Het Oog des Meesters Een Element Van Gevaar...Wanneer het oude pad eindelijk de top van de berg van...
Transcript of Het Oog des Meesters Een Element Van Gevaar...Wanneer het oude pad eindelijk de top van de berg van...
Het Oog des Meesters
Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1
st editie.
Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)
Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.
1
Een Element
Van Gevaar
Basisgegevens ter voorbereiding van het avontuur
Dit avontuur is geschikt voor 2 tot 6 spelers met een minimum graad 5. De aanwezigheid van
een Tovenaar is bijna een noodzaak, maar het avontuur kan ook zonder Tovenaar worden
gespeeld, alhoewel dit avontuur draait rond een nieuwe vorm van magie. Bovendien worden
er enkele nieuwsoortige creaturen in beschreven die het spel zeer zullen verrijken met hun
aanwezigheid.
Spelmeesters: Lees het verhaal enkele malen door, zodat het goed in je hoofd zit. Dit
avontuur is zeker niet gemakkelijk te leiden en vergt een spelmeester die zeker is van zijn of
haar stuk en goed kan improviseren. Indien de helden zich echter gedragen zoals het hoort –
en dat kunnen ze (zoals zal blijken) maar beter doen – heb je een avontuur waar nog jaren
over wordt gesproken – ik spreek uit ervaring.
Het Oog des Meesters
Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1
st editie.
Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)
Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.
2
Inleiding tot het avontuur
Held 1 (Dwerg): “Wel, bij Ingerimms baard! Een Klasse 11-14 hond…”
Held 2 (Woudloper): “Ja, maar het ding maakt lawaai voor twee...”
Held 3 (Thorwaler): “Eeeeh! (trap naar de hond) Leuk, hoor. Mag ik nu zijn hoofd afhakken?”
Held 4 (Hobbit): “Kijk! Het wil blijkbaar iets duidelijk maken. Wil hij dat we hem volgen?”
Stomp, stomp, stomp (het helden equivalent van sluipen…) Held 1 (Dwerg): “Oh ja hoor… Goed idee. Laat ons een lawaaierige vlooienbaal volgen op een
bergtop, door het struikgewas en in de regen... Slim… Heel slim…”
Stomp, stomp, stomp (opnieuw, het helden equivalent van sluipen…) Held 2 (Woudloper): “Trollenspeeksel! Firun’s dierenliefhebbers……”
Held 4 (Hobbit): “Oh,komaan, Kleinbaard. Allen voor één – en één voor allen en zo verder…Zoals in
dat boek”
Held 3 (Thorwaler): “Kweenie,Schommelbuik (haalt de schouders op, haalt zijn bijl uit haar schede en
wandelt al hakkend en klievend het doornig struikgewas in). Ik lees geen boeken.
Held 4 (Hobbit): Eh, jongens, heeft iemand van jullie al eens gekookte hond gegeten? Schijnt lekker te
zijn...”
De korte beschrijving Sorglos is een plaats van macht, een punt waar het elemente lijnen van astrale energie samenkomen. Duizenden
jaren geleden, beschouwden de aanhangers van Summu, de ‘Moeder van de Aarde’ deze kale bergtop als een
heilig oord.
Nu, in de tijd van de Twaalf Goden zijn de stenen cirkels die onder een sombere hemel staan bijna vergeten.
Bijna, maar niet helemaal…
Voor de spelmeester Het dorp Hochpünt kan zich eender waar in Avonturië bevinden waar een weg doorheen een hoge bergpas loopt.
Ik heb zowel Sorglos als Hochpunt geplaatsd aan de voet van de Griffioen Pas, gelegen achter Gratenfels in de
richting van Angbar. Sorglos is een kale granieten bergtop die de bergpas overziet, maar het kan net zo goed een
minder belangrijke weg overzien die toegang geeft tot verschillende kruispunten die naar belangerijke
handelscentra leiden (d.w.z. steden).
Een klein dorp genaamd Hochpunt ligt kort voor de toegang naar de pas (of op één van deze wegen langs een
hooglandvallei). Het dorp heeft een grote en comfortabele herberg (Klasse III of zelfs II, zie herbergen in
Avonturië in Rodlofo’s hulp) waar lokale dorpelingen samenkomen en waar de reizigers lokale legenden over de
heuvels en de recentere, vreemde gebeurtenissen op de bergtop kunnen horen….
De laagbevolkte hoge valleien van deze streek omvatten vele boerderijen die voor het overgrote deel van de
levensonderhoudende landbouwproductie zorgen. Het dorp zelf heeft vele houthakkers en kolenbranders die hout
en houtskool produceren in bescheiden hoeveelheden.
Het Oog des Meesters
Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1
st editie.
Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)
Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.
3
11 –– WWaatt ttee ddooeenn iinn ddee bbuuuurrtt vvaann HHoocchhppüünntt......
Legenden en geruchten
Slechts één op twintig locale mensen – de ouderen – kennen nog de naam Sorglos. Laat de helden een
Charismaproef afleggen om te weten te komen dat lang niet iedereen hier weet heeft van de naam van deze plek.
Geef degene met het beste resultaat (in vergelijking met zijn of haar score) de volgende informatie mee: “Ja,
Sorglos... dat is die kale bergtop op gindse berg. (wijst naar de juiste bergtop). Het hoogste punt in de wijde
omgeving vertelde mijn grootvader me. Er schijnt daarboven een oude steencirkel te staan.”
Slechts één op honderd locale mensen heeft Sorglos ooit bezocht (tijdens zijn jeugdjaren) en kan zich nog iets
herinneren van de plaatselijke sagen, legenden, en geschiedenis die de bergtop omringen. Hieronder volgen vier
geruchten die je de spelers kan toefluisteren. Laat de helden nogmaals een Charismaproef afleggen en geef
degene met het beste resultaat (in vergelijking met zijn of haar score) één van de volgende geruchten en/of feiten
mee:
1. “Het uitzicht daarboven is niets minder dan spectaculLucht daarboven! Op een heldere dag kan je zover zien
als Havena in het westen en Gareth in het oosten, of mijn naam is niet...euh...”
2. “Sorglos is de hoogste to in deze buurt. Het is een kale rotsachtige bergtop ongeveer 40 meter breed met acht
grote stenen die ongeveer op bosthoogte komen. Ze staan ECHT in een cirkel, man! Net zoals in die oude
verhalen over Summu en haar Druiden en Heksen…”
3. “Op de top van Sorglos is een oude heksenkring. Vroeger werd dit beschouwd als heilige grond en een plaats
waar magie hoogtij vierde. Dat is natuurlijk allemaal lang geleden… van voor de Twaalf zelfs... Toch kan ik me
niet van de indruk ontdoen dat er nog heel wat mysteries rondhangen, daarboven. Niemand gaat daar echter nog
naartoe, behalve kinderen met weinig anders te doen.”
4. “Er was een oud jagerspad dat recht , nou ja, in vele bochten... naar de top van de berg ging. Het zal nu wel zo
goed als overgroeid zijn. Sorglos werdt in vroegere tijden gebruikt als uitkijkpost, maar dat is alreeds zo’n
30.000 manen geleden. ”
Wanneer een held slaagt in een Charisma-proef verzwaard met +4 tijdens een vraag betreffende Sorglos of
vreemdelingen in Hochpünt, zal hun gesprekspartner twee nuttige inlichtingen kunnen verschaffen. Het staat je
natuurlijk vrij deze twee informatieve geruchten te verspreiden over twee zulke proeven. (zie Spelershulp # 1 &
# 2):
1. “Vreemd dat je die vraag stelt. Er was die vreemde man in gewaden die hier enkele weken geleden was, hij en
zijn dienaar. Hij stelde ook vragen over Sorglos, net als jij nu. Hij was een oudere man, denk ik, de lange
verzorgde baard verborg veel van zijn gelaat. Misschien was het wel een tovenaar, ha, ha, ha. Alsof die echt
bestaan en niet slechts een verhaaltje zijn voor bedtijd... Hun paarden waren geladen met voorraden en vreemde
materialen waar ik het nut niet van inzag. Het leek wel alsof ze op een kampeertocht waren, net zoals jij,
blijkbaar...”
2. “… en toen laatste week, was er die aardschok – hij was zwaarder dan degenen die we hier gewend zijn. Boer
Weiss vertelde dat hij naar buiten liep om zijn twee koeien te kalmeren en toen zag hij felle lichtflitsen boven
Sorglos, zoals in een plaatselijk onweer... dat was zeer vreemd, want er was geen onweer gaande... Enkele
minuten later begon het te regenen en die regen is sindsdien nog niet gestopt. Het is de langste periode van
regenval in onze bekende geschiedenis en sommigen beginnen hekserij te vermoeden... Ikzelf denk dat het te
maken heeft met die oude man en zijn knaap die hier een week of drie geleden passeerden.”
Het Oog des Meesters
Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1
st editie.
Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)
Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.
4
Het oude pad naar Sorglos
25 kilometer ten noorden van Hochpünt, kijkt de top van de berg Sorglos 330 meter boven de Griffioen Pas uit.
Sorglos en de rest deze voetheuvels zijn vrij steil en begroeid met dicht struikgewas an bezaaid met heel veel
kreupelhout van de gOproep om en pijnbomen en sparren. De afgeplatte en kale granieten top van Sorglos is
niet zichtbaar vanaf de weg, of vanaf een ander hoog punt in één van de omringende valleien. Plaatsen in
Avonturië waar grote lijnen van Astrale Energie samenkomen hebben zeer vaak dit soort bijna onbereikbaarheid,
en bovendien zijn hier ook nog de duistere bossen op de flanken van het enige moeilijk begaanbare pad naar
Sorglos. Vanuit de Griffioen Pas is er geen teken dat duid op de aanwezigheid van het oude pad, maar een
succesvolle slimheidstest +2 [ODM 1ste editie] / Talent Spoorzoeken (SL/SL/BE) [professioneel/verdere edities]
zal dicht achter de bosrand het begin van een overwoekerd en vervallen oud pad openbaren. Dit leidt in een reeks
van steeds hogerklimmende bochten tot de top van Sorglos. De helden moeten nogmaals een succesvolle
slimheidstest +2 [ODM 1ste editie] afleggen of hun Talent Spoorzoeken (SL/SL/BE) [professioneel/verdere
edities] controleren en daarmee de tabel hieronder controleren. Indien je talentwaarde hoger ligt dan de
voorgaande informatie kan de held ook alle voorgaande informatie uitvinden.
Bijvoorbeeld, Taw 4 kan het volgende te weten komen:
Het struikgewas en de ondergrond op het oude pad tonen sporen van twee beladen paarden die hier recent (i.e.
maximaal 14 dagen geleden) zijn gepasseerd. De paarden werden geleid door twee mensen te voet. Deze
reizigers gingen naar de top van Sorglos.
Voor ODM 1ste editie gebruik je het verschil tussen de score van de held en het resultaat van de twintigzijdige
dobbelsteen.
Talentwaarde Spoorzoeken Tabel
SL 11 / Taw 0 of minder: Het struikgewas en de ondergrond op het oude pad tonen sporen van twee beladen
paarden die hier recent (i.e. maximaal 14 dagen geleden) zijn gepasseerd.
SL 12-13 / Taw 1-3: De paarden werden geleid door twee mensen te voet.
SL 14-15 / Taw 4-5: Deze reizigers gingen naar de top van Sorglos.
SL 16+ / Taw 6 of meer: Er zijn geen sporen te vinden die wijzen op hun terugkeer.
Nadat deze proef is voldaan trekken de helden verder bergopwaarts als plotseling een Klasse 11-14 hond vanuit
het struikgewas naast het oude pad verschijnt en wild begint te blaffen. Hij loopt omhoog in de richting van de
top van Sorglos en stopt elke paar meter om zich om te draaien, blijkbaar verwachtend dat de helden hem
volgen, dan terug naar hen toe lopend maar weigerend zich te laten vastgrijpen en begint opnieuw te blaffen,
alsof hij teleurgesteld is dat ze hem niet begrijpen. Iedereen die ooit een Lassie film heeft gezien kan zich deze
scene levendig voorstellen.werpend naar hen om hen voor het treuzelen te berispen.
Het Oog des Meesters
Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1
st editie.
Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)
Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.
5
De stenen cirkel
Het struikgewas en de bomen langs het spoor verminderen het zicht tot maximaal 1d6 +4 meter, en in de nog
steeds neerstromende regenval is het zicht zeer slecht. Alle proeven op waarnemen die op zicht zijn gebaseerd
worden verzwaard met +4 [ODM professioneel/verdere edities: Talentproef]. Gelukkig is de beklimming niet te
zwaar en het pad niet te stijl en vrij van gevaarlijke hindernissen. Desondanks dat is er het feit dat de helden het
einde ervan niet kunnen zien.
Wanneer het oude pad eindelijk de top van de berg van bereikt, gaat het over in een open, vlak plateau dat
ongeveer 150 meter lang is en 80 meter breed.
Eerste zicht: Het uitzicht vanaf Sorglos zou spectaculLucht zijn, ware het niet voor de lage donkere wolken en
constante regenval. Alles wat er nu te bewonderen valt is de kruinen van de hoge pijnbomen die zich uitstrekken
zover als de helden kunnen waarnemen.
In het centrum van deze open plek kunnen de helden de rotsbodem opmerken die hier niet met aarde is bedekt en
over een straal van 40 meter oprijst tot aan een bolvormige rotspiek die zich ongeveer 15 meter boven het niveau
van de kale plek verheft. De hond stormt over de kale plek naar deze piek, onder aanhoudend geblaf.
Aan de voet van de rotspiek, in een duidelijk met voorbedachtheid aangelegde 10 meter grote cirkel, staan 8
stenen; aan hun basis zijn ze ruwweg 150 centimeter in diameter, ruwweg conisch van vorm, met brede
afgeronde bovenzijden (zie Spelershulp #3).
In het centrum van deze kring staat een standbeeld van een man. Aan de voet van dit beeld liggen twee
bewegingsloze figuren, gekleed in groene tovenaarsgewaden. De hond rent naar één van deze figuren en begint
deze in het gezicht te likken. Dan stopt hij plots en blaft aanhoudend naar het standbeeld. Aan de voet van de
kale plek zien de Helden een bewegingsloos bruin lichaam van een dier, grotendeels aan het reeds belemmerde
zicht onttrokken door het struikgewas en vermoedelijk een paard.
Note: Tovenaars voelen dat er zich een sterk astraal veld in de cirkel bevind, maar gezien de kracht van deze
plek word de tovenaar nogal gemakkelijk afgeschrikt van nader onderzoek met zijn of haar magie.
Het Oog des Meesters
Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1
st editie.
Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)
Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.
6
Van dichterbij bekeken (maar nog steeds van buiten de steencirkel. Wanneer een held de cirkel ingaat, ga dan
onmiddellijk naar 2 - de Stenen onwaken (zie verder beneden). Het eerste ding dat de aandacht trekt van buiten
de steencirkel is het nu bewegingsloze bruine lichaam van dat grote dier, dat grotendeels aan het zicht wordt
onttrokken door het kreupelhout en het struikgewas. Het ligt ongeveer 10 meter dieper en lijkt in de kloof te zijn
gevallen na een grondverschuiving. De helden kunnen duidelijk zien waar de rotsvloer afbrak.
De helden mogen hier een succesvolle slimheidstest +2 [ODM 1ste editie] afleggen of hun Talent Spoorzoeken
(SL/SL/BE) [professioneel/verdere edities] controleren en daarmee de tabel hieronder controleren. Indien je
talentwaarde hoger ligt dan de voorgaande informatie kan de held ook alle voorgaande informatie uitvinden.
Gebruik hetzelfde systeem als vermeld onder Het oude pad naar Sorglos, hierboven
Tabel 1 – Het dode dier
SL 13 of meer / Taw 6 of meer: Andere loshangende riemen maken duidelijk dat er bagage van het paard is
verwijdert.
SL 12 / Taw 4-5: Twee grote lege zakken hangen nog steeds bevestigd aan lederen riemen.
SL 11 / Taw 2-3: Enkele honderden ronde stenen met de grootte van een menselijke vuist liggen verspreid rond
het lijk van het paard.
SL 10 / Taw 1: Zowel de schedel, als de borst en het achterkwartier van het paard zijn verpletterd door talrijke
inslagen met harde voorwerpen.
SL 9 of minder / Taw 0 of minder: Het lichaam is dat van een dood paard. DUH! Dat kan iedere idioot zien, en
jij dus ook!
Er is echter nog veel meer te zien zonder de stenen cirkel te betreden. Een oudere man en een jongere man
gekleed in groene tovenaarsgewaden liggen stil in de regen. De helden mogen hier een succesvolle slimheidstest
+2 [ODM 1ste editie] afleggen of hun Talent Wildernisleven (IN/VV/BE [MZT]) [professioneel/verdere edities]
controleren en daarmee de tabel hieronder controleren. Indien je talentwaarde hoger ligt dan de voorgaande
informatie kan de held ook alle voorgaande informatie uitvinden.
Tabel 2 – De oudere man
SL 12 of meer / Taw 4 of meer: Op de harde ondergrond vóór de oudere man ligt een in leder gebonden
manuscript. Het ligt open en het perkament is doordrekt door de nog steeds aanhoudende regen. Blijkbaar heeft
de oudere man het manuscript losgelaten en laten vallen toen hij zelf ook viel.
SL 10-11 / Taw 1-3: Zelfs in de gietende regen die het gezichtsveld fel belemmert, kun je zien dat de oudere
man naar alle waarschijnlijkheid door een verpletterende slag tegen het hoofd werd gedood. De impact van de
slag moet wel erg zwaar zijn geweest want de schedel van de overledene is volkomen ingedeukt, misvormd en
bloederig.
SL 9 of minder / Taw 0 of minder: De oudere man is blijkbaar dood.
Wanneer ze er klaar voor zijn kunnen de helden hun aandacht aan de jongere man wijden. De helden mogen hier
een succesvolle slimheidstest +2 [ODM 1ste editie] afleggen of hun Talent Wildernisleven (IN/VV/BE [MZT])
[professioneel/verdere edities] controleren en daarmee de tabel hieronder controleren. Indien je talentwaarde
hoger ligt dan de voorgaande informatie kan de held ook alle voorgaande informatie uitvinden.
Tabel 3 - De jongere man
SL 13 of meer / Taw 6 of meer: Het lijkt wel alsof een redeloos boos kind met een woedeaanval de jongere
man heeft gebruikt als een lappenpop, hem door elkaar schudde tot hij brak en toen opzij wierp.
SL 12 / Taw 4-5: De benen van de jongere man zijn in een onnatuurlijke hoek gedraaid en duidelijk op
verschillende plaatsen gebroken. Hij moet buiten bewustzijn zijn geraakt vanwege de pijn.
SL 10-11 / Taw 1-3: De jongere man is bewusteloos maar lijkt (tenminste nu nog) door een onregelmatige
ademhaling en pijnlijke stuiptrekkingen nog onder de levenden te zijn.
SL 9 of minder / Taw 0 of minder: De hond is bezig met al blaffend en jankend aan de kledij van de jonge man
te trekken en lijkt vruchteloos te proberen hem buiten de stenen cirkel te trekken.
Het Oog des Meesters
Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1
st editie.
Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)
Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.
7
Wanneer ze er klaar voor zijn kunnen de helden hun aandacht aan het pentagram wijden. De helden mogen hier
een succesvolle slimheidstest +2 [ODM 1ste editie] afleggen of hun Talent Wildernisleven (IN/VV/BE [MZT])
[professioneel/verdere edities] controleren en daarmee de tabel hieronder controleren. Indien je talentwaarde
hoger ligt dan de voorgaande informatie kan de held ook alle voorgaande informatie uitvinden.
Tabel 4 - Het pentagram
SL 13 of meer / Taw 6 of meer: Op de punten van de ster en bij de verbindingen van de diverse lijnen ziin
Klasse 11-14 gouden schalen geplaatsd die nu zijn gevuld met regen-doorweekte as en embers.
SL 12 / Taw 4-5: Op regelmatige punten op de lijnen van het pentagram, zijn mysterieuze maar zeer zeker
magische symbolen aangebracht in de was en beschilderd met een teerachtige substantie in diverse kleuren.
SL 10-11 / Taw 1-3: Het moet een langdurig en zwaar karwei zijn geweest zijn om dit zeer precieze pentagram
tot stand te brengen. Gelukkig was het toen niet aan’t regenen...
SL 9 of minder / Taw 0 of minder: Een pentagram met een straal van ongeveer 150 cm is in het centrum van de
steencirkel gemerkt met lange stroken gesmolten was.
Wanneer ze er klaar voor zijn kunnen de helden hun aandacht aan de stenen cirkel en het standbeeld besteden.
De helden mogen hier een succesvolle slimheidstest +2 [ODM 1ste editie] afleggen of hun Talent
Wildernisleven (IN/VV/BE [MZT]) [professioneel/verdere edities] controleren en daarmee de tabel hieronder
controleren. Indien je talentwaarde hoger ligt dan de voorgaande informatie kan de held ook alle voorgaande
informatie uitvinden.
Tabel 5 – Het standbeeld en de stenen cirkel
SL 13 of meer / Taw 6 of meer: De acht monolieten die de stenen cirkel vormen rond het granieten beeld
bestaan elk uit een ander soort aarde of gesteente en wijken volkomen af van het omringende terrein.
SL 12 / Taw 4-5: Iedereen met een Slimheidsscore van 13 of meer [ODM 1ste editie] of met een succesvolle
proef op het talent Schatten (MO/SL/CH) [ ODM 2de editie +] kan inschatten dat deze ruwe diamanten kristallen
van grote waarde zijn – daarvoor is geen proef vereist. Iedere held die over ASP beschikt kan deze kristallen
inschatten als Juwelen van Macht (Astrale Energie Juwelen) die Astrale Energiepunten kunnen opslaan.
SL 11 / Taw 2-3: Deze ruwe diamanten zijn helder en niet aangetast door het weer. Het lijkt wel alsof ze nog
maar net uit de steen zijn gewonnen..
SL 10 / Taw 1: De steen waaruit het standbeeld is opgetrokken lijkt vanop deze afstand ruwe graniet te zijn,
maar is verweven met grote ruwe diamantachtige kristallen.
SL 9 of minder / Taw 0 of minder: Naast het pentagram staat een vreemdsoortig manshoog stenen standbeeld
met een ruwe menselijke vorm.
Astrale Energie Juweel
Toverkracht: dit juweel heeft een waarde van 500 daalders per astraal punt en kan een maximum
van 3d6 +3 Astrale Energiepunten bevatten die het aan haar drager kan afstaan. Deze punten kunnen worden
gebruikt tot ze op zijn en kunnen herladen worden in het maanlicht nadat een magiër er de nieuwe ASP heeft
ingetoverd. Op deze wijze kan een tovenaar resterende ASP (die tijdens die dag niet meer nodig zijn) opslagen in
het juweel - dat zeer vaak een onderdeel is van de toverstaf.
Bij de rand van de kale top van Sorglos, tegenover het oude spoor en redelijk goed verborgen tussen de bomen
(zeker in de regen), zien de helden tenslotte ook een Klasse 11-14 tweepersoonstent, een kampvuurcirkel, en een
hongerig paard dat aan een boom staat gebonden, te zwak om zelfs maar te hinniken.
Geef de spelers Spelershulp #4.
Het Oog des Meesters
Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1
st editie.
Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)
Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.
8
22 -- DDee SStteenneenn OOnnttwwaakkeenn……
Vroeg of laat zal iemand binnen de omtrek van de steencirkel stappen. Misschien willen hij of zij de gouden
schalen (met een waarde van 100 gouden dukaten elk) plunderen, of een goede blik werpen op het boek (met een
waarde van 800 gouden dukaten).
Wat zullen zij verrast zijn wanneer de acht stenen plotseling (Moed 90!) beginnen vooruit te bewegen en
langzaam op hen toestappen. Wanneer onmiddellijk daarna, het stenen standbeeld tot leven komt en zich
dreigend naar de held(en) in de stenen cirkel toedraait, en een met diamanten bezette granieten vuist naar hen
dreigt te slaan, zouden de helden moeten beseffen dat ze zich in een zeer gevaarlijke situatie bevinden waaruit ze
zich niet kunnen redden door te vechten...
De Acht Vaders
Zodus... hoe kwamen deze acht monolieten van hier niet aanwezige steen en aarde bovenop deze bergtop
terecht? En waarom staan ze ze mooi in een cirkel? Wel, zij wandelden hier naartoe (natuurlijk!).
Zowat zevenduizend vierhonderd jaar geleden, geboden Druiden die de Oergodin Summu aanbaden deze
Grotere Elementalen (formaat 10) op te staan en hen te volgen, en leidden hen naar de top van Sorglos, een kale
onvruchtbare, en niet bepaald aanlokkelijke plaats. Daar bleven zij gedurende al die jaren staan om over deze
plaats van macht te waken, deze oude plaats gewijd aan de dienst van de Aardmoeder.
Van tijd tot tijd, tijdens bepaalde rituelen van het Oude Geloof, werden deze stenen gewekt (voor redenen die
geen relevantie hebben voor onze doeleinden en beter worden doodgezwegen).
Tijdens de eeuwen daarna, sliepen de Acht Vaders. Tot een andere Elementalist langskwan en begom met
moeilijkheden te veroorzaken door te spelen met krachten die zijn geest niet konden bevatten …
Spelmeester nota: De Acht Vaders zijn ‘Standaard’ Elementalen heersers Formaat 10 (Graad 100).
De Wiesentlich
Nu jullie er aan denken, niemand in Hochpünt vermeldde een stenen standbeeld op de top van de berg (als de
spelers dit detail zelf vermelden, goed voor hen - het toont aan dat er scherp wordt gedacht, misschien zelfs
scherp genoeg om hen te alarmeren.
Eigenlijk, is dit geen standbeeld! Het is een Wiesentlich – een elementaal creatuur met een voor stervelingen
onbevatbare intelligentie. Als Elementalen tot formaat 6 de stomme spierkracht van de elementaire domeinen
van Lucht, Aarde, Vuur en Water zijn, zijn de Wiesentlich hun heersers. Zij zijn Formaat 10, maar NIETS op
Dere kan hun scores, eigenschappen en/of talenten ooit verminderen - alhoewel kunnen zij nog wel door
magische wapens kunnen worden verwond. Voor het profiel van de Wiesentlich, zie de Meesterfiguren- Sectie.
Het Oog des Meesters
Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1
st editie.
Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)
Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.
9
Hoe de Wiesentlich en De Acht Vaders hun gasten begroeten.
Wanneer een held de stenen cirkel betreed en er ook maar iets aanraakt komen de Acht Vaders en de Wiesentlich
tot leven.
Notas voor de Spelmeester: Het is Special Effects tijd! Zet je meest fantasierijke pet op en geef de spelers een
indruk dat de rotsen en het gesteente rondom hen tot leven komt... en niet blij lijkt te zijn.
Hier volgen enkele korte voorbeelden van atmosferische beschrijving, waarvan je de inhoudelijke situatie kan
beginnen schetsen door middel van improvisatie en opsmukkerij.
“Grutjes! Die rots waarop je leunt, [Naam van de held]… Je merkt plots op dat deze steen plotseling een mond
heeft gekweekt - die gevaarlijk dicht bij je hand zit.”
“En de andere rotsen in de cirkel [Naam van de held]… - zij knarsen en kraken als oude knieen en roestige
scharnieren.”
“En die Klasse 11-14 barsten die zich vormen op de rotsoppervlakte – daaruit komen plots stenen armen en
benen…“
“Whoops! Zij komen nu allemaal op jullie toe En nu... oh goed, ze draaien zich om en kijken naar het
standbeeld. Bij de baard van Rondra (ik weet het, Rondra is een vrouwelijke god), nu draaien ze zich weer om
naar julie en komen langzaam maar zeker op jullie af. Het lijkt wel of de stenen groeien!
“Nee, nee, nee, jullie kunnen nog niets ondernemen daar deze vertonin jullie aan de grond heeft vastgenageld...
Ontspan je maar even terwijl ik de volledige gebeurtenis beschrijf. Oeps! Tja, de situatie lijkt hopeloos...”
“Oh, en dat beeld waarover ik jullie heb verteld? Wel... ook dat komt tot leven en lijkt zich voor te bereiden op
een marathon - of een prijskamp.”
“Het beeld draait enkel het granieten hoofd terwijl het jullie echt intens aanstaard met ogen die lijken op
schitterende blauwe kristallen. Als het menselijk was, zouden jullie er echt alles op verwedden dat het heel erg
boos keek.” Dan slaat de bliksem in op het beeld, dat er niets van lijkt te voelen.”
“NU, WIL ER IEMAND PANIKEREN?”
Het standbeeld spreekt...
Terwijl de acht steeds groter wordende stenen dreigend op de helden toeglijden aan de snelheid van 1meter per
ronde, begint het standbeeld plotseling te spreken….
“Welkom, vlezigen. Jullie mogen me aanspreken als ‘Meester van al wat er rond en onder je is.’
