HANDLEIDING VOOR LEERKRACHTEN -...
Transcript of HANDLEIDING VOOR LEERKRACHTEN -...
HANDLEIDING VOOR LEERKRACHTEN
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN
3
Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie ligt uitsluitend bij de auteur, de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.
INHOUDSOPGAVE
PowerPlayer Profiel ............................................................................................................... 4
Informatie over het spel ......................................................................................................... 5
Korte beschrijving .............................................................................................................. 5
Doelgroep .......................................................................................................................... 5
Het spel in de klas spelen .................................................................................................. 5
Spelmateriaal ........................................................................................................................ 7
Spelregels ............................................................................................................................. 9
Leerdoelen – Waarom een spel? ..........................................................................................19
Duurzaamheid en ondernemerschap: Hoe past PowerPlayer in het leerplan? .....................21
‘Service learning’ activiteiten (energie-audits) .......................................................................22
Aan de slag – een beknopt overzicht van het spelverloop ....................................................24
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN
4
Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie ligt uitsluitend bij de auteur, de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.
INTRODUCTIE
PowerPlayer Profiel
naam PowerPlayer
website http://www.powerplayer.info
soort spel Strategisch, competitief spel voor minstens 3 en maximaal 5 teams (3 tot 5 leerlingen per team)
onderwerp duurzaamheid en ondernemerschap
doel van het spel Kies de soort energietoevoer voor je bedrijf. Houd daarbij rekening met zowel milieudoelen als economische overwegingen.
optionele uitbreiding
onderzoekstaken, service learning
doelgroep eerste en tweede graad secundair onderwijs
relatie tot leerstof o.a. economie, aardrijkskunde, natuurwetenschappen, project algemene vakken, techniek, burgerschapszin
benodigde tijd 4 blokuren van elk 100 minuten of 1 projectdag (8 periodes van elk 50 minuten)
benodigde uitrusting
- 1 laptop of computer voor de leerkracht met toegang tot internet
- spelmateriaal, beschikbaar als gratis download op www.powerplayer.info
o handleiding voor leerkrachten o begrippenlijst o inleidende PowerPoint presentatie o Excel bestand ‘ronde overzicht’ o bedrijfsprofielen o energiebord o scorebladen o rondekaarten o actiekaarten
- ‘online companion’ voor het berekenen van de spelresultaten - praktijkvoorbeelden - ideeën voor ‘service learning’
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN
5
Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie ligt uitsluitend bij de auteur, de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.
Informatie over het spel
Korte beschrijving
PowerPlayer is een strategisch spel voor de eerste en tweede graad van het secundair
onderwijs waarin leerlingen leren over duurzaamheid en ondernemerschap. Het spel speelt
zich af in de fictieve regio Wattland waar zich vijf nieuwe kledingbedrijven hebben gevestigd.
De leerlingen worden ingedeeld in teams en elk team neemt de rol aan van één van deze
bedrijven.
Wattland heeft verschillende energiebronnen, zowel hernieuwbare als niet-hernieuwbare. Om
een succesvolle zaak op te bouwen moet elk team, binnen de grenzen van hun begroting, een
bepaald energiedoel bereiken. In elke ronde zullen de leerlingen rekening moeten houden met
bijkomende aspecten en hindernissen, zoals de impact op het milieu die een bepaalde
energiebron veroorzaakt. Het algemene doel is om een goed evenwicht te vinden tussen
economische overwegingen en duurzaamheid.
Doelgroep
PowerPlayer werd ontwikkeld voor leerlingen van de eerste graad van het secundair onderwijs.
Naargelang de verworven wiskundige bekwaamheid kan het spel ook door leerlingen van de
tweede graad gespeeld worden. De leerkracht geeft tijdens de inleiding en tijdens het spel zelf
de nodige kennis mee.
PowerPlayer richt zich niet tot een bepaalde studierichting. Het is geschikt voor zowel ASO,
BSO als TSO en de leerstof van het spel is vakoverschrijdend. Duurzaamheid wordt in het spel
niet bekeken vanuit het perspectief van natuurwetenschappen. De focus van het spel op
verschillende types energiebronnen maakt het geschikt voor de vakken aardrijkskunde of
techniek. PowerPlayer past eveneens binnen de leerstof van o.a. economie en project
algemene vakken.
Het spel in de klas spelen
PowerPlayer kan geïntegreerd worden in het normale lessenrooster van een klas, of het kan
gespeeld worden tijdens één of twee “projectdagen”. Het spel bestaat in totaal uit vier rondes.
Eens de leerlingen het spel volledig onder de knie hebben, is het mogelijk dat de twee laatste
rondes minder tijd in beslag nemen, ook al zijn de opdrachten uitdagender. De leerkracht kent
zijn of haar leerlingen het best en kan beslissen of ze drie of vier rondes spelen.
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN
6
Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie ligt uitsluitend bij de auteur, de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.
De leerdoelen van het spel hebben te maken met de kennis over duurzaamheid en
hernieuwbare/niet-hernieuwbare energiebronnen. De leerkracht geeft hierover best een
inleiding, vooraleer met het spel te beginnen. Tijdens het spel, tussen de rondes, kan de
leerkracht ook onderzoekopgaves als huiswerk meegeven. De leerlingen doen zelf kennis op
door gegevens te verzamelen en hun bevindingen te bespreken met hun klasgenoten.
Op de website vind je naast een verklarende woordenlijst ook meer achtergrondinformatie over
het integreren van PowerPlayer in je lessen. Om het spel te spelen, beschik je bij voorkeur
over een laptop/tablet/pc met toegang tot internet. De ‘online companion’ op de website
berekent immers de scores per ronde en de eindscore. Naargelang de tijd en de leerdoelen
kan de leerkracht ook gebruik maken van praktijkvoorbeelden en ideeën voor ‘service learning’
die voorzien zijn op de website. De praktijkvoorbeelden gaan over echte bedrijven en geven
meer inzicht in het evenwicht tussen duurzaamheid en economische overwegingen. De
‘service learning’ ideeën zijn voorbeelden van hoe het geleerde ten voordele van de
gemeenschap kan dienen.
