· Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11...

86

Transcript of  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11...

Page 1:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De
Page 2:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De
Page 3:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De
Page 4:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

Een boekenreeks van Role Playing Game Zeelandnieuwe opmaak, redigeren: Frank Mutsaers

versie 202001.2

Page 5:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

De StrijD

Regelboek 3

Page 6:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De
Page 7:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

Introductie 7Uitleg tabellen 8

Aanval en Afweer AV en AW 9Tref- en Schadepunten TP / SP 11Beveiliging wapenrusting BW 13

Wapenrustingtabel 14BW toevoegingen 16Helmen 16

De Dood van een held 17De Uitzonderlijke aanval en afweer 19De Blunder 21De Uitval 23De Schijnbeweging 25Het Uitwijken 27De Vlucht 29Het Favoriete Wapen 31Wapen trekken en wapenwissel 33Dual-wielding 35Het Persoonlijke Wapen 37De Breukfactor en Wapenonderhoud 39Gevechtsgevolgen (wondkoorts) 41Het Bereden Gevecht 43

Ruiter tegen ruiter 44Ruiter tegen strijders te voet 44Tegen de grond rijden 44Stormaanval 44Het steekspel 45

Bijzonder wapengebruik 47Schilden 49Schiet- en werpwapens 53

Schietwapens (overzicht) 54Werpwapens (overzicht) 55

Wapentabellen 57Bijlen 57Dolken en messen 58Infanteriewapens 60Kettingwapens 60Lansen 61Pareerwapens en handwapens 62Slagwapens 63Speren en stokwapens 64Steekwapens 65Tweehandszwaarden 66Zwaarden en sabels 67Zwepen en touwwapens 69Dwergenwapens 70 Elfenwapens 71

Bijzondere wapentechnieken 73Kami-Kaze 73Tae-Kwando 74Rivierdans 75

inhouD

Page 8:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

6HET OOG DES MEESTERS

Page 9:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

7 REGELBOEK 3 DE STRIJD

introDuctie

Omdat het Oog des Meesters meestal in gesloten ruimten wordt gespeeld stel-len wij voor de gevechten tussen de helden en hun tegenstanders, in de

wereld van het Oog gewoonlijk zonder enige vorm van discriminatie monsters genoemd, uit te vech-ten met behulp van de dobbelstenen. Dit spaart het meubilair en is minstens even spannend als een echt gevecht.

Het gevecht wordt gesimuleerd met de D20 en de D6. De D20 wordt gebruikt om te bepalen of een aanval de tegenstander daadwerkelijk treft en of deze erin slaagt om zo’n gelukte aanval te pareren. Een slag die doel treft en die niet wordt afgeweerd richt schade aan. De hoogte van deze schade wordt bepaald met behulp van de D6.

Page 10:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

8HET OOG DES MEESTERS

Uitleg tabellen

In het boek staan veel tabellen, omdat de ruimte be-perkt is worden er afkortingen gebruikt, hier vind

je uitglegd wat de verschillende afkortingen en ter-men betekenen.

wapen TP gew. BF AV/AW dwerg du/tw werp prijs noot bijzonderhedenkrijgslans 1D+6 180 5 0/n.v.t. - - - 150 1 ridderlansAmazonelans 1D+4 140 4 0/-4 2 - +1 100 2 geldt ook als speertoernooilans 1D 140 8 0/n.v.t. - dual - 200 3talmudra 1D+5 80 5 -1/-3 2 twee +2 250 4 geldt ook als speer

Afkorting UitlegTP TrefPunten gew. gewicht in oncenBF BreukFactorreikw Reikwijdte in passen, bij werp- en schietwapensAV/AW AanVal / AfWeerdwerg geschikt voor een Dwerg; cijfer geeft aan of het 1- of 2-handigwapen isdu/tw bruikbaar bij dual wielding of tweehandswapen voor andere heldenwerp bruikbaar als werpwapen , indien + waarde dan is dit de toeslag op de standaard wer-

penproef volgens de tabel aangegeven bij bijzonderheden.prijs in zilveren daalders tenzij anders vermeldnoot zie extra beschrijving onder de tabel, zoek overeenkomstig getalbijzonderheden bijzonderheden over dit wapen

Page 11:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

9 REGELBOEK 3 DE STRIJD

AAnvAl en Afweer Av en Aw

Een gevecht bestaat uit een complexe serie van aanvallen en afweren. In het Oog des Meesters zijn aanval (AV) en afweer (AW) vastgestelde waarden die reeds bij de ge-

boorte van de held zijn bepaald. Iedere avonturier begint zijn heldenloopbaan met een aanval van 10 en een afweer van 8. Uitzondering op deze regel is het onder het gemiddelde blijven van de held (bij BH8) of boven het gemiddelde uitsteken (bij BH13). In het eerste geval moet de held aanval of afweer met 1 punt verlagen en in het tweede geval mag hij een van beiden met 1 punt verhogen.Bie iedere graadsverhoging mag de held een van beiden waarden met 1 punt verhogen, waardoor hij zijn kansen om een gevecht te overleven vergroot.Als een held bij een graadsverhoging zijn BH van 8 naar 9 of van 12 naar 13 brengt, dan mag hij twee verhogingen doorvoeren. Hij kan er dan voor kie-zen om beiden 1 punt te verhogen of een van beiden met 2 punten.Om een aanval of afweer te laten slagen mag de held met de D20 hoogstens een getal werpen dat even hoog is als zijn score. Werpt hij een hoger getal dan is zijn aanval of afweer mislukt.

Page 12:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

10HET OOG DES MEESTERS

Page 13:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

11 REGELBOEK 3 DE STRIJD

tref- en SchADepunten tp / Sp

Het zal duidelijk zijn dat wapens, al naar gelang hun grootte, mogelijkheden en gewicht, een verschillende gevechtssco-re bezitten. Met een claymore kan men

nu eenmaal meer schade aanrichten dan met een aardappelschilmesje. Aan de andere kant zal niet iedere houw met hetzelfde wapen steeds dezelfde schade aanrichten.De schade zal onder meer afhangen van de kracht waarmee en de plaats waar het wapen doel treft. Kortom, het aantal trefpunten (TP) is variabel.Ieder wapen bezit een eigen TP-score. Wordt met het wapen doel getroffen dan bepalen we deze TP met de D6. Hierbij wordt een toeslag opgeteld die voor ieder wapen anders is.

Voorbeeld: een zwaard heeft TP 1D +4. Werpt de held met de D6 een 4 dan treft het wapen met 4 + 4 = 8 TP het doel.

Sommige wapens hebben als TP 2D+... In dat geval werpt men met 2D6 en telt hier de toeslag bij op.Niet alle TP worden daadwerkelijk van de levens-energie van de getroffene afgetrokken. Een aantal TP worden namelijk opgevangen door de wapen-rusting, kortweg de BW genoemd (zie hiervoor 3.3) Slechts de TP die niet door de BW worden geneu-traliseerd worden als schadepunten (SP) van de le-vensenergie afgetrokken.

Voorbeeld: een held kan een aanval niet afweren en zijn tegenstander bezit 1D6 +4. Hij werpt een 3, wat 7 TP oplevert. De held draagt een lederen wa-penrusting met een waarde van 3. Uiteindelijk loopt de held dus 7 - 3 = 4 SP op.

Een held met een lichaamskracht die boven het ge-middelde uitsteekt (LK13) kan harder toeslaan dan iemand die onder het gemiddelde (LK8). Daarom moet een held met een LK van 8 altijd 1 punt van zijn TP aftrekken en mag iemand met LK13 juist 1 punt bij zijn TP optellen. Zodra een held zijn LK van 8 naar 9 verhoogt vervalt de TP-aftrek. Een held die zijn LK van 12 naar 13 verhoogt, mag voortaan gebruik maken van de bonus TP.

Page 14:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

12HET OOG DES MEESTERS

Page 15:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

13 REGELBOEK 3 DE STRIJD

Beveiliging wApenruSting Bw

Wapenrustingen zijn bedoeld om strijders te beschermen tegen let-sel. In het spel betekent dit: ze van-gen treffers (TP) op. Alleen de TP

die niet door de BW worden opgevangen worden als schadepunten (SP) van de levensenergie (LE) af-getrokken.De BW-waarde van een wapenrusting is afhankelijk van de aard van het materiaal en de wijze waarop het is vervaardigd. Iedere wapenrusting heeft een van tevoren vastgestelde waarde.Wapenrustingen hebben als nadeel dat ze de bewe-gingsvrijheid belemmeren. In het spel betekent dit dat het de behendigheid (BH) nadelig beïnvloedt en dit kan weer nadelige gevolgen hebben voor AV en AW.Wapenrustingen hebben een maximale levens-duur. Zodra de rusting deze limiet passeert daalt de BW-waarde met 1 punt per avontuur, terwijl de behendigheidsbeperking blijft bestaan. Deze limiet geldt alleen als de held zijn rusting minstens een keer per avontuur onderhoudt. Doet hij dit niet dan treedt de BW-vermindering al op voordat de maxi-male levensduur is bereikt.Om een wapenrusting op zijn maximale BW-waar-de te houden kan de held de rusting herstellen d.m.v. bkw wapenrustingen. Hij kan dit ook door een erkende smid laten doen.Een held kan de BW-waarde van een rusting even-tueel verhogen met behulp van toevoegingsstukken. Hij kan de levensduur echter nooit verlengen boven de standaard levensduur.

TABEL ONDERHOUDSMATERIAAL

materiaal prijsnaald en garen 15 stledervet (1 beurt) 10 stledervet (5 beurten) 4 zdscharnierolie 35 sthoogglansolie (5) 5 zdschuurlappen 5 krpoetskatoen 5 krpantservet (1 beurt) 2 zdmetaalvet (1 beurt) 3 zd reparatie set stoffen en lederen rustingen 1 zdonderhoudsbeurt bij de smid 3* zdreparatie bij de smid 5* zd

* minimumprijs

Page 16:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

14HET OOG DES MEESTERS

Wapenrustingtabel

soort rusting BW BH gew. prijs LD bijzonderhedenlendendoek 0 0 2 1-2 st 10 S, geendiervellen 1 0 50 1-10 zd 10 S, geengewone kleding 1 0 var var 1 S, hemd, broek, jas, onderkledingeenvoudige lederen jas 1 0 80 40 zd 3 L, kan over gewone kleding, dan BW 2winterkleding 1 0 200 30 zd 3 S, geenanorak, parka 2 -1 200 50 zd 3 S, kan over winter- of gewone kleding, dan BW3gewatteerde wapenrok 2 0 120 40 zd 3 S, L, zeer veel vormenTulamidische- of ninja wapenrok 2 0 100 80 zd 3 S, L, geenzwaar lederen jack, duffel 2 -1 200 50 zd 3 S, L, kan over gewone kleding, dan BW3lederen kuras 3 -1 180 80 zd 4 L, met metaal verstevigdmaliënhemd 3 -1 200 15 D 5 L, M, geen mouwen en pijpenMaraskaans samoeraiharnas 4 -1 280 140 D 5 L, leer met hardhoutspijkerhemd, paddenvest 4 -2 150 15 D 5 L, M, hard leer met spijkersbrigandijn 4 -2 450 20 D 6 L, M, op leer genaaide metalen ringenmaliënkolder 4 -2 320 20 D 6 L, M, met kap, mouwen en pijpenKuslikker lamellen harnas 4 -2 300 30 D 7 L, M, H, overlappende metalen platenijzercape, met een maliën-voering 4 -2 250 25 D 7 S, onschuldig ogende mantelhoninglederen rusting (wast) 4 0 200 magie 5 L, bijzondere eigenschappen, elfen º)mithril hemd 5 -1 280 500 D ∞ L, M, moet speciaal gemaakt wordenbetere maliënkolder, hauberk 5 -3 480 100 D 6 L, M, H, overlappende metaalplaatsjes op leerborstkuras 5 -3 580 250 D 7 L, M, H, romeins officiersharnas, amazones ***)dwergenharnas 6 -3 400 500 D 10 L, M, H verbeterde betere maliënkoldercavalier kuras 6 -4 620 350 D 10 L, M, H, met metalen arm- en beenstukkenharnas 8 -6 800 400 D 12 L, M, H, compleet , maar zonder helm *)ridderharnas 10 -8 900 400 D 15 L, M, H, compleet , maar zonder helm *)elfenharnas (met mithril) 8 -2 450 5000 D ∞ L, M, H, volledig harnas, geen helm **)

LD: Levensduur in aantal avonturenvar: variabel∞ : eeuwige levensduur

º) een honinglederen rusting is een magisch arte-fact en bezit een aantal bijzondere eigenschappen (zie het boek: het Geheim der Elfen). Alleen elfen kunnen deze rusting vervaardigen, maar iedere held kan er een dragen, als hij er tenminste de hand op kan leggen.

