Final Report Concept Art

44
OXYGEN

description

Concept Art

Transcript of Final Report Concept Art

Page 1: Final Report Concept Art

1

O X Y G E N

Page 2: Final Report Concept Art

2

Page 3: Final Report Concept Art

3

V r i j e O p d ra c h t

Industrieel Ontwerpen

Student:Niels Ruiter - s1342576

Datum:01-09-2014

Begeleiders:P. van PasselS. Dorrestein

Handtekening:

Industrieel Ontwerpen Universiteit TwenteEnschede

Page 4: Final Report Concept Art

4

I n h o u d s o p gav e

Samenvatting - pagina 5Inleiding - pagina 6 & 7Script - pagina 8 & 9Inspiratie - 10 t/m 12

Analyse & ideefase - pagina 13 t/m 23Uitvoering - pagina 24 t/m 41

Evaluatie - pagina 42Bronnen - pagina 43

Page 5: Final Report Concept Art

5

S a m e n vatt i n g

Voor deze vrije opdracht is het doel gesteld om voor een filmproducent een kort filmscript op te leveren met de hierbij behorende sfeer, omgeving, karakters etc. Dit geheel zal uiteindelijk gecreëerd worden door een aantal tekeningen, die de ‘mood’ van deze wereld uit de film zullen gaan weergeven. Er kan echter niet zomaar begonnen worden met tekenen, eerst zal een hele analysefase bespro-ken worden die hieraan vooraf is gegaan. Deze zal langzaam overlopen en in praktijk gebracht worden tijdens de ideefase.

Verder worden nog andere inspiratiemanieren en programma’s kort besproken waarvan gebruik is gemaakt tijdens dit project.

Als de theorie achter de concept art-gerelateerde creaties, duidelijk in kaart is gebracht is het echte praktische werk begonnen. Verschillende tek-eningen zijn (voorafgegaan aan vele thumbnails) gecreëerd op basis van het script wat een paar pagina’s verderop te lezen is.

Bij elke tekening wordt even kort stilgestaan over

de boodschap die het beeld moet overbrengen, de manier waarop dit bereikt is en zal de tekening kort geëvalueerd worden.

Na de praktische uitwerkingen van de tekeningen volgt een beknopte evaluatie over het gehele proj-ect. Hier wordt ook het beginniveau (voor de vrije opdracht) vergeleken met het eindniveau. Ook zal hier te zien zijn of er progressie in het werk zit en waar het niveau nu ligt ten opzichte van waar het gewenste niveau ligt.

Page 6: Final Report Concept Art

6

I n l e i d i n g

De vrije opdracht is een opdracht die in het laat-ste kwartiel van het tweede jaar van de studie Industrieel Ontwerpen begint. Het doel van deze opdracht is om jezelf als industrieel ontwerper te ontwikkelen. Hierbij is het de bedoeling om opgedane kennis toe te passen en zelfstandig nieuwe kennis op te doen, ten slotte vormt deze opdracht een mogelijkheid om een bepaalde vaar-digheid naar keuze te verbeteren.

Het onderwerp dat gekozen is, is bewust gekozen omdat het afwijkt van de tekenvlakken waarop ik me normaal begeef. Concept art is iets nieuws en daaorm iets uitdagends en bovenal waarschijnlijk zeer leerzaam.

Het leuke van dit project is het feit dat de opdracht zelf gekozen mag worden. Wel is het dan belangrijk om (ook voor jezelf) duidelijk te hebben

wat dan eigenlijk precies het doel is en wat je met de opdracht wil bereiken. Daarom staat hieronder aangegeven hoe deze opdracht uitgevoerd gaat worden en wat ongeveer de bedoeling is.

Het idee is om het zelfbedachte script (wat op pagina 8 begint) te gebruiken als uitgangspunt voor een divers aantal tekeningen waarmee de sfeer en beleving van deze (toekomstige) film kan worden afgebeeld. Naast het digitale tekenen zelf zal ik eerst analyseren welke rendermethoden er nu zijn, hoe ik hier gebruik van kan maken en onderzoeken of er veel algemene ‘tips & tricks’ zijn om het visualiseren van een fictieve wereld te optimaliseren. Na elke gemaakte visualisatie zal ik de tekening analyseren en bekritiseren. Op deze manier wordt geprobeerd te voorkomen gemaakte fouten te herhalen. Wat ik uiteindelijk probeer te bereiken met mijn opdracht, is een goed en mooi

beeld geven van een filmwereld zoals hij eruit zou kunnen zien en waarmee ik een filmproducent en/of anderen duidelijk kan laten zien hoe de sfeer en beleving in de fictieve wereld is.

Omdat het belangrijk is om voor jezelf een soort uiteindelijk doel te stellen, is op de volgende pagina te zien wat het gewenste tekenniveau uiteindelijk zal zijn (1) ten opzichte van waar (het niveau vóór dat aan de opdracht begonnen lag) was (2). Nou zal het veel oefening en tijd in beslag nemen om zo’n niveauverandering te doormaken. Aangenomen wordt ook dat binnen het tijddomein waarover dit project duurt het niveau van tekening 1 nog niet bereikt kan worden. Waarom tekening 1 zo goed is, zal later blijken uit de theorie die verder in het verslag volgt.

Page 7: Final Report Concept Art

7

Tekening 1 - Bart de Graaff

Tekening 2

Page 8: Final Report Concept Art

8

Doordat het zuurstofgehalte op aarde acuut sterk vermindert, dreigt een groot deel van de bevolking uit te sterven aan de gevolgen. De wereldbevolking krimpt snel en het leven op aarde dreigt langzaam weg te vagen. Echter, het gerucht gaat dat op een zuidelijk continent genetisch afwijkende mense-lijke figuren blijven leven. Door hun genetische aandoening werden hun longen dusdanig gema-nipuleerd, dat zij met een minder hoog zuurstof-gehalte in hun lichaam kunnen blijven leven en zich blijven voortplanten. Wanneer meerdere van deze ‘deviants’ voortplanten ontstaat er een hele nieuwe generatie. Doordat alleen deviants overlev-en en onderling kunnen voortplanten smelten de genen van deze twee samen. Een nieuw schepsel is geboren. Hoe meer generaties ontstaan hoe minder menselijk de deviants kunnen worden. Met deze genetische afwijkingen komen meerd-ere bijzondere eigenschappen. Zo zijn hun ogen groter dan die van gemiddelde mensen. Ook de huid heeft een afwijkende structuur, omdat zij wegens hun genetische manipulatie in staat zijn om met hun huid te ademen. Hierdoor is hun neus is platter dan voorheen: de functie van de neus begint langzaam verwaarloosbaar te worden. Hun hersenen zijn kleiner dan die van hun oorspronke-lijke afstammelingen. Mede te wijten aan het feit dat zij kleine scherpe tandjes hebben in combi-natie met hun onverzorgde uiterlijk, zien ze er erg afschrikwekkend uit. De deviants preferen om

in donkere gebieden te leven, zo zijn ze vaak te vinden in grotachtige donkere gebieden, bossen en/of verlaten terreinen waar zij overdag kunnen schuilen tegen het licht. Ze zijn ‘s nachts actief en proberen overdag zoveel mogelijk te rusten.

Naast de deviants overleefde een andere groep “mensen”: de machtigen en rijken der aarde. Door vroegtijdig onderzoek waren researchers er al jaren geleden achter gekomen dat dit apoca-lyptische fenomeen zich zou voordoen. Voordat zij dit meteen aan de grote klok hingen besloten de welgestelde machtigen dat het beter was het binnen een selecte groep bekend te maken. Prom-inente wetenschappers, engineers, presidenten, onderzoekers, astronauten en welgestelde onder-nemers die een bijdrage zouden kunnen leveren aan de wereld van de toekomst werden ingelicht. Op deze manier kon het verschrikkelijke probleem van overbevolking gemakkelijk en snel opgelost worden. Al jaren werd er gezocht naar oplossingen voor de overbevolking van de aarde. Oliebronnen putten uit, de aarde warmt op en de natuur vaagt langzaam weg. Dit moest stoppen en hier leek zich de perfecte situatie voor te doen door de overbev-olking. “Snel en doeltreffend” dat is wat de rijken, ook wel ‘heelers’, dachten. Al in een veel vroeger stadium ontwikkelden de heelers methoden en ideeën om de ‘cruciale fase’ - de fase waarin het zuurstofgehalte acuut en catastrofaal zou dalen

te kunnen overleven. Zij moesten zorgen dat het leven op aarde intact bleef.

