HANDLEIDING VOOR LEERKRACHTEN -...

25
HANDLEIDING VOOR LEERKRACHTEN

Transcript of HANDLEIDING VOOR LEERKRACHTEN -...

Page 1: HANDLEIDING VOOR LEERKRACHTEN - PowerPlayerpowerplayer.info/.../2015/07/PowerPlayer-handleiding-voor-leerkracht… · Het spel bestaat uit vier rondes. In elke ronde moet elke team

HANDLEIDING VOOR LEERKRACHTEN

Page 2: HANDLEIDING VOOR LEERKRACHTEN - PowerPlayerpowerplayer.info/.../2015/07/PowerPlayer-handleiding-voor-leerkracht… · Het spel bestaat uit vier rondes. In elke ronde moet elke team
Page 3: HANDLEIDING VOOR LEERKRACHTEN - PowerPlayerpowerplayer.info/.../2015/07/PowerPlayer-handleiding-voor-leerkracht… · Het spel bestaat uit vier rondes. In elke ronde moet elke team

Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN

3

Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie ligt uitsluitend bij de auteur, de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.

INHOUDSOPGAVE

PowerPlayer Profiel ............................................................................................................... 4

Informatie over het spel ......................................................................................................... 5

Korte beschrijving .............................................................................................................. 5

Doelgroep .......................................................................................................................... 5

Het spel in de klas spelen .................................................................................................. 5

Spelmateriaal ........................................................................................................................ 7

Spelregels ............................................................................................................................. 9

Leerdoelen – Waarom een spel? ..........................................................................................19

Duurzaamheid en ondernemerschap: Hoe past PowerPlayer in het leerplan? .....................21

‘Service learning’ activiteiten (energie-audits) .......................................................................22

Aan de slag – een beknopt overzicht van het spelverloop ....................................................24

Page 4: HANDLEIDING VOOR LEERKRACHTEN - PowerPlayerpowerplayer.info/.../2015/07/PowerPlayer-handleiding-voor-leerkracht… · Het spel bestaat uit vier rondes. In elke ronde moet elke team

Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN

4

Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie ligt uitsluitend bij de auteur, de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.

INTRODUCTIE

PowerPlayer Profiel

naam PowerPlayer

website http://www.powerplayer.info

soort spel Strategisch, competitief spel voor minstens 3 en maximaal 5 teams (3 tot 5 leerlingen per team)

onderwerp duurzaamheid en ondernemerschap

doel van het spel Kies de soort energietoevoer voor je bedrijf. Houd daarbij rekening met zowel milieudoelen als economische overwegingen.

optionele uitbreiding

onderzoekstaken, service learning

doelgroep eerste en tweede graad secundair onderwijs

relatie tot leerstof o.a. economie, aardrijkskunde, natuurwetenschappen, project algemene vakken, techniek, burgerschapszin

benodigde tijd 4 blokuren van elk 100 minuten of 1 projectdag (8 periodes van elk 50 minuten)

benodigde uitrusting

- 1 laptop of computer voor de leerkracht met toegang tot internet

- spelmateriaal, beschikbaar als gratis download op www.powerplayer.info

o handleiding voor leerkrachten o begrippenlijst o inleidende PowerPoint presentatie o Excel bestand ‘ronde overzicht’ o bedrijfsprofielen o energiebord o scorebladen o rondekaarten o actiekaarten

- ‘online companion’ voor het berekenen van de spelresultaten - praktijkvoorbeelden - ideeën voor ‘service learning’

Page 5: HANDLEIDING VOOR LEERKRACHTEN - PowerPlayerpowerplayer.info/.../2015/07/PowerPlayer-handleiding-voor-leerkracht… · Het spel bestaat uit vier rondes. In elke ronde moet elke team

Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN

5

Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie ligt uitsluitend bij de auteur, de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.

Informatie over het spel

Korte beschrijving

PowerPlayer is een strategisch spel voor de eerste en tweede graad van het secundair

onderwijs waarin leerlingen leren over duurzaamheid en ondernemerschap. Het spel speelt

zich af in de fictieve regio Wattland waar zich vijf nieuwe kledingbedrijven hebben gevestigd.

De leerlingen worden ingedeeld in teams en elk team neemt de rol aan van één van deze

bedrijven.

Wattland heeft verschillende energiebronnen, zowel hernieuwbare als niet-hernieuwbare. Om

een succesvolle zaak op te bouwen moet elk team, binnen de grenzen van hun begroting, een

bepaald energiedoel bereiken. In elke ronde zullen de leerlingen rekening moeten houden met

bijkomende aspecten en hindernissen, zoals de impact op het milieu die een bepaalde

energiebron veroorzaakt. Het algemene doel is om een goed evenwicht te vinden tussen

economische overwegingen en duurzaamheid.

Doelgroep

PowerPlayer werd ontwikkeld voor leerlingen van de eerste graad van het secundair onderwijs.

Naargelang de verworven wiskundige bekwaamheid kan het spel ook door leerlingen van de

tweede graad gespeeld worden. De leerkracht geeft tijdens de inleiding en tijdens het spel zelf

de nodige kennis mee.

PowerPlayer richt zich niet tot een bepaalde studierichting. Het is geschikt voor zowel ASO,

BSO als TSO en de leerstof van het spel is vakoverschrijdend. Duurzaamheid wordt in het spel

niet bekeken vanuit het perspectief van natuurwetenschappen. De focus van het spel op

verschillende types energiebronnen maakt het geschikt voor de vakken aardrijkskunde of

techniek. PowerPlayer past eveneens binnen de leerstof van o.a. economie en project

algemene vakken.

Het spel in de klas spelen

PowerPlayer kan geïntegreerd worden in het normale lessenrooster van een klas, of het kan

gespeeld worden tijdens één of twee “projectdagen”. Het spel bestaat in totaal uit vier rondes.

Eens de leerlingen het spel volledig onder de knie hebben, is het mogelijk dat de twee laatste

rondes minder tijd in beslag nemen, ook al zijn de opdrachten uitdagender. De leerkracht kent

zijn of haar leerlingen het best en kan beslissen of ze drie of vier rondes spelen.

Page 6: HANDLEIDING VOOR LEERKRACHTEN - PowerPlayerpowerplayer.info/.../2015/07/PowerPlayer-handleiding-voor-leerkracht… · Het spel bestaat uit vier rondes. In elke ronde moet elke team

Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN

6

Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie ligt uitsluitend bij de auteur, de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.

De leerdoelen van het spel hebben te maken met de kennis over duurzaamheid en

hernieuwbare/niet-hernieuwbare energiebronnen. De leerkracht geeft hierover best een

inleiding, vooraleer met het spel te beginnen. Tijdens het spel, tussen de rondes, kan de

leerkracht ook onderzoekopgaves als huiswerk meegeven. De leerlingen doen zelf kennis op

door gegevens te verzamelen en hun bevindingen te bespreken met hun klasgenoten.

