Fantasie Rollenspel Avontuur Een dag op de markt - Het Oog des … · 2016-06-13 · Het Oog des...

Post on 27-Apr-2020

11 views 1 download

Transcript of Fantasie Rollenspel Avontuur Een dag op de markt - Het Oog des … · 2016-06-13 · Het Oog des...

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door:

Kevin Carter – Dungeon Magazine Vol. XIII, # 4, September/Oktober 1999 – issue #76 Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost

Een dag op de markt

Basisgegevens ter voorbereiding van het avontuur “Een dag op de markt” is een kort – en mogelijk grappig - avontuur voor ODM 1ste editie. Het kan echter makkelijk worden omgezet naar verdere edities. Het avontuur is geschikt voor 3-5 helden met een totaal van 18 graden. Omdat dit verhaal zich afspeelt in het generische stadje Rondrasholm kan het zowat overal in Avonturië worden geplaatsd zonder al te veel aan het verhaal te moeten veranderen.

NOTA: zie ook “Kermisplezier in Avonturië” onder Rodlofo’s hoek om het bezoek aan de markt alvorens de incidenten beginnen wat uit te breiden.

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door:

Kevin Carter – Dungeon Magazine Vol. XIII, # 4, September/Oktober 1999 – issue #76 Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost

Voor de spelmeester - Achtergrond van het avontuur De veertigste verjaardag van de huidige Steinkühler prins is nog slechts enkele dagen verwijderd. De aan ongelukken onderhevige tovenaar van de prins, Maurice Spazier heeft een speciale verassing voor het grote feest dat de prins geeft om zich te verontschuldigen voor zijn laatste ongelukje waarbij hij een explosie veroorzaakte die de prins zonder wenkbrouwen of andere gezichtsbeharing achterliet. Door gebruik te maken van een door hemself aangepaste versie van de Flim Flim Fluister en de Nimbus Exhalatius! Toverspreuken hoopt de inepte tovenaar een spectaculair vuurwerk te creeren die hem terug in de gratie van de prins zou brengen. Spijtig genoeg heeft Spazier niet genoeg phosphor (de alchemische stof voor het makenn van vuurwerk) bij elkaar gekregen om de spreuken te kunnen combineren. Onverstoord begon de magiër de riolen van Rondrasholm te verkennen op zoek naar meer van dit mos dat vaak voorkomt in dergelijke plekken. Het is toen dat het hem eeuwig achtervolgene noodlot hem opnieuw wist te vinden. Hij had een ontmoeting met een reusachtige amoebe die hem vanuit de schaduwen overviel. De amoebe verzwolf Spazier’s “Staf der Wonderen” en de magie in de staf begon de amoebe op een zeer kleurrijke en spectaculaire manier te veranderen. Plotseling volkomen magisch begon de hersenloze amoebe de eerste spreuk in de staf te activeren: Fructus Parvus Ressus Creatus! maar door de vele aanpassingen die Spazier aan de spreuk had aangebracht toverde de staf een reusachtig wild zwijn tevoorschijn dat de vieze en stinkende rioolpijpen uitstormde en zo terecht kwam op de marktplaats waar het verwarde dier een ware golf van paniek veroorzaakte en waar onze helden zich momenteel bevinden..

Voor de spelmeester - Volgorde van de gebeurtenissen.

Om dit avontuur in goede banen te leiden is het misschien nuttig dat de spelmeester een referentiepunt heeft. Daartoe deze tabel.

Ronde 1 Maurice Spazier ontsnapt door de graten van de rioolafsluiting, spreekt de Voca Clara Sonora! spreuk uit en roept zijn waarschuwing. Het wilde zwijn chargeert het marktplein op.

Ronde 2 Twee stadswachten arriveren vanuit de Weststraat terwijl het everzwijn langs de oostelijke zijde ontsnapt.

Ronde 3 De amoebe sijpelt uit de rioolpijp en begint onbewust de magische spreuken opgeslagen in de “staf der wonderen” te laten afgaan. Ondertussen gaat ze op zoek naar voedsel en elke persoon op haar pad zal er aan moeten geloven. De twee stadwachten beginnen vanop een veilige afstand van de Amoebe het vele volk te helpen het plein te ontruimen.

Ronde 4 Met de uitzondering van enkele achterblijvers is het marktplein nu volledig ontruimt. De bewegingen van de helden zijn niet langer gehalveerd en alle verhogingen op afstandswapens vallen nu weg.

Ronde 5-7 De twee stadwachten nemen een veilige plaats in, weg van de amoebe en wachten op versterking. Ze zijn volkomen bereid de helden te laten verzwelgen, zolang ze zelf maar buiten gevaar blijven. Ze roepen aanmoedigingen en verwittigingen, maar grijpen niet actief in zonder hun verwachte hulp.

Ronde 8 Tien stadswachten onder de leiding van een dikke sergeant stormen het plein op, een welgekome versterking.

Ronde 10 Als de amoebe nog steeds in leven is, vind het hersenloze creatuur nu een ontsnappingsroute terug naar de riolen en glijd weg door het traliehek dat de rioolingang afsluit. Tegen de tijd dat de helden – ‘geholpen’ door de stadswacht het traliehek hebben losgevezen is het wezen nergens meer te bekennen.

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door:

Kevin Carter – Dungeon Magazine Vol. XIII, # 4, September/Oktober 1999 – issue #76 Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost

Kraam, Stal of winkel Over de ganse kermis is er ook een jaarmarkt of braderij waar de lokale bevolking zijn uiterste best doet om bezoekers zoveel mogelijk daalders en stuivers te ontnemen met de verkoop van hun waren. Het meeste van de waren zijn vaak ofwel waardeloos (1-3 op 1d6) ofwel gebruiks- of voedsel producten. De prijzen zijn steeds hoog, vermenigvuldig de prijzen in de prijslijst met 1½ maar dezen kunnen met een geslaagde charismaproef vaak worden verlaagd tot ¾ van de normale prijs.

Meesternota: voel je vrij om wanneer de helden proberen te onderhandelen de stalhouders te improviseren: van overdreven dramaverkopers uit de Zuidelijke Staten over luide Nostrianen tot luie markrtkramers uit de Lieflijke Velden of behulpzame Middenrijkers die er geen punt in zien hun prijzen hoog te houden – geen nationalistische beledigingen bedoeld...

