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ENB教程 『滾五 ENB 研討社』出品——最新最全的 ENB 製作中文手冊

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  • ENB教程

    『滾五 ENB 研討社』出品——最新最全的 ENB

    製作中文手冊

  • 以下內容版權歸【滚五 ENB 研讨社】所有,未經允許,禁止轉

    載!

    一經發現,根據《中華人民共和國著作權法》第四十八條,我

    們將依法追究其民事責任。

    撰寫成員

    DAHAKA

    KRIBY

    橙子

    Rail

    葡萄

    ilikeawp

    titoman

    HHH

    修訂成員

    kingeric1992

    Fabi

  • 前言

    ENB是什麼?

    ENB是一個由個人製作的工具性質的程式,是一種對各種遊

    戲,例如上古卷軸:天際, GTA4, GTA 聖安地列斯, 殺出重圍:人

    類覺醒, 微軟模擬飛行 X 等等,進行 3D圖形修改的外掛程式。

    它通過修改遊戲調用的渲染方程及應用附加性的 effect(特

    效)來生效。開發者為伯里斯·沃龍佐夫(Boris·Vorontsov)。

    歷史上的第一版 ENB發佈於 2007 年 12 月 3日,其主要目的是

    添加 GTA:SA的 SSAO(環境光遮蔽)效果。之後 Boris 又在

    其基礎上添加了許多其他效果,並由此建立論壇與 ENB官網。

    ENB大部分都是基於微軟 D3D 的 API,並且 Boris根據不同遊

    戲的模型渲染方式,針對不同遊戲推出不同版本的 ENB,一些

    簡單渲染的遊戲的 ENB,經常被作為通用的 ENB 來改善一些其

    他遊戲的畫面,不過只能做一些簡單的全域的調整。

    ENB在各個自訂濾鏡中使用到了由微軟擁有及開發的 HLSL(高

    級著色器語言),HLSL是 DirectX 9中最令人折服的元件之

    一,使用這種標準的高階語言,在進行著色時程式師可以專注

    于演算法而不用再去理會諸如寄存器的分配、並行處理指示等

    一些硬體細節。除了能把程式師從硬體細節中解放出來之外,

    HLSL也具有高階語言所有的全部優勢,如代碼重用容易,可讀

    性增強以及存在一個優化過的編譯器。使程式師可以在遊戲、

  • 電影及其他即時 3D應用程式中創建和集成更多的極具震撼力

    的視覺效果。

    可用的特效有:SSAO(螢幕空間環境光遮蔽),SSIL(螢幕空

    間間接光照),Depth Of Field(景深,簡稱 DOF),Lens FX

    (鏡頭特效),Bloom,HDR(高動態光照渲染),Tone

    Mapping(色調映射),Sharpening(銳化),Vignette(暗

    角)。

    上古卷軸 5 的 ENB在整個 ENBSeries中是較為複雜的之一,同

    時也是更新最為頻繁的。滾五 ENB 能夠辨別遊戲中的天空、雲

    層、粒子、植物、水體等不同的模型,做對應的修改,並且可

    以分別控制不同時段、不同天氣的參數。

    ENB與 MOD的區別?

    雖然 N 網將 ENB Presets作為了 MOD目錄之一,但 ENB 與我

    們通常意義上的MOD有著本質上的區別。

    類似於 SKSE,ENB本質上是一個外掛程式,而非可以直接扔在

    DATA資料夾中的傳統意義上的由材質、模型、ESP或者 ESM

    組成的MOD。

  • ENB如何安裝啟動?

    ENB應該安裝在遊戲主目錄,即對應 DLL(d3d9 或 enbseries

    的動態連結程式庫)應該與遊戲主程式或 SKSE程式處在同一資

    料夾。某些 ENB 作者會有附帶某些模型、材質甚至 ESP文件在

    DATA中。

    ENB如果成功啟動,會在遊戲開始時左上角顯示對應的版本

    號。如果左上角顯示紅字,則 ENB 未成功地開啟,通常情況是

    由於硬體抗鋸齒未關閉。如果左上角顯示代碼錯誤,則是某一

    濾鏡中的 HLSL代碼嚴重錯誤,無法通過編譯。

    使用 ENB需要注意的 INI 設置?

    這裡主要指的是高核心 ENB所需要注意的 INI 設置:

    在 Skyrimprefs.ini中

    [Display]

    iMaxAnisotropy=0——關閉遊戲自帶的各向異性過濾,ENB 中

    可以強制 16倍的各項異性過濾

    fGamma=1.0000——一般 ENB 作者會指定一個伽馬值,設置

    成一致才能達到和作者一樣的效果

    iWaterMultiSamples=0——關閉遊戲自帶的水體多重採樣

    iMultiSample=0——關閉遊戲內的硬體抗鋸齒,開啟這個可能

  • 會導致水體消失、眼球丟失、室內材質丟失、螢幕半黑半白、

    景深無法啟動

    bTreesReceiveShadows=1——開啟樹木投射陰影

    bDrawLandShadows=1——開啟地表投射陰影

    bFloatPointRenderTarget=1——浮點渲染,使用 ENB 必須要

    開啟

    bFXAAEnabled=0——關閉遊戲自帶的近似抗鋸齒

    bShadowsOnGrass=1——開啟草地投射陰影

    bTransparencyMultisampling=0——關閉遊戲自帶的透明抗鋸

    bDeferredShadows=1——開啟延期陰影著色

    bDrawShadows=1——開啟陰影

    什麼樣的 ENB 才算是真正技術性角度上完整?

    滾五 ENB中有著自訂天氣的這麼一個功能,簡單來說就是針對

    不同天氣,設置不同的對應參數。例如:晴天會有著強烈的直

    接光照,而雨天的直接光照卻非常微弱,這時如果不採取自訂

    天氣,雨天和晴天就會有著相同的光照強度。 某些 ENB作者

    甚至會修改相關天氣 ESP,來達到天氣的不同,來與其 ENB 配

    合。 真正能夠有著原創的天氣 ESP並且有自訂天氣效果的相關

    ENB其實屈指可數,這裡列舉一下:

  • NLA(Natural Lighting and Atmospherics for ENB)以及其衍

    生 ENB(如 TK、Aeon、Vanilla Ice Cream、TRU 等)。

    CR ENB 以及其衍生 ENB(如 Sushi、Specific Perfection 等)

    Opethfeldt ENB 以及其衍生 ENB(Unreal、kakasi 等)

    Woods ENB

    T.A.Z Visual Overhaul

    幾大誤區:

    一、 什麼是最好的 ENB?

    很多時候會碰到新手提這麼一個問題,那我覺得這個問題其

    實就和你媽和你女友同時掉水裡你先救誰差不多。作為一個

    ENB作者,我們看一個 ENB 會儘量從技術角度上去理解,

    同時儘量避免個人的偏好問題。而用戶基本是反其道行之

    的,所以,通常爭論最好的 ENB 其實就是審美觀之間的碰

    撞,毫無意義。

    二、 為什麼達不到作者的效果?

    要達到一模一樣的效果,保險起見只能買和作者一樣配置的

    電腦,安裝一樣的作業系統,安裝一樣的驅動,設置一樣的

    ini,然後安裝一樣的然後安裝一樣的然後安裝一樣的然後安

    裝一樣的然後安裝一樣的然後安裝一樣的

  • 三、 ENB的性能問題?

    很多人覺得使用 ENB降幀數是不正常的,實際上現在滾五的

    最新核心 ENB 如果開啟了所有效果,是非常吃性能的,而且

    這個也是非常正常的現象。ENB本身演算法並不算先進,甚

    至 SSAO 與 Reflect效果是採用最原始的圖元紋理的採樣演

    算法,所以大家需要認識到,ENB 其實是一個事倍功半的東

    西,在佔用相同性能的情況下,其效果難以匹配現在的某些

    主流遊戲。

    四、 ENB與其他MOD衝突的問題?

    例如與某些非 lore-friendly 裝備,一些特殊的皮膚材質,不

    匹配的修改光源的MOD等等之間的衝突,這時大部分人第

    一時間想到是讓 ENB作者去修改 ENB的全域參數,而不是

    考慮自身MOD的問題。ENB作者的某些極值參數或者反參

    數是難以再修改的,如果要改就會牽一髮而動全身。

    組成部分

    d3d9.dll

    這是 ENB的核心,一個根據對應遊戲的 DirectX版本命名的動

    態連結程式庫(例如 Dx版本為 8.1 的罪惡都市,使用的動態連

    結程式庫就為 d3d8.dll,而常見的則為 Dx9 遊戲的

  • d3d9.dll)。由它實現 ENB功能,修改函數,同時提供一些介

    面。

    ENBseries.ini

    ENB主要的設置檔,可以由你自己進行修改和調試,以改變

    ENB的大部分效果。

    effect.txt

    effect.txt 是一個通過 ENB 來載入的著色外掛程式。要讓 ENB

    載入它很容易,只要將它和 d3d9.dll、ENBseries.ini 等檔放在

    同一個資料夾裡(一般情況下就是你的遊戲根目錄)就 OK

    了。這個小(或者會比較大的)檔真的很強大。你可以把它看

    做一個可以自訂的插槽,這就是 ENB的作者伯里斯·沃龍佐夫

    (Boris·Vorontsov)留給我們開發開發外掛程式用的。這種渲

    染幾乎是後期處理的最末一級了,它在普通的 ENB 特效例如陰

    影、水面處理、凹凸貼圖之後才生效。這個檔是用 HLSL語言

    編寫的,HLSL就是 DirectX所使用的著色器語言,和 C語言很

    像。

    ENB****.fx

    各類 fx 檔,可以使用記事本打開、修改通過 d3d9.dll來載入各

    類額外的特效,例如鏡頭光暈、景深、Bloom等。

  • ENB****.tga ENB****.png ENB****.bmp等圖片格式檔

    通過 d3d9.dll載入的貼圖,用來給 ENB 使用或替換遊戲內原有

    的一類貼圖,例如 GTA4 中使用的月亮貼圖、車燈貼圖等。

    關於本教程

    本教程將會詳細地解釋上古卷軸 5 的 ENBseries.ini 的各項內

    容。僅簡單地解釋了參數含義,至於參數之間的相關性,反參

    數等等知識,這些需要長年累月的經驗,不是文字能夠說明。

    而有關於.fx檔的教程,其實是不可能做出來的,不同作者創作

    的 fx調整起來完全不同。fx的幾個檔(還包括 effect.txt)的格

    式是基於 HLSL語言的程式,而以 ini結尾的文件是設定檔。設

    定檔是控制參數的,就是以參數=常數值的形式,這些參數是

    成型的,那麼可以做一個通用的教程。HLSL的程式,寫法是多

    種多樣的,而事實上在 ENB領域裡同種 fx 檔就可能有著不同的

    參數、不同的渲染函數等等。也就是說調整 fx檔不是一個簡單

    的教程可以說明的。同時,大多數 fx文件裡面其實有代碼作者

    比較詳細的說明,只要有一定的英文基礎,也能很快地上手。

    更多詳細內容請自學 HLSL。

    其他高級內容諸如 Tonemapping調整、景深調整、自訂天氣

    設置、天氣 ESP 製作等,請加入本社學習。

  • 其他教程

    DTzyl629的 ENBlocal.ini 說明:

    http:bbs.3dmgame.com/thread-4081690-1-1.html

    7ken 的自訂天氣文件教學:

    http:bbs.3dmgame.com/thread-4211958-1-1.html

    ldfxf翻譯的 ENB使用者穩定和優化指南:

    http:bbs.3dmgame.com/thread-4198425-1-1.html

    http://bbs.3dmgame.com/thread-4081690-1-1.htmlhttp://bbs.3dmgame.com/thread-4211958-1-1.htmlhttp://bbs.3dmgame.com/thread-4198425-1-1.html