Jaren voor de cruciale fase van start ging waren zij al begonnen aan een fantastisch bouwwerk. Dit bouwwerk bestaande uit een gigantische koepel met daarin verschillende luxueuze woningen uit allerlei verschillende stijlen, overkoepelde een gebied ter grootte van de stad Londen in een - daarvóór - afgelegen en verlaten gebied. Hierdoor hebben ‘normale burgers’ het nooit kunnen vinden. Ook hebben geheime diensten en organisaties ervoor gezorgd dat deze koepel op de radar de omgeving reflecteerde. Hierdoor viel het voor de gewone mensen niet op en bleef het ook van bove-naf onzichtbaar.

Maar omdat de heelers na de cruciale fase uit-eraard wel weer het leven buiten de koepel op wilden zoeken, om de ‘wereld van de toekomst’ weer op te bouwen, hadden zij speciale pakken nodig. In deze pakken wordt water en vocht uit de lucht samen met licht en het overige zuurstof omgezet met behulp scheikundige processen tot de nodige zuurstof voor het lichaam om te blijven functioneren. In het pak was dit proces zichtbaar als een soort lichtgevend hart dat de heelers van hun zuurstof kon voorzien. Dit ‘hart’ ook wel “decisive heart“ genoemd, vormt ook meteen de zwakke plek voor de heelers. Logischerwijs kunnen

S c r i p t

Page 9: Final Report Concept Art

9

mogelijk uitroeien om erger te voorkomen. Zij wilden weer het veilige leven buiten de koepel ter-ug. In de koepel namen zij de tijd om oppermach-tige machines te bouwen. Zij bouwden hun machines zó dat de deviants geen schijn van kans maakten. Ze moesten echter wel eerst gevonden worden. Hiervoor werden reusachtige ‘mechs’ ontwikkeld. Deze kolossale robotachtige machines werden uitgerust met immense scanners die de deviants zouden moeten kunnen traceren. Een kat- en muisspel ontstond waarbij de uitroeiing van de soorten op het spel stond. Daar waar de deviants uit het zicht bleven en zich snel voortplanten, bouwden de heelers grotere en machtigere robots om hen te vinden en te elimeren. Met als gevolg een ongeremde strijd met onmetelijke belangen om leven en dood.

de heelers zonder hun zuurstof niet lang overlev-en. Door dit pak zagen de heelers er meteen meer uit als semi-robot figuren dan mensen, maar het hielp en hield hen in leven. Na de cruciale fase hadden zij genoeg tijd om hun pakken verder te ontwikkelen.

De heelers zouden al gauw hoogte krijgen van de deviants, alleen bleef het voor de heelers moeilijk hen te traceren. De genetische afwijking van de deviants zorgde ervoor dat zij goed in staat waren en zelfs behoefte hadden aan constante beweg-ing. Hierdoor verbleven zij maar zelden lang op een zelfde plaats. Ook leven de deviants zelden in groepen, ze preferen het overleven in indivudele staat. De heelers hadden het bepaald niet met deze afwijkende wezens en dachten dat zij een serieuze bedreiging voor hun soort zouden kunnen vormen wanneer zij weer buiten de koepel gingen leven. Ook wilden zij voorkomen dat de deviants zich verder zouden voorplanten, want deze wezens werden met de generatie gekker en afschrikwek-kender. Een absolute tweedeling was ontstaan in een overwegend ruwe, kale en levenloze wereld. Steden leken uitgestorven en wat overbleef was een stille aarde.

De heelers moesten en zouden de deviants zo snel

Page 10: Final Report Concept Art

10

Voordat het beginnen van het creëren van deze fictieve wereld kan beginnen , is het zaak om te onderzoeken hoe deze het beste weergegeven kan worden en welke technieken en methoden hier-voor beschikbaar zijn. Ook moet gekeken worden naar hoe de tekeneningen van deze fictieve wereld zullen passen bij het verhaal. Daarnaast zal er naar inspiratie gezocht moeten worden om vernieu-wende beelden van deze toekomstige wereld te creëren.

Voordat verschillende methoden en rendertech-nieken onderzocht worden, wordt er gezocht naar inspiratie. Deze kan gehaald worden van beelden op het internet, zelfgemaakte foto’s gemaakt met de camera en het bestuderen van boeken en films. In de afbeelding hiernaast is een collage te zien van beelden die mij aanspreken en de richting die ik op wil gaan.

I n s p i rat i e

Page 11: Final Report Concept Art

11

Ook voor de karakters uit het verhaal is het belan-grijk om van tevoren inspiratie te zoeken. Hier-naast vindt u een sfeer- / inspiratiecollage van de “deviants” terug. Naast het feit dat de karakter-eigenschappen (die in het script te lezen zijn) in het uiterlijk zoveel mogelijk terug moeten komen. Moeten deze wezens een beetje afstandelijk en ‘verweven met de natuur’ ogen.

De kijker van de film moet het idee krijgen dat het voor de heelers ‘logisch’ is dat zij de deviants uitgeroeid willen hebben. Ze moeten er dus wat afstandelijk en misschien zelfs wat eng uit zien. Ook hebben zij geen ‘tech-achtige-look’, maar juist meer een naakt en natuurlijk uiterlijk.

11

Page 12: Final Report Concept Art

12

In tegenstelling tot de deviants moeten de heelers wel een ‘mechanic’-uiterlijk hebben in combinatie met het humane uiterlijk. Zij zullen er futuristisch en oppermachtig uit moeten zien. Zij zijn immers de mensen die konden overleven door hun inge-nieuze ontwikkelingen. Hiernaast is een sfeerim-pressie te zien van het uiterlijk van de heelers. Deze collage vormt een deel van de inspiratie van deze soort.

Page 13: Final Report Concept Art

13

zijn een aantal richtlijnen die zowel in de fotogra-fiewereld als de concept art-wereld veel gebruikt worden.

Rule of thirds

De ‘rule of thirds’ (regel van derden) is een (com-positie-)richtlijn die in 1797 is beschreven door John Thomas Smith en artists helpt met de plaats-ing van elementen binnen een kader.

Bij deze richtlijn wordt het beeld verdeeld in 9 gelijke vlakken (zie afbeelding hieronder). Door

Door verschillende elementen op variërende diept-es op vocal points (volgens de regel van derden) te plaatsen, ontstaat er een krachtigere dieptewerk-ing. Op deze manier maakt de artist het mogelijk om de observator als het ware ‘door het beeld te begeleiden’. Zie de afbeelding hieronder.

Het oog verbindt deze drie vocal-punten direct met elkaar waardoor de artist kan controleren waar de observator zich op moet focussen. In het voorbeeld is zichtbaar hoe het oog eerst naar de

a n a ly s e & i d e e fa s e

Nu het doel bekend is en de richting die we on-geveer op willen gaan vast staat, is het tijd voor de analyse- en ideefase.

Algemene (basis) tips & tricks concept art

Voordat we meteen allemaal concept art-gerela-teerde rendertechnieken gaan bestuderen is het handig om eerst naar basis technieken en ‘trucks’ te gaan kijken die tekeningen (of foto’s) in het algemeen fraaier maken.

Schetsen

Voordat de meeste concept artist beginnen met hun daadwerkelijke artwork hebben zij natuurlijk inspiratie nodig. Dit is hiervoor al kort laten zien. Om vast te leggen wat de concept artist eigenlijk wil creëeren. Is het handig om te beginnen met schetsen. Veel kleine snelle schetsjes (thumbnails) geven gauw een goed beeld over de juistheid en spanning van bijvoorbeeld de compositie en het perspectief etc. Het is dan ook aan te raden om voor de werkelijke tekening minimaal 6 schetsjes te maken. Bepaal hierin of je gebruik gaat mak-en van een 1-,2- of 3-puntsperspectief. Speel met composities, verhoudingen en kijk hoe je de boodschap het beste kan overbrengen. Hiervoor

elementen op de kruising van horizontale- en verticale lijnen te laten vallen, wordt de afbeeld-ing snel veel dynamischer, spannender en oogt het werk vaak professioneler. In de bovenstaande afbeelding zie je hoe de horizon en het flesje op

de deellijnen vallen, waardoor het totaalplaatje verfraaid wordt. Met behulp van de rule of thirds, kan je als artist dus zelf slim bepalen waar je wilt dat de observator kijkt. Waar hij/zij zijn vocal points legt. Deze regel (of eigenlijk meer richtlijn) geldt naast de compositie ook voor dieptewerking.

Page 14: Final Report Concept Art

14

voorgrond (1), vervolgens naar het middenveld (2) en tenslotte naar de achtergrond (3) wordt getrok-ken. Zie de afbeelding hieronder.

