, levensenergie en zijn vormgeving haalt. Je kan één element per graad op deze wijze

proberen af te leiden. Elk element dat door deze spreuk word getroffen mag een klasse-proef afleggen op 1d20

en wanneer ze gelijk of minder werpen dan hun klasse weerstaan ze de effecten van de spreuk.

Een niet geslaagde klasse-proef betekent het element door de toverspreuk wordt beïnvloed. De beïnvloede

elementen zijn niet in staat te bewegen, aan te vallen of af te weren, magie te gebruiken, toespraken te houden, of

eender welke andere actie door te voeren gedurende de duur van de spreuk.

Nota's: Elementen kunnen niet worden gedood aangezien zij manifestaties zijn van het astrale veld

rond Dere. Ook kunnen zij niet permanent van het astrale veld worden gescheiden. Toch hebben elementalisten

ontdekt hoe ze door het gebruik van deze spreuk een element tijdelijk van zijn bron van macht kunnen scheiden.

Begrijpelijkerwijs wordt dit door de elementen niet in dank afgenomen en telkens deze spreuk wordt gebruikt zal

de spelmeester voor de elementalist in kwestie de dienstbaarheid van het afgeleide element permanent met 1

punt verlagen en de wraakzucht met 1 punt verhogen. De elementalist kan beter geen Pyronomen boos maken.

Confringo Nodus Elementalus Graad: 9

ASP Kosten: 5

Bereik: Toverstaf

Duur: Ogenblikkelijk

Component(en): Veredelde Aarde (i.e. met 1 ASP betoverde aarde)

Effect: Geonomen, areonomen en hteronomen die door een aanraking met je toverstaf worden

geactiveerd (soms tesaam) krijgen het verzoek om de banden tussen de elementen die een voorwerp aan elkaar

binden los te laten. Bovendien kan de Confringo Nodus Elementalus spreuk worden gebruikt op een deur, een

muur, of een ander stevig levenloos voorwerp wanneer je een bepaald punt aanraakt met je toverstaf. De

Confringo Nodus Elementalus spreuk, brengt dan een equivalent van 30 schadepunten toe en slaat minstens een

gat gelijk aan (de toegebrachte schade x je graad) centimeter² in dat voorwerp. Enkele soliede voorwerpen

worden door de Confringo Nodus Elementalus spreuk beïnvloed; je kan hier geen levende personen mee

beinvloeden omdat de elementen die dit levend wezen opmaken nog verbonden zijn met het astrale veld va Dere.

Page 31: Het Oog des Meesters Een Element Van Gevaar...Wanneer het oude pad eindelijk de top van de berg van bereikt, gaat het over in een open, vlak plateau dat ongeveer 150 meter lang is

Het Oog des Meesters

Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1

st editie.

Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)

Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.

31

Exito Circolor Elementalus [Ritueel] Graad: 14

ASP Kosten: 3 per element per uur om de oproep te voltooien, 6 ASP per element per uur om deze

elementen te controleren, 3 ASP per element per uur om ze van de oproep te ontslaan.

Bereik: 96 meter [48 vakken]

Duur: 1 uur + [graad] minuten

Tijd om het ritueel tot een goed einde te brengen: (25 – graad) + (60 + 2d6) minuten [Ritueel]

Component(en): De benodigde component(en) hangen af van het soort Elemental dat wordt opgeroepen:

Lucht: Een vleugelveer van een grifioen

Aarde: Een klauw van een basilisk

Vuur: Het hart van een vuurspuwende draak

Water: Een stuk blubber van een amoebe

Effect: Met dit ritueel kan je een groep elementen van aarde, lucht, vuur, of water tot je roepen.

Je kan slechts één type van element oproepen per ritueel. [Graad] elementen van het gewenste type zullen

verschijnen als een groep binnen de 96 meter van de tovenaar. Je moet elk element één voor één proberen te

controleren via een geslaagde Charisma-proef. Indien je slaagt is het element aan je wil gebonden en zal één

enkele opdracht uitvoeren, mits deze binnen de mogelijkheden van het element ligt (zie Grote Geonome -

Gnome vorm, beneden). Zo kan het gebeuren dat je sommige elementen in de groep wél controleert en andere

niet... Indien je er niet in slaagt een element te controleren zal dit zich gedragen op een wijze die de spelmeester

mag beslissen. Vaker dan niet is dit ongevaarlijk, maar soms kan het gebeuren dat het element iemand die niet is

beschermd door een pentagram aanvalt.

