Variatie en Plezier: een Onderzoek naar de Modcultuur bij Rollercoaster Tycoon
Click here to load reader
-
Upload
tineke-pauw -
Category
Documents
-
view
512 -
download
1
description
Transcript of Variatie en Plezier: een Onderzoek naar de Modcultuur bij Rollercoaster Tycoon
1
Tineke Pauw Gamecultuur David Nieborg 12 november 2004
Variatie en Plezier: een Onderzoek naar de Modcultuur bij RollerCoaster Tycoon
2
Variatie en Plezier: een Onderzoek naar de Modcultuur bij RollerCoaster Tycoon
Inhoudsopgave
Inleiding ................................................................................................................... 3 Wat zijn Mods? ........................................................................................................ 5 RCT voor Beginners ................................................................................................ 6 Mogelijke Aanpassingen binnen RCT ..................................................................... 7 Participatory Culture ................................................................................................ 8 Het Atari-Forum ..................................................................................................... 10 Mods bij RCT......................................................................................................... 11 Conclusie: de RCT-Modcultuur ............................................................................. 15 Literatuur ................................................................................................................ 16 Ludologie ................................................................................................................ 17 Afbeelding 1 ............................................................................................................ 17
3
Inleiding
“Sharing and trading knowledge about games is an important part of the social interactions that take place amongst videogame fans.” (Newman,
2004: 157) Als liefhebber van pretparken, was er altijd één game die ik heel graag wilde hebben, maar
nooit kon spelen: RollerCoaster Tycoon (Microprose). Het spel kwam in 1999 uit en trok
onmiddellijk mijn aandacht, omdat je daarmee je eigen pretpark kon bouwen. Maar helaas,
onze computer thuis was van het stenen tijdperk en zou het spel nooit aankunnen. Jaren
later, toen ik mijn eigen PC kocht, kocht ik dan ook meteen het spel. RollerCoaster Tycoon
(RCT) is een spel dat ik nog altijd eens in de twee maanden speel en als ik er eenmaal mee
bezig ben, dan ben ik vrij fanatiek. Ik kan er een hele avond aan besteden om het perfecte
pretpark te bouwen en het scenario te winnen. Volgens Richard Bartle ben ik dan ook een
typische achiever: een speler die ervan houdt om te winnen (Bartle, 1996), maar eigenlijk wil
ik simpelweg dat mijn virtuele bezoekers plezier hebben. Toch kan ik het na een keertje te
spelen weer rustig wegleggen en het een paar maanden vergeten, omdat ik gewoonlijk toch
wel wat ‘beters’ te doen heb dan te spelen achter de PC.
Toen ik echter op het Internet op fora terecht kwam die de spellen – want er zijn
inmiddels twee opvolgers op het origineel gekomen – bespreken, ging er een wereld voor me
open: er zat meer achter het spel dan ik ooit had durven dromen. Er waren nieuwe attracties
te downloaden, er werden cheats gegeven, en er waren zelfs compleet nieuwe thema’s voor
parken te vinden. Dit alles zorgde ervoor dat ik besefte dat ik het spel nooit zou kunnen
uitspelen met alle mogelijkheden die er werden aangeboden.
Van daaruit kwam ik op de hoofdvraag voor mijn onderzoek: In hoeverre is er sprake
van een modcultuur bij de PC computergameserie Rollercoaster Tycoon? Ik vraag mij daarbij
af wat voor soorten mods er te vinden zijn voor Rollercoaster Tycoon en ik zal de
verschillende mogelijkheden voor mods per spel bespreken. Daarnaast wil ik weten wat voor
rol een forum als dat van Atari hierbij speelt.
Mod staat voor modification, oftewel aanpassing. Mods zijn dan ook, in het kort, door
gamers zelfgemaakte elementen voor officiële game titels (Sotamaa, 2003: 1). Er zijn al vele
onderzoeken gedaan naar de modcultuur bij first-personshooter spellen, maar het is
belangrijk om in te zien dat van zoveel andere genres ook mods te vinden zijn en dat deze
mods mogelijk verschillen van elkaar. Ik hoop met dit onderzoek dan ook een beeld te geven
van een andere modcultuur, namelijk die van een simulatiespel.
De term ‘modcultuur’ beschouw ik, kort door de bocht gezien, als volgt: het is een
cultuur van participerende gamers die mods bouwen, met elkaar delen en/of erover
4
discussiëren. Deze cultuur is vooral mogelijk dankzij verschillende fora en daarom
interesseer ik me in de rol van de fora in het maken, delen van en praten over mods.
Ik beperk me tot het forum van Atari, de producent van RCT 3, waar alle spellen
besproken kunnen worden en waar vele mods te vinden zijn, al dan niet via links. Ik zal
echter wel melding maken van enkele andere fora waar bepaalde ‘modders’ – oftewel
makers van mods – zich verenigen om gezamenlijk mods te produceren. Ik heb er echter
voor gekozen om me vooral te richten op het Atari-forum, omdat het in handen is van een
officiële instantie, oftewel de producent, en ik ben dan ook benieuwd of zij zich in de
discussies mengen.