*) een held in een volledig ridderharnas kan hier-mee te paard strijden met een BH aftrek van 4 pun-ten. Zodra hij echter valt moet hij eerst een LK+4 afleggen om op te staan. Te voet geldt de BH-8 waarde. Daarnaast is het voor een held in een har-nas niet mogelijk om iets anders te doen dan vech-ten en paardrijden. Het afleggen van een proef op een bekwaamheid die lichamelijke handelingen vereist, anders dan vechten en (paard)rijden, is in een harnas niet mogelijk.

Page 17:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

15 REGELBOEK 3 DE STRIJD

**) de wapenrusting van de Lichtelfen, thans weer in gebruik bij de Windrijders, de elfenridders van de Koschelfen.

***) de amazones hebben een eigen variant van het borstkuras ontwikkeld, die hun vrouwelijke vormen eerder accentueren dan verbergen.

N.B.: wapenrustingen voor elfen en dwergen wegen ongeveer ¾ van de aangegeven gewich-ten, maar de prijzen liggen 10 tot 50% hoger voor dwergenrustingen en 50 tot 100% hoger voor elfenrustingen. Specifieke elfenrustingen, zoals het honinglederen vest, zijn niet te koop, maar een held kan er natuurlijk op andere ma-nieren de hand op leggen.

Page 18:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

16HET OOG DES MEESTERS

BW toevoegingen

soort BW BH gew. prijs LD bijzonderhedenlederen arm- en beenbeschermers +1 -1 60 40 zd 3 soms met ijzeren knopen versterktmaliën kap, mouwen en pijpen +1 -1 150 12 D 5metalen arm- en beenbeschermers +2 -2 150 15 D 7nekbeschermer en pauldrons +1 0 80 5D 7 helm is dan niet meer mogelijkgewatteerde onderkleding +1 -1 100 25 zd var niet te dragen als zelfstandige

rusting, maar kan onder elk soort kleding of wapenrusting worden gedragen.

Helmen

soort BW BH gew. prijs LD bijzonderhedenleren helm 1 0 60 3 zd 3 diverse modellensamoerai helm 1 0 60 10 D 3metalen helm 1 -1 80 5 zd 4 diverse modellenbaboerijner hoed 2 -1 120 60 zd 5 met nekbeschermer van maliën maliënkap 2 -1 150 10 D 5retische helm (met pluim) 2 -1 150 15 D 5 grieks model (pluim bij officieren)amazone helm (met pluim) 2 -1 150 15 D 5 (pluim bij officieren)helm uit het Oude Rijk 1 -1 130 25 D 5 romeins model (pluim bij officieren)thorwaler helm 2 -1 200 12 D 5ridderhelm 3 -2 200 15 D 7 diverse modellen,

niet volledig gesloten grote helmspangenhelm 3 -3 250 30 D 10 volledig gesloten met vizier

Page 19:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

17 REGELBOEK 3 DE STRIJD

De DooD vAn een helD

Komt de levensenergie van een held ge-durende een avontuur precies op 0, dan raakt hij in een levensgevaarlijke coma. Als hij niet binnen D20 SR medische,

magische of goddelijke bijstand krijgt dan sterft hij. De medische bijstand moet worden verleend in de vorm van een wondenbehandeling genezen won-den.Het gebruik van medische hulpmiddelen, zoals wondkompressen, geneesmiddelen en medische instrumenten kunnen een eventuele proef wonden behandelen aanzienlijk verlichten.Komt de levensenergie van de held onder 0, maar niet onder -10, dan sterft hij na 20 GvR. Binnen deze korte periode kan hij nog worden gered mid-dels een magische of een wondergenezing. Komt de LE van een held zelfs onder -10, dan is hij op slag dood en reist zijn ziel onmiddellijk af naar Borons Hallen. Voor alle duidelijkheid:

1 SR (spelronde) = 5 minuten werkelijke tijd!1 GvR (gevechtsronde) = 2 seconden. 20 GvR komt dus overeen met 40 seconden werkelijke tijd.

Er zijn wegen om een held ook na zijn heengaan weer terug naar het rijk der levenden te halen, maar deze wegen zijn met grote gevaren omgeven en het is nog maar de vraag wat men weer tot leven wekt: de held of wellicht iets anders…

Page 20:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

18HET OOG DES MEESTERS

Page 21:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

19 REGELBOEK 3 DE STRIJD

De uitzonDerlijke AAnvAl en Afweer

In het gevecht is het mogelijk dat een held of een menselijke tegenstander, door kunde of geluk, zijn tegenstander zwaarder treft dan normaal. We spreken dan van een uitzonder-

lijke aanval of UAV. Een UAV kan alleen worden gepareerd door een uitzonderlijke afweer of UAW. Werpt men een gewone gelukte afweer dan wordt deze beschouwd als mislukt en mag de tegenstan-ders TP werpen.Een UAV levert extra schade op. Om deze te bepa-len werpt de held met de D20. Hoe hoger de worp, des te zwaarder is de treffer.De uitzonderlijke aanval is voor iedere held gelijk: bij een 1 of 2 is de aanval uitzonderlijk.Onder bijzondere omstandigheden kan deze UAV met 1 of 2 punten worden verhoogd, maar deze ver-hoging is altijd van tijdelijke of voorwerpgebonden van aard.Een uitzonderlijke afweer wordt bepaald door van de gewone afweer 5 punten af te trekken. Deze waarde zal dus tijdens een heldenleven licht verbe-teren.Een bewusteloze strijder kan worden aangevallen en dus worden gedood. Elke aanval op hem is met 5 punten verlicht en hij kan niet afweren. Als de aan-valler niet aangeeft dat hij zich op een onbescherm-de plaats richt, dan blijft de BW wel gewoon tellen.

TABEL UITZONDERLIJKE TREFFER

D20 gevolgen1-5 +1 TP

6-10 +2 TP11-13 +3 TP14-16 +4 TP, AV en AW dalen met 1 punt17-18 +5 TP, AV en AW dalen met 2 punten19-20 kritieke treffer, worp met de D6,

zie tabel kritieke treffer

TABEL KRITIEKE TREFFER

D6 gevolgen1-3 TP wapen, D6 SR bewusteloos, D6 SP, 50%

kans op wondkoorts en 10% kans op coma4-5 TP wapen, 1D6 SR bewusteloos, 2D6 SP,

75% kans op wondkoorts en 25% kans op coma

6 direct dood. Kan monster niet direct dood, dan 2D20 SP boven op de TP-wapen In ge-val van een held 3D6 SR bewusteloos en 3D6 SP. 75% kans op wondkoorts en 25% kans op coma.

Page 22:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

20HET OOG DES MEESTERS

Page 23:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

21 REGELBOEK 3 DE STRIJD

De BlunDer

Het spreekt vanzelf dat tijdens een gevecht allerlei ongewone situaties kunnen ont-staan. Vaak slaan strijders in het heetst van de strijd mis, struikelen, verliezen

hun wapen, schatten de afstand verkeerd in of blij-ven achter een obstakel hangen. Dit soort dingen kunnen soms verstrekkende gevolgen hebben.Zo’n misslag, we spreken van een blunder, kan op ie-der moment in de strijd plaats vinden en wel als de held met de D20 een 20 werpt. Gebeurt dit tijdens een aanval dan spreken we van een aanvalsblunder.De held mag d.m.v. een AV+5 proberen om zijn fout te herstellen. Lukt dit, dan heeft hij door zijn voortreffelijke techniek een blunder weten te voor-komen, maar zijn aanval is wel voorbij. Mislukt de herstel-worp, dan leest hij de gevolgen af in de blun-dertabel.Zo is het ook mogelijk om tijdens de afweer te blun-deren. Een afweerblunder kan worden afgewend d.m.v. een AW+3. Lukt dit dan heeft de held een blunder weten te voorkomen, maar zijn afweer is wel mislukt, waardoor hij TP oploopt. Mislukt de herstel-worp dan moet hij niet alleen TP incasse-ren, maar ook nog met 2D6 de gevolgen bepalen via de blundertabel.

BLUNDERTABEL

2D6 blunder gevolgen2 wapen breekt wapenwissel, vlucht of wapen-loos.

Bij een onbreekbaar wapen geldt 5 maal geen AV en AW3 wapen valt 3 maal geen AV en AW4-5 held valt 2 maal geen AV en AW6-8 struikelen 1 maal geen AV en AW9-10 held valt 2 maal geen AV en AW11 wapen valt 3 maal geen AV en AW12 wapen breekt zie bij 2

Page 24:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

22HET OOG DES MEESTERS

Page 25:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

23 REGELBOEK 3 DE STRIJD

De uitvAl

Tijdens een gevecht kan de moedigste strij-der bepalen dat hij een uitval wil onderne-men. Hiervoor is de MO-waarde van beide strijders bepalend. Hebben beide strijders

een gelijke MO- waarde, dan beslist de meest alerte (d.w.z.: wie het eerst komt, het eerst maalt).Een uitval is een serie aanvallen kort achter elkaar, waarbij de aangevallene alleen maar kan afweren. Lukt een aanval van de uitval en wordt deze niet af-geweerd, dan wordt de verdediger, naast het incas-seren van TP, teruggedreven.Kan de verdediger zich niet verder terugtrekken, b.v. omdat hij met zijn rug tegen de muur staat, dan levert hij de eerstvolgende GvR 2 punten in op zijn AW.Het aantal aanvallen waaruit de uitval bestaat wordt bepaald door het uithoudingsvermogen (UV) van de figuur te delen door 10 en naar beneden af te ron-den.Een uitval kan allen worden gestopt op de volgende vier manieren:1. Een uitzonderlijke afweer van de verdediger.

Een gewone afweer verhinderd wel de TP, maar stopt niet de uitval,

2. Het maximumaantal aanvallen is bereikt,3. Een aanval uit de serie mislukt of4. De verdediger een geslaagde uitwijken+5 proef

aflegt.

Als om een van deze redenen de uitval is gestopt, dan mag de verdediger besluiten om een uitval te doen. Hij is dit echter niet verplicht.De uitval laat zich prima hanteren in gevechten met mensachtige tegenstanders met niet meer dan twee deelnemers. In het spel betekent dit dat de uit-val alleen wordt gebruikt tijdens een duel of in een gevecht van man-tegen-man. In een gevecht met niet-menselijke tegenstanders of met dieren is deze regel niet toe te passen.

Page 26:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

24HET OOG DES MEESTERS

Page 27:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

25 REGELBOEK 3 DE STRIJD

De SchijnBeweging

Voordat de held gaat aanvallen mag hij aankondigen dat hij in plaats van een gewone aanval een schijnbeweging uitvoert. Hij werpt vervolgens een

gewone AV. Lukt deze dan loopt de aangevallene geen schade op; hij hoeft niet eens af te weren. De bedoeling van deze slag is dan ook niet om de tegenstander te treffen, maar om hem te verwarren. Als dit lukt, dan heeft de held bij zijn volgende aanval een voordeel omdat zijn tegenstander op het verkeerde been staat.Lukt de volgende aanval van de held, dan heeft zijn tegenstander een handicap op zijn afweer van 1D6 punten. Deze regel laat zich vooral g o e d hanteren tijdens een duel, maar is verder niet toepasbaar.

Page 28:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

26HET OOG DES MEESTERS

Page 29:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

27 REGELBOEK 3 DE STRIJD

het uitwijken

In plaats van een normale afweer met zijn wa-pen kan de held ervoor kiezen om uit te wij-ken. De uitwijk-waarde wordt bepaald door de formule (MO+BH+AW):4. Bij de BH moet

de held wel rekening houden met de eventuele BH-minwaarden van zijn wapenrusting. Een held in een lederen kuras is nu eenmaal een stuk vlugger ter been dan een held die gestoken is in een volle ridderuitrusting.Het grote voordeel van deze manoeuvre is dat men enige seconden tijdwinst boekt omdat de tegen- stander op een dergelijke actie niet is voorbereid. De held mag in deze tijd het volgende doen:1. Bonusaanval; slaagt het uitwijken dan mag de

held een bonusaanval uitvoeren die niet afge-weerd kan worden en die geen GvR kost,

2. Vluchten; de held kan zich omdraaien en vluch-ten zonder dat hij een bonusaanval tegen zich krijgt,

3. Uitval afbreken; met een geslaagde uitwijken proef +5 kan de held een uitval afbreken.

Het uitwijken leent zich vooral goed in man-tegen- man gevechten, vooral als men zelf ongewapend is en tegenover een gewapende tegenstander staat. Uitwijken kan ook tijdens een veldslag worden toe-gepast.Tegen dieren is het de enige afweermogelijkheid. Het “afweren” van een aanstormende neushoorn met een zwaard zal het dier wel SP bezorgen, maar een held moet niet de illusie hebben dat hij met scherp staal 3 ton aanstormend geweld kan blok-keren. Hij loopt dus gewoon TP op en wel die van een stormaanval (indien niets vermeld 3D6 SP en vallen)!

