Een droom van een spel - Niels ’t...

1
van No Mans Sky is het niet moeilijk om te zien waarom. Een game die volgens de makers draait om het gevoel voor het eerst voet te zetten op een nieuwe planeet. Elke speler begint in een andere uithoek van het universum, waar je unieke dier- en plantsoorten kunt vinden en grondstoffen uit de bodem haalt. Eenmaal in je ruimte- schip ligt er een vrijwel eindeloos heelal voor je, van tientallen miljoenen plane- ten, waarin ook nog eens spectaculaire ruimtegevechten plaatsvinden. Het ziet er werkelijk subliem uit Dit is een game waarin je schijnbaar óveral naartoe kunt en waarin kennelijk álles mogelijk is. In de eerste filmpjes oogt het subliem: imposante landschappen strek- ken zich voor je uit in subtiele kleuren, geïnspireerd op kaften van oude sciencefictionpockets. En de omgevingen voelen niet doods aan, zoals zo vaak in games, maar krioelen juist van het leven. Rondzwevende stofdeeltjes geven zelfs de atmosfeer iets uitbundigs. Logisch dus dat een multinational als Sony het spel heeft binnengehaald voor de PlayStation 4. Releasedatum: niet eerder dan 2015. Knap is dat de meest veelbelovende game van het moment wordt gemaakt door Hello Games, een relatief klein team uit het Engelse Guildford. Omdat de makers slechts met zn tienen zijn konden ze zon uitzonderlijk groot spel maar op één manier ontwikkelen: met slimme algoritmes die alles in de spelwereld auto- matisch genereren, ook wel bekend als procedurele generatie. Net als in de megahit Minecraft is daardoor elke omge- ving anders, maar No Mans Sky is aan- zienlijk gedetailleerder. Bloemen, bomen, rotsen, meren, wezens, voertuigen, zelfs hele planeten; alles wordt volgens een vaste gramma- ticaopgeroepen. De formule voor ruimte- schepen luidt bijvoorbeeld dat die symmetrisch zijn en vleugels hebben; de rest vult de computer in met verschillende materialen, vormen en kleuren. Ogen- schijnlijk onbelangrijke variabelen heb- ben grote gevolgen: zo zien planeten er verschillend uit afhankelijk van de kleur van hun zon. En de variabelen veranderen zelfs gaandeweg, onder andere doordat de levensvormen in het spel kunnen voort- planten en daarbij steeds een beetje mute- ren. E en game die volgens de makers draait om het gevoel voor het eerst voet te zetten op een nieuwe planeet RUIMTEGAMEISHOT HetBritseHelloGames,op- gerichtin2009,haddirect succesmetde JoeDanger- stuntmanspellen. Navierver- siesbesloothetbedrijfomeen ambitieuzerdoeltekiezen:een ruimtegamewaarinjetientallen miljoenenplanetenkanbezoe- ken. NoMansSky verschijntopzn vroegstin2015opdePlaySta- tion4,enkomtdaarnainieder gevalooknaardepc. Hetspel putinspiratieuit Elite,eengame- klassiekeruitdejarentachtig. Overigensis Elite-makerDavid Brabenookbezigmeteennieuw deel, Elite:Dangerous.En Star Citizen vandeAmerikaanChris Roberts,datviacrowdfundingal 49miljoendollarophaalde,be- loofteveneenseenoneindig universum.Deeindelozeruimte- gamehangtduidelijkindelucht. Een droom van een spel Game No Man s Sky is pas in 2015 klaar, maar nu al kijken gameliefhebbers er verlekkerd naar uit. In deze extreem veelbelovende game kan álles en je kunt óveral naartoe. M aar al die pracht baart ook zorgen: w at nu als de game de fantastische dromen niet w aarmaakt? NIELS THOOFT A ls jongen keek ik zo uit naar Super Mario Bros. 3 dat ik het Nintendo- blaadje waar wat plaatjes van het spel in stonden altijd bij me droeg. Vervol- gens kwam ik op de camping in Frankrijk een jongen tegen die de Amerikaanse ver- sie al had gespeeld; elke avond na het eten zocht ik hem op om nieuwe informatie los te peuteren. Vijanden, bonussen, level- elementen: tot in detail wilde ik weten waarop ik me precies kon verheugen. De jongens van nu kijken uit naar No Mans Sky , al wisselen ze er onderling geen informatie meer over uit, maar kijken ze naar YouTube-filmpjes. Vooruitzien zit in games ingebakken: het is een technologie- afhankelijk medium dat ooit is ontstaan door de nieuwe mogelijkheden van com- puters. En door betere chips worden games