Ik zal bij mijn onderzoek gebruik maken van de theorie van Henri Jenkins over
Participatory Culture (Jenkins, 2002). Aan de hand van deze theorie zal ik de werking van
het forum uiteenzetten en de rol ervan voor de modcultuur beschrijven. Daarnaast zal ik de
mods van RCT bespreken, waarbij ik de definities van mods volgens David Nieborg, Eric
Overholt en Olli Sotamaa gebruik (Nieborg, 2004; Overholt, 2002; Sotamaa, 2003).
In dit paper zal ik in het kort het spel RollerCoaster Tycoon uitleggen om een beeld te
geven van hoe de game in zijn werk gaat en welke doelen het heeft en daarna zal ik ingaan
op alle mogelijkheden tot het maken van mods bij de RCT-serie. Vervolgens zal ik mij
wenden tot Participatory Culture om daarmee in te kunnen gaan op de rol van het Atari-
forum. Hierna zal ik een indeling maken van RCT-mods en deze in verband met het forum
bespreken. Vervolgens zal ik mijn bevindingen doornemen en het paper afsluiten met een
conclusie. Ik zal echter nu eerst aanvangen met een beschrijving van mods.
5
Wat zijn Mods?
Mods bestaan er al zolang er games bestaan. Gebruikers hebben zich van begin af aan al
bezig gehouden met het aanpassen van de inhoud en gameplay van een spel. De eerste
computerspellen waren namelijk al collaboratieve texten, ge(re)produceert en
ge(re)distribueerd door de gebruikers (Nieborg, 2004: 2).
Mods geven de speler de kans om creatief met een game bezig te zijn door zijn of
haar eigen fantasie erop los te laten. Daarbij kan een modder zelf de regels bedenken, zelf
de karakters aanpassen, zelfgekozen muziek invoegen, en zoveel meer. Mods zijn er dan
ook in verschillende maten van complexiteit en ze maken bepaalde adaptaties aan de
originele game.
Een mod is een aanpassing aan een game dat de aard en soms het doel van het
originele spel verandert (Overholt, 2002). Olli Sotamaa geeft dan ook een eenvoudige
definitie van mods: “In short, mods are gamer-made custom contents for official game titles.”
(Sotamaa, 2003: 1). Mods kunnen nieuwe werelden en regels creëren voor de bestaande
game en het is een regel dat het originele spel ook nodig is om de mod te kunnen spelen.
De makers van originele spellen staan het maken van mods toe om verschillende
redenen: mods kunnen de ‘levensduur’ van het spel verlengen en de populariteit vergroten
(Sotamaa, 2003: 15). Bovendien kunnen modders de ontwikkelaars van de originele game
ideeën geven voor toekomstige games, aangezien mods aantonen welke aspecten van het
spel de gamer het meest waardeert. Mods tonen de vraag van gamers naar verbetering en
nieuw materiaal (Overholt, 2002). Echter, daartegenover staat dat de modders zich eraan
moeten houden dat voor de mod het originele spel nodig is, dat ze gratis, vrij van
commerciële belangen en open source moeten zijn en geen aanstootgevend of illegaal
materiaal mogen bevatten (Nieborg, 2004: 7).
Theoretisch gezien zou elke aanpassing aan de code van een game als een mod
gezien kunnen worden. Zo kunnen cheats en patches ook tot mods behoren, maar over het
algemeen worden ze niet als zodanig beschouwd. Door cheats te gebruiken, wordt de
gameplay zodanig aangepast dat bepaalde regels van de game ontdoken kunnen worden.
Zo zou er bij RCT bijvoorbeeld een cheat bestaan die voor een oneindige hoeveelheid geld
zorgt, zodat er niet op het budget gelet hoeft te worden tijdens het bouwen van het pretpark.
Daarmee is het behalen van een bepaald scenario stukken makkelijker. In tegenstelling tot
mods, worden cheats, zoals het woord eigenlijk al zegt, gezien als valsspelen en worden
cheaters over het algemeen met de nek aangekeken door gamers. Bij online multiplayer
games worden valsspelers zelfs verbannen (Sotamaa, 2003: 4). In dit verschil zie ik
aanleiding om cheats niet als mods te beschouwen, aangezien mods wel geaccepteerd
worden door de game community.
6
Een patch wordt over het algemeen gezien als een upgrade of een code om bugs,
oftewel foutjes binnen het programma, aan te pakken. De term ‘patch’ is echter zeer
verweven met de term ‘mod’, doordat beiden aanpassingen zijn aan de oorspronkelijke
game. In feite overlappen de twee termen elkaar, maar ik zal patches in dit geval
beschouwen als aanpassingen die vanuit de makers van de originele game komen en mods
juist als iets dat door de gamers is gemaakt.
Olli Sotamaa geeft ten slotte een eenvoudige indeling van soorten mods die gemaakt
kunnen worden. Hij geeft echter daarbij ook aan dat het niet mogelijk is om mods strak in te
delen, omdat er veel overlapping tussen de soorten plaatsvindt. Binnen een spel kunnen
verschillende elementen worden aangepast (Sotamaa, 2003: 5). Zo kunnen mappen met
mediabestanden aangepast worden, zodat het uiterlijk van karakters kan veranderen en het
is mogelijk om nieuwe objecten en omgevingen in te voegen. Daarnaast kunnen hele levels
veranderd of zelfs compleet nieuwe levels gecreëerd worden. Ten derde kan de game
engine aangepast worden, waardoor de graphics kunnen veranderen. Sotamaa stelt dat
mods die verschillende veranderingen in de beschreven categorieën hebben, veelal ‘total
conversions’ genoemd worden. Er zijn zelfs mods die zelfs geen games meer zijn, maar
eerder simulaties of films, ook wel machinima genoemd (Nieborg, 2004: 7).