Op de website vind je naast een verklarende woordenlijst ook meer achtergrondinformatie over

het integreren van PowerPlayer in je lessen. Om het spel te spelen, beschik je bij voorkeur

over een laptop/tablet/pc met toegang tot internet. De ‘online companion’ op de website

berekent immers de scores per ronde en de eindscore. Naargelang de tijd en de leerdoelen

kan de leerkracht ook gebruik maken van praktijkvoorbeelden en ideeën voor ‘service learning’

die voorzien zijn op de website. De praktijkvoorbeelden gaan over echte bedrijven en geven

meer inzicht in het evenwicht tussen duurzaamheid en economische overwegingen. De

‘service learning’ ideeën zijn voorbeelden van hoe het geleerde ten voordele van de

gemeenschap kan dienen.

Het spel kan gespeeld worden in een gewoon klaslokaal. Zorg ervoor dat de teams genoeg

plaats hebben om hun spelstrategieën te kunnen bespreken zonder de anderen te storen. Al

het noodzakelijke spelmateriaal vind je op de website en kan je daar downloaden en afdrukken.

Het enige dat je nog nodig hebt is een schaar of snijmachine.

Het spel wordt gespeeld in vier rondes, ofwel op een normale lesdag, ofwel op een aparte

projectdag. Het voordeel van het spel op één dag te spelen is dat de motivatie van de leerlingen

doorheen heel het spel groot blijft. Dit komt omdat ze datgene wat ze in de vorige ronde(s)

hebben geleerd meteen kunnen toepassen op de ronde die erna komt.

Om het spel in een gewoon lessenrooster te kunnen integreren, raden we aan 8 lesuren van

elk 50 minuten vrij te maken. Zes van deze lesuren zouden gepland moeten worden als

blokuren. Dit is bijvoorbeeld hoe een spel eruit zou kunnen zien:

Lesuur 1: introduceren van het onderwerp door de leerkracht (50 min.)

Lesuur 2-3: teams vormen, spelregels uitleggen, ronde 1 (100 min.)

Lesuur 4-5: ronde 2 en 3 (100 min.)

Lesuur 6-7: ronde 4, eindscore, groepsdiscussie (100 min.)

Lesuur 8: conclusie, bespreking resultaten (50 min.)

Page 7: HANDLEIDING VOOR LEERKRACHTEN - PowerPlayerpowerplayer.info/.../2015/07/PowerPlayer-handleiding-voor-leerkracht… · Het spel bestaat uit vier rondes. In elke ronde moet elke team

Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN

7

Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie ligt uitsluitend bij de auteur, de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.

HET SPEL

Spelmateriaal

Inleidende slides

De leerkracht gebruikt dit PowerPoint document om de context van het spel en de spelregels

uit te leggen (zie verder).

Bedrijfsprofielen

Elk team neemt de rol aan van een kledingbedrijf met een bepaald profiel. Er zijn vijf

verschillende bedrijfsprofielen. Elk profiel schetst een beeld van hun doelgroep, hun waarden,

hun rechtsvorm en hun hoofdaandeelhouders. Het profiel geeft ook aan hoe de verschillende

parameters van het spel (milieu, reputatie en tevredenheid) bijdragen tot de score van het

team na elke ronde.

De bedrijfsprofielen kunnen afgedrukt worden op A4-papier in zwart-wit, op één zijde.

Voor een succesvol spel is het belangrijk dat de leerlingen vertrouwd geraken met het profiel

van hun team. Je voorziet best één kopie van het groepsprofiel per teamlid.

Rondes

Het spel bestaat uit vier rondes. In elke ronde moet elke team een specifieke taak volbrengen

over duurzaamheid en energievoorziening. De pagina’s over de rondes geven uitleg per team

over de sleutelelementen van elke spelronde, zoals de begroting, energieconsumptie en (voor

ronde 2 en 4) speciale opgaves.

De rondes kunnen afgedrukt worden op een A4-papier in zwart-wit, op één zijde. Je bezorgt

dit aan de teams vóór het begin van elke ronde.

Energiebord

Het energiebord biedt een overzicht van alle beschikbare energietypes, zowel niet-

hernieuwbare bronnen (kolen, olie, gas en nucleair) als hernieuwbare bronnen (hydro-

elektrisch, wind, zon en biomassa). Dit zijn de hulpbronnen die de spelers moeten gebruiken

om hun doelen per ronde te bereiken. Voor elke hoeveelheid van een bepaald energietype

geeft het bord de kostprijs en de impact op het milieu, de reputatie en de tevredenheid weer.

Impact op het milieu beschrijft de impact die de energievoorziening heeft op de natuurlijke

omgeving.

Page 8: HANDLEIDING VOOR LEERKRACHTEN - PowerPlayerpowerplayer.info/.../2015/07/PowerPlayer-handleiding-voor-leerkracht… · Het spel bestaat uit vier rondes. In elke ronde moet elke team

Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN

8

Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie ligt uitsluitend bij de auteur, de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.

Reputatie beschrijft hoe positief of negatief aandeelhouders en klanten tegenover het

bedrijf staan, gebaseerd op hun beslissingen in verband met energie.

Tevredenheid beschrijft hoe tevreden de werknemers van het bedrijf zijn met de

beslissingen in verband met energie.

Het energiebord wordt afgedrukt in kleur op één zijde van een A3-blad. Elk team krijgt één

kopie. Indien mogelijk gebruik je best karton (en geen gewoon papier) om het bord

bruikbaarder en duurzamer te maken.

Actiekaarten

Actiekaarten beschrijven acties die door bedrijven genomen kunnen worden om geld te

investeren in het verbeteren van hun tevredenheid en/of reputatie, of om de impact op het

milieu te verminderen en dus zo hun score te verhogen.

De actiekaarten worden bij voorkeur afgedrukt in kleur op een dubbelzijdig A4 blad en worden

vervolgens uitgeknipt. Actiekaarten worden enkel gebruikt in ronde 3 en 4, en worden

uitgedeeld aan de teams bij het begin van die ronde (één reeks kaarten voor elk team). De

teams kunnen elke actiekaart slechts één keer gebruiken. Bijvoorbeeld: als Team 1 de

actiekaart “vervang gloeilampen” gebruikt in ronde 3, dan kan het team die kaart niet meer

gebruiken in ronde 4.

Scorebladen

Het scoreblad is eenvoudig ondersteuningsmateriaal dat de leerlingen zal helpen bij het vinden

van oplossingen.

Scorebladen kunnen afgedrukt worden in zwart-wit op één zijde van A4-bladen. Het kan handig

zijn om per ronde minstens 2 kopieën klaar te hebben liggen voor elke team.

Munten, bonen of andere pionnen

Tijdens het spel gebruiken de leerlingen kleine pionnen om de oplossing op hun energiebord

aan te duiden. Dit kunnen kleine muntjes zijn of bonen, kleine LEGO-blokken, kortom: alles

wat in één vakje op het energiebord past.