  • ENBseries.ini 教程正文

    [GLOBAL]

    全域設置

    UseEffect=true

    總特效開關

    打開或關閉全域特效開關只會對 ENB的視覺效果起作用,不會

    影響到 ENB性能方面的功能(比如 ENBlocal.ini裡的選項)。

    幾乎所有的版本都可以用 SHIFT+F12來開啟或關閉全域特效,

    這個熱鍵可以在 ENBlocal.ini裡的[INPUT]裡設置。

    [EFFECT]

    特效開關

    UseOriginalPostProcessing=false

    是否使用原版後期處理

  • 當開啟的時候,ENB會採用原版遊戲的顏色處理方式。這個可

    以在想要使用 ENB的某些特效(比如 DOF)來查看原版遊戲

    的表現時開啟。

    UseOriginalObjectsProcessing=false

    是否使用原版物件處理

    和上一個選項相似,只不過僅對遊戲中的某些物品和模型有

    效。

    EnableBloom=true

    漫反射

    開啟 ENB的漫反射特效,它會在物體的表面添加漫反射光效。

    物體的亮度越高,漫反射效果越明顯。其濾鏡文件為

    ENBbloom.fx。

    EnableLens=true

    鏡頭特效

    模擬光線進入鏡頭時在鏡頭表面產生的效果,其濾鏡檔為

    ENBlens.fx。

    EnableAdaptation=true

  • 人眼自我調整

    顧名思義,會讓遊戲跟人眼一樣處理明亮和昏暗的區域,亮度

    會逐漸地調節變化,取決於鏡頭視角所在的位置,在陰影處對

    光線敏感,在明亮處對光線麻木。簡而言之在亮處畫面會變

    暗,暗處會變亮。

    EnableDepthOfField=true

    景深

    開啟景深特效,景深是指在遊戲鏡頭能夠取得清晰圖像的成像

    時所測定的被攝物體前後距離範圍。在聚焦完成後,在焦點前

    後的範圍內都能形成清晰的像,這一前一後的距離範圍,便叫

    做景深。在景深之內的影像比較清楚,在這個範圍之前或是之

    後的影像則比較模糊。其濾鏡檔為後的範圍內都能形成清晰的

    像,這一前一後的距離範圍,便叫做景深。在景深之內的影像

    比較清楚,在這個範圍之前或是之後的影像則比較模糊。其濾

    鏡檔為後的範圍內都能形成清晰的像,這一前一後的距離範

    圍,便叫做景深。在景深之內的影像比較清楚,在這個範圍之

    前或是之後的影像則比較模糊。其濾鏡檔為後的範圍內都能形

    成清晰的像,這一前一後的距離範圍,便叫做景深。在景深之

    內的影像比較清楚,在這個範圍之前或是之後的影像則比較模

    糊。其濾鏡文件為

    EnableAmbientOcclusion=true

    螢幕空間環境光遮蔽和螢幕空間間接光照

  • 開啟螢幕空間環境光遮罩(Screen Space Ambient

    Occlusion,SSAO),用於在圖形中即時實現近似環境光遮罩

    效果的渲染技術。該演算法作為圖元著色器,通過分析場景中

    紋理的深度值緩衝來實現,可以近似地表現出物體在環境光下

    產生的陰影。

    開啟螢幕空間間接光照(Screen Space Indirect Illumination ,

    SSIL),可以模擬場景中由於間接光照接收量不同而呈現的明

    暗變化,間接光照不僅可以減輕過度陰影的效果,更可以用多

    樣的顏色(如染色現象)進一步提高真實性。

    EnableDetailedShadow=true

    細緻陰影

    細緻陰影和 SSAO 不同,比 SSAO 在幀數優化上要高非常多,

    它主要修改了陰影的投射地點,使畫面看起來更和諧自然,這

    個特效也修正了原版遊戲的陰影條狀 bug。

    EnableSunRays=true

    上帝光

    太陽射線(上帝光)在太陽四周加入散射的可見光射線,使得

    看向太陽時的畫面非常飽滿,許多著名的 3D 大作都使用此特

    效。

  • EnableSunGlare=true

    太陽光暈

    模擬太陽光射入鏡頭的效果,其濾鏡檔為 ENBsunsprite.fx,光

    暈的貼圖文件為 ENBsunsprite.tga。

    EnableSkyLighting=true

    真實陰影普照

    調節陰影外的所有區域的亮度,並使陰影從裡到外的亮度逐漸

    變亮,給肉眼一個陰影深度的錯覺。

    EnableImageBasedLighting=true

    圖像照明

    開啟圖像照明(Image-based lighting,IBL),一種電腦虛擬

    場景渲染技術,通過把一個圖像使用紋理映射技術放置到一個

    虛擬的簡單幾何表面上,該表面包裹被照明的主要三維場景

    (包括角色、環境和道具等),使用全域光照技術,把該虛擬

    表面作為照亮三維場景的光源,從而使渲染出的畫面更為真

    實,就像它真的處於圖像所描述的環境一樣。許多特效非常出

    色的電影中都使用了圖像照明技術,因為能夠模擬出非常逼真

    的照明效果,使電腦生成圖像能夠無縫地結合到實拍的畫面

    中,該技術正越來越多地被加入到特效製作流程中。

  • EnableReflection=true

    即時反射

    在物體表面添加動態反射的特效,它的演算法和處理方式類似

    於 SSAO,同時對[ENVIRONMENT]下的反光數值

    SpecularAmount有直接影響。

    EnableSoftParticles=true

    軟粒子

    柔化某些效果四周的一圈粒子,比如火焰。

    EnableParticleLights=true

    粒子光

    任何人造光源(火源 燭光 盞燈等)四周的一圈星形光暈特效,

    可以在 LightSprite]下設置。

    EnableSubSurfaceScattering=true

    皮下光線散射

    使光滲透進物體表面,在物體內從不規則的角度多次反射開

    來,從而達到在物體表面呈現出清透的效果,在 ENB 內主要用

    於調節皮膚/皮毛上。

  • EnableWater=true

    水面特效

    調節從水外往水面看的波紋、反射和清透度等多種特效。

    EnableUnderwater=true

    水下特效

    調節從水下往水面看的波紋、反射和清透度等多種特效。

    EnableCloudShadows=true

    雲層陰影

    讓雲層遮蔽部分太陽光照從而造成雲層投射陰影的錯覺 。

    EnableVolumetricRays=true

    體積射線

    將上方的太陽射線特效進一步處理成大面積的太陽射線散射。

    EnableProceduralSun=true

    太陽處理

    不同於上帝光,太陽處理可以對太陽的光線和模型進行簡單的

    修改。

  • EnableMist=true

    霧氣特效

    添加了可調整的霧氣環繞效果。

    [COLORCORRECTION]

    顏色校正

    UsePaletteTexture=true

    是否讀取色板檔

    開啟將允許一張 256×256 的漸變色點陣圖 ENBpalette.bmp 來

    校正遊戲內場景的顏色,這將完全覆蓋整個遊戲場景的色調。

    Brightness=1.0

    GammaCurve=1.0

    色彩亮度修正與伽馬值修正

  • 這些參數將會調整遊戲內顏色的亮度與伽馬曲線,可以配合遊

    戲內的亮度調整,使遊戲畫面達到平衡。如果不是有特殊用

    途,不建議調整這兩項。

    UseProceduralCorrection=true

    使用程式修正

    開啟此項之後才能夠對 shader進行顏色和亮度等等的調整,也

    就說 ENBeffect.fx中的 IDR參數才能被啟動。

    [WEATHER]

    天氣系統

    EnableMultipleWeathers=true

    開啟自訂天氣

    開啟自訂天氣後,針對每一種不同的天氣的 Form ID,將會對

    應一個獨有的 ini 檔,不過這個 ini 檔的選項有限,部分參數還

  • 是由 ENBseries.ini裡全域控制。需要 ENBhelper.dll 支持:

    http:www.dev-c.com/skyrim/ENBhelper/

    [TIMEOFDAY]

    時段特效

    Enable=true

    開啟

    開啟之後取代原版的日出日落,以及白天黑夜的時間與時長。

    注意每個時段都不是絕對的,比如在兩個時段之間,會按時間

    差的百分比混合兩個時段的設置。

    DawnDuration=2.0

    日出持續時間

    數值 2.0 即表示黎明時間為 2小時。

    SunriseTime=7.5

  • 日出時刻

    數值 7.5 即表明早上 7點 30分日出。

    DayTime=13.0

    白天時刻

    數值表示正午時刻,即白天最明亮的時刻為中午 13點。

    SunsetTime=18.5

    黃昏時刻

    數值表示 18 點 30分開始日落。

    DuskDuration=2.0

    黃昏持續時間

    數值 2.0 即表示黃昏時間持續 2小時。

    NightTime=1.0

    夜晚時刻

    數值 1.0 表示夜晚最黑暗的時刻是淩晨 1點。

  • [NIGHTDAY]

    晝夜過渡

    DetectorOldVersion=false

    舊版的檢測方式

    Boris Vorontsov 的解釋:該項是在很老版本的 ENB 中所使用

    的晝/夜檢測的代碼,它主要基於天空半球的亮度(準確地說是

    地平線的部分)。當設置為 false 時,一天的晝/夜時間計算直

    接從遊戲時間獲取(其實是一樣的) 。

    DetectorDefaultDay=false

    遊戲預設的白天檢測方式

    開啟的話,會忽略下面的設置,採用遊戲預設的檢測方式

    DetectorLevelDay=0.65

    白天偵測等級

    越大會使得偵測更加依賴于白天。

    DetectorLevelNight=0.25

    夜晚偵測等級

  • 越大會使得偵測更加依賴於夜晚。

    DetectorLevelCurve=1.0

    偵測曲線

    越大會使得夜晚的偵測變得敏感,越小會使得白天的偵測變得

    敏感。

    [ADAPTATION]

