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2019 ATD Trends 2019. 5 이진구 교수 (한국기술교육대학교)

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2019 ATD Trends

2019. 5

이진구 교수 (한국기술교육대학교)

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2019 ATD 트랙의 변화

2017년 2018년 2019년

<Content Tracks>• Career Development(21)• Global Human Resource

Development(21)• Human Capital(37)• Instructional Design(34)• Leadership Development(41)• Learning Technologies(42)• Learning Measurement &

Analytics(19)• Management(13)• The Science of Learning(28)• Training Delivery(27)--------------------------------------<Industry Tracks>• Government(6)• Healthcare(10)• Higher Education(4)• Sales Enablement(11)

<Content Tracks>• Career Development(18)• Global Human Resource

Development(14)• Talent Management(29)• Instructional Design(34)• Leadership Development(44)• Learning Technologies(39)• Learning Measurement &

Analytics(15)• Management(12)• The Science of Learning(23)• Training Delivery(30)--------------------------------------<Industry Tracks>• Government(6)• Healthcare(9)• Higher Education(3)• Sales Enablement(12)

<Content Tracks>• Career Development(16)• Global Perspectives(13)• Talent Management(29)• Instructional Design(35)• Leadership Development(41)• Learning Technologies(34)• Learning Measurement &

Analytics(17)• Management(11)• Managing the Learning

Function(12)• The Science of Learning(27)• Training Delivery(25)--------------------------------------<Industry Tracks>• Government(9)• Healthcare(9)• Higher Education(4)• Sales Enablement(12)

14트랙 320개 세션 14트랙 288개 세션 15트랙 294개 세션

24

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2019 ATD Key Words

TRACK KEY WORDS

Career Development Development Culture, Storytelling

Global Perspectives Storytelling, Machine Learning, Multicultural Audience

Talent Management Performance Management, Mindfulness, Employee Loyalty, Psychological Safety

Instructional DesignMicrolearning, Design Thinking, Learning Transfer, Personalized Learning, Learner eXperience

Leadership Development Resilience, AI and analytics, Emotionally Intelligent Leader, Agile Leadership

Learning TechnologiesMicrolearning, Digital Learning Experience, Chat Bot, Experiential Learning, Self-Directed Learning, Gamification, AR

Learning Measurement & Analytics

Performance consulting, Learning Data & Analytics, ROI, Learning Analytics

Management Difficult Boss, Employee Engagement, Employee Disengagement

Managing the Learning Function

Learning in the age of immediacy, Business Acumen

Training Delivery Resistant Learner, Virtual Classroom, Story Design

The Science of Learning Gamifying Learning Experience, Neuroscience

6

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2019 ATD 주요 Trends

42

개인 맞춤형 학습의 발달: 방법론과 사례

학습전이 담보, 학습여정 기반의 교육설계

새로운 학습경험: 스토리텔링, 디자인사고 적용

학습데이터와 분석학을 활용한 교육

디지털 학습 경험의 지속적 확대

리더의 Agility, 감성지능, 몰입에의 여전한 강조

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1. 개인 맞춤형 학습의 발달: 방법론과 사례

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맞춤형 일터학습의 진화

• Segmentation : 교육은 직책, 지역, 부서, 직군 등과 같은 임직원 개인의 프로

파일에 근거해서 개별적으로 제공되어야 함

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맞춤형 일터학습의 진화

• Content : 사용자의 의사결정에 따라 개인별 콘텐츠가 가지치기 하듯 만들어

져야 함

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맞춤형 일터학습의 진화

• Curriculum : 사용자들은 특정 학습내용에 대해 평가결과에 근거해 스킵하거

나 시험을 볼 수 있도록 만들어 주어야 함

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맞춤형 일터학습의 진화

• Recommendation : 사용자들은 과거에 동료들이 소비한 콘텐츠를 기반으로

새로운 콘텐트를 추천 받아 볼 수 있어야 함(Netflix 러닝)