Het spel kan gespeeld worden in een gewoon klaslokaal. Zorg ervoor dat de teams genoeg
plaats hebben om hun spelstrategieën te kunnen bespreken zonder de anderen te storen. Al
het noodzakelijke spelmateriaal vind je op de website en kan je daar downloaden en afdrukken.
Het enige dat je nog nodig hebt is een schaar of snijmachine.
Het spel wordt gespeeld in vier rondes, ofwel op een normale lesdag, ofwel op een aparte
projectdag. Het voordeel van het spel op één dag te spelen is dat de motivatie van de leerlingen
doorheen heel het spel groot blijft. Dit komt omdat ze datgene wat ze in de vorige ronde(s)
hebben geleerd meteen kunnen toepassen op de ronde die erna komt.
Om het spel in een gewoon lessenrooster te kunnen integreren, raden we aan 8 lesuren van
elk 50 minuten vrij te maken. Zes van deze lesuren zouden gepland moeten worden als
blokuren. Dit is bijvoorbeeld hoe een spel eruit zou kunnen zien:
Lesuur 1: introduceren van het onderwerp door de leerkracht (50 min.)
Lesuur 2-3: teams vormen, spelregels uitleggen, ronde 1 (100 min.)
Lesuur 4-5: ronde 2 en 3 (100 min.)
Lesuur 6-7: ronde 4, eindscore, groepsdiscussie (100 min.)
Lesuur 8: conclusie, bespreking resultaten (50 min.)
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN
7
Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie ligt uitsluitend bij de auteur, de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.
HET SPEL
Spelmateriaal
Inleidende slides
De leerkracht gebruikt dit PowerPoint document om de context van het spel en de spelregels
uit te leggen (zie verder).
Bedrijfsprofielen
Elk team neemt de rol aan van een kledingbedrijf met een bepaald profiel. Er zijn vijf
verschillende bedrijfsprofielen. Elk profiel schetst een beeld van hun doelgroep, hun waarden,
hun rechtsvorm en hun hoofdaandeelhouders. Het profiel geeft ook aan hoe de verschillende
parameters van het spel (milieu, reputatie en tevredenheid) bijdragen tot de score van het
team na elke ronde.
De bedrijfsprofielen kunnen afgedrukt worden op A4-papier in zwart-wit, op één zijde.
Voor een succesvol spel is het belangrijk dat de leerlingen vertrouwd geraken met het profiel
van hun team. Je voorziet best één kopie van het groepsprofiel per teamlid.
Rondes
Het spel bestaat uit vier rondes. In elke ronde moet elke team een specifieke taak volbrengen
over duurzaamheid en energievoorziening. De pagina’s over de rondes geven uitleg per team
over de sleutelelementen van elke spelronde, zoals de begroting, energieconsumptie en (voor
ronde 2 en 4) speciale opgaves.
De rondes kunnen afgedrukt worden op een A4-papier in zwart-wit, op één zijde. Je bezorgt
dit aan de teams vóór het begin van elke ronde.
Energiebord
Het energiebord biedt een overzicht van alle beschikbare energietypes, zowel niet-
hernieuwbare bronnen (kolen, olie, gas en nucleair) als hernieuwbare bronnen (hydro-
elektrisch, wind, zon en biomassa). Dit zijn de hulpbronnen die de spelers moeten gebruiken
om hun doelen per ronde te bereiken. Voor elke hoeveelheid van een bepaald energietype
geeft het bord de kostprijs en de impact op het milieu, de reputatie en de tevredenheid weer.
Impact op het milieu beschrijft de impact die de energievoorziening heeft op de natuurlijke
omgeving.
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN
8
Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie ligt uitsluitend bij de auteur, de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.
Reputatie beschrijft hoe positief of negatief aandeelhouders en klanten tegenover het
bedrijf staan, gebaseerd op hun beslissingen in verband met energie.
Tevredenheid beschrijft hoe tevreden de werknemers van het bedrijf zijn met de
beslissingen in verband met energie.
Het energiebord wordt afgedrukt in kleur op één zijde van een A3-blad. Elk team krijgt één
kopie. Indien mogelijk gebruik je best karton (en geen gewoon papier) om het bord
bruikbaarder en duurzamer te maken.
Actiekaarten
Actiekaarten beschrijven acties die door bedrijven genomen kunnen worden om geld te
investeren in het verbeteren van hun tevredenheid en/of reputatie, of om de impact op het
milieu te verminderen en dus zo hun score te verhogen.
De actiekaarten worden bij voorkeur afgedrukt in kleur op een dubbelzijdig A4 blad en worden
vervolgens uitgeknipt. Actiekaarten worden enkel gebruikt in ronde 3 en 4, en worden
uitgedeeld aan de teams bij het begin van die ronde (één reeks kaarten voor elk team). De
teams kunnen elke actiekaart slechts één keer gebruiken. Bijvoorbeeld: als Team 1 de
actiekaart “vervang gloeilampen” gebruikt in ronde 3, dan kan het team die kaart niet meer
gebruiken in ronde 4.
Scorebladen
Het scoreblad is eenvoudig ondersteuningsmateriaal dat de leerlingen zal helpen bij het vinden
van oplossingen.
Scorebladen kunnen afgedrukt worden in zwart-wit op één zijde van A4-bladen. Het kan handig
zijn om per ronde minstens 2 kopieën klaar te hebben liggen voor elke team.
Munten, bonen of andere pionnen
Tijdens het spel gebruiken de leerlingen kleine pionnen om de oplossing op hun energiebord
aan te duiden. Dit kunnen kleine muntjes zijn of bonen, kleine LEGO-blokken, kortom: alles
wat in één vakje op het energiebord past.
Elk team krijgt 8 pionnen (dit is het maximaal toegelaten aantal pionnen, al zullen ze er
waarschijnlijk minder gebruiken).
Een computer of mobiele telefoon
De berekening van de score van het spel is gebaseerd op een eenvoudig wiskundig model.