    人眼自我調整

    ForceMinMaxValues=false

    強制自我調整的最大最小亮度

    開啟該選項會使得最大與最小亮度被固定

    AdaptationSensitivity=0.2

    自我調整的敏感程度

    敏感程度的數值是自我調整區分場景明暗的閾值,越大的話自

    我調整的效果越明顯,反之則反

  • AdaptationTime=0.4

    自我調整的時間

    自我調整的由明變暗或由暗變明所持續的時間

    AdaptationMin=0.1

    AdaptationMax=100.0

    允許自我調整的最小與最大亮度

    在開啟了第一項的前提下,最小亮度越低,畫面在暗的場景就

    越亮,因為自我調整會在亮度高於 AdaptationMin 時啟動;在

    暗的場景中看亮的地方,AdaptationMax越高,亮的地方就越

    亮。在明亮的場景下的情況可以此類推。

    [BLOOM]

    漫反射

    Quality=0

    品質

    漫反射的品質對性能影響較小

    AmountSunrise=0.25

  • AmountDay=0.25

    AmountSunset=0.25

    AmountNight=0.25

    AmountInteriorDay=0.25

    AmountInteriorNight=0.25

    漫反射強度

    數值越高,物體漫反射越強,即泛光越強,太高了會產生朦朧

    感。

    BlueShiftAmountSunrise=1.0

    BlueShiftAmountDay=1.0

    BlueShiftAmountSunset=1.0

    BlueShiftAmountNight=1.0

    BlueShiftAmountInteriorDay=1.0

    BlueShiftAmountInteriorNight=1.0

    漫反射藍移

    影響漫反射中的藍色通道,這個選項和漫反射強度的設置有關

    係,如果漫反射強度很低,則該項影響不明顯。此數值在大於 1

    的時候會增強漫反射中的藍色,在小於 1的時候則會削減漫反

    射中的藍色。

  • [LENS]

    鏡頭特效

    IgnoreWeatherSystem=false

    忽略天氣系統

    開啟使自訂天氣下對應該標籤內的 ini選項被忽略,即

    ENBseries.ini內這些選項設定會變成所有天氣的全域設定。

    ReflectionIntensitySunrise=1.0

    ReflectionIntensityDay=1.0

    ReflectionIntensitySunset=1.0

    ReflectionIntensityNight=1.0

    ReflectionIntensityInteriorDay=1.0

    ReflectionIntensityInteriorNight=1.0

    輝光亮度

    數值越大, 火光或者魔法效果在鏡頭上產生的輝光越亮。

    ReflectionPowerSunrise=2.0

    ReflectionPowerDay=2.0

    ReflectionPowerSunset=2.0

  • ReflectionPowerNight=2.0

    ReflectionPowerInteriorDay=2.0

    ReflectionPowerInteriorNight=2.0

    輝光權重

    數值越大,火光或者魔法效果在鏡頭上產生的輝光敏感程度越

    低,同時使得輝光更加分散。

    DirtIntensitySunrise=1.0

    DirtIntensityDay=1.0

    DirtIntensitySunset=1.0

    DirtIntensityNight=1.0

    DirtIntensityInteriorDay=1.0

    DirtIntensityInteriorNight=1.0

    光斑亮度

    數值越大,火光或者魔法效果在鏡頭上產生的光斑越亮。

    DirtPowerSunrise=2.0

    DirtPowerDay=2.0

    DirtPowerSunset=2.0

    DirtPowerNight=2.0

  • DirtPowerInteriorDay=2.0

    DirtPowerInteriorNight=2.0

    光斑權重

    數值越大,火光或者魔法效果在鏡頭上產生的光斑敏感程度越

    低。

    [SSAO_SSIL]

    螢幕空間環境光遮蔽和螢幕空間間接光照

    EnableSupersampling=false

    開啟超級取樣

    四倍的超級取樣(2*2),能夠獲得更加平滑的效果,但對幀數

    有一定影響。開啟之後,Denoiser 以及 FilterQuality 將對畫面

    不再有影響。

    UseIndirectLighting=true

    使用間接光照

    開啟該選項會對幀數有一定的影響,但會偏置 AO 效果,以此

    來對抗 AOamount對陰影的加深效果,會使得光照效果更加真

    實,這項決定了 SSAO_SSIL的快慢模式。

  • UseComplexIndirectLighting=false

    使用複雜的間接照明

    開啟該選項會對幀數有一定的影響,這將允許更詳細的間接照

    明被添加至場景中,這使得 IL得到更好的表現。

    UseComplexAmbientOcclusion=false

    使用複雜的環境光吸收

    開啟該選項會對幀數有一定的影響,這將允許更詳細的環境遮

    蔽被添加至場景中,這使得 AO 得到更好的表現。

    UseAmbientIndirectLighting=false

    使用全域環境間接光照

    開啟該選項會對幀數有一定的影響,這個設置將使間接照明得

    到延伸,這樣間接照明場景中可以在場景中被添加到新的地

    方。

    SamplingQuality=2

    採樣品質

  • 在 SamplingQuality=2也就是低品質下,由於品質過低會造成

    明顯的解析度損失,會極大影響 IL及 AO 的效果,可能會產生

    網格狀陰影。

    SamplingPrecision=2

    採樣精確度

    該項決定了陰影輪廓的雜訊採樣精度,在 SSAO_SSIL裡對性能

    的影響較其他幾項略小。

    SamplingRange=0.3

    採樣半徑

    Boris Vorontsov 的原話:該項為場景裡的每個圖元周圍讀取紋

    理的相對半徑,較低的值可以為距離較近的物體帶來更好的陰

    影細節,但會損失部分陰影的幾何特性;較高的值會由於緩存

    丟失而損失性能,因此這個值不建議設置太高。

    FadeFogRange=1.0

    SSAO 霧漸隱半徑

    SSAO 相對霧氣距離的漸隱距離,如果在有霧的場景,增加這

    個值會逐漸移除 SSAO 的效果,減少這個值則會保留更多的

    SSAO 渲染。

  • SizeScale=1.0

    尺寸規模

    SSAO 紋理的大小,越高效果越好,性能影響呈與螢幕解析度

    有關。設置高於 1.0是不推薦的,因為這意味著會 SSAO 紋理

    尺寸比螢幕解析度大,徒增負荷。該項對性能的影響是非線性

    的,SizeScale=1.0會比 SizeScale=0.5慢四倍。

    SourceTexturesScale=1.0

    源紋理規模

    SSAO 讀取的紋理規模,越高效果越好,同樣地不推薦設置高

    於 1.0,原因同採樣半徑,由於讀取紋理的緩存丟失而損失性

    能。

    EnableComplexFilter=true

    使用複雜濾鏡

    Boris Vorontsov 的解釋:EnableComplexFilter可以有效地減

    少 AO 噪音,同時不會過多模糊 AO 貼圖。當啟用時,篩檢程

    式品質(FilterQuality)可以設置為較低的等級來得到同等品

    質。推薦開啟,除非有人把其他環境閉塞選項設置到最高。我

    在天際 ENB主題的版面中對這個濾鏡做過對比截圖。

    FilterQuality=2

  • 過濾品質

    對 SSAO 的過濾計算越複雜度,對性能有一定的影響。

    FilterType=2

    濾鏡類型

    在大多數情況下,類型 0被公認為效果最好,類型 4 是 0.145

    核心之前的濾鏡類型。類型最好自己全部嘗試一遍,來選擇適

    合自己的。

    AOAmount=2.0

    AOAmountInterior=2.0

    環境光吸收疊加度

    在物體陰影周圍的黑暗的疊加度,值越大,黑暗範圍越擴展。

    ILAmount=6.0

    ILAmountInterior=6.0

    環境光折射疊加度

    在 AO 陰影中增加的間接光照的量,值越大,間接光照越擴

    展。

  • AOIntensity=2.0

    AOIntensityInterior=1.0

    環境光吸收強度

    AO 的強度,值越大,AO 陰影越黑暗。

    AOType=1

    環境光吸收類型

    Boris Vorontsov 的原話:AOType=2是新的 SSAO 類型,噪點

    與 AOType=1相似,比起 AOType=0能提供更多細節。

    類型最好自己全部嘗試一遍,以此來選擇適合自己的。

    ILType=0

    環境光折射類型

    類型最好自己全部嘗試一遍,來選擇適合自己的。

    AOMixingType=0

    AOMixingTypeInterior=2

    環境光吸收混合類型

    0.122核心加入的選項,類型最好自己全部嘗試一遍,以此來選

    擇適合自己的。

  • EnableDenoiser=true

    開啟降噪

    Boris Vorontsov 的解釋:另一種類型的雜訊消除代碼,它將在

    法線貼圖為環境光遮擋計算之前,為法線貼圖做抗鋸齒,所以

    它能基本上消除鋸齒邊緣,但會在 AO 附近產生的噪音(副作

    用)。

    [SKYLIGHTING]

    真實陰影普照

    IgnoreWeatherSystem=false

    忽略天氣系統

    開啟使自訂天氣下對應該標籤內的 ini選項被忽略,即

    ENBseries.ini內這些選項設定會變成所有天氣的全域設定。

    Quality=1

    品質

    真實陰影普照陰影的品質,對性能有一定影響。

  • FilterQuality=2

    濾鏡品質

    濾鏡用以對陰影進行過濾計算,對性能有一定影響。

    AmbientMinLevelSunrise=0.1

    AmbientMinLevelDay=0.1

    AmbientMinLevelSunset=0.1

    AmbientMinLevelNight=0.1

    AmbientMinLevelInteriorDay=0.1

    AmbientMinLevelInteriorNight=0.1

    最小環境光照

    數值越小陰影越重。以及陰影內的細節表現越不明顯。如果低

    於 0.8的話,在陰影下轉動視角,會有明顯的整體亮度的閃爍

    錯誤。

    [ENVIRONMENT]