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적응형 학습의 개념

• 적응형 학습의 경험은 전체 학습의 모습을 바꾸어 놓고 있으며, 개인의 니즈

변화에 따른 학습 경험을 제공하고 있음

• 적응형 학습의 개념은 마이크로 러닝, 자기주도학습, 데이터 등에 의해 지속

적으로 성장하고 있음

• 이를 종합할 때 적응형 학습은 “종업원 개개인의 업무성과를 높이는데 도움

을 줄 목적으로 필요한 시기에 필요한 지원을 제공해주기 위한 의도적인 데이

터, 테크놀로지, 콘텐츠의 활용” 이라고 정의할 수 있음

• 적응형 학습의 4가지 영역은 데이터(data), 콘텐츠(content), 테크놀로지

(technology), 사람(people)임

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데이터

• 역동적인 데이터 프로파일을

만드는 것은 맞춤형 경험을

제공하기 위한 시작점

• 인구통계, 맥락, 연결, 피드백,

소비, 지식, 행위, 결과에 대한

데이터 프로파일이 필요함

• 직접적인 관찰 및 자동화된

자료 등 우리는 모든 가능한

데이터 소스를 찾아볼 필요가

있음

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콘텐츠

• 기존의 코스 중심의 교육은

적응형 학습을 구현하는데 적

합하지 않음

• 콘텐츠는 반드시 개인의 특정

니즈와 연계가 되어 있어야

• 콘텐츠는 특정 문제를 해결할

수 있도록 고안되어야 함

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테크놀로지

• 알고리즘+머신러닝

• 다양한 콘텐츠 포맷

• 지속적인 몰입경험

• 데이터 수집 가능

• APIs(application

programming interface)

지속적인 적응학습을 위해서는 테크놀로지 능력이 필요함

AI가 적응학습을 돕고 다른 레벨로의 학습을 지원할 것임

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맞춤형 학습과 다양한 학습의 위치

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사람

• 신뢰

• 가치

• 투명함

• 책임감

• 민첩성

L&D는 이해관계자와 구성원들에게 학습 멘탈에 영향을 끼치고 적응형

경험의 가치를 보여주어야 함

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지속적인 학습 경험

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혁신의 기회

• 의료 분야의 지식이 엄청난 속도로 증가 (doubling of medical knowledge).

이러한 지식을 다 알 필요는 없지만, 필요한 지식을 효율적으로 학습할 수 있는 학습의

혁신이 필요

• MD들이 원하는 것, 필요한 것, 그리고 현재의 학습 과학을 활용하여 의사 교육의 혁신 시

진행형 학습훈련에서 임상 지식 입증

간격을 두고 반복

시간의 최대한 활용

보람

내 방식대로의 학습

시험에서 임상 지식 입증

실습에서 임상 지식유지 및 발전

상위 인지

바이트 사이즈 러닝

ILPsç

적응형 학습

MD*가 원하는 것 MD에게 필요한 것 현재의 학습 과학

*MD (Medical Doctor): 의학박사

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전통적인 학습과 적응형 학습

[ 전통적인 학습 ]

• 모든 학습자에게 같은 교육 실시

• 콘텐츠를 먼저 제시하고, 다음에 평가를 실시

• 학습자가 이미 알고 있는 것에 대해 무시

• 시작부터 매번 선형적인 학습으로 진행

[ 적응형 학습 ]

• 개인에게 조정된 학습 제공

• 평가를 먼저 실시하고, 필요시 적절한 콘텐츠를 제시

• 학습자가 이미 알고 있는 것을 고려하고, 지식 격차에 초점

• 자기 주도적이고, 학습자가 어려움을 겪는 부분에 대해 후속 조치

적응형 학습의 특징은,

MD가 원하는 것 및

필요한 것과일치

의사 학습 혁신을 위해

적응형 학습 적용

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NEJM Knowledge+ 개요

• NEJM Knowledge+는 Adaptive Q&A, 시험 및 퀴즈 연습, 학습 추적 및 결과의 3개 영역으

로 구성

NEJM Knowledge+

3가지 구성 요수

NEJM Knowledge+ PC 버전 대시보드

모바일 버

* 실제 사용자들은 대부분 모바일 버전 사용

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다양한 질문 형태

학습 목표에 따른

기본적 설명 제시

환자 진료시 무엇을 해야

하는 가에 대한 질문 제

응답에 확신 정도 체크

• 질문에 정답을 맞추지 못한 경우, 추가적인 설명, 피드백

제공

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시간 간격을 둔 반복 학습

추가적인 설명과,

다른 형태의 질문이 제시되어

반복적으로 학습 가능

이전 학습 시 질문에 정답을

맞추지 못했거나,

응답에 확신하지 못했을 경우

• Ebbinghaus Forgetting Curve (망각곡선)을 기반으로 학습한 지식이 잊혀질 시점에

학습이 다시 제공되어 기억을 강화함.

• 제대로 알지 못하는 내용에 대해서는 자세한 피드백이 제공됨.

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누적 평가

• 누적 평가 문제를 제공하여,

학습 내용을 다시 한번 살펴 볼 수 있도록 기회

제공

• 평가 후, 틀린 문항에 대해서

는 피드백을 제공하고, 맞은

문제는

추가적 설명과 함께 포인트

정리,

제공

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성과 - 의사시험 통과 준비

• 의사시험(Board Exam) 준비를 위해 NEJM Knowledge+ 활용

• 이미 시험을 통과한 성과가 좋은 의사와 사용자를 연결을 시켜주어, 적응형으로 질의

응답 가능

• 모의 의사 시험 합격률의 향상으로, NEJM Knowledge+의 성과 증명

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2. 학습전이 담보, 학습여정 기반의 교육 설계

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학습전이(Learning Transfer)의 기본

• 업무 성과란 훈련과 전이의 곱이다

(Results = Training * Transfer)