Werp 1d20 en 1d6 – voeg ze samen 2 bakker 3 bogenmaker (verkoopt op een worp van 4+ op 1d6 ook pijlen en kruisboogpijlen) 4 graveur 5 groententaartenkraam 6 hoefsmid 7 huidenvetter 8 kaarsenmaker 9 kaaswinkel 10 kleermaker 11-12 lokale ambacht 13 molenaar 14 plaatslager (ook voor harnassen en borstplaten) 15 pottenbakker 16 reisbenodigdheden 17 schoenmaker/leerlooier 18 schoonschrijver 19 schrijnwerker 20 slager 21 vatenmaker 22 viskraam of -winkel 23 vleestaarten met gemengd ‘vlees’ 24 vleestaarten met genoemd vlees 25 wagenmaker 26 wapensmid

Uitrusting

Lendendoek

BW BE-minpunten GW Prijs

0 0 2 oz. 2 Stuivers

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door:

Kevin Carter – Dungeon Magazine Vol. XIII, # 4, September/Oktober 1999 – issue #76 Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost

Normale kleding

BW BE-minpunten GW Prijs

1 0 80 oz. 20 Daalders

Gevoerde Wambuis

BW BE-minpunten GW Prijs

2 0 120 oz. 4 Dukaten

Lederen kuras

BW BE-minpunten GW Prijs

3 0 170 oz. 8 Dukaten

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door:

Kevin Carter – Dungeon Magazine Vol. XIII, # 4, September/Oktober 1999 – issue #76 Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost

Kettinghemd

BW BE-minpunten GW Prijs

4 -1 320 oz. 20 Dukaten

Maliënkolder

BW BE-minpunten GW Prijs

5 -1 480 oz. 100 Dukaten

Klein Schild

BW BE-minpunten GW Prijs

+1 0 100 oz. 20 Daalders

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door:

Kevin Carter – Dungeon Magazine Vol. XIII, # 4, September/Oktober 1999 – issue #76 Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost

Gewoon Schild

BW BE-minpunten GW Prijs

+2 0 140 oz. 25 Daalders

Meleewapens

Wapen Trefpunten Gewicht Prijs Aanval Afweer Breukfactor

Dolk * 1d +1 20 20 0 – 4 3

Kort zwaard 1d +2 60 40 0 0 2

Speer * 1d +2 60 15 +1 + 1 5

Vechtstaf 1d +2 80 12 – 1 + 1 5

Handbijl * 1d +3 60 45 0 – 4 4

Sabel 1d +3 60 60 0 0 2

Zwaard 1d +4 80 80 0 0 2

Strijdbijl 1d +4 120 90 0 – 3 3

Vlegel 1d +4 110 70 -2 – 6 4

* Deze wapens kunnen als projectielen dienen. Voor nadere toelichting zie schiet- en werpwapens. De informatie in de bovenstaande tabel geldt alleen voor inzet bij een normaal wapengevecht.

Tweehandswapens Deze wapens zijn alleen voor strijders en kunnen niet tegelijk met een schild worden gebruikt.

Wapen Trefpunten Gewicht Prijs Aanval Afweer Breukfactor

Bastaardzwaard 1d +5 140 100 – 2 – 3 2

Tweehandszwaard 1d +6 160 130 – 3 – 4 3

Strijdhamer 1d +6 150 100 – 3 – 5 4

Tweehandige strijdbijl 2d +2 150 180 – 4 – 6 3

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door:

Kevin Carter – Dungeon Magazine Vol. XIII, # 4, September/Oktober 1999 – issue #76 Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost

Afstandswapens De doelen zeer klein: daalder, drake-oog, muis, slang, fazant, wilde kat e.d. klein: wolf, kobold, dwerg, e.d. middelgroot: goblin, elf, mens, ork, e.d. groot: paard, oger, trol, minotaurus, e.d. zeer groot: schuurdeur, draak, olifant, e.d.

De meester beslist in welke categorie het betreffende doel thuishoort. Ook het vraagstuk van de dekking hangt samen met de grootte van het doel.

Afstand De afstand is ook in een paar klassen verdeeld:

zeer dichtbij dichtbij middelver ver zeer ver 2 – 5 meter 6-10 meter 11 – 20 meter 21 – 40 meter 41 – 60 meter

De wapens Om een zeer klein, zeer ver verwijderd doel te raken, moet men een wapen hebben dat zeer ver en precies kan schieten. Ook de meest behendige messenwerper kan niet op 60 meter een zilveren daalder raken. Een elf zou dat misschien lukken met een lange boog, maar dan heeft hij een enorme behendigheid en een behoorlijke dosis geluk nodig.

Wapen trefpunten gewicht prijs reikwijdte

Dolk 1D + 1 20 20 10 meter

Speer 1D + 2 60 15 20 meter

Werpbijl 1D + 3 60 45 20 meter

Korte boog 1D + 3 20 45 60 meter

Lange boog 1D + 4 30 50 90 meter

Kruisboog 1D + 4 200 125 120 meter

20 pijlen in een koker -------- 50 20 ------------

20 pijlen voor een kruisboog -------- 80 30 ------------

Iedere keer als een held van een schiet- of werpwapen gebruik wil maken, moet hij een proef van behendigheid afleggen. De moeilijkheidsgraad van de proef hangt af van de afstand tot het doel en het soort wapen.

Behendigheidsproeven voor de afstandswapens

Dolk

Afstand Zeer klein Klein Middelgroot Groot Zeer groot

Zeer dichtbij BE +4 BE +2 BE +1 BE +0 BE -1

Dichtbij BE +6 BE +4 BE +2 BE +1 BE +0

Net

Afstand Zeer klein Klein Middelgroot Groot Zeer groot

Zeer dichtbij BE +2 BE +1 BE +0 BE -1 BE -2

Dichtbij BE +7 BE +5 BE +3 BE +2 BE +1

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door:

Kevin Carter – Dungeon Magazine Vol. XIII, # 4, September/Oktober 1999 – issue #76 Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door:

Kevin Carter – Dungeon Magazine Vol. XIII, # 4, September/Oktober 1999 – issue #76 Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost

Speer

Afstand Zeer klein Klein Middelgroot Groot Zeer groot

Zeer dichtbij BE +4 BE +2 BE +1 BE +0 BE -1

Dichtbij BE +6 BE +4 BE +2 BE +1 BE +0

Middelver BE +8 BE +6 BE +4 BE +2 BE +1

Touw (lasso)

Afstand Zeer klein Klein Middelgroot Groot Zeer groot

Zeer dichtbij BE +4 BE +2 BE +1 BE +0 BE -1

Dichtbij BE +6 BE +4 BE +2 BE +1 BE +0

Werpbijl

Afstand Zeer klein Klein Middelgroot Groot Zeer groot

Zeer dichtbij BE +5 BE +3 BE +2 BE +0 BE -1

Dichtbij BE +7 BE +5 BE +3 BE +2 BE +0

Middelver BE +9 BE +7 BE +5 BE +3 BE +2

Korte boog

Afstand Zeer klein Klein Middelgroot Groot Zeer groot

Zeer dichtbij BE +2 BE +1 BE +0 BE -1 BE -2

Dichtbij BE +4 BE +2 BE +1 BE +0 BE -1

Middelver BE +6 BE +4 BE +2 BE +1 BE +0

Ver BE +8 BE +6 BE +4 BE +2 BE +0

Lange boog

Afstand Zeer klein Klein Middelgroot Groot Zeer groot

Zeer dichtbij BE +2 BE +1 BE +0 BE -1 BE -2

Dichtbij BE +4 BE +2 BE +1 BE +0 BE -1

Middelver BE +6 BE +4 BE +2 BE +1 BE +0

Ver BE +8 BE +6 BE +4 BE +2 BE +1

Zeer ver BE +10 BE +8 BE +6 BE +4 BE +2

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door:

Kevin Carter – Dungeon Magazine Vol. XIII, # 4, September/Oktober 1999 – issue #76 Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost

Kruisboog

Afstand Zeer klein Klein Middelgroot Groot Zeer groot

Zeer dichtbij BE +1 BE +0 BE -1 BE -2 BE -3

Dichtbij BE +2 BE +1 BE +0 BE -1 BE -2

Middelver BE +4 BE +2 BE +1 BE +0 BE -1

Ver BE +6 BE +4 BE +2 BE +1 BE +0

Zeer ver BE +8 BE +6 BE +4 BE +2 BE +1

Belangrijke beperkingen bij het gebruik van werp- en schietwapens: het schootsveld moet vrij zijn. Een boogschutter die achterin een groep helden loopt, kan onmogelijk op een ork die plotseling vooraan de groep opduikt, schieten. Een schutter, die van zeer dichtbij (2-5 meter) en dichtbij (2-10 meter) op een plotseling te voorschijn komend doel wil schieten, moet zijn wapen al vooraf klaar houden (dolk en bijl in de hand, boog en kruisboog gespannen). Maar bij een held kan de boog niet altijd gespannen zijn. De spelers moeten de Meester van geval tot geval meedelen hoe zij zich gedragen.

In de herberg

Aankoop Prijs

Glas bier 5 kreuzers

Appelwijn 1 stuiver

Verdunde wijn 8 kreuzers

Goede wijn 5 stuivers

Brandewijn 5 kreuzers

Goede brandewijn 5 stuivers

Melk 2 kreuzers

Brood 3 kreuzers

Stampot 2 stuivers

Vleesgerecht 5 stuivers

Feestmaal (4-6 personen) 5 zilveren daalders

Overnachting

Waar Prijs

Strozak in slaapzaal 2 stuivers

Bed in gemeenschappelijke ruimte 6 stuivers

Eenpersoonskamer 2 zilveren daalders

Tweepersoonskamer 4 zilveren daalders

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door:

Kevin Carter – Dungeon Magazine Vol. XIII, # 4, September/Oktober 1999 – issue #76 Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost

Proviand

Gewicht Prijs

Pekelvlees 20 4 stuivers

Rookvlees 20 2 stuivers

Worst 20 3 stuivers

Roggebrood 20 1 stuiver

Schapekaas 20 2 stuivers

Kleding

Gewicht Prijs Hemd (linnen) 2 5 stuivers Hemd (zijde) 2 10 zilveren daalders Rok (stevig) 30 1 zilveren daalder Rok (dure stof) 20 2 dukaten Broek (eenvoudige) 20 1 zilveren daalder Broek (duur) 20 15 zilveren daalders Mantel, cape 40 2 zilveren daalders Dure cape 40 25 zilveren daalders Goedkoop pak 20 5 stuivers Duur pak 20 5 dukaten Hoed 12 3 zilveren daalders Muts 10 1 zilveren daalder Klompen 50 8 stuivers Sandalen 30 4 stuivers Laarzen 60 5 zilveren daalders Handschoenen 10 3 zilveren daalders

Uitrusting

Gewicht Prijs

Olielamp 20 3 zilveren daalders

Fakkel 20 5 stuivers

Leren ransel 30 1 zilveren daalders

Leren rugzak 50 2 zilveren daalders

Buidel 15 8 kreuzers

Vuursteen + staal 5 5 stuivers

Tondel 3 2 stuivers

Vishaken + snoer 1 5 stuivers

Deken 40 2 zilveren daalders

Lantaarn 50 12 zilveren daalders

Leren emmer 40 2 zilveren daalders

Waterzak met 1 liter water 45 1 zilveren daalders

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door:

Kevin Carter – Dungeon Magazine Vol. XIII, # 4, September/Oktober 1999 – issue #76 Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost

Lampolie 11 5 stuivers

Touw (10m) 45 2 zilveren daalders

Touwladder (5m) 70 7 zilveren daalders

Breekijzer 85 10 zilveren daalders

Staaf (2m lang) 50 5 stuivers

Zaag 45 15 zilveren daalders

Hamer 40 7 zilveren daalders

Klimhaken (10 stuks) 50 5 zilveren daalders

Spijkers 30 15 zilveren daalders

Ketting (per meter) 60 10 zilveren daalders

Bestek (tin) 15 5 zilveren daalders

Schrijfgerei, perkamentrol, inkt, ganzeveer 6 5 zilveren daalders

Juwelen Als uw held een beetje geluk heeft zal hij, vroeger of later, kostbare edelstenen buit maken. als de spelmeester bijvoorbeeld tegen u zegt: ‘je hebt een diamant van 18 karaat gevonden,’ dan kunt u aan de hand van de volgende tabel de prijs van u gevonden voorwerp vaststellen. Het zou kunnen voorkomen dat u met zilveren daalders een edelsteen wilt kopen, omdat die makkelijker te transporteren is. (1 karaat is gelijk aan 1/8 gram. Als de spelmeester het aan het toeval wil overlaten hoe zwaar en hoe waardevol een door de helden gevonden edelsteen is, dan kan de aard en de grootte ervan, door de dobbelsteen worden beslist.

1. Voor het gewicht: de spelmeester gooit 1d20 dobbelsteen. De uitkomst = karaat van de edelsteen. 2. Voor het type juweel: de spelmeester gooit 2d6 dobbelstenen. Dan kan hij in de tabel- bij ‘resultaat van de worp’- aflezen om welk juweel het gaat.

Resultaat van de worp Juweel Zd per karaat

2 Diamant (geslepen) 60

3 saffier 50

4 opaal 20

5 Ruwe diamant 13

6 topaas 8

7 aquamarijn 3

8 onyx 5

9 parel 12

10 barnsteen 15

11 smaragd 45

12 robijn 55

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door:

Kevin Carter – Dungeon Magazine Vol. XIII, # 4, September/Oktober 1999 – issue #76 Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost

Het avontuur begint

Paniek op de markt

Bewegen in de massa halveert de bewegingssnelheid van de helden.

Lees of vertel het onderstaande aan de spelers:

De helden bevinden zich op de markt om broodnodige aankopen te doen wat voedsel en kampeergerei betreft. Wanneer ze op de markt aankomen.

Jullie wandelen door de drukte van de vele mensen op het dorpsplein waar de wekelijkse markt staat opgesteld. Jullie gaan voorbij aan de vele kramen waar de handelaars trots hun waren ophemelen. De lucht zit vol met een grote varieteit aan geuren gaande van de zilte lucht van de zalm en andere vissen die de visverkopers aanbieden tot het zoete arome van de pasteitjes van de bakkerskramen.

Aan jullie linkerzijde zien jullie een man van middelbare leeftijd die worstelt met een gebroken wielas van zijn zwaarbeladen wagen terwijl een handelaar hem toeschreewt dat hij de weg naar zijn kraam blokkeert.