    環境

    IgnoreWeatherSystem=false

    忽略天氣系統

  • 開啟使自訂天氣下對應該標籤內的 ini選項被忽略,即

    ENBseries.ini內這些選項設定會變成所有天氣的全域設定。

    DirectLightingIntensitySunrise=1.0

    DirectLightingIntensityDay=1.0

    DirectLightingIntensitySunset=1.0

    DirectLightingIntensityNight=1.0

    DirectLightingIntensityInteriorDay=1.0

    DirectLightingIntensityInteriorNight=1.0

    直接光照強度

    全域光線所照處的亮度,即曝光度,值越高,對比度越高。即

    亮的越亮,暗的越暗。

    DirectLightingCurveSunrise=1.0

    DirectLightingCurveDay=1.0

    DirectLightingCurveSunset=1.0

    DirectLightingCurveNight=1.0

    DirectLightingCurveInteriorDay=1.0

    DirectLightingCurveInteriorNight=1.0

    直接光照色調曲線

  • 光線所照處的色調,數值越高,暖色調的光照就越偏暖、偏

    紅;冷色調時,數值越高,越偏藍,尤其在晚上,陰影也相對

    變重。

    DirectLightingDesaturationSunrise=0.0

    DirectLightingDesaturationDay=0.0

    DirectLightingDesaturationSunset=0.0

    DirectLightingDesaturationNight=0.0

    DirectLightingDesaturationInteriorDay=0.0

    DirectLightingDesaturationInteriorNight=0.0

    直接光照去飽和度

    越高色調就越被抵消,直接光照的色彩就越偏向黑白,設成 0

    代表保持原來的光照色彩。

    SpecularAmountMultiplierSunrise=1.0

    SpecularAmountMultiplierDay=1.0

    SpecularAmountMultiplierSunset=1.0

    SpecularAmountMultiplierNight=1.0

    SpecularAmountMultiplierInteriorDay=1.0

    SpecularAmountMultiplierInteriorNight=1.0

  • 反光量

    數值越大反光亮度與面積越大。

    SpecularPowerMultiplierSunrise=1.0

    SpecularPowerMultiplierDay=1.0

    SpecularPowerMultiplierSunset=1.0

    SpecularPowerMultiplierNight=1.0

    SpecularPowerMultiplierInteriorDay=1.0

    SpecularPowerMultiplierInteriorNight=1.0

    油光程度

    值越大反光面積越小,反光被集中彙聚。

    SpecularFromLightSunrise=0.0

    SpecularFromLightDay=0.0

    SpecularFromLightSunset=0.0

    SpecularFromLightNight=0.0

    SpecularFromLightInteriorDay=0.0

    SpecularFromLightInteriorNight=0.0

    反光面積

    值越大,受光源 (如火堆) 影響的效果越不明顯。

  • AmbientLightingIntensitySunrise=1.0

    AmbientLightingIntensityDay=1.0

    AmbientLightingIntensitySunset=1.0

    AmbientLightingIntensityNight=1.0

    AmbientLightingIntensityInteriorDay=1.0

    AmbientLightingIntensityInteriorNight=1.0

    環境光照亮度

    數值越高總體環境越偏亮。

    AmbientLightingCurveSunrise=1.0

    AmbientLightingCurveDay=1.0

    AmbientLightingCurveSunset=1.0

    AmbientLightingCurveNight=1.0

    AmbientLightingCurveInteriorDay=1.0

    AmbientLightingCurveInteriorNight=1.0

    環境光曲線

    環境的陰影程度,值越高陰影越黑。

    AmbientLightingDesaturationSunrise=0.0

  • AmbientLightingDesaturationDay=0.0

    AmbientLightingDesaturationSunset=0.0

    AmbientLightingDesaturationNight=0.0

    AmbientLightingDesaturationInteriorDay=0.0

    AmbientLightingDesaturationInteriorNight=0.0

    環境光去飽和度

    越高色調就越被抵消,環境光照的色彩就越偏向黑白,設成 0

    代表保持原來的光照色彩。

    AmbientColorFilterAmountSunrise=0.0

    AmbientColorFilterAmountDay=0.0

    AmbientColorFilterAmountSunset=0.0

    AmbientColorFilterAmountNight=0.0

    AmbientColorFilterAmountInteriorDay=0.0

    AmbientColorFilterAmountInteriorNight=0.0

    環境色彩過濾量

    數值為 0 時,不受下面三項環境色彩濾鏡影響,數值越大影響

    越大。

    AmbientColorFilterTopSunrise=1, 1, 1

  • AmbientColorFilterTopDay=0, 0, 1

    AmbientColorFilterTopSunset=0, 0, 1

    AmbientColorFilterTopNight=1, 1, 1

    AmbientColorFilterTopInteriorDay=1, 1, 1

    AmbientColorFilterTopInteriorNight=1, 1, 1

    頂部環境色彩濾鏡

    影響環境, 場景,人物以及地面高亮部分的色調。

    AmbientColorFilterMiddleSunrise=0, 0, 0

    AmbientColorFilterMiddleDay=0, 0, 0

    AmbientColorFilterMiddleSunset=0, 0, 0

    AmbientColorFilterMiddleNight=0, 0, 0

    AmbientColorFilterMiddleInteriorDay=0, 0, 0

    AmbientColorFilterMiddleInteriorNight=0, 0, 0

    中部環境色彩濾鏡.

    影響環境,場景,如樹木房屋以及人物中等亮度部分的色調

    AmbientColorFilterBottomSunrise=1, 1, 1

    AmbientColorFilterBottomDay=1, 0, 0

    AmbientColorFilterBottomSunset=1, 0, 0

  • AmbientColorFilterBottomNight=1, 1, 1

    AmbientColorFilterBottomInteriorDay=1, 1, 1

    AmbientColorFilterBottomInteriorNight=1, 1, 1

    底部環境色彩濾鏡 RGB 通道

    影響環境,場景,人物暗處以及地面陰影部分的色調

    PointLightingIntensitySunrise=1.0

    PointLightingIntensityDay=1.0

    PointLightingIntensitySunset=1.0

    PointLightingIntensityNight=1.0

    PointLightingIntensityInteriorDay=1.0

    PointLightingIntensityInteriorNight=1.0

    點光源亮度

    發光的地方(如火堆的周圍)會更亮。

    PointLightingCurveSunrise=1.0

    PointLightingCurveDay=1.0

    PointLightingCurveSunset=1.0

    PointLightingCurveNight=1.0

    PointLightingCurveInteriorDay=1.0

  • PointLightingCurveInteriorNight=1.0

    點光源色調曲線

    發光的地方 (如火堆的周圍) 會更紅、更亮。

    PointLightingDesaturationSunrise=0.0

    PointLightingDesaturationDay=0.0

    PointLightingDesaturationSunset=0.0

    PointLightingDesaturationNight=0.0

    PointLightingDesaturationInteriorDay=0.0

    PointLightingDesaturationInteriorNight=0.0

    點光源去飽和度

    數值越大,色調越被抵消,越偏向黑白。如火堆前的紅色色調

    被減弱,人物及周圍的物體也不會泛紅。

    ParticleLightsIntensitySunrise=1.0

    ParticleLightsIntensityDay=1.0

    ParticleLightsIntensitySunset=1.0

    ParticleLightsIntensityNight=1.0

    ParticleLightsIntensityInteriorDay=1.0

    ParticleLightsIntensityInteriorNight=1.0

  • 粒子光照強度

    能改變如蠟燭台光暈的大小。

    FogColorMultiplierSunrise=1.0

    FogColorMultiplierDay=1.0

    FogColorMultiplierSunset=1.0

    FogColorMultiplierNight=1.0

    FogColorMultiplierInteriorDay=1.0

    FogColorMultiplierInteriorNight=1.0

    遠景山體亮度

    可調整山體是明亮或偏暗淡。

    FogColorCurveSunrise=1.0

    FogColorCurveDay=1.0

    FogColorCurveSunset=1.0

    FogColorCurveNight=1.0

    FogColorCurveInteriorDay=1.0

    FogColorCurveInteriorNight=1.0

    遠景山體曲線

    可調整山體偏藍或偏灰青。

  • ColorPowSunrise=1.0

    ColorPowDay=1.0

    ColorPowSunset=1.0

    ColorPowNight=1.0

    ColorPowInteriorDay=1.0

    ColorPowInteriorNight=1.0

    色彩指數

    這是一個伽馬校正設置,用於微調飽和度,對比度和由 ENB 呈

    現的顏色。

    [SKY]