nog altijd uitgebreider en com- plexer. Niet gek dus dat de promotiecampagnes grotendeels zijn geënt op het verlekkerd uitkijken naar producten die soms nog jaren op zich laten wachten. In het geval Deze procedurele aanpak zorgt ervoor dat het kleine team juist méér bewegings- ruimte heeft, zei Hello Games-voorman Sean Murray in een interview. De traditio- nele methode om zon grote game te maken zou zijn om honderden medewer- kers alle benodigde objecten te laten ont- werpen. Daarvoor hadden de teamleiders dan al vroeg in de productie specificaties moeten bepalen, waar vervolgens niet van kon worden afgeweken. Nu is alles tot het laatste moment flexibel, wat het veel mak- kelijker maakt om de mogelijkheden op experimentele wijze af te tasten. En dat levert doorgaans betere spellen op. Zon droom kan haast niet waar zijn De Engelsen hebben een rijke gametradi- tie met unieke wortels, en hoewel Murray een in Australië opgegroeide Ier is, zie je dit zonder meer terug in zijn game. Alleen in Groot-Brittannië groeiden de spellen- makers van nu in de jaren tachtig op met de BBC Micro en de ZX Spectrum, prille thuiscomputers die in de rest van de wereld nooit voet aan de grond kregen. Allen lijken warme herinneringen te heb- ben aan één game op die apparaten: Elite . Ook al een spel waarin je een omvangrijk, INKEULENKUNJE NO MANSSKY ALSPELEN Vandonderdagtotenmet zondagvindtinKeulende Gamescomplaats,degrootste gamebeursvanEuropa,die ookvoorconsumententoe- gankelijkis.Mogelijkzal No MansSky daartespelenzijn; enalsdatnietzois,heelveel anderenieuwegamesomnaar uittekijken. Meerinformatie: gamescom-cologne.com In NoMansSky dwaaljealsontdekkingsreizigerrondinimposanteruimtelandschappenmetsubtielekleuren,waarinhetkrioeltvanleven. algoritmisch universum doorkruist om daar oorlogen uit te vechten en handel te drijven. Vraag je Engelse gameontwikke- laars naar hun droomproject dan zeggen ze haast unaniem: Elite , maar dan met moderne graphics. Zeg maar: No Mans Sky . De Engelse gametraditie heeft meer eigenaardigheden. Zoals de hardnekkige gewoonte om van alles te beloven voor een aankomend spel en dat vervolgens niet, of sterk ingeperkt, na te komen. Hello Games is gevestigd in Guildford, het epicentrum van de lege belofte; van daar- uit opereert ook Peter Molyneux, die al sinds de jaren negentig bekendstaat om vapourware, software die nog lang niet af is, maar waar hij al wel grote verhalen over vertelt. Dromen over games zo mooi, dat ze haast niet waar kunnen zijn. Persoonlijk baart het me enige zorgen hoe sterk de nadruk bij de promotie van No Mans Sky ligt op de algoritmische hemellichamen en levensvormen, het technische onderdeel dat jaren geleden ook de basis was van dit project. De uit- muntende art direction werkt als een blik- semafleider, die je weghoudt bij vragen als wat je nu eigenlijk moet gaan dóén in dat schitterende universum? En wat daar dan leuk aan is? Zouden de makers het zelf weten? Straks blijkt het gewooneen spel... De laatste berichten geven hoop: het klinkt interessant om als een soort Colum- bus als allereerste bepaalde planeten te kunnen ontdekken en die bijvoorbeeld als giftig of radioactief aan te kunnen merken op een sterrenkaart. En Murray had een punt toen hij in een interview zei dat de drang van gamemakers om alles in missies en levels te willen vatten steeds meer door de tijd wordt ingehaald, zie bijvoorbeeld de geheel open spelstructuur van Minecraft. Desondanks blijf ik bang dat No Mans Sky , net als al die eerdere gehypete spel- len, gewoon niet tegen de belofte op zal kunnen. Straks daalt onherroepelijk de realiteit in en blijkt het ook maar gewoon een spel waarin je net als in alle andere spellen steeds hetzelfde moet doen. Waarin het misschien simpelweg niet boeiend genoeg is om al die onontgonnen planeten af te reizen. Maar misschien is dat niet erg. Ook als de game tegenvalt, was het fijn om erover te dromen. De mooie art direction leidt af van de vraag wat je nu eigenlijk moet gaan dóén in dat schitterende universum?