Elk team krijgt 8 pionnen (dit is het maximaal toegelaten aantal pionnen, al zullen ze er

waarschijnlijk minder gebruiken).

Een computer of mobiele telefoon

De berekening van de score van het spel is gebaseerd op een eenvoudig wiskundig model.

Voor de scoreberekening kan de ‘online companion’ gebruikt worden. Als je beschikt over een

Page 9: HANDLEIDING VOOR LEERKRACHTEN - PowerPlayerpowerplayer.info/.../2015/07/PowerPlayer-handleiding-voor-leerkracht… · Het spel bestaat uit vier rondes. In elke ronde moet elke team

Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN

9

Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie ligt uitsluitend bij de auteur, de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.

mobiele telefoon, een tablet of een computer, kan je de ‘online companion’ raadplegen op de

SUSEN-website en kan je de gegevens van elk team per ronde invoeren. De ‘online

companion’ zal alle berekeningen voor jou doen en de eindscores van elk team per ronde

maken.

Denk eraan dat de ‘online companion’ de individuele scores niet opslaat. De scores per ronde

moeten opgeslagen worden in het Excelbestand ‘Ronde overzicht’ dat je kan downloaden als

onderdeel van het spelmateriaal. Met de hulp van dit bestand kan je bepalen wie de winnaar

is per ronde en kan je de resultaten in een diagram weergeven.

Als je geen toegang tot internet hebt, kan je de wiskundige berekeningen met de hand doen,

maar dit vraagt meer tijd. Ga naar het hoofdstuk Score van deze handleiding om te leren hoe

je dit doet.

Spelregels

Klasindeling

PowerPlayer is een spel voor maximaal 5 teams. Je kan teams van 3 tot 5 spelers vormen,

naargelang het aantal leerlingen. Voor een optimale spelervaring zouden er op z’n minst drie

teams moeten deelnemen. Elke team zal de rol van textielbedrijf aannemen.

We raden aan om de teams samen te stellen met leerlingen die goed met elkaar kunnen

werken en waarvan per team minstens één leerling een goed wiskundig vermogen heeft.

Tijdens het spel zit elke team rond een tafel zodat ze met hun kaarten kunnen werken zonder

dat ze de kaarten van de andere teams kunnen zien. Zorg er dus voor dat het klaslokaal een

geschikte indeling heeft.

Speldoelen

In elke ronde moeten de teams de soort energietoevoer voor hun bedrijf kiezen, binnen de

limieten van hun begroting en rekening houdend met de beperkingen en specifieke regels per

ronde. Het algemene doel is hun bedrijf gezond te doen groeien door rekening te houden met

zowel milieudoelen als economische overwegingen.

Voorbereiding

Voor je start met het spel, moeten de spelers kennis maken met Wattland, de denkbeeldige

regio waar het spel zich afspeelt. Dit kan je in de inleiding doen.

Hier is een korte samenvatting van het verhaal:

Page 10: HANDLEIDING VOOR LEERKRACHTEN - PowerPlayerpowerplayer.info/.../2015/07/PowerPlayer-handleiding-voor-leerkracht… · Het spel bestaat uit vier rondes. In elke ronde moet elke team

Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN

10

Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie ligt uitsluitend bij de auteur, de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.

Wattland is een erg productieve regio die geniet van een grote verscheidenheid aan

beschikbare energiebronnen. Zoals je kan zien op de kaart, kunnen de bedrijven van

Wattland kiezen uit niet-hernieuwbare energiebronnen zoals kolen-, gas-, olie- en

kernenergie. Ze kunnen ook energie van hernieuwbare bronnen kopen: wind, zon,

hydro-elektrisch en biomassa.

Op dit moment zou je de verschillende energieproducties meer in detail kunnen bespreken.

Het kan ook zijn dat je dit al in eerdere lessen besproken hebt.

De plaatselijke regering heeft uitzonderlijk besloten dat bedrijven rechtstreeks moeten

kiezen en publiekelijk maken welke soort energie ze gebruiken voor hun doeleinden.

Dit is geen gemakkelijke keuze: verschillende types energie hebben verschillende

kostprijzen en een verschillende impact op het milieu. Zo is olie een eindige bron en

moet het vervoerd worden. Brandende olie creëert ook luchtvervuiling. Dit noemen we

de impact op het milieu.

Klanten zijn zich hiervan ook bewust. Als een bedrijf het milieu vervuilt, of als het niet

openstaat voor zaken omtrent de natuurlijke omgeving, zal het een slechte reputatie

krijgen. Het imago van het bedrijf hangt hiervan af.

Hetzelfde geldt voor de werknemers: alle bedrijven hebben werknemers nodig die trots

zijn op hun bedrijf en de gebruikte energiebron heeft hierop een impact. Dit noemen

we de tevredenheid.

Hoe werkt dit? Laten we een voorbeeld geven.

Hier kan je het voorbeeld van AtMart, een supermarkt in Wattland, geven. Dit voorbeeld kan

je bespreken aan de hand van de presentatie. Wanneer je uitlegt hoe het spel werkt, kan je

laten zien hoe de oplossingen met pionnen kan aangeduid worden op het energiebord.

In dit spel zal elk team de rol aannemen van één van de vijf bedrijven die textiel in

Wattland ontwerpen, produceren en verkopen. Zoals je op de kaart kan zien, is er een

soort van ‘vallei’ in Wattland waar de kantoren en fabrieken staan.

De bedrijven hebben verschillende groottes en verschillende energiebehoeftes. Hier

zijn de beschrijvingen van de bedrijven. Lees dit aandachtig, ze bevatten belangrijke

informatie die je zal helpen om te slagen in het spel.

In dit stadium kunnen teams gevormd worden. Deel aan elke team haar bedrijfsprofiel uit en

vraag ze om het voor te lezen. Vraag elke team om zich kort en bondig voor te stellen aan de

andere teams. Maak duidelijk dat de bedrijven allemaal verschillend in grootte zijn (sommige

zijn kleiner, sommige zijn groter) en dat ze allemaal verschillende klanten hebben. Voor

sommige klanten is milieu immers een belangrijkere factor dan voor andere, en die reputatie

en tevredenheid heeft meer impact in sommige gevallen dan andere.

Page 11: HANDLEIDING VOOR LEERKRACHTEN - PowerPlayerpowerplayer.info/.../2015/07/PowerPlayer-handleiding-voor-leerkracht… · Het spel bestaat uit vier rondes. In elke ronde moet elke team

Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN

11

Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie ligt uitsluitend bij de auteur, de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.

Indien mogelijk kan je leerlingen extra tijd geven om een bedrijfslogo, een slogan of een ander

element van (visuele) huisstijl van het bedrijf te ontwerpen. Dit zal hen helpen om hen in de

spelomgeving en stemming te brengen.

Voorbereidende activiteiten

Als er voldoende tijd is, kan je je leerlingen de volgende taken geven nadat de teams zijn

gevormd. Deze taken zijn ontwikkeld om de leerlingen te motiveren, zich te laten inleven in het

spel en zich te identificeren met hun bedrijf.