Maak jullie zelf en julie redenen om naar hier te komen en deze heilige grond te ontwijden duidelijk.”
Het Oog des Meesters
Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1
st editie.
Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)
Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.
10
33 –– WWaatt ggeebbeeuurrtt eerr hhiieerr??
Tot nu toe, mijn beste spelmeester heb ik ook jou wat in het donker laten tasten, zo kan je je inleven in wat je
spelers nu moeten doormaken op de kale bergtop genaams Sorglos...
Nu is het echter wel tijd om wat licht te laten schijnen in het duister.
Hieronder volgt een korte samenvatting van de tijdslijn die uitmonde in de huidige situatie …
ZES MAANDEN GELEDEN: Elementalist Magus (Graad 9) Heinz Gotthard ontdekte in de boeken van de
onlangs overleden Elementaire Archimagus (Graad 18) Gunther Kraftwerk drie identieke verwijzingen naar de
naam van een elementaire hogere uit drie verschillende bronnen.
De eerste verwijzing was een hem onbekende naam ‘Iz-Zat Tres-Ayle,’ wat in de oude magische taal zoveel wou
zeggen als ‘Meester van alles.’
De naam kwam weer terug in een ander verlicht boek over het Oude Geloof en dook een derde keer op in in een
illegaal gekocht boek over Demonen en Oproepingen aan Demonen - die zeer grote gelijkenissen vertoonden
met zijn gekozen ambacht.
Het verlichte boek over het Oude Geloof vermeldde Sorglos als plaats van grote elementaire macht en een plaats
die het groene college om een niet bekendgemaakte reden als onbetreedbaar had verklaard. Het boek van
Archimagus Gunther Kraftwerk openbaarde een plaats die heilig was voor de genoemde hogere elemental en van
zijn grote macht. Met de hulp van een cartograaf die vaak in dienst was van het groene college localiseerde
Gotthard Hochpünt en begon zijn expeditie te plannen.
DRIE WEKEN GELEDEN: Heinz Gotthard, zijn leerling Dirk Braun en zijn hond Phido reisten door
Hochpünt waar ze slechts één avond pauzeerden om de nauwkeurige plaats van Sorglos te bepalen. De volgende
dag vertrokken zij bij het ochtendkrieken en vonden het oude spoor in de vroege middag. Ze beklommen het
oude pad tot de top van Sorglos en maakten daar hun kamp alvorens de duisternis viel. Gedurende de volgende
week bestudeerde de gedreven Magus Elementalus Gotthard zijn verwijzingen, onderzocht de steencirkel, en
maakte nauwkeurige metingen van de lijnen, raaklijnen, en knopen van elementaire kracht die deze plaats zo
vreemd deed aanvoelen, alsof de twee reisgezellen waar ze ook gingen werden bekeken...
Gotthard herzag zijn nota's en maakte voorbereidingen voor het Ritueel van Oproep.
TWEE WEKEN GELEDEN: (De dag van de aardschok en de vreemde lichten waarvan boer Weiss getuige
was - zie hieronder bij Hoe de helden te betrekken bij dit avontuur.
Gotthard en zijn leerling smolten de was en begonnen het pentagram op te bouwen, er voor zorgend dat er
overvloedige beschermende tekens werden aangebracht in de was én de naam van de hogere elemental werdt
zorgvuldig in alle armen binnenin het pentagram gekerfd, zoals het hoorde. Voorts bracht het duo ook
verschillende andere beschermende tekens aan om andere Elementalen af te weren die tijdens het Ritueel van
Oproep zouden kunnen verschijnen. De hond was geen grote hulp.
DE OPROEP OM DE WIESENTLICH TE LATEN VERSCHIJNEN: Magus Elementalus Heinz Gotthard en
zijn Discipel Dirk Braun gingen in het pentagram staan, Braun stak de olie in de ouden schalen aan, en Gotthard
begon met het ritueel, bijgestaan door Braun. Toen Gotthard het ritueel met de naam van Wiesentlich voltooide -
Iz-Zat Tres-Ayle – verscherpte hij zijn wilskracht (Charisma) om de verwachte strijd van wilskracht tegen
wilskracht aan te gaan met het Elementale wezen. +1 Charisma kost 2 ASP, +2 Charisma kost 4 ASP, +3
Charisma kost 6 ASP, enz... Dirk trof zijn eigen voorbereidingen want zulk een strijd zou meer dan
waarschijnlijk ook andere ongewenste Elementalen aantrekken.
De aarde schudde en beefde, en de granieten rotsbodem scheurde open en wierp allerkei gesteenten in het rond.
Na een korte strijd stroomde de vloeibaar lijkende granietbodem als klei omhoog en nam de vorm van een mens
aan. Tot hier toe liep alles zoals verwacht.
Toen gebeurde er iets dat niemand had kunnen voorzien. Terwijl Gotthard zich op de komende strijd van
wilskracht voorbereide maakte de stenen man enkele stilzwijgende gebaren naar de acht vreemde stenen die
rondom het pentagram lagen en deze stenen kwamen onmiddellijk tot leven! Dan hief de stenen man zijn armen
ten hemel en sprak enkele woorden in een onbegrijpelijke taal. Daarop begonnen de donkere wolken te
wervelen, en sloeg de bliksem verscheidene keren in op het plateau van Sorglos. Toen begon het erg hard te
regenen en de olie in de gouden schalen begon te sissen.
Het Oog des Meesters
Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1
st editie.
Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)
Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.
11
Heinz Gotthard keek verward rondom zich. De cirkel van stenen kwam op hem en zijn leerling af. De
regendruppels dreigden om de olie in de gouden schalen te doven en daarmee de bescherming van het pentagram
te annuleren. Gotthard panikeerde en probeerde te vluchten, daarbij wat nog reste van de bescherming van het
pentagram verlatend. In een blinde woede over zo veel disrespect en onbeschaamdheid slingerde Iz-Zat een
groot stuk van zijn granieten arm naar de vluchtente Magus Elementalus en de impact ervan zorgde ervoor dat
Gotthard op slag dood was. Dirk stond even in blinde terreur aan de grond genageld, maar herwon de controle
over zijn lichaam en probeerde ook te vluchten. Opnieuw vuurde Iz-Zat granieten projectielen die werden
gevormd uit zij overgebleven hand, terwijl de afgeschoten arm zeer snel weer aangroeide. Deze projectielen
veegden de benen van Dirk van onder hem uit en verbrijzelde zowel zijn knieen als zijn onderbenent.
De hond liep zo hard hij kon weg, vervult van een angst die hij niet kon bevatten...
Iz-Zat Tres-Ayle’s Probleem Iz-Zat Tres-Ayle heeft in een woede reactie zijn oproepenhet elementist gedood en realiseert zich nu dat hij een
fout heeft gemaakt. Nu moest hij wachten tot de macht van de oproepspreuk is uitgeerkt, wat dus (Graad van
Tovenaar x ASP) 144 maanden (12 jaren) kan aanhouden. Dit is een schijntje in een oneidig bestaan, maar er
blijft wel de constante herinnering aan de vernedering van opgeroepen te zijn door een simpele sterveling.
En bovendien, daar dit een plaats van grote macht was, konden die jaren wel eens eeuwen worden.
Iz-Zat Tres-Ayle trachte om de zwaargewonde leerling Dirk Braun op te wekken, die op zijn heilige grond lag te
bloeden zoals een gebroken marionet; hij beloofde hem een fijne beloning (zijn leven) als de sterveling hem zou
bevrijden van de macht van de oproep, maar de jonge man was buien zijn zinnen van de pijn, een gevoel dat Iz-
Zat Tres-Ayle niet begreep. De vleselijke bleef wanneeer hij bij zinnen was aandringen dat hij nooit alleen het
daarvoor noodzakelijke ritueel kon uitvoeren, en bleef maar buiten bewustzijn vallen. De ongemanierdheid van
dit wezen kende geen grenzen... Iz-Zat tres-Ayle probeerde ook om de hond een fijne beloning te beloven voor
zijn diensten, maar het ergerlijke creatuur bleef maar lawaaiering rond hem lopen.
Het Oog des Meesters
Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1
st editie.
Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)
Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.
12
Iz-Zat Tres-Ayle’s Persoonlijkheid
Iz-Zat Tres Ayle werd razend bij de oproep om te verschijnen dat werd gemaakt door een sterfelijk wezen.
“Stervelingen hebben zich niet te moeien met de zaken die Elementalen bezig houden, en hen zeker niet te
oproepen en opdrachten te geven. Het duid op immoreel, hebzuchtig, uitbuitend en machtswellustig gedrag. Val
elkaar lastig als je dat wil, maar laat ons met rust!
Maar grootste belediging was dat dit oproep om een intelligente Elemental en dan nog een heerser betrof; een
hoger schepsel met een vrije wil. “Dit is een verachtelijk gedrag! Het onderbreken van mijn privacy, en het
gebieden om te verschijnen. Zelfs geen een beetje beleefde uitnodiging! Bij de Twaalf! Hadden deze mensen hun
manieren geleerd van Orken of Dwergen?!”
Iz-Zat Tres Ayle wenst nu dat hij de Magus niet had gedood, maar niet omdat hij hem zo sympathiek vond: “Ik
zou met plezier dat wezen (niet geschikt om af te drukken) willen malen en daarna (niet geschikt om af te
drukken)! Onmiddelijk nadat hij me van zijn oproep om s…”
Dirk Braun verdiende oorsronkelijk dezelfde haat, met een een beetje meer mildheid en veel minder bitterheid,
aangezien de discipel duidelijk niet de macht heeft om iz-Zat kwaad te doen, en de Wiesentlich nu ook begrijpt
dat het vleselijke creatuur slechts bevelen volgde.
In persoonlijkheid is Iz-Zat Tres Ayle minstens even machtig als een Archimagus die door een luid en brutaal
sterfelijk wezen werd onderbroken en uit zijn beslommeringen is gehaald. Toen dit brutale figuur ook nog een
onmiddelijke dienstverlening eiste – zonder daarbij rekening te houden met de wensen van de Wiesentlich - was
de maat voor hem vol.
Iz-Zat tres-Ayle is boos, verbitterd, en wraakzuchtig - maar niet zo gek dat hij niet kan onderhandelen om de
helden te overreden om hem te helpen., en niet zo bitter dat hij zich niet aan een gemaakte afspraak zal houden
Zolang hij kan krijgen wat hij wil - zijn vrijheid en een waarborg van zijn privacy.
Nota: Iz-Zat Tres Ayle verwijst nooit naar zichzelf door zijn juiste volledige naam op te geven - een wijze
praktijk voor hen die wensen om magische oproepingen te vermijden. Hij verkiest te worden aangesproken als:
de “meester van alles wat onder is,” de “meest verheven heerser”, de “verfijnde of grootmoedige weldoener,” of
iets van die aard.
Het Oog des Meesters
Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1
st editie.
Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)
Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.
13
Elementalist Magus Heinz Gotthard (Graad 9)
Aangezien de schedel van Gotthard als een eierschaal is verpletterd, te hoeven wij zijn persoonlijkheid hier niet
te bespreken. Natuurlijkn helden zijnde wie ze zijn – zullen steeds alles dat waardevol lijkt te zijn van zijn
lichaam willen meenemen. Daarom vind je hieronder een inventaris van zijn bezittingen en hun waarde. Zoals de
gegeven waarden voorstellen, was Gotthard een rijke man met een goede smaak. Voor maten van kledij: de
Magus was 178 groot, met een normale lichaamsbouw en woog ongeveer 66 kilogram.
1. Slappe wollen hoed van zeer goede kwaliteit - momenteel eerder smerig (want besmeurd met het bloed van
zijn eigenaar).
2. Pince-nez bril - met een waarde van 1d10 +20gouden dukaten wanneer het aan de juiste persoon wordt
verkocht.
3. Met schapehuid gevoerde lederen laarzen - met een waarde van 15 gouden dukaten
4. Met wollen gevoerde gewaden van zeer goede kwaliteit, die zijn versierd met gedetailleerde elementaire
symbolen in goudbrocaat op de buitenkant - 40 gouden dukaten als de bloedvlekken en de restjes been en
ingewanden worden verwijderd.
5. Overhemd en kulassen van zeer goede kwaliteit - met een waarde van 10 gouden dukaten
6. Een rugzak - met een waarde van 2 gouden dukaten die de volgende voorwerpen bevat:
- Een heildrank die ALLE levensenergie terug geeft van eenlle gebroken botten hersteld (Jongens, wat zou Dirk
Braun hiervan genieten).
- De overschot aan wierook en olie voor de gouden schalen (een magisch component voor pentagrammen) 25
gouden dukaten
- 2d6 Perkamentbladen (A4 formaat), schrijfveer en inkt - met een waarde van 10 gouden dukaten
- een goed uitgetekende kaart – deze detaileerd de route van Greifenfurt tot Angbar doorheen de Griffioenpas
met de locatie van Hochpünt duidelijk met een `X' gemerkt - 1d6 +5 gouden dukaten.
- Allerhande kleinigheden - stukjes van nu onleesbaredocumenten, gekrabbelde nota's, droge sokken, een
stenen kruik met daarin brandewijn (vol), enz. (voeg naar eigen goeddunken toe) - met een waarde van 1d6
gouden dukaten + de meerwaarde van de toegevoegde voorwerpen.
7. Wandelstok (juist, ja!). Gesneden van Avonturijnse eik. De handgreep is ivoor, en de staf is ingesneden met
een overvloed (schijnbaar niets betekenende) abstracte elementaire symbolen. Aan iemand met ASP de staf
vastgrijpt en slaagt in een Slimheidsproef +2 zal hij of zij beseffen dat veel (maar niet allemaal) van de symbolen
van magische aard zijn. Eens per dag kan de hanteerder van deze staf de spreuk Rookwolk activeren door het
uitspreken van de magische woorden “Sha-Nat” en éénmaal op de grond te tikken. Dit kost de magiër 1 ASP.
Rookwolk Effect: Deze spreuk maakt uit het niets een niet giftige van eennderszinds hinderelijke rookwolk met een straal
van 6 meter, gecentreerd op de tovenaar. Deze rookwolk verplaatst zich niet met de tovenaar, maar blijft ter
plekke. De rookwolk zal gedurende 1d6 + Graad van de tovenaar) rondes aanhouden en verdwijnt even plots als
ze opdook aan het eind van de laatste ronde. De helden of meesterfiguren in de wolk (behalve de tovenaar)
kunnen niet door de rookwolk zien; helden of meesterfiguren buiten de wolk kunnen niet naar binnen kijken.
