Augmented Reality in het Onderwijs
description
Transcript of Augmented Reality in het Onderwijs
Verbetering van de didactiek met Augmented– en Virtual Reality
bij Hogeschool Windesheim Zwolle
Presentatie voor: 12e Nationale E-learning Congres
Plaats: Evoluon, Eindhoven
Datum: 05 april 2011
Arjen Breedveld
Inge Strijker Lectoraat ICT & Onderwijsinnovatie
Wim Trooster Hogeschool Windesheim, Zwolle
Inleiding
Doel lectoraatOnderzoek naar de rol van ICT bij Onderwijsinnovatie.
Effecten Onderzoek naar huidige ICT-ontwikkelingenRealisatie nieuwe digitale onderwijstoepassingen
Doel Digitale OnderwijstoepassingenOnderwijs gemakkelijker en vooral ook inspirerender maken.
Voorbeelden hoe Windesheimmet Digitale Onderwijstoepassingen
de didactiek verbeterde:
PROGRAMMA
11.50-12.10
Een inspirerende Game ontwikkeld in de virtuele wereld Second Life (Wim Trooster)
12.10-12.30
Een Toolbox voor het ontwikkelen van lesmateriaal met 'Augmented Reality' (Inge Strijker)
Smartphones ten behoeve van het onderwijs (Inge Strijker)
12.30-12.40
Discussie (Inge Strijker, Arjen Breedveld, Wim Trooster)
Voorbeeld 1
Een inspirerende Game ontwikkeld in de virtuele
wereld Second Life
Programma
Onze onderzoeksresultaten: De didactische meerwaarde van Second Lifehttp://www.licto.nl/index.php?pageID=41
Een Game ontwikkeld met deze onderzoeksresultaten:
3D-Triviant-in-SecondLife voor betere leerresultaten
Achterliggende Theorie: Hoe werkt het?
“Relatedness”
(tav mensen)
“Control”
(autonomie)
“Competence”
(ik kan het)
Intrinsieke
motivatie
Leerprestaties
Diepgaand
leren
Welzijn/
Minder uitval
m.b.t.
Meerwaarde Second Life
en
Onderliggende factoren(Self-determination theory Ryan & Deci (2000))
Kenmerken
Onze Onderzoeksresultaten: Hoe werkt het?
“Relatedness”
(tav mensen)
“Control”
(autonomie)
“Competence”
(ik kan het)
Intrinsieke
motivatie
Leerprestaties
Diepgaand
leren
Welzijn/
Minder uitval
m.b.t.
Meerwaarde Second Life
en
Onderliggende factoren(Self-determination theory Ryan & Deci (2000))
Kenmerken
Onze onderzoeksresultaten: Wat werkt?
Onderwijsactiviteiten in SL met Meerwaarde Onderzoeksverslag LICTO, Congresverslag LICTO
Onze onderzoeksresultaten: Checklist
Succes/Faal-factoren
voor
Onderwijsinitiatieven in SL
Een Game ontwikkeld met deze onderzoeksresultaten
Virtueel Triviant met OpleidingsvragenEen motiverend 3D-spel voor sociaal leren
“anywhere & anytime”
Op te lossen Onderwijsprobleem
Parate basiskennis is essentieel bij alle opleidingen.
Saaie theorielessen.
Studenten besteden te weinig aandacht aan theorie.
Oplossing (voor Probleem)?
Inzet bordspelen om leerproces te stimuleren (bv Triviant, Kwartet, Mens erger je niet)
Probleem 2 door oplossing: Veel werk docent bij invoer vragensets
Oplossing (voor Probleem 2)!
Game met eenvoudige invoer vragensets.
Resultaat:
Stimulatie Theorieleren (diverse vakken/opleidingen) met elektronisch Triviant-spel in Second Life (SL)
De docent heeft weinig werk bij invoer vragensets
Resultaat
De game is uitermate inspirerend,verrassend:
Sterk motiverend Eenvoudige invoer vragen Gebruik via internet mogelijk:Op afstandOp willekeurig tijdstip
Bevordert Sociaal Leren Voortgangstoets mogelijk Spelverloop kan gelogd worden.
Impact
3 Opleidingen gebruiken de Triviant in hun Onderwijs (5 in voorbereiding)
Triviant (en Second Life) standaard ICT-middelvoor nieuwe Hogeschool Windesheim-Flevoland
Zelf de Game ervaren?
Kom naar het Ervaringsplein (stand 9)http://www.youtube.com/watch?v=zy0MQkxjEbo
Contact
Voorbeelden hoe Windesheimmet Digitale Onderwijstoepassingen
de didactiek verbeterde:
PROGRAMMA
11.50-12.10
Een inspirerende Game ontwikkeld in de virtuele wereld Second Life (Wim Trooster)
12.10-12.30
Een Toolbox voor het ontwikkelen van lesmateriaal met 'Augmented Reality' (Inge Strijker)
Smartphones ten behoeve van het onderwijs (Inge Strijker)
12.30-12.40
Discussie (Inge Strijker, Arjen Breedveld, Wim Trooster)