Naast de regel van derden zijn er nog talloze andere methoden om de aandacht en oogbewegingen van de observator te controleren. Denk hierbij aan kleur, contrast en detail.

kleur

Om te beginnen heeft kleur een bepaalde donker-heid. Als we de overgang van zwart naar wit onderverdelen in tien tinten, wordt aangeraden om tint 1 (helemaal wit) en tint 10 (helemaal zwart) zo veel mogelijk te vermijden. Aangeraden wordt tinten tussen 2 en 9 te gebruiken, omdat helemaal wit en helemaal zwart heel erg overheersen. Ze vragen vaak te veel aandacht en leiden dan af van de kernpunten. Wel zou je ze kunnen gebruiken als je echt de aan-dacht op een bepaald punt wil focussen (highlights of

diepe schaduwen).

Verder is de kleur zelf naast de donkerheid erg be-langrijk. Kleuren kunnen goed helpen een bepaalde sfeer/ moment van de dag/ materiaalsoort etc. aan te geven. Wel wordt aangeraden om artworks simpel te houden qua kleur. Veel conceptartist werken met een beperkt palet aan kleuren en laten deze kleuren in verschillende tinten terug-komen. De tekening wordt hierdoor niet te druk en onrustig maar oogt professioneler en dus beter.

Verder kan de concept artist het oog van de obser-vator helpen met het beeld benaderen door hoge contrasten en kleine, gedetailleerde vormen toe te voegen op de vocal punten. Vage randen daarente-gen trekken juist minder aandacht, ook hier kan de concept artist slim gebruik van maken.

Textures

Om materialen een realistische uitstraling te geven kunnen textures helpen. Textures kunnen gemak-kelijk uit andere afbeeldingen gehaald worden en dusdanig vervormd worden door de concept artist dat ze bijna onherkenbaar worden, maar in jouw tekening een nieuwe invulling krijgen. Hiermee kun je handig spelen en kan de tekening makkelijk en snel een reëele ‘look’ geven.

Tenslotte geldt de regel van derden voor kleuren. Voor het hiervoor genoemde voorvlak, middenvlak en achtervlak geldt respectievelijk dat de donker-heid afneemt. Elementen die op de voorgrond staan zullen donkerder van kleur zijn en naarmate elementen verder weg staan zullen deze door atmosferische vervaging lichter van kleur zijn. Op de afbeelding hier rechts naast is de atmosferische perspectiefwerking te zien.

Page 15: Final Report Concept Art

15

Emotie

Wat verder als een belangrijke tool wordt gezien is het verhaal zelf. De concept artist wil met zijn/haar tekening een verhaal/sfeer/beleving over-brengen naar degene die ernaar kijkt. Het is dus belangrijk om elementen zó te plaatsen dat ze wat toevoegen aan het doel. Plaats je karakters bijvoorbeeld op een dusdanige manier dat het lijkt alsof ze ergens heen gaan, alsof ze bewegen en een doel hebben of geef ze een bange of boze uitstraling. Zorg voor een realistisch beeld: niet elk schilderijtje aan de muur hoeft perfect recht te hangen, zorg ervoor dat de observator gelooft wat er gebeurt in het beeld.

Zo kan het bijvoorbeeld helpen om zelf naar een omgeving te gaan waarin jij jouw concept art wereld wil genereren. Je zult er dingen tegen komen waar je van tevoren nooit aan gedacht had. Toch helpen dit soort ‘onverwachte ontdekkingen’

het creëren van een realistisch beeld. Als je een omgeving wilt maken die niet mogelijk is om te betreden omdat het bijvoorbeeld in de toekomst of ver in het verleden afspeelt, probeer jezelf dan ook eerst in te leven voordat je begint met schetsen.

En verder...

Uiteindelijk zijn er heel veel regels en richtlijnen te bedenken om jouw perfecte concept art-work te maken, maar dit ontstaat niet zomaar. Het belan-grijkste deel bedraagt het oefenen en experimen-teren met de tekeningen. Alleen op deze manier kom je erachter welke methodes voor jou als con-cept artist werken en welke dingen niet werken.

Perspectief

Ten slotte is perspectief een erg belangrijk onderdeel (wat praktisch in elke tekening ter-

ugkomt). Voor goede perspectivische tekeninge-nis het boek “het tekenen van perspectief” van Tjomme de Vries bestudeerd. Hierin staat duidelijk beschreven hoe alle perspectivische tekeningen correct opgezet kunnen worden. Later in dit ver-slag wordt nog teruggekomen op andere perspec-tivische trucjes in photoshop.

Page 16: Final Report Concept Art

16

Nu een groot deel van de basis van het tekenen duidelijk is, is het zaak om te kijken naar de toepassing hiervan bij concept art afbeeldingen. Het is goed om te kijken hoe professionele con-cept artists gebruik maken van deze trucjes en het is belangrijk om te bestuderen welke algemene trucjes zij gebruiken om hun afbeeldingen span-nend en interessant te houden.

Voor dit project zijn uiteraard talloze digital art-works bestudeerd, naast aspecten als compositie, kleurgebruik, contrasten etc. haal je automatisch ook veel inspiratie uit deze beelden. Als voor-beeld staan hiernaast een aantal afbeeldingen die behandeld worden en waarbij gekeken wordt naar verschillende elementen.

Er is voor de hiernaaststaande afbeeldingen (pagina 17) gekozen, omdat ze meteen een soort ‘wow-effect’ oproepen. Het is nu van belang om uit te zoeken hoe dit kan en op welke manier dit bereikt kan worden.

Een slimme truc die meer gebruikt wordt om ding-en ‘groot’ te laten lijken, is het laag leggen van de horizon. Hierdoor kan jij als concept artist de door jou gecreeërde wereld laten zien vanuit een laag standpunt waardoor de omgeving aanzienlijk groter lijkt. Je lijkt als het ware meer tegen bepaalde objecten of wezens op te kijken. Het omgekeerde kan uiteraard bereikt worden als de horizon hoog

gelegd wordt. Kijken we naar afbeelding 1 (op pagina 17) dan valt het volgende op: de krachtige perspectivische vervaging. Op deze manier kun je een sterk dieptegevoel creëeren en wordt je als kijker echt het beeld ingetrokken. Dit idee wordt nog eens versterkt door het slim gebruik maken van een repoussoir: door bepaalde elementen in je tekening sterk op de voorgrond te plaatsen wordt extra diepte toegevoegd. Dat zie je in afbeelding 1 aan beide zijkanten, maar ook in afbeelding 4 aan de rechterkant. Ook het detailniveau van de elementen op de voorgrond is een stuk hoger. Tenslotte geven de vogeltjes in afbeelding 1 een goed idee van de diepte. Dit is een veelgebruikte truc in de concept art-wereld. Het voorbeeld hieronder toont aan dat het toevoegen van dit soort ‘herkenbare elementen’ het voor de kijker veel makkelijker maken om de omgeving qua grootte in te schatten. In het voorbeeld hieronder is dit heel simpel aangegeven, zo kun je door het toevoegen van een persoon een ordegrootte mee-

geven aan de omgeving. Dit is ook wat in afbeeld-ing 2 en 4 gebeurt. De concept artist helpt je als het ware met het inschatten van de groottes in de tekening.

Wat verder opvalt, is het kleurgebruik en de con-trasten in tekening 1 en 3. De oranje gloed van de zon geeft een soort warme sfeer. Het licht doet dus veel meer dan het belichten van de onder-delen in de tekening, het brengt de kijker in een bepaalde ‘mood’. Wat ook een slim effect vormt, is de toepassing van de vele lichtjes in afbeelding 3, dit zorgt voor een futuristisch geheel. Hoe deze effectjes in photoshop bereikt worden, wordt later behandeld.

Ten slotte is het slim om je afbeelding vaak in zwart wit te checken om te kijken of de kleurval-ues in je tekening goed zijn (afbeelding 4). Ook hier komen we later op terug.

Page 17: Final Report Concept Art

17

afbeelding 1

afbeelding 3

afbeelding 2

afbeelding 4

Page 18: Final Report Concept Art

18

Zo zijn er talloze trucjes die helpen om beelden te kunnen opwaarderen. Omdat het er zoveel zijn, heeft het geen zin om ze allemaal langs te gaan. Verderop worden de ‘trucjes’ die in de tekenin-gen gebruikt zijn wel behandeld. Op deze manier wordt het meteen een stuk beeldender dan dat alles woordelijk beschreven wordt.