Magie kan hierbij slechts helpen als de magiër een hogere graad bezit dan de tovenaar die de rookwolk heeft
gemaakt. Helden of meesterfiguren binnen de rookwolk kunnen niet rennen maar wel flink doorstappen, zolang
ze maar binnen de 6 meter van de tovenaar blijven zijn ze onzichtbaar. De spelmeester moet in het geheim
bepalen hoelang de rookwolk duurt.
Gotthard gebruikte deze spreuk vaak om een snelle ontsnapping van misverstaande of niet begrijpende
bijgelovige boeren te kunnen maken, en Dirk kent de activatiewoorden. Hij weet ook dat de staf niet is beveiligd,
maar dat hij niet zal werken voor zwarte magiërs.
8. Magische bladzijde: om één van eenndere reden bewaart de pagina de duurzame en waterdichte
eigenschappen van het boek van de archimagus. Deze pagina is ondanks de waterschade nog zeer nuttig. Geef de
spelers Spelershulp #5 als zij er op de een van eenndere manier in slagen om het boek te verwerven.
Het Oog des Meesters
Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1
st editie.
Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)
Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.
14
9. Magisch Boek (van Gunther Kraftwerk). Dit spreukenboek bevat alle spreuken uit de Leer der Elementen.
Twee pagina’s werden door Gotthard uit het boek gescheurd. Gotthard dacht dat de ontdekking van een Grote
Elementale Kracht meer dan het herschrijven van het boek met de magische inkt waard zou zijn. Gotthard
gebruikte deze toverspreuken zelfs niet eens, maar las hen steeds opnieuw, tot zij zich in zijn hersenen
vastzetten. Zijn eerste poging om de grote elementale kracht op te roepen bleek zijn laatste te zijn… Gotthard
kende niet eens de kostprijs of de graad van de toverspreuk op de gestolen pagina, en het was nergens vermeld in
de teksten. Van zijn onderzoek echter, trok hij het verkeerde besluit dat de oproeping vrij gemakkelijk zou zijn
als de toverspreuk in een specifieke plaats werd uitgesproken en de naam van de Wiesentlich gekend was.
Hij was correct in het berekenen van de ASP kosten en kon alle benodigde ingredienten en componenten voor de
oproepingsritueel bemachtigen. Hij was er van overtuigd dat hij het ritueel, gegeven voldoende tijd en uiterst
nauwgezette voorzichtigheid kon voltooien. Hij onderschatte echter de moeilijkheid om de Wiesentlich onder
controle te krijgen. – zelf in haar beschadigde toestand is dit boek nog 576 gouden dukaten waard, meer voor
diegenen die zich de erin bevatte spreuken wil eigen maken.
Nota voor de spelmeester: Bevatten de Toverspreuken der Elementen toverspreuken die je niet in de hebberige
handen van de helden wenst te laten vallen? Geen probleem. Voeg deze spreuken toe aan de lijst van niet
beschikbare toverspreuken hieronder. “Spijtig [Naam held] maar deze pagina is volkomen onleesbaar geworden
door de regenval. Yup, de laatste inkt liep juist tussen je vingers door, spijtig toch, nietwaar?”
10. De gouden schalen: De vijf gouden schalen die op het pentagram staan hebben een waarde van 20 gouden
dukaten elk.
Tovenaarsleerling Dirk Braun (Graad 1)
Als hij niet spoedig geheeld wordt, biedt het lijk van Dirk Braun teleurstellende plunderkansen. Zijn overhemd,
tuniek en laarzen zijn samen 2d6 dukaten, alhoewel de broek nog slechts goed is om lappen van te maken
Indien hij wordt gered en geheeld (hij heeft twee gebroken benen en verbrijzelde knieen, dus hier is magiasche
genezing benodigd (een Balsamsalabond kost echter wel 2 ASP per punt LE vanwege de ernst van de
verwondingen en er zijn minstens 1d6 +6 punten levensenergie nodig om de vele breuken en verbrijzelingen te
repareren. Ook magie heeft zo haar grenzen) kan Dirk Braun zeer nuttig zijn.
Bijvoorbeeld, hij is vertrouwd met de toverstaf van Gotthard en begrijpt de basisprincipes van elementale magie.
Hij kan ook de titels van het elemente toverspreuken op de gestolen pagina's van archiùagus Gunther Kraftwerk's
boek lezen.
Braun weet ook informatie te verschaffen over het onderzoek van zijn schielijk overleden meester en weet een
beetje over het ritueel dat de Wiesentilich oproept te verschijnen, kent het belang van de naam van het elemente
heerser en de correcte houding bij het omgaan met een Wiesentlich. Hij weet dat de naam van de Wiesentlich in
het boek van zijn meester staat neergeschreven. Iz-Zat’s Tres-Ayle wenst wereldlijke kennis van zijn naam te
beperken, maar het is niet aan bekend aan de Wiesentlich dat zijn naam in het boek staat geregistreerd
(Wiesentlich vergen geen magische boeken om toverspreuken te werpen). Dit beetje kennis in handig als
drukmidel tijdens eventuele onderhandelingen met Iz-Zat’s Tres-Ayle.
Phido, de hond
Dit is de eeuwig blaffende hond. Phido heeft de bijna magische macht om pathetisch te kijken en janken tussen
het vele blaffen door en kan daarmee de helden ertoe aanzetten om hem te volgen, met misschien hun dood ten
gevolg. Alle Elfen, Heuveldwergen en Mensen zijn onderhevig aan deze psychologische superkracht. Dwergen
begrijpen het concept “zwakte voor leuke en pathetische huisdieren” niet en worden hier dus niet door beïnvloed.
Gotthard’s Kamp
Braun’s gedrukte boek met de 14 basisspreuken is hier te vinden in de tent en is 20 + 1d6 gouden dukaten waard.
Het kampeer gereedschap, met inbegrip van de tent, dekens, kook uitrusting, pakken, rantsoenen, enz., is in
tatool 5d20 gouden waard dukaten. Het overlevende paard is van Braun en is ongeveer 100 + 1d100gouden
dukaten waard.
Het Oog des Meesters
Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1
st editie.
Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)
Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.
15
44 -- ““DDuuss……WWaatt vveerrwwaacchhtt jjee nnuu ddaatt wwee ddooeenn??””
Tenzij je zeer heldhaftige en zeer domme houw-en-slash spelers in je groep hebt (en zelfs dan) komt het gebruik
van geweld hier niet ter zake. Iz-Zat Tres-Ayle en de Acht Vaders kunnen een volledig bataljon van het
Keizerlijk leger met gemak verpulveren en van die aktie zelfs geen notie nemen.
Aan de andere kant, het redden van Dirk, en het verlaten van Sorglos met het het magische boek en het materiaal
van Gotthardt (zonder twijfel met de bedoeling alles over te dragen aan de rechtmatige eigenaars …) lijkt al een
goed belonende inspanning waard, en met een minimale kans op slagen voor sluwe en brutale helden.
Hier volgen enkele aannemelijke strategieën.
a) Bied aan om de Steengeesten te aanbidden en bij te staan
Een godsdienstig geinspireerde list is hier niet overbodig, zeker niet wanneer je spelers nooit voordien
intelligente Elementale wezens hebben ontmoet. “Oh, Grote Geest van de Rots, hoe kunnen wij, bescheiden
stervelingen u van dienst zijn? En is er een klein kansje dat u uw loyale onderdanen een soort van... urm,
vergoeding ... aanbied?”
Het ego van Iz-Zat wordt gestreeld door vleierij en bewondering, en als de helden toevallig zo vriendelijk
zouden willen zijn om hem van de oproep te bevrijden, zal hij o zo dankbaar zijn. Werkelijk waar, hij draagt
geen wrok; hij wil enkel met rust worden gelaten…
Aanvankelijk zouden de helden niet moeten weten hoe de Wiesentlich te bevrijden van de oproep, en Iz-Zat
Tres-Ayle vertelt hen maar al te graag dat hij niet het vaagste idee heeft: „Ik zou van de magie van vlezigen op
de hoogte moeten zijn? Pah!“
Nochtans, als de helden Dirk doen herstellen, kan hij hen over de spreuk die Gotthard gebruikte om de
Wiesentlich op te roepen inlichten. Ze is te vinden in de collectie van bladeren deie nu verspreid liggen rond het
lijk van zijn meester. “Hoe jullie dit monster kunnen bevrijden van van de oproep? Ik ken het ritueel en de
woorden uit mijn hart. In de spreuk zit ook de manier verweven om dit wezen van de roeping te ontslaan!”
b) Vraag het (zeer) beleefd en (uitermate) vriendelijk.
Zich realiserend dat de stenen en het standbeeld intelegente wezens met een enorme macht zijn, kunnen
helderdenkende, beleefde karakters proberen om een prettig gesprek met hen te voeren. “Excuseer mij… erm,
uwe Elementale Hoogheden, ik bid u om gratie en genade - uh, zou u het heel erg storen als wij probeerden één
van onze breekbare soort te redden die hier een ongelukkig ongeval heeft gehad?”
Iz-Zat zal bijna zeker met dit idee akkoord gaan, en gebruik maken van de toestand van Dirk bij het
onderhandelen over de hulp die de helden hem kunnen bieden.
c) Blijf op afstand van de stenen cirkel.
Ontdekt hebbende dat het betreden van de stenen cirkel in uiterst ongewenste aandacht van de Elementalen
resulteert, kunnen de helden beslissen om op een afstand te porren - gebruikend makend van stokken, touwen en
enterhaken om voorwerpen (en slachtoffers) van binnen de cirkel naar buiten te slepen.
Op het ogenblik dat iemand iets verplaatst binnen de cirkel (zelfs vanop een afstand) spreekt Iz-Zat de helden op
een zeer beleefde manier toe: “Excuseer me! Stop meteen met wat je aan het doen bent of onderga mijn terechte
woede. Wie zijn jullie vlezigen, en wat doen jullie hier?”
Hier is een beleefde en eerbiedige, van eenanbiddende en nederige stem toon zeer aangewezen, zelfs zeer
noodzakelijk… Pittige of neerbuigende antwoorden worden begroet met een zeer onbeleefde agredior de lapsis
spreuk (zie beneden). De overlevende helden worden dan nogmaals verzocht om de vragen van Iz-Zat te
beantwoorden.
Zodra de nieuwsgierigheid van iz-Zat is bevredigd, zal hij laten doorschemeren dat hij aanbiedingen van
verering of dienstbaarheid niet zou afslaan: “Hoe gelukkig dat u langs kwam... Ik werd zeer gestoord door het
magische gedoe van deze dwaas en zou zeer dankbaar zijn als u deze oproep spreuk zou kunnen beeindigen.”
Het Oog des Meesters
Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1
st editie.
Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)
Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.
16
55 –– OOnnddeerrhhaannddeelleenn mmeett IIzz--ZZaatt
Wat Iz-Zat wil
1. Ontslagen worden van de oproep,
2. Niet meer te worden lastig gevallen met, en beledigd worden door, verdere oproepen van vlezigen...
Wat Iz-Zat aanbied
1. Om de helden verlof te geven Sorglos met hun leven intact te verlaten. Een zeer grootmoedig aanbod van een
wezen met de dodelijkheid van een zwaar artilleriesalvo en andere veruit superieure krachten ter beschikking
2. Het leven van Dirk Braun. Iz-Zat tres-Ayle veronderstelt grootmoedig dat Dirk Braun slechts een bediende is
en dus niet verantwoordelijk is voor de acties van zijn meester.
3. Het lichaam en het bezit van Gotthard. Iz-Zat tres-Ayle veronderstelt dat de bezittingen van Gotthard als een
schuldbetaling kunnen dienen voor diens aanmatigende inbreuk door de oproep om Elemental op deze plek te
gebruiken waar zelfs een Wiesentlich er niet aan kon weerstaan. Iz-Zat tres-Ayle heeft natuurlijk geen behoefte
aan - noch enigerlei nut voor deze voorwerpen, maar weet dat vleeslingen dergelijke voorwerpen als zeer
waardevol beschouwen. Iz-Zat tres-Ayle wenst deze voorwerpen dan ook te gebruiken bij het onderhandelen
over het beeindigen van de oproep spreuk.
Een overeenkomst sluiten
Iz-Zat Tres-Ayle is niet bepaald een begaafde onderhandelaar, zolang hij maar krijgt wat hij wil is hij bereid
uiterst vrijgevig te zijn. Hij kan de helden geen magische krachten of voorwerpen geven (anders dan de
voorwerpen in de bezittingen van Gotthardt).
Wat hij echter wel kan doen – maar enkel wanneer er geen enkele andere keuze overblijft – is de helden toestaan
nog éénmaal zijn naam te noemen in een oproepingsritueel wanneer ze zelf geen enkele ander uitweg zien; maar
enkel op de volgende voorwaarden.
1. De oproepingsritueel moet hier plaatsvinden, op Sorglos (Niet dat Iz-Zat kennis heeft over de naam van de
bergtop); en,
2. Dat de helden NOOIT zijn naam doorgeven aan een andere sterveling.
Het Oog des Meesters
Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1
st editie.
Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)
Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.
17
Jullie deel van de overeenkomst naleven
De helden kunnen Iz-Zat Tres-Ayle slechts bevrijden van de spreuk door het onderdeel Depello Wiesentlich
(Verdrijf Wiesentlich) in de toverspreuk Accio Wiesentlich (Roep Wiesentlich) op de gestolen pagina's van
Gotthard te gebruiken.
ODM 1:Dit vereist een zeer zware (+6) slimheidsproef. Deze test wordt vergemakkelijkt met +1 per graad die
een tovenaar heeft bereikt.
ODM2+: Dit verreist een Talentproef op Talenkennis. Magische Taal - die door elke tovenaar wordt gebruikt en
begint op TAW -2
Als Dirk wordt gered, weet hij genoeg over de werking van deze spreuk om ze proberen uit te voeren, maar hij
beschikt echter niet over voldoende Astrale energie om de rituele spreuk met enigerlei kans op succes uit te
voeren.
Zoals hij zelf verklaart: „Normaal gezien kan ik onmogelijk hopen een zo krachtige spreuk met succes te kunnen
voltooien. Deze spreuk is ver boven mijn mogelijkheden, zelfs als ik op volle kracht sta, maar de voorwaarden
zijn hier natuurlijk wel perfect. Het belangrijkste risico van een mislukking - het beledigen van het opgeroepen
elementale wezen is hier geen probleem. Als jullie bereid zijn persoonlijke offers te brengen denk ik zelfs dat we
talrijke pogingen kunnen uitvoeren alvorens we zonder astrale energie komen te zitten.