1. Creëer een logo voor je bedrijf

Als kledingbedrijf heb je een herkenbaar merk nodig. Een logo zal je producten en je bedrijf

onderscheiden van je tegenstanders en herkenbaar maken voor je klanten.

Ontwerp een logo voor je bedrijf en hou daarbij rekening met de volgende punten:

Je logo kan bestaan uit één of meerdere letters, of een combinatie van letters en

visuele elementen.

Zorg ervoor dat het logo begrijpelijk is, dat het verwijst naar het feit dat je kleding

produceert.

Je logo moet uniek zijn, het mag niet hetzelfde zijn als bestaande logo’s of

merken.

Hou het kort en krachtig.

2. Formuleer een slogan

Veel bedrijven hebben een ‘catchy’ slogan die ze gebruiken in advertenties en reclame.

Bedenk een slogan voor je bedrijf die de waarden en de ‘image’ van je bedrijf weerspiegelt en

hou daarbij rekening met de volgende punten:

Lees het bedrijfsprofiel aandachtig en duidt de woorden aan die verwijzen naar de

bedrijfsfilosofie en de doelgroep van je bedrijf.

Denk eraan dat de slogan je doelgroep moet aanspreken.

Hou het kort en krachtig. Maak je slogan niet langer dan één zin.

Een ronde spelen

Een spel bestaat uit 4 rondes. Elke ronde volgt dezelfde spelstructuur die in de volgende

alinea’s wordt weergegeven.

Inleiding. Verdeel de rondekaarten onder de spelers. Deze kaarten bevatten per bedrijf

informatie over de beschikbare begroting (‘Watties’, de valuta van Wattland, aangeduid met

een W-symbool) en de energiebehoefte voor die ronde.

Page 12: HANDLEIDING VOOR LEERKRACHTEN - PowerPlayerpowerplayer.info/.../2015/07/PowerPlayer-handleiding-voor-leerkracht… · Het spel bestaat uit vier rondes. In elke ronde moet elke team

Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN

12

Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie ligt uitsluitend bij de auteur, de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.

Het probleem oplossen. Elk team moet nu een oplossing vinden om de benodigde hoeveelheid

kWh/m te kopen binnen de limieten van hun begroting en rekening houdend met de algemene

waarden en doelen van hun bedrijf. Ze doen dit door een combinatie te maken van

verschillende energiebronnen. Elke energiebron heeft een bepaald aantal punten op vlak van

milieu, reputatie en tevredenheid. Stel, bijvoorbeeld, dat een bedrijf 1000 kWh/m nodig heeft

met een budget van 2600 W (‘Watties’, de valuta van Wattland). Een geldige oplossing is als

het bedrijf:

1. de exacte hoeveelheid benodigde kWh/m aankoopt (bijvoorbeeld exact 1000 kWh/m).

2. een totale kostprijs heeft binnen het budget (bijvoorbeeld lager dan 2600 W).

De pionnen dienen als hulpmiddel om de mogelijke combinaties visueel voor te stellen. De

leerlingen gebruiken het scoreblad om de oplossing voor te bereiden die ze willen voorstellen

aan de rest van de klas.

De oplossingen bekendmaken. Elk team stelt zijn oplossing voor en legt uit waarom ze die

hebben gekozen.

Score. Elk team voert zijn oplossing in de ‘online companion’ in. De ‘online companion’ zorgt

ervoor dat de oplossingen van de teams beantwoorden aan de eigenlijke doelstellingen van

de ronde, en zal de score per ronde berekenen (zie de sectie Score van dit handboek voor

meer informatie). Vergeet niet de score van elk team per ronde af te drukken of ergens te

noteren. Je zal die nodig zal hebben voor de laatste fase van het spel.

De winnaar bekendmaken. De winnaar van de ronde is het team dat de hoogste score behaalt.

De berekening van de score houdt rekening met alle parameters die op de kaarten zijn

gegeven, en of de spelers de doelstellingen van elke ronde hebben behaald. Als een team zijn

doelstellingen niet haalt in een ronde, zal het 0 punten krijgen voor die ronde. Er worden ook

speciale onderscheidingen toegekend in rondes 2 en 4.

Nabespreking. Als leerkracht kan je met je leerlingen het spel en de uitslag bespreken.

Voorbeeldvragen en richtlijnen voor elke ronde vind je in de sectie De vier rondes.

Het spel afsluiten

Tijdens de laatste sessie van het spel worden alle scores van elke ronde per team opgeteld

zodat een eindscore berekend kan worden en er een eindwinnaar uitgroepen kan worden.

Vergeet ook niet de winnaar van de speciale onderscheidingen in ronde 2 en 4.

Op die manier krijg je een samenvatting van wat je geleerd hebt tijdens het PowerPlayer spel.

Page 13: HANDLEIDING VOOR LEERKRACHTEN - PowerPlayerpowerplayer.info/.../2015/07/PowerPlayer-handleiding-voor-leerkracht… · Het spel bestaat uit vier rondes. In elke ronde moet elke team

Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN

13

Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie ligt uitsluitend bij de auteur, de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.

DE VIER RONDES

Elke ronde vormt een specifieke uitdaging voor de teams. Om deze uitdagingen tot een goed

einde te brengen, zullen de leerlingen moeten nadenken over specifieke zaken die te maken

hebben met energievoorziening, ondernemerschap en duurzaamheid.

Ronde 1. Starten

In ronde 1 zijn de teams nieuwe bedrijven die specifieke energiedoelen moeten bereiken terwijl

ze over een beperkt startkapitaal beschikken. Het doel van deze ronde is te leren hoe het spel

werkt, maar ook om te leren dat ‘energie’ een breed concept is met vele interpretaties en

gevolgen in de praktijk. De actiekaarten worden in deze ronde niet gebruikt.

In deze ronde leren de leerlingen over budgettering en over de verschillende types van

energieproducties en hun impact op het milieu. Ze leren bovendien wat de publieke opinie

hierover is. In de nabespreking stelt de leerkracht zowel strategische reflectievragen als

vragen over de economische en ecologische factoren. Mogelijke vragen zijn:

- Welke strategie had jouw team? Hoe zijn jullie tot een oplossing gekomen? Hoe

hebben jullie de taken verdeeld?

- Waarom kiezen bedrijven niet altijd voor de goedkoopste energiebron?

- Wat zijn mogelijke redenen om de energiekosten zo laag mogelijk te houden? Denk

aan de doelen van een bedrijf en aan de rol van concurrerende bedrijven.

- Waarom is er op het energiebord een correlatie tussen punten op milieu en reputatie?

Is dat realistisch, volgens jou?

Bijkomende onderzoekstaken voor leerlingen kunnen gaan over welke energiebronnen er

eigenlijk aanwezig zijn in het land of regio van de school, en welke types energie er door de

lokale bedrijven worden gebruikt.