Page 30:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

28HET OOG DES MEESTERS

Page 31:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

29 REGELBOEK 3 DE STRIJD

De vlucht

Soms zit er zelfs voor de moedigste strijder, hoe oneervol het ook mag zijn, niets an-ders op dan het hazenpad te kiezen. Als de overmacht te groot is, als andere mensen

afhankelijk zijn van de strijder en niet gebaat zijn bij zijn dood of omdat de terugtocht wordt bevolen door een meerdere.Alvorens hij kan vluchten moet de held zich om-draaien. Hierbij geeft hij zijn rug bloot. De tegen-stander heeft dan een bonusaanval die niet kan wor-den afgeweerd en die geen GvR kost.Heel toepasselijk noemen we dit een niet af te weren aanval.

Page 32:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

30HET OOG DES MEESTERS

Page 33:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

31 REGELBOEK 3 DE STRIJD

het fAvoriete wApen

Iedere held mag bij aanvang van zijn heldenbe-staan twee favoriete wapens kiezen. Worden bij een heldenbeschrijving bepaalde wapens genoemd dan moet de held eerst uit deze wa-

pens kiezen.Alleen voor deze favoriete wapens gelden de maxi-male AV- en AW-scores. Voor alle overige wapens geldt een extra handicap van AV en AW-2, naast de normale AV/AW-modificatie van het wapen.Er staan de helden een aantal mogelijkheden open om dit nadeel teniet te doen:1. Oefening; zeer tijdrovend en gevaarlijk, maar

veruit het goedkoopst. Als de held kan aanto-nen dat hij minstens 20 gevechten met dit wa-pen heeft gevochten dan is het voortaan zijn favoriete wapen

2. Wapenstudie; de held gaat bij een wapenmeester

een volle week in de leer om zich in een bepaald wapen te specialiseren. Hij betaalt hiervoor 150 D studiekosten om zich zodoende de techniek van een bepaald wapen eigen te maken en het tot een favoriet wapen te maken.

3. Tenslotte is er de mogelijkheid om zelf wapen-meester te worden in een bepaalde techniek. Hiervoor dient de held, tegen betaling van 1000 D, een volle maan in de leer te gaan bij een an-dere meester. Aan het eind van een keiharde op-leiding ontvangt hij zelfs een bonus op AV of AW van 1 punt, al naar gelang zijn keuze om een offensieve of defensieve leermeester te wor-den.

De held is nu ook gerechtigd om zelf leerlingen te nemen om deze te onderwijzen in die bepaalde wa-pentechniek.

Page 34:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

32HET OOG DES MEESTERS

Page 35:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

33 REGELBOEK 3 DE STRIJD

wApen trekken en wApenwiSSel

Deze regel is van toepassing als een held een gevecht wil beginnen, maar zijn wapen nog niet in de hand heeft. Deze regel treedt ook in werking als een held

tijdens een lopend gevecht al dan niet gedwongen wordt om een ander wapen te grijpen.Om tot de eerstvolgende gevechtshandeling te ko-men zijn de in onderstaande tabel aangegeven gevechtsronden (GvR) nodig, waarbij wel moet worden aangetekend dat de held het wapen ge-bruiksklaar aan de gordel of de riem heeft hangen. Bevindt het wapen zich in zijn rugzak dan kost het 20 GvR alvorens de held zijn wapen te pakken heeft. Een beetje verstandige held kiest in zo’n geval voor de enige zinnige oplossing: vluchten!Het herladen van schietwapens kost minder tijd als het gereed maken van het wapen. Elfen kennen echter een aantal technieken die hen in staat stellen om sneller te herladen. Dit vermindert echter wel hun accuratesse. Ze kunnen vijf schoten achtereen afvuren, waarbij het eerste schot een 0 schot is, het tweede +1, daarna +2, vervolgens +4 en het laatste schot is zelfs +8. Om vijf nieuwe pijlen te pakken kost de elf weer 2 GvR.Een held die zijn boog gedurende langere tijd niet gebruikt ontspant hem, omdat anders de veerkracht van zowel de boog als de pees verminderen. In een dergelijk geval kost het gereed maken van de boog 20 GvR.Heeft de held zijn wapen toevalligerwijze in de aan-slag, dan kan hij nog diezelfde GvR toeslaan, maar hou er alstublieft rekening mee dat zelfs een super-wezen niet in staat is om 24 stonden per dag met een gespannen boog rond te lopen of zijn claymore paraat heeft om de eerste de beste passant die hem niet bevalt het zwijgen op te leggen.

TABEL WAPEN TREKKEN/WISSEL

Wapensoort Aantal GvRmessen en dolken 1messen en dolken, werpen 3steekwapens (degens) 2scherpe slagwapens (sabels) 3zwaarden 2stompe slagwapens 3stompe slagwapens, werpen 5vleermuis, steen, etc. 3tweehandszwaarden 4bijlen 3bijlen, werpen 5kettingwapens (goedendag) 5infanteriewapens, in de hand gelijk infanteriewapens, op de rug 3speren en stokken, in de hand gelijksperen en stokken, op de rug 3zwepen en touwen 4vuistwapens 5blaasroer, slinger 4bogen, niet-elfen 20/4bogen, elfen en halfelfen 10/3kruisboog 20

Bovenstaande tabel gaat er van uit dat de held zijn wapen op de normaal daarvoor bestemde plaats draagt. Bijvoorbeeld een zwaard of dolk in een heupschede, een tweehandszwaard op de rug, een bijl in een draaglus aan de riem.Bij de boog is de eerste waarde als de held de boog nog helemaal op dient te spannen (d.w.z. de pees nog op de boog moet zetten) . De tweede waarde telt als hij de boog gespannen bij zich draagt.

Page 36:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

34HET OOG DES MEESTERS

Page 37:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

35 REGELBOEK 3 DE STRIJD

DuAl-wielDing

Het voeren van een wapen in iedere hand, het zogenaamde dual-wielding, geeft de held geen voordeel in het gevecht. Hij mag immers slechts met één wa-

pen tegelijk aanvallen. Toch kan het de held in een gevecht tot voordeel dienen. Ten eerste verliest de held geen tijd als hij van wapen wil wisselen; hij heeft het wapen immers al in de hand. Ten tweede kan hij bij een ontwapening door b.v. een blunder of het breken van het wapen, direct door vechten met zijn tweede wapen.Dual-wielding is mogelijk vanaf een BH van 13. Bij dual-wielding is het wel van belang te weten welke hand van de strijder zijn “hoofdhand” en welke zijn “bijhand” is. Bij dual-wielding spreken we van de main- en de offhand. De offhand heeft een basis-aftrek van 2 punten op AV en AW, los van de AV/AW-waarden van het wapen. Als een held dus on-verhoopt zijn hoofdwapen verliest en verder moet met zijn offhandwapen, dan valt hem dit wel zwaar-der.Deze handicap is bij een wapentrainer onge-daan te maken voor 250 D per punt. Totale kosten derhalve 1000 D.Tot 1D+3 mag de held in beide handen een even zwaar wapen gebruiken. Als het wapen in de mainhand 1D+4 telt, dan mag het offhandwapen niet zwaarder zijn dan 1D+2. Een zwaarder wapen mag bij dual-wielding niet worden gebruikt. Uitzondering op deze regel zijn wapens die hogere TP behalen door magie, een LK-bonus, of doordat ze meester- lijk zijn vervaardigd. In de wapentabel-len zijn wapens die ge- schikt zijn voor dual-wielding aangegeven. Avonturië kent een

aantal specifieke dual-wielding technieken . Deze kan een held aanleren als hij een leermeester kan vinden en bereid is de kosten voor de opleiding te voldoen. De tot op heden bekende technieken zijn:1. Saraseense sabeltechniek. Beoefend in de Tula-

midische stad Sarasina en alleen daar te leren. Maakt gebruik van twee korte sabels,

2. Grangoriaanse School. In de stad Grangor be-oefende duel techniek met een rapier of degen en een haakdolk,

3. Kuslikker School. In de stad Kuslik beoefende dueltechniek met degen of rapier en pareerdolk,

4. Donnerbeekse Dubbelmestechniek. Een tech-niek waarbij twee dolken worden gebruikt,

5. Elfenstijl dual-wielding. De elfen kennen ver-schillende wapencombinaties.

6. Garethse School. In Gareth onderwees men krijgers in het hanteren van een zwaard of de-gen in combinatie met een dolk.

Voor de beschrijving van de verschillende stijlen verwijzen we naar de betreffende Regel- en Regio-boeken, zoals het Boek der Elfen.

Page 38:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

36HET OOG DES MEESTERS

Page 39:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

37 REGELBOEK 3 DE STRIJD

het perSoonlijke wApen

Hiermee bedoelen we een wapen dat spe-ciaal voor de held gemaakt is. Het is helemaal op hem afgestemd wat betreft balans, lengte en gewicht. Een dergelijk

wapen moet in opdracht van de held of diens wel-doener door een wapensmid worden vervaardigd in het bijzijn van de held. De smid moet tijdens het vervaardigen het wapen meerdere keren kunnen “passen en meten”. Het kost een smid een week om een dergelijk wapen te vervaardigen. De held moet het wapen een naam geven, die indien mogelijk in de kling of het gevest moet worden gegraveerd.

Een persoonlijk wapen mag alleen behoren tot de volgende categorieën:1. zwaarden,2. scherpe slagwapens,3. bijlen,4. Steekwapens,5. Tweehandszwaarden6. bijzondere messen en dolken.De prijs ligt gemiddeld 4 tot 5 keer zo hoog als de standaardprijs en wordt het wapen vervaardigd door een dwergensmid zelfs 7 keer zo hoog.Een held die vecht met zijn persoonlijke wapen mag zijn AW met 1 punt verhogen.Door het afleggen van extra smedenproeven kan de smid ook de BF van het wapen verlagen tot mini-maal 2, ook als voor een dergelijk wapen een nor-maal een veel hogere BF geldt. Alleen een dwer-gensmid kan wapens vervaardigen met een BF van 0, maar dan ligt de prijs zeker op het tienvoudige.

Page 40:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

38HET OOG DES MEESTERS

Page 41:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

39 REGELBOEK 3 DE STRIJD

De BreukfActor en wApenonDerhouD

Tijdens het gevecht of bij een bijzondere handeling bestaat er altijd een kans dat een wapen breekt. De helden moeten dan ook regelmatig de breukfactor (BF) van hun

wapen testen. De BF is een van tevoren vastgestelde waarde.De held werpt 2D6 en moet hoger gooien dan de vastgestelde waarde. Werpt hij gelijk of lager, dan is het wapen gebroken.Magische wapens kunnen vaak niet gebroken wor-den door mechanische invloeden, maar met behulp van magie, drakenvuur of goddelijk ingrijpen kan ook een dergelijk wapen kapotgaan.Door voortdurend gebruik zal van de meeste wa-pens de BF stijgen. Na afloop van ieder avontuur stijgt de BF 1 punt. De held kan dit voorkomen door zijn wapen te onderhouden. Hij kan dit zelf doen met speciale onderhoudsmiddelen en het ta-lent wapens smeden, specialisatie wapenonderhoud. Mislukt de proef, dan slaagt de held er niet in om de stijging van de BF teniet te doen. Als de held blun-dert dan breekt het wapen zelfs.De held mag de proef verlichten door het gebruik van onderhoudsmaterialen. Hij mag maximaal twee verschillende soorten onderhoudsmateriaal combi-neren.Als een wapen toch breekt kan de held de stukken (hoeveel wordt bepaald met de D3) bewaren om deze later d.m.v. het talent wapens smeden, speci-alisatie wapens repareren weer samen te voegen. Hij kan dit ook door een smid laten doen. De sme-denproef wordt verzwaard met het aantal stukken waarin het wapen is gebroken. Slaagt de proef dan is het wapen weer heel, maar de BF ligt wel 1 punt hoger dan voorheen. Mislukt de proef, dan is het wapen niet meer te herstellen, alhoewel een mees-tersmid wonderen kan verrichten.Het is voor een Meestersmid zelfs mogelijk om de BF-verhoging te voorkomen. Indien de held zelf de

Meestersmid is, dan betekend het voorkomen van de BF-verhoging een extra toeslag op de smeden-proef van 2 punten, bovenop het aantal stukken.Het repareren van een onherstelbaar wapen vergt altijd een +12 proef.

