hetoogdesmeesters.files.wordpress.com · Verschenen als “Realms of Sorcery” unofficial...

38

Transcript of hetoogdesmeesters.files.wordpress.com · Verschenen als “Realms of Sorcery” unofficial...

Origineel geschreven door de grote Ken Rolston voor Warhammer 1st editie.Verschenen als “Realms of Sorcery” unofficial attachement (refused 1988)

Vertaald en bijgewerkt voor ODM door Rodlofo.opmaak: Frank Mutsaers

versie 201710

ElEmEntalE magiE

inhoud

Elementen en elementalisten 6

Elementalisten als heldentype 8De vier Rangen van Elementalisme 8Eigenschappen en beperkingen van Elementen 8

Spreuken der Elementen 12Ascendo Cautes 13Pedester Plumbum 13Percipeus Spiritus Animus 14Agredior de lapsis 14Apertus Caligo de Proelium 14Concipio Globus Solum 15Defodio 15Pedester Tardus 15Exilium Elementalum 16Pedester Classis 16Sanguis Dere 17Accio Elementalo [Ritueel] 17Exhalis Subter Superficis Pericolosis 18Mordax Circumvolvo 18Zona de Coerceo Ignis 18Avoco Elemento 18Humus Subdolus Pericolosus 19Lumen Fulgidus 19Herba Quorsum 19Concipio Globus Incendium 20Nebula Mystica 20Paries Agger 21Zona de Asylum 21

Pennae de quit Accipter 21Confringo Nodus Elementalus 22Flagro Maledictum 22Palium de Obsuritas 22Ignis Telum 23Circumvolvo Flatus 23Confringo Impendimentum 23Creas Syrtis 24Detergio Tempestas 24Pilum Fulmen 24Gladus Animatus 25Errodo Metallo 25Fio Umbra Manes 26Contero Lapis 26Exito Circolor Elementalus [Ritueel] 26Sagitta Invulnerabilis 27Solo Aequo 27Zona de Firmiter 27Derrae Geo Motus 28Malledictum de Illecebra Sagitta 28Saeptum de Aculeus 29Status Concisto 29Cunniculum Propter Lapis 29Labefacto Murus 30Cretatius 30Magnus Ignus Extinius 30Accio Wiesentlich [Ritueel] 31

Voorbeeld 32Grotere Geonome: klasse 14 32

6HET OOG DES MEESTERS

ElEmEntEn En ElEmEntalistEn

Elementalisten kunnen hun tradities terug-brengen tot de vroegste menselijke tove-naars, de grote druïden die Summu de rug toedraaiden en zich de kennis van de eerste

runen, de grote pacten, en de elementale machten eigen maakten. Net als alle andere tovenaars ech-ter, maken elementalisten gebruik van een aantal vrij eenvoudige spreuken die werden overgeleverd uit lang vervlogen tijden. Hun macht hangt af van de bereidwilligheid van de elementen die de wereld vormen, en dat maakt hen zowel tot dienaar als tot heerser. In menig opzicht, staan elementalisten dichter bij gewijden dan hun andere magisch be-gaafde collega’s, juist omdat hun macht afhangt van hun verhouding met de magische entiteiten die zich manifesteren als elementen.

Sommige elementen kunnen worden bevolen, met andere moet worden onderhandeld, en wat betreft de machtigste entiteiten : die moeten worden ge-charmeerd met verering en eerbied. De entiteiten van elk van de vier domeinen van het elementalis-me hebben elk hun eigen distinctieve persoonlijk-heden, motivatie, en geschiedenis van relaties met de mensheid en andere sterfelijke vlezigen, en elk van hen moet met individuele zorg en begrip wor-den behandeld. In deze betekenis, is een elementa-list dus meer als een gewijde die omgaat met go-den en met hun kleinere manifestaties, alhoewel de elementen over het algemeen minder krachtig en wispelturig zijn dan de goden, en zij worden gebon-den aan de dienst van de sterfelijke vlezigen door de Grote Pacten, die hen verplichten om elementa-

7 ELEMENTALE MAGIE

listen te behandelen zoals een verlichte heerser zijn onderdanen behandelt.

Wegens hun verhouding met Dere en haar elemen-ten, en wegens het vaak onbetrouwbare en potenti-eel gevaarlijke karakter van die elementen brengen elementalisten veel meer tijd door in de ongebaan-de wildernis dan in studie bij de universiteiten. Ele-mentalisten verkiezen in de wildernis te werken, waar zij zich minder zorgen moeten maken over de veiligheid van hun omgeving wanneer hun controle over opgeroepen elementen uit de hand loopt.