Cunniculum Propter Lapis Graad: 16

ASP Kosten: 18 per minuut

Bereik: Not applicable

Duur: 1+ minuten

Component(en): De maag van een Trol

Effect: Deze spreuk staat je toe om met behulp van geonomen een tunnel te laten graven door

aarde of door rotsen zonder daar andere hulmpiddelen voor nodig te hebben. De op deze wijze gecreërde tunnel

wordt door de geonomen ook gestabiliseerd, zal niet instorten en veroorzaakt geen schade aan eventuele

gebouwen waaronder hij door loopt. Je kan met de Cunniculum Propter Lapis spreuk zelfs een tunnel laten

graven door zacht zand of modder. De Cunniculum Propter Lapis spreuk kan zich door vast gesteente bewegen

aan normaal tempo, en daarbij een tunnel creërend die wijd genoeg is voor een één persoon. Andere kreaturen

kunnen je in de tunnel volgen maar moeten één lijn achter je vormen. Zodra de tunnel is voltooid, kan je de

spreuk laten eindigen en daarbij iedereen in de tunnel doden en begraven.

Page 32: Het Oog des Meesters Een Element Van Gevaar...Wanneer het oude pad eindelijk de top van de berg van bereikt, gaat het over in een open, vlak plateau dat ongeveer 150 meter lang is

Het Oog des Meesters

Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1

st editie.

Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)

Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.

32

Accio Wiesentlich [Ritueel] Graad: 18

ASP Kosten: 16 (4 ASP om de oproepingsritueel te starten (na alle voorbereidingen), 1-8 ASP om een

+1-8 bonus op Charisma te verwerven en zodanig de wilskracht strijd met zekerheid te

winnen (ahem!), 4 ASP om ongewenste elementalen te verdrijven en de incantatie te

beeindigen.

Bereik: 96 meter [48 vakken]

Duur: Varieert

Tijd om het ritueel tot een goed einde te brengen: (21 - graad) uren + (60 + 2d6) minuten [Ritueel]

Component(en): Veredeld (i.e. met 1 ASP betoverde) element (geeft 4 ASP terug na een succesvolle

spreuk).

Effect: Deze spreuk oproept een Wiesentlich van het gekozen element (lucht, aarde, vuur, or water)

om te verschijnen. Als het wilskracht gevecht door de tovenaar wordt gewonnen is de Wiesentlich in de ban van

het elementist.

Procedure:

Stap 1: De oproep om de Wiesentlich te laten verschijnen wordt uitgesproken in de magische taal. De

Wiesentlich verschijnt binnen 1d6 rondes.

Stap 2: Vecht een wilskrachtgevecht uit om de opgeroepen Wiesentlich te controleren. Dit kost 1 astraal punt, of

je nu wint of verliest. Je kan je Charisma score tijdelijk verhogen om de strijd van wilskracht tegen wilskracht

aan te gaan met het Elementale wezen: +1 Charisma kost 2 ASP, +2 Charisma kost 4 ASP, +3 Charisma kost 6

ASP, enz... Wanneer je jezelf in een pentagram bevind betekend een gefaalde wilskrachtproef enkel dat de

Wiesentlich verschijnt en weer verdwijnt. Wanneer je je echter niet in een pentagram bevind (of wanneer het

pentagram niet foutloos is aangebracht) zal de Wiesentlich je aanvallen en zeer waarschijnlijk doden als ook de

wraakscore van het wezen faalt je te beschermen. Indien de wilskrachtproef slaagt is de Wiesentlich onder je

controle gedurende een aantal minuten gelijk aan je graad x graad score (i.e. graad 1 = 1x1= 1 ronde, graad 2=

2x2= 4 ronden, graad 1 = 3x3= 9 ronden, enz.

Stap 3: Wanneer je controle komt te beeindigen zal de Wiesentlich niet meer onder je controle staan. Je kan nu

kiezen om hem an de oproeping te ontslaan of opnieuw een wilskrachtgevect aangaan met alle resultaten

vandien.