De beste manier om ervoor te zorgen dat iz-Zat niet meer wordt lastig gevallen door verdere oproepingsrituelen
is ervoor te zorgen dat niemand zijn naam kent. Jammer genoeg, in de toverspreuk en het uitvoeren van het
ritueel, gaat iemand die naam moeten uitspreken.
Meesternota: Dirk is slim genoeg om te beweren dat hij niet weet welk van de woorden in de spreuk de naam
van de Wiesentlich zijn. Als de helden dit spel kunnen meespelen, is er geen enkel probleem, maar maak het ze
niet te gemakkelijk...
Als helden toegeven dat ze de naam van de Wiesentlich kennen, eist de heerser van het element aarde van hun
een plechtige eed dat ze deze nooit zullen openbaren. Hij herinnert de helden er op redelijk dreigende wijze aan
dat als zij hun eed zouden breken, de toorn van hun God niet hun grootste zorg zal zijn. De vloek van een
Elementale heerser is een zeer onplezierig idee om te overwegen: “Je zou enkel op de Grote Oceanen veilig zijn.
Toch voor een tijdje… Tot ik heb gesproken met mijn gelijken van de andere elementen. Wij houden er niet van
dan opdringerige stervelingen on van onze grote en belangerijke werkzaamheden afhouden.”
Lucht Aarde
Water Vuur
Het Oog des Meesters
Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1
st editie.
Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)
Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.
18
Hoe de helden te betrekken bij dit avontuur
Zodra de helden boven op de top van `Sorglos' zijn en hun eerste glimp van een dode magus krijgen die ze
kunnen ontdoen van zijn “magische” bezittingen, is het verhaal uitzonderlijk ongecompliceerd: hoe zij kunnen ze
Gotthard leeg roven (of voor meer nobele helden: hoe kunnen zij Dirk Braun redden zonder kansloos te worden
verpulverd door Iz-Zat Tres-Ayle?
Het enige probleem bestaat er dus uit de helden tegen hun zin ter plaatse te krijgen en het bergpad te beklimmen
in de gietende regen.
Hier volgen enige suggesties:
Geruchten in de herberg: De helden zijn bezig met een spelletje messenwerpen of een kaartspel en genieten van
enkele stevige biertjes in “Herberg `Nordturm” wanneer landbouwer Weiss binnenwandelt en zijn verhaal over
de bizarre lichten op Hochpünt vertelt. Andere lokale boeren treden toe en beginnen uitgebreid en uitermate tot
de verbeelding sprekende verhalen te vertellen over de oude en zeer zeker magische geschiedenis van Hochpünt:
“Je hoort wel eens verhalen over het oude goud van de Druiden dat daarboven verborgen ligt.. Het zou echter
slechts zichtbaar zijn bij zeer slecht weer, en wie wil zich daar nu door wagen voor een onzekere beloning...”
Kijk dan toe hoe de helden over elkaar struikelen om Hochpünt te beklimmen en de schat te vinden.
Het Phido Gambiet: Zoals voorgesteld in de inleiding tot het avontuur, komt een hond uit het struikgewas en
blaft naar de helden.
Iedereen die ooit een aflevering van eender welke reeks van “Lassie” of “Rin Tin Tin” heeft gezien of er over
heeft gelezen zal met absolute zekerheid achter de hond aanrennen om “Jimmy uit de put te halen” of welke
ramp de hond deze keer weer wil mededelen.
De schreeuw om hulp: Het geluid draagt zeer ver en goed in het vochtige weer, zeker in deze wildernis.
Misschien port iz-Zat Dirk Braun een paar keer en onderzoekt nogal onbeholpen de capaciteit van de leerling om
hem te helpen de oproep te beeindigen. Het pijnlijke gehuil van de jongeman, zelfs in zijn huidige bewusteloze
toestand zal er de helden hopelijk toe aanzetten te hulp te snellen.
Als de helden dergelijke pijnlijke kreten negeren verdienen ze het om alles wat je hun aan ellende kan bezorgen
over zich heen te krijgen, tot enkele botbreuken voor de ergste gevallen toe. Laat hen zelf maar eens in een
naadsituatie verzeild geraken zonder kans op hulp.
De bezorgde verwant: Helden verblijven tijdelijk in een nederzetting of dorp dichtbij `Sorglos.' De broer / zuster
/ liefje/ tante van Dirk Braun's benadert hen en huurt hen in met een overdreven som dukaten om de jonge man te
zoeken. Wat zullen de helden blij zijn dat ze dit weer mogen trotseren...
Als dit alles faalt, wees niet bezorgd. Je kan de helden tenslotte niet dwingen te gaan en staan waar ze willen,
nietwaar? Eerbiedig altijd hun keuzevrijheid. Leg dit avontuur voor een tijdje opzij en laat het dan plaatsvinden
op een voor de helden onvermijdbare plaats waar zij werkelijk naartoe moeten gaan – en vergeet zeker niet de
effecten van regen en wind toe te voegen. “Je kunt je lot niet ontlopen.” zeg ik altijd maar.
F.I.N.
Het Oog des Meesters
Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1
st editie.
Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)
Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.
19
HHeett aavvoonnttuuuurr bbeeeeiinnddiiggeenn
Nasleep
Hopelijk zullen de helden dit advontuur zonder al te veel schade doorkomen en wie weet hebben ze een gunst te
goed van een wezen met ninja goddelijke krachten.
Avonturenpunten en beloningen Onderzoek in Hochpünt: +10 AP
Voor elke succesvolle proef op Sorglos [De stenen cirkel, tabellen 1-5]: +5 AP per succes
De held bied zijn of haar diensten aan en zal voortaan de steengeesten
vereren die Dere gestalte geven. * +20 AP
Vriendelijk en beleefd vragen +10 AP
Op afstand blijven +5 AP
Dirk Braun redden uit de stenen cirkel: +20 AP
Dirk Braun genezen: +20 AP
Phido redden uit de stenen cirkel: +5 AP
Onderhandelen met de Wiesentlich: +30 AP
De rituele betovering Verdrijf Wiesentlich uitvoeren: +30 AP
* Dit is geen afzwering van de Twaalf (noch van de Ene), maar een verering van hun grote werk, Dere.
Als de Helden slim zijn geweest (en dus niet dood) verdienen ze wel een serieuze beloning. Je ontmoet (en
gelukkig maar) niet iedere dag een Wiesentlich. De beloning in edelstenen en goudklompjes mag zo groot zijn
als de spelmeester wenst toe te staan. Dit is misschien de kans om eindelijk dat fort te bouwen waarvoor de
helden reeds enkele jaren proberen de middelen bij elkaar te sparen en je de oren van het lijf zeuren, of dat
harnas te kopen dat de ridder al zolang op het oog heeft, of dat magische boek dat de universiteit voor veel te
veel geld verkoopt...
Het Oog des Meesters
Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1
st editie.
Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)
Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.
20
Spelershulp
SPELERSHULP # 1 “Vreemd dat je die vraag stelt. Er was die vreemde man in gewaden die hier enkele weken geleden
was, hij en zijn dienaar. Hij stelde ook vragen over Sorglos, net als jij nu. Hij was een oudere man,
denk ik, de lange verzorgde baard verborg veel van zijn gelaat. Misschien was het wel een tovenaar,
ha, ha, ha. Alsof die echt bestaan en niet slechts een verhaaltje zijn voor bedtijd... Hun paarden waren
geladen met voorraden en vreemde materialen waar ik het nut niet van inzag. Het leek wel alsof ze op
een kampeertocht waren, net zoals jij, blijkbaar...”
SPELERSHULP # 2 “… en toen laatste week, was er die aardschok – hij was zwaarder dan degenen die we hier gewend
zijn. Boer Weiss vertelde dat hij naar buiten liep om zijn twee koeien te kalmeren en toen zag hij felle
lichtflitsen boven Sorglos, zoals in een plaatselijk onweer... dat was zeer vreemd, want er was geen
onweer gaande... Enkele minuten later begon het te regenen en die regen is sindsdien nog niet gestopt.
Het is de langste periode van regenval in onze bekende geschiedenis en sommigen beginnen hekserij
te vermoeden... Ikzelf denk dat het te maken heeft met die oude man en zijn knaap die hier een week
of drie geleden passeerden.”
SPELERSHULP # 3
Het Oog des Meesters
Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1
st editie.
Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)
Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.
21
SPELERSHULP # 4
Het Oog des Meesters
Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1
st editie.
Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)
Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.
22
SPELERSHULP # 5 Uittreksel uit ‘Das Grosse Elementarium’ Hoofdstuk 23: De Natura Materiae.’
Het Oog des Meesters
Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1
st editie.
Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)
Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.
23
Uit het Spreukenboek van Magus Elementalus Heinz Gotthard
Accio Elementalo [Ritueel] Graad: 5
ASP Kosten: 1 ASP per klasse van het element per uur om de oproep te voltooien, 2 ASP per element per
uur om dit element te controleren, 1 ASP per Element per uur om het te verdrijven (i.e. van de oproep te
ontslaan).
Bereik: Persoonlijk
Duur: Varieert
Tijd om het ritueel tot een goed einde te brengen: 1uur + (klasse van het element x 1d6 minuten)
Component(en): Elemental sublimaat (vervanging) [afhankelijk van het elementaal domein]
Effect: Deze spreuk roept ee, element van het gekozen type (aarde, lucht, vuur, of water). Als de
spreuk lukt zal het gewenste element verschijnen en één opdracht van de tovenaar uitvoeren zolang dit binnen
haar mogelijkheden ligt.
Procedure:
Stap 1: De oproep wordt uitgesproken. Het element zal binnen 1d6 rondes verschijnen.
Stap 2: Leg de benodigde proef af om het element te controleren. Dit kost 2 ASP of je er nu in slaagt om het
element te controleren of niet en de controle blijft behouden gedurende het volgende uur. Als je in een
pentagram staat tijdens de oproep en de controleproef faalt verdwijnt het element gewoon terug in Dere. Indien
niet het geval is – of het pentagram is slecht gemaakt – moet de spelmeester 1d20 werpen om te zien of het
element wraakzuchtig is of niet. Wanneer het element wraakzuchtig is zal het je éénmaal aanvallen en schade
berokkenen.
Stap 3: Nadat er een uur is verstreken vervalt de controle over het element automatisch en indien het niet voor
die tijd is verdreven of er geen nieuwe controleproef wordt afgelegd moet de spelmeester 1d20 werpen om te
zien of het element wraakzuchtig is of niet. Wanneer het element wraakzuchtig is zal het je éénmaal aanvallen
en schade berokkenen en dan terug verdwijnen in Dere.
- Om een element te ontslaan van de verbintenis die de oproep met zich brengt moet je de eindincantatie
uitspreken. Als je in een pentagram staat tijdens de eindincantatie verdwijnt het element gewoon terug in Dere.
Indien niet het geval is – of het pentagram is slecht gemaakt – moet de spelmeester 1d20 werpen om te zien of
het element wraakzuchtig is of niet. Wanneer het element wraakzuchtig is zal het je éénmaal aanvallen en
schade berokkenen.
- Om de controle te verlengen moet je stap 2 helemaal overdoen. Als je in een pentagram staat tijdens deze
controleproef ben je volkomen beschermd, of de proef nu lukt of niet. Indien niet het geval is – of het pentagram
is slecht gemaakt – moet de spelmeester bij een gefaalde controleproef 1d20 werpen om te zien of het element
wraakzuchtig is of niet. Wanneer het element wraakzuchtig is zal het je éénmaal aanvallen en schade
berokkenen. Wanneer de verlenging echter wel lukt, blijft het element gedurende een aantal minuten gelijk aan
twee maal je graad onder je controle.
Agredior de lapsis Graad: 5
ASP Kosten: 3
Bereik: 48 meter [24 vakken]
Duur: Ogenblikkelijk
Component(en): Een handvol keitjes
Effect: Wanneer je deze spreuk uitspreekt veroorzaak je een steenlawine die van de grond loskomt
en eender welk individu of vijandelijke groep binnen 48 meter. Dit is een magisch afstandswapen dat schade
doet gelijk aan 1d6 + je graad. Alle aanpassingen voor groote van en afstand tot het doel gelden als voor een
korte boog. Indien hier aan wordt voldaan zullen de stenen in de Agredior de lapsis spreuk automatisch hun door
de tovenaar gewenste doel doel.. Indien de spreuk op een groep werd gesproken zullen de stenen 1d6 +graad
individuen in die groep raken. De slachtoffers kunnen de stenen niet afweren of ontwijken, maar mogen wel hun
beveiligende wapenrusting in rekening brengen om de geleden schade te verminderen. De stenen hebben een
kans van 1-10 op 1d20 om of het hoofd of de borst te raken.
Het Oog des Meesters
Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1
st editie.
Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)
Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.
24
Exilium Elementalum Graad: 4
ASP Kosten: 1 per klasse van het element
Bereik: 24 meter [12 vakken]
Duur: Ogenblikkelijk
Component(en): Water voor in je rechterhand een klasse 1-3 element van vuur
Zwavel in je linkerhand voor een klasse 1-3 element van water
Een kleine rots in je rechterhand voor een klasse 1-3 element van lucht
Een ademstoot over de palm van je linkerhand voor een klasse 1-3 element van aarde
Effect: Met deze spreuk kan je alle Klasse 1-3 elementen binnen 48 meter verdrijven. Door de
spreuk getroffen elementen mogen een Charisma-proef afleggen die wordt verlicht met hun klasse.
Daardoor hebben alle elementen een Charismascore van 21 en moeten dus 21 of minder rollen op 1d20.
Echter, voor ieder extra astraal punt gelijk aan de klasse van het element dat de tovenaar in deze spreuk steekt
wordt de proef met 5 punten verzwaard.
Bijvoorbeeld: Een klasse 2 elementaal wordt verdreven door een tovenaar die 6 extra ASP in deze spreuk steekt
(en dus 8 ASP verbruikt). Het element heeft nu dus Charisma 21- 15 = 6. De kans dat het element zal blijven
rondhangen is nu al heel wat kleiner.
Natuurlijk worden de ASP kosten steeds hoger en hoger bij machtigere elementen.
Bijvoorbeeld: Een klasse 12 elementaal wordt verdreven door een tovenaar die 24 extra ASP in deze spreuk
steekt (en dus 36 ASP verbruikt). Het element heeft nu dus Charisma 21- 10 = 11. De kans dat het element zal
blijven rondhangen is nu kleiner maar nog niet zeker...
Spelmeesters nota: Alhoewel deze spreuk reeds op graad 5 kan worden geleerd zal ze ten alle tijden goed van
pas kunnen komen. Het is in vele gevallen de enige spreuk die elementalen kan verdrijven, alhoewel ze erg
kostelijk kan zijn.