TABEL WAPENONDERHOUDSMATERIALEN

soort gewicht proef prijswapenolie 5 -1 1 zdwapenvet 5 -2 5 zdwapenkatoen 1 -1 5 krwetsteen/leer 5 -1 8 stslijpstaal 20 -2 5 Dwikkellinnen 5 0 1 zdonderhoud bij de smid van ‘n heel wapen 3 zdrepareren bij de smid van ‘n gebroken wapen

5 D

repareren bij Meestersmid van ‘n gebro-ken wapen voorkomt BF-verhoging van 1 punt

10 D

Page 42:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

40HET OOG DES MEESTERS

Page 43:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

41 REGELBOEK 3 DE STRIJD

gevechtSgevolgen (wonDkoortS)

Aan het eind van iedere dag waarop een held meer dan 5SP heeft opgelopen moet hij een proef afleggen om te zien of hij geen wondkoorts oploopt. Dit is

het geval als hij met de D20 precies 20 werpt. Deze worp wordt echter nog gemodificeerd aan de hand van de totaal verloren gegane levensenergie:

TABEL WONDKOORTS

verloren LE in %: proef: wondkoorts bij:minder dan 10% 0 20tot 25% +1 19 of 20tot 50% +2 18, 19 of 20tot 75% +3 17, 18, 19 of 20 meer dan 75% +4 16, 17, 18, 19 of 20

1. vuil in de wond door b.v. monsterklauwen of roestige wapens: extra toeslag van +2,

2. dwergen en hobbits bezitten van nature een gro-tere weerstand dan mensen en hebben een af-trek op hun proef: -2,

3. elfen zijn nagenoeg immuun voor een ziekte als wondkoorts en hebben derhalve een aftrek op hun worp: -4.

Bepalend bij de proef is de toestand van de held op dat moment. Ziet hij dus kans om direct na een gevecht LE te herwinnen dan zal dit zijn kans om wondkoorts op te lopen aanzienlijk verminderen. Gevolgen: een held die wondkoorts oploopt valt in

een koortsachtige, onrustige halfslaap. Hij kan alleen nog met een draagbaar of over de rug van een paard worden vervoerd totdat hij weer is hersteld of sterft. Aan het eind van de 1e ziekte-dag worden 2D6SP van de LE afgetrokken, de 2e dag 2D6-1, de 3e dag 2D6-2 etc.

Genezing: De held heeft een viertal mogelijkheden om te genezen:

• een succesvolle proef genezen ziekten. Deze kan alleen door een andere held worden afgelegd. Er is per dag slechts een proef toegestaan. Als de proef slaagt vervallen de verdere ziektedagen, maar de held krijgt door de behandeling geen LE terug.

• Genezing door een wonder of door magie. Een wondergenezing kan alleen door een pries-ter worden bewerkstelligd en het genezen met behulp van magie is alleen mogelijk door het nuttigen van een toverdrank of door een tover-spreuk. Zowel een wondergenezing als genezing

Page 44:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

42HET OOG DES MEESTERS

door magie kan door de held zelf worden ge-daan.

• Natuurlijke weerstand. Een ziekte heeft minder vat op robuuste helden. Maatgevend hiervoor is het uithoudingsvermogen of UV. Bedraagt de UV 20 dan mag de dagelijkse schade met 1 punt worden verminderd. Bij een UV van 25 daalt de dagelijkse schade met 2 punten, bij UV 30 met 3 punten, bij UV 40 met 4 punten en bij UV 50 met 5 punten. Bepalend voor het UV is o.a. de LE en de LK op het moment van de ziekte. Het is kan dus zinvol zijn om deze te verhogen zodra daar de mogelijkheid voor is.

• Medicijnen. De held kan een medicijn, meest-al een kruidenmengsel, innemen dat de koorts tempert of zelfs een geneeskrachtige werking heeft. De held kan zichzelf het medicijn toedie-nen.

Een held die meer dan 75% van zijn levensener-gie is verloren functioneert uiteraard niet meer zo vlotjes als een van gezondheid blakende held. In het spel vertaalt zich dit met toesla-gen op alle proeven die de held moet afleggen. Deze toeslag bedraagt voor elke proef +4, los van een eventuele Meestermodificatie.

Page 45:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

43 REGELBOEK 3 DE STRIJD

het BereDen gevecht

Bij het vechten te paard is het grote verschil met een gewoon gevecht dat beide strij-ders zich niet op gelijke hoogte hoeven te bevinden. In een bereden gevecht is ook

de ervaringsgraad van het rijdier belangrijk. Ook van belang, en vaak onderschat, is de kwaliteit van het zadel en het tuig. Met uitzondering van elfen en zeer ervaren ruiters (bkw rijden 20 of hoger) kan niemand een rijdier berijden zonder hulpmiddelen.Hieruit volgt dat alle rijden proeven voor een niet gezadeld rijdier met 7 punten worden verzwaard, met uitzondering van elfen en ruiters met een bkw van 20 of hoger.

Rijden proeven en vallenIn bepaalde gevallen moet een ruiter een proef af-leggen om te bewijzen dat hij zijn rijdier helemaal onder controle heeft. Mislukt de proef dan is dit dus duidelijk niet het geval; de ruiter moet nu een tweede rijden proef afleggen. Slaagt deze proef dan weet de held in het zadel te blijven, maar mislukt de proef, dan stort hij ter aarde.Hij loopt 1D6 SP op en is 2 GvR uitgeschakeld. Valt de held van de rug van b.v. een vliegende griffioen dan kunnen de SP nog veel hoger liggen, maar hier-over beslist de Meester.Een blunder mag niet worden hersteld. Bij een blun-der vallen zowel rijdier als ruiter, waarbij het rijdier 1D6+4 SP oploopt en de ruiter 2D6 SP. Daarnaast bestaat er een kans op een ernstige verwonding bij zowel ruiter als rijdier.De held werpt de D20. Bij 18 raakt hij zelf gewond, bij 19 het rijdier en bij 20 beiden. De aard van de kwetsuur wordt bepaald door de D6 en kan worden afgelezen in de tabel vallen (voor een paard bete-kend een gebroken been dat het uit zijn leiden dient te worden verlost:

TABEL VALLENBij een blunder rijden proef en 18,19 of 20 op D20:

D6 gevolg1 Gebroken been2-3 Gekneusd been4-5 Verstuikte pols6 Gebroken arm

D6 welke arm1-3 links4-6 rechts

paard uit leiden verlossen: 5 AP

Page 46:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

44HET OOG DES MEESTERS

Ruiter tegen ruiter

Nog voor de eerste slagenwisseling moeten de beide ruiters een rijden proef afleggen om te zien of het hen lukt hun rijdier naar de tegenstander te sturen. Mislukt bij een van beiden de proef dan kan hij de eerste aanval van zijn tegenstander niet afweren. Slagen of mislukken beide proeven dan gebeurt er niets.Hierna voltrekt het gevecht zich volgens de normale regels, maar telkens als de ruiter of het rijdier scha-depunten moeten incasseren moet een rijden proef worden afgelegd.

Als een van de ruiters een gerichte aanval doet op het paard van zijn tegenstander (tijdens een ridder-toernooi een zekere manier om je naam door het slijk te halen) dan kan de aangevallene kiezen voor een gewone afweer om zijn rijdier te beschermen of een niet af te weren bonusaanval. Loopt het rijdier echter schade op dan zal het steigeren en moet de ruiter een rijden proef afleggen die verzwaard is met het aantal SP dat het rijdier opliep.Een val wordt afgewerkt volgens de tabel vallen.

Ruiter tegen strijders te voet

Het gevecht wordt afgewerkt volgens de normale regels (uiteraard zijn uitvallen en schijnbewegin-gen niet mogelijk), maar de strijder te voet ziet zijn aanval met +3 verzwaard. Als ruiter of rijdier scha-

depunten oplopen is een rijden proef noodzakelijk. Loopt het rijdier SP op dan gelden deze als verzwa-ring. Een val wordt afgewerkt volgens de tabel vallen.

Tegen de grond rijden

Als een ruiter voldoende ruimte heeft voor een aan-loop dan kan hij proberen een tegenstander te voet tegen de grond te rijden. Deze heeft wel de moge-lijkheid om de stormaanval door middel van uitwij-ken+5 af te weren.Om vast te stellen of een dergelijke aanval slaagt legt de ruiter een rijden proef af die wordt gemo-

dificeerd aan de hand van de tabel steekspel en zijn tegenstander een uitwijken proef. Deze modificatie kan door een veelvoud aan factoren door de Mees-ter naar goeddunken worden aangepast. Slaagt de aanval dan worden de SP en gevolgen bepaald aan de hand van de tabel ruiteraanvallen.

Stormaanval

In dit geval gebruikt de ruiter een lans of een ander lang gepunt wapen tegen een andere ruiter of een strijder te voet. Om een voetknecht te raken legt de ruiter een stormaanvalproef af volgens de tabel steekspel. Bij een stormaanval kan een blunder niet worden hersteld en betekend altijd een val.De strijder te voet kan zo’n aanval afweren met een

schild als hij er een heeft. Hij moet dan AW+7 af-leggen. Ook kan hij de aanval ontwijken met een uitwijken+5. Lukt het blokkeren met een schild dan legt de ruiter wederom een rijden proef af. Mislukt deze dan worden de gevolgen afgelezen in de tabel vallen. Slaagt de stormaanval dan worden de TP be-paald volgens de tabel ruiteraanvallen.

Page 47:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

45 REGELBOEK 3 DE STRIJD

Het steekspel

Beide ruiters werpen een rijden proef om te zien of het hen lukt hun rijdier in beweging te zetten. Mis-lukt deze proef tweemaal dan heeft men zich on-sterfelijk belachelijk gemaakt en naam en eer heb-ben een gevoelige deuk opgelopen.Slagen beide proeven dan werpen de ruiters een AV volgens de tabel steekspel. De TP worden bepaald aan de hand van de tabel ruiteraanvallen.Bedenk wel dat er twee aanvallen tegelijk worden uitgevoerd en er dus geen AW mogelijk is; beide ruiters kunnen tegelijkertijd TP behalen of oplopen.

Bij een steekspel moet de aanloop van beide deelnemers bij elkaar worden opgeteld om de TP te bepalen!

Na de botsing leggen beide ruiters nogmaals een rijden proef af. Mislukt deze dan stort de ruiter ter aarde, wat nog eens 1D6 SP oplevert. Omdat bij het steekspel beide aanvallen tegelijkertijd plaatsvinden kan dit betekenen dat beide ruiters uit het zadel worden geworpen.

TABEL STEEKSPELdoel stormaanval

zeer klein klein middelgroot groot zeer groot andere ruiterAV +12 +9 +3 0 -3 +3

TABEL RUITERAANVALLENsoort aanval TP bij aanloop van *)

3-9 10-25 +26 tegen de grond rijden (SP) 1D6 2D6 3D6stormaanval voetknecht º) +2 +4 +8stormaanval lansengang 1D+6 2D+5 3D+4

*) de aanloop is in schredenº) de vermelde waarde is een bonus op de normale TP van het wapen, daarnaast valt de voetknecht. Dit

wordt afgewerkt volgens de blundertabel.

Page 48:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

46HET OOG DES MEESTERS

Page 49:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

47 REGELBOEK 3 DE STRIJD

BijzonDer wApengeBruik

Het altijd blindelings volgen van de ge-vechtsregels kan soms tot onlogische situaties leiden. Uiteraard kunnen ook tovenaars met een zwaard toeslaan.

Waarom zouden ze dit niet kunnen? Ieder kind kan tenslotte een zwaard optillen en het neer la-ten komen. Het maakt echter wel degelijk een ver-schil uit of je een wapen vast kan houden of dat je er ook daadwerkelijk mee om kan gaan. Tovenaars, druïden, heksen en vele priesters hebben reeds van-af hun prille jeugd alle beschikbare middelen benut voor hun geestelijke vorming. Voor lichamelijke training was dan ook weinig tijd, laat staan voor het verdiepen in de regels van de gevechtskunst.Een echte tovenaar zal dan ook nooit een zwaard omgorden als hij op avontuur gaat. Zo’n magiër heeft blijkbaar weinig vertrouwen in zijn magische vermogens. De beslissing om een zwaard te dragen betekent dus eigenlijk afstand doen van de eigen

magische vermogens, met als resultaat een nieuwe loopbaan als avonturier.Een ander geval is het als de magiër in geval van uiterste nood, om zijn eigen leven of dat van een vriend te redden, naar een zwaard grijpen moet. Zulke extreme situaties zullen het zelfvertrouwen van de magiër nauwelijks schaden en hij zal er dan ook geen nadelige gevolgen van ondervinden.In dit soort noodgevallen geldt voor de held een handicap van +10 op AV en AW. Indien de gevechts-waarden hierdoor onder de 5 geraken, dan geldt AV en AW 5. Dit zijn de maximale scores.Deze regel is niet van toepassing op wapens die wel zijn toegestaan, zoals messen, dolken en sikkels.Voor een druïde geldt bovendien dat als hij een wa-pen van ijzer in de hand heeft genomen hij een dag lang niet kan beschikken over zijn magische vermo-gens.Maar zoals zo vaak wordt gezegd: nood breekt wet!