    天空

    IgnoreWeatherSystem=false

    忽略天氣系統

    開啟使自訂天氣下對應該標籤內的 ini選項被忽略,即

    ENBseries.ini內這些選項設定會變成所有天氣的全域設定。

  • Enable=true

    開啟

    控制整體天空效果的開關

    DisableWrongSkyMath=false

    禁用錯誤的天空運算

    0.122核心加入的一個用以修正 SSAO 代碼引起的天空渲染錯

    誤,如果不是有特別原因的話,一般保持開啟狀態。

    StarsIntensity=1.0

    星星亮度

    數值越大,星空越明亮。

    StarsCurve=1.0

    星級曲線

    數值越大,星空越黑。

    AuroraBorealisIntensity=1.0

    極光亮度

    數值越大,極光越明亮

  • AuroraBorealisCurve=1.0

    極光曲線

    數值越大,極光色彩越紅,色調越暖。

    CloudsIntensitySunrise=1.0

    CloudsIntensityDay=1.0

    CloudsIntensitySunset=1.0

    CloudsIntensityNight=1.0

    CloudsIntensityInteriorDay=1.0

    CloudsIntensityInteriorNight=1.0

    雲亮度

    數值越大越亮,雲層亮度越大。

    CloudsCurveSunrise=1.0

    CloudsCurveDay=1.0

    CloudsCurveSunset=1.0

    CloudsCurveNight=1.0

    CloudsCurveInteriorDay=1.0

    CloudsCurveInteriorNight=1.0

  • 雲曲線

    雲層的曲線。越高,對比度越高,因此離太陽越近就越亮,越

    遠越暗。如果數值過低,雲層只剩下單色。

    CloudsDesaturationSunrise=0.0

    CloudsDesaturationDay=0.0

    CloudsDesaturationSunset=0.0

    CloudsDesaturationNight=0.0

    CloudsDesaturationInteriorDay=0.0

    CloudsDesaturationInteriorNight=0.0

    雲去飽和度

    數值越高,色調就越被抵消,越偏向黑白。

    CloudsOpacitySunrise=1.0

    CloudsOpacityDay=1.0

    CloudsOpacitySunset=1.0

    CloudsOpacityNight=1.0

    CloudsOpacityInteriorDay=1.0

    CloudsOpacityInteriorNight=1.0

    雲不透明度

  • 數值越大雲層越明顯,因此也會遮擋部分光線。

    CloudsEdgeClamp=0.5

    雲邊緣強行收縮

    此參數定義了太陽可透過雲層的光線的數量,越高越多。

    CloudsEdgeIntensity=8.0

    雲邊緣光線亮度

    數值越高,靠近太陽的邊緣越亮。

    CloudsEdgeFadeRange=1.0

    雲邊緣淡出範圍

    此參數定義的是,邊緣離開太陽多遠時會被照亮。數值越高,

    越遠。

    CloudsEdgeMoonMultiplier=4.0

    雲邊緣的月光係數

    數值越高,靠近月亮的邊緣部分越亮。

  • GradientIntensitySunrise=1.0

    GradientIntensityDay=1.0

    GradientIntensitySunset=1.0

    GradientIntensityNight=1.0

    GradientIntensityInteriorDay=1.0

    GradientIntensityInteriorNight=1.0

    蒼穹整體亮度

    數值越高,蒼穹亮度越高,雲色彩越模糊。

    GradientDesaturationSunrise=0.0

    GradientDesaturationDay=0.0

    GradientDesaturationSunset=0.0

    GradientDesaturationNight=0.0

    GradientDesaturationInteriorDay=0.0

    GradientDesaturationInteriorNight=0.0

    蒼穹去飽和度

    越高色調就越被抵消,蒼穹的色彩就越偏向黑白。

    GradientTopIntensitySunrise=1.0

    GradientTopIntensityDay=1.0

  • GradientTopIntensitySunset=1.0

    GradientTopIntensityNight=1.0

    GradientTopIntensityInteriorDay=1.0

    GradientTopIntensityInteriorNight=1.0

    蒼穹頂部亮度

    數值越高,頂部越亮度越高。

    GradientTopCurveSunrise=1.0

    GradientTopCurveDay=1.0

    GradientTopCurveSunset=1.0

    GradientTopCurveNight=1.0

    GradientTopCurveInteriorDay=1.0

    GradientTopCurveInteriorNight=1.0

    蒼穹頂部曲線

    數值越高,天空頂部顏色越暗。

    GradientMiddleIntensitySunrise=1.0

    GradientMiddleIntensityDay=1.0

    GradientMiddleIntensitySunset=1.0

    GradientMiddleIntensityNight=1.0

  • GradientMiddleIntensityInteriorDay=1.0

    GradientMiddleIntensityInteriorNight=1.0

    蒼穹中層亮度

    數值越高,天空中層越亮。

    GradientMiddleCurveSunrise=1.0

    GradientMiddleCurveDay=1.0

    GradientMiddleCurveSunset=1.0

    GradientMiddleCurveNight=1.0

    GradientMiddleCurveInteriorDay=1.0

    GradientMiddleCurveInteriorNight=1.0

    天空球體中層曲線

    數值越高,天空中層顏色越暗。

    GradientHorizonIntensitySunrise=1.0

    GradientHorizonIntensityDay=1.0

    GradientHorizonIntensitySunset=1.0

    GradientHorizonIntensityNight=1.0

    GradientHorizonIntensityInteriorDay=1.0

    GradientHorizonIntensityInteriorNight=1.0

  • 地平線亮度

    數值越高,地平線越亮。

    GradientHorizonCurveSunrise=1.0

    GradientHorizonCurveDay=1.0

    GradientHorizonCurveSunset=1.0

    GradientHorizonCurveNight=1.0

    GradientHorizonCurveInteriorDay=1.0

    GradientHorizonCurveInteriorNight=1.0

    地平線曲線

    數值越高,地平線顏色越暗。

    SunIntensitySunrise=1.0

    SunIntensityDay=1.0

    SunIntensitySunset=1.0

    SunIntensityNight=1.0

    SunIntensityInteriorDay=1.0

    SunIntensityInteriorNight=1.0

    陽光亮度

    數值越大,陽光線越亮。

  • SunDesaturationSunrise=0.0

    SunDesaturationDay=0.0

    SunDesaturationSunset=0.0

    SunDesaturationNight=0.0

    SunDesaturationInteriorDay=0.0

    SunDesaturationInteriorNight=0.0

    陽光去飽和度

    數值越大,色調越被抵消,陽光顏色越淡。

    SunColorFilterSunrise=1,1, 1

    SunColorFilterDay=1,1, 1

    SunColorFilterSunset=1,1, 1

    SunColorFilterNight=1,1, 1

    SunColorFilterInteriorDay=1,1, 1

    SunColorFilterInteriorNight=1,1, 1

    陽光濾鏡 RGB 通道

    修改陽光的顏色。

  • SunGlowIntensitySunrise=1.0

    SunGlowIntensityDay=1.0

    SunGlowIntensitySunset=1.0

    SunGlowIntensityNight=1.0

    SunGlowIntensityInteriorDay=1.0

    SunGlowIntensityInteriorNight=1.0

    霞光亮度

    定義早晚霞光的亮度。

    SunGlowHazinessSunrise=0.0

    SunGlowHazinessDay=0.0

    SunGlowHazinessSunset=0.0

    SunGlowHazinessNight=0.0

    SunGlowHazinessInteriorDay=0.0

    SunGlowHazinessInteriorNight=0.0

    霞光渾濁度

    定義早晚霞光的渾濁度。

    SunCoronaIntensity=1.0

    太陽日冕亮度

  • 數值越高,太陽周圍的一圈光環越亮。

    SunCoronaCurve=1.0

    太陽日冕曲線

    數值越高,太陽周圍的一圈光環色調越暖。

    SunCoronaDesaturation=0.0

    太陽日冕去飽和度

    數值越高,太陽周圍的一圈光環色調越被抵消,偏向黑白。

    MoonIntensitySunrise=1.0

    MoonIntensityDay=1.0

    MoonIntensitySunset=1.0

    MoonIntensityNight=1.0

    MoonIntensityInteriorDay=1.0

    MoonIntensityInteriorNight=1.0

    月亮亮度

    數值越高,晚上月亮就越亮。

    MoonCurveSunrise=1.0

  • MoonCurveDay=1.0

    MoonCurveSunset=1.0

    MoonCurveNight=1.0

    MoonCurveInteriorDay=1.0

    MoonCurveInteriorNight=1.0

    月亮曲線

    數值越高,晚上月亮色調越暖。

    MoonDesaturationSunrise=0.0

    MoonDesaturationDay=0.0

    MoonDesaturationSunset=0.0

    MoonDesaturationNight=0.0

    MoonDesaturationInteriorDay=0.0

    MoonDesaturationInteriorNight=0.0

    月亮去飽和度

    數值越高,晚上月亮色調越被抵消,偏向黑白。

    [OBJECT]

    物品次表面光線散射

  • IgnoreWeatherSystem=false

    忽略天氣系統

    開啟使自訂天氣下對應該標籤內的 ini選項被忽略,即

    ENBseries.ini內這些選項設定會變成所有天氣的全域設定。

    SubSurfaceScatteringMultiplierSunrise=0.0

    SubSurfaceScatteringMultiplierDay=0.0

    SubSurfaceScatteringMultiplierSunset=0.0

    SubSurfaceScatteringMultiplierNight=0.0

    SubSurfaceScatteringMultiplierInteriorDay=0.0

    SubSurfaceScatteringMultiplierInteriorNight=0.0

    物品次表面光線散射係數

    此項值越高,某些植物、一些男性皮膚、動物的毛皮等等就會

    越明亮。

    SubSurfaceScatteringPowerSunrise=1.0

    SubSurfaceScatteringPowerDay=1.0

    SubSurfaceScatteringPowerSunset=1.0

    SubSurfaceScatteringPowerNight=1.0

  • SubSurfaceScatteringPowerInteriorDay=1.0

    SubSurfaceScatteringPowerInteriorNight=1.0

    物品次表面光線散射強度

    此項值越高,某些植物、一些男性皮膚、動物的毛皮等等的對

    比度就越低,顏色變得暗淡。

    SpecularAmountMultiplierSunrise=1.0

    SpecularAmountMultiplierDay=1.0

    SpecularAmountMultiplierSunset=1.0

    SpecularAmountMultiplierNight=1.0

    SpecularAmountMultiplierInteriorDay=1.0

    SpecularAmountMultiplierInteriorNight=1.0

    SpecularPowerMultiplierSunrise=1.0

    SpecularPowerMultiplierDay=1.0

    SpecularPowerMultiplierSunset=1.0

    SpecularPowerMultiplierNight=1.0

    SpecularPowerMultiplierInteriorDay=1.0

    SpecularPowerMultiplierInteriorNight=1.0

    物品鏡面參數

  • 針對物品模型的鏡面參數,其參數效果請參照[Environment]中

    的說明。

    [VEGETATION]

    植物次表面光線散射

    SubSurfaceScatteringMultiplierSunrise=1.0

    SubSurfaceScatteringMultiplierDay=1.0

    SubSurfaceScatteringMultiplierSunset=1.0

    SubSurfaceScatteringMultiplierNight=1.0

    SubSurfaceScatteringMultiplierInteriorDay=1.0

    SubSurfaceScatteringMultiplierInteriorNight=1.0

    植物次表面光線散射係數

    此項值越高,樹葉、植物的邊緣就會越明亮。

    SubSurfaceScatteringPowerSunrise=1.0

    SubSurfaceScatteringPowerDay=1.0

    SubSurfaceScatteringPowerSunset=1.0

  • SubSurfaceScatteringPowerNight=1.0

    SubSurfaceScatteringPowerInteriorDay=1.0

    SubSurfaceScatteringPowerInteriorNight=1.0

    植物次表面光線散射強度

    此項值越高,樹葉、植物的對比度就會降低,顏色變得暗淡。

    SpecularAmountMultiplierSunrise=1.0

    SpecularAmountMultiplierDay=1.0

    SpecularAmountMultiplierSunset=1.0

    SpecularAmountMultiplierNight=1.0

    SpecularAmountMultiplierInteriorDay=1.0

    SpecularAmountMultiplierInteriorNight=1.0

    SpecularPowerMultiplierSunrise=1.0

    SpecularPowerMultiplierDay=1.0

    SpecularPowerMultiplierSunset=1.0

    SpecularPowerMultiplierNight=1.0

    SpecularPowerMultiplierInteriorDay=1.0

    SpecularPowerMultiplierInteriorNight=1.0

    植物鏡面參數

  • 針對植物模型的鏡面參數,其參數效果請參照[Environment]中

    的說明。

    [EYES]