Twee kinderen schieten langs jullie heen terwijl ze lachen en gillen van plezier tijdens hun spelletje pakkertje met verstoppertje in de drukte op het marktplein.

Ongeveer twintig meter voor jullie is een kleine menigte bezig met een trek-en duw partij om zo dicht mogelijk bij de presentatie van drie ervaren straatjongleurs te komen.

Plotseling wordt de gezellige drukte echter onderbroken door een luide stem, duidelijk hoorbaar over de drukte op het plein. De bron van dit geluid blijkt een kleine warharige man te zijn, gekleed in modderige rode tovenaarsgewaden. Hij probeert zich door de roestige tralies van een riooldeksel naar boven te werken. Het deksel blokeert een grote overvloedpijp die overtollig regenwater uit de rioolsystemen van de stad laat stromen.

“Ren voor je leven! Het monster heeft mijn toverstaf!” Klinkt de luide stem paniekerig. Net op het ogenblik dat de vreemde figuur zich door de graten van de rioolafsluiting heeft gewurmd en zich ervan heeft verwijdert vliegen enkele bouten die de afsluiting op hun plaats hielden alle kanten op en verwonden 1d6 marktbezoekers. Vanuit de duisternis van de riolering weerklinkt een luid gesnort en een gedeelte van het traliewerk word gewoom naar buiten geplooid als een briesend en angstaanjagend creatuur er doorheen stormt zonder zelf maar afgeremd te worden.

De krachtige spieren van het reusachtig, bijna 1 meter hoge en twee meter lange wilde zwijn laten de stinkende modder die aan zijn huid kleeft alle kanten opvliegen en er worden verscheidene bezoekers in de buurt bespat met rioleringsmodder als het dier zich afschud. De hoorns omlaag begint de woesteling – die zich verward en ingesloten voelt – aan een wilde charge over het marktplein.

Meesternota: De ongebruikelijk luide stem van de tovenaar is het gevolg van zijn Voca Clara Sonora! spreuk die hij uitsprak terwijl hij zich door de rioolafsluiting wurmde. Het wilde zwijn begint zijn charge op ongeveer 50 meter [25 vakken] van de helden. De charge werpt winkelwagens omver en vernield verscheidene stallen en hun uitgestalde waren terwijl het dier wanhopig een uitweg zoekt uit deze vreemde omgeving. De helden moeten een Moed proef afleggen alvorens ze kunnen reageren.

Houd er rekening mee dat het wilde zwijn zich enkele minuten geleden nog in het bos bevond, omgeven door zijn roedel toen de Fructus Parvus Ressus Creatus! spreuk vanuit de “Staf der Wonderen” hem transporteerde naar de riool en daarna terchtkwam op een dichtbevolkt plein. Het wilde zwijn reageert instinctief en alle aangerichte schade is het gevolg van zijn pogingen om te ontsnappen.

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door:

Kevin Carter – Dungeon Magazine Vol. XIII, # 4, September/Oktober 1999 – issue #76 Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost

Ronde 1: 6 gevechtsronden

Maurice Spazier ontsnapt door de graten van de rioolafsluiting, spreekt de Voca Clara Sonora! spreuk uit en roept zijn waarschuwing. Het wilde zwijn chargeert het marktplein op.

De helden kunnen nu reageren zoals ze zelf willen, maar de menigte rondom hen is in paniek geslagen en loopt alle kanten uit. Gevallen mensen krijgen zelden hulp van anderen en de massa zorgt ervoor dat de helden iedere beurt de helft van hun bewegingssnelheid: (Mensen en Hobbits: 8 meter [4 vakken], Dwergen 6 meter [3 vakken] Elfen 10 meter [5 vakken]. Bovendien worden alle verzwaringen op het gebruik van afstandswapens met twee punten verhoogd, wat het gebruik ervan zeer moeilijk maakt en een gevaar betekend voor de panikerende bevolking.

Als de helden er aan denken kunnen ze het beschikbare materiaal gebruiken dat op de grond of in een verlaten uitstalling of kraam ligt. Zowat al het denkbare is aanwezig en kan na 1d3+1 rondes van zoeken worden gevonden. Bijvoorbeeld een touw of een net of een wapen. Houd er echer wel rekening mee dat terwijl de held(en) zoeken naar bruikbare dingen, het wilde zwijn een ware ravage aanricht op het marktplein. Het woeste (bange) dier beweegt steeds in een rechte lijn (horizontaal, verticaal of diagonaal) over niet minder dan 20 meter [10 vakken] per gevechtsronde.

Ronde 2: 6 gevechtsronden

Twee stadswachten arriveren vanuit de Weststraat terwijl het everzwijn langs de oostelijke zijde ontsnapt.

De acties hieronder beschreven kunnen in iedere ronde éénmaal worden geprobeerd. Indien men dezelfde actie nogmaals wenst te ondernemen moeten er minstens vier gevechtsronden voorbij laten gaan terwijl de netten opnieuw worden geplooid of lasso’s opnieuw worden opgerold en klaargemaakt voor een nieuwe worp. Mogelijke acties -De helden kunnen pogen om het wilde zwijn te vangen inplaats van het dier te doden, alhoewel zowat iedere inwoner van Rondrasholm dit beestje tot flinke porties vlees wenst te versnijden. -Een held kan proberen het zwijn te kalmeren via een geslaagde Charisma +10 proef, maar enkel wanneer het dier zich op geen enkele wijze bedreigt voelt. -Wanneer hij zich bedreigt voelt vecht het zwijn tot de dood en elke gefaalde poging om het dier bewusteloos te slaan (een worp van 1-5 op 1d20) maakt het alleen maar woester. - Elke poging om een lasso of een net te gebruiken verreist een geslaagde AV proef, onmiddelijk gevolgd door een BE+4 proef om te slagen. - De zware wagen met de gebroken wielas in de zuidelijke hoek van het marktplein is een ideale plaats om netten en lasso’s stevig vast te maken wanneer het wilde zwijn is gevangen. Daarvoor moet men echter wel dicht genoeg bij de kar staan. - Een erg moedige held kan na een geslaagde MO +4 proef pogen het wilde zwijn ten val te brengen door er bovenop te springen en er mee te worstelen. Dit is een LK-proef voor zowel d held als het zwijn en elk verliest bij een falen net zoveel levensenergie als het resultaat van de LK-proef. Bijvoorbeeld: Een held met LK 13 worstelt met het wilde zijn (LK 15) en dobbelt 16. De held verliest 16-12 schadepunten. Indien het wilde zwijn nu ook nog slaagt in de LK proef word de held afgeworpen en moet het hele proces opnieuw beginnen. Indien het wilde zwijn echter 16 dobbelt en dus ook faalt verliest het 1 punt LE (16-15) en faalt het om de held deze beurt af te schudden. De volgende gevechtsronde gebeurt dan hetzelfde. Indien de held er in slaagt de LK-proef succesvol af te leggen en het wilde zwijn faalt, mag de held nogmaals een normale AV én een LK-proef afleggen in een poging het zwijn ten val te brengen.