Lumen Fulgidus Graad: 6
ASP Kosten: 9
Bereik: 36 meter (18 vakken)
Duur: Ogenblikkelijk
Component(en): Een kleine handspiegel
Effect: Je creërt binnen een afstand van 36 meter (18 vakken) met behulp van aeronomen en
pyronomen een plotse lichtflits die eenieder die dit niet zag aankomen volkomen verblind gedurende (jouw
graad) minuten.
Het Oog des Meesters
Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1
st editie.
Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)
Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.
25
Nebula Mystica Graad: 7
ASP Kosten: 12
Bereik: Gezichtsveld
Duur: 2d6 minuten
Component(en): Een propje wol
Effect: Onmiddelijk na het uitspreken van deze toverspreuk vormt zich op een gebied dat zich
uitstrekt zover je rondom je kan zien een dikke mist die met je mee beweegt. Iedereen die zich in de mist bevind
ziet geen hand meer voor ogen, terwijl degenen buiten de mist er niet kunnen in of door kijken. Iedereen die
gevangen zit in de mist moet zich nu aan halve snelheid bewegen en iedere beurt in een willekeurige richting
lopen. Alle richtingsgevoel is verdwenen. Deze toverspreuk duurt 2d6 gevechtsrondes, en verdwijnt plotseling
aan het eind van de laatste ronde. De duur van de Nebula Mystica spreuk moet in het geheim door de
spelmeester worden bepaald. De tovenaar heeft hierover geen zeggenschap. Gebruik de template hieronder om
een willekeurige richting te bepalen met 1d6. De tovenaar mag deze template leggen waar hij of zij wenst, voor,
achter, links of rechts van elk individu in de Nebula Mystica.
Zona de Asylum Graad: 7
ASP Kosten: 12
Bereik: 12 meter [6 vakken] rondom je
Duur: 1 uur
Component(en): Een zilveren juweel in de vorm van een pentagram
Effect: Onmiddelijk na het uitspreken van deze toverspreuk vormt zich op een gebied van 12 meter
[6 vakken] rondom je een onzichtbaar schild van astrale energie. Dit schild blijft actief gedurende een periode
van 1 uur of tot je jezelf verplaatst. Alle bevriende creaturen binnen de Zona de Asylum worden immuun aan
bijgeloof, en dodenangst en geen ondood, ethyriaal, demonisch of elementaal wezen mag de Zona de Firmiter
betreden. Zulke wezens die zich binnen de Zona de Asylum bevinden moeten deze onmiddelijk verlaten en
verliezen iedere gevechtsronde de helft (agerond naar boven) van hun levensenergie. Bovendien kunnen deze
wezens van buiten de Zona de Asylum ook geen afstandswapens binnen de Zona de Asylum gooien of schieten
en ook geen toverspreuken gebruiken tegen bevriende personen binnen de Zona de Asylum. Terwijl je een Zona
de Asylum onderhoud met je astrale energie kan je geen andere toverspreuk gebruiken. Wanneer twee (of meer)
zones (van eender welke soort) elkaar raken houden ze allebei onmiddelijk op met bestaan.
Het Oog des Meesters
Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1
st editie.
Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)
Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.
26
Elementale Wezens Korte Beschrijving Wanneer de energie inherent aan één van de vier elementen - lucht, aarde, vuur, en water bewustzijn vergaart,
worden deze wezens elementen genoemd. Alhoewel geen enkel element dezelfde vorm heeft zijn ze onmiddelijk
herkenbaar aan hun natuurlijke vorm en wanneer ze in Avonturië opduiken nemen ze vaak een menselijke vorm
aan. Dit is toe te schrijven aan het feit dat de meeste elementen worden opgeroepen door menselijke tovenaars en
dat zij een dergelijke oproep gewoonlijk beantwoorden door de vorm aan te nemen van het wezen dat hen
oproept. Elk van de vier types van element heeft speciale krachten die uniek zijn aan hun afkomst. Toch delen
alle elementen veel gemeenschappelijke eigenschappen, met de zelfde regels die van toepassing zijn op elk van.
Algemene Regels. Elementen zijn tijdelijke manifestaties van de vier natuurlijke krachten - lucht, aarde, vuur, en water. Zij hebben
geen eigen identiteit noch een eigen individuele intelligentie. Hun geheugen is die van hun moederelement als
geheel; soms zal een element heel wijs lijken te zijn, terwijl het op andere ogenblikken zeer dom kan lijken. In
werkelijkheid hebben elementen niets van wat een sterveling intelligentie zou noemen; zij vragen nooit om een
verklaring voor de hun opgelegde taken; vellen geen oordeel en hebben geen eigen motivatie. Zij zullen de
bevelen van degene die hen heeft opgeroepen zonder twijfelen uitvoeren en vernietigd worden (i.e. terug worden
opgenomen in hun moederelement) als zij worden terugebracht tot 0 levensenergie.
Sommige elementen kunnen ook toverspreuken gebruiken. Deze spreuken zijn altijd succesvol, en Elementen
hebben geen Astrale Energie score daar zij hun magische kracht direct van Dere zelf krijgen.
Elementen hebben geen vast formaat maar zijn onderverdeeld in klasses van 1 tot 20. Grotere elementen kunnen
zich opsplitsen in één of meerdere kleinere elementen splitsen, en één of meerdere kleine elementen kunnen zich
combineren tot grotere elementen.
Een groter element dat zich in één of meerdere kleinere elementen splitst word niet behandeld als één geheel
maar als verchillende individuele wezens. Hun scores zijn steeds gelijk aan hun klasse, dus een element van
klasse 1 heeft scores van 1 en 1d6 punten levensenergie terwijl een element van klasse 20 scores heeft van 20 en
20d6 punten levensenergie. Voor elke 10 punten levensenergie die een element verliest wordt haar klasse met 1
punt verminderd en gaan ook de scores met 1 punt naar beneden. Wanneer hun klasse tot 0 wordt gereduceert
(ongeacht het antal resterende punten levensenergie) verdwijnt het element weer in de opmaak van Dere.
Af en toe kunnen Elementen (niet noodzakelijk van verschillende domeinen) met elkaar in conflict komen, wat
een verschrikkelijk spektakel opleverd. In dergelijke gevallen moet je dit afhandelen als een gewoon gevecht.
Het element dat alle klassepunten verliest wordt vernietigd; de overwinnaar moet echter tijdelijk verder in een
verminderde klasse door de opgelopen schade. Als beide elementen gelijktijdig worden vernietigd verdwijnen ze
ook allebei. Als een voorbeeld: in de film “The Hobbit: An Unexpected Journey” zie je een gevecht tussen twee
elementen van aarde (klasse 8).
Element klasse 1
Moed: 1 Aanval: 1
Levensenergie: 1d6 Afweer: 1
Trefpunten: 1d6 + 1 (vuisten) Beveiliging wapenuitrusting: BW 1
1d6 + 1 (afstandswapens)
Monsterklasse: 10
Talenkennis (SL): Spreek Magische taal (TaW 25); Spreek Oud Avonturijns (TaW 5)
En dan nu het andere uiterste...
Element klasse 20
Moed: 20 Aanval: 20
Levensenergie: 20d6 Afweer: 20
Trefpunten: 20d6 + 20 (vuisten) Beveiliging wapenuitrusting: BW 20
20d6 + 20 (afstandswapens)
Monsterklasse: 200
Talenkennis (SL): Spreek Magische taal (TaW 25); Spreek Oud Avonturijns (TaW 5)
Het Oog des Meesters
Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1
st editie.
Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)
Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.
27
Elementaal
type
Getrouwheid: Wraakzucht:
Werp met 1d20 onder dit cijfer
telkenmale je een gunst vraagt aan
het elementale wezen.
Indien er iets fout gaat met de controle moet de meester
1d20 werpen op deze tabel. Indien hij of zij lager dobbelt
dan de aangegeven waarde zal het wezen je éénmaal
aanvallen
Lucht 17 4
Aarde 18 3
Vuur 7 14
Water 15 6
Nota: De krachten van een Wiesentlich zijn die van een elemental wezen Klasse 25! De Acht Vaders en de Wisentlich kunnen rituele magie gebruiken aan de snelheid van een gewone spreuk.
Zij zijn dan ook zeer machtige magische wezens.
Wiesentlich
Moed: 25 Aanval: 25
Levensenergie: 25d6 Afweer: 25
Trefpunten: 25d6 + 25 (vuisten) Beveiliging wapenuitrusting: BW 25
25d6 + 25 (afstandswapens)
Monsterklasse: 250
Talenkennis (SL): Spreek Magische taal (TaW 50); Spreek Oud Avonturijns (TaW 25)
Onderaan vind je ook de spreukenlijst van de elementen. Houd er rekening mee dat een element binnen haar
eigen beperkingen van klasse alles kan doen wat er in je opkomt. Indien daar magie aan te pas komt kan een
element deze spreuk beheersen zonder daarvoor ASP te moeten spenderen, tenslotte zijn ze afkomstig uit de
oerbron van de magie, Dere zelf... Vergeet zeker niet rekening te houden met hun getrouwheid en wraakzuchtscores. Elementen kunnen zeer nuttige bondgenoten zijn voor de helden, maar zeker ook onberekenbaar gedrag vertonen
waar de tovenaar in de verste verte geen rekening heeft mee gehouden. Te groter hun klasse te meer kans er is
dat een element zich verontwaardigd zal voelen bij een oproep en zich zeer boos zal gedragen.
Dit avontuur is geschreven rond een Wiesentlich van het element aarde, maar iedere spelmeester die zijn of haar
zout waard is kan elementen (héhé) van dit verhaal bewerken om een ander soort element te gebruiken. Ik sta
echter niet in voor de daden van een Wiesentlich van het element vuur...
Het Oog des Meesters
Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1
st editie.
Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)
Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.
28
De gestolen bladzijden uit de Grimoire van Archimagus Elementalus
Gunther Kraftwerk
De macht van Summu, de Moeder van de Aarde doordringt Dere en doorkruist de planeet met lijnen van kracht.
De zogenaamde “wissellijnen.” Deze wissellijnen transporteren grote hoeveelheden Astrale Energie die kan
worden benut door magiërs. Ze zijn niet meer dan 70 cm breed en kunnen een hoogte van ongeveer 1 tot 3 meter
(werp 1d3) bereiken. Zij lopen in een rechte lijn langs de grond, houden absoluut geen rekening met het terrein,
en gaan zelfs over de oppervlakten van de oceanen, meren, en rivieren. De kruising van twee of meer van deze
wissellijnen leidt tot een ophoping van Astrale energie. In oude tijden, konden de druiden van Summu deze
plaatsen vinden en er één van eenndere structuur of markering op aanbrengen die de macht van de Moeder kon
concentreren. Deze oude structuren van het Geloof voor de Twaalf dienden een verschillend doel dan dat van de
latere druiden die tijdens de komst van de Twaalf werden opgericht. Dezen duiden op Klasse 11-14re nexuses
van Astrale Energie en werden gemerkt door de bouw van grafheuvels waarin de overleden druiden werden
geborgen, vrijstaande megalieten, of dolmen (twee grote verticale stenen met een derde steen die over de
spanwijdte tussen twee ligt). De oude druiden bouwden hun steencirkels bij de grotere kruispunten, waar vier of
meer wissellijnen elkaar kruisten.
Exilium Elementalum Graad: 4
ASP Kosten: 1 per klasse van het element
Bereik: 24 meter [12 vakken]
Duur: Ogenblikkelijk
Component(en): Water voor in je rechterhand een klasse 1-3 element van vuur
Zwavel in je linkerhand voor een klasse 1-3 element van water
Een kleine rots in je rechterhand voor een klasse 1-3 element van lucht
Een ademstoot over de palm van je linkerhand voor een klasse 1-3 element van aarde
Effect: Met deze spreuk kan je alle Klasse 1-3 elementen binnen 48 meter verdrijven. Door de
spreuk getroffen elementen mogen een Charisma-proef afleggen die wordt verlicht met hun klasse.
Daardoor hebben alle elementen een Charismascore van 21 en moeten dus 21 of minder rollen op 1d20.
Echter, voor ieder extra astraal punt gelijk aan de klasse van het element dat de tovenaar in deze spreuk steekt
wordt de proef met 5 punten verzwaard.
Bijvoorbeeld: Een klasse 2 elementaal wordt verdreven door een tovenaar die 6 extra ASP in deze spreuk steekt
(en dus 8 ASP verbruikt). Het element heeft nu dus Charisma 21- 15 = 6. De kans dat het element zal blijven
rondhangen is nu al heel wat kleiner.
Natuurlijk worden de ASP kosten steeds hoger en hoger bij machtigere elementen.
Bijvoorbeeld: Een klasse 12 elementaal wordt verdreven door een tovenaar die 24 extra ASP in deze spreuk
steekt (en dus 36 ASP verbruikt). Het element heeft nu dus Charisma 21- 10 = 11. De kans dat het element zal
blijven rondhangen is nu kleiner maar nog niet zeker...
Spelmeesters nota: Alhoewel deze spreuk reeds op graad 5 kan worden geleerd zal ze ten alle tijden goed van
pas kunnen komen. Het is in vele gevallen de enige spreuk die elementalen kan verdrijven, alhoewel ze erg
kostelijk kan zijn.
Het Oog des Meesters
Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1
st editie.
Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)
Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.
29
Accio Elementalo [Ritueel] Graad: 5
ASP Kosten: 1 ASP per klasse van het element per uur om de oproep te voltooien, 2 ASP per element per
uur om dit element te controleren, 1 ASP per Element per uur om het te verdrijven (i.e. van de oproep te
ontslaan).
Bereik: Persoonlijk
Duur: Varieert
Tijd om het ritueel tot een goed einde te brengen: 1uur + (klasse van het element x 1d6 minuten)
Component(en): Elemental sublimaat (vervanging) [afhankelijk van het elementaal domein]
Effect: Deze spreuk roept ee, element van het gekozen type (aarde, lucht, vuur, of water). Als de
spreuk lukt zal het gewenste element verschijnen en één opdracht van de tovenaar uitvoeren zolang dit binnen
haar mogelijkheden ligt.
Procedure:
Stap 1: De oproep wordt uitgesproken. Het element zal binnen 1d6 rondes verschijnen.
Stap 2: Leg de benodigde proef af om het element te controleren. Dit kost 2 ASP of je er nu in slaagt om het
element te controleren of niet en de controle blijft behouden gedurende het volgende uur. Als je in een
pentagram staat tijdens de oproep en de controleproef faalt verdwijnt het element gewoon terug in Dere. Indien
niet het geval is – of het pentagram is slecht gemaakt – moet de spelmeester 1d20 werpen om te zien of het
element wraakzuchtig is of niet. Wanneer het element wraakzuchtig is zal het je éénmaal aanvallen en schade
berokkenen.