Er zijn zes praktijkvoorbeelden beschikbaar die dienen als een voorbeeld voor elk van de vier

rondes. Elk praktijkvoorbeeld werd geschreven als een verhaal in vier opeenvolgende

hoofdstukken. Kies een van de casusonderzoeken om het thema van de ronde te illustreren

met een echt voorbeeld. Voor ronde 1 gebruik je het eerste deel van het casusonderzoek.

Ronde 2. Duurzaamheid verbeteren

In ronde 2 zullen de teams nieuwe doelen moeten bereiken: het zijn nu succesvolle bedrijven

en hebben een grotere budget, zodat ze makkelijk het doel kunnen bereiken. Niettemin willen

ze toch milieuvriendelijker en duurzamer worden, en moeten ze een bijkomend doel bereiken.

Ze moeten namelijk hun vorige scores omtrent milieu en reputatie verbeteren. Het doel van

Page 14: HANDLEIDING VOOR LEERKRACHTEN - PowerPlayerpowerplayer.info/.../2015/07/PowerPlayer-handleiding-voor-leerkracht… · Het spel bestaat uit vier rondes. In elke ronde moet elke team

Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN

14

Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie ligt uitsluitend bij de auteur, de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.

deze ronde is om te focussen op de relatie tussen energie, milieu en reputatie. De actiekaarten

worden niet gebruikt in deze ronde.

Deze ronde heeft twee winnaars. Het team met de beste score is de algemene winnaar en het

team met de beste score wat betreft verbetering in reputatie en milieu (tussen ronde 1 en 2)

krijgt een speciale onderscheiding.

In deze ronde leer je dat je meer financiële middelen nodig hebt om milieuvriendelijker te

worden. Duurzaamheid is niet goedkoop! Er kan gediscussieerd worden over het idee van

investering en financiële afweging. In de nabespreking kan je de volgende vragen stellen:

- Heb je je strategie (deels) veranderd? Wat was het gevolg van je verhoogde budget?

- Welke verbanden zie je tussen economie en ecologie in het algemeen? En in de

doelstellingen van een specifiek bedrijf?

- Als geld beschikbaar is, zou een bedrijf het salaris van haar werknemers moeten

verhogen of in de plaats daarvan moeten streven naar een ‘groen beleid’?

Bijkomend onderzoek kan gaan over wat lokale bedrijven kunnen doen om de duurzaamheid

te verbeteren, en wat gezinnen kunnen doen. Kunnen kleine sociale eenheden, zoals

gezinnen, hun steentje bijdragen? Hoe?

Om het thema van ronde 2 met een echt voorbeeld te illustreren maak je gebruik van het

tweede hoofdstuk van het praktijkvoorbeeld dat je in het begin van het spel hebt gekozen.

Ronde 3. Meer dan enkel energieaanvoer

In ronde 3 zijn bedrijven aan het groeien en kunnen ze ondertussen echt te kiezen wat te doen.

In deze ronde worden de actiekaarten geïntroduceerd. De teams kunnen daardoor andere

dingen doen dan enkel het aankopen van energie. In deze ronde leer je dat er ook andere

mogelijke activiteiten dan het kiezen van energiebronnen zijn om duurzaamheid te verbeteren.

De acties die afgebeeld staan op de actiekaarten kunnen besproken worden, net als andere

acties die bijdragen tot duurzaamheid.

In deze ronde leer je of en hoe belangrijk het is om aan te geven op je producten dat ze

duurzaam zijn? Is het waar dat producten duurder zijn omdat ze op een duurzamere wijze

geproduceerd worden? Vragen voor de nabespreking zijn:

- Heb je een actiekaart gebruikt? Waarom (niet)?

- Vergelijk de waardes van de verschillende actiekaarten en bespreek ze. (Bijvoorbeeld:

waarom kreeg je meer reputatie punten voor “Lanceer campagne over

milieubewustzijn” dan voor “Vervang gloeilampen”? Waarom levert de kaart “Speciale

‘ecolabels’ op producten” geen milieu punten op?)

- Bespreek het conflict tussen economie en ecologie op basis van de actiekaarten.

Page 15: HANDLEIDING VOOR LEERKRACHTEN - PowerPlayerpowerplayer.info/.../2015/07/PowerPlayer-handleiding-voor-leerkracht… · Het spel bestaat uit vier rondes. In elke ronde moet elke team

Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN

15

Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie ligt uitsluitend bij de auteur, de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.

- Kan je aan de hand van de actiekaarten enkele maatregelen bedenken om energie te

besparen op school?

- Tot nu toe hebben we het enkel gehad over de energiekost van een bedrijf. Ken je nog

andere kosten?

Een voorbeeld van bijkomend onderzoek is de analyse van en discussie over de door lokale

en globale bedrijven gebruikte strategieën. Ook wat je in je gezin kan doen, kan stof zijn voor

onderzoek en discussie zijn.

Om het thema van ronde 3 met een echt voorbeeld te illustreren, gebruik je het derde

hoofdstuk van het praktijkvoorbeeld dat je in het begin van het spel hebt gekozen. Buiten de

praktijkvoorbeelden kan je ook andere praktische voorbeelden geven voor elk van de

actiekaarten. Gebruik ze om duurzame acties te illustreren voor je leerlingen met een echt

voorbeeld.

Ronde 4. Een evenwicht met hernieuwbare bronnen

In ronde 4 zijn bedrijven enorm gegroeid, maar maken ze ook een kleinere winstmarge: ze

hebben nu minder geld dan ervoor om hun energiedoelen te behalen. Ze zullen dus moeten

kiezen wat ze doen.

Deze ronde heeft twee winnaars: diegene met de beste score en diegene met de grootste

hoeveelheid hernieuwbare energie.

In deze ronde leer je over de uitdagingen van hernieuwbare energiebronnen. Vragen voor de

nabespreking zijn:

- Vergelijk de scores van de verschillende bedrijven en bespreek de beste strategie.

- Vergelijk de resultaten op basis van de verschillende factoren en de bedrijfsprofielen.

Gebruik het Excel formulier.

- Vergelijk de taakverdeling en communicatie in de verschillende teams.

- Vergelijk het spel met andere manieren van lesgeven, op vlak van motivatie en

betrokkenheid van de leerlingen.

- Maak met de hele klas een overzicht van de bedrijfsdoelen en de voor- en nadelen van

ecologisch bewust handelen als bedrijf.

- Bespreek wat je als individu of als overheid kan doen om bedrijven te stimuleren om

hernieuwbare energie te gebruiken.

Bijkomend onderzoek kan gaan over de verruiming van het beeld dat we hebben op

hernieuwbare energiebronnen

Om het thema van ronde 4 met een echt voorbeeld te illustreren gebruik je het vierde hoofdstuk

van het praktijkvoorbeeld dat je in het begin van het spel hebt gekozen. Naast de

Page 16: HANDLEIDING VOOR LEERKRACHTEN - PowerPlayerpowerplayer.info/.../2015/07/PowerPlayer-handleiding-voor-leerkracht… · Het spel bestaat uit vier rondes. In elke ronde moet elke team

Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN

16

Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie ligt uitsluitend bij de auteur, de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.

praktijkvoorbeelden vind je er ook praktische voorbeelden voor elk van de actiekaarten.