Naast het feit dat het belangrijk is om dit soort trucjes te herkennen, is het ook belangrijk hoe je ze moet toepassen en hoe dit mogelijk wordt gemaakt in photoshop.

Het is niet gemakkelijk om dit allemaal zelf uit te zoeken, makkelijker is het om gebruik te maken van tutorials die te vinden zijn op het internet. Daarnaast bestaan er talloze forums van concept artists voor concept artists (in wording). Een forum die beginnende concept artists goed kan helpen is ‘Level Up’. Hier is het mogelijk om jouw eigen werk te uploaden en feedback te krijgen.

Veel handige informatie heb ik gehaald uit de tutorials van Jonas de Ro. Jonas de Ro is een concept artist die al veel heeft gedaan in de game in filmindustrie en maakt bijzonder realistische

Ten eerste heeft deze concept artist een ‘speed-paint-kit’ ontwikkeld waarvan handig gebruik gemaakt kan worden tijdens het tekenen. In deze kit zijn verschillende brushes onderverdeeld in verschillende categorieën. Na enige tijd met deze speed-paint-kit gewerkt te hebben weet je de brushes behoorlijk snel te vinden en merk je op den duur dat het tekenen echt aanzienlijk sneller gaat. (deze kit staat altijd onderaan in je beeld en is dus heel snel en gemakkelijk te bereiken).

Naast de brushes, die hier gemakkelijk en snel te vinden zijn, zijn er extra handige opties in de kit verwerkt die helpen met het snel en gecontroleerd opzetten van je tekeningen. In de afbeelding hieronder is de speed-paint-kit zichtbaar. Een andere optie waarvan ik dankbaar veel gebruik heb gemaakt, is de ‘valuecheck’, hiermee kan jouw afbeelding tijdelijk in zwart-wit-waardes weerge-geven worden, terwijl de werkelijke colorvalues

behouden worden. Op deze manier wordt het dus mogelijk gemaakt om met ‘colorpicking’ met kleuren te tekenen terwijl de zwart-wit-values weergegeven worden. Het voordeel hiervan, is dat het veel makkelijker is in te schatten of je in de goede kleurwaardes zit te werken. Als je klaar bent met de zwart-wit-values, kun je met één druk op de valuecheck de echte kleuren weer tevoorschijn halen. Het idee hiervan blijft lastig om uit te leggen, maar wanneer men dit zelf gaat toepassen in de praktijk merk je het voordeel snel!

Andere handige opties in de speed-paint-kit, zijn de ‘warmer’- en ‘cooler’-button. Hiermee kan de hele tekening met één druk op de knop een warm-er of koelere sfeer meegegeven worden.

Ten slotte is er in de tekeningen, gemaakt voor dit project, een aantal keer gebruik gemaakt van de dodge light-paint optie. Hiermee is het gemakke-lijk om bepaalde onderdelen van je tekening wat meer te laten ‘oplichten’.

Verdere dingen die uit de tutorials van Jonas de Ro gehaald konden worden, komen later terug wan-neer de tekeningen besproken worden.

en sfeervolle artworks. Tegen lage prijzen biedt hij online tutorials, welke gevolgd zijn voor dit project en zeer nuttig zijn bevonden. Hieronder zal beschreven worden welke praktische tips zijn meegenomen uit zijn tutorials.

Page 19: Final Report Concept Art

19

Het hiervoor besproken gedeelte was vooral van toepassing op de ‘environmental concept art-works’. Dit houdt in dat met behulp van deze brushsets en andere snelle trucjes en tips vooral gemakkelijk snellere landschappen te creëeren zijn. Het is echter zo dat in deze opdracht ook creatures ontworpen moeten worden.

Omdat de heelers en de deviants ook een nieuw ontwerp nodig hebben, is er gekeken of er voor characterdesign ook bepaalde hulpmiddelen zijn (zoals de speed-paint-kit voor environment design). Wat al snel bleek is dat de beginfase voor characterdesign niet veel afwijkt van environment design. Eerst zal naar inspiratie gezocht moeten worden en vervolgens is het handig om thumbnails te maken. De volgende stap (die gehanteerd is voor het design van de deviants), wijkt wel af van de methode bij het environment design. Er is voor het ontwerp van de deviants namelijk gebruikt gemaakt van het programma ZBrush. Dit is een soort sculpture-programma, waarmee met behulp van het ‘sculptureren’ van uitgangsvormen (met de muis of tekentablet) een bepaalde eind-vorm wordt bereikt. Het vereist heel wat kennis van het programma en ervaring om uiteindelijk re-alistische beelden te maken. Maar voor de deviants (die toch hun natuurlijke- en niet al te strakke look moeten houden) leek dit een goede optie om

deze vorm van ‘tekenen’ eens uit te proberen. Omdat het te tijdrovend zou zijn om ook hiervoor vele tutorials te kijken om het programma ZBrush helemaal te begrijpen, zijn vooral de simpele ba-sisfuncties van dit programma gebruikt. Omdat bij gebruik door de onervaren gebruiker vaak ook wat ‘onverwachte’ vormen ontstaan, is ZBrush eigenlijk ook een goed middel om inspiratie op te doen.

Hieronder is een afbeelding zichtbaar waarin het programma in werking is.

Het fijne aan dit programma is dat er meteen in symmetrie gewerkt wordt; in de afbeelding is zowel links als rechts (waar de muis zit) een punt aangegeven, dit indiceert waar je aan beide kanten van de symmetrie-as aan het werken bent. Deze opdracht vormde een mooie mogelijkheid om eens te ‘snuffelen’ aan dit programma, maar om echt fascinerende afbeeldingen te kunnen maken vereist dit programma veel ervaring. Op de volgen-de pagina is zichtbaar op welk niveau het resultaat gecreëerd kan worden na enige oefening.

19

Page 20: Final Report Concept Art

20

Dit beeld - gemaakt door Marco Menco - laat zien dat (met de enige ervaring) zeer realistische beelden gemaakt kunnen worden met behulp van ZBrush.

Zoals eerder vermeld is Zbrush voor dit project vooral gebruikt om vorminspiratie op te doen en te kijken of ZBrush iets extra’s kan geven aan het characterdesign-gedeelte.

Hierboven zijn enkele van de vormstudies in ZBrush weergegeven. Een voordeel wat gelijk opvalt, is dat er in zeer beperkte tijd al heel snel bijzondere vormen ontstaan waar je anders niet zo snel op zou komen.

Deze snelle studies zijn meegenomen in het proces

van de ontwikkeling van wat later de deviant is geworden. Naast deze ‘vernieuwende’ manier van vormstudies doen, staan op de volgende pagina ook een aantal thumbnails van de deviant waar de focus ligt op zo snel mogelijk veel (inspiratie-) schetsjes maken. Op pagina 39 is het eindontwerp van de Deviant te zien.

20

Page 21: Final Report Concept Art

2121

Page 22: Final Report Concept Art

22

Voordat begonnen wordt aan een tekening, is het (zoals eerder vermeld) handig om thumbnails te maken. Dit zijn snelle schetjes die je een globaal beeld kunnen geven van hoe de tekening eruit komt te zien. Op deze manier kun je snel en mak-kelijk verschillende composities uitproberen. Ook kun je snel zien wat beter werkt, bijvoorbeeld een lage of hoge horizon, Sterk contrasterende tinten etc. etc. Overigens Kan je ook nieuwe inspiratie halen uit je thumbnails. Thumbnails vormen dus een hele krachtige manier van werken.

Hiernaast zijn een aantal thumbnails te zien die gemaakt zijn voordat de werkelijke tekeningen gemaakt zijn. Tot slot zijn bij het maken van deze tekeningen vooral veel brushes gebruikt die als het ware al voorgeprogrammeerd zijn, voorbeelden hiervan zijn de ‘boom-brushes, lamp-brushes’ en andere environment-gerelateerde brushes. Dit versneld het thumbnailing-proces.

Page 23: Final Report Concept Art

23

Page 24: Final Report Concept Art

24

U i t v o e r i n g

Na het bestuderen van vele van andere concept artists’ werken, analyses en tutorials, is het dan eindelijk tijd om zelf te beginnen met tekenen. Uiteraard is tussen de tekeningen door ook weer gebruik gemaakt van tutorials en het bestuderen van andere werken. Op deze manier is na elke tekening het eigen werk bekritiseerd en gekeken hoe het beter kon. Om na elke tekening weer naar verbetering te streven.

Na het tekentechnische voorwerk, zullen nu ook de verhaallijn en het script weer terug moeten komen. Er moet namelijk vastgehouden worden aan een bepaalde sfeer.