- Om de Wiesentlich te bevrijden van de oproep moet je de spreuk aanpassen en Accio Wiesentich vervangen

door Depello Wiesentlich (verdrijf Wiesentlich). Wanneer je jezelf in een pentagram bevind betekend een

gefaalde wilskrachtproef enkel dat de Wiesentlich verschijnt en weer verdwijnt. Wanneer je je echter niet in een

pentagram bevind (of wanneer het pentagram niet foutloos is aangebracht) zal de Wiesentlich je aanvallen en

zeer waarschijnlijk doden als ook de wraakscore van het wezen faalt je te beschermen.

- Om je controle over de Wiesentlich te verlengen, herhaal stap 2. Dit kost opnieuw 1 astraal punt, of je nu wint

of verliest. Je kan je Charisma score ook nu weer tijdelijk verhogen om de strijd van wilskracht tegen wilskracht

aan te gaan met het Elementale wezen: +1 Charisma kost 2 ASP, +2 Charisma kost 4 ASP, +3 Charisma kost 6

ASP, enz... Wanneer je jezelf in een pentagram bevind betekend een gefaalde wilskrachtproef enkel dat de

Wiesentlich verschijnt en weer verdwijnt. Wanneer je je echter niet in een pentagram bevind (of wanneer het

pentagram niet foutloos is aangebracht) zal de Wiesentlich je aanvallen en zeer waarschijnlijk doden als ook de

wraakscore van het wezen faalt je te beschermen. Indien de wilskrachtproef slaagt is de Wiesentlich onder je

controle gedurende een aantal minuten gelijk aan je graad x graad score (i.e. graad 1 = 1x1= 1 ronde, graad 2=

2x2= 4 ronden, graad 3 = 3x3= 9 ronden, enz.

Natuurlijk mag de Wiesentlich hiervan zijn klasse x10 (250) aftrekken, wat de spreuk enkel op hogere graden

(16+) effectief maakt.

Page 33: Het Oog des Meesters Een Element Van Gevaar...Wanneer het oude pad eindelijk de top van de berg van bereikt, gaat het over in een open, vlak plateau dat ongeveer 150 meter lang is

Het Oog des Meesters

Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1

st editie.

Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)

Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.

33

SPELERSHULP # 6

WIESENTLICH (ELEMENTALE HEERSERS) Wiesentlich zijn (soms) humanoide in vormgeving, zo groot als een grote mens, of nemen de vorm aan van

reusachtige, zeer wanordelijk gestapelde vormen van hun element (i.e. wolken, steenhopen, regenbuien, vurige

bollen). Zij kunnen hun grootte en volume veranderen door contact met hun element en hun vormen kan zo klein

zijn als een muis, of zo groot als een reus.

Wiesentlich kunnnen probleemloos andere vormen aannemen, maar verkiezen de hierboven beschreven vormen

om zich in te vertonen.

Wiesentlich kunnen alle soorten beveiligende wapenuitrusting dragen zonder daar enige hinder van te

ondervinden en daarbij alle mogelijke werktuigen of wapens hanteren die steeds bestaan uit hun element.

Wiesentlich zijn in ODM in feite het equivalent van goden of van de grote demonen van de Gog wiens naam niet

wordt gesproken. Zij kunnen bij een oproep niet worden bevolen om te dienen, en wie een Wiesentlich oproept

kan hooguit (en uiterst nederig en beleefd) om een gunst vragen en hopen dat de Wiesentlich hem of haar in

leven laat.

Wiesentlich bezitten enorme - alhoewel uiteindelijk beperkte - magische krachten, en kunnen vele gunsten

verlenen die sterfelijke wezens zich nauwelijks kunnen voorstellen. Ze verkiezen echter om de meeste gunsten

niet te verlenen, gewoon omdat ze vinden dat stervelingen geen macht zouden mogen hanteren die hun niet

toekomt en enkel toebehoort aan de heersers van de elementale domeinen, maar vooral omdat stervelingen deze

macht nog nooit hebben verdiend en omdat zij bij lange na niet wijs genoeg zijn om deze macht naar behoren te

gebruiken.