    眼睛次表面光線散射

    IgnoreWeatherSystem=false

    忽略天氣系統

    開啟使自訂天氣下對應該標籤內的 ini選項被忽略,即

    ENBseries.ini內這些選項設定會變成所有天氣的全域設定。

    SubSurfaceScatteringMultiplierSunrise=1.0

    SubSurfaceScatteringMultiplierDay=1.0

    SubSurfaceScatteringMultiplierSunset=1.0

    SubSurfaceScatteringMultiplierNight=1.0

    SubSurfaceScatteringMultiplierInteriorDay=1.0

    SubSurfaceScatteringMultiplierInteriorNight=1.0

    眼睛次表面光線散射係數

    值越大眼睛反光越明顯。

  • SubSurfaceScatteringPowerSunrise=1.0

    SubSurfaceScatteringPowerDay=1.0

    SubSurfaceScatteringPowerSunset=1.0

    SubSurfaceScatteringPowerNight=1.0

    SubSurfaceScatteringPowerInteriorDay=1.0

    SubSurfaceScatteringPowerInteriorNight=1.0

    眼睛次表面光線散射強度

    值越大反光面積越小 (反光被集中彙聚) 。

    SpecularAmountMultiplierSunrise=1.0

    SpecularAmountMultiplierDay=1.0

    SpecularAmountMultiplierSunset=1.0

    SpecularAmountMultiplierNight=1.0

    SpecularAmountMultiplierInteriorDay=1.0

    SpecularAmountMultiplierInteriorNight=1.0

    SpecularPowerMultiplierSunrise=1.0

    SpecularPowerMultiplierDay=1.0

    SpecularPowerMultiplierSunset=1.0

    SpecularPowerMultiplierNight=1.0

  • SpecularPowerMultiplierInteriorDay=1.0

    SpecularPowerMultiplierInteriorNight=1.0

    眼球鏡面參數

    針對眼球模型的鏡面參數,其參數效果請參照[Environment]中

    的說明。

    [LIGHTSPRITE]

    點光源星形光輝

    IgnoreWeatherSystem=false

    忽略天氣系統

    開啟使自訂天氣下對應該標籤內的 ini選項被忽略,即

    ENBseries.ini內這些選項設定會變成所有天氣的全域設定。

    IntensitySunrise=4.0

    IntensityDay=4.0

    IntensitySunset=4.0

    IntensityNight=4.0

    IntensityInteriorDay=4.0

  • IntensityInteriorNight=4.0

    光輝亮度

    值越高,像火盆,火堆,蠟燭或者點光源的光輝範圍會增大。

    CurveSunrise=1.0

    CurveDay=1.0

    CurveSunset=1.0

    CurveNight=1.0

    CurveInteriorDay=1.0

    CurveInteriorNight=1.0

    光輝曲線

    值越高,像火盆,火堆,蠟燭或者點光源的光輝範圍在減少的

    同時色調會加強色調。

    [WINDOWLIGHT]

    窗戶

    IgnoreWeatherSystem=false

    忽略天氣系統

  • 開啟使自訂天氣下對應該標籤內的 ini選項被忽略,即

    ENBseries.ini內這些選項設定會變成所有天氣的全域設定。

    IntensitySunrise=1.0

    IntensityDay=1.0

    IntensitySunset=1.0

    IntensityNight=1.0

    IntensityInteriorDay=1.0

    IntensityInteriorNight=1.0

    窗戶光線亮度

    值越高,相應白天和夜晚和室內窗戶透過的光線亮度會加強。

    CurveSunrise=1.0

    CurveDay=1.0

    CurveSunset=1.0

    CurveNight=1.0

    CurveInteriorDay=1.0

    CurveInteriorNight=1.0

    窗戶光線曲線

    值越高,相應白天和夜晚和室內窗戶透過的光線範圍越小。

  • [VOLUMETRICFOG]

    體積霧

    IgnoreWeatherSystem=false

    忽略天氣系統

    開啟使自訂天氣下對應該標籤內的 ini選項被忽略,即

    ENBseries.ini內這些選項設定會變成所有天氣的全域設定。

    EnableShadows=true

    開啟陰影

    開啟體積霧在光照下產生的陰影。

    IntensitySunrise=1.0

    IntensityDay=1.0

    IntensitySunset=1.0

    IntensityNight=1.0

    IntensityInteriorDay=1.0

  • IntensityInteriorNight=1.0

    體積霧亮度

    調整山體與沼澤雲霧的亮度。

    CurveSunrise=1.0

    CurveDay=1.0

    CurveSunset=1.0

    CurveNight=1.0

    CurveInteriorDay=1.0

    CurveInteriorNight=1.0

    體積霧曲線

    數值越高,山體與沼澤雲霧色調越暖。

    LightingInfluenceSunrise=1.0

    LightingInfluenceDay=1.0

    LightingInfluenceSunset=1.0

    LightingInfluenceNight=1.0

    LightingInfluenceInteriorDay=1.0

    LightingInfluenceInteriorNight=1.0

    體積霧照明影響

  • 該項決定了體積霧會受到多少周圍光照的影響,數值越高,霧

    氣會反映出更多當前場景的光線與顏色。

    OpacitySunrise=1.0

    OpacityDay=1.0

    OpacitySunset=1.0

    OpacityNight=1.0

    OpacityInteriorDay=1.0

    OpacityInteriorNight=1.0

    體積霧不透明度

    該項決定了體積霧的 ALPHA層的不透明度,設為 0會使得山

    體與沼澤霧氣消失。

    [FIRE]

    火焰

    IgnoreWeatherSystem=false

    忽略天氣系統

    開啟使自訂天氣下對應該標籤內的 ini選項被忽略,即

    ENBseries.ini內這些選項設定會變成所有天氣的全域設定。

  • IntensitySunrise=4.0

    IntensityDay=4.0

    IntensitySunset=4.0

    IntensityNight=4.0

    IntensityInteriorDay=4.0

    IntensityInteriorNight=4.0

    火焰亮度

    值越高火焰越偏白。此項數值只影響火焰的效果,不會影響環

    境亮度。

    CurveSunrise=1.0

    CurveDay=1.0

    CurveSunset=1.0

    CurveNight=1.0

    CurveInteriorDay=1.0

    CurveInteriorNight=1.0

    火焰曲線

    數值越高,火焰顏色越偏紅。同樣也只改變火焰色調,不會影

    響環境色調。

  • AdditiveBlending=true

    火焰交融效果

    開啟該項會使得火焰貼圖的亮度疊加,在 Intensity設置較高的

    情況下,會使火焰疊加的部分變成炫目的白色。

    [PARTICLE]

    粒子光

    IgnoreWeatherSystem=false

    忽略天氣系統

    開啟使自訂天氣下對應該標籤內的 ini選項被忽略,即

    ENBseries.ini內這些選項設定會變成所有天氣的全域設定。

    IntensitySunrise=1.0

    IntensityDay=1.0

    IntensitySunset=1.0

    IntensityNight=1.0

    IntensityInteriorDay=1.0

  • IntensityInteriorNight=1.0

    粒子光亮度

    例如瀑布水花的亮度、火焰上方的霧氣、溫泉的煙霧等。

    LightingInfluenceSunrise=1.0

    LightingInfluenceDay=1.0

    LightingInfluenceSunset=1.0

    LightingInfluenceNight=1.0

    LightingInfluenceInteriorDay=1.0

    LightingInfluenceInteriorNight=1.0

    粒子光照影響

    該項決定了粒子會受到多少周圍光照的影響,數值越高,粒子

    會反映出更多當前場景的光線與顏色。

    [DEPTHOFFIELD]

    景深

    IgnoreWeatherSystem=false

    忽略天氣系統

  • 開啟使自訂天氣下對應該標籤內的 ini選項被忽略,即

    ENBseries.ini內這些選項設定會變成所有天氣的全域設定。

    Quality=0

    品質

    對於新版本的景深來說,該項影響幾乎可以忽略不計。

    FadeTime=1.0

    DOF對焦時間

    景深對焦點回應的時間,數值越小反應越快。

    [SHADOW]

    陰影

    IgnoreWeatherSystem=false

    忽略天氣系統

    開啟使自訂天氣下對應該標籤內的 ini選項被忽略,即

    ENBseries.ini內這些選項設定會變成所有天氣的全域設定。

  • ShadowCastersFix=false

    陰影投影修復

    在遊戲中,某些地方可能不會投下陰影,開啟該項可以使得陰

    影無處不在。

    UseBilateralShadowFilter=true

    使用雙向陰影過濾

    保留陰影硬邊,降低噪點,同時平滑陰影的邊緣。注意這並不

    是模糊平滑。

    ShadowQualityFix=true

    陰影品質修復

    主要通過增加陰影的規模和品質略,模糊陰影的邊緣,需要正

    確的 skyrimprefs.ini設置,才能起到好的效果。

    DetailedShadowQuality=1

    陰影細節品質

    品質越高陰影越豐富,在越小的物體上會產生更細緻的陰影。

    ShadowFilterQuality=2

  • 陰影過濾品質

    品質越高,陰影的噪點越少,尤其在 ShadowBlurRange較高

    是越為明顯。

    ShadowBlurRange=2.0

    ShadowBlurRangeInterior=2.0

    陰影模糊半徑

    數值越大,陰影邊緣越模糊。

    [RAYS]

    上帝光

    IgnoreWeatherSystem=false

    忽略天氣系統

    開啟使自訂天氣下對應該標籤內的 ini選項被忽略,即

    ENBseries.ini內這些選項設定會變成所有天氣的全域設定。

    SunRaysMultiplierSunrise=0.4

    SunRaysMultiplierDay=0.4

  • SunRaysMultiplierSunset=0.4

    SunRaysMultiplierNight=0.4

    SunRaysMultiplierInteriorDay=0.4

    SunRaysMultiplierInteriorNight=0.4

    上帝光係數

    數值越高,上帝光越強,該項同時受到[SKY]裡太陽設置 Sun

    Intensity/Desaturation 和 SunColorFilter的影響。

    [REFLECTION]