Voor de scoreberekening kan de ‘online companion’ gebruikt worden. Als je beschikt over een
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN
9
Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie ligt uitsluitend bij de auteur, de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.
mobiele telefoon, een tablet of een computer, kan je de ‘online companion’ raadplegen op de
SUSEN-website en kan je de gegevens van elk team per ronde invoeren. De ‘online
companion’ zal alle berekeningen voor jou doen en de eindscores van elk team per ronde
maken.
Denk eraan dat de ‘online companion’ de individuele scores niet opslaat. De scores per ronde
moeten opgeslagen worden in het Excelbestand ‘Ronde overzicht’ dat je kan downloaden als
onderdeel van het spelmateriaal. Met de hulp van dit bestand kan je bepalen wie de winnaar
is per ronde en kan je de resultaten in een diagram weergeven.
Als je geen toegang tot internet hebt, kan je de wiskundige berekeningen met de hand doen,
maar dit vraagt meer tijd. Ga naar het hoofdstuk Score van deze handleiding om te leren hoe
je dit doet.
Spelregels
Klasindeling
PowerPlayer is een spel voor maximaal 5 teams. Je kan teams van 3 tot 5 spelers vormen,
naargelang het aantal leerlingen. Voor een optimale spelervaring zouden er op z’n minst drie
teams moeten deelnemen. Elke team zal de rol van textielbedrijf aannemen.
We raden aan om de teams samen te stellen met leerlingen die goed met elkaar kunnen
werken en waarvan per team minstens één leerling een goed wiskundig vermogen heeft.
Tijdens het spel zit elke team rond een tafel zodat ze met hun kaarten kunnen werken zonder
dat ze de kaarten van de andere teams kunnen zien. Zorg er dus voor dat het klaslokaal een
geschikte indeling heeft.
Speldoelen
In elke ronde moeten de teams de soort energietoevoer voor hun bedrijf kiezen, binnen de
limieten van hun begroting en rekening houdend met de beperkingen en specifieke regels per
ronde. Het algemene doel is hun bedrijf gezond te doen groeien door rekening te houden met
zowel milieudoelen als economische overwegingen.
Voorbereiding
Voor je start met het spel, moeten de spelers kennis maken met Wattland, de denkbeeldige
regio waar het spel zich afspeelt. Dit kan je in de inleiding doen.
Hier is een korte samenvatting van het verhaal:
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN
10
Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie ligt uitsluitend bij de auteur, de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.
Wattland is een erg productieve regio die geniet van een grote verscheidenheid aan
beschikbare energiebronnen. Zoals je kan zien op de kaart, kunnen de bedrijven van
Wattland kiezen uit niet-hernieuwbare energiebronnen zoals kolen-, gas-, olie- en
kernenergie. Ze kunnen ook energie van hernieuwbare bronnen kopen: wind, zon,
hydro-elektrisch en biomassa.
Op dit moment zou je de verschillende energieproducties meer in detail kunnen bespreken.
Het kan ook zijn dat je dit al in eerdere lessen besproken hebt.
De plaatselijke regering heeft uitzonderlijk besloten dat bedrijven rechtstreeks moeten
kiezen en publiekelijk maken welke soort energie ze gebruiken voor hun doeleinden.
Dit is geen gemakkelijke keuze: verschillende types energie hebben verschillende
kostprijzen en een verschillende impact op het milieu. Zo is olie een eindige bron en
moet het vervoerd worden. Brandende olie creëert ook luchtvervuiling. Dit noemen we
de impact op het milieu.
Klanten zijn zich hiervan ook bewust. Als een bedrijf het milieu vervuilt, of als het niet
openstaat voor zaken omtrent de natuurlijke omgeving, zal het een slechte reputatie
krijgen. Het imago van het bedrijf hangt hiervan af.
Hetzelfde geldt voor de werknemers: alle bedrijven hebben werknemers nodig die trots
zijn op hun bedrijf en de gebruikte energiebron heeft hierop een impact. Dit noemen
we de tevredenheid.
Hoe werkt dit? Laten we een voorbeeld geven.
Hier kan je het voorbeeld van AtMart, een supermarkt in Wattland, geven. Dit voorbeeld kan
je bespreken aan de hand van de presentatie. Wanneer je uitlegt hoe het spel werkt, kan je
laten zien hoe de oplossingen met pionnen kan aangeduid worden op het energiebord.
In dit spel zal elk team de rol aannemen van één van de vijf bedrijven die textiel in
Wattland ontwerpen, produceren en verkopen. Zoals je op de kaart kan zien, is er een
soort van ‘vallei’ in Wattland waar de kantoren en fabrieken staan.
De bedrijven hebben verschillende groottes en verschillende energiebehoeftes. Hier
zijn de beschrijvingen van de bedrijven. Lees dit aandachtig, ze bevatten belangrijke
informatie die je zal helpen om te slagen in het spel.
In dit stadium kunnen teams gevormd worden. Deel aan elke team haar bedrijfsprofiel uit en
vraag ze om het voor te lezen. Vraag elke team om zich kort en bondig voor te stellen aan de
andere teams. Maak duidelijk dat de bedrijven allemaal verschillend in grootte zijn (sommige
zijn kleiner, sommige zijn groter) en dat ze allemaal verschillende klanten hebben. Voor
sommige klanten is milieu immers een belangrijkere factor dan voor andere, en die reputatie
en tevredenheid heeft meer impact in sommige gevallen dan andere.
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN
11
Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie ligt uitsluitend bij de auteur, de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.
Indien mogelijk kan je leerlingen extra tijd geven om een bedrijfslogo, een slogan of een ander
element van (visuele) huisstijl van het bedrijf te ontwerpen. Dit zal hen helpen om hen in de
spelomgeving en stemming te brengen.
Voorbereidende activiteiten
Als er voldoende tijd is, kan je je leerlingen de volgende taken geven nadat de teams zijn
gevormd. Deze taken zijn ontwikkeld om de leerlingen te motiveren, zich te laten inleven in het
spel en zich te identificeren met hun bedrijf.
1. Creëer een logo voor je bedrijf
Als kledingbedrijf heb je een herkenbaar merk nodig. Een logo zal je producten en je bedrijf
onderscheiden van je tegenstanders en herkenbaar maken voor je klanten.