Alhoewel individuele Wiesentlich van een bepaald element zich gelijkaardig zouden moeten gedragen,

verschillen zij onderling zeer sterk in temperament en karakter.

Wiesentlich zijn vele millenia oud en verzetten zich zeer gemakkelijk tegen elke vorm van controle wanneer zij

worden opgeroepen (Charisma +6 voor de controletest) en vormen dus een dodelijke bedreiging voor de

tovenaar, zijn metgezellen, en alle naburige bevolkingscentra als ze besluiten hun woede te uiten over zulke een

oproep om ing door een nietsbetekenende soort (i.e. tovenaars). Ze zijn echter wel gebonden door de oproep en

kunnen hieraan niet ontkomen, wat dan resulteerd in wat er in dit avontuur staat beschreven.

Moed: 25 Aanval: 18

Levensenergie: 95 Afweer: 18

Trefpunten: 25d6 + 25 (vuisten) Beveiliging wapenuitrusting: stenen huid = BW 25

25d6 + 25 (afstandswapens) en breukfactor +2.

Monsterklasse: 500

Talenkennis (SL): Spreek Magische taal (TaW 50); Spreek Oud Avonturijns (TaW 25)

Page 34: Het Oog des Meesters Een Element Van Gevaar...Wanneer het oude pad eindelijk de top van de berg van bereikt, gaat het over in een open, vlak plateau dat ongeveer 150 meter lang is

Het Oog des Meesters

Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1

st editie.

Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)

Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.

34

Wiesentlich van Aarde, Lucht, of Vuur

Wiesentlich vormen: De Wiesentlich zijn hetzelfde in vormgeving als grotere elementalen, maar niettemin

duidelijk met koninklijke symbolen voorzien. Wiesentlich kunnen om het even welke elementLuchte

toverspreuken benutten alsof zij archimagussen waren – maar dan beter en gemakkelijker. Wiesentlich kunnen

rituelen gebrui^ken als toverspreuken (d.w.z., in één ronde, zonder voorbereiding of componenten), en kan

onderdanen van om het even welk elementLucht domein opOproep om en. Let wel op, aangezien Wiesentlich

het “OpOproep om en van Wiesentlich” ritueel in één enkele ronde kunnen omkeren, en daarmee hun sommatie

annuleren, zijn zij nooit verplicht om in de materiële wereld van Dere te blijven wanneer zij niet verkiezen er

tijdelijk te verblijven. Een Wiesentlich moet er voor willen kiezen om te blijven.

Speciale Krachten: Afweer van de tegenstander -6, +6 schadepunten bovenop de trefpunten.

Wiesentlich kunnen door eender welke substantie heen bewegen zonder daarbij aan snelheid of kracht in te

boeten. Wanneer een Wiesenlich contact heeft met het eigen element kan het elementale wezen alle opgelopen

schade onmiddelijk herstellen.

Gedrag en temperament: Zoals men van een wezen met welhaast goddelijke krachten zou verwachten. Vaak in

verwarring gebracht en verbijsterd door een oproep, alsof zij niet kunnen geloven dat een wezen met een zeer

beperkte levensduur (en dan bedoelt de Wiesentlich Elfen) zo dodelijk stom en onbehouwen kunnen zijn om hen

te hinderen in hun eeuwigdurende meditatie die de wereld samenhoud. Indien geërgerd, kan een Wiesentlich dit

sterfelijke wezen doden zonder zich daar zelfs maar van bewust te zijn, met hetzelfde gevoel als een mens

overhoud aan het doodmeppen van een vlieg of een mug. Indien de sterveling interessant, amusant (en zeer zeker

nederig genoeg) is, en het bovendien kort houd kan een Wiesentlich best grootmoedig zijn en diens leven

sparen... (oh, ja en een gunst verlenen.)

Typische gebruiken: Tovenaars zullen een Wiesentlich slechts om twee redenen oproepen:

1. Om toestemming te verkrijgen om gebruik te maken van het elemente kinderen van de Wiesentlich en dan

zonder risico van de inmenging van de Wiesentlich toverspreuken te kunnen gebruiken die deze elementen voor

een welbepaalde tijd (gewoonlijk één maansomloop) in de dienst van de tovenaar brengen, of

2. Om om hulp te vragen bij het pogen te verslaan van tegenstanders met gelijkaardige of grotere krachten dan

de Wiesentlich (d.w.z., Grotere Demonen en Goden).