• 학습전이는 학습 이벤트로는 안된다

• 학습된 내용을 적용하기 위해서는 액션

플랜이 필요하다

• 학습 전후에 관리자의 참여가 매우 중

요하다

• 망각곡선을 생각하면서 팔로우업을 해

주어야 한다

• 성과지원 도구를 활용하여야 한다

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지식전이(Knowledge Transfer)를 위한 설계 사례

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인식변환전이의 설계 사례

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상황학습을 위한 설계 사례

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상황학습을 위한 설계 사례

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3. 새로운 학습경험: 스토리텔링, 디자인사고 적용

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스토리텔링의 필요성

• 일터에서 스토리텔링이 어떻게 활용될 수 있는지를 이해하는 것은 임직원들

의 업무 몰입 등의 중요한 요소임

• 특히, 전 세대에 걸쳐 팀 구성원들의 업무 몰입과 업무 성과 향상을 위해서는

리더가 스토리텔링 기법을 바탕으로 이야기를 들려주는 것이 필요함

• 현재 전 세계 인구의 50%가 30세 이하 이하이며, 이는 역사상 가장 젊은 세

대임. 따라서, 새로운 디지털 세대를 맞이하여 새로운 접근방법이 필요함

• 비즈니스 환경에서의 스토리텔링은 종업원의 몰입을 향상시킬 수 있음

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기업에서의 스토리텔링

• 많은 회사에서 직원들에게 적절한 스토리를

들려주어야 하나 현실은 그렇지 못함

• 글로벌 사회, 다양한 사람들이 일하는 일터

에서 어떻게 스토리를 만들어 들려주느냐 하

는 것을 다시 배워야 할 필요가 있음

• 급격한 변화가 일어나는 혁신 사회에서 지식

의 갭과 새로운 일터에서의 테크놀로지 갭을

매울 필요가 있음

• 스토리텔링은 이러한 갭을 메우는 유용한 수

단임

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리더의 스토리텔링 활용

• 스토리텔링은 경영개발에서 활용 가능함

• 리더는 지식을 공유하기 위해 직원들에게 스

토리를 효과적으로 활용할 필요가 있음

• 리더는 직원들을 미래로 인도할 때 스토리텔

링을 활용할 수 있음

• 리더는 직원들을 행동하게 만들기 위해 스토

리텔링을 활용할 수 있음

• 리더는 협력과 가치의 공유를 위해 스토리텔

링을 활용할 수 있음

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좋은 스토리의 조건

• 좋은 스토리는 IMPACT가 있

어야 함

• Interest(흥미), Motivation(동

기부여 ), Perception(자각 ),

Action(행동 ), Closure(마무

리), Try out(테스트)

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스토리의 구조

• 예전에 매일 어떠한 상황이 발

생하였었는데… 어느 날 어떠

한 이유로 무슨 일이 발생하게

되었고, 마침내 그것 때문에

어떠한 일이 어떠한 식으로 마

무리가 되었음

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스토리텔링의 정의

• 스토리텔링이란 청자에게 영향을 줄 수 있는 이야기를 말하는 예술을 의미

• 스토리텔링은 다양한 사실(facts)과 감정(emotion) 사이의 논리적인 연결

고리를 제공해 줄 수 있는 방법임

• 스토리피케이션(storyfication)이란 재능 있는 직원들을 몰입 시키고 개발

할 목적으로 리더십 모델에 스토리텔링의 원리를 접목한 전략적 행동을 의

미함

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스토리텔링의 요소

• 스토리텔링에는 맥락, 행동, 결과가 있어

야 함

• 스토리텔링에는 LOGOS(논리, 사실을 증

명할 수 있는 데이터)와 PATHOS(감성이

나 느낌)이 균형을 이루어야 함

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스토리텔링의 구성

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4. 학습데이터와 분석학을 활용한 교육

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사용한 리더십 데이터

• 2013-2018, 26,246개의 리더십 360 피드백 데이터

• 30+ 국가, 30+ 산업, 다양한 세대, 직급, 직무 포함

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LEA의 리더십 행동

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HiPo vs Non-HiPo

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Moving from HiPo to Highly Effective

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개발 방향

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TDRp 접근

• TDRp (Talent Development Reporting principles): L&D의 측

정, 리포팅, 인재 관리를 위한 기준과 가이드 (2011년 기존의 다

양한 측정도구들을 모아 만듦)

– 일반적인 언어와 프레임워크를 가지고 시작한다.

– 자신의 조직에 맞는 측정도구/방법을 정한다.

– 그것을 scorecards, dashboards, reports 등에 포함시킨다.

– 그 리포트를 가지고 L&D를 관리하고, 이해관계자들의 질문

에 응답하는데 사용한다.