Ontwerp een logo voor je bedrijf en hou daarbij rekening met de volgende punten:
Je logo kan bestaan uit één of meerdere letters, of een combinatie van letters en
visuele elementen.
Zorg ervoor dat het logo begrijpelijk is, dat het verwijst naar het feit dat je kleding
produceert.
Je logo moet uniek zijn, het mag niet hetzelfde zijn als bestaande logo’s of
merken.
Hou het kort en krachtig.
2. Formuleer een slogan
Veel bedrijven hebben een ‘catchy’ slogan die ze gebruiken in advertenties en reclame.
Bedenk een slogan voor je bedrijf die de waarden en de ‘image’ van je bedrijf weerspiegelt en
hou daarbij rekening met de volgende punten:
Lees het bedrijfsprofiel aandachtig en duidt de woorden aan die verwijzen naar de
bedrijfsfilosofie en de doelgroep van je bedrijf.
Denk eraan dat de slogan je doelgroep moet aanspreken.
Hou het kort en krachtig. Maak je slogan niet langer dan één zin.
Een ronde spelen
Een spel bestaat uit 4 rondes. Elke ronde volgt dezelfde spelstructuur die in de volgende
alinea’s wordt weergegeven.
Inleiding. Verdeel de rondekaarten onder de spelers. Deze kaarten bevatten per bedrijf
informatie over de beschikbare begroting (‘Watties’, de valuta van Wattland, aangeduid met
een W-symbool) en de energiebehoefte voor die ronde.
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN
12
Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie ligt uitsluitend bij de auteur, de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.
Het probleem oplossen. Elk team moet nu een oplossing vinden om de benodigde hoeveelheid
kWh/m te kopen binnen de limieten van hun begroting en rekening houdend met de algemene
waarden en doelen van hun bedrijf. Ze doen dit door een combinatie te maken van
verschillende energiebronnen. Elke energiebron heeft een bepaald aantal punten op vlak van
milieu, reputatie en tevredenheid. Stel, bijvoorbeeld, dat een bedrijf 1000 kWh/m nodig heeft
met een budget van 2600 W (‘Watties’, de valuta van Wattland). Een geldige oplossing is als
het bedrijf:
1. de exacte hoeveelheid benodigde kWh/m aankoopt (bijvoorbeeld exact 1000 kWh/m).
2. een totale kostprijs heeft binnen het budget (bijvoorbeeld lager dan 2600 W).
De pionnen dienen als hulpmiddel om de mogelijke combinaties visueel voor te stellen. De
leerlingen gebruiken het scoreblad om de oplossing voor te bereiden die ze willen voorstellen
aan de rest van de klas.
De oplossingen bekendmaken. Elk team stelt zijn oplossing voor en legt uit waarom ze die
hebben gekozen.
Score. Elk team voert zijn oplossing in de ‘online companion’ in. De ‘online companion’ zorgt
ervoor dat de oplossingen van de teams beantwoorden aan de eigenlijke doelstellingen van
de ronde, en zal de score per ronde berekenen (zie de sectie Score van dit handboek voor
meer informatie). Vergeet niet de score van elk team per ronde af te drukken of ergens te
noteren. Je zal die nodig zal hebben voor de laatste fase van het spel.
De winnaar bekendmaken. De winnaar van de ronde is het team dat de hoogste score behaalt.
De berekening van de score houdt rekening met alle parameters die op de kaarten zijn
gegeven, en of de spelers de doelstellingen van elke ronde hebben behaald. Als een team zijn
doelstellingen niet haalt in een ronde, zal het 0 punten krijgen voor die ronde. Er worden ook
speciale onderscheidingen toegekend in rondes 2 en 4.
Nabespreking. Als leerkracht kan je met je leerlingen het spel en de uitslag bespreken.
Voorbeeldvragen en richtlijnen voor elke ronde vind je in de sectie De vier rondes.
Het spel afsluiten
Tijdens de laatste sessie van het spel worden alle scores van elke ronde per team opgeteld
zodat een eindscore berekend kan worden en er een eindwinnaar uitgroepen kan worden.
Vergeet ook niet de winnaar van de speciale onderscheidingen in ronde 2 en 4.
Op die manier krijg je een samenvatting van wat je geleerd hebt tijdens het PowerPlayer spel.
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN
13
Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie ligt uitsluitend bij de auteur, de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.
DE VIER RONDES
Elke ronde vormt een specifieke uitdaging voor de teams. Om deze uitdagingen tot een goed
einde te brengen, zullen de leerlingen moeten nadenken over specifieke zaken die te maken
hebben met energievoorziening, ondernemerschap en duurzaamheid.
Ronde 1. Starten
In ronde 1 zijn de teams nieuwe bedrijven die specifieke energiedoelen moeten bereiken terwijl
ze over een beperkt startkapitaal beschikken. Het doel van deze ronde is te leren hoe het spel
werkt, maar ook om te leren dat ‘energie’ een breed concept is met vele interpretaties en
gevolgen in de praktijk. De actiekaarten worden in deze ronde niet gebruikt.
In deze ronde leren de leerlingen over budgettering en over de verschillende types van
energieproducties en hun impact op het milieu. Ze leren bovendien wat de publieke opinie
hierover is. In de nabespreking stelt de leerkracht zowel strategische reflectievragen als
vragen over de economische en ecologische factoren. Mogelijke vragen zijn:
- Welke strategie had jouw team? Hoe zijn jullie tot een oplossing gekomen? Hoe
hebben jullie de taken verdeeld?
- Waarom kiezen bedrijven niet altijd voor de goedkoopste energiebron?
- Wat zijn mogelijke redenen om de energiekosten zo laag mogelijk te houden? Denk
aan de doelen van een bedrijf en aan de rol van concurrerende bedrijven.
- Waarom is er op het energiebord een correlatie tussen punten op milieu en reputatie?
Is dat realistisch, volgens jou?
Bijkomende onderzoekstaken voor leerlingen kunnen gaan over welke energiebronnen er
eigenlijk aanwezig zijn in het land of regio van de school, en welke types energie er door de
lokale bedrijven worden gebruikt.