Krankzinnige tovenaars kunnen een Wiesentlich om een verscheidenheid van redenen opOproep om en,

gewoonlijk om kennis, macht, of een dienst te verkrijgen die niet via veiligere, betrouwbaardere methodes

verkrijgbaar is. Zij die deze ervaring overleven zullen dit daarna nooit meer proberen tenzij ze een sterfwens

hebben of blijven gewoon verder doen tot de Wiesentlich dit beu is en hen doodt.

Voorbeeld petitie: “Oh, hoogste heerser van (Element), vrijgevige en grootmoedige weldoener, bron van alles rondom mij, wij die

leven sterven door uw wil moeten wanhopig tot U pleiten voor hulp die enkel U kan verschaffen. De vuile adem

van het kwade dwaalt door dit land. De goedwillende schepselen van de wereld worden bedreigd door Demonen,

Beestmensen en mutanten. Gelieve mij, uw nederige bediende, de bevoegdheid te verlenen om de kinderen van

(Element) uit uw koninkrijk te oproepen mij bij te staan in mijn uur van grote nood.”

Page 35: Het Oog des Meesters Een Element Van Gevaar...Wanneer het oude pad eindelijk de top van de berg van bereikt, gaat het over in een open, vlak plateau dat ongeveer 150 meter lang is

Het Oog des Meesters

Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1

st editie.

Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)

Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.

35

Meesterfiguren en kreaturen

Kleine hond Moed: 12 Aanval: 8

Slimheid: 11 Afweer: 6 (wegspringen)

Charisma: 13 Trefpunten: 1d6 +0 (beet)

Behendigheid: 12 Beveiliging wapenuitrusting: 0

Lichaamskracht: 4 Monsterklasse: 1

Levensenergie: 5 4 3 2 1 0

Bezittingen Geen

ODM 2+ Gevechtstechnieken Bijten MO/BE/LK (TaW 6)

Natuur Gevareninstinct MO/LK/CH (TaW 6)

Orientering SL/SL/BE (TaW 5)

Spoorzoeken SL/SL/BE (TaW 7)

Weer voorspellen SL/CH/CH (TaW 6)

Wildernisleven MO/SL/BE (TaW 1)

Lichaamsbeheersing (+2) Sluipen MO/SL/BE (TaW 6)

Springen MO/BE/LK (TaW 6)

Zesde zintuig CH/SL/BE (TaW 6)

Zich verstoppen MO/SL/BE (TaW 6)

Zwemmen MO/BE/LK (TaW 6)

Ontspanning, wetenschap, en techniek (+3) Mensenkennis SL/CH/CH (TaW 6)

Verleiden “puppy eyes” MO/CH/CH (TaW 7)

Page 36: Het Oog des Meesters Een Element Van Gevaar...Wanneer het oude pad eindelijk de top van de berg van bereikt, gaat het over in een open, vlak plateau dat ongeveer 150 meter lang is

Het Oog des Meesters

Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1

st editie.

Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)

Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.

36

Iz-Zat Tres-Ayle; Wiesentlich Wiesentlich zijn (soms) humanoide in vormgeving, zo groot als een grote mens, of nemen de vorm aan van

reusachtige, zeer wanordelijk gestapelde vormen van hun element (i.e. wolken, stenen, regenbuien, vurige

bollen). Zij kunnen hun grootte en volume veranderen door contact met hun element; hun vormen kunnen zo

klein zijn als muizen, of zo groot als reuzen. Wiesentlich kunnnen probleemloos andere vormen aannemen, maar

verkiezen de hieronder beschreven vormen om zich in te vertonen.

Hun beveiligende wapenuitrusting bestaat uit hun huid die is gemaakt van hun element. en ze kunnen uit hun

element alle mogelijke werktuigen of wapens vormen.