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door:

Kevin Carter – Dungeon Magazine Vol. XIII, # 4, September/Oktober 1999 – issue #76 Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost

Ronde 3: 6 gevechtsronden

De amoebe sijpelt uit de rioolpijp en begint onbewust de magische spreuken opgeslagen in de “staf der wonderen” te laten afgaan in een willekeurige volgorde. Ondertussen gaat het creatuur naarstig op zoek naar voedsel en elke persoon op de amoebe’s pad komt zal er aan moeten geloven. Indien het wilde zwijn nog niet is gestopt, hebben de helden er nu een groot probleem bij... De twee stadwachten beginnen (vanop een veilige afstand) het vele volk te helpen het marktplein te ontruimen maar doen niets aan de situatie met het wilde zwijn of aan de amoebe.

Lees of vertel het onderstaande aan de spelers: Vanuit de stinkende rioolpijp horen jullie het geluid van wat lijkt op een zware regenstorm. Het dunne waterstraaltje dat uit de rioolpijp sijpelde is plotseling veranderd in een vloedgolf die iedereen die voor de pijp staat overspoeld met een stinkende modderige brij. Meegesleurd door de vloedgolf komt er plots een vreemd gloeiende blubber doorheen de pijp en sijpelt door het restant van het traliehek zonder daar enige hinder van te ondervinden. De blubber fmoept uit de rioolpijp en ploft op de harde straatstenen. Het lijkt wat te trillen terwijl het zichzelf weer de vorm geeft van een 3 meter grote semi-doorzichtige blubberbol waaruit plots enkele tentakels schieten die twee ongelukkige marktbezoekers grijpen en in de bol trekken.

Meesternota: Dit is de amoebe die de Maurice Spazier’s “Staf der Wonderen” heeft verzwolgen en nu wordt verrast door wat er binnenin het kneedbare lichaam gebeurt. Zonet heeft de Staf die weigert te worden verteerd door het zuur van de Amoebe een zware regenstorm gecreerd, gevolgd door een luide boer van de amoebe – ook een nieuwe ervaring voor het hersenloze wezen.

Op dit punt roept de tovenaar met de modderige (en stinkende) rode gewaden plots uit: “Daar is de vuilaard die mijn staf heeft opgegeten! Grijp het!” Zogauw hij is uitgesproken weerklinkt er weer een luide boer en veroorzaakt de “Staf der Wonderen” een nieuw magisch effect.

Ronde 4: 6 gevechtsronden

Met de uitzondering van enkele achterblijvers is het marktplein nu volledig ontruimt. De bewegingen van de helden zijn niet langer gehalveerd en alle verhogingen op afstandswapens vallen nu weg.

Meesternota: Vanaf deze ronde moet de spelmeester iedere nieuwe ronde (niet gevechtsronde) beslissen welke spreuk hij of zij wenst los te laten op de omgeving vn de helden. De “Staf der Wonderen” kan iedere spreuk die je maar kan bedenken bevatten (het is dan ook een “Staf der Wonderen”), maar enkele voorbeelden staan opgesomd onderaan.

Ronde 5: 6 gevechtsronden

De twee stadwachten nemen een veilige plaats in, weg van de amoebe en wachten op versterking. Ze zijn volkomen bereid de helden te laten verzwelgen, zolang ze zelf maar buiten gevaar blijven. Ze roepen aanmoedigingen en verwittigingen, maar grijpen niet actief in zonder hun verwachte hulp.

Meesternota: Houd er rekening mee dat het wilde zwijn en de amoebe twee totaal verschillende entiteiten zijn en dus ook twee verschillende bedreigingen vormen. Beiden reageren instinctief and zullen elkaar niet opzettelijk helpen of gaan samenwerken.

Ronde 6: 6 gevechtsronden

De twee stadwachten nemen een veilige plaats in, weg van de amoebe en wachten op versterking. Ze zijn volkomen bereid de helden te laten verzwelgen, zolang ze zelf maar buiten gevaar blijven. Ze zijn zeer bang voor wat er gebeurt, maar doen hun ‘best’ om aanmoedigingen te roepen naar de helden, goed advies te geven en hen te verwittigingen voor een aanstormend gevaarte, maar grijpen niet actief in zonder hun verwachte hulp.

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door:

Kevin Carter – Dungeon Magazine Vol. XIII, # 4, September/Oktober 1999 – issue #76 Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost

Ronde 7: 6 gevechtsronden

De twee stadwachten nemen een veilige plaats in, weg van de amoebe en wachten op versterking. Ze zijn volkomen bereid de helden te laten verzwelgen, zolang ze zelf maar buiten gevaar blijven. Ze roepen nog steeds aanmoedigingen en verwittigingen, maar grijpen nog steeds niet actief in.

Ronde 8: 6 gevechtsronden

Tien stadswachten onder de leiding van een sergeant stormen het plein op, een welgekomen versterking.

Ronde 9: 6 gevechtsronden

De stadswachten onder de leiding van een sergeant doen hun best het monster te bestrijden maar hebben hier duidelijk geen ervaring mee. Er is een kans van 5 or 1d20 dat 1d3 van hun deze ronde worden verzwolgen. Indien dit niet gebeurt zal er één stadswacht worden verzwolgen.

Ronde 10: 6 gevechtsronden

Als de Amoebe nog steeds in leven is, vind het hersenloze creatuur nu een ontsnappingsroute terug naar de riolen en glijd weg door het traliehek dat de rioolingang afsluit. Tegen de tijd dat de helden – ‘geholpen’ door de stadswacht het traliehek hebben losgevezen is het wezen nergens meer te bespeuren.

Het avontuur eindigt

Wat gebeurt er nu? Als Maurice Spazier nog in leven is na ronde 10 kan hij een verklaring geven van de vreemde gebeurtenissen van de laatste minuten. Indien hij het slachtoffer is geworden van het wilde zwijn of van de amoebe moeten de helden zelf zien uit te vinden wat er gebeurt is. Maurice Spazier kan zeer goed verbannen worden uit deze streek na zijn laatste flater en de helden een tijdlang vergezellen tot ook zij zijn ongelukbrengende eigenschap grondig beu worden. De helden krijgen ieder 300 AP als ze er in slagen beide gevaaren uit te schakelen. Deze beloning kan veel minder worden als er heel veel schade word aangericht en voor ieder onschuldig leven verliezen de helden 10 AP.

Mogelijke uitbreidingen en vervolgen Indien de Amoebe ontsnapt zal ze beginnen zich te herverdelen om de lastige staf kwijt te spelen. Ze zal 1d6 +1 kleinere amoebes maken alvorens door de vierde stafbetovering te worden geconsumeerd. Deze amoebes zullen in enkele weken tijd uitgroeien to regelrechte plagen die in heel de streek op zoek zijn naar bronnen van magie en daar feilloos op afgaan. De helden kunnen hier worden ingehuurd daar ze ervring hebben met het bestrijden van magische monsters. Ze kunnen zelfs de ‘hulp’ van Maurice Spazier en Frederic Colon (indien dezen nog in leven zijn) ‘aangeboden” krijgen.