Er zijn zes praktijkvoorbeelden beschikbaar die dienen als een voorbeeld voor elk van de vier
rondes. Elk praktijkvoorbeeld werd geschreven als een verhaal in vier opeenvolgende
hoofdstukken. Kies een van de casusonderzoeken om het thema van de ronde te illustreren
met een echt voorbeeld. Voor ronde 1 gebruik je het eerste deel van het casusonderzoek.
Ronde 2. Duurzaamheid verbeteren
In ronde 2 zullen de teams nieuwe doelen moeten bereiken: het zijn nu succesvolle bedrijven
en hebben een grotere budget, zodat ze makkelijk het doel kunnen bereiken. Niettemin willen
ze toch milieuvriendelijker en duurzamer worden, en moeten ze een bijkomend doel bereiken.
Ze moeten namelijk hun vorige scores omtrent milieu en reputatie verbeteren. Het doel van
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN
14
Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie ligt uitsluitend bij de auteur, de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.
deze ronde is om te focussen op de relatie tussen energie, milieu en reputatie. De actiekaarten
worden niet gebruikt in deze ronde.
Deze ronde heeft twee winnaars. Het team met de beste score is de algemene winnaar en het
team met de beste score wat betreft verbetering in reputatie en milieu (tussen ronde 1 en 2)
krijgt een speciale onderscheiding.
In deze ronde leer je dat je meer financiële middelen nodig hebt om milieuvriendelijker te
worden. Duurzaamheid is niet goedkoop! Er kan gediscussieerd worden over het idee van
investering en financiële afweging. In de nabespreking kan je de volgende vragen stellen:
- Heb je je strategie (deels) veranderd? Wat was het gevolg van je verhoogde budget?
- Welke verbanden zie je tussen economie en ecologie in het algemeen? En in de
doelstellingen van een specifiek bedrijf?
- Als geld beschikbaar is, zou een bedrijf het salaris van haar werknemers moeten
verhogen of in de plaats daarvan moeten streven naar een ‘groen beleid’?
Bijkomend onderzoek kan gaan over wat lokale bedrijven kunnen doen om de duurzaamheid
te verbeteren, en wat gezinnen kunnen doen. Kunnen kleine sociale eenheden, zoals
gezinnen, hun steentje bijdragen? Hoe?
Om het thema van ronde 2 met een echt voorbeeld te illustreren maak je gebruik van het
tweede hoofdstuk van het praktijkvoorbeeld dat je in het begin van het spel hebt gekozen.
Ronde 3. Meer dan enkel energieaanvoer
In ronde 3 zijn bedrijven aan het groeien en kunnen ze ondertussen echt te kiezen wat te doen.
In deze ronde worden de actiekaarten geïntroduceerd. De teams kunnen daardoor andere
dingen doen dan enkel het aankopen van energie. In deze ronde leer je dat er ook andere
mogelijke activiteiten dan het kiezen van energiebronnen zijn om duurzaamheid te verbeteren.
De acties die afgebeeld staan op de actiekaarten kunnen besproken worden, net als andere
acties die bijdragen tot duurzaamheid.
In deze ronde leer je of en hoe belangrijk het is om aan te geven op je producten dat ze
duurzaam zijn? Is het waar dat producten duurder zijn omdat ze op een duurzamere wijze
geproduceerd worden? Vragen voor de nabespreking zijn:
- Heb je een actiekaart gebruikt? Waarom (niet)?
- Vergelijk de waardes van de verschillende actiekaarten en bespreek ze. (Bijvoorbeeld:
waarom kreeg je meer reputatie punten voor “Lanceer campagne over
milieubewustzijn” dan voor “Vervang gloeilampen”? Waarom levert de kaart “Speciale
‘ecolabels’ op producten” geen milieu punten op?)
- Bespreek het conflict tussen economie en ecologie op basis van de actiekaarten.
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN
15
Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie ligt uitsluitend bij de auteur, de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.
- Kan je aan de hand van de actiekaarten enkele maatregelen bedenken om energie te
besparen op school?
- Tot nu toe hebben we het enkel gehad over de energiekost van een bedrijf. Ken je nog
andere kosten?
Een voorbeeld van bijkomend onderzoek is de analyse van en discussie over de door lokale
en globale bedrijven gebruikte strategieën. Ook wat je in je gezin kan doen, kan stof zijn voor
onderzoek en discussie zijn.
Om het thema van ronde 3 met een echt voorbeeld te illustreren, gebruik je het derde
hoofdstuk van het praktijkvoorbeeld dat je in het begin van het spel hebt gekozen. Buiten de
praktijkvoorbeelden kan je ook andere praktische voorbeelden geven voor elk van de
actiekaarten. Gebruik ze om duurzame acties te illustreren voor je leerlingen met een echt
voorbeeld.
Ronde 4. Een evenwicht met hernieuwbare bronnen
In ronde 4 zijn bedrijven enorm gegroeid, maar maken ze ook een kleinere winstmarge: ze
hebben nu minder geld dan ervoor om hun energiedoelen te behalen. Ze zullen dus moeten
kiezen wat ze doen.
Deze ronde heeft twee winnaars: diegene met de beste score en diegene met de grootste
hoeveelheid hernieuwbare energie.
In deze ronde leer je over de uitdagingen van hernieuwbare energiebronnen. Vragen voor de
nabespreking zijn:
- Vergelijk de scores van de verschillende bedrijven en bespreek de beste strategie.
- Vergelijk de resultaten op basis van de verschillende factoren en de bedrijfsprofielen.
Gebruik het Excel formulier.
- Vergelijk de taakverdeling en communicatie in de verschillende teams.
- Vergelijk het spel met andere manieren van lesgeven, op vlak van motivatie en
betrokkenheid van de leerlingen.
- Maak met de hele klas een overzicht van de bedrijfsdoelen en de voor- en nadelen van
ecologisch bewust handelen als bedrijf.
- Bespreek wat je als individu of als overheid kan doen om bedrijven te stimuleren om
hernieuwbare energie te gebruiken.
Bijkomend onderzoek kan gaan over de verruiming van het beeld dat we hebben op
hernieuwbare energiebronnen
Om het thema van ronde 4 met een echt voorbeeld te illustreren gebruik je het vierde hoofdstuk
van het praktijkvoorbeeld dat je in het begin van het spel hebt gekozen. Naast de
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN
16
Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie ligt uitsluitend bij de auteur, de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.
praktijkvoorbeelden vind je er ook praktische voorbeelden voor elk van de actiekaarten.