Stap 3: Nadat er een uur is verstreken vervalt de controle over het element automatisch en indien het niet voor
die tijd is verdreven of er geen nieuwe controleproef wordt afgelegd moet de spelmeester 1d20 werpen om te
zien of het element wraakzuchtig is of niet. Wanneer het element wraakzuchtig is zal het je éénmaal aanvallen
en schade berokkenen en dan terug verdwijnen in Dere.
- Om een element te ontslaan van de verbintenis die de oproep met zich brengt moet je de eindincantatie
uitspreken. Als je in een pentagram staat tijdens de eindincantatie verdwijnt het element gewoon terug in Dere.
Indien niet het geval is – of het pentagram is slecht gemaakt – moet de spelmeester 1d20 werpen om te zien of
het element wraakzuchtig is of niet. Wanneer het element wraakzuchtig is zal het je éénmaal aanvallen en
schade berokkenen.
- Om de controle te verlengen moet je stap 2 helemaal overdoen. Als je in een pentagram staat tijdens deze
controleproef ben je volkomen beschermd, of de proef nu lukt of niet. Indien niet het geval is – of het pentagram
is slecht gemaakt – moet de spelmeester bij een gefaalde controleproef 1d20 werpen om te zien of het element
wraakzuchtig is of niet. Wanneer het element wraakzuchtig is zal het je éénmaal aanvallen en schade
berokkenen. Wanneer de verlenging echter wel lukt, blijft het element gedurende een aantal minuten gelijk aan
twee maal je graad onder je controle.
Het Oog des Meesters
Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1
st editie.
Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)
Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.
30
Avoco Elemento [Soort: Aeromome, Geonome, Htermonome, Pyronome] Graad: 6
ASP Kosten: 3 per element
Bereik: BASP meter
Duur: 1d6 +3 rondes
Component(en): Element sublimaat (als per elementaal domein)
Effect: Je poogt een element af te leiden en te verwarren door het astrale veld te verstoren waaruit
het zijn magische krachten, levensenergie en zijn vormgeving haalt. Je kan één element per graad op deze wijze
proberen af te leiden. Elk element dat door deze spreuk word getroffen mag een klasse-proef afleggen op 1d20
en wanneer ze gelijk of minder werpen dan hun klasse weerstaan ze de effecten van de spreuk.
Een niet geslaagde klasse-proef betekent het element door de toverspreuk wordt beïnvloed. De beïnvloede
elementen zijn niet in staat te bewegen, aan te vallen of af te weren, magie te gebruiken, toespraken te houden, of
eender welke andere actie door te voeren gedurende de duur van de spreuk.
Nota's: Elementen kunnen niet worden gedood aangezien zij manifestaties zijn van het astrale veld
rond Dere. Ook kunnen zij niet permanent van het astrale veld worden gescheiden. Toch hebben elementalisten
ontdekt hoe ze door het gebruik van deze spreuk een element tijdelijk van zijn bron van macht kunnen scheiden.
Begrijpelijkerwijs wordt dit door de elementen niet in dank afgenomen en telkens deze spreuk wordt gebruikt zal
de spelmeester voor de elementalist in kwestie de dienstbaarheid van het afgeleide element permanent met 1
punt verlagen en de wraakzucht met 1 punt verhogen. De elementalist kan beter geen Pyronomen boos maken.
Confringo Nodus Elementalus Graad: 9
ASP Kosten: 5
Bereik: Toverstaf
Duur: Ogenblikkelijk
Component(en): Veredelde Aarde (i.e. met 1 ASP betoverde aarde)
Effect: Geonomen, areonomen en hteronomen die door een aanraking met je toverstaf worden
geactiveerd (soms tesaam) krijgen het verzoek om de banden tussen de elementen die een voorwerp aan elkaar
binden los te laten. Bovendien kan de Confringo Nodus Elementalus spreuk worden gebruikt op een deur, een
muur, of een ander stevig levenloos voorwerp wanneer je een bepaald punt aanraakt met je toverstaf. De
Confringo Nodus Elementalus spreuk, brengt dan een equivalent van 30 schadepunten toe en slaat minstens een
gat gelijk aan (de toegebrachte schade x je graad) centimeter² in dat voorwerp. Enkele soliede voorwerpen
worden door de Confringo Nodus Elementalus spreuk beïnvloed; je kan hier geen levende personen mee
beinvloeden omdat de elementen die dit levend wezen opmaken nog verbonden zijn met het astrale veld va Dere.
Het Oog des Meesters
Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1
st editie.
Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)
Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.
31
Exito Circolor Elementalus [Ritueel] Graad: 14
ASP Kosten: 3 per element per uur om de oproep te voltooien, 6 ASP per element per uur om deze
elementen te controleren, 3 ASP per element per uur om ze van de oproep te ontslaan.
Bereik: 96 meter [48 vakken]
Duur: 1 uur + [graad] minuten
Tijd om het ritueel tot een goed einde te brengen: (25 – graad) + (60 + 2d6) minuten [Ritueel]
Component(en): De benodigde component(en) hangen af van het soort Elemental dat wordt opgeroepen:
Lucht: Een vleugelveer van een grifioen
Aarde: Een klauw van een basilisk
Vuur: Het hart van een vuurspuwende draak
Water: Een stuk blubber van een amoebe
Effect: Met dit ritueel kan je een groep elementen van aarde, lucht, vuur, of water tot je roepen.
Je kan slechts één type van element oproepen per ritueel. [Graad] elementen van het gewenste type zullen
verschijnen als een groep binnen de 96 meter van de tovenaar. Je moet elk element één voor één proberen te
controleren via een geslaagde Charisma-proef. Indien je slaagt is het element aan je wil gebonden en zal één
enkele opdracht uitvoeren, mits deze binnen de mogelijkheden van het element ligt (zie Grote Geonome -
Gnome vorm, beneden). Zo kan het gebeuren dat je sommige elementen in de groep wél controleert en andere
niet... Indien je er niet in slaagt een element te controleren zal dit zich gedragen op een wijze die de spelmeester
mag beslissen. Vaker dan niet is dit ongevaarlijk, maar soms kan het gebeuren dat het element iemand die niet is
beschermd door een pentagram aanvalt.
Cunniculum Propter Lapis Graad: 16
ASP Kosten: 18 per minuut
Bereik: Not applicable
Duur: 1+ minuten
Component(en): De maag van een Trol
Effect: Deze spreuk staat je toe om met behulp van geonomen een tunnel te laten graven door
aarde of door rotsen zonder daar andere hulmpiddelen voor nodig te hebben. De op deze wijze gecreërde tunnel
wordt door de geonomen ook gestabiliseerd, zal niet instorten en veroorzaakt geen schade aan eventuele
gebouwen waaronder hij door loopt. Je kan met de Cunniculum Propter Lapis spreuk zelfs een tunnel laten
graven door zacht zand of modder. De Cunniculum Propter Lapis spreuk kan zich door vast gesteente bewegen
aan normaal tempo, en daarbij een tunnel creërend die wijd genoeg is voor een één persoon. Andere kreaturen
kunnen je in de tunnel volgen maar moeten één lijn achter je vormen. Zodra de tunnel is voltooid, kan je de
spreuk laten eindigen en daarbij iedereen in de tunnel doden en begraven.
Het Oog des Meesters
Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1
st editie.
Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)
Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.
32
Accio Wiesentlich [Ritueel] Graad: 18
ASP Kosten: 16 (4 ASP om de oproepingsritueel te starten (na alle voorbereidingen), 1-8 ASP om een
+1-8 bonus op Charisma te verwerven en zodanig de wilskracht strijd met zekerheid te
winnen (ahem!), 4 ASP om ongewenste elementalen te verdrijven en de incantatie te
beeindigen.
Bereik: 96 meter [48 vakken]
Duur: Varieert
Tijd om het ritueel tot een goed einde te brengen: (21 - graad) uren + (60 + 2d6) minuten [Ritueel]
Component(en): Veredeld (i.e. met 1 ASP betoverde) element (geeft 4 ASP terug na een succesvolle
spreuk).
Effect: Deze spreuk oproept een Wiesentlich van het gekozen element (lucht, aarde, vuur, or water)
om te verschijnen. Als het wilskracht gevecht door de tovenaar wordt gewonnen is de Wiesentlich in de ban van
het elementist.
Procedure:
Stap 1: De oproep om de Wiesentlich te laten verschijnen wordt uitgesproken in de magische taal. De
Wiesentlich verschijnt binnen 1d6 rondes.
Stap 2: Vecht een wilskrachtgevecht uit om de opgeroepen Wiesentlich te controleren. Dit kost 1 astraal punt, of
je nu wint of verliest. Je kan je Charisma score tijdelijk verhogen om de strijd van wilskracht tegen wilskracht
aan te gaan met het Elementale wezen: +1 Charisma kost 2 ASP, +2 Charisma kost 4 ASP, +3 Charisma kost 6
ASP, enz... Wanneer je jezelf in een pentagram bevind betekend een gefaalde wilskrachtproef enkel dat de
Wiesentlich verschijnt en weer verdwijnt. Wanneer je je echter niet in een pentagram bevind (of wanneer het
pentagram niet foutloos is aangebracht) zal de Wiesentlich je aanvallen en zeer waarschijnlijk doden als ook de
wraakscore van het wezen faalt je te beschermen. Indien de wilskrachtproef slaagt is de Wiesentlich onder je
controle gedurende een aantal minuten gelijk aan je graad x graad score (i.e. graad 1 = 1x1= 1 ronde, graad 2=
2x2= 4 ronden, graad 1 = 3x3= 9 ronden, enz.
Stap 3: Wanneer je controle komt te beeindigen zal de Wiesentlich niet meer onder je controle staan. Je kan nu
kiezen om hem an de oproeping te ontslaan of opnieuw een wilskrachtgevect aangaan met alle resultaten
vandien.
- Om de Wiesentlich te bevrijden van de oproep moet je de spreuk aanpassen en Accio Wiesentich vervangen
door Depello Wiesentlich (verdrijf Wiesentlich). Wanneer je jezelf in een pentagram bevind betekend een
gefaalde wilskrachtproef enkel dat de Wiesentlich verschijnt en weer verdwijnt. Wanneer je je echter niet in een
pentagram bevind (of wanneer het pentagram niet foutloos is aangebracht) zal de Wiesentlich je aanvallen en
zeer waarschijnlijk doden als ook de wraakscore van het wezen faalt je te beschermen.
- Om je controle over de Wiesentlich te verlengen, herhaal stap 2. Dit kost opnieuw 1 astraal punt, of je nu wint
of verliest. Je kan je Charisma score ook nu weer tijdelijk verhogen om de strijd van wilskracht tegen wilskracht
aan te gaan met het Elementale wezen: +1 Charisma kost 2 ASP, +2 Charisma kost 4 ASP, +3 Charisma kost 6
ASP, enz... Wanneer je jezelf in een pentagram bevind betekend een gefaalde wilskrachtproef enkel dat de
Wiesentlich verschijnt en weer verdwijnt. Wanneer je je echter niet in een pentagram bevind (of wanneer het
pentagram niet foutloos is aangebracht) zal de Wiesentlich je aanvallen en zeer waarschijnlijk doden als ook de
wraakscore van het wezen faalt je te beschermen. Indien de wilskrachtproef slaagt is de Wiesentlich onder je
controle gedurende een aantal minuten gelijk aan je graad x graad score (i.e. graad 1 = 1x1= 1 ronde, graad 2=
2x2= 4 ronden, graad 3 = 3x3= 9 ronden, enz.
Natuurlijk mag de Wiesentlich hiervan zijn klasse x10 (250) aftrekken, wat de spreuk enkel op hogere graden
(16+) effectief maakt.
Het Oog des Meesters
Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1
st editie.
Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)
Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.
33
SPELERSHULP # 6
WIESENTLICH (ELEMENTALE HEERSERS) Wiesentlich zijn (soms) humanoide in vormgeving, zo groot als een grote mens, of nemen de vorm aan van
reusachtige, zeer wanordelijk gestapelde vormen van hun element (i.e. wolken, steenhopen, regenbuien, vurige
bollen). Zij kunnen hun grootte en volume veranderen door contact met hun element en hun vormen kan zo klein
zijn als een muis, of zo groot als een reus.
Wiesentlich kunnnen probleemloos andere vormen aannemen, maar verkiezen de hierboven beschreven vormen
om zich in te vertonen.
Wiesentlich kunnen alle soorten beveiligende wapenuitrusting dragen zonder daar enige hinder van te
ondervinden en daarbij alle mogelijke werktuigen of wapens hanteren die steeds bestaan uit hun element.
Wiesentlich zijn in ODM in feite het equivalent van goden of van de grote demonen van de Gog wiens naam niet
wordt gesproken. Zij kunnen bij een oproep niet worden bevolen om te dienen, en wie een Wiesentlich oproept
kan hooguit (en uiterst nederig en beleefd) om een gunst vragen en hopen dat de Wiesentlich hem of haar in
leven laat.
Wiesentlich bezitten enorme - alhoewel uiteindelijk beperkte - magische krachten, en kunnen vele gunsten
verlenen die sterfelijke wezens zich nauwelijks kunnen voorstellen. Ze verkiezen echter om de meeste gunsten
niet te verlenen, gewoon omdat ze vinden dat stervelingen geen macht zouden mogen hanteren die hun niet
toekomt en enkel toebehoort aan de heersers van de elementale domeinen, maar vooral omdat stervelingen deze
macht nog nooit hebben verdiend en omdat zij bij lange na niet wijs genoeg zijn om deze macht naar behoren te
gebruiken.
Alhoewel individuele Wiesentlich van een bepaald element zich gelijkaardig zouden moeten gedragen,
verschillen zij onderling zeer sterk in temperament en karakter.
Wiesentlich zijn vele millenia oud en verzetten zich zeer gemakkelijk tegen elke vorm van controle wanneer zij
worden opgeroepen (Charisma +6 voor de controletest) en vormen dus een dodelijke bedreiging voor de
tovenaar, zijn metgezellen, en alle naburige bevolkingscentra als ze besluiten hun woede te uiten over zulke een
oproep om ing door een nietsbetekenende soort (i.e. tovenaars). Ze zijn echter wel gebonden door de oproep en
kunnen hieraan niet ontkomen, wat dan resulteerd in wat er in dit avontuur staat beschreven.
Moed: 25 Aanval: 18
Levensenergie: 95 Afweer: 18
Trefpunten: 25d6 + 25 (vuisten) Beveiliging wapenuitrusting: stenen huid = BW 25
25d6 + 25 (afstandswapens) en breukfactor +2.