Aangezien de elementen een onverdiende reputatie hebben zich tegen hun “meester” te keren, genie-ten zij over het algemeen een beperkte populariteit, hoewel vele Avonturijnse legers elementalisten in-huren bij belegeringen en andere speciale situaties. In tegenstelling tot andere meer academisch aan-gelegde tovenaars, hebben elementalisten een ont-spannen houding ten opzichte van formele instel-lingen en persoonlijke status. Zij reageren slecht op discipline, en zijn er om gekend dat ze soms voor uitgebreide periodes wegwandelen uit de militai-re structuur zonder daarvoor toelating te vragen. Dit zonderlinge gedrag wordt met berusting geto-lereerd door de politieke en militaire staat, gedeel-telijk in erkenning van de eigenaardige psychologi-sche behoeften van elementalisten, en gedeeltelijk omdat men volkomen gelukkig is met het feit dat ze hun toverkrachten aanwenden vanop een veilige afstand van brandbare structuren en onschuldige toeschouwers.

Elementalisten zijn typische non-conformisten, asociaal en teruggetrokken. Hun formele en emo-tionele banden met hun academie en gilde zijn flin-terdun, en hun eerder beperkte eerbied voor gezag en onverschilligheid aan rijkdom en status maken het moeilijk om hen op te nemen in een militai-re structuur of als ingehuurde krachten waarvan dienstbaarheid wordt verwacht. Niettemin, verte-genwoordigen elementalisten een belangrijke ma-gische aanwezigheid in dergelijke hoedanigheden.Wanneer hun een aanzienlijke vrijheid van actie en oordeel wordt gegeven kunnen elementalisten waardevolle militaire steun verlenen, in het bijzon-der in belegeringen, wilderniscampagnes, en ande-re speciale tactische situaties. Politiek gezien kun-nen ze op dezelfde wijze ook zeer goed werk leveren bij belangrijke openbare werken, zoals magisch ver-sterkte stadsmuren en poorten, aanleg van wegen en hulp bij natuurrampen.

Om deze redenen, tolereren de heersers en de gil-den hun onafhankelijk, zonderling gedrag. Wat hun betreft, en in erkenning van de aanzienlijke vrijheid die hen wordt verleend, zijn elementalisten over het algemeen snel om de sommatie van academies, gil-den, staat, en coöperatieve verenigingen te beant-woorden bij het dienen van hun beroep en open-baar welzijn.

Wanneer zij studeren op hun Academie, zijn zij snel te bereiken; en wanneer ze in de wildernis zijn of in een privé onderzoek zijn verwikkeld, laten zij steeds middelen na om hen te contacteren in het geval dat hun diensten worden vereist.

8HET OOG DES MEESTERS

ElEmEntalistEn als hEldEntypE

Elementalisten hebben een reputatie voor onver-schilligheid tegenover de weelde en luxe die zoveel tovenaars nauw aan het hart ligt, en worden meer gemotiveerd door hun zucht naar meer kennis en macht over de elementen. Zij zijn over het algemeen ook veel avontuurlijker aangelegd dan hun meer academisch aangelegde collega’s.Elementalisten zijn vanwege hun magische eigen-schappen en hun vrij onafhankelijk sociaal gedrag bijzonder geschikt voor avonturen en campagnes in de wildernis en onder de grond. Veel minder geïnteresseerd in plunderen van verloren gewaan-de schatkamers en het verwerven van rijkdommen dan de meeste andere heldentypes, zijn elementa-listen wel erg geïnteresseerd in magische kennis en

vaak echt bezorgd over het welzijn van alle schepse-len, en specifiek over het beschermen van een groep helden tegen hun vaak onnatuurlijke vijanden.Elementalisten bieden ook een groot potentieel voor het rollenspel aan, aangezien hun magische krachten met elementen worden geassocieerd die belangrijke meesterfiguren kunnen worden in hun eigen recht. De spelmeester krijgt – steeds in samen-spraak met de speler - talrijke kansen om de kleine-re elementale entiteiten als magische volgelingen en aanhangers met distinctieve persoonlijkheden neer te zetten, terwijl de grotere entiteiten gevaarlijke en raadselachtige opdrachtgevers, informanten, of af-en-aan bondgenoten kunnen worden.

De vier Rangen van Elementalisme

De hogere rangen bereiken de eigenschap om meer en krachtigere elementen op te roepen, en hebben een groter gezag over de kleinere entiteiten. In te-genstelling tot andere meer academisch aangelegde tovenaars, hebben elementalistsen weinig interesse in status of in de politieke handelingen van gildes en

academiën, of in staatspolitiek, en tonen hun eer-bied voor meer geleerde collega’s (i.e. hogere graad) slechts in hun achting van het superieure bereik van hun omgang met de elementen, niet in hun superi-eure status.