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• 좋은 측정 전략은 다음 세가지 종류의 측정을 모두 포함하고 있다.

• 효과성 (Effectiveness) 측정 : 프로그램의 질 (quality)

• 효율성 (Efficiency) 측정 : 프로그램의 효율성

• 결과 (Outcomes) 측정 : L&D의 조직 목표에의 영향

측정의 세가지 종류

효과성(Effectiveness)

측정

효율성(Efficiency)

측정

결과(Outcomes)

측정

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L&D의 효과성(Effectiveness) 측정

효과성(Effectiveness) : 프로그램의 질 (quality)

• 개별 프로그램이나 전체 프로그램 평균

• Examples:: Kirkpatrick/Phillips’s evaluation, 학습자 훈련 만족, 스폰서 만족, 학습, 적용, 유지, 상사 지원, ROI

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L&D의 효율성(Efficiency) 측정

효울성 (Efficiency): 프로그램의 효율성• 개별 프로그램이나 전체 프로그램 평균

• Examples: 참가자 수, 과정 수, 시간, 비용, 완료 날짜, 활용 비율, 각 단계 개발 기간

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L&D의 결과(Outcomes) 측정

결과 (Outcomes) : L&D의 조직 목표에의 영향 (impact)

• 조직마다 각 조직의 목표가 다르므로 각각 다른 형태의 성과지표가 있을 것

• 학습의 영향 on sale, cost, quality, employee engagement, leadership score, customer satisfaction

• Level 4 성과가 가장 선호되는 결과 측정 (교육 프로그램이 조직의 주요 목표를 직접적으로 지원하는 경우)

• Top management의 최대 관심사

• 이상적으로는 조직 목표 달성의 교육 효과를 분리

• 질적, 양적 또는 proxy 지표로 표현될 수 있슴

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측정도구 선택하기

• 아래 질문들이 측정도구 선정, 리포트 방식, 활용 방식, 그리고 전반적인 측정 전략의 방향을 설정을 가이드

• 왜 측정 하는가?

• 이 측정들로 무엇을 할 것인가?

• 누가 이것들을 사용할 것인가? 어떻게?

• 어떤 프로그램을 측정할 것인가?

• 얼마나 자주 측정하고 사용할 것인가?

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3가지 리포트 방식

• Table, Dashboard or Scorecard: 정보제공 또는 모니터

- 전형적으로 과거 데이터를 보여준다

- 매월, 분기별, 매년

- 과거 히스토리를 공유하고 트렌드 파악에 장점

- Project summary: 평가 결과 공유

- 한 프로그램에 마치고 그 결과를 공유하는 일회성 리포트

- 프로젝트 wrap-up에 최적이고, 향후 프로그램 개선의 기회가 됨

- Management reports: 관리

- 계획과 계획대비 진행사항을 보여줌

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AI를 활용한 피드백 코멘트 분석

• Word clouds

• Key word algorithms (positive, negative)

• AI themes

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5. 디지털 학습경험의 확대

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6가지 트랜드 #1

Trend #1. 콘텐츠

• 문서, 미디어, 이북, 웹, 앱 등 다양한 형태의 콘텐츠 활용하여 콘텐츠 개발

• 작은 단위로 분절된 콘텐츠 활용

• 다양한 디바이스를 통해 학습이 가능하도록 보편적 설계 (Universal design)

(예: phone, phablet, tablet, desktop 등)

• Accessibility 고려하여 유연한 컨텐츠 설계 (예: Microsoft Seeing AI)

Flexible Search Video Micro-learning Just-in-time Context

<이전 방식의 콘텐츠> <최근 방식의 콘텐츠>

• 잘게 잘라진 형태

• 공유, 재사용 가능• 하나의 큰 덩어리

• 공유나 재사용이 어려움

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6가지 트랜드 #2

Trend #2. 게임화

• 스토리텔링을 활용하여 학습자 참여 유도

• 캐릭터를 부여한 인터렉티브 게임

• 목표 기반 게임을 통해, 학습자가 목표 달성을 위해 적극적 참여

• 시나리오 기반 학습

예) American Red Cross Advanced Child Care (https://youtu.be/HWKoPWKnWBM)

: 캐릭터, 상황 등을 선택하고, 상황에 따른 어린이를 돌보는 방법 훈련

학습을 마친 후 리포트 카드 제공

• 팀으로 함께 협력하여 학습

• 리더보드를 활용하여 경쟁 유도, 동기유발

Collaboration Engagement Badging Choice Role-Playing Leaderboard

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6가지 트랜드 #3

Trend #3. 개인학습을 위한 네트워킹

• 학습자가 서로 연결되어 학습을 공유

예) #Slack, Google Hangout

• 공유 혹은 collaboration 도구 등을 활용하여 팀으로 협력하여 학습

예) Google Docs, Dropbox.com, wordpress.org, BuddyPress

• 백채널을 통한 학습: 모바일폰을 활용하여 백채널 학습이 활성화 됨.