RCT voor Beginners
Bij de RollerCoaster Tycoon-serie is het doel van de spellen om een succesvol pretpark te
bouwen. Daarbij moet er op allerlei facetten gelet worden: het plaatsen en zelf bouwen van
attracties, het inzetten van personeel zoals monteurs, schoonmakers en bewaking, de
financiën, het aanleggen van paden, het verzorgen van een mooie omgeving en het tevreden
houden van de bezoekers.
Er kunnen verschillende ‘scenario’s’ gespeeld worden. Scenario’s zijn reeds
gebouwde parken of een leeg landschap, waar de gamer dan verder mee moet spelen. Met
het scenario wordt ook een bepaalde opdracht gegeven, zoals een bepaald aantal
bezoekers in het park proberen te krijgen of een bepaalde parkwaarde proberen te halen. Als
deze opdracht gehaald wordt binnen de gestelde tijd, dan kan er een nieuw scenario
gespeeld worden, al is het ook mogelijk om door te spelen met de reeds overwonnen
scenario’s.
De RCT-serie wordt door maker Atari gezien als een strategy spel (Rollercoaster
Tycoon 3). Het wordt echter over het algemeen beschouwd als een simulatie, waarbij ik de
definitie van Herz aanhoud, aangezien het spel om het simuleren van het beheer van een
pretpark draait (Herz, 1997: 29).
7
Mogelijke Aanpassingen binnen RCT
Reeds bij RCT 1 (Microprose, 1999) hebben de makers rekening gehouden met modders. Er
zijn drie mappen beschikbaar gemaakt, waarin respectievelijk de attracties, de scenario’s –
met de bestandsextensie .sc4 – en de parken met de bestandsextensie .sv4 worden
opgeslagen. Het is voor de gamer dus makkelijk gemaakt om deze bestanden te lokaliseren
en om deze vervolgens te kunnen delen met andere spelers. Deze hoeven het bestand enkel
te downloaden en in de juiste map te plaatsen.
RCT 1 en RCT 2 (Chris Sawyer, 2002) lijken zeer veel op elkaar qua graphics en
gameplay. RCT 2 wordt dan ook zowel door fans als door recensenten als een uitbreiding
gezien van RCT 1 in plaats van een geldig vervolg: “Both the best and the worst thing you
can say about RollerCoaster Tycoon 2 is that it is nearly identical to its predecessor.” (RCT 2
Review). Er zijn maar een aantal kleine verschillen: terwijl bij RCT 1 de scenario’s haast in
een vaste volgorde gespeeld dienden te worden, is daar bij RCT 2 meer vrijheid bij.
Daarnaast heeft RCT 2 een aantal Six Flags parken om mee te spelen en er is meer variëteit
mogelijk aan attracties, objecten en omgeving.
De belangrijkste vernieuwing binnen RCT 2 voor modders maakt het mogelijk om zelf
scenario’s te bedenken en te spelen: er is een scenario editor toegevoegd, zodat een speler
zijn of haar eigen scenario kon bedenken. Dit scenario kan dan bijvoorbeeld via het Atari-
forum gedeeld worden met anderen en het brengt meer afwisseling voor de gamer die alle
bestaande scenario’s reeds heeft uitgespeeld.
Bij RCT 2 zijn er enkele mappen bijgekomen: naast de mappen voor de attracties,
scenario’s en parken, zijn er ook mappen voor objecten – zoals lampen of bankjes – en
landschappen. Voor modders geeft dit de mogelijkheid om op een eenvoudige manier ook
objecten en landschappen aan te passen en te delen met anderen.
De zeer recente RCT 3 (Frontier Developments, 2004), welke op 5 november 2004
wereldwijd is uitgekomen, wordt gezien als het échte vervolg van RCT 1: “In many ways,
RollerCoaster Tycoon 3 is the sequel we've been waiting for--the one that updates the
gameplay and graphics to modern-day standards.” (RCT 3 Review). Naast meer variëteit aan
attracties, omgeving en objecten, wordt er gebruik gemaakt van een nieuwe 3-D engine en
de gameplay is aangepast. Scenario’s hebben bepaalde moeilijkheidsgraden gekregen,
waarbij elke graad een verschillende opdracht geeft om het scenario uit te kunnen spelen.
De bezoekers van het park zijn gedetailleerder – zo verschillen ze qua leeftijd, uiterlijk en
zelfs sociale groep – en ze hebben verschillende wensen voor attracties. Het is voor de
speler nu ook mogelijk om zelf een ‘peep’ – want zo worden de pretparkbezoekers van RCT
genoemd – te ontwerpen, zodat men zijn of haar eigen familie door het park kan laten
8
rondlopen. Qua attracties is het aanbod verder uitgebreid en er kan nu ook vuurwerk
gemaakt en toegepast worden.