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door:

Kevin Carter – Dungeon Magazine Vol. XIII, # 4, September/Oktober 1999 – issue #76 Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost

MAURICE SPAZIER’S STAF DER WONDEREN EEN NIEUW MAGISCH VOORWERP GEBRUIKT IN DIT AVONTUUR

Laat je fantasie de vrije loop en gebruik om het even welke spreuk hieronder beschreven om de helden het leven nog zuurder te maken terwijl ze de Amoebe en het wilde zwijn bestrijden.

Zacht Lacht Monstermacht - sla er op met al je kracht! Beschrijving en effect: Wanneer de staf deze spreuk activeert wordt een willekeurige held uit het gezelschap voor korte tijd in een vechtmachine verandert. Daardoor vloeit er een magische energie het lichaam van de held binnen en verhoogt zijn of haar Moed, Lichaamskracht en Aanval scores met iedere vier punten. Als deze held zijn of haar tegenstander verslaagt alvorens de betovering na 17 gevechtsronden is uitgewerkt zal de betoverde held ook zijn of haar metgezellen aanvallen in een vlaag van blinde woede. Opmerking: Houd er rekening mee dat ieder punt Lichaamskracht van 13 of meer de trefpunten van de held met één punt verhoogt maar ook de breukfactor van het wapen dat deze hanteert. Voorbeeld: LK 13 = +1 TP/ +1 Bf LK 14 = +2 TP/ +2 Bf LK 15 = +3 TP/ +3 Bf LK 16 = +4 TP/ +4 Bf LK 17 = +5 TP/ +5 Bf

Voca Clara Sonora! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je gedurende een aantal minuten gelijk aan je graad je stem zo luid maken dat ze alles binnen een straal van 80 meter overstemt. Ongeacht andere aanwezige geluiden zal je stem klaar en duidelijk kunnen worden verstaan door iedereen die de taal begrijpt waarin je spreekt. Met deze spreuk kan een illusiespreuk nog echter worden gemaakt daar de tovenaar zijn of haar stem ook kan localiseren Reikwijdte: 80 meter [½ in vakken] Duur: 8 minuten Gedurende dit effect zullen alle stemmen binnen de 80 meter van de staf zo luid maken dat ze alles overstemt.

Salamander Moetander - wees een ander! Beschrijving en effect: Dit is de klassieke betovering waarmee Tovenaars mensen, monsters of andere wezens een ander aanzien geven. Met deze magische formule kan de Staf der Wonderen een slachtoffer gedurende 7 ronden in een reuzenkikker veranderen. Reikwijdte: 22 meter.

Paralu Paralijn - je zult verstijft van schrik zijn! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je één tegenstander doen verstijven van de angst. Reikwijdte: 22 meter Duur: 13 ronden.

Nimbus Exhalatius! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een stinkende wolk oproepen die je tegenstanders flink wat hinder kan bezorgen. Binnen deze wolk is de zichtbaarheid beperkt tot 2 meter, Alle Aanvals - of Afweerpogingen zijn op -7, en bewegingen zijn beperkt tot 1 vak per beurt. Eenieder in de wolk moet aan het begin van iedere beurt aan een behendigheidstest voldoen of mag niet zelf een actie ondernemen. Deze beurt doet de Meester wat hij of zij wil met dat karakter, je kan vallen, ergens tegenaan botsen, ademnood krijgen, enz... Reikwijdte: 28 meter [14 vakken] Duur: 10 ronden.

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door:

Kevin Carter – Dungeon Magazine Vol. XIII, # 4, September/Oktober 1999 – issue #76 Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost

Fructus Parvus Ressus Creatus! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een klein dier letterlijk uit je punthoed toveren. Dit dier is een normaal dier en dus niet magisch. Het kan dus bereid en opgegeten worden. Je hebt echter geen controlee over het soort dier dat je verkrijgt met deze spreuk en moet een dobbelsteen werpen om te bepalen welk dier je uit je punthoed tovert. Je kan deze spreuk wel verscheidene malen werpen om het gewenste dier te verkrijgen. Opmerking: 1 d 6 worp Creatuur 1 d 6 worp Creatuur 1 Witte muis 4 Slang (niet giftig) 2 Wit konijn 5 Vis 3 Witte duif 6 Hagedis

Spelmeester: kaart van het marktplein

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door:

Kevin Carter – Dungeon Magazine Vol. XIII, # 4, September/Oktober 1999 – issue #76 Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door:

Kevin Carter – Dungeon Magazine Vol. XIII, # 4, September/Oktober 1999 – issue #76 Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost

Door de meester gecontroleerde karakters

Wild Zwijn

Avonturijnse wilde zwijnen zijn zo agressief dat zij voor iedere held een levensgroot gevaar kunnen worden. Wilde zwijnen zijn één meter hoge en bijna twe meter lange omnivoren en worden vooral ‘s nachts actief. Zodra ze op hun nachtelijke strooptochten gestoord worden, vallen ze in roedels van wel twintig dieren aan. De zware beren (mannelijke zwijnen) met hun machtige slagtanden zijn natuurlijk heel gevaarlijk, maar ook de woede van een zeug die met haar jongen aan het snuffelen is, mag niet onderschat worden. Als dat gebeurt kunnen de helden maar het beste de eerste de beste (hoge) boom invluchten.

Moed: 15 Lichaamskracht: 15 Levensenergie: 21 Beveiliging wapenuitrusting: 3 Aanval: 8 Afweer: 4 Trefpunten: 1d6 +2 en de getroffen held wordt de helft van de trefpunten weggeslingerd Monsterklasse: 8

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door:

Kevin Carter – Dungeon Magazine Vol. XIII, # 4, September/Oktober 1999 – issue #76 Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost

Maurice Spazier - hoftovenaar met extreem veel pech [Graad 8] MOED: 10 AANVAL: 12 SLIMHEID: 16 AFWEER: 13 CHARISMA: 15 TREFPUNTEN: 1d6 +4 (zwaard: AV-0 / AW-0, Bf: 2) BEHENDIGHEID: 10 1d6 + 2 (dolk: AV-0 / AW-0, Bf: ?) LICHAAMSKRACHT: 10 LEVENSENERGIE: 30 WAARNEMEN: 11 ASTRALE PUNTEN: 48 MAGIEBESTENDIGHEID: MONSTERKLASSE:

BEVEILIGING WAPENRUSTING: 1 (gewone kleding); 2 (wollen wambuis)

Academische spreuken Cognosco Lingo Audio!; Connecto Potestas Artefacto!; Fructus Parvus Ressus Creatus!; Nimbus Exhalatius!; Perceptio Scriptaar; Signo Sorcerro!; Voca Clara Sonora!

Stafbetovering 4

Achtergrond De levensfilosofie van Maurice Spazier is de simpliciteit zelve. Hij brengt het grootste deel van zijn tijd door met het weglopen van problemen die al dan niet echt zijn. Spazier trekt zich weinig tot niets aan van waar hij naartoe loopt, waar hij van wegloopt is steeds zijn drijfveer.