Page 50:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

48HET OOG DES MEESTERS

Page 51:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

49 REGELBOEK 3 DE STRIJD

SchilDen

Schilden worden in eerste instantie gebruikt om slagen van een aanvaller te blokkeren. Ze behoren dan ook niet tot de wapenrus-ting, maar dienen eerder als een aanvulling

op de wapens. Een strijder die een schild draagt kan niet met een tweehandswapen vechten.Een strijder die met een schild vecht valt aan met zijn wapen en weert af met zijn schild. Veelal heeft een schild een gunstiger afweer modificatie dan een wapen, maar ze hinderen hun drager wel meer in de bewegingsvrijheid; ieder schild heeft derhalve een AW- en een BH-modificatie. De BH-modificatie moet worden opgeteld bij die van de wapenrusting. Bij het afweren moet de held uitgaan van zijn gewo-ne AW-waarde en de modificatie van zijn wapen ne-geren. Hiervoor in de plaats mag hij de AW-bonus van het schild optellen bij zijn gewone AW-waarde.Als de strijder zijn schild verliest dan moet hij af-weren met zijn wapen en dan gelden weer de AW- waarden van het wapen.Een drager van een schild kan geen uitvallen ple-gen of schijnbewegingen maken en uitwijken wordt met +2 extra verzwaard. Met een schild is het op-vangen van pijlen en werpwapens wel eenvoudiger. Men noemt dit blokken, maar het wordt getest met de vaardigheid uitwijken. Tot 5 schreden is nu een +8 uitwijken proef nodig, tot 10 schreden een +6, tot 15 schreden een +2 en daarboven een standaard uitwijken proef.Ieder schild heeft een BF en na ieder gevecht of na het opvangen van een extreem harde slag moet de held een proef afleggen om te zien of zijn schild nog heel is.

over schilden en heraldiekOp schilden worden vaak familiewapens, landswa-pens of een gelukstotem afgebeeld. In het gevecht maken deze tekens het eenvoudiger om vriend en vijand van elkaar te onderscheiden. Vorsten benut-

ten schilden om hun troepen een zekere uniforme eenheid te verschaffen, wat meer indruk maakt op de vijand. Vooral in landen als het Verenigd Ko-ninkrijk de Kosch, Andor en Boheem is de heral-diek een niet weg te denken onderdeel van de cul-tuur geworden en heeft inmiddels meer dan alleen maar een militaire functie.Ridderorden en huurlingenlegers danken vaak hun roem en faam aan een bijzonder wapendevies. Dwergenschilden zijn ware pronkstukken wat be-treft smeed- en graveerwerk. Novadi-schilden zijn nimmer versierd met enig heraldisch of godsdien-stig symbool. Heraldiek zoals dat elders wordt toe-gepast beschouwen zij als godslastering.

Page 52:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

50HET OOG DES MEESTERS

schildonderhoudEvenals wapens en wapenrustingen moeten schil-den worden onderhouden. Gebeurt dit niet dan stijgt de BF per avontuur blijvend met 1 punt. Om deze stijging te voorkomen moet de held het schild onderhouden met het talent wapenrusting maken (specialisme schilden). Uiteraard kan hij zijn schild ook door een smid laten oplappen.Het is mogelijk om bepaalde typen schilden te ver-beteren. Zo kan van een eenvoudig houten schild een schild met ijzerbeslag worden gemaakt en een lederen schild kan worden voorzien van een houten frame, waardoor het een bespannen schild wordt.Een kapot schild kan door een smid of met het ta-lent wapenrustingen maken (specialisme schilden) weer worden gemaakt, maar de BF zal altijd 1 punt hoger liggen dan voorheen.

TABEL ONDERHOUDSMATERIAAL

onderhoudsmateriaal prijsreparatie set lederen en houten schilden 2 st reparatie set metalen schilden 7 st onderhoudsbeurt bij de smid 1 zd reparatie door de smid 2 zd ombouw van leer naar bespannen schild 1 zd ombouw van hout naar ijzerbeslagen schild 2 zd

1 onderhoudsbeurt herstelt 1 levensduurpunt. Per etmaal kan 1 proef worden afgelegd.

Page 53:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

51 REGELBOEK 3 DE STRIJD

Page 54:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

52HET OOG DES MEESTERS

TABEL SCHILDEN

soort schild AW BF BH gew. prijs LD bijzonderhedenlederen schild -1 7 0 80 20 1 beter dan wapen

AW min waardelederen schild met houten frame 0 6 -1 100 30 2houten schild 0 5 -1 120 40 3houten schild met ijzerbeslag +1 4 -1 140 50 4Thorwaler/Mayenner rondschild +1 4 -1 140 60 5 met grote ijzeren spijkersijzeren schild +1 3 -2 160 80 5 vele vormen en variantenruiter- of ridderschild +2 3 -1 160 150 7 vele vormen en variantenamazone schild +2 3 -1 120 150 7 metaal, halvemaan vormlangschild (met lange punt),tempelierschild

+3 3 -2 200 200 5 Aranië, Andor (Veld)

Keltisch langschild (ovaal) +2 4 -2 120 80 5 hout en leer, Barbarenmanshoog schild +3 2 -3 250 100 7 infanterieschild (romeins

model) Verenigd KoninkrijkDwergenschild met ijzerbeslag +1 2 -1 150 250 5bok of buckler +1 2 0 40 10 3 speciaal afweerschildelfenschild +3 2 0 80 1000 7

LD: Levensduur in aantal avonturen

Page 55:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

53 REGELBOEK 3 DE STRIJD

Schiet- en werpwApenS

Het DoelDe Meester bepaalt tot welke categorie een bepaald doel behoort. Hierbij dient te worden opgemerkt dat het vraagstuk van de dekking samenhangt met de grootte van het doel. Een Ork biedt normaal een middelgroot doel, maar als alleen zijn boven-lichaam zichtbaar is wordt hij een klein doel en als alleen zijn hoofd te zien is zelfs een zeer klein doel.Een bewegend doel moet door de Meester altijd een klasse kleiner worden ingedeeld. Ook als het zicht wordt belemmerd door b.v. mist moet de Meester een doel een klasse kleiner indelen.

TABEL DOELGROOTTE

doelgrootte voorbeeldenNietig daalder, drakenoog, muis, vogel, ratzeer klein slang, fazant, kat, raaf, hoofdklein wolf, ree, kobold, hobbit, kind, dwergmiddelgroot Goblin, mens, Ork, boomdraak groot hert, paard, oger, deur, oeros zeer groot draak, olifant, trol, reus, poort

De AfstandDe Meester bepaald hoe ver de schutter of werper van zijn doel is verwijderd en of er eventueel obsta-kels in de weg staan die een vrij schootsveld belem-meren. Als dit het geval is kan de Meester een schot verbieden.

TABEL AFSTAND

afstand aantal schreden (meters)zeer dichtbij 1 tot 5 schredendichtbij 6 tot 10 schreden middelver 11 tot 20 schreden ver 21 tot 40 schreden zeer ver 41 tot 60 schreden extreem ver 61 tot 100 schreden

Schiet- en werpwapensIn onderstaande tabel wordt van elk wapen vermeld wat de maximale reikwijdte is en in welke afstands-tabel het betreffende wapen valt. Wordt achter het wapen een nootnummer vermeld dan kan men in paragraaf Schietwapens (overzicht) nog enige bij-zonderheden vinden over het betreffende wapen.

TABEL WAPENS

wapen reikw. tabel nootblaasroer 40 6 1bliksemspies 30 4 2boemerang 30 4 3boewiemes 20 3borndoorn 15 2 4discusmangel 30 4 5dolk 10 1efferdbaard 20 3elfenboog 100 8 6fles 10 1harpoen 20 3houten speer 15 2jachtspeer, javelijn 20 3 7korte boog 60 7kruisboog, arbelast 100 9 8krijgsboog 60 7lange boog 80 8lasso 5 5 9net, cape 5 5 10pistolet 15 2 11slinger 40 6steen 10 1vleermuis 15 2 12werpbijl 20 3werpdolk 15 1werpknots 15 2werpmes 10 1werpspeer 20 3werpster 20 3 13zweepboog 40 6 14

Page 56:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

54HET OOG DES MEESTERS

Schietwapens (overzicht)

TABEL SCHIETWAPENS

wapen reikw. tabel noot TP gew. BF prijs bijzonderhedenarbelast 60 9 4 1D+3 125 4 100 zd ontwikkeld voor de vo-

geljachtblaasroer 40 6 1 1D 15 9 20 st meestal in combinatie

met gif gebruiktelfenboog 120 10 3 1D+5 40 4 250 zd bijzondere eigenschap-

penkorte boog/jachtboog 60 7 7 1D+3 20 8 45 zd vooral geliefd onder

avonturierskruisboog 60 9 5 1D+6 200 4 125 zd vooral bedoeld om ge-

harnaste ridders af te schieten

krijgsboog/ruiterboog 60 7 1D+4 45 6 40 zd ontworpen om te paard af te schieten

lange boog 100 8 1D+4 30 8 50 zd standaard boogpistoolkruisboog 30 4 6 1D+2 25 6 100 zd chique wapen voor de

adel en moordenaarsslinger 40 6 1D+2 10 2 1 stzweepboog 40 6 2 1D+3 15 8 50 zd noodboog

1. Blaasroer; holle buis, meestal van bamboe of riet. Favoriete wapen van de Indianenstammen uit het Regenwoud en de woudmanstammen op Althoum en de Woudeilanden. Kan gebruikt worden voor het af- schieten van giftige pijltjes.Werking van het gif komt bovenop de gewone TP

2. Zweepboog; trainingswapen voor jonge elfen. Niet erg zuiver. Is meer een speeldingetje, maar in noodgevallen kan het een uitkomst zijn.

3. Elfenboog; vervaardigd met behulp van magie. In de pees verwerkt de elf altijd haren van zich-zelf en van zijn geliefden. De trefpunten zijn op magische wijze te verhogen tot maximaal 1D+9. Om een elfenboog te kunnen trekken is een mi-nimale BH van 15 noodzakelijk. Een elf mag de boog met een lagere BH wel gebruiken, maar hij behaalt dan standaard 1D+3 TP, ongeacht de TP-waarde van de boog.

4. Arbelast, is een jachtkruisboog. Lichter in ge-wicht, sneller op te spannen en eenvoudiger in gebruik, maar uiteraard met geringere TP. Een arbelast vergt slechts 10 GvR om op te spannen.

Page 57:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

55 REGELBOEK 3 DE STRIJD

5. Kruisboog, Is vooral bedoeld om zwaar gehar-naste strijders aan te pakken. Schietsnelheid en -afstand zijn beduidend minder dan van een traditionele boog, maar de schade is des te gro-ter. Met een speciale spansleutel kan opspan-snelheid versneld worden tot 15 GvR (kosten ca. 5 D bij een specialist)

6. Pistoolkruisboog, het wapen van de adel en de moordenaars. Chique in het kwadraat, en dode-lijk op de korte afstand.

7. Korte boog/Jachtboog is het wapen van de avonturier Eenvoudig mee te nemen, hand-zaam, genoeg TP om ook in een gevecht van dienst te zijn en niet te lang, zodat men niet ver-strikt raakt in de takken.

8. Krijgsboog/Ruiterboog is speciaal ontwikkeld in Tulamidië. Is zo ontworpen dat er zelfs op een rijdend paard mee kan worden geschoten. Gebruik aanleren (250 D en minimaal rijden 10)

Boogschieten te paardAlleen met krijgsboog/ruiterboog gewone proef, alle andere bogen +4 proef, rijdend +8. Elfen kun-nen elfenboog wel gebruiken, na voldoen van trai-ningsgeld en rijden minimaal 10.

Booggebruik in dichte bebossingelfen geen handicap en met jachtboog/krijgsboog geen handicap. Andere bogen +4 proef.

Werpwapens (overzicht)TABEL WERPWAPENS

wapen TP gew. BF AV/AW tabel reikw. prijs noot bijzonderhedenbliksemspies 1D+5 80 4 -1/-3 4 30 180zd 1 rundii-wapenboemerang 1D+2 35 4 - 3 30 35zd 2 nivezisch jachtwapenboewiemes 1D+3 40 3 0/-2 3 20 30zd 3 geliefd bij wildernisheldenborndoorn 1D+2 30 4 0/-3 2 15 30zd 4discusmangel 1D+5 140 4 -2/-4 4 30 70zd 5dolk 1D+1 20 4 0/-4 1 10 20zdefferdbaard 1D+3 80 6 -1/-3 3 20 30zd 6 geliefd bij efferd-priestersfles 1D 1 10 - 1 10 -harpoen 1D+3 90 3 -1/-3 1 20 70zd 7 vissers wapenhouten speer 1D+2 20 6 -1/-4 2 15 15zdjachtspeer 1D+3 60 7 -1/-4 3 20 60zdjavelijn 1D+3 60 3 0/-5 3 20 40zd 8 geliefd bij amazoneslasso - 5 5 - 9 5 5zd 9net/cape - 10 4 - 9 5 15zd 10pistolet 1D+3 35 4 0/-4 2 15 55zd 11speer 1D+3 80 5 -1/-3 2 15 40zdsteen 1D 1 - - 1 10 -vleermuis - 10 - - 2 15 50zd 12 jachtwapen van de dwergenwerpbijl 1D+3 20 5 0/-5 3 20 45zd 13werpdolk 1D+1 20 5 0/-5 2 15 20zdwerpknots 1D+2 35 5 -1/-4 2 15 20zdwerpmes 1D 10 5 0/-6 1 10 10zd 14werpspeer 1D+3 80 5 -1/-4 2 70zdwerpster 1D+1 10 2 - 3 20 10zd 15

Page 58:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

56HET OOG DES MEESTERS

1. Bliksemspies; wordt soms door Praios daad- werkelijk in een bliksemschicht veranderd: 7D6 SP. Alleen rundii’s, Praiospriesters en - gelovi-gen mogen hierop hopen.