De meest opvallende vernieuwing, naast de 3-D beelden, is dat de attracties kunnen
nu ook zelf ‘bereden’ kunnen worden: vanuit een ‘first person’ point of view kan de speler
alles wat hij/zij gebouwd heeft ook zelf meemaken. Binnen RCT 3 is er dan ook de
mogelijkheid bijgekomen om filmpjes te maken en reeds op het Atari-forum wordt daar veel
gebruik van gemaakt. De filmpjes kunnen overzichten zijn van het gehele pretpark, een
muziekvideo van een bepaalde achtbaan of zelfs een vuurwerkshow.
Doordat dit spel net uitgekomen is, kan ik helaas niet zeggen of er extra mappen bij
zijn gekomen, maar dit is zeer waarschijnlijk, aangezien de peeps bepaalde ‘skins’ kunnen
krijgen en er vuurwerkshows kunnen worden ontworpen.
Er kunnen dan wel mogelijkheden zijn om mods te maken, maar er moet een
infrastructuur zijn om deze te kunnen delen. Daarom zal ik mij nu richten op het Atari-forum,
waar vele RCT-fans samenkomen. Voordat ik het forum zal bespreken, zal ik eerst in het kort
Participatory Culture doornemen welke zich bezighoudt met fenomenen als fora.
Participatory Culture
Henri Jenkins komt in 1992 met de term ‘participatory culture’ in zijn onderzoek naar fan
culturen (Jenkins, 1992). Daarbij leent hij Michel de Certeau’s term ‘poaching’ om aan te
geven dat lezers en kijkers geen passieve consumenten zijn, maar dat zij uit een text de
dingen ‘stropen’ die voor hen iets betekenen, en dat kan dus iets anders zijn dan de
producers eigenlijk bedoelden. Een ‘fan’ is daarnaast ook productief gezien actief bezig,
bijvoorbeeld door het schrijven van fanfictie of het maken van een filmpje. Jenkins doelt met
de term ‘poaching’ naast de actieve instelling van de consument ook op de worsteling die
plaats kan vinden tussen de producenten en de fans om het bezit van de text en de controle
over de betekenissen.
Participatory Culture signaleert dan ook het vervagen van de grenzen tussen
productie en consumptie en het veranderen van de machtsverhoudingen tussen producent
en consument. Uit onderzoek van John Banks blijkt dat fans van de game Trainz een actieve
online community vormen die de game kunnen promoten en bovendien add-on content
produceren. Bovendien worden er via fora discussies gevoerd, waarbij de makers belangrijke
feedback op de game kunnen krijgen. Volgens hem betekent het betrekken van fans bij het
maken van extra elementen voor een game een belangrijke extensie van
consumentenparticipatie (Banks, 2003: 11).
Een aantal producers maken dus bewust games waar spelers zelf elementen aan
kunnen toevoegen en zijn bereid om modders aan te moedigen en te ondersteunen bij het
9
creëren van nieuw materiaal (Nieborg, 2004: 3). David Nieborg maakt hierbij echter een
belangrijk punt: is er in dit geval dan nog wel sprake van participatory culture? De gamers
zijn dan wel actief bezig met de games, maar door de actieve betrekking van producers
hierin, is het de vraag of het nog wel ‘bottom-up’ is (Nieborg, 2004: 5). Fans vormen dan ook
niet meer een oppositie voor de producers, maar ze werken er eerder mee samen.
Participatory Culture draait echter ook om het veranderen van deze verhoudingen. De
grenzen tussen fan, consument, producer, corporate business en onderzoeker vervagen
(Banks, 2003: 15). Het is aan Participatory Culture om deze veranderingen in kaart te
brengen.
John Banks geeft daarbij een goede definitie van wat een participatory culture
netwerk inhoudt: “(...) a complex web of heterogeneous materials and practices that are in
the process of reconfiguring the relations between producers and users, fan culture and
corporate culture, in new media environments.” (Banks, 2003: 8). Fandom wordt bij elkaar
gehouden zowel door gedeelde uitingen van emotie en verlangen als door de uitwisseling
van specifieke informatie (Jenkins, 2002). Het participatory culture netwerk staat deze
fancultuur dan ook toe en houdt het tevens in stand.
Het fenomeen bestaat dus al langer, maar sinds de komst van nieuwe media als het
Internet is de distributie van fanwerken eenvoudiger en goedkoper geworden. Volgens
James Newman is het Internet zelfs het kloppend hart van fanactiviteit geworden: “It is clear
[...] that the Internet, and particularly the web, have considerably extended the
communicative and discursive potentials of fans and the various interconnected websites,
discussion groups and other forums have become the nexus of fan activity.” (Newman, 2004:
156).
Deze ‘nieuwe’ participatory culture vormt zich volgens Henri Jenkins aan de hand van
drie trends (Jenkins, 2002). Ten eerste zijn er nieuwe gereedschappen en technologieën die
het voor de consument mogelijk maken om mediaproducten te archiveren, te annoteren, toe
te eigenen, en het opnieuw in de circulatie kunnen brengen.
Ten tweede stelt Jenkins dat er verscheidene subculturen zijn die het zelf produceren
van media – ‘Do It Yourself’ media productie – promoten via een discours dat laat zien hoe
consumenten deze technologieën toepassen.
