Spelvormen schaken

16
1. PAARDENSPRONG Paardensprong Verloop van het spel In de stelling in bovenstaand diagram moeten het witte en zwarte paard de pionnen van de andere kleur slaan. De spelers spelen om de beurt een zet en wit begint. De paarden mogen elkaar niet slaan. Wie het eerst alle pionnen van de tegenstander heeft geslagen, wint. Doel Inoefenen van de loop van het paard. Differentiatie(1) Beide spelers hebben twee paarden. Differentiatie(2) De paarden mogen elkaar wel slaan.

description

 

Transcript of Spelvormen schaken

1. PAARDENSPRONG

Paardensprong Verloop van het spel

In de stelling in bovenstaand diagram moeten het witte en zwarte paard de pionnen van de andere kleur slaan. De spelers spelen om de beurt een zet en wit begint. De paarden mogen elkaar niet slaan. Wie het eerst alle pionnen van de tegenstander heeft geslagen, wint.

Doel Inoefenen van de loop van het paard.

Differentiatie(1) Beide spelers hebben twee paarden.

Differentiatie(2) De paarden mogen elkaar wel slaan.

2. RONDJES LOPEN

Rondjes lopen Verloop van het spel

De 2 stukken van elke speler moeten in hun uitgangsstelling zoals in bovenstaand diagram terugkomen. Zij lopen ‘met de klok mee’. Het gebied in het midden van het bord is de ‘binnencirkel’. Dat deel van het bord speelt alleen als barrière mee. Een rij aaneengesloten pionnen voldoet prima. Slaan is niet toegestaan, met 2 stukken op 1 veld natuurlijk ook niet. De spelers spelen om de beurt een zet, wit begint. Wie het eerst zijn/haar stukken rondgespeeld heeft, is de winnaar.

Doel Inoefenen loop van de stukken Differentiatie(1) De dame en het paard kunnen ook meespelen. Het

maximum is 4 stukken.

3. DAME TEGEN PAARD

Dame tegen Paard Verloop van het spel

De dame moet in bovenstaand diagram het paard veroveren. Alleen aan de rand en op sommige velden kan het paard gevangen worden. De kinderen wisselen na elk spel van kleur. In het begin zullen de kinderen vrij willekeurig spelen. Na enkele keren dit spel te spelen, zullen ze veel gerichter te werk gaan.

Doel De begrippen beweeglijkheid (paard in het midden) en kwetsbaarheid (paard meer aan de rand) van het paard worden al spelenderwijs duidelijk.

4. SLAAN

Slaan Verloop van het spel

Wie slaat als eerste de muntjes, zoals in bovenstaand diagram aangegeven. De bedoeling is zoveel mogelijk muntjes te veroveren zonder zelf geslagen te worden. Over de fiches springen mag niet.

Doel Het belang van de centrumvelden komt in dit spelletje naar voren.

Differentiatie(1) Beide partijen hebben nog een toren extra.

5. DAME EN TOREN TEGEN LOPER

Dame en toren tegen Loper Verloop van het spel

Een witte dame en toren moeten een zwarte loper vangen (zie bovenstaand diagram). Zij starten vanuit de beginstelling. Bij correct spel lukt het alleen als de toren (gedekt!) ingezet wordt, maar daarop komt vrijwel geen kind. Lukt het vangen niet dan moet een extra toren te hulp komen. Lastig spelletje!

Doel Aanval bedenken door samenwerking stukken.

6. WELK PAARD ‘EET’ HET SNELST?

Welk paard ‘eet’ het snelst? Verloop van het spel

Zet de stukken zo op als in bovenstaand diagram. Alleen de paarden mogen spelen. Zij moeten zo snel mogelijk alle vijandelijke stukken om hen heen slaan. Wie het eerst alles ‘op’ heeft, wint. Lastig, leuk en leerzaam.

Doel Loop van het paard inoefenen.

7. PIONNENSPEL

Pionnenspel Verloop van het spel

Vanuit hun beginstelling spelen acht pionnen tegen acht pionnen (zie bovenstaand diagram). Wie het eerst promoveert, heeft gewonnen. Je wint ook als de tegenstander niet meer kan zetten. Na elke partij wisselen de leerlingen van kleur. Er mag uiteraard geslagen worden.

Doel Loop van de pion inoefenen. Belang van verdedigen ontdekken.