2. Boemerang; als het geen doel treft keert het te-rug naar de werper die een werpen-4 aflegt om het wapen weer op te vangen

3. Boewiemes; multifunctioneel jagerswapen. Geschikt voor alles, dus ook voor werpen. Ge-noemd naar zijn uitvinder: Jeems Boewie.

4. Borndoorn; Bornlandse oorsprong. Geliefd om zijn trefzekerheid. Werpenproeven vallen altijd 1 punt lichter.

5. Discusmangel; geliefd ninja-wapen. Hoofd- treffer (zeer klein doel) is dodelijk.

6. Efferdbaard; drietand, kan geworpen worden.7. Harpoen; geliefd bij hagedismensen en vissers.

Verwijderen levert 1D6 SP op vanwege weer- haken. Held kan wapen laten zitten. Geen AV nodig, en 1D+6 SP. Held kan niet afweren, te-genstander heeft een AV+7

8. Javelijn; korte speer met twee gepunte kanten, gedragen in sets van 5 tot 10. Kunnen iedere GvR worden geworpen, ook tijdens het rennen.

9. Lasso; slaagt werpenproef en mislukt UIW+7 van slachtoffer, dan wordt deze onderuit gehaald (vallen volgens blundertabel), wat ook 1D6 SP oplevert. Slaagt aangekondigde werpenproef +5 en mislukt UIW+7 dan is slachtoffer gebonden en niet meer in staat te vechten.

10. Net; slaagt werpenproef en mislukt UIW+7 dan is slachtoffer gevangen. Iedere GvR een BH+7 om te ontsnappen, zolang geen AV en AW.

11. Pistolet; geliefd bij dieven, moordenaars en ge-zelschapsdames. Inklapbaar.

12. Vleermuis; dwergen jachtwapen om dieren le-vend te vangen. Wikkelt zich om de poten. Om de hals (nietig doel) dodelijk. Het doel loopt 1D6 SP op door de plotselinge val.

13. Werpbijl; ontwikkeld om geworpen te worden. Doet dan 1D+6 TP.

14. Werpmes; werpmessen zijn niet direct bedoeld om iemand te doden. Eerder om iemands aan-dacht te trekken…

15. Werpster; kleine variant van de discusmangel. Geliefd bij vrouwen en artiesten. Indien tussen de ogen geworpen (nietig) dodelijk.

Page 59:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

57 REGELBOEK 3 DE STRIJD

wApentABellen

Bijlen

Wapen TP gew. BF AV/AW

dwerg du/tw werp prijszd

noot bijzonderheden

barbarenbijl 2D+4 150 5 -4/-6 - twee - 180 1bijl/handbijl 1D+3 70 5 0/-4 1 ja - 25krijgsbijl 1D+3 90 4 0/-3 1 ja +2 80 tabel werpbijl, +2 toeslaglumberjack 2D 160 5 -2/-4 - twee - 80 2 ook bekend als aks of axsteensplijter 2D+2 150 2 0/-2 2 twee - 300 3 dwergen tweehandsbijlstrijdbijl 1D+4 120 2 0/-4 2 - - 90 4Thorwaler 1D+3 90 4 0/-3 1 ja +1 90 5 tabel werpbijl, +1 toeslagwerpbijl 1D+3 20 5 0/-5 1 ja ja 45 6 tabel werpbijl

1. Barbaren strijdbijl; Tugh-Mór in het Gaelic. Is pas te voeren vanaf een LK van 15. Minotaurs gebruiken een enkelbladig model met een weer-haak.

2. Lumberjack; de klassieke houthakkersbijl. Ook bekend als aks of ax. Is pas te voeren vanaf een LK van 13.

3. Steensplijter; dwergentweehandsbijl. Voor niet dwergen geldt totdat zij voldoende training hebben gehad AV-5/AW-7. Pas te voeren vanaf een LK van 13.

4. Strijdbijl; vele varianten. Sommige hebben nog een scherpe punt, in dit geval kan met het wa-pen ook gestoken worden. Kan tweehandig ge-voerd worden. TP worden dan 1D+6, maar AV/AW worden -2/-6. Aankondigen.

5. Thorwaler; typerende vormgeving. Uitste-kend geschikt voor dual-wielding en ook prima werpwapen.

6. Werpbijl; ontworpen voor maximale trefkracht. Geworpen behaald de bijl dan ook 1D+6 TP.

Page 60:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

58HET OOG DES MEESTERS

Dolken en messenWapen TP gew. BF AV/

AWdwerg dual werp prijs

zdnoot bijzonderheden

basiliskentong 1D+1 25 4 0/-3 1 ja +6 35 +1 toeslagboewiemes 1D+2 40 2 0/-2 1 ja ja 75 8borndoorn 1D+2 30 2 0/-3 1 1 ja 30 1dolk 1D+1 20 4 0/-4 1 ja +2 20 +2 toeslagdrakentand 1D+2 40 0 0/0 1 - - 80 7haakdolk 1D+2 50 2 -2/0 1 ja - 90 6jachtmes 1D+1 15 4 0/-3 1 ja ja 50langmes 1D+2 30 3 0/-1 1 ja - 45mengbilaar 1D+1 20 7 0/-3 1 ja - 110 4mes/keukenmes 1D 10 6 0/-5 1 ja +2 5 +2 toeslagogervanger 1D+2 30 5 0/-3 1 ja - 90 9pareerdolk 1D+1 30 3 -2/0 1 ja - 60 3pistolet 1D+1 35 4 0/-4 1 ja ja 55 5vulkaanglasdolk 1D 30 7 0/-4 1 ja +4 80 2 +4 toeslagwerpdolk 1D+1 20 5 0/-5 1 ja ja 20werpmes 1D 10 5 0/-6 1 ja ja 10zware dolk 1D+2 40 3 0/-2 1 ja +2 30 +2 toeslag

1. Borndoorn; Oorspronkelijk werpmes uit het Born- land. Geliefd om z’n trefzekerheid. Elke werpenproef mag met 1 punt worden verlicht.

2. Vulkaanglasdolk; lemmet van obsidiaan of vul-kaanglas. Toverstaf voor druïden. Bevat geen ijzeren componenten.

3. Pareerdolk; kan niet samen met een twee-handswapen worden gevoerd. Indien als af-weerwapen gebruikt geeft het recht op een extra AW per GvR.

4. Mengbilaar; zeer geliefd bij moordenaars. Heeft een gifkanaal in het lemmet. Zeer breekbaar.

5. Pistolet; Geliefd bij moordenaars, dieven en ge-zel- schapsdames. Mes met een inklapbaar lem-met. Wordt ook wel vlindermes genoemd.

6. Haakdolk; kan niet samen met een tweehands-wapen worden gevoerd. Geeft recht op een extra AW per GvR indien als afweerwapen gebruikt. Bij een vooraf gemelde AW+7 wordt de tegen-stander ontwapend en bij een vooraf gemelde AW+10 breekt het wapen van de aanvaller.

7. Drakentand; dwergendolk met zeer breed lem-met.

8. Boewiemes: jachtmes dat is vernoemd naar zijn uitvinder, Jeems Boewie. Geliefd bij jagers en woudlopers. Uitstekend werpmes.

9. Ogervanger; bij een treffer klappen de weer-haken uit die per GvR 1D SP opleveren. Bij het verwijderen van het mes zelfs 3D SP. Met een geslaagde proef wonden behandelen slechts 1D SP.

Page 61:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

59 REGELBOEK 3 DE STRIJD

Page 62:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

60HET OOG DES MEESTERS

Infanteriewapens

Wapen TP gew. AV/AW dwerg dual werp prijs noot bijzonderhedenboronsikkel 2D+6 160 -4/-4 - - - 400 zd 1 tweehandswapendrakenlans 7D 400 -3/-5 2 - - 700 D 2 tweehandswapengleve 1D+5 140 -2/-4 - - - 70 zd 3 tweehandswapenhakenspies 1D+3 120 -1/-3 - - - 70 zd 4 tweehandswapenhellebaard 1D+5 140 -2/-4 - - - 70 zd 4 tweehandswapenpiek 1D+4 120 -1/-4 - - - 50 zd tweehandswapenzeis 1D+3 100 -1/-5 - - - 30 zd 5 tweehandswapen

1. Boronsikkel; mag alleen door helden uit de strijdersklasse worden gevoerd en door Boron-priesters.

2. Drakenlans; ontworpen door dwergen om dra-ken te doden. Pas te voeren vanaf LK 17. Voor ieder LK beneden 17 dalen de TP met 1D6 en stijgen AV en AW met -1 punt.

3. Gleve; in het elfs gleif. Is een elfenlans, die wordt gevoerd als een zwaard. Voor niet-elfen AV-4/AW-6 tot er voldoende training is.

4. Stijderswapen: mag alleen door helden uit de strijdersklasse worden gevoerd. Voor andere helden geldt de regel bijzonder wapengebruik. Gerichte aanval op de voeten (aankondigen) +2 laat tegenstander vallen, afwerken als blunder (vallen).

5. Zeis; oorspronkelijk boerenwapen. Militaire va-riant is wat handzamer. Gerichte aanval op de voeten (aankondigen) +2 laat tegenstander val-len, afwerken als blunder (vallen).

1 piek (Andergastisch model)2 drakenlans3 hellebaard (Rijksmodel)4 hellebaard (Velder model)5 boronsikkel6 hakenspies7 piek (Nostriaans model)

Kettingwapens

Wapen TP gew. BF AV/AW dwerg du/tw werp prijs noot bijzonderhedengoedendag 1D+5 150 3 -1/-4 - - - 150hartsvanger 1D+6 180 4 -1/-5 - - - 180 1 alleen strijderklassenmorgenster 1D+4 120 3 0/-4 2 - - 100ogerluider 2D+2 180 4 -2/-5 - - - 200 2ossenkudde 3D+3 240 5 -3/-5 - - - 250 3vlegel 1D+4 100 5 -1/-4 2 twee - 50 4 ook infanteriewapen

Page 63:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

61 REGELBOEK 3 DE STRIJD

1. Hartsvanger; voorbehouden aan de strijder-klassen (niet zoals in onze wereld een mes).

2. Ogerluider; vereist een LK van minimaal 14.3. Ossenkudde: wapen van de gelouterde huur-

ling. Pas te hanteren vanaf LK en BH 14.

4. Vlegel; militaire variant van de boeren dorsvle-gel. Op Maraskan door monniken ontwikkeld tot een dodelijk gevechtswapen in combinatie met de tae-kwando techniek. Mag ook als in-fanteriewapen worden ingezet.

Lansenwapen TP gew. BF AV/AW dwerg du/tw werp prijs noot bijzonderhedenkrijgslans 1D+6 180 5 0/n.v.t. - - - 150 1 ridderlansAmazonelans 1D+4 140 4 0/-4 2 - +1 100 2 geldt ook als speertoernooilans 1D 140 8 0/n.v.t. - - - 200 3talmudra 1D+5 80 5 -1/-3 2 twee +2 250 4 geldt ook als speer

1. Krijgslans; in bereden gevecht gelden afwijken-de regels. Zie hiervoor hoofdstuk Het bereden gevecht.

2. Amazonelans; kan ook te voet worden gevoerd. Kan ook als werpwapen worden gebruikt (tabel speer, proeven volgens tabel +1 extra verzwaard, ook vanaf paardenrug)

3. Toernooilans; Voor lansengang zie hoofdstuk Het bereden gevecht. Heraldisch exemplaar. Is bedoeld om te breken bij contact.

4. Talmudra: korte Tulamidische ruiterlans. Ook geschikt voor voetgevechten en kan worden ge-worpen (tabel speer, proeven volgens tabel +2 extra verzwaard, ook vanaf paardenrug)

Page 64:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

62HET OOG DES MEESTERS

Pareerwapens en handwapens

wapen TP gew. BF AV/AW dwerg du/tw werp prijs noot bijzonderhedenbok - 30 3 n.v.t./+3 1 ja - 15 1 dual-wieldingorchidee 1D+3 10 3 — 1 ja - 50 2 6pantservuist 1D+1 50 3 n.v.t./+1 1 ja - 50 3slagring 1D+1 5 2 — 1 - - 10 4 6veteranenhand 1D+2 10 2 — 1 ja - 30 5 6

1. Bok; Gebruikt voor dual-wieldingvechtstijl, verhoogt de afweerwaarde. Is in principe een schild, maar is zo klein dat er geen pijlen mee kunnen worden opgevangen.