En ten derde zijn er de economische trends die horizontaal geïntegreerde
mediaconglomeraten bevoordelen en de stroom van afbeeldingen, ideeën, en verhalen via
verschillende media aanmoedigen en bovendien een actieve betrokkenheid van de
consument vragen.
De RCT-modcultuur die ik tracht te onderzoeken is zo’n subcultuur die Jenkins als
tweede trend noemt. Deze cultuur wordt in stand gehouden via het Internet en het discours
vindt dan vooral plaats via forums, waarvan één van de belangrijkste het Atari-forum is.
10
Het Atari-Forum
Het Atari-forum biedt gamers de kans om te praten over RCT, maar er zijn zoveel meer
mogelijkheden. Ze wisselen kennis uit, discussiëren over de spellen of zelfs over bestaande
pretparken, delen zelfgebouwde attracties en parken en ze geven elkaar daar ook feedback
over. Het forum kan dan ook gezien worden als een goede manier om mods met elkaar te
delen.
Online fora kunnen volgens Jenkins gezien worden als de new knowledge
communities van Pierre Levy:
“(...) temporary, and tactical affiliations, defined through common
intellectual enterprises and emotional investments. Members may shift from one
community to another as their interests and needs change and they may belong
to more than one community at the same time. Yet, they are held together
through the mutual production and reciprocal exchange of knowledge.” (Jenkins,
2002).
Hierop aansluitend stelt David Nieborg dat modders een gemeenschap nodig hebben
om te leren om mods te maken, om hun hobby uit te kunnen breiden of om hun mod met
anderen te kunnen delen. Zonder een online publiek is het onwaarschijnlijk dat er nog veel
mods gemaakt zouden worden (Nieborg, 2004: 2).
Het Atari-forum voor RollerCoaster Tycoon bestaat uit zeven onderdelen (Atari RCT
Forum). Ten eerste is er de ‘beginnerdiscussie’, waar de nieuwelingen van het forum hulp
kunnen vragen over allerhande dingen van het spel en bovendien naar mods kunnen vragen.
In het tweede onderdeel wordt alles rond échte pretparken besproken. Blijkbaar
bestaat het overgrote deel van liefhebbers van RCT ook uit liefhebbers van bestaande
achtbanen, omdat er in het forum een speciaal onderdeel voor is opgericht. Het is
interessant dat ook fans van het spel Trainz ook railfans waren: “(...) the very commercial
succes of Trainz relied, at least in part, on the extent to which this niche game software
product could become part of and tap into rail-fans’ strong emotional, affective investment in
all things train and rail.” (Banks, 2003: 9). Het kan bij RCT-fans dus ook het geval zijn dat ze
ook in het ‘echte leven’ fans zijn van pretparken. Dit zou een interessant startpunt zijn voor
een onderzoek, maar binnen dit onderzoek kan ik daar helaas niet over uitwijden.
Het derde, vierde en vijfde onderdeel van het forum bespreken respectievelijk RCT 1,
2 en 3 én de bijbehorende uitbreidingssets voor op de PC. De onderwerpen van de
discussies binnen deze onderdelen zijn zeer uiteenlopend. Zo wordt er over installatie- of
andere problemen gepraat, worden er meningen over de spellen uitgewisseld, worden er
11
willekeurige quizen gehouden met bijvoorbeeld de vraag “wat is jouw favoriete achtbaan”, en
er wordt zo nu en dan een download aangeboden van een zelfgemaakt pretpark of
onderdelen daarvan. Voor dit laatste is echter een aparte plek gemaakt in het forum, dus
daar kom ik later nog op terug.
Bij RCT 3 staat, als recent uitgekomen game, het forumonderdeel dat aan dit nieuwe
spel is opgericht voorafgaand aan het uitbrengen van het spel vooral vol met nieuwe demo’s
die mettertijd zijn uitgegeven door Atari en discussies daarover. Daarbij kwamen dan vragen
van fans over de eisen van het spel aan de computer en de nieuwe features werden
besproken. Daarnaast werden bugs gerapporteerd aan de makers, waarvan enkele als
moderators van het forum fungeren.
Bij het uitbrengen van RCT 3 is dit onderdeel van het forum uitgebreid. Nu kunnen
spelers ook hun wensen uiten rond toekomstige uitbreidingssets en technische problemen
rapporteren.
Het zevende onderdeel gaat over RCT op de Xbox, maar in dit onderdeel van het
forum wordt maar zeer weinig gediscussieerd en dan gaat het meer over de voor- of nadelen
van de Xbox en andere consoles dan over het spel zelve.
Het gaat mij uiteindelijk om het zesde onderdeel: “User-Created Rides, Parks and
Scenarios”. Bij dit onderdeel kunnen gamers hun zelfgebouwde attracties, pretparken,
scenario’s en objecten aanbieden en laten beoordelen.
Mods bij RCT
De ‘eenvoudigste’ aanpassingen die er op het Atari-forum voor RCT te vinden zijn, zijn
cheats en patches. Deze behoren echter niet tot mijn definitie van mods, dus daar zal ik niet
verder op ingaan. Wat wel even het vermelden waard is, zijn trainers. Dit zijn cheats die
verder gaan dan enkel het invoeren van een code: “Een trainer is een soort cheat, maar dan
via een programma. Dit programma activeert bepaalde cheats en koppelt hij aan een knop.