Gebruik ze om de duurzame acties te illustreren voor je leerlingen met een echt voorbeeld.

Page 17: HANDLEIDING VOOR LEERKRACHTEN - PowerPlayerpowerplayer.info/.../2015/07/PowerPlayer-handleiding-voor-leerkracht… · Het spel bestaat uit vier rondes. In elke ronde moet elke team

Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN

17

Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie ligt uitsluitend bij de auteur, de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.

SCORE

De scoring van het spel gaat volgens een simpel wiskundig model. Je kan daarvoor eenvoudig

gebruik maken van de ‘online companion’. Als je in je klaslokaal geen internettoegang hebt, of

als je aan je leerlingen wil uitleggen hoe de berekening van de score gebeurt, vind je hier de

nodige informatie.

Tijdens elke ronde moet elk team een oplossing vinden om de benodigde hoeveelheid kWh/m

binnen de limieten van hun begroting te kopen. Ze doen dit door verschillende types energie

te gebruiken die ieder een bepaald aantal punten hebben wat betreft milieu, reputatie en

tevredenheid. Stel, bijvoorbeeld, dat een bedrijf 1000 kWh/m nodig heeft met een budget van

2600 W (‘Watties’, de valuta van Wattland). Een geldige oplossing is als het bedrijf:

1. de exacte hoeveelheid benodigde kWh/m aankoopt (bijvoorbeeld exact 1000 kWh/m).

2. een totale kostprijs heeft binnen het budget (bijvoorbeeld lager dan 2600 W).

Als deze twee voorwaarden niet worden vervuld, is de oplossing niet geldig. Dat team zal dan

0 punten krijgen voor die ronde.

Als de oplossing geldig is, zal de score per ronde een berekening zijn aan de hand van het

totaal van punten van milieu (MIL), reputatie (REP) en tevredenheid (TEV). De berekening is

verschillend voor elk team aangezien het afhangt van (a) zijn unieke structuur en organisatie,

en van (b) zijn grootte (zodat uiteindelijk alle scores vergelijkbaar zijn)

Al het overgebleven budget van de begroting zal worden geherinvesteerd in het aspect

waaraan het bedrijf het meeste waarde aan hecht. Stel dat een bedrijf dat gefocust is op

reputatie op 5% van haar begroting bespaart, zal het haar REP-punten vermenigvuldigd zien

worden met 1.05 (we noemen dit factor SAV).

Hieronder zie je de berekeningen van de scores voor elk team:

Oceaan S = (10 x MIL x SAV + 6 x REP + 4 x TEV) / 8

Oude Goudjes S = (5 x MIL + 5 x REP + 10 x SAV x TEV) / 6

Bloei! S = (5 x MIL + 10 x REP x SAV + 5 x TEV) / 5

TotHetUiterste S = (10 x MIL x SAV + 4 x REP + 6 x TEV) / 7

Platinum S = (3 x MIL + 10 x REP x SAV + 7 x TEV) / 9

Het laatste cijfer in elke formule is gebaseerd op de grootte van het bedrijf, om zo de resultaten

vergelijkbaar te maken over de teams heen. Bijvoorbeeld, Oceaan is ‘grootte 8’ en Bloei! is

Page 18: HANDLEIDING VOOR LEERKRACHTEN - PowerPlayerpowerplayer.info/.../2015/07/PowerPlayer-handleiding-voor-leerkracht… · Het spel bestaat uit vier rondes. In elke ronde moet elke team

Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN

18

Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie ligt uitsluitend bij de auteur, de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.

‘grootte 5’. Dit betekend dat alle waarden voor Bloei! (budget, energie noden, scores) berekend

zijn in een verhouding van 8/5 ten opzichte van Oceaan.

Het scoresysteem blijft hetzelfde doorheen alle rondes. In ronde 2 en 4 geef je ook speciale

onderscheidingen die niet tot de eigenlijke score van een ronde berekend worden. Die prijzen

geef je aan het team dat de grootste verbetering qua milieu tussen ronde 1 en 2 (ronde 2)

realiseert en aan het team met de grootste hoeveelheid hernieuwbare energiebronnen (ronde

4).

Page 19: HANDLEIDING VOOR LEERKRACHTEN - PowerPlayerpowerplayer.info/.../2015/07/PowerPlayer-handleiding-voor-leerkracht… · Het spel bestaat uit vier rondes. In elke ronde moet elke team

Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN

19

Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie ligt uitsluitend bij de auteur, de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.

BIJLAGEN

Leerdoelen – Waarom een spel?

Leren op basis van een spel vraagt organisatie en begeleiding van de leerkracht, maar biedt

ook verschillende voordelen. Het combineert taakgericht cognitief leren met de praktijk van

sleutelcompetenties en met affectief leren. De sleutelcompetenties zijn de volgende:

Methodische competenties:

probleemoplossend vermogen inclusief analyse, beoordeling, beslissing en

evaluatie

leren presenteren van resultaten

Sociale en persoonlijke competenties:

werken in groep

leren in groep te discussiëren

concentratievermogen

omgaan met teleurstellingen en onzekerheden

vermogen te streven naar doelen die anders zijn dan je persoonlijke doelen

vermogen beslissingen te maken

Aangezien PowerPlayer zich richt op vakoverschrijdend leren, gebruiken we een indeling

gelijkaardig aan met Europees Kwalificatieraamwerk om de leerdoelen weer te geven (Tabel

1).

Page 20: HANDLEIDING VOOR LEERKRACHTEN - PowerPlayerpowerplayer.info/.../2015/07/PowerPlayer-handleiding-voor-leerkracht… · Het spel bestaat uit vier rondes. In elke ronde moet elke team

Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN

20

Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie ligt uitsluitend bij de auteur, de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.

Tabel 1: Leerdoelen

Houd er rekening mee dat deze leerdoelen betrekking hebben op het spel in combinatie met een aanvullende, kaderende les voor en na het eigenlijke

spel. Afhankelijk van de leeftijd en vaardigheden van de leerlingen en van het leerplan kan de leerkracht meer of minder achtergrondinformatie

geven.

Kennis (feiten en contexten) Vaardigheden (cognitieve en praktische) Competentie (verantwoordelijkheid en

zelfvoorziening)

• De leerling kent de basisprincipes van de constructie van de begroting van een firma (inkomsten, uitgaven, financiële middelen)

• De leerling is in staat voorbeelden te identificeren van conflicten tussen acties voor economische efficiëntie en duurzaamheid.

• De leerling kent de energiebronnen en hun indeling in hernieuwbare en niet-hernieuwbare bronnen.