Monsterklasse: 500
Talenkennis (SL): Spreek Magische taal (TaW 50); Spreek Oud Avonturijns (TaW 25)
Het Oog des Meesters
Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1
st editie.
Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)
Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.
34
Wiesentlich van Aarde, Lucht, of Vuur
Wiesentlich vormen: De Wiesentlich zijn hetzelfde in vormgeving als grotere elementalen, maar niettemin
duidelijk met koninklijke symbolen voorzien. Wiesentlich kunnen om het even welke elementLuchte
toverspreuken benutten alsof zij archimagussen waren – maar dan beter en gemakkelijker. Wiesentlich kunnen
rituelen gebrui^ken als toverspreuken (d.w.z., in één ronde, zonder voorbereiding of componenten), en kan
onderdanen van om het even welk elementLucht domein opOproep om en. Let wel op, aangezien Wiesentlich
het “OpOproep om en van Wiesentlich” ritueel in één enkele ronde kunnen omkeren, en daarmee hun sommatie
annuleren, zijn zij nooit verplicht om in de materiële wereld van Dere te blijven wanneer zij niet verkiezen er
tijdelijk te verblijven. Een Wiesentlich moet er voor willen kiezen om te blijven.
Speciale Krachten: Afweer van de tegenstander -6, +6 schadepunten bovenop de trefpunten.
Wiesentlich kunnen door eender welke substantie heen bewegen zonder daarbij aan snelheid of kracht in te
boeten. Wanneer een Wiesenlich contact heeft met het eigen element kan het elementale wezen alle opgelopen
schade onmiddelijk herstellen.
Gedrag en temperament: Zoals men van een wezen met welhaast goddelijke krachten zou verwachten. Vaak in
verwarring gebracht en verbijsterd door een oproep, alsof zij niet kunnen geloven dat een wezen met een zeer
beperkte levensduur (en dan bedoelt de Wiesentlich Elfen) zo dodelijk stom en onbehouwen kunnen zijn om hen
te hinderen in hun eeuwigdurende meditatie die de wereld samenhoud. Indien geërgerd, kan een Wiesentlich dit
sterfelijke wezen doden zonder zich daar zelfs maar van bewust te zijn, met hetzelfde gevoel als een mens
overhoud aan het doodmeppen van een vlieg of een mug. Indien de sterveling interessant, amusant (en zeer zeker
nederig genoeg) is, en het bovendien kort houd kan een Wiesentlich best grootmoedig zijn en diens leven
sparen... (oh, ja en een gunst verlenen.)
Typische gebruiken: Tovenaars zullen een Wiesentlich slechts om twee redenen oproepen:
1. Om toestemming te verkrijgen om gebruik te maken van het elemente kinderen van de Wiesentlich en dan
zonder risico van de inmenging van de Wiesentlich toverspreuken te kunnen gebruiken die deze elementen voor
een welbepaalde tijd (gewoonlijk één maansomloop) in de dienst van de tovenaar brengen, of
2. Om om hulp te vragen bij het pogen te verslaan van tegenstanders met gelijkaardige of grotere krachten dan
de Wiesentlich (d.w.z., Grotere Demonen en Goden).
Krankzinnige tovenaars kunnen een Wiesentlich om een verscheidenheid van redenen opOproep om en,
gewoonlijk om kennis, macht, of een dienst te verkrijgen die niet via veiligere, betrouwbaardere methodes
verkrijgbaar is. Zij die deze ervaring overleven zullen dit daarna nooit meer proberen tenzij ze een sterfwens
hebben of blijven gewoon verder doen tot de Wiesentlich dit beu is en hen doodt.
Voorbeeld petitie: “Oh, hoogste heerser van (Element), vrijgevige en grootmoedige weldoener, bron van alles rondom mij, wij die
leven sterven door uw wil moeten wanhopig tot U pleiten voor hulp die enkel U kan verschaffen. De vuile adem
van het kwade dwaalt door dit land. De goedwillende schepselen van de wereld worden bedreigd door Demonen,
Beestmensen en mutanten. Gelieve mij, uw nederige bediende, de bevoegdheid te verlenen om de kinderen van
(Element) uit uw koninkrijk te oproepen mij bij te staan in mijn uur van grote nood.”
Het Oog des Meesters
Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1
st editie.
Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)
Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.
35
Meesterfiguren en kreaturen
Kleine hond Moed: 12 Aanval: 8
Slimheid: 11 Afweer: 6 (wegspringen)
Charisma: 13 Trefpunten: 1d6 +0 (beet)
Behendigheid: 12 Beveiliging wapenuitrusting: 0
Lichaamskracht: 4 Monsterklasse: 1
Levensenergie: 5 4 3 2 1 0
Bezittingen Geen
ODM 2+ Gevechtstechnieken Bijten MO/BE/LK (TaW 6)
Natuur Gevareninstinct MO/LK/CH (TaW 6)
Orientering SL/SL/BE (TaW 5)
Spoorzoeken SL/SL/BE (TaW 7)
Weer voorspellen SL/CH/CH (TaW 6)
Wildernisleven MO/SL/BE (TaW 1)
Lichaamsbeheersing (+2) Sluipen MO/SL/BE (TaW 6)
Springen MO/BE/LK (TaW 6)
Zesde zintuig CH/SL/BE (TaW 6)
Zich verstoppen MO/SL/BE (TaW 6)
Zwemmen MO/BE/LK (TaW 6)
Ontspanning, wetenschap, en techniek (+3) Mensenkennis SL/CH/CH (TaW 6)
Verleiden “puppy eyes” MO/CH/CH (TaW 7)
Het Oog des Meesters
Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1
st editie.
Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)
Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.
36
Iz-Zat Tres-Ayle; Wiesentlich Wiesentlich zijn (soms) humanoide in vormgeving, zo groot als een grote mens, of nemen de vorm aan van
reusachtige, zeer wanordelijk gestapelde vormen van hun element (i.e. wolken, stenen, regenbuien, vurige
bollen). Zij kunnen hun grootte en volume veranderen door contact met hun element; hun vormen kunnen zo
klein zijn als muizen, of zo groot als reuzen. Wiesentlich kunnnen probleemloos andere vormen aannemen, maar
verkiezen de hieronder beschreven vormen om zich in te vertonen.
Hun beveiligende wapenuitrusting bestaat uit hun huid die is gemaakt van hun element. en ze kunnen uit hun
element alle mogelijke werktuigen of wapens vormen.
Wiesentlich zijn het equivalent van goden en grote demonen. Zij kunnen niet worden bevolen om te dienen, en
wie een Wiesentlich oproept kan hooguit voor een gunst petitioneren. Wiesentlich bezitten enorme - alhoewel
uiteindelijk beperkte - magische krachten, en kunnen vele gunsten verlenen die sterfelijke wezens zich
nauwelijks kunnen voorstellen.
Wiesentlich verkiezen echter om de meeste gunsten weigeren te verlenen, gewoon omdat ze vinden dat
stervelingen geen macht zouden mogen hebben die hun niet toekomt en die enkel toebehoort aan de heersers van
het elemente domeinen, maar vooral omdat stervelingen deze macht niet hebben verdiend, en omdat zij niet wijs
genoeg zijn om deze naar behoren te gebruiken.
Alhoewel individuele Wiesentlich van een bepaald elementaal domein zich in verhouding en gedrag gelijkaardig
zouden moeten gedragen, variëren zij onderling zeer sterk in temperament en karakter. Wiesentlich verzetten
zich gewoonlijk tegen enigerlei controle wanneer zij worden opgeroepen (Charisma +6 voor de controletest), en
vormen een dodelijke bedreiging voor de tovenaar, zijn metgezellen, en alle naburige bevolkingscentra als ze
besluiten hun woede te uiten over zulk een oproeping door een nietsbetekenende soort (i.e. tovenaars).
Moed: 25 Aanval: 18
Levensenergie: 95 Afweer: 18
Trefpunten: 25d6 + 25 (vuisten) Beveiliging wapenuitrusting: stenen huid = BW 25
25d6 + 25 (afstandswapens) en breukfactor +2.
Monsterklasse: 500
Talenkennis (SL): Spreek Magische taal (TaW 50); Spreek Oud Avonturijns (TaW 25)
Wiesentlich van Aarde, Lucht, of Vuur Wiesentlich vormen: De Wiesentlich zijn hetzelfde in vormgeving als grotere elementalen, maar niettemin
duidelijk met koninklijke symbolen voorzien. Wiesentlich kunnen om het even welke elementLuchte
toverspreuken benutten alsof zij archimagussen waren – maar dan beter en gemakkelijker. Wiesentlich kunnen
rituelen gebrui^ken als toverspreuken (d.w.z., in één ronde, zonder voorbereiding of componenten), en kan
onderdanen van om het even welk elementLucht domein opOproep om en. Let wel op, aangezien Wiesentlich
het “OpOproep om en van Wiesentlich” ritueel in één enkele ronde kunnen omkeren, en daarmee hun sommatie
annuleren, zijn zij nooit verplicht om in de materiële wereld van Dere te blijven wanneer zij niet verkiezen er
tijdelijk te verblijven. Een Wiesentlich moet er voor willen kiezen om te blijven.
Speciale Krachten: Afweer van de tegenstander -6, +6 schadepunten bovenop de trefpunten.
Wiesentlich kunnen door eender welke substantie heen bewegen zonder daarbij aan snelheid of kracht in te
boeten. Wanneer een Wiesenlich contact heeft met het eigen element kan het elementale wezen alle opgelopen
schade onmiddelijk herstellen.
Gedrag en temperament: Zoals men van een wezen met welhaast goddelijke krachten zou verwachten. Vaak in
verwarring gebracht en verbijsterd door een oproep, alsof zij niet kunnen geloven dat een wezen met een zeer
beperkte levensduur (en dan bedoelt de Wiesentlich Elfen) zo dodelijk stom en onbehouwen kunnen zijn om hen
te hinderen in hun eeuwigdurende meditatie die de wereld samenhoud. Indien geërgerd, kan een Wiesentlich dit
sterfelijke wezen doden zonder zich daar zelfs maar van bewust te zijn, met hetzelfde gevoel als een mens
overhoud aan het doodmeppen van een vlieg of een mug. Indien de sterveling interessant, amusant (en zeer zeker
nederig genoeg) is, en het bovendien kort houd kan een Wiesentlich best grootmoedig zijn en diens leven
sparen... (oh, ja en een gunst verlenen.)
Talenkennis (SL): Spreek Magische taal (TaW 25)
Spreek Oud Avonturijns (TaW 5)
Het Oog des Meesters
Een ODM Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1
st editie.
Verschenen in White Dwarf Magazine 107 (1986)
Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.
37
De Acht Vaders; Grote Elementen der Aarde Moed: 10d6 Aanval: 10
Levensenergie: 10 d6 Afweer: 10
Trefpunten: 10d6 + 10 (meleewapen) Beveiliging wapenuitrusting: 10
10d6 + 10 (afstandswapen)
Monsterklasse: 100
Grotere Elementen zijn vaak humanoide in vormgeving, zo groot als een grote mens, of ze nemen de vorm aan
van reusachtige, zeer wanordelijk gestapelde vormen van hun element (i.e. wolken, stenen, regenbuien, vurige
bollen) niet meer dan hun klasse in meter ³ volume. Zij kunnen hun grootte en volume veranderen door contact
met hun element; hun vormen kunnen dan ook zo klein zijn als muizen, of zo groot als reuzen. Grotere
Elementen kunnnen probleemloos andere vormen aannemen, maar verkiezen de hieronder beschreven vormen
om zich in te vertonen. Hun beveiligende wapenuitrusting bestaat uit hun huid die is gemaakt van hun element.
en ze kunnen uit hun element alle mogelijke werktuigen of wapens vormen.
Grotere Elementen zijn dan ook de meest heldhaftige strijders en meester tovenaars de baas zonder daarvoor
enige moeite te moeten doen. Daarom behoren grotere Elementen bij de vreselijkste wezens van Dere.
Slechts de grote oude draken, de meest legendarische strijders onder de Elfen en de machtigste onder de
tovenaars of zelfs Demonen van de god wiens naam niet wordt uitgesproken kunnen hen uitdagen en misschien
zelfs evenaren.
Elke tovenaar die het pad van de Elementalist bewndelt en lang genoeg heeft geleefd om de naam van een grote
element te leren en het wezen dan op te roepen zal beter weten en hopelijk wijs genoeg zijn om zich als een
bescheiden hulpzoekende te gedragen, en zekert niet te proberen het wezen te controleren of te bevelen.
Grotere Elementen kunnen vaak worden overhaald om stervelijke vlezigen een dienst te bewijzen, maar enkel
waanner dat hun goed uitkomt en in hun eigen doeleinden past.
Grotere Elementalen hebben de capaciteit om de aanwezigheid en de fenomenen toegewezen aan de substanties
van hun domein te identificeren en deze te vermelden.
Bijvoorbeeld, een grotere Hmeterronome (element water) kan de afstand tot en de richting van de
dichtbijgelegen watermassa aanwijzen. Zij kunnen ook de samenstelling van een substantie in hun eigen domein
met grote nauwkeurigheid identificeren, iets wat van speciaal belang is voor alchemisten.
Indien hen wordt gevraagd (zeer beleefd en nederig, natuurlijk) om taken uit te voeren die buiten het bereik van
de tovenaar (BASP meter) liggen of een dergelijk doelwit aan te vallen, moet de spelmeester iedere ronde de
getrouwheid van het grptere element testen. Als deze proef succesvol is zal het grote element de opdracht
gedurende die beurt uitvoeren. Indien de proef echter faalt verdwijnt het grote element terug in Dere.
Grotere Elementen hebben zeer verschillende en, naar menselijke normen, bizarre en zonderlinge
persoonlijkheden, vaak een afspiegeling van de persoonlijkheid van de tovenaar die hen heeft opgeroepen (een
perfecte manier om een speler te wijzen op zijn of haar gedrag).
Alhoewel individuele Grotere Elementen van een bepaald domein zich in verhouding en gedrag gelijkaardig
zouden moeten gedragen, variëren zij onderling toch zeer sterk in temperament en karakter. Grotere Elementen
verzetten zich gewoonlijk tegen enigerlei controle wanneer zij worden opgeroepen (Charisma +4 voor de
controletest), en vormen een dodelijke bedreiging voor de tovenaar, zijn metgezellen, en alle naburige
bevolkingscentra als ze besluiten hun woede te uiten over zulk een oproeping door een nietsbetekenende soort
(i.e. tovenaars).