Wiesentlich zijn het equivalent van goden en grote demonen. Zij kunnen niet worden bevolen om te dienen, en

wie een Wiesentlich oproept kan hooguit voor een gunst petitioneren. Wiesentlich bezitten enorme - alhoewel

uiteindelijk beperkte - magische krachten, en kunnen vele gunsten verlenen die sterfelijke wezens zich

nauwelijks kunnen voorstellen.

Wiesentlich verkiezen echter om de meeste gunsten weigeren te verlenen, gewoon omdat ze vinden dat

stervelingen geen macht zouden mogen hebben die hun niet toekomt en die enkel toebehoort aan de heersers van

het elemente domeinen, maar vooral omdat stervelingen deze macht niet hebben verdiend, en omdat zij niet wijs

genoeg zijn om deze naar behoren te gebruiken.

Alhoewel individuele Wiesentlich van een bepaald elementaal domein zich in verhouding en gedrag gelijkaardig

zouden moeten gedragen, variëren zij onderling zeer sterk in temperament en karakter. Wiesentlich verzetten

zich gewoonlijk tegen enigerlei controle wanneer zij worden opgeroepen (Charisma +6 voor de controletest), en

vormen een dodelijke bedreiging voor de tovenaar, zijn metgezellen, en alle naburige bevolkingscentra als ze

besluiten hun woede te uiten over zulk een oproeping door een nietsbetekenende soort (i.e. tovenaars).

Moed: 25 Aanval: 18

Levensenergie: 95 Afweer: 18

Trefpunten: 25d6 + 25 (vuisten) Beveiliging wapenuitrusting: stenen huid = BW 25

25d6 + 25 (afstandswapens) en breukfactor +2.

Monsterklasse: 500

Talenkennis (SL): Spreek Magische taal (TaW 50); Spreek Oud Avonturijns (TaW 25)

Wiesentlich van Aarde, Lucht, of Vuur Wiesentlich vormen: De Wiesentlich zijn hetzelfde in vormgeving als grotere elementalen, maar niettemin

duidelijk met koninklijke symbolen voorzien. Wiesentlich kunnen om het even welke elementLuchte

toverspreuken benutten alsof zij archimagussen waren – maar dan beter en gemakkelijker. Wiesentlich kunnen

rituelen gebrui^ken als toverspreuken (d.w.z., in één ronde, zonder voorbereiding of componenten), en kan

onderdanen van om het even welk elementLucht domein opOproep om en. Let wel op, aangezien Wiesentlich

het “OpOproep om en van Wiesentlich” ritueel in één enkele ronde kunnen omkeren, en daarmee hun sommatie

annuleren, zijn zij nooit verplicht om in de materiële wereld van Dere te blijven wanneer zij niet verkiezen er

tijdelijk te verblijven. Een Wiesentlich moet er voor willen kiezen om te blijven.

Speciale Krachten: Afweer van de tegenstander -6, +6 schadepunten bovenop de trefpunten.

Wiesentlich kunnen door eender welke substantie heen bewegen zonder daarbij aan snelheid of kracht in te

boeten. Wanneer een Wiesenlich contact heeft met het eigen element kan het elementale wezen alle opgelopen

schade onmiddelijk herstellen.

Gedrag en temperament: Zoals men van een wezen met welhaast goddelijke krachten zou verwachten. Vaak in

verwarring gebracht en verbijsterd door een oproep, alsof zij niet kunnen geloven dat een wezen met een zeer

beperkte levensduur (en dan bedoelt de Wiesentlich Elfen) zo dodelijk stom en onbehouwen kunnen zijn om hen

te hinderen in hun eeuwigdurende meditatie die de wereld samenhoud. Indien geërgerd, kan een Wiesentlich dit

sterfelijke wezen doden zonder zich daar zelfs maar van bewust te zijn, met hetzelfde gevoel als een mens

overhoud aan het doodmeppen van een vlieg of een mug. Indien de sterveling interessant, amusant (en zeer zeker

nederig genoeg) is, en het bovendien kort houd kan een Wiesentlich best grootmoedig zijn en diens leven

sparen... (oh, ja en een gunst verlenen.)

Talenkennis (SL): Spreek Magische taal (TaW 25)

Spreek Oud Avonturijns (TaW 5)

Page 37: Het Oog des Meesters Een Element Van Gevaar...Wanneer het oude pad eindelijk de top van de berg van bereikt, gaat het over in een open, vlak plateau dat ongeveer 150 meter lang is

Het Oog des Meesters

Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1

st editie.

Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)

Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.

37

De Acht Vaders; Grote Elementen der Aarde Moed: 10d6 Aanval: 10

Levensenergie: 10 d6 Afweer: 10

Trefpunten: 10d6 + 10 (meleewapen) Beveiliging wapenuitrusting: 10

10d6 + 10 (afstandswapen)

Monsterklasse: 100

Grotere Elementen zijn vaak humanoide in vormgeving, zo groot als een grote mens, of ze nemen de vorm aan

van reusachtige, zeer wanordelijk gestapelde vormen van hun element (i.e. wolken, stenen, regenbuien, vurige

bollen) niet meer dan hun klasse in meter ³ volume. Zij kunnen hun grootte en volume veranderen door contact

met hun element; hun vormen kunnen dan ook zo klein zijn als muizen, of zo groot als reuzen. Grotere

Elementen kunnnen probleemloos andere vormen aannemen, maar verkiezen de hieronder beschreven vormen

om zich in te vertonen. Hun beveiligende wapenuitrusting bestaat uit hun huid die is gemaakt van hun element.

en ze kunnen uit hun element alle mogelijke werktuigen of wapens vormen.

Grotere Elementen zijn dan ook de meest heldhaftige strijders en meester tovenaars de baas zonder daarvoor

enige moeite te moeten doen. Daarom behoren grotere Elementen bij de vreselijkste wezens van Dere.

Slechts de grote oude draken, de meest legendarische strijders onder de Elfen en de machtigste onder de

tovenaars of zelfs Demonen van de god wiens naam niet wordt uitgesproken kunnen hen uitdagen en misschien

zelfs evenaren.

Elke tovenaar die het pad van de Elementalist bewndelt en lang genoeg heeft geleefd om de naam van een grote

element te leren en het wezen dan op te roepen zal beter weten en hopelijk wijs genoeg zijn om zich als een

bescheiden hulpzoekende te gedragen, en zekert niet te proberen het wezen te controleren of te bevelen.

Grotere Elementen kunnen vaak worden overhaald om stervelijke vlezigen een dienst te bewijzen, maar enkel

waanner dat hun goed uitkomt en in hun eigen doeleinden past.

Grotere Elementalen hebben de capaciteit om de aanwezigheid en de fenomenen toegewezen aan de substanties

van hun domein te identificeren en deze te vermelden.

Bijvoorbeeld, een grotere Hmeterronome (element water) kan de afstand tot en de richting van de

dichtbijgelegen watermassa aanwijzen. Zij kunnen ook de samenstelling van een substantie in hun eigen domein

met grote nauwkeurigheid identificeren, iets wat van speciaal belang is voor alchemisten.

Indien hen wordt gevraagd (zeer beleefd en nederig, natuurlijk) om taken uit te voeren die buiten het bereik van

de tovenaar (BASP meter) liggen of een dergelijk doelwit aan te vallen, moet de spelmeester iedere ronde de

getrouwheid van het grptere element testen. Als deze proef succesvol is zal het grote element de opdracht

gedurende die beurt uitvoeren. Indien de proef echter faalt verdwijnt het grote element terug in Dere.

Grotere Elementen hebben zeer verschillende en, naar menselijke normen, bizarre en zonderlinge

persoonlijkheden, vaak een afspiegeling van de persoonlijkheid van de tovenaar die hen heeft opgeroepen (een

perfecte manier om een speler te wijzen op zijn of haar gedrag).

Alhoewel individuele Grotere Elementen van een bepaald domein zich in verhouding en gedrag gelijkaardig

zouden moeten gedragen, variëren zij onderling toch zeer sterk in temperament en karakter. Grotere Elementen

verzetten zich gewoonlijk tegen enigerlei controle wanneer zij worden opgeroepen (Charisma +4 voor de

controletest), en vormen een dodelijke bedreiging voor de tovenaar, zijn metgezellen, en alle naburige

bevolkingscentra als ze besluiten hun woede te uiten over zulk een oproeping door een nietsbetekenende soort

(i.e. tovenaars).