예) 노트 필기 (컴퓨터를 이용한 노트필기로 학생들간에 노트 필기 공유)

자료 공유 (수업, 토론 등에 필요한 자료를 온라인 상에서 공유)

코멘트 (수업 중에 공유 혹은 논의된 아이디어에 코멘트 제공, 공유 가능)

Share & Connect Back Channel Mentor Experiment Learn

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6가지 트랜드 #4

Trend #4. 개인화

• Me, My, Mine: “나”를 중심으로 학습

• 개인화된 학습 계획: 진단을 통해 개인이 요구에 맞는 학습 계획 맞춤화

• 추천 엔진을 통한 맞춤 콘텐츠 제공

(직무, 역할, 관심사, 학습 히스토리 등을 기반으로 추천)

• Adaptive learning: 개인 역량에 따른 맞춤형 학습

예) McGraw-Hill Connect, Khan Academy

• 챗봇을 활용한 개인화 학습

예: 개인 튜터링, 학습 진행 현황 관리, 코칭

Machine learning Chatbot Adaptive Me Recommendation

Adaptive Learning

Path 예시

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6가지 트랜드 #5

Trend #5. 경험

Sketching Feedback Prototyping Design Evolve

• 학습에 경험을 설계, 적용

• 스케칭을 통해 아이디어를 소통하고, 스토리를 이야기하고, 발전시켜 나감.

• Adobe SC simplified : 스토리를 기획하고,

디자인 및 프로토타이핑을 하고,

테스팅과 피드백을 할 수 있는 프로그램

• 모든 것을 찍고 분석하여 경험

• 내가 보고, 듣고, 느끼고, 배운 모든 것이

학습 액티비티가 될 수 있음.

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6가지 트랜드 #6

Trend #6. 화면을 너머..

AR/VR/MR Voice Mobile

• 가상현실: 특정 상황 또는 환경에 대한 스토리를 가상의 환경에서 경험.

가상현실 경험을 위해서 헤드셋 필요 (Oculus, HTC, Samsung Gear VR 등)

• 증강현실: 가상 이미지를 현실 이미지 혹은 배경에 겹쳐서 경험.

모바일폰을 사용하여 증강현실을 경험할 수 있어 널리 활용되고 있음

(예: Google Translate이 가장 일반적으로 널리 사용되는 가상현실 경험)

• 혼합현실: 현실과 가상을 결합하여 만든 새로운 환경과의 상호작용을 경험

헤드셋의 비용이 가장 비쌈 (Microsoft HoloLens, Magic Leap)

• VR/MR의 경우 헤드셋의 비용이 비싸다는 단점이 있지만,

VR/AR/MR 제작 도구들이 개발되어 일반인이 컨텐츠 제작할 수 있음

(예: Samsung Gear 360, HR Reveal Aurasma, vr.Google.com)

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마이크로 러닝의 활용

• Microlearning is just enough.

- 마이크로 러닝으로도 충분한 학습효과를 얻을 수 있음.

- 어떤 형태의 학습 자료도 사용하여 마이크로 러닝을 만들 수 있음.

- 다양한 목적/방법으로 활용할 수 있음.

• 마이크로 러닝을 활용할 수 있는 방법

1. Preparation: 사전학습을 위해 활용

2. Follow-up : 러닝을 부스트 하기 위해서 마이크로 러닝 활용

3. Standalone : 짧은 형태의 단독적인 학습으로 활용

4. Support : 성과를 지원하기 위한 학습으로 활용

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마이크로 러닝에 적합한 콘텐츠 (1/2)

1. 컴플라이언스와 관련된 과정

컴플라이언스 교육을 시간 효율적으로 구성하여, 보다 효율적, 효과적으로 제공 가능

2. 학습자가 많은 관심을 갖는 콘텐츠

관심 있는 콘텐츠라면 스스로 시간을 잘 관리하여 틈틈이 학습 하도록 유도 가능

하지만, 관심없는 콘텐츠도 마이크로 러닝으로 제공하여 덜 지루하게 학습 가능

3. 콘텐츠의 토픽이 강의장에서 깊이 있게 다루어지는 콘테츠

증강 현실과 마이크로 러닝을 결합하여, 실제 이벤트를 경험하듯이 효과적으로 학습

가능

4. 콘텐츠의 토픽이 필요할때 기억이 나지 않는 경우

직무 보조자료, 필요 기술/지식 리스트를 만들어, 필요할 때마다 적시에 학습 가능

• 현재 보유하고 있는 과정을 마이크로 러닝으로 전환하거나, 새롭게 제작하고싶은 콘텐츠를 평가하여 마이크로 러닝에 적합한지 판단

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마이크로 러닝에 적합한 콘텐츠 (2/2)

5. 짧은 분리된 덩어리로 쪼개기 쉬운 콘텐츠

너무 복잡하고 심도있는 콘텐츠는 마이크로 러닝 적용이 어려울 수 있음.