Spazier is stevig ook overtuigd dat er geen enkele doelstelling bestaat die het waard is ervoor te sterven. Zoals hij het ziet, kunt eenieder wel vijf van deergelijke doelstellingen oppikken op om het even welke straathoek, maar je hebt slechts één leven. Spazier bekijkt positieve ontwikkelingen in zijn leven met diep wantrouwen, er van uitgaand dat deze ontwikkelingen slechts een tussenstap zijn naar één of ander afschuwelijker lot dat zijn deel zal worden; en hij heeft bijna altijd gelijk.

Maurice Spazier moet één van de meest bereiste karakters in Avonturië zijn. Hij heeft Bornland, de Khom Woestijn, Nostria, de Bocht van Al’Anfa en Maraskan, en zelfs Het Gouden Rijk gezien. Hij is in alle soorten interessante plaatsen geweest. Nochtans, kan hij geen enkele van deze plaatsen ooit beschrijven, omdat hij altijd zo snel liep dat zijn voeten nauwelijks de grond raakten en hij geen tijd had zijn omgeving in zich op te nemen.

Hij lijkt constant weg te lopen van gevaar – en als dusdanig bevinden het grootste deel van zijn littekens zich op zijn rug.. Hij is de eerste om zichzelf een lafaard te noemen, hoewel hij vaak door omstandigheden wordt gedwongen tot heldhaftige daden. Hij wordt altijd in gevaarlijke situaties geworpen, omdat iets diep in hem Spazier ertoe aanzet ten alle tijden de hulpelozen en onschuldigen te helpen, zelfs als hij de helft van de tijd die hij hieraan besteed eerder zou willen weglopen alvorens het noodlot ook hem treft. Ook is hij zeer realistisch maar ook eerder cynisch, omdat hij heel goed weet wanneer een situatie verkeerd is en wanneer hij onvermijdelijk moet ingrijpen om bijvoorbeeld een groep roekeloze jonge geitjes te redden van de afgrond of de hongerige wolf.

Aangezien zijn lijst van ongelukkige toevallige ontmoetingen langer en langer lijkt te worden, heeft Spazier een meer en meer cynische kijk op zijn leven ontwikkeld, recentelijk heeft hij zich zelfs vrijwillig aangemeld voor een opdracht met een grote kans op sterven. Hij heeft bedacht dat wanneer er in zijn buurt een ongelukkig toeval plaatsvind, hij er steeds zal worden bij betrokken, of hij nu wil of niet (dit is waarschijnlijk waar).

Spazier denkt dat hij aan een soort preventieve karma lijdt. Het heelal zal er volgens hem, zodra hem iets leuks overkomt voor zorgen dat er iets vreselijks gaat plaatsvinden dat niet enkel de leuke gebeurtenis uitwist maar ook verder ebt tot aan de volgende geplande leuke gebeurtenis.

Hij is er stellig van overtuigd dat er een anti-Maurice Spazier rondloopt ergens op Dere die enkel goede ervaringen heeft. Maurice Spazier zou deze persoon zeer graag willen ontmoeten, bij voorkeur met een zware knuppel in zijn hand.

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door:

Kevin Carter – Dungeon Magazine Vol. XIII, # 4, September/Oktober 1999 – issue #76 Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost

De tovenaar heeft een voorliefde voor aardappels, blijkbaar associeert hij deze groente op een onderbewust niveau met vrouwen, voedsel en sterke drank – de dingen die het leven de moeite waard maken. Hij zal vroeg of laat – bij voorkeur vroeger - in therapie moeten gaan voor dat welbepaalde probleem.

Talenkennis: Nieuw Avonturijns (SL +3); Eltharin [Elfen] (SL +1); Khazalid [Dwergs] (SL +1); Lingua Paestantia [Magie] (SL +2); Oud-Avonturijns (SL +2)

BEZITTINGEN: Maurice Spazier heeft geld in overvloed. Niet alleen draagt hij een aardige geldsom met zich mee, hij heeft zowat overal in Avonturië - tenminste in steden en grote dorpen - toegang tot geldsommen en verdient geld op dagdagelijkse basis. Maurice Spazier houd er een weelderige levensstijl op na die hem soms tot een doelwit maken van diegenen die willen hebben wat hij heeft. Eénmaal per spelavond mag Maurice Spazier 1d20 werpen wanneer hij een grote aankoop doet om te zien of er geld uit de beurs moet worden gehaalt of dat deze aankoop kan worden betaald met de ongeziene rijkdom.

1d20 roll Geld ter beschikking 01 - 02 Maximaal 100 Dukaten. 11 - 13 Maximaal 2.000 Dukaten. 03 - 05 Maximaal 400 Dukaten. 14 - 17 Maximaal 6.000 Dukaten. 06 - 08 Maximaal 800 Dukaten. 18 - 20 Maximaal 10.000 Dukaten. 09 – 10 Maximaal 1.200 Dukaten.

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door:

Kevin Carter – Dungeon Magazine Vol. XIII, # 4, September/Oktober 1999 – issue #76 Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost

De Reuzenamoebe De reuzenamoebe behoort gelukkig tot de zeldzame monsters. Slechts af en toe kan men ze ontmoeten in riolen, vochtige holen, ruïnes of grafgewelven. De reuzenamoebe heeft een doorsnee van ongeveer drie meter. Het creatuur ontwikkelt schijnvoetjes waarop het zich vloeiend voortbeweegt en kan zelfs door de kleinste kieren glijden. Het hersenloze creatuu komt maar langzaam vooruit en is voordurend op zoek naar voedsel, dat het in welke organische vorm dan ook opneemt en verteert. Vaak kan men in zijn halfdoorschijnende lichaam nog een paar anorganische voorwerpen waarnemen, zoals wapens of waardevolle dingen. De reuzenamoebe is slechts met steekwapens of vuur te bestrijden, dit zijn de enige middellen om een Amoebe te verwonden, alhoewel steekwapens slecht minimale schade aanrichten. Vuur veroorzaakt normale schade (2d6 SP). De held moet huidcontact met de amoebe uit de weg gaan, want om zichzelf te beschermen scheidt het dier een bijtende, giftige vloeistof af. Deze Amoebe heeft zonet echter de Staf der Wonderen verzwolgen en door de chemische reactie de toverstaf geactiveerd. Wat er nu gebeurd is niet de schuld van het creatuur (alhoewel) gaan er elke spelronde spreuken vanuit de staf worden geactiveerd die het creatuur niet kan controleren. Dit resulteert in een burpend geluid telkens er een spreuk word geactiveerd. Als de spelmeester een komisch effect wenst te instaleren in dit avontuur kan dit burpend geluid een luide boer worden. Elke spreuk in de staf kan tot 8 maal toe worden gebruikt, de stafbetoveringen houden het verbruik van astrale punten bij. Wanneer elke spreuk éénmaal is uitgesproken activeert stafbetovering 2 en begint de Amoebe als een lichtbol over de markt te glijden. Vanaf ronde 8 is er een kans van 5 op 1d20 dat stafbetovering 4 wordt geactiveerd en de Amoebe na een aantal ronden zichzelf vernietigd. Terwijl de spreuken worden geactiveerd kan de Amoebe haar gebruikelijke snelheid van 12 meter [6 vakken] aanhouden – steeds in een rechte lijn (horizontaal, verticaal of diagonaal) en verzwelgt alles op haar pad dat faalt in een behendigheidsproef. Als hersenloze wezens zijn Amoebes bestand tegen elke toverspreuk, maar niet tegen sommige magische effecten (vuur).