Wanneer je de trainer dus opstart, kan je in het spel die bepaalde knoppen gebruiken om
een bepaalde cheat te activeren.” (Cheatnow.nl). Bij de creatie van sommige mods zijn
trainers gebruikt en soms zijn deze zelfs nodig om de mod te kunnen spelen.
Met de komst van RCT 3 is er een nieuwe mogelijkheid voor aanpassingen
ingevoerd: het zelf veranderen van de bezoekers, oftewel ‘peeps’. In theorie moet het dus
ook mogelijk zijn om deze uit te wisselen, maar op het Atari-forum wordt daar niets mee
gedaan. De aandacht van de gamers gaat uit naar waar het bij het spel werkelijk om draait:
het bouwen van attracties en pretparken. Bovendien is dit spel net een aantal dagen
uitgekomen, dus misschien komt er nog een beweging op gang die zich bezig zal houden
met het uitwisselen van bepaalde poppetjes. Zo heeft de website RCT-Online.com reeds een
12
plekje ingeruimd om gamers de mogelijkheid te geven de poppetjes met anderen te delen
(RCT-Online.com).
Een mogelijkheid die pas met RCT 2 kwam, is het aanpassen van objecten. Objecten
zijn bijvoorbeeld de lantaarnpalen en hekken die langs de paden staan. Op het Atari-forum
worden zowel zelfgemaakte objecten aangeboden als programma’s om objecten zelf te
kunnen maken (RCT Object Creators). “UCES” (Unofficial RCT 2 User Created Expansion
Set) is een goed voorbeeld van wat er allemaal mogelijk is. Dit project is uitgevoerd door een
groot aantal gamers die samen een pakket aan nieuwe objecten, attracties en scenario’s
hebben gemaakt. Qua objecten zijn er aangepaste parkentrees te vinden, aangepaste
paden, daken en gebouwen en nog zoveel meer (UCES Scenery). Thema’s van bepaalde
films zijn ook zeer populair. Vooral de Harry Potter thema’s en die van Lord of the Rings
worden bejubeld op het Atari-forum (RCT*Mart.com).
“UCES” heeft ook een zeer ongewoon element om te downloaden: backdrop scenery
oftewel randen. Bij RCT staat het park namelijk op een vierkant stuk grond dat van schuin
bovenaf bekeken wordt. Op de achtergrond ziet de speler enkel een zwarte kleur. Voor RCT
2 heeft “UCES” hier een oplossing voor gevonden en het team zegt er het volgende over:
“UCES is proud to feature several Backdrop Scenery packs designed to extend the illusion of
your park's borders and get rid of hard edges of the park map. The Backdrop Scenery
concept is one that is unique to UCES; we have not see this demonstrated anywhere else,
though the concept is simple.” (UCES Scenery Backdrops). Zo bieden zij de mogelijkheid om
de randen ‘te versieren’ met een achtergrond van de zee, een eiland of de volle maan (zie
afbeelding 1).
Het meest populaire element van uitwisseling zijn de attracties en dan vooral de
achtbanen. Gamers kunnen op het forum hun achtbaan delen met anderen en er ook
feedback op krijgen. De attracties kunnen door gamers gebouwd zijn met de middelen die
binnen RCT beschikbaar zijn, maar er zijn ook gamers die verder gaan. Zo heeft bijvoorbeeld
het project “UCES” voor andere karretjes voor op de achtbanen gezorgd (UCES Rides).
Daarnaast is een gamer zelfs nog verder gegaan, door de beweging van een attractie zelve
aan te passen: een trein kan normaliter slechts op één spoor rijden, en hij heeft, met behulp
van een trainer, ervoor gezorgd dat er meerdere sporen mogelijk zijn en zelfs wissels
(Railroad Pack).
Ook hele parken en scenario’s kunnen gedeeld worden. Gamers kunnen bij RCT 2
eenvoudig hun eigen scenario creëren en anderen kunnen dit spelen. Ook hierbij wordt
feedback gegeven.
Bij RCT 1 en 2 worden bij de zelfgebouwde attracties, parken en scenario’s vaak
screenshots toegevoegd om de gamers te tonen hoe bijvoorbeeld de achtbaan eruit ziet,
zodat ze zelf kunnen bepalen of ze het willen downloaden. Met RCT 3 kunnen echter zelfs
13
films gedeeld worden waarbij de gamer ín de achtbaan mee kan rijden. De films hebben
reeds een grote populariteit onder de gamers en als er een RCT 3 achtbaan wordt
aangeboden zonder film, dan wordt daar ook zeker naar gevraagd: “Disneyland255: ‘Can
you please post a video for your Indiana Jones ride everyone is talking about......I do not
have the game yet, but I saw your screen shots and it looks AWESOME” (Indiana Jones
Ride). De films worden tot nu toe alleen gebruikt om te laten zien hoe de achtbaan rijdt, maar
omdat het nog een nieuwe optie is, is het niet te voorspellen of gamers deze feature nog op
een andere manier zullen gebruiken.
Het is nu de vraag in hoeverre er sprake is van mods bij de RCT serie. De structuur, het
forum, zorgt ervoor dat gamers allerlei elementen van het spel met elkaar kunnen delen en
daarover kunnen discussiëren. Men kan zich echter afvragen of al deze elementen wel mods
genoemd kunnen worden. Het is wijs om even terug te gaan op de definitie van een mod.
Volgens Overholt is een mod een aanpassing aan een game dat de aard en soms het doel
van het originele spel verandert (Overholt, 2002). Sotamaa stelt dat mods zelfgemaakte
elementen zijn van gamers voor officiële game titels (Sotamaa, 2003: 1).
Hierop terugkijkend kan gesteld worden dat alle elementen die door RCT-fans
gedeeld worden, mods zijn. Echter, de ene mod is extremer dan de ander. Een
zelfgebouwde achtbaan is slechts een eenvoudige en binnen het spel plaatsvindende
‘aanpassing’ doordat de speler met de aangeboden bouwmaterialen zelf een structuur heeft
bedacht. Een geheel nieuw themapark, zoals dat van Harry Potter, eist veel meer kennis van
een modder doordat alle elementen in andere programma’s gebouwd dienen te worden
voordat ze in RCT toegepast kunnen worden.
De eenvoudige mods kunnen door één gamer gemaakt worden, maar er kan ook
gesteld worden dat de extremere mods over het algemeen meer ‘mankracht’ vereisen.
Teams als “UCES” en “RCT*Mart” zorgen voor zeer originele en uitgebreide mods, waarbij
binnen het team modders aan verschillende elementen werken.
Een goede structuur is voor modders onmisbaar. Het Atari-forum vormt één van de
vele fora die gericht zijn op RCT-fans. Teams als “UCES” hebben zelfs hun eigen forum
waar ze de voortgang van de mods onder elkaar kunnen bespreken. Door het Internet is het
eenvoudig voor fans om hun werk met elkaar te delen en fora vormen het kloppende hart
van deze fan-activiteit.
Het Atari-forum is als officieel forum van RCT dé manier voor gamers om in contact te
komen met de ontwikkelaars en de afstand tussen deze twee vervaagt. Enkele ontwikkelaars
zijn ook daadwerkelijk moderators op het forum en zullen de berichten van fans zo af en toe
doornemen en ook om informatie vragen. Een goed voorbeeld hiervan is het onderdeel bij de
14
pas uitgekomen game RCT 3, waar een oproep wordt gedaan aan de gamers om alle bugs
te melden en hun verlangens omtrent uitbreidingssets duidelijk te maken.
Het is ook opvallend dat RCT 2 en RCT 3 allebei meer modmogelijkheden bieden
dan hun voorgangers. Dit duidt erop dat de makers meer variëteit willen bieden en door meer
mogelijkheden om mods te maken, kunnen er meer mods komen. Op die manier kan de
populariteit van de game aanzienlijk stijgen en daarnaast verlengt het de levensduur van een
game. Gezien de eerste RCT game in 1999 uitkwam en er nog steeds downloads voor
worden aangeboden, toont wel aan dat deze strategie werkt.
Bij RCT-fans is er geen sprake van fans die zich afzetten van de producers, zoals
Henri Jenkins in 1992 nog stelde binnen de Participatory Culture (Jenkins, 1992). Er is
bijvoorbeeld geen sprake van politieke statements in RCT-mods. Integendeel, de meeste
RCT-mods zijn aanpassingen die reeds binnen het spel zelf gemaakt kunnen worden. De
producers bieden de gamers zelfs meer en meer mogelijkheden om mods te maken, dus
hierbij lijkt het van toepassing om te stellen dat de makers van RCT zich een subcultuur van
modders eigen hebben gemaakt en het een onderdeel van de marketingstrategie is
geworden.
15
Conclusie: de RCT-Modcultuur
In dit onderzoek heb ik verschillende vragen gesteld omtrent een mogelijke modcultuur bij
RollerCoaster Tycoon. Zo heb ik onderzocht of er wel sprake is van mods bij de serie.
Binnen de bestaande definities van mods, zijn de aanpasbare elementen binnen RCT dan
ook inderdaad mods. Deze elementen verschillen echter qua doel en ze kunnen niet
allemaal binnen het spel zelf aangepast worden.
Daarnaast heb ik gekeken naar wat voor soorten mods er bij de RCT spellen bestaan
en of deze per spel ook veranderen. Objecten, attracties, parken, bij RCT 2 scenario’s,
randen en bij RCT 3 ook de ‘peeps’ en video’s, ze zijn allemaal aan te passen. Met elk spel
zijn er meer mogelijkheden om mods te maken binnen het spel zelve en dat maakt het voor
de modder eenvoudiger.
Vervolgens vroeg ik mij daarbij af wat de rol van een forum voor de modders kan zijn.
Het Atari-forum, het officiële forum van de huidige producer, zorgt voor communicatie tussen
RCT-fans en soms ook de ontwikkelaars. Bij andere fora vormen modders teams om de
extremere mods te kunnen maken, waar meer kennis voor nodig is. Op het Atari-forum
kunnen er mods uitgewisseld worden, kan er feedback worden gegeven en gediscussieerd
over de spellen. Al deze fora maken dan ook de RCT modcultuur mogelijk.