Bij elke tekening wordt de volgende analysemeth-ode gehanteerd: - Als eerste wordt bekeken hoe de tekening in het verhaal hoort en welke boodschap het beeld moet meegeven aan de kijker;- Ten tweede wordt gekeken hoe de tekening is opgebouwd en welke tekentechnische ‘trucjes’ zijn toegepast;- Ten slotte wordt de tekening geëvalueerd.

Hier rechts naast is de eerst gemaakte afbeelding te zien. Er is ongeveer 6 uur aan deze tekening gewerkt en er is geprobeerd om de eerste paar uitkomsten van de analyse toe te passen in de tekening.

“De heelers zouden al gauw hoogte krijgen van de deviants, alleen bleef het voor de heelers moeilijk hen te traceren. De genetische afwijking van de deviants zorgde ervoor dat zij goed in staat waren snel te bewegen... - Ze moesten echter wel eerst gevonden worden. Hiervoor werden reusachtige ‘mechs’ ontwikkeld. Deze kolossale robotachtige machines werden uitgerust met immense scanners die de deviants zouden moeten kunnen traceren.” - script. Het idee van deze afbeelding is om de wereld als het ware door de ogen van de deviant te zien. Het doel is dat de kijker het idee krijgt dat de deviant gevangen zit in een soort donkere grotachtige om-geving en de weg vooruit - richting de mech - als enige uitweg heeft en de kans op overleving dus klein is.

In deze tekening is voor het eerst met textures geprobeerd te spelen. Zo zijn links op de bergwand wat blaadjes en ander groen door laten schem-eren. Ook op de voorgrond (aan de bovenkant van de grot van waaruit de kijker ziet) is wat groen zichtbaar. Hier is ook gebruik gemaakt van opvulling met behulp van textures. Ook zijn enkele wolken in de lucht als texture gebruikt. Op de voorgrond is de deviant zichtbaar deze is vanuit ZBrush geimporteerd en is later met photoshop bewerkt zodat de lichtinval etc. met de omgeving zou kloppen. Ook dit is iets wat door mij nog niet

eerder gedaan was.

Gezien de tijd die ik over deze afbeelding heb gedaan, is hij echt behoorlijk kaal. Een aantal dingen die beter zijn dan het ze op het begin-niveau waren (tekening 2 op pagina 7), zijn de toepassing van de rule of thirds. De afbeelding wordt meteen een stuk aangenamer om naar te kijken omdat de compositie een stuk spannender is dan voorheen. Ook het gebruik van textures voegt wel iets toe (ook al is het nog ondermaats en blijft het onrealistisch ogen). Waar vooral aan gewerkt moet worden, is de realistische ‘look’ van de tekening. De watervallen links en rechts op de rotsen zien er nog erg plat en niet-dynamisch uit. Ook is het kleurgebruik nog een beetje ‘te kinderlijk’: de kleurtjes zijn nèt wat te fel en het ‘matcht’ allemaal net niet helemaal lekker samen. Ook is de voorgrond iets te donker (in de analyse werd vermeld dat tussen de tinten zwart (0) en wit (10) het beste in het gebied tussen 1-9 gewerkt kon worden. Terwijl in deze tekening toch veel pure witte en zwarte tinten zitten. Ook lijken de bergen nog wat ‘doffig’ (vooral aan de linkerkant). Ondanks de toepassing van enkele aspecten en uit-komsten van de analysefase, heb ik alle reden om nog lang niet tevreden te zijn. Er zijn nog genoeg punten om aan te werken en deze zal ik dan ook bespreken en aanscherpen in de volgende serie tekeningen.

24

Page 25: Final Report Concept Art

25

Page 26: Final Report Concept Art

26

Aan de naaststaande tekening is ongeveer 7 uur gewerkt.

Op de afbeelding is een fabriek zichtbaar gelegen aan de grens van de koepel, het landschap achter de koepel is kaal en verlaten. Waar we zojuist vanuit het perspectief van de deviant naar de wereld keken, kijken we nu vanuit het oogpunt van de heeler. Er wordt aan het einde van de werk-dag gewerkt in de fabriek voor de handhaving van goede zuurstofcontrole. Het is vlak voor het einde van de werkdag voor deze engingeers en monteurs en de zon zorgt voor een warme gloed over hun al bezweette voorhoofden. De eerste werkne-mers hebben hun dag al afgesloten en staan even verderop met elkaar te kletsen over de dag. Voor de anderen is het nog even ploeteren en ook zij verlangen naar de gedachte dat het leven buiten de koepel ooit weer toegankelijk wordt voor hen. Zodat ze niet meer hoeven te doen wat ieder-een van hen verlangt om de mensheid in stand te houden, maar zodat zij weer kunnen doen wat zij willen doen.

Het doel van deze tekening is om de kijker even in de wereld van de heeler te laten stappen. Gep-robeerd is, om meteen een soort ‘concrete’ en fabriek-achtige sfeer neer te zetten. Terwijl men toch nog ergens verlangt naar het natuurlijke wat achter de koepel schuilt. Dit is geprobeerd duide-

lijk te maken met de warme avondgloed van de zon en de paar boompjes die in de verte staan. Het verlangen naar de natuur en het ontstnappen aan de koepel zijn toch dingen die blijven voortleven in de hoofden van de heelers.

Er is in deze tekening begonnen met de de horizon (die ongeveer op lijn ligt met de begane grond, waar het groepje mensen (rechts) op staat). Vervolgens is gewerkt aan de voorgrond, eerst is het industriële gedeelte grof neergezet. Later zijn details en textures ingevoegd. Er is bewust gekozen voor de opvallende lampen linksboven op het plafond van de fabriek, omdat deze sterk con-trasteren met de warme gloed van de zon. Hier-mee is geprobeerd de overgang tussen ‘de buiten-wereld’ en de koepel sterk weer te geven. Ook zijn de contrastverhoudingen en het kleurgebruik al iets beter toegepast dan in de vorige tekeningen. Het geheel lijkt al iets realistischer. Daarnaast is hier voor het eerst gebruik gemaakt van de optie ‘color dodge’ in photoshop. Na het getekend heb-ben van de zon, leek het beter om die hele warme gloed door te laten stralen richting de fabriek. In een nieuwe laag die op de color dodge i.p.v. ‘normal’ gezet is, is met een donker oranje brush met een opacity van ongeveer 20 in de lijn van de gloed getekend. Een fijn trucje die later nog meer gebruikt zal worden in de andere tekeningen.

Wat achteraf jammer is aan deze tekening, is het feit dat het mannetje met de kar (links op de voorgrond) weinig detail en kleur bevat. Ook het mannetje dat de trap op loopt lijkt bij nader inzien wat aan de grote kant. Dit zijn wel zaken die ik bewust in de tekening heb laten zitten omdat ik ze ook later pas opmerk. Het doel is uiteindelijk om vooruitgang te boeken in het tekenniveau. Het evalueren van de tekeningen kan met meer waarde gedaan worden als er, nadat de tekening ‘af’ is en er aan de volgende tekening is begonnen, niks meer aan gebeurt. Je beschikt later namelijk over nieuwe kennis en als de oude werken dan worden gefinetuned met de nieuwe kennis, dan is het ontwikkelingsproces minder goed zichtbaar.

Tot slot denk ik dat deze tekening beter is dan de vorige tekening, het is hier ook wat moeilijker gemaakt door meer gebruik van perspectief te maken en vooral het rustiger gebruik maken van de kleuren in de tekening zorgt voor een beter niveau van de tekening. Wel is er nog erg lang gewerkt aan deze tekening, absoluut een puntje van verbetering.

Page 27: Final Report Concept Art

27

Page 28: Final Report Concept Art

28

Aan deze tekening is ongeveer 5 uur gewerkt.

“De deviants preferen om in donkere gebieden te leven, zo zijn ze vaak te vinden in grotachtige don-kere gebieden en/of verlaten terreinen waar zij overdag kunnen schuilen tegen het licht. Ze zijn ‘s nachts actief en proberen overdag zoveel mogelijk te rusten.” - script.

De deviants zijn enge, angstaanjagende wezens en hier hoort dan ook een passende leef-omgeving bij. Zo leven ze zoals het script al aangaf op donkere gebieden zoals grotten, dichte bossen en verlaten terreinen. De sfeer die in deze teken-ing is geprobeerd te laten ontstaan, is een beetje een mysterieuze, diepe en donkere grot. Een plaats waar de deviant zich thuis zou voelen en dus een plek waar je je als heeler liever niet zou willen begeven.