• De leerling is zich van bewust van de impact van het gebruik van verschillende energiebronnen op de natuurlijke omgeving.

• De leerling kent de negatieve effecten van niet-hernieuwbare energiebronnen op het milieu.

• De leerling ontwikkelt systeemdenken. • De leerling verbetert zijn/haar competenties

door doordachte beslissingen te maken en begrijpt de implicaties.

• De leerling is in staat uitgaven te plannen en rekening te houden met de financiële noden en capaciteiten.

• De leerling is in staat snel eenvoudige wiskundige berekeningen te maken en de resultaten te analyseren.

• De leerling verhoogt zijn/haar geschiktheid op een doelgerichte manier te werken binnen deadlines.

• De leerling verbetert zijn/haar vermogen te

werken in een groep en neemt de rol van

leider of taakuitvoerder.

• De leerling is zich bewust van de impact op het milieu van zijn/haar eigen activiteiten en van die van bedrijven.

• De leerling verbetert zijn/haar competenties om verantwoordelijkheid te nemen voor zijn/haar beslissingen en om een leidinggevende manier van denken.

• De leerling is er zich van bewust dat de huidige sociale normen een impact hebben op duurzame ontwikkeling en milieubescherming.

• De leerling weet dat economische belangen vaak in conflict liggen met de principes van duurzame ontwikkeling en probeert mogelijke oplossingen voor deze conflicten te vinden.

• De leerling is zich ervan bewust dat sommige

bedrijven zich enkel profileren als ecologisch

bewust bedrijf omdat ze hopen dat een positief

publiek imago hun winst zal vergroten.

Page 21: HANDLEIDING VOOR LEERKRACHTEN - PowerPlayerpowerplayer.info/.../2015/07/PowerPlayer-handleiding-voor-leerkracht… · Het spel bestaat uit vier rondes. In elke ronde moet elke team

Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN

21

Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie ligt uitsluitend bij de auteur, de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.

Duurzaamheid en ondernemerschap: Hoe past PowerPlayer in het leerplan?

De leerdoelen ondernemerschap en duurzaamheid die nagestreefd worden door PowerPlayer zijn

relevant voor verschillende leervakken.

De leerlingen leren het belang van de verenigbaarheid van economische, ecologische en sociale

verantwoordelijkheid als basis voor toekomstgerichte bedrijfsbeslissingen.

Duurzaamheid, energiebesparing en het duurzaam gebruiken van middelen worden besproken in

de les.

Ondernemerschap wordt gedefinieerd als een sleutelcompetentie door de Europese Commissie, en

omvat o.a.

• herkenning van kansen voor initiatieven in het economische leven • het vermogen competente, autonome en verantwoordelijke economische beslissingen te

maken. • door het leren over ondernemerschap en zelfstandig ondernemerschap, beginnen

leerlingen te leren over ondernemend te denken • leerlingen ervaren de doelen en kaders van ondernemend denken en handelen, en leren

hoe het te evalueren Bovendien bevordert het leren door middel van een spel in de klas en het omgaan met ondernemerschap de competenties bij veel leervakken: sociale vaardigheden, competentie in verband met algemene media, autonomie en verantwoordelijkheid.

Page 22: HANDLEIDING VOOR LEERKRACHTEN - PowerPlayerpowerplayer.info/.../2015/07/PowerPlayer-handleiding-voor-leerkracht… · Het spel bestaat uit vier rondes. In elke ronde moet elke team

Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN

22

Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie ligt uitsluitend bij de auteur, de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.

‘Service learning’ activiteiten (energie-audits)

Om energie-audits te kunnen uitvoeren, moeten de leerlingen al over een basiskennis beschikken

van de onderlinge relatie tussen energieverbruik (bijv. van elektrische toestellen) en maatregelen

om dat verbruik te reduceren en energie te besparen.

Ter introductie kunnen de leerlingen nagaan welke toestellen en andere factoren leiden tot een

(eerder hoog) energieverbruik in scholen, bedrijven en thuis, om concrete tips te formuleren over

hoe men energie/elektriciteit kan besparen (zie documenten ‘Energie audit op school’, ‘Energie audit

thuis’ en ‘Energie audit in een bedrijf’). Dit resulteert in verschillende thema’s met respectievelijke

acties die in alle drie de omgevingen (ondernemingen, school, thuis) van toepassing zijn.

Verlichting

o Maak zoveel mogelijk gebruik van daglicht.

o Moderniseer: gebruik energie-efficiënte verlichting, LED en dimmers.

o Gebruik automatische uitschakeling in de gang of aan de trap.

o Lampenkappen in een lichte kleur en witte muren versterken het lichteffect.

Verlies door de stand-by modus

o Schakel elektrische apparaten volledig uit wanneer niet in gebruik.

o Gebruik een stekkerdoos met een schakelaar voor apparaten die nog elektriciteit

verbruiken als ze uitgeschakeld zijn (televisie, computer, wasmachine, vaatwasser etc.).

o Koppel opladers altijd los wanneer je ze niet gebruikt (gsm’s, scheermachine, elektrische

tandenborstel, batterijoplader etc.).

Computer, laptop, PC, informatica

o Nieuwe flatscreen beeldschermen verbruiken vaak slechts de helft van de hoeveelheid

energie in vergelijk met oudere modellen.

o Schakel beeldschermen en computers uit tijdens pauzes of schakel de

energiebesparende slaapstand in.

o Sluit computers en gerelateerde apparaten aan op een stekkerdoos en schakel die uit

wanneer niet in gebruik.

o Schakel beeldschermen volledig uit (ook in de stand-by modus verbruiken ze nog steeds

elektriciteit).

o Notebooks en tablets verbruiken minder energie dan desktop computers.

o Schakel de WLAN-routers uit als je ze niet gebruikt (bijvoorbeeld met een timer).

Keukenapparatuur

o Koop toestellen met het energielabel A +++.

o Zorg voor voldoende ventilatie aan de achterkant van de apparaten.

o Gebruik een kookpot met dezelfde diameter als de kookplaat.

Page 23: HANDLEIDING VOOR LEERKRACHTEN - PowerPlayerpowerplayer.info/.../2015/07/PowerPlayer-handleiding-voor-leerkracht… · Het spel bestaat uit vier rondes. In elke ronde moet elke team

Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN

23

Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie ligt uitsluitend bij de auteur, de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.

o Kook met het deksel op de pot – koken zonder deksel verbruikt veel meer energie.

o Gebruik een snelkookpan.

o Gebruik een inductiefornuis.

o Plaats de koelkast niet in de buurt van warmtebronnen zoals radiatoren, fornuizen,

vaatwassers of wasmachines.

o Ontdooi de koelkast regelmatig.

o Kleine koelkasten zijn veel energie-efficiënter dan grotere.

Wassen, wasmachine

o Koop enkel wasmachines met het energielabel A +++

o Was alleen wanneer je wasmachine vol is; de ‘halve-lading-knop’ levert geen significante

besparing op.

o Sluit de wasmachine aan op de waterleiding.

o Een ‘koude was’ volstaat meestal.