2. Orchidee; kan als zelfstandig off-hand wapen worden gebruikt met eigen TP-waarde of tij-dens wapenloos gevecht, waar het de TP- waar-de van de vuist veranderd naar 1D+3.

3. Pantservuist; verhoogd de AW-waarde. Geeft bij een UAW de kans het wapen van de tegen-stander te vangen en te breken: hiervoor is een geslaagde LK-proef nodig.

4. Slagring; verhoogt de TP van de vuist tijdens wapenloos gevecht naar 1D+1. Gerichte ge-slaagde aanval op het hoofd (wapenloos gevecht +5) zorgt dat tegenstander 3 GvR duizelig is en niets kan doen.

5. Veteranenhand; gepantserde handschoen, ver-hoogt de BW met 1, maar BH daalt met 1. Kan als zelfstandig off-handwapen worden gebruikt met eigen TP-waarde, of tijdens wapenloos ge-vecht, waar het de waarde van de vuist veran-derd naar 1D+2.

6. Wapenloos: Dit handwapen kan ook gebruikt worden voor wapenloos gevecht.

Page 65:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

63 REGELBOEK 3 DE STRIJD

Slagwapens

wapen TP gew. BF AV/AW dwerg du/tw werp prijs noot bijzonderhedenbrabakvlegel 1D+5 120 4 0/-3 1 ja - 80 1 ook als steekwapenknots 1D+2 100 5 0/-3 1 ja +2 20 +2 toeslag proefknuppel 1D+1 60 7 -1/-3 1 ja +4 1 2 +4 toeslag proefravensnavel 1D+4 90 4 0/-4 1 ja +2 110 3 +2 toeslag proefrotsbeuker 1D+5 120 2 0/0 2 twee - 120 4smeedhamer 1D+3 90 4 -1/-3 1 ja +3 80 5 +3 toeslag proefstrijdhamer 1D+8 150 4 -3/-5 - twee - 100 6strijdknots 1D+4 110 4 0/-3 2 Ja - 70voorhamer 1D+6 120 5 -3/-5 - twee - 80werpknots 1D+2 35 5 -1/-4 1 Ja ja 20zonnespetter 1D+3 90 3 0/-3 1 Ja - 160 7

1. Brabakvlegel; knots met vervelende punten. De toppunt is zelfs extra lang, waardoor het wapen ook als steekwapen is te gebruiken.

2. Knuppel; het meest basic wapen. Gewoon een langs stuk hout :-)

3. Ravensnavel; favoriet wapen onder ridder en andere ruiters. Te paard gevoerd worden TP 1D+6. Met de punt kunnen harnassen worden doorboord; bij een UAV 2 extra TP. Strijderklas-sen

4. Rotsbeuker: dwergen tweehandswapen. Voor niet dwergen geldt tot zij voldoende training hebben gehad AV-5/AW-7. Pas te voeren vanaf LK 14.

5. Smeedhamer; in noodgevallen een zeer effec-tief en dodelijk wapen. Smeden en dwergen en lieden met bkw smeden 12 hebben geen AV/AW-modificaties.

6. Strijdhamer: pas te voeren vanaf LK 14. Voor-behouden aan de Strijderklassen.

7. Zonnespetter; representatiewapen voor Prai-os- priesters, maar ook zeer geliefd bij rundii’s en bij de Ridders van het Heilige Licht. De ge-bruiker mag in grote nood hopen op goddelijke bijstand, b.v. in de vorm van een bliksemontla-ding. Na overleg of een stun van 3 GvR of een-malig een bonus van 10 SP.

Page 66:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

64HET OOG DES MEESTERS

Speren en stokwapens

wapen TP gew. BF AV/AW dwerg du/tw werp prijs noot bijzonderhedenamazonelans 1D+4 140 4 0/-4 - twee +1 100 1 is ook een lansbliksemspies 1D+5 80 4 -1/-3 - twee ja 180 2 rundii-wapendrietand 1D+3 90 4 -2/-2 2 twee - 20dubbellelie 1D+6 90 3 -2/-3 - twee +3 300 3efferdbaard 1D+3 80 3 -1/-3 2 twee ja 30 efferd-priesterselfenspeer 1D+5 140 4 -2/-4 - twee - 70 4 Glief in Elfentaalharpoen 1D+3 90 3 -1/-3 1 twee ja 70 5 vissers wapenhouten speer 1D+2 20 6 -1/-4 2 twee ja 15jachtspeer 1D+3 60 5 -1/-4 2 twee ja 60javelijn 1D+3 60 4 0/-5 1 ja ja 40 6 amazone wapenspeer 1D+3 80 5 -1/-3 2 twee ja 40talmudra 1D+5 80 5 -1/-3 2 twee +2 250 7 is ook een lansvechtstok 1D+1 70 5 0/0 2 twee - 20 is ook wandelstafwerpspeer 1D+3 80 5 -1/-4 2 twee ja 70

1. Amazonelans; kan ook als lans worden ge-bruikt. Kan geworpen worden (ook vanaf een paard), proeven +1 volgens tabel speer)

2. Bliksemspies; wordt door Praios tijdens de vlucht daadwerkelijk veranderd in een bliksem-schicht die 7D6 SP aanricht, maar alleen bij een rundii, praiospriester of - gelovige.

3. Dubbellelie; bijzondere gevechtstechniek, zie Bijzondere wapentechnieken

4. Elfenspeer of gleif; voor niet-elfen AV-4/AW-6 totdat er voldoende training is.

5. Harpoen; geliefd bij hagedismensen en vissers. Verwijderen levert 1D SP extra op vanwege de weerhaken. De held kan het wapen in zijn te-genstander laten zitten. Het levert dan 1D6 SP op, maar de held kan die ronde niet afweren. De gespietste tegenstander heeft wel een AV+7

6. Javelijn; korte speer met twee gepunte kanten. Gedragen in set van 5 tot 10 stuks. Kunnen ie-dere GvR geworpen worden, ook tijdens het rennen.

7. Talmudra; Tulamidische ruiterlans. Kan ge-worpen worden (toeslag +2 op de tabel speer)

a. Dubbellelieb. Houten speerc. Speerd. Drietande. Efferdbaardf. Dorsvlegelg. Vechtstokh. Zeisi. Bliksemspiesj. Harpoen

Page 67:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

65 REGELBOEK 3 DE STRIJD

Steekwapens

wapen TP gew. BF AV/AW dwerg dual werp prijs noot bijzonderhedendegen 1D+3 40 4 0/-1 1 ja - 50floret 1D+3 30 4 0/-2 1 ja - 60 4 duelleerwapen magisterfloret 1D+2 25 4 0/-2 1 ja - 175 1 in magiërkringen sjiek rapier 1D+3 45 5 0/-1 1 ja - 40 4 duelleerwapen stokdegen 1D+3 35 5 0/-1 1 ja - 100 2 koopmanswapen wolfsmes 1D+3 20 2 0/-1 1 ja - 500 3 driehoekige kling

1. Magisterfloret; representatiewapen voor to-venaars. Valt niet onder de beperking dat een wapen niet thuishoort in de handen van een to-venaar.

2. Stokdegen; trucwapen. Ziet eruit als een een-voudige of uiterst sierlijke wandelstok, maar in de stok zit een vlijmscherpe kling verborgen. Zeer geliefd onder kooplieden.

3. Wolfsmes; van oorsprong elfenwapen. Vereist zeer grote vaardigheid van de smid, want het wapen heeft een driehoekige kling. Vereist een BH van 13 om het wapen te gebruiken. Thans in de mode onder gezelschapsdames

4. Duelleerwapen; worden altijd gevoerd in een dualwielding stijl met een pareerdolk, bok of de cape.

Page 68:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

66HET OOG DES MEESTERS

Tweehandszwaarden

wapen TP gew. BF AV/AW prijs noot bijzonderheden andergaster 1D+8 220 3 -3/-5 150 1&6 Landsknechtzwaard bastaardzwaard 1D+5 140 3 -1/-3 100 2 ook langzwaard genoemd claymore (cladav-mor) 2D+4 200 4 -3/-4 180 1&6 Gaelische tweehander halskliever 1D+5 170 2 -1/-2 250 3rondrakam 2D+2 180 4 -2/-4 280 1&4&6 Rondra-priesters tweehander 1D+7 160 3 -2/-3 120 1&6tuzakmes 1D+6 130 3 -2/-3 220 1&5 Maraskaans samoerai wapen

N.B. Tweehandswapens zijn niet geschikt voor Dwergen en zijn ook niet te gebruiken als werpwapen

1. Strijderwapen: voorbehouden aan helden uit de strijder- klassen, Rondra-priesters en vrijge-stelde helden.

2. Bastaardzwaard; wordt ook wel langzwaard of

anderhalfhander genoemd. Kan dus ook een-handig worden gevoerd

3. Halskliever; favoriet wapen onder beulen.4. Rondrakan; favoriet wapen onder Rondra-

priesters.5. Tuzakmes; wapen van de samoerai van Maras-

kan. Is eensnijdend.6. Vereist een LK van minimaal 15.

Page 69:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

67 REGELBOEK 3 DE STRIJD

Zwaarden en sabels

wapen TP gew. BF AV/AW dwerg du/tw werp prijs noot bijzonderhedenamazone sabel 1D+4 90 2 0/0 2 ja - 90 1dubbel Kunchomer 1D+6 190 4 -1/-4 - - - 150 7 alleen voor

strijderklassenelfenzwaard 1D+4 50 2 0/0 2 ja - 250 2enterhaak 1D+2 20 5 0/-3 1 ja +4 30 werptabel 2entermes 1D+3 40 4 0/-2 1 ja - 50kortzwaard 1D+2 40 3 0/0 1 ja - 40 stootzwaardKunchomer 1D+4 80 3 0/0 1 ja - 90 7 kromzwaard of

scimitaarKuslikker sabel 1D+3 70 3 0/0 1 ja - 75machete 1D+3 40 4 0/-3 1 ja +4 40 5 werptabel 3sabel 1D+3 60 3 0/0 1 ja - 70Saraseense sabel 1D+2 40 4 0/-2 1 ja +2 100 8 werptabel 2slavendoder 1D+5 150 4 -1/-3 - - - 120strijdsikkel 1D+4 40 4 0/-3 1 ja - 100 4vulkaanglassikkel 1D+2 30 6 -2/-4 1 ja - 200 3waqqif (kromdolk) 1D+2 25 4 0/-4 1 ja +1 80 4 werptabel 2zwaard 1D+4 80 3 0/0 2 ja - 80

1. Amazone sabel; sierlijk van vorm, te paard ge-bruikt extra TP-bonus van 1 punt.

2. Elfenzwaard; geen pareerstang, daarom voor niet-elfen AW-1 tot training dit oplost.

3. Vulkaanglassikkel; lemmet van obsidiaan, to-verstaf voor merlijns.

4. Strijdsikkel; een van oudste vormen van het zwaard. Lemurische oorsprong.

5. Machette; in oerwouden bonus van +2 op AV en +4 op TP tegen planten. Ook hakmes of Kuk-ri genaamd. Kan geworpen worden.

6. Waqqif; de kromdolk is een erewapen. Kan ge-worpen worden met extra toeslag op de wer-pen-proef van 1 volgens tabel 2

7. Kunchomer en dubbelkunchomer; sabelachtig wapen met brede kling, meestal op de rug ge-dragen.

8. Saraseense sabel; ontworpen om als set te ge-bruiken. Bijzondere dual-wieldingtechniek is mogelijk. Kan ook geworpen worden. De dub-belkunchomer is voorbehouden aan de strijder-klassen.

Page 70:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

68HET OOG DES MEESTERS

Page 71:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

69 REGELBOEK 3 DE STRIJD

Zwepen en touwwapens

wapen TP gew. BF AV/AW dwerg du/tw werp prijs noot bijzonderhedenzweep 1D 30 2 0/-6 1 - - 25 1kattenstaart 1D+1 35 2 0/-6 1 - - 30 1&2negenklapper 1D+2 45 2 0/-6 1 - - 60 2net - 40 - 1 ja ja 20 3lasso - 10 - 1 - ja 5 4wurgkoord 3SP 5 2 - 2 - - 1 5

1. Zweep/kattenstaart; met een vooral gemelde AV+5 kan een tegenstander onderuit worden getrokken (verdediging d.m.v. een UIW-proef). Met een aangekondigde AV+7 kan een tegen-stander worden ontwapend. Hier is een UAW nodig om dit te voorkomen.