Ook deze tekening is - net als de vorige tekeningen - vooral opgebouwd met behulp van standaard-brushes en textures. Er is weinig gebruik gemaakt van externe hulpmiddelen dan het tekentablet en er zijn weinig ‘bijzondere’ trucjes toegepast. De focus hier ligt vooral op het vastleggen van een bepaalde sfeer en het bereiken daarvan op een hele basic-manier. De rule of thirds komt weer op verschillende manieren terug: zowel in diepte (voorgrond, middengrond en achtergrond) door

de perspectivische vervaging in lagen. Ook qua compositie komt deze regel terug om het geheel net wat spannender te maken en om symmetrie te vermijden. Het sterke contrast in combinatie met de vorm van de (tafelvormige) grotdelen links en rechts van het gat (boven), zorgen ervoor dat het oog van de kijker vanaf het grote gat waar het licht door komt, langzaam langs de waterval en de rechter ‘tafelpoot’ naar links geleid wordt. Dit brengt naar mijn idee wat rust in een toch overwegend drukke tekening met veel vormen en texturen.

Ook zorgt het wazige mistachtige gedeelte wat vanuit het gat naar beneden gaat voor een ex-tra dieptegevoel en worden de lichtstralen van buitenaf nog wat benadrukt. De waterval en het beekje zijn in het geheel geplaatst om de tek-ening net wat meer kleur en dynamiek te geven. Dit geeft de kijker wat meer het idee dat er wat gebeurt (dat er iets beweegt) in de overwegend stilstaande ruwe omgeving. Ook de wat kleine deeltjes/ zand, die rechts vanuit het gat naar ben-eden vallen zorgen ervoor dat de omgeving net wat meer gaat ‘leven’.

In vergelijking met de eerste tekening is de omgeving al een stuk realistischer. Je zou hier minder graag op de rotsen vallen dan in de eerste tekening, omdat ze veel meer ruwigheid en kracht

uitstralen. Wat dat betreft dus al een sterke vooruitgang.

Wat hier beter had gekund was het toevoegen van een schaal, dit is wel geprobeerd door het toevoe-gen van de deviants die rechtsonder in de tekening aan het beekje zitten. (Waarschijnlijk had u deze nog niet eens opgemerkt). Doordat deze creatures een beetje wegvallen in de achtergrond is het moeilijk om een schaal aan de omgeving toe te kennen. Aan de andere kant wilde ik de deviants ook niet te veel op laten vallen, omdat de focus hier vooral op de omgeving ligt. Misschien is het in het vervolg dus slim om na te denken over andere herkenbare elementen en deze toe te voegen in de tekening (wat bovenaan in de tekening toch nog een beetje is geprobeerd door het toevoegen van een paar bomen).

Ondanks dat de tekening misschien iets donker is, ben ik wel tevreden over het kleurgebruik. De bru-ine en donkere tinten geven de tekening die mys-terieuze blik mee die hij uit zou moeten stralen.

Page 29: Final Report Concept Art

29

Page 30: Final Report Concept Art

30

Van de ruwe omgevingstekening van hiervoor gaan we door met een futuristische en meer geome-trischere tekening. Omdat hier weer te maken was met een perspectief (3-punts in dit geval) wordt het wel meteen weer een stuk uitdagender om er een realistisch geheel van te maken.

Aan deze tekening is ongeveer 6 uur gewerkt.

“Zij wilden weer het veilige leven buiten de koepel terug. In de koepel namen zij de tijd om oppermachtige machines te bouwen. Zij bouwden hun machines zó dat de deviants geen schijn van kans maakten. Ze moesten echter wel eerst

gevonden worden. Hiervoor werden reusachtige ‘mechs’ ontwikkeld. Deze kolossale robotachtige machines werden uitgerust met immense scanners die de deviants zouden moeten kunnen traceren.” - script.

In deze tekening is geprobeerd weer te geven dat de heelers bezig zijn met hun meesterwerk: hun ultieme robot. Hieraan zou dag en nacht gewerkt worden om deze machine in werking te krijgen.

Aan de binnenkant van deze opper-mech zijn heelers aan het werk om hun meesterwerk zo snel mogelijk in actie te kunnen zien. Platformen zijn

de hoog de lucht in gebouwd om bij alle delen van deze machine te kunnen komen. Deze opper-mech is zó groot dat hij nèt onder het dak van de ruimte past. Zelfs voor de heelers onderling is deze plaats alleen beschikbaar voor de allerhoogsten in rang.

In deze afbeelding is begonnen met de mech zelf, deze is met behulp van talloze hulplijnen gecon-strueerd (zie afbeelding hieronder).

In deze afbeelding had ik bijzonder veel moeite met het invullen van de basisschets. De kleuren vielen allemaal net niet lekker sammen en ik ging alles te geforceerd (en ingekaderd) ‘invullen’. Ook had ik veel moeite met het vinden van een ‘benedengrond’ omdat het allemaal heel moeilijk bij het perspectief aansloot. Hierom heb ik de ben-edengrond dan ook zo abstract mogelijk gehoud-en. De schijnwerpers zijn in deze tekening een nieuwe ‘trucje’, was in de voorgaande tekeningen nog niet eerder toegepast en het is met een hele simpele brush te realiseren. Ondanks dat het geheel wel erg (te) donker is geworden, is de sfeer die geprobeerd is neer te zetten, wel aardig goed bereikt. Als de afbeelding bekeken wordt, krijg je wel het idee dat hier iets bijzonders gaande is. Er wordt wel de illusie gekweekt dat de heelers écht met hun meesterwerk bezig zijn, waarmee zij hun wereld zouden kunnen veranderen.

Page 31: Final Report Concept Art

31

Page 32: Final Report Concept Art

32

In deze tekening is voor het eerst gebruik gemaakt van de ‘speed-paint-kit’ van concept artist Jonas de Ro. Deze tekening was vooral bedoeld om deze brushset uit te proberen en om te kijken of er een duistere deviant-sfeer mee gecreëerd kon worden.

Aan deze tekening is ongeveer 3 uur gewerkt. (Wat overigens al een aardige verbetering is).

De uitgestorven fantasiewereld waarin de devi-ants zich lijken te begeven, vol met wildgroei-ende natuur en dichte bossen zorgt voor een fijne leefomgeving voor de deviants. Tussen de vele aangrenzende bossen meanderen kleine beekjes, deze vormen vaak een gevaar voor de deviants die dichtbij de koepel leven. Het oversteken van de ene bosrand naar de andere zorgt ervoor dat ze tijdelijk in een onbeschutte omgeving lopen. De machtige mechs van de heelers zijn ten alle tijden actief en op zoek naar hen. De deviants zorgen dan ook dat hun oversteken zo geruisloos en snel mogelijk gebeuren zonder te veel op te

vallen zodat ze zich snel weer in de dichtbegroeide natuur bevinden, waar het voor de mechs een stuk moeilijker zal zijn om hen te vinden.

Op de tekening is de grimmige sfeer en de span-ning wel aardig terug gekomen, de regen en het afbladderen van de blaadjes en takken van de bomen zorgt nog eens voor wat extra dramatiek. De koepel op de achtergrond en de laser die vanaf een mech in de richting van de deviant gestuurd wordt onder de heldere hemel zorgt voor wat extra opwinding.

Deze tekening is alleen maar opgebouwd met behulp van de brushes van Jonas de Ro. Dit vormt echt een aanzienlijke verbetering ten opzichte van de vorige situatie: het telkens moeten zoeken naar je brushes. Na verloop van tijd ken je deze speed-paint-kit zo goed uit je hoofd, dat alles binnen no-time te vinden is en het zoeken naar brush-es helemaal geen significant onderdeel van het tekenen meer vormen. Dit is dan ook meteen de

snelste tekening die gemaakt is, in de hele reeks van gecreëerde afbeeldingen.

Naast het feit dat het nu gemakkelijker en sneller gaat om je brushes te vinden, zitten er ook veel handige brushes in die in de voorgaande tekenin-gen nog niet gebruikt zijn. Voorbeelden zijn de rainbrush, groundbrush, fogbrush en de foliage-brush. Allemaal brushes die bedoeld zijn om in het specifiek environment-tekeningen sneller en beter te kunnen tekenen.

Ondanks het feit dat de tekening misschien wat abstract is, is de sfeer met behulp van het kleurge-bruik en extra toevoegingen zoals de regen en losse deeltjes in de lucht wel goed weergegeven. Nu deze zeer waardevolle speed-paint-brush, goed geoefend is in deze tekening, wordt het tijd alles eens samen te brengen. De composities, kleurge-bruik, handige brushses etc. Dit is aan de hand van een tutorial geprobeerd te bereiken (met het resultaat op pagina 37).