Gebruik ze om de duurzame acties te illustreren voor je leerlingen met een echt voorbeeld.
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN
17
Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie ligt uitsluitend bij de auteur, de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.
SCORE
De scoring van het spel gaat volgens een simpel wiskundig model. Je kan daarvoor eenvoudig
gebruik maken van de ‘online companion’. Als je in je klaslokaal geen internettoegang hebt, of
als je aan je leerlingen wil uitleggen hoe de berekening van de score gebeurt, vind je hier de
nodige informatie.
Tijdens elke ronde moet elk team een oplossing vinden om de benodigde hoeveelheid kWh/m
binnen de limieten van hun begroting te kopen. Ze doen dit door verschillende types energie
te gebruiken die ieder een bepaald aantal punten hebben wat betreft milieu, reputatie en
tevredenheid. Stel, bijvoorbeeld, dat een bedrijf 1000 kWh/m nodig heeft met een budget van
2600 W (‘Watties’, de valuta van Wattland). Een geldige oplossing is als het bedrijf:
1. de exacte hoeveelheid benodigde kWh/m aankoopt (bijvoorbeeld exact 1000 kWh/m).
2. een totale kostprijs heeft binnen het budget (bijvoorbeeld lager dan 2600 W).
Als deze twee voorwaarden niet worden vervuld, is de oplossing niet geldig. Dat team zal dan
0 punten krijgen voor die ronde.
Als de oplossing geldig is, zal de score per ronde een berekening zijn aan de hand van het
totaal van punten van milieu (MIL), reputatie (REP) en tevredenheid (TEV). De berekening is
verschillend voor elk team aangezien het afhangt van (a) zijn unieke structuur en organisatie,
en van (b) zijn grootte (zodat uiteindelijk alle scores vergelijkbaar zijn)
Al het overgebleven budget van de begroting zal worden geherinvesteerd in het aspect
waaraan het bedrijf het meeste waarde aan hecht. Stel dat een bedrijf dat gefocust is op
reputatie op 5% van haar begroting bespaart, zal het haar REP-punten vermenigvuldigd zien
worden met 1.05 (we noemen dit factor SAV).
Hieronder zie je de berekeningen van de scores voor elk team:
Oceaan S = (10 x MIL x SAV + 6 x REP + 4 x TEV) / 8
Oude Goudjes S = (5 x MIL + 5 x REP + 10 x SAV x TEV) / 6
Bloei! S = (5 x MIL + 10 x REP x SAV + 5 x TEV) / 5
TotHetUiterste S = (10 x MIL x SAV + 4 x REP + 6 x TEV) / 7
Platinum S = (3 x MIL + 10 x REP x SAV + 7 x TEV) / 9
Het laatste cijfer in elke formule is gebaseerd op de grootte van het bedrijf, om zo de resultaten
vergelijkbaar te maken over de teams heen. Bijvoorbeeld, Oceaan is ‘grootte 8’ en Bloei! is
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN
18
Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie ligt uitsluitend bij de auteur, de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.
‘grootte 5’. Dit betekend dat alle waarden voor Bloei! (budget, energie noden, scores) berekend
zijn in een verhouding van 8/5 ten opzichte van Oceaan.
Het scoresysteem blijft hetzelfde doorheen alle rondes. In ronde 2 en 4 geef je ook speciale
onderscheidingen die niet tot de eigenlijke score van een ronde berekend worden. Die prijzen
geef je aan het team dat de grootste verbetering qua milieu tussen ronde 1 en 2 (ronde 2)
realiseert en aan het team met de grootste hoeveelheid hernieuwbare energiebronnen (ronde
4).
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN
19
Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie ligt uitsluitend bij de auteur, de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.
BIJLAGEN
Leerdoelen – Waarom een spel?
Leren op basis van een spel vraagt organisatie en begeleiding van de leerkracht, maar biedt
ook verschillende voordelen. Het combineert taakgericht cognitief leren met de praktijk van
sleutelcompetenties en met affectief leren. De sleutelcompetenties zijn de volgende:
Methodische competenties:
probleemoplossend vermogen inclusief analyse, beoordeling, beslissing en
evaluatie
leren presenteren van resultaten
Sociale en persoonlijke competenties:
werken in groep
leren in groep te discussiëren
concentratievermogen
omgaan met teleurstellingen en onzekerheden
vermogen te streven naar doelen die anders zijn dan je persoonlijke doelen
vermogen beslissingen te maken
Aangezien PowerPlayer zich richt op vakoverschrijdend leren, gebruiken we een indeling
gelijkaardig aan met Europees Kwalificatieraamwerk om de leerdoelen weer te geven (Tabel
1).
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN
20
Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie ligt uitsluitend bij de auteur, de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.
Tabel 1: Leerdoelen
Houd er rekening mee dat deze leerdoelen betrekking hebben op het spel in combinatie met een aanvullende, kaderende les voor en na het eigenlijke
spel. Afhankelijk van de leeftijd en vaardigheden van de leerlingen en van het leerplan kan de leerkracht meer of minder achtergrondinformatie
geven.
Kennis (feiten en contexten) Vaardigheden (cognitieve en praktische) Competentie (verantwoordelijkheid en
zelfvoorziening)
• De leerling kent de basisprincipes van de constructie van de begroting van een firma (inkomsten, uitgaven, financiële middelen)
• De leerling is in staat voorbeelden te identificeren van conflicten tussen acties voor economische efficiëntie en duurzaamheid.
• De leerling kent de energiebronnen en hun indeling in hernieuwbare en niet-hernieuwbare bronnen.
• De leerling is zich van bewust van de impact van het gebruik van verschillende energiebronnen op de natuurlijke omgeving.
• De leerling kent de negatieve effecten van niet-hernieuwbare energiebronnen op het milieu.
• De leerling ontwikkelt systeemdenken. • De leerling verbetert zijn/haar competenties
door doordachte beslissingen te maken en begrijpt de implicaties.