Eigenschappen en beperkingen van Elementen

EIGENSCHAPPENAlle elementen hebben de volgende eigenschappen, naast degenen vermeld in de specifieke beschrijvin-gen hieronder:1. Een magische aanval of een wapen gesmeed

door een meester smid en beschermd door een laag zuiver zilver is vereist om trefpunten toe te brengen aan een element. ·

2. De aanval van een element telt als zijnde een magische aanval en kan daarom wezens beïn-

vloeden die enkel door magie kunnen worden verwond. ·

3. Als een natuurlijke eigenschap voelen elemen-ten het astrale veld van Dere aan en hebben au-tomatisch de effecten van de toverspreuk Per-cipeus Spiritus Animus. Deze eigenschap kost geen ASP.

4. Elementals met andere magische eigenschap-pen (d.w.z., eigenschappen om toverspreuken en rituelen te gebruiken, of andere magische ef-

9 ELEMENTALE MAGIE

fecten tot stand te brengen) zijn van klasse 6 of hoger en hoeven geen ASP te besteden om deze spreuken te gebruiken, zij vereisen evenmin componenten, focussen (zoals een toverstaf), of andere voorwerpen die een tovenaar toelaten zijn of haar spreuken te gebruiken. De spreuken en hun magische gevolgen worden gecreëerd als inherente eigenschappen. Elk element kan da-gelijks een aantal spreuken gebruiken gelijk aan (klasse x klasse) ASP kosten (zonder deze nodig te hebben). De spelmeester moet dus een score bijhouden van hoeveel elementaire kracht een element heeft opgebruikt.

5. Elementen kunnen telepathisch of empathisch communiceren met hun “meesters” zolang de-zen zich binnen hun gezichtsveld bevinden en binnen een afstand van maximaal BASP (Basis ASP, het maximale aantal astrale punten dat de magiër kan bezitten) meter.

BEPERKINGENElementen moeten in een ondersteunend milieu met een adequaat volume van substantie blijven verbonden aan hun of zij zullen snel verzwakken. Een element in volledige isolatie van het ondersteu-nend milieu verliest elke ronde 1 klasse. Wanneer de klasse tot nul wordt teruggebracht wordt het ele-ment automatisch terug opgenomen in Dere. Wan-neer dit element terug in contact komt met zijn on-dersteunend milieu, keert de verloren klasse terug met 1 punt per ronde. De ondersteunende milieus voor elk van de elementaire domeinen zijn:Aarde: grond, modder, steenLucht: lucht, ademVuur: ontvlambare substantiesWater: een hoeveelheid water aangepast aan de

opdrachtWanneer de levensenergie of de klasse van een ele-ment worden verminderd tot nul, verliezen ze hun wezenlijke manifestaties en keren terug naar Dere waar ze snel weer “nieuwe” levensenergie opdoen.Zij sterven dus niet in de traditionele betekenis zo-als wij stervelingen dat begrijpen maar behouden hun bewustzijn en hun herinneringen van de voor-vallen waarin elementalisten hen hebben betrok-ken. Bij lagere klassen van elementalen (1-5) is dit meer een instinctief positief of negatief gevoel voor vertrouwde personen, maar worden er nauwelijks plaatsen en effectieve gebeurtenissen herinnert.Hoewel elementalen dus niet sterven betekend dat geenszins dat ze onbevreesd zijn voor gevechten,

pijn, verlies van levensenergie en het verlies van hun aangenomen vorm. Een element voelt pijn zo-als normale schepselen, en ervaart de vernietiging van de gekozen vorm met zelfs nog meer angst en verschrikking dan sterfelijke schepsels dat zouden kunnen, omdat zij vanuit ervaring weten wat het is te moeten “sterven”. Daarom gaan elementen geen gevecht aan zonder vrees en voorzichtigheid.Wat meer agressieve elementen, in het bijzonder vuurelementen (Pyromome), genieten van ge-vechten en vernietiging, en zijn veel meer bereid te vechten waar andere elementals veel minder en-thousiast zijn waar het vechten betreft, en niet hou-den van elementalisten die hen vaak in gevechten sturen waar zij met grote zekerheid zullen worden verwond en zelfs gedood. De spelmeester moet een nota maken van dit soort element en de relatie tot de elementalist. De dienstbaarheid score verlaagt met 1 punt, terwijl wraakzucht met 1 punt stijgt.