Transcript of Een droom van een spel - Niels ’t...

Page 1: Een droom van een spel - Niels ’t Hooftnielsthooft.com/wp-content/uploads/2014/10/NRC_20140813... · 2014. 10. 20. · moderne graphics. Zeg maar: No Man’s Sky. De Engelse gametraditie

van No Man’s Sky is het niet moeilijk om tezien waarom. Een game die volgens demakers draait om het gevoel voor het eerstvoet te zetten op een nieuwe planeet. Elkespeler begint in een andere uithoek vanhet universum, waar je unieke dier- enplantsoorten kunt vinden en grondstoffenuit de bodem haalt. Eenmaal in je ruimte-schip ligt er een vrijwel eindeloos heelalvoor je, van tientallen miljoenen plane-ten, waarin ook nog eens spectaculaireruimtegevechten plaatsvinden.

Het ziet er werkelijk subliem uitDit is een game waarin je schijnbaar óveralnaartoe kunt en waarin kennelijk állesmogelijk is. In de eerste filmpjes oogt hetsubliem: imposante landschappen strek-ken zich voor je uit in subtiele kleuren,geïnspireerd op kaften van oudesciencefictionpockets. En de omgevingenvoelen niet doods aan, zoals zo vaak ingames, maar krioelen juist van het leven.Rondzwevende stofdeeltjes geven zelfsde atmosfeer iets uitbundigs.

Logisch dus dat een multinational alsSony het spel heeft binnengehaald voor dePlayStation 4. Releasedatum: niet eerderdan 2015.

Knap is dat de meest veelbelovendegame van het moment wordt gemaaktdoor Hello Games, een relatief klein teamuit het Engelse Guildford. Omdat demakers slechts met z’n tienen zijn kondenze zo’n uitzonderlijk groot spel maar opéén manier ontwikkelen: met slimmealgoritmes die alles in de spelwereld auto-matisch genereren, ook wel bekend als‘procedurele generatie’. Net als in demegahit Minec raft is daardoor elke omge-ving anders, maar No Man’s Sky is aan-zienlijk gedetailleerder.

Bloemen, bomen, rotsen, meren,wezens, voertuigen, zelfs hele planeten;alles wordt volgens een vaste ‘gramma-tic a’opgeroepen. De formule voor ruimte-schepen luidt bijvoorbeeld dat diesymmetrisch zijn en vleugels hebben; derest vult de computer in met verschillendematerialen, vormen en kleuren. Ogen-schijnlijk onbelangrijke variabelen heb-ben grote gevolgen: zo zien planeten erverschillend uit afhankelijk van de kleurvan hun zon. En de variabelen veranderenzelfs gaandeweg, onder andere doordat delevensvormen in het spel kunnen voort-planten en daarbij steeds een beetje mute-re n .

Een game dievolgens demakers draaitom het gevoelvoor het eerstvoet tezetten opeen nieuweplaneet

RUIMTEGAME IS HOT

Het Britse Hello Games, op-gericht in 2009, had directsucces met de Joe Danger-stuntmanspellen.Na vier ver-sies besloot het bedrijf om eenambitieuzer doel te kiezen: eenruimtegame waarin je tientallenmiljoenen planeten kan bezoe-ke n .

No Man’s Skyverschijnt op z’nvroegst in 2015 op de PlaySta-tion 4, en komt daarna in iedergeval ook naar de pc.H et spelput inspiratie uit Elite, een game-klassieker uit de jaren tachtig.Overigens is Elite -maker DavidBraben ook bezig met een nieuwdeel, Elite: Dangerous. En St a rC i t i ze n van de Amerikaan ChrisRoberts, dat via crowdfunding al49 miljoen dollar ophaalde, be-looft eveneens een oneindiguniversum. De eindeloze ruimte-game hangt duidelijk in de lucht.

Een droom van een spelGame No Man’s Sky is pas in 20 15 klaar, maar nu al kijken gameliefhebbers er verlekkerd naar uit.In deze extreem veelbelovende game kan álles en je kunt óveral naartoe. M aar al diepracht baart ook zorgen: w at nu als de game de fantastische dromen niet w aarmaakt?

NIELS ’T HOOFT

A ls jongen keek ik zo uitnaar Super Mario Bros. 3dat ik het Nintendo-blaadje waar wat plaatjesvan het spel in stondenaltijd bij me droeg. Vervol-

gens kwam ik op de camping in Frankrijkeen jongen tegen die de Amerikaanse ver-sie al had gespeeld; elke avond na het etenzocht ik hem op om nieuwe informatie loste peuteren. Vijanden, bonussen, level-elementen: tot in detail wilde ik wetenwaarop ik me precies kon verheugen.

De jongens van nu kijken uit naar NoMa n’s Sky, al wisselen ze er onderling geeninformatie meer over uit, maar kijken zenaar YouTube-filmpjes. Vooruitzien zit ingames ingebakken: het is een technologie-afhankelijk medium dat ooit is ontstaandoor de nieuwe mogelijkheden van com-puters. En door betere chips wordengames nog altijd uitgebreider en com-p l exe r.