• De leerling is in staat uitgaven te plannen en rekening te houden met de financiële noden en capaciteiten.
• De leerling is in staat snel eenvoudige wiskundige berekeningen te maken en de resultaten te analyseren.
• De leerling verhoogt zijn/haar geschiktheid op een doelgerichte manier te werken binnen deadlines.
• De leerling verbetert zijn/haar vermogen te
werken in een groep en neemt de rol van
leider of taakuitvoerder.
• De leerling is zich bewust van de impact op het milieu van zijn/haar eigen activiteiten en van die van bedrijven.
• De leerling verbetert zijn/haar competenties om verantwoordelijkheid te nemen voor zijn/haar beslissingen en om een leidinggevende manier van denken.
• De leerling is er zich van bewust dat de huidige sociale normen een impact hebben op duurzame ontwikkeling en milieubescherming.
• De leerling weet dat economische belangen vaak in conflict liggen met de principes van duurzame ontwikkeling en probeert mogelijke oplossingen voor deze conflicten te vinden.
• De leerling is zich ervan bewust dat sommige
bedrijven zich enkel profileren als ecologisch
bewust bedrijf omdat ze hopen dat een positief
publiek imago hun winst zal vergroten.
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN
21
Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie ligt uitsluitend bij de auteur, de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.
Duurzaamheid en ondernemerschap: Hoe past PowerPlayer in het leerplan?
De leerdoelen ondernemerschap en duurzaamheid die nagestreefd worden door PowerPlayer zijn
relevant voor verschillende leervakken.
De leerlingen leren het belang van de verenigbaarheid van economische, ecologische en sociale
verantwoordelijkheid als basis voor toekomstgerichte bedrijfsbeslissingen.
Duurzaamheid, energiebesparing en het duurzaam gebruiken van middelen worden besproken in
de les.
Ondernemerschap wordt gedefinieerd als een sleutelcompetentie door de Europese Commissie, en
omvat o.a.
• herkenning van kansen voor initiatieven in het economische leven • het vermogen competente, autonome en verantwoordelijke economische beslissingen te
maken. • door het leren over ondernemerschap en zelfstandig ondernemerschap, beginnen
leerlingen te leren over ondernemend te denken • leerlingen ervaren de doelen en kaders van ondernemend denken en handelen, en leren
hoe het te evalueren Bovendien bevordert het leren door middel van een spel in de klas en het omgaan met ondernemerschap de competenties bij veel leervakken: sociale vaardigheden, competentie in verband met algemene media, autonomie en verantwoordelijkheid.
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN
22
Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie ligt uitsluitend bij de auteur, de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.
‘Service learning’ activiteiten (energie-audits)
Om energie-audits te kunnen uitvoeren, moeten de leerlingen al over een basiskennis beschikken
van de onderlinge relatie tussen energieverbruik (bijv. van elektrische toestellen) en maatregelen
om dat verbruik te reduceren en energie te besparen.
Ter introductie kunnen de leerlingen nagaan welke toestellen en andere factoren leiden tot een
(eerder hoog) energieverbruik in scholen, bedrijven en thuis, om concrete tips te formuleren over
hoe men energie/elektriciteit kan besparen (zie documenten ‘Energie audit op school’, ‘Energie audit
thuis’ en ‘Energie audit in een bedrijf’). Dit resulteert in verschillende thema’s met respectievelijke
acties die in alle drie de omgevingen (ondernemingen, school, thuis) van toepassing zijn.
Verlichting
o Maak zoveel mogelijk gebruik van daglicht.
o Moderniseer: gebruik energie-efficiënte verlichting, LED en dimmers.
o Gebruik automatische uitschakeling in de gang of aan de trap.
o Lampenkappen in een lichte kleur en witte muren versterken het lichteffect.
Verlies door de stand-by modus
o Schakel elektrische apparaten volledig uit wanneer niet in gebruik.
o Gebruik een stekkerdoos met een schakelaar voor apparaten die nog elektriciteit
verbruiken als ze uitgeschakeld zijn (televisie, computer, wasmachine, vaatwasser etc.).
o Koppel opladers altijd los wanneer je ze niet gebruikt (gsm’s, scheermachine, elektrische
tandenborstel, batterijoplader etc.).
Computer, laptop, PC, informatica
o Nieuwe flatscreen beeldschermen verbruiken vaak slechts de helft van de hoeveelheid
energie in vergelijk met oudere modellen.
o Schakel beeldschermen en computers uit tijdens pauzes of schakel de
energiebesparende slaapstand in.
o Sluit computers en gerelateerde apparaten aan op een stekkerdoos en schakel die uit
wanneer niet in gebruik.
o Schakel beeldschermen volledig uit (ook in de stand-by modus verbruiken ze nog steeds
elektriciteit).
o Notebooks en tablets verbruiken minder energie dan desktop computers.
o Schakel de WLAN-routers uit als je ze niet gebruikt (bijvoorbeeld met een timer).
Keukenapparatuur
o Koop toestellen met het energielabel A +++.
o Zorg voor voldoende ventilatie aan de achterkant van de apparaten.
o Gebruik een kookpot met dezelfde diameter als de kookplaat.
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN
23
Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie ligt uitsluitend bij de auteur, de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.
o Kook met het deksel op de pot – koken zonder deksel verbruikt veel meer energie.
o Gebruik een snelkookpan.
o Gebruik een inductiefornuis.
o Plaats de koelkast niet in de buurt van warmtebronnen zoals radiatoren, fornuizen,
vaatwassers of wasmachines.
o Ontdooi de koelkast regelmatig.
o Kleine koelkasten zijn veel energie-efficiënter dan grotere.
Wassen, wasmachine
o Koop enkel wasmachines met het energielabel A +++
o Was alleen wanneer je wasmachine vol is; de ‘halve-lading-knop’ levert geen significante
besparing op.
o Sluit de wasmachine aan op de waterleiding.
o Een ‘koude was’ volstaat meestal.