Op het Atari-forum hebben de makers een prima overzicht van wat er zich binnen de
RCT-gemeenschap afspeelt. Ze kunnen, als zij willen, contact zoeken met gamers en
polshoogte nemen van hun verlangens voor de spellen en de problemen.
Concluderend, er is inderdaad sprake van een modcultuur bij de RCT-serie, doordat
verschillende fora het uitwisselen van mods en zoveel meer mogelijk maken. Het is echter
belangrijk om te melden dat de doelstellingen van RCT-mods verschillen van bepaalde first
person shooter mods, doordat ze geen politieke doeleinden hebben. De mods zijn er enkel
om de variëteit binnen de RCT-serie uit te breiden en hierin volgen de modders precies de
strategie van de makers.
Dat de RCT-modders zich niet afzetten van de ontwikkelaars, zal henzelf
waarschijnlijk weinig kunnen schelen. Bij een pretpark is het immers zo dat je het ‘echte
leven’ even kunt vergeten en bij de RCT-spellen en hun mods is het dan ook hoofdzaak om
gewoon plezier te kunnen hebben. Stap in en vergeet het leven.
16
Literatuur
Atari RCT Forum. “Atari Forums RollerCoaster Tycoon Games”
<http://www.ataricommunity.com/forums/forumdisplay.php?s=&forumid=261>
11 november 2004.
Bartle, Richard (1996). “Hearts, clubs, diamonds, spades: players who suit muds”
<http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm> 1 november 2004.
Banks, John A. L (2003). “Negotiating Participatory Culture in the New Media
Environment: Auran and the Trainz Online Community – An (Im)possible
Relation.”
Cheatnow.nl “Cheat Now Faq” <http://www.cheatnow.nl/index.php?display=faq&
PHPSESSID=2956da44a7f7511030275773e1229c80#watistrainer>
5 november 2004.
Herz, J.C (1997). “A Natural History of Videogames.” Joystick Nation: How Videogames ate
our Quarters, Won our Hearts, and Rewired our Minds. Boston, Mass., Londen: Little
Brown and Company: 5-31.
Indiana Jones Ride. “Atari Forum Indiana Jones Completed Ride”
<http://www.ataricommunity.com/forums/showthread.php?s=&threadid=423679>
11 november 2004.
Jenkins, H (1992). Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture.
Routledge, New York & London.
Jenkins, H (2002). Interactive Audiences? The ‘Collective Intelligence’ of Media Fans.
In: Harries, D. The New Media Book. London: BFI. 2002.
Newman, James (2004). Videogames. London, Routledge.
Nieborg, David B (2004). “Who put the mod in commodification? – A descriptive analysis of
the First Person Shooter mod culture.” Niet gepubliceerd.
<http://gamespace.nl/research.htm>
Overholt, Eric (2002). “Videogame Subcultures: Cracks, Cheats and Mods”
<http://transcriptions.english.ucsb.edu/curriculum/lci/magazine/s_02/eric/>
1 november 2004.
Railroad Pack. “Railroad Pack Scenery Track, All Aboard!!!” <http://rctmart.com/forums/
index.php?showtopic=56> 11 november 2004.
RCT 2 Review. “RollerCoaster Tycoon 2 Review for PC at Gamespot”
<http://www.gamespot.com/pc/strategy/rollercoastertycoon2/review.html>
11 november 2004.
17
RCT 3 Review. “RollerCoaster Tycoon 3 Review for PC at Gamespot”
<http://www.gamespot.com/pc/strategy/rollercoastertycoon3/review.html>
9 november 2004.
RCT*Mart.com. “RCT*Mart Home Page” <http://www.rctmart.com/> 4 november 2004.
RCT Object Creators. “Atari Forum Object Creators” <http://www.ataricommunity.com/
forums/showthread.php?s=&threadid=303314> 10 november 2004.
RCT-Online.com. “RCT 3 Downloads: Personnengrupe” <http://www.rct-online.com/
1020/modules/mydownloads/viewcat.php?cid=152> 11 november 2004.
Rollercoaster Tycoon 3. “Atari US Rollercoaster Tycoon 3 PC CD-Rom”
<http://www.atari.com/us/games/rollercoaster_tycoon_3/pc> 7 november 2004
Sotamaa, Olli (2003). “Computer Game Modding, Intermediality and Participatory Culture”
<http://www.imv.au.dk/eng/academic/pdf_files/Sotamaa.pdf> 3 november 2004.
UCES Rides. “UCES The Rides” <http://www.rct2uces.com/rides.html> 11 november 2004.
UCES Scenery “UCES Scenery” <http://www.rct2uces.com/scenery.html> 9 november 2004.
UCES Scenery Backdrops. “UCES Scenery_Backdrops” <http://www.rct2uces.com/
scenery_backdrops.html> 9 november 2004.
Ludologie
Frontier Developments. Rollercoaster Tycoon 3. Vers. Pc. Computer software. Atari, 2004.
Microprose. RollerCoaster Tycoon 1. Vers. Pc. Computer software. Hasbro Interactive, 1999.
Sawyer, Chris. RollerCoaster Tycoon 2. Vers. Pc. Computer software. Infogames, 2002.
Afbeelding 1