Niet gek dus dat de promotiecampagnesgrotendeels zijn geënt op het ve r l e k ke rduitkijken naar producten die soms nogjaren op zich laten wachten. In het geval

Deze procedurele aanpak zorgt ervoordat het kleine team juist méér bewegings-ruimte heeft, zei Hello Games-voormanSean Murray in een interview. De traditio-nele methode om zo’n grote game temaken zou zijn om honderden medewer-kers alle benodigde objecten te laten ont-werpen. Daarvoor hadden de teamleidersdan al vroeg in de productie specificatiesmoeten bepalen, waar vervolgens niet vankon worden afgeweken. Nu is alles tot hetlaatste moment flexibel, wat het veel mak-kelijker maakt om de mogelijkheden opexperimentele wijze af te tasten. En datlevert doorgaans betere spellen op.

Z o’n droom kan haast niet waar zijnDe Engelsen hebben een rijke gametradi-tie met unieke wortels, en hoewel Murrayeen in Australië opgegroeide Ier is, zie jedit zonder meer terug in zijn game. Alleenin Groot-Brittannië groeiden de spellen-makers van nu in de jaren tachtig op metde BBC Micro en de ZX Spectrum, prillethuiscomputers die in de rest van dewereld nooit voet aan de grond kregen.Allen lijken warme herinneringen te heb-ben aan één game op die apparaten: E l i te .Ook al een spel waarin je een omvangrijk,

IN KEULEN KUN JE NOMAN’S SKYAL SPELEN

Van donderdag tot en metzondag vindt in Keulen deGamescom plaats, de grootstegamebeurs van Europa, dieook voor consumenten toe-gankelijk is. Mogelijk zal NoM a n’s Skydaar te spelen zijn;en als dat niet zo is, heel veelandere nieuwe games om naaruit te kijken.

Meer informatie:g a m e s co m - co l o g n e .co m

In No Man’s Sky dwaal je als ontdekkingsreiziger rond in imposante ruimtelandschappen met subtiele kleuren, waarin het krioelt van leven.

algoritmisch universum doorkruist omdaar oorlogen uit te vechten en handel tedrijven. Vraag je Engelse gameontwikke-laars naar hun droomproject dan zeggenze haast unaniem: E l i te , maar dan metmoderne graphics. Zeg maar: No Man’sSk y.

De Engelse gametraditie heeft meereigenaardigheden. Zoals de hardnekkigegewoonte om van alles te beloven vooreen aankomend spel en dat vervolgensniet, of sterk ingeperkt, na te komen. HelloGames is gevestigd in Guildford, hetepicentrum van de lege belofte; van daar-uit opereert ook Peter Molyneux, die alsinds de jaren negentig bekendstaat om‘vapour ware’, software die nog lang nietaf is, maar waar hij al wel grote verhalenover vertelt. Dromen over games zo mooi,dat ze haast niet waar kunnen zijn.

Persoonlijk baart het me enige zorgenhoe sterk de nadruk bij de promotie vanNo Man’s Sky ligt op de algoritmischehemellichamen en levensvormen, hettechnische onderdeel dat jaren geledenook de basis was van dit project. De uit-m u nte n d e art direction werkt als een blik-semafleider, die je weghoudt bij vragen alswat je nu eigenlijk moet gaan dóén in dat

schitterende universum? En wat daar danleuk aan is? Zouden de makers het zelfwe te n?

Straks blijkt het ‘ge wo o n’ een spel...De laatste berichten geven hoop: hetklinkt interessant om als een soort Colum-bus als allereerste bepaalde planeten tekunnen ontdekken en die bijvoorbeeld alsgiftig of radioactief aan te kunnen merkenop een sterrenkaart. En Murray had eenpunt toen hij in een interview zei dat dedrang van gamemakers om alles in missiesen levels te willen vatten steeds meer doorde tijd wordt ingehaald, zie bijvoorbeeldde geheel open spelstructuur vanMinec raft.

Desondanks blijf ik bang dat No Man’sSk y, net als al die eerdere gehypete spel-len, gewoon niet tegen de belofte op zalkunnen. Straks daalt onherroepelijk derealiteit in en blijkt het ook maar gewooneen spel waarin je – net als in alle anderespellen – steeds hetzelfde moet doen.Waarin het misschien simpelweg nietboeiend genoeg is om al die onontgonnenplaneten af te reizen. Maar misschien isdat niet erg. Ook als de game te ge nv a l t ,was het fijn om erover te dromen.

De mooie artdirec tion leidtaf van devraag wat jenu eigenlijkmoet gaandóén in dats c h itt e re n d eu n ive rs u m?