Page 33: Final Report Concept Art

33

Page 34: Final Report Concept Art

34

Over de volgende tekening is ongeveer 5 uur gewerkt (aan pure tekentijd). Deze tekening is ge-maakt aan de hand van een tutorial van de eerder genoemde concept artist Jonas de Ro. De uitein-delijke tekening (pagina 37) is gebaseerd op een bestaande foto en omgetoverd in het centrum van de koepel van de heelers.

Voor deze tekening is de manier van opbouwen wat interessanter en uitgebreider dan bij de voorgaan-de tekeningen, er wordt dan ook even een andere, uitgebreidere beschrijvingsmethode gebruikt dan voorheen.

Wat we in de afbeelding (pagina 37) zien, is de toegangspoort van de koepel met hierachter het centrum van de heelers. Deze futuristisch ogen-de stad herbergt alle heelers en hier vinden de projecten met de mechs onder andere plaats. Dit gebeurt op het industrieterrein van de koepel, wel-ke op de afbeelding zichtbaar is in de verte. Hier staan onder andere de fabriek en het meesterwerk van de heelers (van de afbeelding op pagina 31). Ook vormt dit het nieuwe thuis voor alle geselect-eerde overlevenden.

Omdat deze tekening vol zit met vernieuwingen en afwijkende technieken ten opzichte van de vorige afbeeldingen, is besloten om de hele manier van het opbouwen van deze afbeelding snel in chronol-

ogische volgorde te beschrijven. Als eerste staat hieronder de afbeelding die als basis is gebruikt. Ik heb als stad Dubai gekozen, omdat deze veel gelinieerde gebouwen heeft, waardoor de perspec-tiefrichtingen gemakkelijker te bepalen zijn.

Het ombouwen van deze foto naar de afbeelding zoals hij uiteindelijk is geworden wordt hieronder kort en snel beschreven in 10 stappen:

1) Als eerste wordt het deel uit de afbeelding “ge-framed” wat voor jou het interessantst lijkt.

2) Vervolgens wordt de lucht verwijderd en wordt de witte kleur van je achtergrond zichtbaar. Daarnaast is het handig om te spelen met de color curves, color levels en de hue suturation waardes

van de overgebleven stad. Nu creëer je al wat meer sfeer/tijdstip van de dag wordt duidelijk etc. Vervolgens voeg je zelf een nieuwe lucht toe die past bij de sfeer die de tekening moet uitstralen. Ook bepaal je de horizon en ‘flip’ je je canvas regelmatig om te kijken of het geheel nog klopt. Door je canvas regelmatig te flippen kijk je even met een ‘nieuw oog’ naar je eigen werk en kunnen bepaalde dingen ineens opvallen die je voorheen nooit had gezien.

3)De volgende stap die beschreven gaat worden is een kleine revolutie die hier voor het eerst is toegepast en voor alle tekeningen met perspectiv-ische werkingen ‘key to succes’ is.

Op de website www.hundredofsparrows.com is het mogelijk om een soort script te downloaden en deze vervolgens te implementeren in photoshop. hiermee kan photoshop met behulp van een aantal uitgangslijnen (die met de pen-tool) gezet kunnen worden, het hele “perspective grid” opstellen.

Nu het perspective grid opgesteld is, ben je als concept artist in staat om alles precies volgens de goede perspectieflijnen te tekenen. Alle toevoegin-gen die dus later in de tekening extra worden getekend, kunnen precies langs deze lijnen gete-kend worden. Dit zorgt ervoor dat jouw tekening zonder al te veel moeite perfect aan de regels van

Page 35: Final Report Concept Art

35

perspectief voldoen.

4) Vervolgens is het slim om in photoshop een ‘masker’ over de stad-laag heen te doen waarin je de kleuren en contrasten kan aan passen tot de gewenste toestand. Met dit masker kun je de voor-grond donkerder maken en de achtergrond lichteli-jk laten vervagen tot dezelfde kleur als de lucht. Hiermee creëer je een veel sterker dieptegevoel dan in de oorspronkelijke foto. Ook is het goed om in de diepte wat extra ‘fog’ toe te voegen.

5) Nu de basis staat begint het echte ontwerpen pas eigenlijk echt. Hierbij is het belangrijk om te zoeken naar een goede compositie en het is zeer belangrijk en bovendien moeilijk om de tegenvorm van de stad in de gaten te houden. Het maakt de afbeeldingen een stuk interessanter als er geen constante tussenruimtes tussen de gebou-

wen ontstaan. Ook wordt de afbeelding een stuk spannender door wat verbindende bruggen toe te voegen in verschillende directies. Hieronder staat het resultaat van het ‘thumbnailing’ proces. Dit proces hoeft overigens absoluut niet secuur gedaan te worden, het vormt alleen een soort doel om

naartoe te werken. De thumbnail voeg je vervol-gens bovenin je ‘echte’ tekening en je houdt deze als leidraad aan om je tekening op te zetten.

6) Nu begint het tekenen in op je echte canvas met je thumbnail als leidraad. Wat erg handig is tijdens deze fase, is de ‘valuecheck’-optie in je speed-paint-kit. (Zoals eerder vermeld) zorgt deze optie ervoor dat je als het ware in zwart-wit naar je tekening kijkt en ook gewoon kan tekenen in deze waardes, maar dat in werkelijkheid toch met kleur gewerkt wordt. Met behulp van colorpicking krijg je dan toch de juiste kleuren terwijl je meteen de

zwart-wit waardes kan checken. Dit klinkt miss-chien allemaal wat omslachtig, maar als dit in de praktijk wordt uitgevoerd kan je merken dat dit een aanzienlijk voordeel opleverd.

7) Vervolgens is het slim om gewoon te gaan spelen met de gecreëerde gebouwen, vlakken en andere losse elementen. Kopieër elementen en plak ze over andere dingen heen, totdat jij jouw eigen wereld begint te krijgen. Het is nu slim om hier en daar wat sci-fi-vormen toe te voegen om het geheel wat futuristischer te laten lijken.

8) Als de afbeeldingen helemaal is ‘herboren’ kun je allerlei lichtjes toevoegen die het geheel veel aantrekkelijker maken. Deze lichtjes zijn gemak-kelijk uit bestaande afbeeldingen te halen met de volgende truc.

Page 36: Final Report Concept Art

36

Als je een interessant deel uit een foto hebt gevonden (zoals in het rood gearceerd op de pagi-na hiervoor), dan kan je dit deel uit de afbeelding croppen. Vervolgens plak je deze afbeelding in je bestaande tekening en ‘distort’ je hem met de perspectiefrichting mee. De laag waarin deze af-beelding staat zet je vervolgens op ‘lineair dodge’. Als je dan met de kleur levels speelt, dan hou je alleen de oplichtende gedeeltes over. Op deze manier kan je gemakkelijk allerlei ‘stadse’ lichten en gebouwen gebruiken en door deze om te vor-men laten aansluiten in jouw tekening. Als je deze trucjes toepast in de afbeelding van het voorbeeld, dan hou je het volgende over:

9) Met behulp van de eerder genoemde truc van de lineair dodge is het gemakkelijk maar erg effec-tief om die warme gloed van het zonlicht te laten weerkaatsen op de gebouwen. Dit is heel sterk gebeurd op het oppervlak van de weg vlak ‘onder’ de zon in de tekening.

Ook de lensflare die de zon z’n gave effect meegeeft doet wonderen in deze tekening. Deze lensflares zie je overigens ook terugkomen in de gebouwen aan de linkerkant. Hier stellen ze een soort uitzendend licht uit, maar vooral gaat het om het feit dat ze bijdragen aan een futuristische en conceptuele sfeer.

10) tenslotte is het handig om alles nog eens te controleren, draai je canvas nog een paar keer, kijk waar fouten zitten. Ook kan het nog wel eens goed zijn om de ‘stad-laag’ te dupliceren en deze op overlay te zetten. De achtergrond kan wat meer weggegumd worden en een nóg krachtigere voor-grond zal blijven staan.

Evaluerend is dit vooralsnog de tekening geweest waar alle geleerde dingen van voorheen eigenlijk samen kwamen. Allerlei verschillende concept art-gerelateerde elementen komen hier samen. Ik denk dat dit ook wel tot een fraai eindresultaat heeft gezorgd wat past bij het verhaal. Het fijne

aan deze afbeelding is dat het ook de combinatie is van de ‘statische’ stilstaande gebouwen, in combinatie met veel dynamiek. Kleine dingen als de watervallen links over de gebouwen heen geven de stad nèt dat afwijkende. De vogels in de lucht zorgen niet alleen voor extra beweging, maar geven ook wat schaal mee aan de tekening. En ten slotte de weg waarover zich de voertuigen van de toekomst bewegen.