Moed: -- Levensenergie: 43 Beveiliging wapenuitrusting: 0 Aanval: 12 Afweer: 0 Trefpunten: 1d6 +3 + verzwelging * Monsterklasse: 10 Verzwelging: een levend wezen dat door een amoebe wordt verzwolgen verliest iedere gevechtsronde daarna 1d6 schadepunten en elk metalen component verliest 1 punt kracht of bescherming terwijl het wordt aangevreten door het zuur van de Amoebe. De verzwelging kan worden doorbroken door een lichaamskrachtproef +6 af te leggen.

MEESTERNOTA: aangezien sommige aanvallen van de Amoebe zeer dodelijk kunnen zijn, moet je je fantasie gebruiken om de helden zoveel mogelijk te vrijwaren van verzwelging. De amoebe kan éénmaal van richting veranderen tijdens haar beweging, gebruik dat om de helden zoveel mogelijk te beschermen.

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door:

Kevin Carter – Dungeon Magazine Vol. XIII, # 4, September/Oktober 1999 – issue #76 Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost

Frederic Dobbelpünkt - Stadswacht Sergeant (Graad 5) MOED: 13 AANVAL: 12 SLIMHEID: 11 AFWEER: 11 CHARISMA: 11 BEHENDIGHEID: 12 LICHAAMSKRACHT: 13 LEVENSENERGIE: 45 WAARNEMEN: 13 MONSTERKLASSE: 10 MAGIEBESTENDIGHEID: 3

TREFPUNTEN: 1d6 +4 (zwaard: AV-0 / AW-0, Bf: 2) 1d6 + 2 (knuppel: AV-0 / AW-0, Bf: ?) 2d6 + 0 (hellebaard: AV: -3, AW: -5, Bf: 4)

BEVEILIGING WAPENRUSTING: 4 +1 (gewone kleding + kettinghemd: BE -1, AV & AW -1)

Talenkennis: Nieuw Avonturijns (SL +2).

ACHTERGROND: Frederic Dobbelpünkt is een sergeant in de stadswacht van Rondrasholm, en is dit al heel lang. Hij was een korporaal in de stadswacht gedurende drie jaar bracht daarna evenveel tijd door in het leger (eerst twee jaar in de middelzware infanterie van de Hertog van Rondrasholm en daarna één jaar in de Eerste Zware Infanterie van Prins Steinkühler), alvorens naar de stadswacht terug te keren. Dobbelpünkt is “één van die geboren sergeanten,” hij is te zwaar, en verkiest problemen en inspanningen te vermijden. Wanneer hij geen bureauplicht heeft (een post die hij vaker bekleed dan eender welke andere sergeant vanwege zijn verantwoordelijkheid voor het uitwerken van de dienstrota), “bewaakt” hij over het algemeen bruggen of grote gebouwen in de stad tegen diefstal. Zijn redenering is dat tot iemand probeert om de brug of het gebouw in kwestie te stelen, hij ertegen kan leunen en uit gevaar (evenals uit de wind en regen) blijven. Hij bekleed momenteel de dubbele functie van Ambtenaar van Bewaring en van Ambtenaar van Coördinatie voor de stadswacht; deze functies zijn zo vaag dat niemand volledig zeker is wat zij inhouden, het minst van al Dobbelpünkt zelf. Deze functies dienen twee doelen: verhinderen dat hij zijn hersens gebruikt zodat die niet overbelast worden met verantwoordelijkheid en de catastrofale mogelijkheid uitsluiten dat hem een taak van om het even welk echt belang zou kunnen worden gegeven. Voor de festiviteiten werd hij tijdelijk overgeplaatsd naar Blanryde, omdat daar toch nooit iets gebeurd en er geen gevaar is dat de sergeant zou moeten optreden. Dobbelpünkt is gehuwd, maar zijn vrouw werkt tijdens de dag; aangezien hij s’nachts werkt, zien de twee elkaar zelden en communiceren in plaats daarvan door nota’s achter te laten. De sergeant beschrijft zijn huwelijk aks zaligmakend.

BEZITTINGEN: Wapens en wapenrusting, helm, uniform. De stadswacht heeft alle middelen en macht van zijn ambt ter beschikking; tenminste in zijn ambtsgebied. Deze autoriteit verleent hem een +4 bonus op charismaproeven, maar enkel bij die personen die het ambt respecteren.

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door:

Kevin Carter – Dungeon Magazine Vol. XIII, # 4, September/Oktober 1999 – issue #76 Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost

Stadswachter [Graad 3] MOED: 12 AANVAL: 11 SLIMHEID: 10 AFWEER: 09 CHARISMA: 10 BEHENDIGHEID: 11 LICHAAMSKRACHT: 12 LEVENSENERGIE: 38 WAARNEMEN: 11 MONSTERKLASSE: 14 MAGIEBESTENDIGHEID: 2

TREFPUNTEN: 1d6 +4 (zwaard: AV-0 / AW-0, Bf: 2) 1d6 + 2 (knuppel: AV-0 / AW-0, Bf: ?) 2d6 + 0 (hellebaard: AV: -3, AW: -5, Bf: 4)

BEVEILIGING WAPENRUSTING: 4 +1 (gewone kleding + kettinghemd: BE -1, AV & AW -1)

Talenkennis: Nieuw Avonturijns (SL +2).

ACHTERGROND: Deze mannen vertegenwoordigen de wet – tenminste in dit dorp. Alhoewel die functie hen een zekere autoriteit verleent kan het ook een serieuze last zijn wanneer degenen die zij hebben gezworen te dienen en te beschermen ook hun diensten en bescherming nodig hebben; en spijtig maar helaas waar, die koperen schijf die hun ambt hen verleent maakt hen ook tot een duidelijk doelwit voor personen met slechte bedoelingen.

BEZITTINGEN: Wapens en wapenrusting, helm, uniform. s’Nachts hebben twee van de stadswachten in elke patroulle een 3 meter lange stok met daaraan een lantaarn. De stadswacht heeft alle middelen en macht van haar ambt ter beschikking; teminste in haar ambtsgebied. Deze autoriteit verleent haar een +2 bonus op charismaproeven, maar enkel bij die personen die het ambt respecteren.

F.i.n.

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door:

Kevin Carter – Dungeon Magazine Vol. XIII, # 4, September/Oktober 1999 – issue #76 Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost