ODM Referentie D66 De Haven en zeereizen · 2019-10-21 · Geschreven voor Warhammer Quest -...

26

Transcript of ODM Referentie D66 De Haven en zeereizen · 2019-10-21 · Geschreven voor Warhammer Quest -...

Page 1: ODM Referentie D66 De Haven en zeereizen · 2019-10-21 · Geschreven voor Warhammer Quest - Deathblow. Vertaald en vrij bewerkt voor ODM 1ste editie door Rodlofo. Rodlofo1958@gmail.com
Page 2: ODM Referentie D66 De Haven en zeereizen · 2019-10-21 · Geschreven voor Warhammer Quest - Deathblow. Vertaald en vrij bewerkt voor ODM 1ste editie door Rodlofo. Rodlofo1958@gmail.com
Page 3: ODM Referentie D66 De Haven en zeereizen · 2019-10-21 · Geschreven voor Warhammer Quest - Deathblow. Vertaald en vrij bewerkt voor ODM 1ste editie door Rodlofo. Rodlofo1958@gmail.com
Page 4: ODM Referentie D66 De Haven en zeereizen · 2019-10-21 · Geschreven voor Warhammer Quest - Deathblow. Vertaald en vrij bewerkt voor ODM 1ste editie door Rodlofo. Rodlofo1958@gmail.com

Originele auteurs: Warwick Kincaid & Steve HambrookGeschreven voor Warhammer Quest - Deathblow.

Vertaald en vrij bewerkt voor ODM 1ste editie door [email protected]

nieuwe opmaak, redigeren: Frank Mutsaersversie 201910

Page 5: ODM Referentie D66 De Haven en zeereizen · 2019-10-21 · Geschreven voor Warhammer Quest - Deathblow. Vertaald en vrij bewerkt voor ODM 1ste editie door Rodlofo. Rodlofo1958@gmail.com

D66 tabellen De haven en zeereizen

Meesterhulpboek

Page 6: ODM Referentie D66 De Haven en zeereizen · 2019-10-21 · Geschreven voor Warhammer Quest - Deathblow. Vertaald en vrij bewerkt voor ODM 1ste editie door Rodlofo. Rodlofo1958@gmail.com
Page 7: ODM Referentie D66 De Haven en zeereizen · 2019-10-21 · Geschreven voor Warhammer Quest - Deathblow. Vertaald en vrij bewerkt voor ODM 1ste editie door Rodlofo. Rodlofo1958@gmail.com

Inleiding 7Daar in dat kleine café aan de haven 8Kapiteinstabel 10Oceaanreizen 12De nor! 18Aan de havenkant 20

inhouD

Page 8: ODM Referentie D66 De Haven en zeereizen · 2019-10-21 · Geschreven voor Warhammer Quest - Deathblow. Vertaald en vrij bewerkt voor ODM 1ste editie door Rodlofo. Rodlofo1958@gmail.com

6HET OOG DES MEESTERS

Page 9: ODM Referentie D66 De Haven en zeereizen · 2019-10-21 · Geschreven voor Warhammer Quest - Deathblow. Vertaald en vrij bewerkt voor ODM 1ste editie door Rodlofo. Rodlofo1958@gmail.com

7 D66 DE HAVEN EN ZEEREIZEN

inleiDing

Elke held vindt zichzelf wel eens in een her-berg aan de havenkant. Misschien is de held op zoek naar een schip voor een over-tocht of op zoek naar werk op een schip of

simpelweg op weg naar een avontuur.Hieronder staan enkele tabellen die een spelmeester heel wat hulp kunnen bieden bij het voorbereiden (en tijdens) een avontuur dat begint aan de haven-kant en een zeereis omvat.

Hoe werken de tabellen?De D6 is bekend, je gooit met een zeszijdige dobbel-steen om het resultaat te krijgen. Een D66 bestaat niet maar je gebruikt twee zeszijdige dobbelestenen, het resultaat van de worp vormt een tweecijferig ge-tal, 11, 12, ... 65, 66. Er zijn in totaal 6 x 6 = 36 mo-gelijkheden. Het is aanbevelingswaardig om twee verschillende kleuren dobbelestenen te gebruiken, vooraf spreek je af welke kleur als tiental wordt ge-bruikt en welke als eenheid, dit om valsspelen en discussies te voorkomen.

Page 10: ODM Referentie D66 De Haven en zeereizen · 2019-10-21 · Geschreven voor Warhammer Quest - Deathblow. Vertaald en vrij bewerkt voor ODM 1ste editie door Rodlofo. Rodlofo1958@gmail.com

8HET OOG DES MEESTERS

Daar in Dat kleine café aan De haven

De Helden zijn in een herberg, taverne of ander etablissement. Moet er nog iets onverwachts gebeuren? Gebruik deze tabel om te zien of en wat er staat

te gebeuren. Zoals een goede toevalstabel beaamt kan het geluk ze toelachen of zit een ongeluk in een klein hoekje.Gooi met twee D6 dobbelstenen en kijk vervolgens in de tabel hieronder wat het resultaat is, er zijn elf mogelijkheden. Natuurlijk staat het de Meester vrij om er zelf een uit te kiezen en zijn spelers er mee te verrassen.

1 2 3 4 5 61 A G D E J C2 B D D F D D3 C H A G K E4 D I B D G F5 E D C H A G6 F D D I B D

A MISTHOORNWEDSTRIJDDe herberg houdt vanavond een wedstrijd om de beste hoornblazer te vinden. In een dronken bui be-sluit de held mee te doen.

1-2 Natuurlijk gaat de held af als een gieter in het bijzijn van vrienden, kennissen en de verzamelde zeelui. Alle worpen op de kapi-teinstabel worden verminderd met 1 – Geen Admiraal Kruegher voor de held!

3-6 Als hij slaagt in een charismaproef +4 wint de held tegen alle verwachtingen in de wed-strijd en krijgt de titel “Hoornblazer.” Daar bovenop verdient hij bovendien 2D6 x5 du-katen prijsgeld en het respect van de zeelie-den. Al zijn Charismaproeven krijgen een bonus van -6 in het havenkwartier.

B GEDWONGEN DIENST!Tijdens een bezoek aan een havenherberg probeert de lokale marine de held (en zijn kompanen) in te lijven – nillens, willens! Werp op de onderstaande tabel:

1 De held is onwillig maar ondervind algauw dat het zijn lot was om deel uit te maken van de zeemacht als hij met een dikke buil en serieuze hoofdpijn wakker wordt aan boord van het schip.

2-5 De held moet de ronselaars 2D6 dukaten betalen om met rust te worden gelaten.

6 De held beweert zelf een zeekapitein te zijn en beveelt de ronselende zeelieden de her-berg te verlaten. Daarvoor moet een Moed-proef en een Charismaproef met succes worden afgelegd, anders zal hij opnieuw een proef moeten afleggen met een verzwa-ring van +3 of deel gaan uit maken van de zeemacht als hij met een dikke buil en se-rieuze hoofdpijn wakker wordt aan boord van het schip.

C EEN KLEINE BIJVERDIENSTEEen paar ongure zeelui benaderen de held en vra-gen hulp bij hun smokkeloperatie. Als de held(en) toezeggen werp dan 1D6 op onderstaande tabel.

1 De held(en) wordt gebruikt als afleiding en wordt betrapt en gearresteerd terwijl de smokkelaars hun goederen voorbij de auto-riteiten smokkelen.

2-6 De held(en) verdient 2D6 dukaten met het verkopen van de smokkelwaar.

D GEEN GEBEURTENISHet bezoek aan de herberg verloopt zonder enig in-cident.

Page 11: ODM Referentie D66 De Haven en zeereizen · 2019-10-21 · Geschreven voor Warhammer Quest - Deathblow. Vertaald en vrij bewerkt voor ODM 1ste editie door Rodlofo. Rodlofo1958@gmail.com

9 D66 DE HAVEN EN ZEEREIZEN

E DE ZWARTE VLEKTerwijl de held zich met zijn eigen zaken bemoeit wordt hij benaderd door een zeeman met een hou-ten poot en kruk om op te steunen en een vrese-lijke adem. Hij heeft (natuurlijk) een papegaai op zijn schouder. Zonder een woord van uitleg neemt de zeeman de hand van de held en drukt een gan-zenveer in de bovenkant van die hand. Onmiddel-lijk verschijnt er een zwarte vlek en terwijl de held van de schok bekomt, verdwijnt de zeeman in het duister. De zwarte vlek is zowel een zegen als een vloek. Gedurende het volgende avontuur zal de held steeds het eerst doelwit zijn van elke tegenstander of monster, maar zal indien het avontuur wordt over-leefd dubbele avonturenpunten verwerven.

F ZO ZIEK ALS EEN PAPEGAAIDe herberg houdt een opruimactie van oud bier en verzuurde wijn aan zeer voordelige prijzen. De nachtelijke uren snellen voorbij. De held wordt in een poel van braaksel en etensresten, met een vre-selijke smaak in de mond, een opstandige maag en een zware hoofdpijn wakker in een steeg aan de andere kant van de nederzetting. Op zijn borst staat een Jolly Roger getatoeëerd. Daaronder staat bovendien een weinig flaterende tekst getatoeëerd. Werp op onderstaande tabel:1 Waardeloze landrat!2 Vissers liefje3 Ongelikte beer4 Zacht huidje5-6 Moeders mooiste

G ZEEMANSLIEDDe held leert een nieuw zeemanslied (Wat zullen we doen met de dronken Dwerg/Elf/Tovenaar, etc.) Wanneer dit lied luid genoeg wordt gezongen kan het glas laten breken en een Moedproef vragen van eender welke luisteraar. Tijdens een gevecht mag de held een aanval gebruiken om dit lied in te zetten. Als de andere helden meedoen moeten alle tegen-standers een Moedproef afleggen, verzwaard met het aantal aanwezige helden (en kompanen). Als deze proef faalt vluchten de tegenstanders weg. In-dien de proef echter slaagt verwerven de tegenstan-ders een bonus van -1 op hun aanvalswaarde.Als de speler(s) het lied ook echt inzetten rond de tafel wordt de verzwaring van de Moedproef ver-dubbelt!

H GOEDE DOBBELSTENENDe held neemt deel aan een dobbelspel met enke-le zeelieden. Hij heeft veel geluk en wint 2D6 x10 daalders.

I DRONKEN KAPITEINTerwijl hij aan de havenkant van herberg naar her-berg zwerft botst de held op een dronken zeekapi-tein. De kapitein biedt de held (en zijn gezellen) aan hem te vergezellen op zijn volgende reis... naar de rand van de wereld. Gedreven door zijn dronken toestand zegt de held toe.Werp op de Kapiteinstabel om weten wat er gebeurt.

J ENTERMESDe held brengt de avond door met het luisteren van diverse geruchten en nieuwsfeiten van een oude zeeman die zegt dat hij ooit een beruchte zeekapi-tein was. De held biedt hem enkele pullen bier aan in een futiele poging om iets nuttig van hem te le-ren. Wanneer de held een geslaagde Charismaproef aflegt geeft de oude man hem op het einde van de avond een oud entermes waarvan hij beweert dat het wapen zijn leven verscheidene keren heeft ge-red. Gewapend met dit entermes mag de held een-maal per spelsessie een gefaalde aanval herrollen of een aanval van een monster automatisch afweren – geen afweer worp nodig.

K EEN GOEDE TRUCEen veteraan van vele avonturen leert de held een erg nuttige techniek om uit een gevaarlijke situatie te ontsnappen. Indien de held slaagt in een Slim-heidsproef mag hij eenmaal per spelsessie deze techniek gebruiken om uit een gevaarlijke situatie te ontsnappen.

Page 12: ODM Referentie D66 De Haven en zeereizen · 2019-10-21 · Geschreven voor Warhammer Quest - Deathblow. Vertaald en vrij bewerkt voor ODM 1ste editie door Rodlofo. Rodlofo1958@gmail.com

10HET OOG DES MEESTERS

kapiteinstabel

Het spreekt voor zich dat de kapiteins niet per se de naam dragen zoals in de tabel; voel je vrij je kapitein een ande-re (meer toepasselijke) naam te geven,

maar houd je wel aan zijn gedragspatronen en werk dezen in bij zijn omgang met de helden.

1 SORRY, VRIEND!Het weer slaat plotseling om en het schip kan niet uitvaren. De afspraak wordt eenzijdig opgezegd en de held wordt van zijn belofte ontslagen en kan een nieuw avontuur opzoeken.

2 KAPITEIN BORSDe kapitein draagt een ooglapje dat op mysterieuze wijze van dag tot dag over een ander oog zit. Spijtig genoeg is kapitein Bors een ongeluksmagneet en een slechte navigator zodat de reis 1D6 keer zolang duurt. Bovendien zal de bemanning de held (en zijn metgezellen) op één dag voor het bereiken van de eindbestemming van een kwart van hun bezit-tingen beroven alvorens hem overboord te zetten/achter te laten op een eiland. Het is aan de held(en) om hier weg te komen op zoek naar het volgende avontuur.

3 KAPITEIN PETROVSpijtig genoeg is kapitein Petrov een erg slechte navigator zodat de reis 1D3x2 keer zolang duurt. De helden moeten iedere week aan boord van het schip een Lichaamskrachtproef afleggen om te ver-mijden dat ze scheurbuik oplopen.

Page 13: ODM Referentie D66 De Haven en zeereizen · 2019-10-21 · Geschreven voor Warhammer Quest - Deathblow. Vertaald en vrij bewerkt voor ODM 1ste editie door Rodlofo. Rodlofo1958@gmail.com

11 D66 DE HAVEN EN ZEEREIZEN

4 KAPITEIN ZWARTBAARDZwartbaard zweert dat hij de locatie van een schat weet zijn en haalt de held (en zijn gezellen) over om bij zijn bemanning te vervoegen. Werp 1D6 op de volgende tabel om de reis te beschrijven – Nadat het schip is afgevaren:

1-3 Zwartbaards geest was onder invloed van slechte paddenstoelen en er komt maar geen einde aan de reis. De tocht naar de schat duurt niet minder dan 3D6 maanden, waarbij de bemanning verscheidene haven-kroegen afschuimt en de Helden elke week een poging kunnen doen om te deserteren. Werp 1D6:

1-4 Poging mislukt, aan boord van het schip worden de Helden vastgeketend en op water en brood gezet. Na 1D6 +3 dagen worden ze losgemaakt.

5-6 De Helden lukt het om te deserteren. Ech-ter worden ze dan buiten de wet gesteld en gezocht door de lokale autoriteiten. Hun beschrijving (en erg slechte tekening) ver-schijnt op affiches met gezochte misdadigers in de streek. Mochten de Helden terugkomen in dit gebied dan is er een kans van 18+ dat ze worden ondervraagd door een of andere wetsvertegenwoordiger of andere bemoeial (keuze aan de Meester).

4-6 Zwartbaard vaart erg snel naar de locatie van de schat. De reis duurt slechts 1D6 weken en er moet gedurende elke week een worp op de tabel Oceaanreizen worden uitgevoerd. Eens ter plaatse kan dit tot een nieuw avontuur lei-den (werk voor de spelmeester).

5 KAPITEIN KARBUNKELKarbunkel is een ervaren zeekapitein, een goede navigator, en een waaghals ontdekkingsreiziger. De reis duurt 2D6 weken en er moet gedurende elke week een worp op de tabel Oceaanreizen worden uitgevoerd. Elk resultaat mag eenmaal worden her-worpen, maar de tweede worp moet worden uitge-voerd.

6 ADMIRAAL KRUEGHERDe held heeft het geluk op het vlaggenschip van de lokale zeemacht terecht te komen. Dit oorlogsschip staat onder het bevel van een ervaren en gerespec-teerde kapitein. De held (en zijn gezellen) wordt ingehuurd om het schip te beschermen tegen be-dreigingen van zeemonsters. De held ontvangt 5 dukaten voor iedere worp op de tabel Oceaanrei-zen (behalve Geen gebeurtenis, natuurlijk). De reis duurt 1D6 weken.

Page 14: ODM Referentie D66 De Haven en zeereizen · 2019-10-21 · Geschreven voor Warhammer Quest - Deathblow. Vertaald en vrij bewerkt voor ODM 1ste editie door Rodlofo. Rodlofo1958@gmail.com

12HET OOG DES MEESTERS

oceaanreizen

Een zeereis is op Dere nog steeds een ge-vaarlijke bezigheid. Er kan van allerlei mis-gaan, maar de grootste gevaren schuilen in de rustige tijden; perioden van relatief

nietsdoen die iemand letterlijk tot waanzin kunnen drijven en het gebrek aan vers voedsel en water. Tucht en orde worden op een zeewaardig schip erg zorgvuldig onderhouden en de kapitein kan geen weerstand van zijn bemanning tolereren. Daartoe is elk schip en elke haven voorzien van een nor of gevangenis waar opstandige of gevaarlijk geachte zeelieden voor onbepaalde tijd (1D3 dagen, maar soms langer tot veel langer, zoals gewenst door de spelmeester) worden opgesloten onder het waakza-me oog van enkele cipiers die stuk voor stuk een onmenselijk trekje hebben. Nadat het type van kapitein is vastgelegd door een worp op de kapiteinstabel moet er elke week door een speler (beurtelings) op deze tabel worden ge-worpen om uit te vinden welke gebeurtenis zal

plaatsvinden.Als alternatief kan de spelmeester natuurlijk ook de reis volledig uitplannen en alle gebeurtenissen op voorhand plannen. Een zeereis kan 1D3 +4 weken in beslag nemen – meer indien de spelmeester dit wenst of de gebeurtenissen dit voorschrijven.

11 MAALSTROOMOp een donkere avond ziet de uitkijk een ander zeil aan de horizon. Enkele uren later zijn de kapiteins van beide schepen verwikkeld in een verhit gesprek en de kapitein van het andere schip waarschuwt de kapitein van het schip waarop de helden meereizen van de aanwezigheid van een maalstroom op de ge-plande route. De kapitein moet een nieuwe route uitstippelen – met de nodige herbevoorrading – en dit voegt 1D3 weken toe aan de duur van de reis.

Page 15: ODM Referentie D66 De Haven en zeereizen · 2019-10-21 · Geschreven voor Warhammer Quest - Deathblow. Vertaald en vrij bewerkt voor ODM 1ste editie door Rodlofo. Rodlofo1958@gmail.com

13 D66 DE HAVEN EN ZEEREIZEN

12 OORLOG OP ZEEHet schip waarop de helden meereizen raakt om-singeld door een imposante armada van oorlogs-schepen die de zee afspeurt op zoek naar de vijand (of naar piraten). Alhoewel de armada welkome bescherming biedt is de voortgang heel wat minder snel. Indien het schip waarop de helden meereizen zich van de armada losmaakt is de reistijd hetzelfde. Wanneer het schip waarop de helden meereizen bij de armada blijft wordt de reistijd met 1D3 weken verlengd maar worden de gebeurtenissen Reuzen-kraak!, Piraten en Zeeslang omgezet naar Geen ge-beurtenis.

13 GEEN GEBEURTENISDeze week verloopt erg rustig met af en toe een ge-beurtenis die nooit gevaarlijk is voor het schip: her-bevoorrading, lichte storm, een school dolfijnen, een vulkaanuitbarsting op een ver eiland, enz.

14-15 STORM OP ZEEHet schip waarop de helden meereizen wordt om-

geven door een verschrikkelijke storm die de zeilen doet scheuren en het dek overspoeld. Heel wat rui-men dreigen onder water te lopen en de bemanning moet hard werken om het schip drijvende te hou-den en de schade te beperken.Desgewenst kan deze storm het verlies van 1D6 ma-trozen en 1D6x10% van de goederen veroorzaken.

16 REUZENKRAAK!De bemanning (en de helden) op het schip waarop de helden meereizen wordt plotseling opgeschrikt wanneer een immens grote tentakel plotseling van-uit het water opduikt en op het dek slaat. Terwijl ie-dereen zich van zijn toegewezen taken kwijt moeten de helden en alle niet dienstdoende bemanningsle-den pogen het schip te verdedigen terwijl de Reu-zenkraak zijn tentakels over het dek laat slaan en poogt een slachtoffer te grijpen.De verdedigers moeten de 70 LE en BW 5 van de Reuzenkraak tot de helft kunnen terugbrengen al-vorens het zeemonster op zoek gaat naar een mak-kelijkere prooi.Werp elke gevechtsronde op onderstaande tabel.

1D6 De Reuzenkraak Verdedigers Schade schip1-3 De Reuzenkraak brengt 3D6

schadepunten teweeg die onder de bemanning wordt verdeeld.

De verdedigers veroorzaken 3D6 trefpunten bij de Reuzen-kraak.

Een mast wordt compleet ver-nield en er dient zo snel moge-lijk een vervanging te worden gevonden.

4 De Reuzenkraak brengt 1D6 schadepunten teweeg die onder de helden moeten worden ver-deeld.

De verdedigers veroorzaken 4D6 trefpunten bij de Reuzen-kraak.

Er is grote schade aan de zeilen die moet worden hersteld.

5 De Reuzenkraak brengt 6D6 schadepunten teweeg die onder de bemanning wordt verdeeld.

De verdedigers veroorzaken 5D6 trefpunten bij de Reuzen-kraak.

Het dek raakt zwaar bescha-digd en verscheidene eronder liggende ruimen worden zwaar getroffen.

6 De Reuzenkraak brengt 2D6 schadepunten teweeg die onder de helden moeten worden ver-deeld.

De verdedigers veroorzaken 6D6 trefpunten bij de Reuzen-kraak.

N.B. Elke schade aan het schip verlengt de reistijd met 1 week vanwege de uitgebreide herstelwerken.

21-22 MAN OVERBOORDTerwijl de helden een school dolfijnen bewonde-ren wordt het schip plots hevig door elkaar wordt geschud door iets groots dat de onderkant van het schip raakt. Het blijkt gelukkig slechts een 18 me-ter grote walvishaai te zijn die – zich totaal niet

bewust van het incident – rustig verder zwemt, op zoek naar plankton. Tijdens de aanvaring is er ech-ter een matroos overboord geslagen en moet drin-gend worden gered. Een der helden moet zich van alle metaal en van zijn wapenrusting ontdoen en in het water duiken om de arme ziel te redden. De be-

Page 16: ODM Referentie D66 De Haven en zeereizen · 2019-10-21 · Geschreven voor Warhammer Quest - Deathblow. Vertaald en vrij bewerkt voor ODM 1ste editie door Rodlofo. Rodlofo1958@gmail.com

14HET OOG DES MEESTERS

hendigheidsproef (of TaW Zwemmen) die hiervoor nodig is, wordt verzwaard met de BW-waarde van de wapenrusting en in het geval van een metalen wapenrusting wordt de BW-waarde verdubbeld.

23 GEEN GEBEURTENISDeze week verloopt erg rustig met af en toe een ge-beurtenis die nooit gevaarlijk is voor het schip: her-bevoorrading, lichte storm, een school dolfijnen, een vulkaanuitbarsting op een ver eiland, enz.

24-25 KALME ZEEHet schip waarop de helden meereizen ligt in een windstil gebied waardoor geen vooruitgang wordt geboekt. De hete zon blaakt op het schip neer en heel wat matrozen beginnen het te begeven onder de drukkende hitte. Elke held moet met succes een Moedproef afleggen of eveneens een zonnesteek oplopen en zich met evenwichtsstoornissen en een barstende hoofdpijn van zijn taken terugtrekken. De windstilte houdt 1D6 dagen aan en verlengt de reis dus ook met die tijd.

26 PIRATENEen gevreesd zwart zeil verschijnt plotseling aan de horizon en al spoedig daagt de dreigende vorm van een diepliggende brigantijn (of schoenerbrik) op tussen de zware golven van de zee. Het piratenschip is veel sneller en wendbaarder dan het schip waarop de helden meereizen en al gauw worden enterha-ken geworpen en landen de eerste piraten op het dek van het schip. De helden moeten de bemanning helpen bij het bestrijden van deze moorddadige be-dreiging. De piraten zijn met minder mankracht maar hebben over het algemeen dezelfde scores als de helden. Werp 1D6:

1 De piraten winnen uiteindelijk de strijd en de helden worden samen met de beman-ning gevangengenomen. Nadat ze van alle bruikbare zaken zijn ontdaan worden ze door de piraten achtergelaten op een eiland (zie Schipbreukelingen, #33) waar ze moe-ten zien te overleven en een manier beden-ken om terug in de beschaving te komen.

2-3 De piraten winnen uiteindelijk de strijd en de helden worden samen met de beman-ning gevangengenomen. Nadat ze van alle bruikbare zaken zijn ontdaan worden ze door de piratenkapitein voor de keuze ge-steld. Bij zijn bemanning vervoegen of de plank. 2D6 zeemannen kiezen voor een le-ven als piraat, de helden hebben dezelfde keuze. Hoe de helden zich hier uit redden is hun zaak, maar je kan in andere tabellen wel enkele ideeën vinden hoe het nu verder moet na hun keuze.

Nota: laat enkele haaienvinnen opduiken tij-dens deze keuze.

4-6 De helden winnen de strijd en de overleven-de piraten vluchten weg met zware verliezen. De kapitein van het schip waarop de helden meereizen laat de gevangenen geselen met de zweep en werpt hen dan in de nor om hun over te leveren aan de autoriteiten die ze met grote zekerheid zullen ophangen.

Page 17: ODM Referentie D66 De Haven en zeereizen · 2019-10-21 · Geschreven voor Warhammer Quest - Deathblow. Vertaald en vrij bewerkt voor ODM 1ste editie door Rodlofo. Rodlofo1958@gmail.com

15 D66 DE HAVEN EN ZEEREIZEN

31 GERED!Het schip waarop de helden meereizen ontmoet een reddingssloep in het midden van de zee of oceaan. Aan boord bevinden zich verschillende belangrijke personen die zeer dankbaar zijn voor hun redding en iedereen aan boord een dukaat beloven voor hun veilige terugkeer naar hun thuisland – wat toevallig ook de bestemming van het schip is. De slachtof-fers werden ontvoerd door een bende piraten en ze werden achtergelaten toen hun families het losgeld niet konden (of wilden) betalen. De helden worden door de kapitein aangesteld als lijfwachten voor de invloedrijke personages en krijgen bij aankomst in de haven ieder 2D6 x10 daalders extra uitbetaald.

32 GEEN GEBEURTENISDeze week verloopt erg rustig met af en toe een ge-beurtenis die nooit gevaarlijk is voor het schip: her-bevoorrading, lichte storm, een school dolfijnen, een vulkaanuitbarsting op een ver eiland, enz.

33 SCHIPBREUKELINGENHet schip waarop de helden meereizen wordt het doelwit van een piratenschip die een erg makkelij-ke overwinning behalen, de kapitein en de overige

officieren ophangen, en de helden en overlevende bemanningsleden achter laten op een schiereiland. De helden hebben er geen idee van waar ze zich be-vinden en of ze ooit nog terug zullen kunnen keren naar de beschaafde wereld. Na een onbarmhartige trektocht door een gevaarlijk gebied (naar keuze: bergmassief, ijsvlakte, jungle, of woestijn) slagen ze erin om een dorp te bereiken en kunnen ze voor-bereidingen treffen om zich te oriënteren en hun terugkeer naar de beschaving te beginnen. De ge-beurtenissen hierin en de volgende stappen van de helden kunnen een avontuur op zich vormen.

34 GEEN GEBEURTENISDeze week verloopt erg rustig met af en toe een ge-beurtenis die nooit gevaarlijk is voor het schip: her-bevoorrading, lichte storm, een school dolfijnen, een vulkaanuitbarsting op een ver eiland, enz.

35 ZEESLANGHet schip waarop de helden meereizen wordt aan-gevallen door een reusachtige zeeslang die het dek grotendeels beschadigd en een groot gat slaat in de romp, net boven de waterlijn. Werp elke gevechts-ronde 1D6 om te kijken hoe de strijd tegen de zee-slang verloopt.

1D6 De Zeeslang Verdedigers Schade schip1-3 De zeeslang brengt 3D6 schade-

punten teweeg die onder de be-manning wordt verdeeld.

De verdedigers veroorzaken 3D6 trefpunten bij de Zeeslang.

Een mast wordt compleet vernield

4 De zeeslang brengt 1D6 schade-punten teweeg die onder de hel-den moeten worden verdeeld.

De verdedigers veroorzaken 4D6 trefpunten bij de Zeeslang.

Er is grote schade aan de zeilen die moet worden her-steld.

5 De zeeslang brengt 6D6 schade-punten teweeg die onder de be-manning worden verdeeld.

De verdedigers veroorzaken 5D6 trefpunten bij de Zeeslang.

Het dek raakt zwaar bescha-digd en verscheidene eron-der liggende ruimen wor-den zwaar getroffen.

6 De zeeslang brengt 2D6 schade-punten teweeg die onder de hel-den moeten worden verdeeld.

De verdedigers veroorzaken 6D6 trefpunten bij de Zeeslang.

N.B. Elke schade aan het schip verlengt de reistijd met 1 week vanwege de uitgebreide herstelwerken.

Meesternota: Bovendien moet de spelmeester echter ook bij aanvang van elke gevechtsronde 1D6 werpen achter het scherm. Als er een 1 wordt gedobbeld voordat de zeeslang wordt verslagen begint het schip te zinken en moet iedereen zich tussen het

geweld door naar de reddingsboten begeven. Werp nogmaals op de tabel zeereizen alvorens de helden (en misschien ook andere overlevenden) aanspoelen op een eiland of schiereiland en zie dan verder bij (zie Schipbreukelingen, #33) om verder te gaan met het avontuur.

Page 18: ODM Referentie D66 De Haven en zeereizen · 2019-10-21 · Geschreven voor Warhammer Quest - Deathblow. Vertaald en vrij bewerkt voor ODM 1ste editie door Rodlofo. Rodlofo1958@gmail.com

16HET OOG DES MEESTERS

36 MUITERIJHet schip waarop de helden meereizen ziet zijn voorraad rum zienderogen slinken en de beman-ning begint steeds meer te morren en begint zich elke dag meer opstandig te gedragen. De officieren proberen hun gezag te behouden met lijfstraffen en tijd in de nor, maar bereiken uiteindelijk slechts dat er een openlijke muiterij losbreekt. De helden moe-ten kiezen aan welke kant ze zich zullen scharen – de kapitein of de muiters.Eens deze beslissing is genomen moet de spelmees-ter uitwerken wie het resulterende gevecht zal win-nen.1. werp 2D6 voor de muiters.2. werp 1D6 voor de kapitein en voeg daarbij het

resultaat van de worp op de kapiteinstabel toe. (eg. Admiraal Kruegher geeft +6).

3. de kant met de helden verwerft een +2 bij de eindscore.

De hoogste score wint de strijd om het schip. Als de helden de juiste kant hebben gekozen gaat de reis verder zoals gepland nadat alle overlevende verliezers de keuze hebben gekregen om van zijde te veranderen of ter dood gebracht te worden. De gevolgen hiervan liggen volledig in de handen van de spelmeester. Indien de muiters winnen is er een grote kans dat het schip een vrijbuitersschip wordt en dat de helden nu meevaren met een beginnend stel piraten.

41-42 SCHEURBUIKHet schip waarop de helden meereizen wordt ge-troffen door een uitbraak van scheurbuik door ge-brek aan vitamine C en vers fruit. Ook de voorraad vers water gaat er door deze uitbraak zwaar op ach-teruit en zal na 1D3 dagen volledig zijn opgebruikt. Iedereen aan boord verliest per dag 1D6 punten le-vensenergie en verwerft een verzwaring van -1 op alle attributen (MO, SL, CH, BE, LK, AV, AW) per dag die verstrijkt.Na 1D6 dagen onder dergelijke zeer gevaarlijke om-standigheden arriveert het schip bij een eiland waar een nieuwe voorraad vers fruit en ander voedsel en vooral ook een nieuwe voorraad drinkbaar water kan worden ingeslagen. Alle opgelopen verliezen herstellen zich a ratio van +1 per dag voor attribu-ten en +1D6 voor levensenergie.

43-44 GEEN GEBEURTENISDeze week verloopt erg rustig met af en toe een ge-beurtenis die nooit gevaarlijk is voor het schip: her-bevoorrading, lichte storm, een school dolfijnen, een vulkaanuitbarsting op een ver eiland, enz.

45 GOEDE VANGSTHet schip waarop de helden meereizen sleept en-kele netten mee en vandaag is er een erg goede vis-vangst. De kapitein verdeelt de vangst in rantsoenen en geeft die avond met wat overblijft een feest.

46 VERLOREN SCHATHet schip waarop de helden meereizen onderneemt een bevoorradingsmissie op een eiland en struikelt welhaast over een verborgen (en verlaten?) tempel waar een lang vergeten piratenbuit ligt opgeslagen. De spelmeester kan hier een avontuur spelen dat draait rond het verkennen van een verloren tempel en de aanwezige valstrikken (en huidige bewoners).

51-52 GEEN GEBEURTENISDeze week verloopt erg rustig met af en toe een ge-beurtenis die nooit gevaarlijk is voor het schip: her-bevoorrading, lichte storm, een school dolfijnen, een vulkaanuitbarsting op een ver eiland, enz.

53 INBOORLINGENNadat het uit koers is geslagen in een storm moet het schip waarop de helden meereizen een nieuwe voorraad vers fruit en water inslaan en legt aan in een baai van een blijkbaar nog onverkend eiland. De helden moeten de zeemannen escorteren en dienen als bescherming terwijl de zeelui hun zware werk verrichten. Spoedig komt deze groep in contact met enkele inboorlingen. Dezen kunnen behulpzaam zijn of vijandig zoals de spelmeester dit beslist. De inboorlingen hebben nog nooit andere mensen ge-zien en zijn zeer benieuwd naar de bezoekers. Ie-dereen heeft ooit wel eens een film of serie gezien of een boek of stripverhaal gelezen dat draait om een dergelijke ontmoeting. Nu is het de tijd om die ervaring om te zetten in een goed rollenspel.

54 GEEN GEBEURTENISDeze week verloopt erg rustig met af en toe een ge-beurtenis die nooit gevaarlijk is voor het schip: her-bevoorrading, lichte storm, een school dolfijnen, een vulkaanuitbarsting op een ver eiland, enz.

Page 19: ODM Referentie D66 De Haven en zeereizen · 2019-10-21 · Geschreven voor Warhammer Quest - Deathblow. Vertaald en vrij bewerkt voor ODM 1ste editie door Rodlofo. Rodlofo1958@gmail.com

17 D66 DE HAVEN EN ZEEREIZEN

55 PARELDUIKERSHet schip waarop de helden meereizen gaat voor anker in een baai bij een tropisch eiland en de be-manning (en natuurlijk ook de helden) zien hoe de lokale bevolking zich vanaf kleine maar wendbare bootjes in de diepte werpt met een sierlijke duik en na een erg lange tijd terug naar boven komt met grote schelpen waarvan sommige een grote parel blijken te bevatten.Wanneer de helden ook wensen te parelduiken, werp dan 1D6 op onderstaande tabel:

1-3 De held vindt niets maar lijdt wel aan de gevolgen van ademnood. Hij verliest het resultaat van de worp in punten Moed, Be-hendigheid, en Lichaamskracht en ditzelfde resultaat x1D6 punten levensenergie. De held moet net zoveel minuten rusten alvo-rens weer in actie te kunnen komen.

4 De held vindt voldoende schelpen met pa-rels om 4D20 karaat aan parels op te duiken.

5 De held vindt voldoende schelpen met pa-rels om 5D20 karaat aan parels op te duiken.

6 De held vindt voldoende schelpen met pa-rels om 6D20 karaat aan parels op te duiken.

De lokale parelvissers nemen geen aanstoot aan de bezoekers maar vinden het vertoon van de helden vaak erg vermakelijk.

56 GEEN GEBEURTENISDeze week verloopt erg rustig met af en toe een ge-beurtenis die nooit gevaarlijk is voor het schip: her-bevoorrading, lichte storm, een school dolfijnen, een vulkaanuitbarsting op een ver eiland, enz.

61 KAPITEIN KÜGELSCHREIBEREen plotse waterfontein voor de boeg van het schip zet de bemanning aan het werk om de hindernis te omzeilen. Voor het schip duikt een vreemd vaartuig op, een soort van onderwatervaarboot.De kapitein stelt zich voor als Wolfgang Kügel-schreiber, uitvinder die samen met zijn beste vriend en beschermer, de heuveldwerg, een van zijn vele uitvindingen heeft vergroot en nu aan een uitge-breide test onderwerpt. De onderwatervaarboot telt twintig bemanningsleden die allemaal blij zijn weer eens wat frisse (en verse) lucht te happen. Hij biedt de held(en) passage aan voor een prijs van 5 dukaten per persoon, wat de reis 1D3 weken zal

verkorten en gedurende welke er geen verdere Oce-aanreisworpen meer hoeven te worden gedobbeld.

62 GEEN GEBEURTENISDeze week verloopt erg rustig met af en toe een ge-beurtenis die nooit gevaarlijk is voor het schip: her-bevoorrading, lichte storm, een school dolfijnen, een vulkaanuitbarsting op een ver eiland, enz.

63 NIEUWE ZEEROUTE?De kapitein van het schip waarop de helden mee-reizen denkt een nieuwe route te hebben gevon-den waar de winden en stroming vaak zeer gunstig staan.

1-3 De nieuwe zeeroute blijkt niet te deugen en maakt de reis langer met 1D3 +1 weken.

4-5 De nieuwe zeeroute brengt de reis terug tot de helft van de normale tijd, maar levert wel een extra worp om de oceaanreistabellen op.

6 De nieuwe zeeroute brengt de reis terug tot een duur van 1D3 +1 weken.

64-65 GEEN GEBEURTENISDeze week verloopt erg rustig met af en toe een ge-beurtenis die nooit gevaarlijk is voor het schip: her-bevoorrading, lichte storm, een school dolfijnen, een vulkaanuitbarsting op een ver eiland, enz.

66 LAND AHOY!Het schip waarop de helden meereizen staat in rep en roer als de uitkijk in het kraaiennest de kreet “Land Ahoy!” uitroept. De helden kunnen enkele uren later beslissen om aan boord te blijven voor een volgende vaart of hier af te stappen op zoek naar een nieuw avontuur.

Page 20: ODM Referentie D66 De Haven en zeereizen · 2019-10-21 · Geschreven voor Warhammer Quest - Deathblow. Vertaald en vrij bewerkt voor ODM 1ste editie door Rodlofo. Rodlofo1958@gmail.com

18HET OOG DES MEESTERS

De nor!

De nor is niet een plaats waar een held vrijwillig terecht komt. Maar tijdens een zeereis kunnen zij en haar gezellen in de problemen komen en zichzelf terugvin-

den in een vuile, stinkende, met ratten en ander on-gedierte geïnfesteerde cel.Deze cel zal moeten worden gedeeld met crimine-len (of andere ongelukkigen) zoals beurzensnijders, deserteurs, dieven, moordenaars, piraten en smok-kelaars. Enkele celgenoten komen uit verafgelegen gebieden, spreken een eigen vreemde taal, en heb-ben vaak een vreselijk stinkende adem. Werp 1D6 voor iedere dag dat de held in de nor verblijven moet (gewoonlijk 1D3 dagen).

1 GEDEPORTEERD!De held wordt naar een afzonderlijke cel gebracht en krijgt het onaangename gevoel dat hij zal worden gedeporteerd naar een verafgelegen kolonie waar hij de rest van zijn leven dwangarbeid zal moeten verrichten onder erbarmelijke omstandigheden. Werp 1D6: Bij een resultaat van 1 zal de held voorgoed ver-dwijnen om 1D6 maanden na aankomst te overlij-den aan de ziektes die in de kolonie heersen. Voor de speler is het dus tijd om een nieuwe held aan te maken. Bij een resultaat van 2+ slaagt de held erin om via een Slimheids- of Charismaproef (spelers keuze) en de belofte van een afkoopsom of gunst (door de spelmeester bepaalt) terug in de gemeenschappelij-ke cel terecht te komen. Hij ontsnapt niet aan de ge-volgen van zijn belofte zonder de Twaalf tegen zich in het harnas te jagen (iedere dag verzwaren zijn proeven met +1 tot hij zich aan de belofte houdt) maar kan verder gaan op het pad van Avontuur.

2 SLECHT VOEDSELDe held krijgt tijdens zijn verblijf in de nor zeer slecht voedsel toegediend. Werp 1D6: Bij een resultaat van 1 of 2 verliest de held net zoveel punten levensenergie als de worp aangeeft x 1D6 door te weigeren het voedsel te nuttigen.Bij een resultaat van 3 of 4 wordt zij zeer ziek en verliest gedurende (20 – Lichaamskracht) uren na zijn vrijlating 1 punt op Moed, Behendigheid, en Lichaamskracht en 2 punten op Aanval en Afweer.Bij een resultaat van 5+ zal hij gedurende (20 – Li-chaamskracht) uren na zijn vrijlating een verzwa-ring van +2 moeten incasseren op alle proeven.

3 KAT MET NEGEN STAARTENDe cipiers nemen aanstoot aan het gelaat (of het ge-drag) van de held en slepen hem op het dek waar hij enkele zweepslagen (gelijk aan Graad +1D6) te verwerken krijgt. Elke zweepslag kost hem 2 scha-depunten.

4 AAN DE KETTINGDe held brengt de dag als gestrafte door in een aan de ketting liggende dwangarbeider en moet zinloze maar erg zware arbeid verrichten. Hij zal geduren-de (20 – Lichaamskracht) uren na zijn vrijlating een verzwaring van +1 moeten incasseren op alle proe-ven.

Page 21: ODM Referentie D66 De Haven en zeereizen · 2019-10-21 · Geschreven voor Warhammer Quest - Deathblow. Vertaald en vrij bewerkt voor ODM 1ste editie door Rodlofo. Rodlofo1958@gmail.com

19 D66 DE HAVEN EN ZEEREIZEN

5 SCHATKAARTIn de nor maakt de held kennis met een pezige oude zeerot met een kaal hoofd en een lange snor-renbaard. De zeerot maakt wilde bezwerende geba-ren en stoot in een vreemde taal het soort vloeken uit die enkel een zeeman kan uitstoten. Nadat hij is uitgeraasd overhandigt hij de held een verfrom-meld stukje perkament dat een schatkaart blijkt te zijn. Nadat alle plichten aan boord van het schip zijn vervuld en de held weer een vrije man is (of een deserteur) kan hij op zoek gaan naar deze schat. Het daarvoor benodigde avontuur leg ik in de bekwame handen van de spelmeester.

6 RATTENBETENDe held lijdt aan enkele rattenbeten. Iedere dag in de nor levert een kans op 1D6 rattenbeten. Vervol-gens gooi je de dobbelsteen voor elke rat.Werp 1D6: Bij een resultaat van 1 of 2 verliest de held net zoveel punten levensenergie als de worp aangeeft aan de rattenbeet.Bij een resultaat van 3+ is zij druk in de weer de krengen van zich weg te houden met schoppen en slaan en zal gedurende (20 – Lichaamskracht) uren na haar vrijlating een verzwaring van +1 moeten incasseren op alle proeven. Cumulatief; als de Held vier keer een 3+ gooit zij een verzwaring heeft van 4 op al haar proeven.

Page 22: ODM Referentie D66 De Haven en zeereizen · 2019-10-21 · Geschreven voor Warhammer Quest - Deathblow. Vertaald en vrij bewerkt voor ODM 1ste editie door Rodlofo. Rodlofo1958@gmail.com

20HET OOG DES MEESTERS

aan De havenkant

De helden dwalen langs de havenkant waar ze enkele herbergen en speciaal-zaken kunnen bezoeken. Ze kunnen er een kapitein aantreffen die op zoek is

naar enkele helden. Na een lange dag in het haven-kwartier mag de spelmeester op onderstaande tabel dobbelen met D66 om uit te vinden wat de helden vandaag hebben bereikt.

11-13 GAAN VISSENOp zoek naar een schip ontmoeten de helden een man die wel eens een scheepskapitein zou kunnen zijn, maar geen Garethi spreekt. Hij maakt indruk op de helden met zijn uitgebreide verzameling unieke zeekaarten en na een gesprek in gebarentaal schepen de helden in op een vissersboot die hun naar ze denken tot aan het zeewaardige schip zal brengen. Spijtig genoeg is de communicatiestoor-nis groter dan gedacht en moeten de helden de vol-gende twee maanden doorbrengen aan boord van een smerige en stinkende vissersboot waar ze onder barre omstandigheden de nodige vaardigheden op-doen om een visser te worden. De helden krijgen er wel heel wat ervaring bij die zich als volgt uit:

OdM 1: een bonus van -6 op alle worpen die ver-band houden met het besturen van een boot (geen schip!), klimmen, knopen/ontknopen, oriëntatie, roeien, springen, talenkennis, visvangst, waarne-men, weervoorspellingen, zeilen, en zwemmen.

OdM Professioneel en verder: +20 TaW die ze vrij mogen verdelen over de volgende talenten (binnen de limieten van een graadsverhoging): besturen (boot (geen schip!)), klimmen, knopen/ontknopen, oriëntering, roeien/zeilen, springen, talenkennis, vissen, waarnemen, weer voorspellen, en zwem-men.

14-16 KAPITEINWerp op de Kapiteinstabel om uit te vinden welk soort van kapitein het bevel gaat voeren over het schip waar de helden aan boord gaan. De helden kunnen het resultaat van deze worp met 1 punt ver-hogen of verlagen om daarmee een betere keuze van kapitein te verkrijgen.

21-23 OUDE ZEEROTGedurende zijn omzwervingen in het havenkwar-tier ontmoet de held een man die beantwoord aan het profile van een oude zeerot. Hij heeft een ooglapje, staat vol littekens in het gelaat, heeft een houten been en een haak als linkerhand. De man is maar al te blij om zijn ervaringen te delen en kent alle beste schepen en kapiteins. Tijdens de worp op de Kapiteinstabel mag de held zijn worp met +1 ver-hogen.

24 PIRAAT!Na de worp op de kapiteinstabel blijkt algauw dat deze kapitein ook een beruchte vrijbuiter is. Indien de helden toch met hem meevaren worden ze be-schouwd als gezochte misdadigers en zal hun het-zelfde lot zijn beschoren als alle piraten wanneer ze worden gevangengenomen tijdens deze reis: zweep-slagen (gelijk aan de graad) gevolgd door een even lange opsluiting in de nor (in dagen) en uiteindelijk ophanging.

25-31 GEEN GEBEURTENISDeze dag verloopt erg rustig en de held beleeft niets bijzonders. Er moet een volgende dag in het haven-kwartier worden uitgevoerd.

Page 23: ODM Referentie D66 De Haven en zeereizen · 2019-10-21 · Geschreven voor Warhammer Quest - Deathblow. Vertaald en vrij bewerkt voor ODM 1ste editie door Rodlofo. Rodlofo1958@gmail.com

21 D66 DE HAVEN EN ZEEREIZEN

32 BESCHULDIGD VAN PIRATERIJDe held hoort een schelle kreet achter zich en draait zich om om te zien wat er gebeurt. Hij ziet een scha-mel geklede oude man naar hem wijzen terwijl hij roept; “Grijp hem! Hij is een handlanger van de verfoeilijke piraat Blauwbaard en een laag-bij-de-gronds rattengezicht met scheurbuik dat mijn schip tot zinken bracht.” Indien de held op dat ogenblik inderdaad een piraat is werpt hij op onderstaande tabel:

1 De held wordt door enkele soldaten achter-volgt en na een lange sprint gepakt. Dit is het einde voor de held. Hem wachten slechts zweepslagen (gelijk aan de graad) gevolgd door een even lange opsluiting in de nor (in dagen) en uiteindelijk ophanging.

2-4 De held verblijft het resultaat van de dobbel-steen in dagen in de nor alvorens bij gebrek aan bewijs te worden vrijgelaten. Hij doet er echter goed aan om deze locatie te verlaten om een dergelijke ervaring niet meer te hoe-ven ondergaan.

5-6 De held slaat zijn belagers van zich af in een spectaculair gevecht alvorens op heroïsche wijze te ontsnappen. Hij doet er echter goed aan om deze locatie te verlaten om een der-gelijke ervaring niet meer te hoeven onder-gaan.

Indien hij geen piraat is moet de held wel 1D3+1 dagen doorbrengen in de nor tot zijn onschuld is bewezen en de goden weten wat daar allemaal kan gebeuren.

33-36 TOLDe held wordt tegengehouden door een patrouille van de stadswacht die vermoed dat hij betrokken is bij een bende smokkelaars. Hij moet bovendien 10% taxen betalen op alle goederen (inclusief zijn wapens en uitrusting) om een vrij man te blijven. Indien die som niet kan worden betaald moet hij het bedrag gedeeld door 10 in dagen doorbrengen met dwangarbeid in de haven met het lossen en la-den van schepen en karren.

41-43 KAPITEINWerp op de Kapiteinstabel om uit te vinden welk soort van kapitein het bevel gaat voeren over het schip waar de helden aan boord gaan. De helden kunnen het resultaat van deze worp met 1 punt ver-hogen of verlagen om daarmee een betere keuze van kapitein te verkrijgen.

Page 24: ODM Referentie D66 De Haven en zeereizen · 2019-10-21 · Geschreven voor Warhammer Quest - Deathblow. Vertaald en vrij bewerkt voor ODM 1ste editie door Rodlofo. Rodlofo1958@gmail.com

22HET OOG DES MEESTERS

44-51 SLIP!…Terwijl hij langs de waterkant slentert trapt de held op iets vies en slipperigs en glijdt spectaculair uit. Daarbij valt hij van het dok in het water. Nadat hij enkele keren kopje onder is gegaan in de sterke stroming en harde golfslagen hem enkele malen te-gen de stenen muur van het dok hebben gesmeten begint de held te verdrinken. Geen enkele proef, noch het talent zwemmen kan hier hulp bieden; vergeet niet dat alle stoffen (katoen, wol) of lederen uitrusting de proef met -1 per punt BW verzwaren terwijl alle metalen uitrusting de proef met +2 per punt BW verzwaren. De meegevoerde last voegt daarbij nog eens een verzwaring van +1 per 200 oz (5kg) die de held met zich meedraagt. Een oude rot werpt de held gelukkig een touw toe – maar vergeet het andere einde vast te houden...Wanneer de held terug bij bewustzijn komt, be-vindt hij zich in een armtierig uitgerust ziekenhuis en heeft verschillende door het water overgedragen ziekten opgelopen. Dit leidt ertoe dat de held gedu-rende de volgende 2D3 dagen platte rust moet ne-men in een erg vuil bed, omgeven door onbeschrij-felijke geuren.

52-55 INSCHEEPSPASGedurende een wandeling door het havenkwartier vinden de helden een inscheepspas die eersteklas transport verzekert op een schip waarvan de kapi-tein automatisch de status van Admiraal Kruegher heeft. Gebruik van deze inscheepspas is echter niet zonder gevaarlijke gevolgen. Werp op de onder-staande tabel:

1-3 De eigenaar van de verloren pas heeft een klacht ingediend en nu worden alle passen zorgvuldig gecontroleerd. Als de held die de inscheepspas niet slaagt in een charismap-roef zullen de helden worden gearresteerd en mogen ze 1D3+1 dagen doorbrengen in de nor.

4-6 De helden slagen erin de inscheepspas suc-cesvol te benutten en genieten gedurende de reis van een eersteklas bediening en respect-volle behandeling.

56-62 PEST AAN BOORD!De held wordt tijdens de reis gebeten door een zieke rat en is nu een potentiele drager van het pestvirus.

1-2 De held besmet zonder het te beseffen een groot deel van de bemanning zodat het schip onderbemand raakt en de reis met 2D3 weken wordt verlengd. Vergeet niet om voor iedere week te werpen op de tabel Oce-aanreis. 1D6 bemanningsleden overlijden aan de pest en het schip moet in de volgen-de haven in quarantaine worden geplaatst. Iedereen aan boord moet 1D20 werpen en elk resultaat van 17+ resulteert in een over-lijden. Dit geld ook voor de helden!

3-6 De held en zijn kompanen overleven de ziekte, maar 1D6+1 verdere bemannings-leden sterven aan de pest alvorens de plaag ten einde loopt. De quarantaine duurt 1D3 weken terwijl de plaatselijke medici en de scheepsdokter hun best doen om de lijken te verbranden en de zieken te helpen.

63-66 GEEN GEBEURTENISDeze dag verloopt erg rustig en de held beleeft niets bijzonders. Er moet een volgende dag in het haven-kwartier worden uitgevoerd.

Page 25: ODM Referentie D66 De Haven en zeereizen · 2019-10-21 · Geschreven voor Warhammer Quest - Deathblow. Vertaald en vrij bewerkt voor ODM 1ste editie door Rodlofo. Rodlofo1958@gmail.com
Page 26: ODM Referentie D66 De Haven en zeereizen · 2019-10-21 · Geschreven voor Warhammer Quest - Deathblow. Vertaald en vrij bewerkt voor ODM 1ste editie door Rodlofo. Rodlofo1958@gmail.com