6. 학습자의 변화와 관련된 콘텐츠

학습자에게 왜 변화를 해야하며, 어떻게 변화해야 하는지 생각할 수 있게 해줌.

7. 항상 중요하게 여겨야 하는 콘텐츠

항상 염두에 두여야 하는 내용을 쉽게 접할 수 있게 해줌.

콘텐츠 평가 결과 마이크로 러닝에 적합한 콘텐츠라면,

Preparation, Follow-up, Standalone 또는 Support를 위한

마이크로 러닝 제작, 적용해 볼 수 있음.

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마이크로 러닝 설계를 위한 5가지 팁 (1/2)

#1. Be Specific

마이크로 러닝 콘텐츠 제작 시, 학습 대상자를 분명하게 하고 이에 맞는 콘텐츠를구체적으로 제시예) Immunization Academy (https://www.immunizationacademy.com/en/learn)

보건 및 면역 관련 실무자들을 위한 학습 콘텐츠를 제공하는 사이트로,대상을 명확하게 정의하고, 그들이 필요한 지식을 구체적으로 세분화 하여 제공

#2. Focus on Performance

사람들이 구글링을 하는 이유는 지금 당장 무엇인가를 알고 싶기 때문인 것처럼,마이크로 러닝도 지금 처한 문제를 해결하고 성과를 향상시키고자 학습.따라서, 성과를 염두에 두고 마이크로 러닝을 설계

#3. Be Brief

구체적인 콘텐츠 제, 모든 세부사항을 지나치게 자세하게 다룬다는 의미는 아님.핵심적인 내용을 간결하게 전달하는 것이 중요

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마이크로 러닝 설계를 위한 5가지 팁 (1/2)

#4. Be Engaging

학습자가 학습에 적극적으로 참여하게 되면, 학습 내용을 보다 더 잘 기억

#5. Focus on the Learner

학습할 시간이 부족하거나, 업무가 바쁜 경우 학습을 포기할 수 있음.학습자에게 필요한 내용을 짧게 만들어서, 학습자 원할 때 학습할 수 있도록 제공

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가상현실, 증강현실, 혼합현실 정의

• 가상현실 (Virtual Reality, VR)

- 다른 모든 것을 차단한, 완전히 인공적인 경험

- 헤드셋과 같은 장치가 필요함

• 증강현실 (Augmented Reality, AR)

- 세상 속 사물에 태그를 달아, 실제 환경에 콘텐츠를 겹쳐서 보이도록 하는 기

- 스마트 폰 등을 활용하여 손쉽게 적용 가능

• 혼합현실 (Mixed Reality, MR)

- 실제 환경에 가상의 세계를 합쳐서 새로운 환경을 만드는 기술

- VR 처럼 헤드셋을 사용하지만, 다른 종류의 헤드셋 사용

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증강현실 사례 (1/3)

- AR/MR을 통해 멀리 떨어진 전문가와 함께 실시간 문제해결

- 어디서든지 협업이 필요한 사람과 함께 일할 수 있음

- 동영상: https://youtu.be/J-C6GE2gFYw

< Snapchat > < IKEA Place > < Amazon AR View> <휴스턴 자연과학박물관>

• 생활 속 증강현실

• Microsoft Dynamic 365 Remote Assist

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증강현실 사례 (2/3)

번역된 모바일폰 화면

• Google Translate

외국어 글자에 카메라를 대면 자동으로 번역되는 기술도 AR 활용

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증강현실 사례 (3/3)

• ZAPPAR (AR 어플리케이션)

- ZAP the Code : 코드를 만들어 원하는 곳에 코드를 표시, ZAPPAR 앱으로 코드를 읽으면 AR 콘텐츠가 보여짐

*세션 핸드아웃 다운로드 : http://cii-ftp.com/ar.pdf

<세션 핸드아웃>

<코드를 읽은 실제 모바일폰 화면>

ZAPPAR

코드

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- ZAPPAR Code를 교육이 필요한 곳에 위치하여 학습 컨텐츠 연결

<코드를 읽은 후의 학습 화면>

증강현실 사례 (3/3)

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학습 프로그램에 증강현실 도입

• 성공적인 증강현실 학습프로그램 설계

- 증강현실을 사용할 수 있는 비지니스 케이스를 찾는다.

- 파일럿 프로그램을 통한 적용을 고려한다.

- 필요한 장비를 확인한다.

- 학습 목표를 정의한다.

- IT 팀과 함께 한다.

- 결과를 측정하고, 이 과정을 반복한다.