Natuurlijk is er altijd nog ruimte voor verbetering. Zo is de toegangspoort misschien nog wat te weinig gedefinieerd en is de texture hiervan misschien wat minder sterk. Ook zouden de schaduwen van de gebouwen op elkaar misschien wat beter kun-nen. Al met al is deze tekening wel een stap in de goede richting.

Page 37: Final Report Concept Art

37

Page 38: Final Report Concept Art

38

Tekentijd: ongeveer 4 uur

“De deviants preferen om in donkere gebieden te leven, zo zijn ze vaak te vinden in grotachtige donkere gebieden, bossen en/of verlaten terreinen waar zij overdag kunnen schuilen tegen het licht. Ze zijn ‘s nachts actief en proberen overdag zoveel mogelijk te rusten.” - script.

Hier is de deviant voor het eerst echt zichtbaar. De ideefase voor dit wezen wat uiteindelijk de devi-ant is geworden, is terug te vinden op pagina 21. Met z’n gespierde torso, onverzorgde haren en het slijm vliegend uit z’n mond, is geprobeerd om van de deviant een afschrikwekkend figuur te maken. Een figuur waarvoor je niet zonder meer sympathie zou krijgen. Duidelijk moet worden dat de heelers zonder een directe reden van de deviants af willen komen.

Deze wezens zien er uit als wat meer primitievelin-gen met hun speren en lange haren. Wat verder erg belangrijk is bij het totaalplaatje van dit wezen is de omgeving. De omgeving geeft een extra bood-schap mee aan het verhaal. Daarom is in deze tek-ening de omgeving ook gelijktijdig opgezet met het figuur. Op deze manier is geprobeerd te vermijden dat dezelfde fouten gemaakt zouden worden als in de tekening op pagina 31 (met de opper-mech). Waarbij de achtergrond later ingevuld werd en

eerst het hoofdonderwerp getekend werd. Een ander voordeel van deze manier van aanpak, is dat de omgeving meteen veel sneller en gemakkelijker aansluit bij de deviant. Ook op detailniveau is dit beter zichtbaar:

Het zijn bijvoorbeeld net dit soort details die bijvoorbeeld verraden uit welke richting de devi-ant komt. Hierdoor begint de afbeelding meer te “leven”.

Verder zorgen andere details, zoals de manier waarop de deviant lijkt te schreeuwen ervoor dat de hele afbeelding angstaanjagender maakt. Op de afbeelding hiernaast is een vergroting zichtbaar van het hoofd van de deviant:

Ook de strakstaande aderen en de spieren in z’n nek geven net dat extra beetje emotie aan de tekening.

Anatomisch zou deze tekening misschien nog iets beter gekund hebben, de spiergroepen van z’n bovenlichaam hadden wat beter gekund. Overweg-end denk ik dat er toch een aardig duidelijk beeld gecreëerd is van de deviant in zijn leefomgeving.

Page 39: Final Report Concept Art

39

Page 40: Final Report Concept Art

40

De laatste tekening die gemaakt is voor deze vrije opdracht staat hiernaast, aan deze tekening is ongeveer 4 uur gewerkt.

Hierin is de confrontatie tussen twee heelers in hun ‘buiten-de-koepel-outfit’ en een hopeloze deviant weergegeven. De deviants worden onder dwang meegenomen naar de koepel en (als het niet noodzakelijk is) proberen de heelers de deviants niet te doden. Zij willen hen gebruiken voor onderzoek om ooit in de toekomst met hun

afwijkende genen een oplossing te vormen voor de heelers voor later. De deviant wordt in deze afbeelding gevonden in een donker industriegebied en maakt geen schijn van kans tegen de heelers met hun uitrusting. De deviant lijkt het zich al te beseffen, want hij staat wat ineengekrompen tegenover ze (een heel ander beeld dan in de afbeelding hiervoor).

De heelers hebben in het midden van hun armor het oplichtende hart zitten. Hier vinden de schei-

kundige processen plaats die hen in leven houdt.

In deze afbeelding zijn weer veel van de voorgen-oemde trucjes toegepast. Er is weer volop gebruik gemaakt van de speed-paint-brush en de value-checker. Uit de afbeelding blijkt (alleen al uit hun houding) dat de heelers op deze wereld van de toekomst oppermachtig is. De deviant wordt slechts gebruikt en vormt een middel de toekomst voor de heelers te veranderen met behulp van hun genetisch gemanipuleerde gen.

Page 41: Final Report Concept Art

41

Page 42: Final Report Concept Art

42

E va l uat i e

Het doel van deze vrije opdracht, was om meerdere afbeeldingen te creëeren die een goed beeld van de filmwereld uit het script zouden vormen. De sfeer en de ‘mood’ van het verhaal zouden centraal sta-an. Ook was het een doel om tijdens deze opdracht m’n tekenniveau op te schroeven en nieuwe manie-ren en toepassingen van het tekenen in photoshop te leren.

Al met al denk ik absoluut dat deze opdracht voor mij wat gebracht heeft. Zoals hiernaast te zien is, is er een zichtbaar niveauverschil ontstaan. (De onder-ste afbeelding is van het niveau dat ik uiteindelijk wil bereiken)

Ook denk ik dat deze opdracht voor mij heeft bijge-dragen aan mezelf als Industrieel Ontwerper. Het geleerde werk van dit project kan later praktisch toegepast worden tijdens andere projecten en als Industrieel Ontwerper blijf je altijd te maken heb-ben met het presenteren van jouw ideëen. Ik denk dat deze opdracht zeker heeft bijgedragen aan het verfraaiien en duideijker weergeven van het idee wat in jouw hoofd zit.

Verder is het voor de toekomst misschien nog leuk om eerst in 3D programma’s een soort uitgangspunt te maken (zodat de geometrie meteen klopt) en hierover een een concept art schets te maken. Naast het feit dat deze opdracht erg leerzaam, was vond ik het ook erg leuk en zal ik er in de toekomst vooral mee door blijven gaan!

Page 43: Final Report Concept Art

43

B r o n n e n

Forum:https://www.facebook.com/groups/levelup.lives-tream/?ref=ts&fref=ts

Theorie:http://en.wikipedia.org/wiki/Rule_of_thirds

Inspiratie http://conceptartworld.com/?cat=4

https://www.google.nl/search?q=concept+art&-source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=sw0DVPT-GKu210QXaiYGQDA&sqi=2&ved=0CAYQ_AUoA-Q&biw=1600&bih=732http://www.wikihow.com/Draw-Perspective

https://www.google.nl/search?q=concept+art&-source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=sw0DVPT-GKu210QXaiYGQDA&sqi=2&ved=0CAYQ_AUoAQ&bi-w=1600&bih=732#q=environment+design&tbm=isch

http://jonasdero.deviantart.com/

http://drummer.cgsociety.org/art/creature-mental-ray-pipes-photoshop-character-xsi-zbrush-smoking-3d-408762 Zbrush

Tutorials:https://www.youtube.com/watch?v=L7x4UD2pfd4

https://www.youtube.com/user/TheForgeCG

https://www.youtube.com/watch?v=xCmz3XuS6TI

https://www.youtube.com/watch?v=Iw9wdrjaB-M

https://www.youtube.com/watch?v=hzITDwQaY14

https://www.youtube.com/watch?v=i8oT1fEM4ys

https://www.youtube.com/watch?v=gl9Ra4pwgJ0

https://www.youtube.com/watch?v=lZ7aaUVhGUo

https://www.youtube.com/watch?v=L7x4UD2pfd4

https://www.youtube.com/watch?v=laD7RKAsKwE

https://www.youtube.com/watch?v=H0LCP43np5Y

https://www.youtube.com/watch?v=mmff8bBCYW4

https://www.youtube.com/watch?v=bhk97e2gaRo

https://www.youtube.com/watch?v=N3t9ALlyP2U

https://www.youtube.com/watch?v=N3t9ALlyP2U

https://www.youtube.com/watch?v=p1WRKyFbBHE

https://www.youtube.com/watch?v=-SF9TRdaHjg

https://www.youtube.com/watch?v=-8nsBuOMdyo

https://www.youtube.com/watch?v=BLaMYwnKoig

https://www.youtube.com/watch?v=ml0dJAiS-Pg

Page 44: Final Report Concept Art

44