8. LOPER OF PAARD TEGEN PIONNEN

Loper of paard tegen pionnen Verloop van het spel

De pionpartij begint links in bovenstaand diagram in de strijd tegen de loper. Bij goed spel winnen de pionnen, maar in de praktijk wint de loper vaker. De loper kan de pionnen vastleggen en de zetplicht zorgt ervoor dat de pionnen een voor een verloren gaan. De pionpartij wint als er een pion promoveert of als de loper wordt geslagen. De loperpartij wint als alle pionnen zijn geslagen of als de laatste pion is vastgelegd. Het paard (rechts in bovenstaand diagram) heeft het heel wat moeilijker tegen de drie pionnen. Bij correct spel winnen de pionnen gemakkelijk.

Doel De kinderen zullen zelf ontdekken dat een gedekte pion beter niet geslagen kan worden.

9. DAME TEGEN PIONNEN

Dame tegen pionnen Verloop van het spel

In bovenstaand diagram moet de dame de strijd opnemen tegen 8 pionnen. Dat lijkt veel maar een handige speler slaat in korte tijd alle pionnen eraf.

Doel Spelenderwijs ontdekken de leerlingen het verschil tussen gedekt en ongedekt. Een gedekte pion slaan is zonde van de dame.

10. PROMOTIESPEL

Promotiespel Verloop van het spel

De acht pionnen in bovenstaand diagram moeten naar de overkant. Eén pion die promoveert telt voor één punt en verdwijnt van het bord. Het paard moet zoveel mogelijk pionnen slaan en voorkomen dat het zelf geslagen wordt. Elke speler speelt een keer met wit en met zwart. Na 2 spelletjes is de partij met de meeste punten winnaar.

Doel Spelenderwijs ontdekken de leerlingen het verschil tussen gedekt en ongedekt. Inoefenen loop van de stukken.

11. BEGINSTELLING

Beginstelling Verloop van het spel

De stukken worden opgesteld zoals in bovenstaand diagram. De kunst is nu om met zo min mogelijk zetten de stukken in de beginstelling te zetten. Het minimum aantal zetten bij dit diagram is 18.

Doel Loop van de stukken inoefenen. Vooruitdenken. Differentiatie(1) Kh1, Dg1, Pf1, Pe1, Td1, Tc1, Lb1, La1. Nu is het

minimum aantal zetten 15. Differentiatie(2) De kinderen verzinnen de startopstelling zelf. Wijs er

wel op dat de lopers op verschillende (kleuren) velden moeten staan.

12. WIE HOUDT ER IETS OVER?

Wie houdt iets over? Verloop van het spel

De kinderen moeten aanvallen en verdedigen met gelijk materiaal. Zie bovenstaand diagram. Wie alles heeft geslagen, wint.

Doel Spelenderwijs ontdekken de kinderen het verdedigen en slaan.

Differentiatie(1) Materiaal op verschillende vleugels (de pionnen hebben in dat geval geen vijandelijke pionnen tegenover zich).

Differentiatie(2) Ander€ stuk(ken) dank het paard opzetten.

13. WIE HOUDT ER IETS OVER?

Wie houdt iets over? Verloop van het spel

De kinderen moeten aanvallen en verdedigen met ongelijk materiaal (zie bovenstaand diagram). Wie alles heeft geslagen, wint.

Doel Spelenderwijs ontdekken de kinderen het verdedigen en slaan.

Differentiatie(1) Plaats van de stukken en pionnen veranderen.

14. KONING TEGEN KONING

Koning tegen koning Verloop van het spel

Welke koning slaat de meeste fiches. Zie bovenstaand diagram voor de opstelling. De kinderen moeten aan het veld tussen de koningen denken.

Doel Het leren afstand houden van de koningen. De kinderen zullen ontdekken dat het afhouden van de vijandelijke koning een succesvolle strategie is.

15. KONING EN PIONNEN TEGEN ELKAAR

Koning en pionnen tegen elkaar Verloop van het spel

Zet het bord op zoals in bovenstaand diagram. Wie het eerst een pion aan de overkant heeft of wie het eerst alle pionnen heeft geslagen, wint.

Differentiatie(1) De pionnen staan niet in een aaneengesloten formatie. Differentiatie(2) Het aantal pionnen bij het begin kan variëren. Ook acht

tegen acht is een mogelijkheid.

16. JAGEN EN BEWAKEN

Jagen en bewaken Verloop van het spel

De dame en de toren moeten de tegenpartij van de stelling zoals in bovenstaand diagram mat zetten. Dame en toren wisselen als het goed is steeds de rol van de bewaker en jager. Motiveer de verdediger om het zo lang mogelijk vol te houden. Turf het aantal zetten.

Differentiatie(1) Mat zetten met 2 torens.