Verwarming

o De pomp in radiatoren verbruikt elektriciteit: een oude pomp veroorzaakt tenminste 100€

elektriciteitskosten per jaar. Nieuwe, efficiëntere pompen kosten slechts minder dan 20€

per jaar.

o Moderniseer: schakel over op meer milieuvriendelijke/energie-efficiënte

verwarmingssystemen.

o Kortstondig verluchten is beter dan het raam langdurig te kantelen.

o Renoveer oudere gebouwen: dubbele beglazing, isolatie van buitenmuren en daken.

De leerlingen ontvangen relevante materialen voor elk onderwerp en werken dan in groep samen

om kennis te verwerven en na te denken over energiebesparende tips voor hun respectievelijke

onderwerp. Deze "kennis van zaken" die door elke groep wordt verworven zal dan later worden

voorgesteld aan de rest van de klas, zodat alle leerlingen uiteindelijk iets bijleren over alle

onderwerpen.

Het resultaat van het groepswerk kan een poster of iets gelijkaardig zijn om zo de presentatie aan

de rest van de klas te ondersteunen. Het vormt ook een bouwsteen van het hele

energiebesparingsconcept. Bij de uitvoering van de energie-audit, kunnen de leerlingen kiezen

tussen de verschillende bouwstenen en energiebesparende maatregelen om tips en advies te geven

aan de geadresseerden van de audit.

Page 24: HANDLEIDING VOOR LEERKRACHTEN - PowerPlayerpowerplayer.info/.../2015/07/PowerPlayer-handleiding-voor-leerkracht… · Het spel bestaat uit vier rondes. In elke ronde moet elke team

Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN

24

Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie ligt uitsluitend bij de auteur, de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.

Aan de slag – een beknopt overzicht van het spelverloop

Voorbereiding

Tijd: Plan 8 lesuren van 50 minuten om het spel volledig te spelen

o Lesuur 1: introductie van het onderwerp (50 min.)

o Lesuur 2-3: teams vormen, spelregels uitleggen, ronde 1 (100 min.)

o Lesuur 4-5: ronde 2 en 3 (100 min.)

o Lesuur 6-7: ronde 4, eindscore, groepsdiscussie (100 min.)

o Lesuur 8: conclusie, bespreking resultaten (50 min.)

Ruimte: Richt het klaslokaal zo in dat elk team rond een tafel kan zitten. De spelleider heeft

toegang tot een computer met internet nodig, om na elke ronde de scores van de teams te

berekenen in de ‘online companion’. Een beamer is handig om de scores te tonen aan de teams.

Ken het spel: Als spelleider is het belangrijk om vertrouwd te zijn met de regels en het verloop

van het spel, en om het spel bij voorkeur zelf al eens gespeeld te hebben.

Materiaal: Zorg ervoor dat je per team het volgende materiaal ter beschikking hebt:

o 1 bedrijfsprofiel (zorg eventueel voor meerder exemplaren, afhankelijk van het aantal

leerlingen per team)

o 1 energiebord + ca. 8 pionnen (munten, bonen of andere kleine voorwerpen)

o 4 scorebladen (1 voor elke ronde)

o 4 rondekaarten (1 voor elke ronde)

o 1 set actiekaarten (8 kaarten per set – uit te delen bij het begin van Ronde 3)

Introductie Powerplayer

Gebruik de PowerPoint presentatie ‘Inleiding’ die bijgevoegd is bij de lesmaterialen om de

setting van het spel en de spelregels te introduceren (zie voorbeeld in de presentatie).

Afhankelijk van het kennisniveau van de studenten geef je achtergrondinformatie over de

verschillende energiebronnen, hernieuwbare vs. niet-hernieuwbare energie, duurzaamheid…

(zie ‘Begrippenlijst’).

Teamvorming

Powerplayer kan gespeeld worden met minstens 3 en maximum 5 teams (elk team speelt 1

bedrijf). Elk team bestaat uit 3 tot 5 spelers, afhankelijk van het aantal studenten.

Deel de bedrijfsprofielen uit aan elk team en vraag aan de spelers om hun profiel grondig door

te nemen. Als er tijd voor is, geef dan elk team om een logo en/of slogan voor hun merk te

bedenken.

Page 25: HANDLEIDING VOOR LEERKRACHTEN - PowerPlayerpowerplayer.info/.../2015/07/PowerPlayer-handleiding-voor-leerkracht… · Het spel bestaat uit vier rondes. In elke ronde moet elke team

Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN

25

Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie ligt uitsluitend bij de auteur, de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.

Elk team stelt zijn bedrijf voor. Zorg ervoor dat alle spelers begrijpen dat de verschillende

parameters (milieu, reputatie en tevredenheid) hun score kunnen beïnvloeden.

1. Structuur van de rondes

Het spel bestaat uit 4 rondes. Elk ronde omvat volgende stadia:

Start (5’). Deel de rondekaarten uit aan alle teams. Deze bevatten informatie over het toegekende

budget (in de Wattland valuta, ‘Watties’) en de energiebehoeften die elk team moet behalen in die

ronde.

Het probleem oplossen (20’). Elk team moet nu een oplossing vinden om de benodigde hoeveelheid

kWh/m te kopen binnen de limieten van hun begroting en rekening houdend met de algemene

waarden en doelen van hun bedrijf. Ze doen dit door een combinatie te maken van verschillende

energiebronnen met behulp van de pionnen en het energiebord. De leerlingen gebruiken de

scorebladen om hun oplossing te berekenen.

Oplossingen voorstellen (15’). Elk team stelt zijn oplossing voor en legt de reden uit voor zijn keuze.

Score ( 10’). Elk team zet zijn input in de ‘online companion’, die de score per ronde berekent.

Tegelijkertijd zet de spelleider de waarden van elk team in het Excel bestand ‘ronde overzicht’, dat

automatisch grafieken creëert en de tussenstand weergeeft.

De winnaar bekendmaken (10’). De winnaar van de ronde is de groep die de hoogste score behaalt.

Als een team zijn doelstellingen niet behaalt, krijgt die groep 0 punten voor die ronde. In de 2de en

de 4de ronde wint 1 team een speciale prijs (bonuspunten).

Nabespreking (20-30’). De spelleider bespreekt de uitkomsten van de rondes en het proces met de

spelers. Voorbeeldvragen en instructies kunnen teruggevonden worden in de handleiding voor

leerkrachten.

OPTIONEEL: Als er tijd is, gebruikt de praktijkvoorbeelden van echte bedrijven. Er zijn zes

praktijkvoorbeelden beschikbaar die dienen als een voorbeeld voor elk van de vier rondes. Elk

praktijkvoorbeeld werd geschreven als een verhaal in vier opeenvolgende hoofdstukken. Kies een

van de casusonderzoeken om het thema van de ronde te illustreren met een echt voorbeeld.