2. Negenklapper; zeer geschikt om tegen meer-dere tegenstanders te vechten, vooral zwermen ongedierte, zoals ratten en vleermuizen. Voor ieder punt dat men beter werpt dan de eigen AV (b.v. AV = 14, men werpt 10) wordt een extra tegenstander getroffen, tot het maximumaantal staarten van de zweep.

3. Net; slaagt werpenproef en mislukt UIW+7 dan is slachtoffer gevangen. Iedere GvR een BH+7 om te ontsnappen, zolang geen AV en AW.

4. Lasso; slaagt werpen-proef en mislukt UIW+7 van slachtoffer dan wordt deze onderuit gehaald (vallen volgens de blundertabel), wat ook 1D6 S P oplevert. Slaagt een aangekondigde werpen-proef +5 en mislukt UIW+7 dan is het slacht-offer gebonden en niet meer in staat te vechten.

5. Wurgkoord: is een AV geslaagd en een wapen-loos gevecht+5 van het slachtoffer mislukt dan werpt de verwurgde iedere GvR een LK+5 proef. Kan hij zich niet losrukken dan loopt hij 3SP/GvR op. Na 10 GvR raakt hij bewusteloos en na nog eens 5 GvR sterft hij door verwurging. De held mag zijn AV vervangen door wapen-loos gevecht-proef.

Page 72:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

70HET OOG DES MEESTERS

Dwergenwapens

wapen TP gew. BF AV/AW dwerg du/tw werp prijs noot bijzonderhedendrakenlans 7D 400 2 -3/-5 2 - - 700D 1drakentand 1D+2 40 0 0/0 1 dual - 80 2dwergenzwaard 1D+3 60 2 0/-1 1 dual - 80krijgsbijl 1D+3 90 4 0/-3 1 dual +2 160 tabel werpbijl,

+2 proeftoeslagkrijgshamer 1D+6 120 5 -3/-5 2 - - 120rotsbeuker 1D+5 120 2 0/0 2 - - 120 3smeedhamer 1D+3 90 4 -1/-3 1 dual +3 80 tabel werpknots,

+3 proeftoeslagsteensplijter 2D+2 150 2 0/-2 2 twee - 300 4 dwergen twee-

handsbijlstrijdbijl 1D+4 120 2 0/-4 2 dual - 180wandelbijl 1D+3 80 3 0/-3 2 - - 90 5 prestigewapenwerkbijl 1D+2 40 5 0/-5 1 dual +2 30 6 tabel werpbijl,

+2 proeftoeslagwerpbijl 1D+3 20 5 0/-5 1 dual ja 90 7 tabel werpbijl

1. Drakenlans; ontworpen door dwergen om dra-ken te doden. Pas te voeren vanaf LK17. Voor ieder LK-punt lager dan 17 dalen de TP met 1D en stijgen AV en AW - met 1 punt.

2. Drakentand; dwergendolk met zeer breed lem-met. Niet te werpen.

3. Rotsbeuker; dwergen tweehandswapen. Pas te voeren vanaf LK 14. Voor niet-dwergen geldt AV-5/AW-7 tot zij voldoende training hebben.

4. Steensplijter; voor niet dwergen geldt AV-5/AW-7 totdat zij voldoende training hebben. Pas te voeren vanaf LK 13.

5. Wandelbijl; prestigewapen onder dwer-gen. Vervult de functie van wandelstaf

6. Werkbijl; vervult de functie van keukenmes, koksmes en jachtmes zoals de andere volkeren die kennen.

7. Werpbijl: geworpen behaalt de bijl 1D+6 TP.

Page 73:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

71 REGELBOEK 3 DE STRIJD

Elfenwapens

wapen TP gew. BF AV/AW dwerg du/tw werp prijs elfennaamelfenbijl 1D+4 80 4 0/-3 2 ja - 200 Hastelfendolk 1D+2 20 2 0/-3 1 ja ja 100 Sigildubbellelie 1D+6 60 3 -2/-3 - twee - 500 Adechtelelfenkrijgsbijl 1D+7 120 4 -2/-3 - twee - 300 Hatholelfenlangmes 1D+2 40 2 0/-2 1 ja - 150 Ndaggarelfenlans 1D+5 100 4 -2/-4 - twee - 300 Gleifelfenlangzwaard 1D+5 80 2 0/-1 - -/tw - 450 Lhangelfenmes 1D+1 10 2 0/-3 1 ja ja 50 Cristelfenslagzwaard 1D+6 100 2 -1/-3 - twee - 300 Hathlangelfenspeer 1D+3 60 4 0/-3 2 twee ja 100 Ecth of Aithelfenvechtstaf 1D+1 20 5 0/0 2 twee - 100 Golfdagorelfen wolfsmes 1D+3 40 2 0/-1 1 ja - 150 Gaurvegil of Megilelfenzwaard 1D+4 60 2 0/0 1 ja/tw - 250 Magol

Alle elfenwapens hebben voor niet-elfen een extra AW-1 waarde totdat de held voldoende met het wapen heeft getraind of een trainer heeft bezocht.

Elfenwapens; zijn altijd van een zilver-legering. Met elfenwapens kan derhalve tegen weer- wezens en demonen worden gevochten. Elfenwapens kunnen verschil-lende magische eigenschappen bezitten: zie hiervoor het Boek der Elfen.

Page 74:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

72HET OOG DES MEESTERS

Page 75:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

73 REGELBOEK 3 DE STRIJD

BijzonDere wApentechnieken

Kami-Kaze

Ongewapende gevechtstechniek der ninja’sbkw: wapenloos gevechtHet aanleren van deze bijzondere wapenloze ge-vechtstechniek is aan strikte regels gebonden. In principe kan deze vechtstijl alleen worden aange-leerd door een ninja, d.w.z. een held die de ninja opleiding op Maraskan heeft overleefd. Dit laatste betekent automatisch dat hij deze succesvol heeft afgerond. Een andere held kan deze vechtstijl alleen leren onder zeer bijzondere omstandigheden. Dit zal van geval tot geval tussen Meester en held die-

nen te worden afgesproken en behelst altijd in ieder geval een avontuur.

Ninja aanvalstechnieken proef TP gevolgen en bijzonderheden1 lage trap WG 1D+1 geen2 hoge trap WG+2 1D+2 geen3 hurktrap WG+2 1D+1 doel doet BH: falen betekend vallen: 1 x geen AV/AW doel4 sprongtrap WG+3 1D+4 doel doet BH+2: falen betekend vallen, 2x geen AV/AW5 draaitrap WG+4 1D+4 doet BH+4: falen betekend vallen, 3x geen AV/AW6 kruistrap WG+3 1D+2 doel doet LK+4: falen betekend 3x geen AV/AW7 lage stoot WG 1D+1 geen8 hoge stoot WG 1D+2 geen9 nekslag WG+3 1D+5 extra D6: 4-5 dubbele TP, 6 direct dood10 oogsteek WG+5 1D+5 extra D6: 4-5 dubbele TP, 6 direct dood

Ninja afweertechnieken proef gevolgen en bijzonderheden11 handdraai WG geen, mag gebruikt worden om een wapenaanval af te

weren12 handstop WG+2 geslaagd betekend bonusaanval met vrije hand, keuze uit 7

of 8 en de tegenstander kan deze aanval niet afweren13 uitwijken UIT allen te gebruiken om een wapenaanval of een worp/schot

te ontwijken

Page 76:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

74HET OOG DES MEESTERS

Tae-Kwando

gewapende gevechtstechniek der samoerai en ronins bkw: krijgskundeMaraskan is de bakermat van meer dan één bij-zondere gevechtsstijl. Een van deze stijlen is het Tae-Kwando. Dit is de wijze waarop de Samoerai hun wapen hanteren. Hun vechtstijl is niet zo zeer gericht op het afweren van de aanval van een tegen-stander, maar deze ontwijken en dan van de gebo-den ruimte gebruik maken om genadeloos toe te slaan.In het spel betekent dit dat de samoerai beschikt over een aantal aangekondigde aanvallen (hij moet aan het begin van zijn AV meedelen dat hij een ge-richte aanval doet) en dat hij in een gevecht een voordeel heeft als hij ervoor kiest om een vijandige aanval niet af te weren, maar te ontwijken.Net als bij de ninja kan niet iedereen zonder meer deze gevechtstechniek aanleren. In principe moet de held op Maraskan zijn geboren en opgeleid wor-den als samoerai (het Avonturijnse equivalent is de ridder). Voor elke andere held geldt dat ze hierover afspraken moeten maken met de Meester en dat een en ander in ieder geval in avontuur vorm dient te

geschieden.Daarnaast dient elke andere held dan een samoerai over een minimale waarde van 8 te beschikken in de bekwaamheid krijgskunde, want zoveel punten zijn nodig om deze strijdstijl, die altijd wordt gevoerd met het Tuzakmes, aan te leren.

Aangekondigde aanval proef TP gevolgen en bijzonderheden1 hoofdhouw AV+7 onthoofding, tegenstander direct dood2 zwaardarmhouw AV+5 D6: 1-5 alleen ontwapening, 6 ontarming met 2D SP3 borsthouw AV+1 +2 SP gewoon TP werpen en na aftrek van BW 2 punten toevoegen4 maaghouw AV+2 +5 SP als boven, maar nu 5 SP5 kruissteek AV+6 +5 SP als boven en 5 extra SP, maar ook AV/AW -3 gedurende rest

gevecht6 beenhouw AV+2 D6: 1-5 alleen vallen volgens blunder tabel, 6 ontbening met

2D SPAangekondigde afweer proef gevolgen en bijzonderheden7 uitwijken UIT-2

Page 77:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

75 REGELBOEK 3 DE STRIJD

Rivierdans

Gevechtstechniek die uitgaat van de staf of de dub-bellelie bkw: krijgskundeOok wel Elenvinese dans genoemd. Gaat uit van de strijd met de dubbellelie, een korte speer met aan beide uiteinden een enkelsnijdend blad. Omdat de eerste oefeningen altijd worden gedaan/uitgevoerd met een vechtstaf heeft deze vechtstijl zich uitein-delijk ontwikkeld tot een vechtstijl met stafwapens.Elenvina is een havenstad aan de Grote Rivier. Door de eeuwen heen is de stad altijd ondergeschikt ge-weest aan het veel grotere en machtiger Havena, maar tegelijkertijd heeft de stad altijd een zekere status van onafhankelijkheid weten te bewaren. Ook heden ten dage heeft de stad, hoewel het deel uit maakt van het Verenigd Koninkrijk en de Koning in Havena erkent als haar rechtmatige leenheer, geniet de stad enkele bijzondere privileges. Debet hieraan zal ook zonder meer de militaire macht en kracht van de stad zijn, die voor een deel wordt ontleend aan de bijzondere gevechtsstijl die zich door de eeu-wen heen hier heeft ontwikkeld.Een bekend gezegde van Elenvinese leermeesters: de rivierdans is mooi, elegant, snel en …. verrassend dodelijk. Een held die deze vechtstijl beheerst kan haar dan ook beoefenen met ieder wapen dat met een staf, zoals een speer, een wandelstaf, een drie-tand of de dubbellelie, want uiteindelijk is het dit wapen dat behoort bij de Rivierdans. Om deze ge-

vechtsstijl aan te leren moet de held een leermeester bezoeken die deze gevechtsstijl beheerst. De meeste zijn uiteraard in Elenvina te vinden, maar ook in andere steden kan men een dergelijke leermeester aantreffen. De studiekosten en studietijd mag de Meester naar eigen believen bepalen, maar enige honderden Dukaten en een minimale periode van een maan lijken op zijn plaats. Eventueel kan de meester een en ander natuurlijk ook in een avon-tuur gestalte geven.

techniek proef TP gevolgen en bijzonderhedenZwiep aangekondigde AV+4 gewone TP tegenstander AW+5 anders vallen en 2 GvR geen AV/

AWBlok aangekondigde AW+3 geen TP slaagt deze dan bonusaanval in dezelfde AW-ronde die

niet is af te werenTik aangekondigde AV dubbele TP tegenstander AW+2 mislukt AW dan naast TP struike-

len en 1 GvR geen AV/AWStoot aangekondigde AV+5 gewone TP tegenstander AW+5 mislukt dan ontwapening en verder

wapenloos gevecht.Haak aangekondigde AV+2 geen TP tegenstander AW+5 anders vallen en 3 GvR geen AV/

AW

Page 78:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

76HET OOG DES MEESTERS

Page 79:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

77 REGELBOEK 3 DE STRIJD

Page 80:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

78HET OOG DES MEESTERS

Page 81:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

79 REGELBOEK 3 DE STRIJD

Page 82:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

80HET OOG DES MEESTERS

Page 83:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De

81 REGELBOEK 3 DE STRIJD

Page 84:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De
Page 85:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De
Page 86:  · Introductie 7 Uitleg tabellen 8 Aanval en Afweer AV en AW 9 Tref- en Schadepunten TP / SP 11 Beveiliging wapenrusting BW 13 Wapenrustingtabel 14 BW toevoegingen 16 Helmen 16 De