• 적용 사례

1. Blended Learning으로 적용

(예) 의학 기술 수업에서, 온라인 러닝으로 사전 지식을 배우고, AR/VR로 실습 후,

현장에서 멘토와 함께 실제로 실습

2. Performance support로 적용

(예) 개인 항공사 식품 안전 교육에 사용. 승무원이 기내식 준비 시, 준비 방법 및

다양한 직무 관련 내용 학습

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Walmart 게임기반 학습, Spark City

• 젊은 세대에서 모바일 게임 문화가 급속도로 성장 • 65개 연구, 6,476 학습자를 대상으로

실시한 메타 연구결과에 의하면,

여러가지 측면에서 게임 기반 학습이

전통적인 학습보다 우수

9%

11%

14%

20%

학습 유지율

사실적 지식

기술 기반 지식

자기 효능감

• 성장하는 게임 문화를 기반으로 한 학습을 위해

Walmart 자체의 게임기반 학습인 “Spark City” 제작

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Spark City – Game Play

• 게임 시작 시 아바타 설정 • 매일 7시 창고에서 업무 시작

• 주어진 업무를 제대로 수행하면,

점수, 말풍선, 즐거운 춤동작, 색종이 세례

등의 리워드 제공

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Spark City – Daily Routine

• 담당 영역에서 시간대 별로 어떤 일을 수행해야 해야하는지 학습

- 매일 아침 매장 창고에서 업무

를시작, 시간대 별로 필요한 업

무를 수행함.

- 각 업무 수행 시 직면하는 상황

에 대해서 의사결정을 내려야

하며, 의사결정 결과에 따라 적

절한 피드백이 제공됨.

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Spark City – 다양한 과제 수행

• 게임 중 처리해야 할 다양한 과제가 제시됨.

엎질러진 물 처리하기 큰 물건 옮기기

미끄러져 넘어진 고객

대처하기

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Spark City – 시간 및 점수

• 시계를 표시하여 시간 내에 업무를 수행하도록 하고, 업무 수행 결과에 따른 점수를 표시함.

시간 압박 점수

* OSCA (On-Shelf Customer Availability): 고객이 물건을 구매할 수 있도록 빠르게 보충

CFF (Clean, Fast, Friendly): 청결, 신속, 친절을 통한 고객 만족

Sales: 판매. 작년 대비 판매 증가, 감소를 표시

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Spark City – 일일 피드백

• 매일의 업무를 끝내면 현재의 점수에 대한 피드백이 제공됨.

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Spark City – 게임 단계

• 레벨업이 되기 위한 점수에 도달하면, 다음 department로 이동하고 새로운 직무가 추가됨.

• 추가되는 직무들은 Walmart 직원 뿐만 아니라 일반인에게도 필요한 역량이기 때문에 앱을 대

중에게 공개

1단계 : 식품부 2단계 : 잔디, 정원부

팀 관리 업무 추가

3단계 : 엔터테인먼트부

팀 교육 업무 및 보안 업무 추가

4단계 : 의류부

비지니스 감각 추가

5단계 : 베이커리 및 조제식품부

추가적인 관리 업무 추가

6단계 : 계산대

고객서비스 업무 추가

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Spark City – 팀 관리

• 불꽃모양으로 표시되는 3단계 레벨 시스템에 기반하여 업무를 부여하거나 훈련을 제공함으로써,

팀 관리 실습

- 2단계 레벨에게 적합한 업무를

1단계 직원에게 부여하여,

실수를 범하면 피드백 제공

- 2단계 레벨의 업무인 경우,

1단계 임직원을 교육시키거나,

2단계 레벨의 다른 임직원에게

업무 부여

- 팀이 수행해야 하는 업무에 대해

적절하게 인력을 관리함으로써,

팀을 관리하는 연습 수행

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챗봇 형태

Type 1. 웹사이트 Type 2. 웹사이트 내 채팅 창 Type 3. 모바일 폰

• 챗봇이 구현되는 형태는 다르지만, 어떤 형태로든 교육에 사용할 수 있음.

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인공지능과 로보틱스의 영향

• 일의 미래는 인공지능, 로보틱스,

ICT 등에 달려 있음

• 지금은 제2의 기계 시대(the

second machine age)임. 컴퓨터

를 비롯한 디지털 기술 들이 육체

적인 것을 대신하던 시대에서 이

제는 우리의 뇌를 대체하기 시작

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인간과 기계의 협업

• 임원의 46%가 직무기술서는 쓸모 없

는 것이라고 이야기함

• 인력 계획(Workforce planning)의

시대에서 업무계획(work planning)

으로 이동하고 있음

• 인간과 로봇의 협업을 염두에 두고 직

무 내용과 과제를 평가해서 새롭게 요

구되거나 다시 학습해야하는 스킬들

을 밝혀내는 것이 중요함(upskill and

reskill)