Verwarming
o De pomp in radiatoren verbruikt elektriciteit: een oude pomp veroorzaakt tenminste 100€
elektriciteitskosten per jaar. Nieuwe, efficiëntere pompen kosten slechts minder dan 20€
per jaar.
o Moderniseer: schakel over op meer milieuvriendelijke/energie-efficiënte
verwarmingssystemen.
o Kortstondig verluchten is beter dan het raam langdurig te kantelen.
o Renoveer oudere gebouwen: dubbele beglazing, isolatie van buitenmuren en daken.
De leerlingen ontvangen relevante materialen voor elk onderwerp en werken dan in groep samen
om kennis te verwerven en na te denken over energiebesparende tips voor hun respectievelijke
onderwerp. Deze "kennis van zaken" die door elke groep wordt verworven zal dan later worden
voorgesteld aan de rest van de klas, zodat alle leerlingen uiteindelijk iets bijleren over alle
onderwerpen.
Het resultaat van het groepswerk kan een poster of iets gelijkaardig zijn om zo de presentatie aan
de rest van de klas te ondersteunen. Het vormt ook een bouwsteen van het hele
energiebesparingsconcept. Bij de uitvoering van de energie-audit, kunnen de leerlingen kiezen
tussen de verschillende bouwstenen en energiebesparende maatregelen om tips en advies te geven
aan de geadresseerden van de audit.
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN
24
Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie ligt uitsluitend bij de auteur, de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.
Aan de slag – een beknopt overzicht van het spelverloop
Voorbereiding
Tijd: Plan 8 lesuren van 50 minuten om het spel volledig te spelen
o Lesuur 1: introductie van het onderwerp (50 min.)
o Lesuur 2-3: teams vormen, spelregels uitleggen, ronde 1 (100 min.)
o Lesuur 4-5: ronde 2 en 3 (100 min.)
o Lesuur 6-7: ronde 4, eindscore, groepsdiscussie (100 min.)
o Lesuur 8: conclusie, bespreking resultaten (50 min.)
Ruimte: Richt het klaslokaal zo in dat elk team rond een tafel kan zitten. De spelleider heeft
toegang tot een computer met internet nodig, om na elke ronde de scores van de teams te
berekenen in de ‘online companion’. Een beamer is handig om de scores te tonen aan de teams.
Ken het spel: Als spelleider is het belangrijk om vertrouwd te zijn met de regels en het verloop
van het spel, en om het spel bij voorkeur zelf al eens gespeeld te hebben.
Materiaal: Zorg ervoor dat je per team het volgende materiaal ter beschikking hebt:
o 1 bedrijfsprofiel (zorg eventueel voor meerder exemplaren, afhankelijk van het aantal
leerlingen per team)
o 1 energiebord + ca. 8 pionnen (munten, bonen of andere kleine voorwerpen)
o 4 scorebladen (1 voor elke ronde)
o 4 rondekaarten (1 voor elke ronde)
o 1 set actiekaarten (8 kaarten per set – uit te delen bij het begin van Ronde 3)
Introductie Powerplayer
Gebruik de PowerPoint presentatie ‘Inleiding’ die bijgevoegd is bij de lesmaterialen om de
setting van het spel en de spelregels te introduceren (zie voorbeeld in de presentatie).
Afhankelijk van het kennisniveau van de studenten geef je achtergrondinformatie over de
verschillende energiebronnen, hernieuwbare vs. niet-hernieuwbare energie, duurzaamheid…
(zie ‘Begrippenlijst’).
Teamvorming
Powerplayer kan gespeeld worden met minstens 3 en maximum 5 teams (elk team speelt 1
bedrijf). Elk team bestaat uit 3 tot 5 spelers, afhankelijk van het aantal studenten.
Deel de bedrijfsprofielen uit aan elk team en vraag aan de spelers om hun profiel grondig door
te nemen. Als er tijd voor is, geef dan elk team om een logo en/of slogan voor hun merk te
bedenken.
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN
25
Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie ligt uitsluitend bij de auteur, de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.
Elk team stelt zijn bedrijf voor. Zorg ervoor dat alle spelers begrijpen dat de verschillende
parameters (milieu, reputatie en tevredenheid) hun score kunnen beïnvloeden.
1. Structuur van de rondes
Het spel bestaat uit 4 rondes. Elk ronde omvat volgende stadia:
Start (5’). Deel de rondekaarten uit aan alle teams. Deze bevatten informatie over het toegekende
budget (in de Wattland valuta, ‘Watties’) en de energiebehoeften die elk team moet behalen in die
ronde.
Het probleem oplossen (20’). Elk team moet nu een oplossing vinden om de benodigde hoeveelheid
kWh/m te kopen binnen de limieten van hun begroting en rekening houdend met de algemene
waarden en doelen van hun bedrijf. Ze doen dit door een combinatie te maken van verschillende
energiebronnen met behulp van de pionnen en het energiebord. De leerlingen gebruiken de
scorebladen om hun oplossing te berekenen.
Oplossingen voorstellen (15’). Elk team stelt zijn oplossing voor en legt de reden uit voor zijn keuze.
Score ( 10’). Elk team zet zijn input in de ‘online companion’, die de score per ronde berekent.
Tegelijkertijd zet de spelleider de waarden van elk team in het Excel bestand ‘ronde overzicht’, dat
automatisch grafieken creëert en de tussenstand weergeeft.
De winnaar bekendmaken (10’). De winnaar van de ronde is de groep die de hoogste score behaalt.
Als een team zijn doelstellingen niet behaalt, krijgt die groep 0 punten voor die ronde. In de 2de en
de 4de ronde wint 1 team een speciale prijs (bonuspunten).
Nabespreking (20-30’). De spelleider bespreekt de uitkomsten van de rondes en het proces met de
spelers. Voorbeeldvragen en instructies kunnen teruggevonden worden in de handleiding voor
leerkrachten.
OPTIONEEL: Als er tijd is, gebruikt de praktijkvoorbeelden van echte bedrijven. Er zijn zes
praktijkvoorbeelden beschikbaar die dienen als een voorbeeld voor elk van de vier rondes. Elk
praktijkvoorbeeld werd geschreven als een verhaal in vier opeenvolgende hoofdstukken. Kies een
van de casusonderzoeken om het thema van de ronde te illustreren met een echt voorbeeld.