    即時反射

    IgnoreWeatherSystem=false

    忽略天氣系統

    開啟使自訂天氣下對應該標籤內的 ini選項被忽略,即

    ENBseries.ini內這些選項設定會變成所有天氣的全域設定。

    Quality=1

    品質

  • 品質越高,反射效果越好,對性能有一定的影響。

    FilterQuality=2

    過濾品質

    過濾品質越高,反射表面的噪點越少,對性能有一定的影響。

    FilterBluriness=0.0

    過濾模糊值

    數值越高,噪點會越不明顯,但反射會變得越模糊。

    SizeScale=1.0

    尺寸規模

    反射紋理的大小,越高效果越好,性能影響呈與螢幕解析度有

    關。設置高於 1.0 是不推薦的,因為這意味著會紋理尺寸比螢幕

    解析度大,徒增負荷。該項對性能的影響是非線性的,

    SizeScale=1.0會比 SizeScale=0.5 慢四倍。

    SourceTexturesScale=1.0

    源紋理規模

    反射讀取的紋理規模,越高效果越好,同樣地不推薦設置高於

    1.0,原因是由於讀取紋理的緩存丟失而損失較多性能。

  • Amount=1.0

    反射量

    數值越高,場景中的反射越強。

    Power=1.0

    反射權重

    數值越高,產生反射的敏感度越低。

    GlosinessMin=0.0

    GlosinessMax=1.0

    最小與最大光澤度

    Boris Vorontsov 的原話:GlosinessMin/Max會根據反射向量

    (一種軟陰影參數,但是是用來模擬反射的粗糙程度的)的距

    離來決定反射量的多少。簡單地來說,就是離來決定反射量的

    多少。簡單地來說,就是離來決定反射量的多少。簡單地來

    說,就是離來決定反射量的多少。簡單地來說,就是離來決定

    反射量的多少。簡單地來說,就是離來決定反射量的多少。簡

    單地來說,就是

    EnableDenoiser=true

  • 開啟降噪

    開啟一個可以降低噪點的降噪器

    DenoiserType=4

    降噪器類型

    Boris Vorontsov 的原話:每種類型都有其不同之處,有些會在

    SizeScale較大的時候,表現較好,有些則不然。最好自行試

    驗。

    EnableSupersampling=false

    開啟超級取樣

    類似於 SSAO 的 4倍超級採樣,會對性能有一定影響。

    ExteriorEnable=true

    InteriorEnable=true

    開啟室內或室外的即時反射

    由此可以分離室內外的即時反射,比如想要在室外開啟室內關

    閉的這種情況。

  • [IMAGEBASEDLIGHTING]

    圖像照明

    IgnoreWeatherSystem=false

    忽略天氣系統

    開啟使自訂天氣下對應該標籤內的 ini選項被忽略,即

    ENBseries.ini內這些選項設定會變成所有天氣的全域設定。

    AdditiveAmountSunrise=0.05

    AdditiveAmountDay=0.05

    AdditiveAmountSunset=0.05

    AdditiveAmountNight=0.05

    AdditiveAmountInteriorDay=0.05

    AdditiveAmountInteriorNight=0.05

    添加量

    值越高,圖像照明就越明顯,相當於把顏色沖淡一點,全域偏

    白色一點,偏向真實。

    MultiplicativeAmountSunrise=0.0

    MultiplicativeAmountDay=0.0

  • MultiplicativeAmountSunset=0.0

    MultiplicativeAmountNight=0.0

    MultiplicativeAmountInteriorDay=0.0

    MultiplicativeAmountInteriorNight=0.0

    濾光因素

    該項比 AdditiveAmount更加精細,它使用天氣環境 RGB 顏色

    添加這種效果,數值越大,顏色添加量越大。

    ReflectiveAmountSunrise=0.1

    ReflectiveAmountDay=0.1

    ReflectiveAmountSunset=0.1

    ReflectiveAmountNight=0.1

    ReflectiveAmountInteriorDay=0.1

    ReflectiveAmountInteriorNight=0.1

    反射量

    IBL中的這個反射,是來自天空的反射,相比即時反射,不會考

    慮陰影遮蔽,顏色也是單一的。數值越高,物體頂部的反射越

    強。

  • [RAIN]

    IgnoreWeatherSystem=false

    忽略天氣系統

    開啟使自訂天氣下對應該標籤內的 ini選項被忽略,即

    ENBseries.ini內這些選項設定會變成所有天氣的全域設定。

    Enable=true

    開啟特效

    開啟雨滴特效。

    EnableAntialiasing=false

    開啟抗鋸齒

    開啟使得雨滴更加平滑,在下雨時對性能有一定影響。

    EnableSupersampling=true

    開啟超級取樣

    開啟該項使雨滴獲得四倍的超級採樣,在下雨時降幀較多。

  • MotionStretch=1.0

    位移拉伸

    值越大雨點變成雨條狀,雨滴原本的形狀由 ENBraindrops.tga

    貼圖決定。

    MotionTransparency=0.9

    位移透明

    數值越大,雨越透明。

    [SUBSURFACESCATTERING]

    皮下光線散射

    IgnoreWeatherSystem=false

    忽略天氣系統

    開啟使自訂天氣下對應該標籤內的 ini選項被忽略,即

    ENBseries.ini內這些選項設定會變成所有天氣的全域設定。

    EnableTextureAlpha=true

    開啟 ALPHA貼圖檢測

  • 開啟該項使得皮下光線被貼圖的 ALPHA圖層所覆蓋,會使散射

    效果更加真實。

    Quality=0

    品質

    皮下反射降幀非常少的,幾乎可以忽略不計。

    Radius=5.0

    皮下光線散射範圍

    光線在皮下衍射的面積越大,人物就越像一塊半透明的玉,人

    物本身的五官立體感會被模糊掉很多,所以這個數值不宜過

    高,也不宜過低。

    Amount=1.0

    皮下總體光線強度

    皮下光線散射的效果百分比,0相當於被關閉,1相當於全部開

    啟,0.5就相當於總體的一半的效果。

    EpidermalAmount=4.0

    表皮層光線散射強度

    調節光線在表皮層反射的強度。

  • SubdermalAmount=12.0

    真皮層光線散射強度

    調節光線在真皮層反射的強度。

    EpidermalDiffuseSaturation=0.0

    表皮層血色濃度

    控制人物表皮層的皮膚血色的濃淡,調節成 1 人會變成剛從桑

    拿出來的樣子,調節成-1皮下反射將沒有任何血色。

    SubdermalDiffuseSaturation=0.9

    真皮層血色濃度

    控制人物真皮層的皮膚血色的濃淡,調節成 1 人會變成剛從桑

    拿出來的樣子,調節成-1皮下反射將沒有任何血色。

    EpidermalMix=0.5

    SubdermalMix=0.5

    表皮/真皮層混合

    表皮/真皮層所占的比例。

  • SubdermalTranslucency=0.3

    真皮層透明度

    數值越高,真皮部分越透明。

    SubdermalPhase=0.0

    真皮層漸隱

    數值越高,真皮部分越漸隱。

    [WATER]

    水面特效

    IgnoreWeatherSystem=false

    忽略天氣系統

    開啟使自訂天氣下對應該標籤內的 ini選項被忽略,即

    ENBseries.ini內這些選項設定會變成所有天氣的全域設定。

    EnablePreCache=false

    開啟預緩存

    為水面特效設置緩存區域。

  • EnableDispersion=true

    開啟離散

    添加在光照下會出現彩虹條狀的效果。

    EnableCaustics=true

    開啟焦散

    添加在淺水區域的波紋投影的效果。

    EnableParallax=false

    開啟視差

    視差類水質材必須開啟。

    EnableShadow=false

    開啟陰影

    在水底類比出受物體遮擋光線的陰影。

    EnableVolumetricShadow=false

    開啟體積陰影

    在水面上類比出受物體遮擋光線的陰影。

  • EnableLighting=true

    開啟光照

    利用光照影響水面的色彩效果。

    EnableSelfReflection=true

    開啟自反射

    添加水面自反射的效果(非即時反射,僅反射山體或者雲層等

    靜態遠景)。

    EnableDisplacement=false

    開啟變位

    開啟此項,視差類水質材才有移位元的效果,對性能的影響較

    大。

    DisplacementQuality=1

    變位品質

    品質越高,水面的視差效果越好。

    DisplacementFilterQuality=2

  • 變位過濾品質

    品質越高,視差產生的鋸齒越少。

    ShadowQuality=0

    陰影品質

    品質越高,水面上的陰影效果越細緻。

    EnableShadowNoise=false

    開啟陰影噪點

    添加水面陰影邊緣的噪點。

    ReflectionAmount=1.0

    反射強度

    周圍景物(實際上只有遠景 LOD)反射的百分比。

    FrennelMultiplier=1.0

    水體漫反射係數

    數值越高,反射的亮度越高。

    FrennelMin=0.0

  • FrennelMax=1.0

    水體漫反射閾值

    定義了水體漫反射亮度的最高與最低量。

    DispersionAmount=1.0

    離散量

    數值越高,散射產生的彩虹條紋量越多。

    CausticsAmount=3.0

    焦散量

    數值越高,淺水處的波紋投影量越多。

    SunSpecularMultiplier=1.0

    陽光窺鏡係數

    數值越高,陽光在水面上的反射越亮。

    SunScatteringMultiplier=1.0

    陽光散射係數

    數值越高,陽光通過水體產生的散射數量越多。

  • SunLightingMultiplier=0.3

    陽光照明係數

    數值越高,水體受陽光照射產生的亮度越高。

    WetMultiplier=1.0

    潮濕係數

    淺水處的水體透明度。

    WavesAmplitudeSunrise=1.0

    WavesAmplitudeDay=1.0

    WavesAmplitudeSunset=1.0

    WavesAmplitudeNight=1.0

    WavesAmplitudeInteriorDay=1.0

    WavesAmplitudeInteriorNight=1.0

    波浪振幅

    波浪的立體效果,不建議設置太高,否則難以觀察到陽光散

    射。

    Muddiness=0.5

    水體混濁度

  • 數值越高,水體混濁度越高,過高會使得夜晚水體發亮。

    [UNDERWATER]

    水下特效

    IgnoreWeatherSystem=false

    忽略天氣系統

    開啟使自訂天氣下對應該標籤內的 ini選項被忽略,即

    ENBseries.ini內這些選項設定會變成所有天氣的全域設定。

    EnableDispersion=true

    開啟離散

    添加在光照下會出現彩虹條狀的效果。

    EnableParallax=true

    開啟視差

    視差類水質材必須開啟。

    EnableDisplacement=true

  • 開啟變位

    添加水下觀看水面時的移位效果。

    EnableSilhouette=true

    開啟輪廓

    Boris Vorontsov 的解釋:當變位(Displacement)開啟時才有

    作用,該項會使得水面看起來更加立體,其中 z緩衝資料(z-

    buffer data)改動是根據變位元高度(displacement height)