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업무 흐름 속에서 AI를 활용하는 단계

• AI와 로보틱스의 비즈니스 활용을 탐색 – 제거해야 할 과제 확인 – 새롭게 필요

한 스킬을 확인 – AI와 로보틱스와 일하는데 필요한 스킬 확인 – 직무 역할 확인

– 새로운 직무기술서와 스킬 개발 계획 확인

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학습에 AI를 활용하는 단계

• 학습을 촉진시키는 알고리즘 확인(망각곡선, 챗봇) – AI기반 학습 도구 연구

(Drillster) – 실제 사례 적용 – 필요한 스킬 확인(L&D 부서) - 직무 역할 확인 –

새로운 직무기술서와 스킬 개발 계획 확인

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6. 리더십 민첩성, 감성지능, 몰입에의 여전한 강조

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민첩성 (Agility)란?

• “복잡하고 빠르게 변화하는 조건/환경 속에서 지혜롭고 효과적인대응을 할 수 있는 능력”

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리더십 민첩성 역량

셀프리더십 민첩성Self-Leadership Agility

- 자기인식 (self-awareness)- 새로운 행동들을 실험적으로 해보고, 적

극적으로 피드백을 찾기

이해관계자 민첩성Stakeholder Agility

- 다른 사람에 공감- 주장과 수용을 관리

상황 민첩성Context Agility

- 상황적 인식: 들여다보고, 나와서 멀리보고

- 다른 사람들에게 의미 있는 목적을 감지

창의적 민첩성Creative Agility

- 대치되는 아이디어를 찾아내고 연결- 자신이 생각하는 것에 대해 다시 생각

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리더십 민첩성 개발하기

1. 정신모델(mental model) 가볍게 하기

– 나의 생각과 행동을 이끄는 기본가정과 믿음에 대해 끊임없이 질문하는 습관 갖기

– 새로운 아이디어나 방법이 있는지새로운 관점을 의도적으로 시도 해보기

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리더십 민첩성 개발하기

2. 탐구의 태도 갖기

- 의도적으로 자신의 탐구 방향에 대한 태도를 바꾸기

- 질문 하나 더하기

- 근본 가정과 오류를 돌아보기

- 새로운 학습의 기준을 만들 것: Know-it-all 의 문화에서Learn-it-all으로

3. 자신감 기르기

- 자신이 해오던 방식이나 편한 방식에서 벗어날 수 있고, 적극적으로 당신의 스킬과 범위를 넓힐 수 있는 경험을 찾기

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Leadership의 현주소

• 39%의 직원들은 상사때문에 직장을 떠남

• 60% 의 직원들은 그들의 상사가 자신의 자아효능감에 부정적

영향을 미쳤다고 생각함

• 82%의 직원들은 상사에게 진실(truth)를 말할만큼 신뢰하지

않음

• 65%의 직원들은 현재 상사 말고 다른 상사를 원함

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EQ (Emotional Intelligence)

• 감성지능은 다음 4 가지의 능력의 복합체

• Self-Awareness

• 1. 자신의 감정을 진단하고 이해

• 2. 자신의 감정이 유발된 계기가 무엇인지 이해하고 관리

• Other-Awareness

• 3. 다름 사람의 감정에 대한 이해

• 4. 다른 사람들과의 다양한 관계를 관리

• 지난 10년간 IQ는 증가하고, EQ는 감소함

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EQ가 왜 중요한가?

• 성과, 리더십, 관계에 영향을 미침

• 90%의 고성과자들이 높은 EQ를 갖고있슴

• EQ가 직무 성과에 58% 영향 미침

• 높은 EQ를 가진 사람들의 연봉이 낮은 EQ 가진 사람들보다

$29,000 더 높음

• 75%의 경력 디레일먼트가 EQ와 관련된 이슈임

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Self-Awareness와 Mindsets

95%의 사람들이 자신이 self-awareness가 있다고 생각

그러나, 실제로는 12-15%

• 마인드셋의 중요성

• 마인드셋은 세상을 보는 자신의 렌즈

• 우리가 어떤 마인드셋을 가지고 세상을 보는지에

따라 자신 생각, 학습, 행동에 그대로 영향을 미친다.

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효과적인 리더십을 위한 4가지 마인드셋

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종업원 몰입의 가치

• Gallup and Madison Performance Group의 조사에 따르면,

몰입된(engaged) 직원은

- 생산성이 20% 더 높고,

- 자신 회사의 상품을 65% 더 추천하며,

- 무단결근이 41% 더 낮고,

- 회사를 떠나려는 의도가 59% 더 낮다

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High IMPACT Leadership

• 종업원의 몰입을 높이는리더십의 6가지 스킬을통합한 프레임워크를 제안

– Relate (관계)

– Inspire (영감)

– Inquire (탐구)

– Grow (성장)

– Coach (코칭)

– Recognize (인정)

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감사합니다!

Q & A