    來決定的。

    EnableBlurring=false

    開啟模糊

    添加水下的朦朧效果。

    EnableReflection=true

    開啟反射

    添加水下的水面反射。

    EnableShadow=true

    開啟陰影

  • 添加在水下光線受物體遮擋產生的陰影。

    ShadowQuality=0

    陰影品質

    品質越高,水下的陰影越細緻。

    DispersionAmount=1.0

    離散量

    數值越高,水下的人物輪廓以及水面受光照產生的彩虹條紋越

    明顯。

    ReflectionAmount=1.0

    反射量

    數值越高,水下的水面的反射越通透。

    TransparencyFade=1.0

    透明度淡出

    定義水下透明度的淡出距離,數值越大,模糊將會由遠及近。

    TransparencyCurve=1.0

  • 透明度曲線

    數值越大,不透明處的曲線值變高,變得更加透明。

    DeepnessFade=2.0

    深度淡出

    定義水下深度的淡出距離,數值越大,黑暗將會由遠及近。

    DeepnessDarkening=0.5

    深度暗化

    數值越大,定義為黑暗處的地方將越加黑暗。

    TintAmount=2.0

    色彩量

    數值越高,水下的模糊的色彩飽和度越高。

    TintFade=2.0

    色彩淡出

    數值越高,彩色將由遠及近靠近鏡頭。

    SunScatteringMultiplier=0.5

  • 陽光散射係數

    數值越高,陽光在水下的散射數量越多。

    [CLOUDSHADOWS]

    雲層投影

    IgnoreWeatherSystem=false

    忽略天氣系統

    開啟使自訂天氣下對應該標籤內的 ini選項被忽略,即

    ENBseries.ini內這些選項設定會變成所有天氣的全域設定。

    EnableAtNight=false

    夜間有效

    開啟該項使得夜晚也有雲層投影的效果。

    OpacitySunrise=1.0

    OpacityDay=1.0

    OpacitySunset=1.0

    OpacityNight=1.0

  • OpacityInteriorDay=1.0

    OpacityInteriorNight=1.0

    雲層透光性

    此項數值越高,雲層下環境與人物的光照度對比度被減弱,模

    擬被雲層阻擋大量光線的效果。

    [VOLUMETRICRAYS]

    體積射線

    IgnoreWeatherSystem=false

    忽略天氣系統

    開啟使自訂天氣下對應該標籤內的 ini選項被忽略,即

    ENBseries.ini內這些選項設定會變成所有天氣的全域設定。

    Quality=1

    品質

    品質越高,射線的效果越好。

    IntensitySunrise=0.2

  • IntensityDay=0.2

    IntensitySunset=0.2

    IntensityNight=0.2

    IntensityInteriorDay=0.2

    IntensityInteriorNight=0.2

    射線亮度

    數值越高,太陽經雲層遮擋後的射線亮度越高,同時一定程度

    提高整體天空亮度。

    DensitySunrise=5.0

    DensityDay=1.0

    DensitySunset=1.0

    DensityNight=1.0

    DensityInteriorDay=1.0

    DensityInteriorNight=1.0

    射線密度

    數值越高,太陽經雲層遮擋後的射線越密集。

    SkyColorAmountSunrise=1.0

    SkyColorAmountDay=1.0

  • SkyColorAmountSunset=1.0

    SkyColorAmountNight=0.5

    SkyColorAmountInteriorDay=0.5

    SkyColorAmountInteriorNight=0.5

    天空色澤

    數值越高,天空受到的射線色彩的影響越明顯。

    [PROCEDURALSUN]

    太陽處理

    IgnoreWeatherSystem=false

    忽略天氣系統

    開啟使自訂天氣下對應該標籤內的 ini選項被忽略,即

    ENBseries.ini內這些選項設定會變成所有天氣的全域設定。

    Size=1.0

    太陽大小

    數值越高,太陽越大,同時會影響許多和太陽有關的參數效

    果。

  • EdgeSoftness=0.4

    太陽邊緣柔度

    數值越高,太陽的邊緣越柔和。

    GlowIntensitySunrise=0.4

    GlowIntensityDay=0.4

    GlowIntensitySunset=0.4

    GlowIntensityNight=0.4

    GlowIntensityInteriorDay=0.4

    GlowIntensityInteriorNight=0.4

    輝光強度

    數值越高,太陽經物體遮擋後的光線越亮度越高。

    GlowCurveSunrise=10.0

    GlowCurveDay=10.0

    GlowCurveSunset=10.0

    GlowCurveNight=10.0

    GlowCurveInteriorDay=10.0

    GlowCurveInteriorNight=10.0

  • 輝光曲線

    數值越高,太陽經物體遮擋後的光線衰減程度越低,輝光越

    長。

    [MIST]

    霧氣特效

    IgnoreWeatherSystem=false

    忽略天氣系統

    開啟使自訂天氣下對應該標籤內的 ini選項被忽略,即

    ENBseries.ini內這些選項設定會變成所有天氣的全域設定。

    EnableAnchors=true

    開啟自訂霧區

    可以在勾選 show objects window 後,在右邊的 Anchor窗口

    自訂霧區。霧區文件將會以mist_anchors.xml的名稱保存在

    ENBseries資料夾裡。

    AnchorsAmountSunrise=1.0

    AnchorsAmountDay=1.0

  • AnchorsAmountSunset=1.0

    AnchorsAmountNight=1.0

    AnchorsAmountInteriorDay=1.0

    AnchorsAmountInteriorNight=1.0

    霧區霧氣數量

    控制在設定自訂霧區的霧氣的數量。

    ColorFromEnvironmentFog=0.0

    環境霧色彩

    數值越大疊加山體色調的量越多。

    SkyLightingAmountSunrise=1.0

    SkyLightingAmountDay=1.0

    SkyLightingAmountSunset=1.0

    SkyLightingAmountNight=1.0

    SkyLightingAmountInteriorDay=1.0

    SkyLightingAmountInteriorNight=1.0

    天空照明量

    數值越高,遠處山體霧氣越偏亮。

  • SunLightingAmountSunrise=0.1

    SunLightingAmountDay=0.1

    SunLightingAmountSunset=0.1

    SunLightingAmountNight=0.1

    SunLightingAmountInteriorDay=0.1

    SunLightingAmountInteriorNight=0.1

    日光照明量

    數值越高,霧氣受太陽光照的影響越強烈。

    DesaturationSunrise=0.0

    DesaturationDay=0.0

    DesaturationSunset=0.0

    DesaturationNight=0.0

    DesaturationInteriorDay=0.0

    DesaturationInteriorNight=0.0

    霧氣去飽和度

    數值越高,霧氣色調越被抵消,顏色越淡。

    ColorFilterSunrise=1, 1, 1

    ColorFilterDay=1, 1, 1

  • ColorFilterSunset=1, 1, 1

    ColorFilterNight=1, 1, 1

    ColorFilterInteriorDay=1, 1, 1

    ColorFilterInteriorNight=1, 1, 1

    霧氣濾鏡 RGB 通道

    可設置霧的顏色。

    RelativeToCameraSunrise=0.0

    RelativeToCameraDay=0.0

    RelativeToCameraSunset=0.0

    RelativeToCameraNight=0.0

    RelativeToCameraInteriorDay=0.0

    RelativeToCameraInteriorNight=0.0

    相對鏡頭

    數值越大,霧氣濃度不變,但霧氣越向鏡頭方向靠攏。

    VerticalOffsetSunrise=-10.0

    VerticalOffsetDay=-10.0

    VerticalOffsetSunset=-10.0

    VerticalOffsetNight=-10.0

  • VerticalOffsetInteriorDay=-10.0

    VerticalOffsetInteriorNight=-10.0

    垂直偏移

    控制霧氣的垂直偏移高度,該高度決定了霧氣的初始位置。

    DensitySunrise=1.5

    DensityDay=1.5

    DensitySunset=1.5

    DensityNight=1.5

    DensityInteriorDay=1.5

    DensityInteriorNight=1.5

    霧氣密度

    數值越大,霧氣濃度越大,若霧氣濃度足夠大到進入鏡頭周

    圍,則數值越大,鏡頭周圍清晰範圍越小。

    VerticalFadeSunrise=4.0

    VerticalFadeDay=4.0

    VerticalFadeSunset=4.0

    VerticalFadeNight=4.0

    VerticalFadeInteriorDay=4.0

  • VerticalFadeInteriorNight=4.0

    垂直淡出

    數值越大,垂直偏移位置上的線性淡出越弱。

    DistanceFadeSunrise=1.0

    DistanceFadeDay=1.0

    DistanceFadeSunset=1.0

    DistanceFadeNight=1.0

    DistanceFadeInteriorDay=1.0

    DistanceFadeInteriorNight=1.0

    霧氣淡出距離

    數值越大,霧氣在水準方向上淡出越明顯。

    BottomTopSunrise=0.0

    BottomTopDay=0.0

    BottomTopSunset=0.0

    BottomTopNight=0.0

    BottomTopInteriorDay=0.0

    BottomTopInteriorNight=0.0

    霧氣遮蓋方向

  • 數值 0表示霧氣由垂直偏移高度(VerticalOffset)向下遮蓋,

    數值 1則表示向上遮蓋。

    ExponentialFadeSunrise=1.0

    ExponentialFadeDay=1.0

    ExponentialFadeSunset=1.0

    ExponentialFadeNight=1.0

    ExponentialFadeInteriorDay=1.0

    ExponentialFadeInteriorNight=1.0

    指數型淡出

    可視之為霧總體效果的可視範圍。一個較大的數值可令以上各

    項數值近乎無效,此數值越小霧效果越明顯。

    總結

    ENB其實並不是一個非常具有技術門檻的東西,而大多數人都

    等著完整的成品,沒有自己去研究的決心。一些簡單的修改只

    用打開 GUI 就能做到,要記住,真正最適合自己的 ENB只能自

    己調整出來。

  • 關於我們

    『滾五 ENB研討社』是一個由專業 ENB 作者及愛好者組成的

    致力於探討和研究上古卷軸五的 ENB的社團,建立於 2014 年

    3月 14 日。 成立的初衷是為打破 ENB 作者敝帚自珍的局面,

    同時希望能培養 ENB 新人作者。成立的目的是為了交流分享

    ENB 相關的資訊、知識以及經驗。

    研討社不涉及任何利益活動,同樣也不強制 ENB 作者定期發佈

    作品。是否發佈隨作者意願,如果發佈個人 ENB 作品,也不強

    制打上本社名號。是一個以 ENB 作者為中心,以交流分享為目

    的的平臺。

    社團宗旨

    社團內人人平等,在這裡,沒有大神也沒有小白。 如果誰曾經

    被大家稱為大神,在這裡,將放下大神的身份,同時也放下大

    神的負擔。如果自認為是小白,也不會妄自菲薄、束手束腳,

    來到這裡大家都是好基♂友。每個人的作品都會得到平等的尊

    重,問題與迷惑大家都會熱心地解答。

    人員招收

    我們誠邀 ENB 原創作者及愛好者的加入。 想加入的同學,無

    論是否有 ENB 作品,能夠有著對 ENB 的熱情足矣。 驗證資訊

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