Getrouwheid:Werp met 1d20 onder dit cijfer telkenmale je een gunst vraagt aan het elementale wezen.

Wraakzucht:Indien er iets fout gaat met de controle moet de meester 1d20 werpen op deze tabel. Indien hij of zij lager dobbelt dan de aangegeven waarde zal het wezen je éénmaal aanvallen.

Andere Eigenschappen en Beperkingen:Elementals kunnen met goedkeuring van de spel-meester vele andere eigenschappen bezitten. Als een bepaalde eigenschap hieronder hier uitdrukkelijk staat vermeld in de beschrijvingen, impliceert niet dat het element die eigenschap niet kan hebben. Het gezonde verstand moet hier worden gebruikt.Bijvoorbeeld: Hmeterromomes (waterelement) ver-meldt niet de logische eigenschappen van water zo-als het doven van vuur omdat het gezond verstand ons dicteert dat het water een vuur zal doven.

Conventionele VormenHier volgen de beschrijvingen van de magische na-men, en typisch aangenomen vormen van de vier Elementaire Domeinen:

10HET OOG DES MEESTERS

Element van aarde (Geonome)Aarde Getrouwheid: 18 Wraakzucht: 3Elementen van aarde hebben een ruwe huid van klei of steen in eender welke vorm ze aannemen. De meest voorkomende vormen zijn wielen met wapens, stevige eiken werktuigen, massieve maar zachtaardige of omnivorische dieren (paarden, wilde zwijnen, beren), of weloverwogen, langza-me reusachtige menselijke vormen. De verschij-ningen worden gekenmerkt door grond-en-ste-nen texturen in aardachtige kleuren.

Zij kunnen zich door vaste voorwerpen van steen en/of aarde, met inbegrip van muren, deuren en de grond zelf bewegen zonder hinder. Zij kunnen echter geen barrière kruisen die door één van de andere elementen wordt gevormd, hoewel zij on-der, boven, of rond zulk een barrière kunnen gaan als zij dit kunnen doen zonder contact met hun moederelement (aarde) te verliezen. Zij moeten in contact blijven met de grond en wanneer ze dit contact verliezen zullen ze tot stof uiteenvallen en onmiddellijk ophouden met bestaan in onze rea-liteit.

Een Geonome van klasse 6 of groter kan één Agredior de lapsis spreuk per ronde zonder com-ponent of ASP te gebruiken.

Element van lucht (Aeronome)Lucht Getrouwheid: 17 Wraakzucht: 4Elementen van lucht moeten door handgebaren en van de juiste runen voorziene voorwerpen worden gevormd die dan de vorm aannemen van stoom, mist, rook, of gekleurde lucht. De meest voorkomende vormen zijn insecten, vogels, wol-ken, stofduivels, en menselijke gelijkenissen met vogel- of insectenvleugels. De verschijningen worden gekenmerkt door vlotte, piekerige, gol-vende texturen in witte, grijze, en gele kleuren.

Zij kunnen zich door de lucht bewegen zonder hinder. Zij kunnen echter geen barrière kruisen die door één van de andere elementen wordt gevormd, hoewel zij onder, boven, of rond zulk een barrière kunnen gaan als zij dit kunnen doen zonder contact met hun moederelement (lucht) te verliezen. Zij moeten in contact blijven met de lucht en wanneer ze dit contact verliezen zullen ze onmiddellijk ophouden met bestaan in onze realiteit.

Een Aeronome van klasse 6 of groter kan één Pennae de quit Accipter spreuk per ronde zonder component of ASP te gebruiken.

11 ELEMENTALE MAGIE

Element van vuur (Pyronome)Vuur Getrouwheid: 7 Wraakzicht: 14Elementen van Vuur worden gevormd uit brand-baar materiaal dat tijdens het ritueel worden aan-gestoken; ze nemen hun vorm aan in het vuur. De meest voorkomende vormen zijn wilde vlammen, wijnrankachtige vlammen, Avonturijnse vlees-etende roofdieren (leeuw, adder, wolf, donderha-gedis), mythische dieren (draak, basilisk, enz.), of vlammende humanoïde vormen. De verschijnin-gen worden gekenmerkt door scherpe, flikkeren-de vlammen in heldere kleuren zoals rood, oranje, blauw, groen en zwart.

Zij kunnen zich door vuur en vlam bewegen zon-der hinder. Zij kunnen echter geen barrière krui-sen die door één van de andere elementen wordt gevormd, hoewel zij onder, boven, of rond zulk een barrière kunnen gaan als zij dit kunnen doen zonder contact met hun moederelement (aarde) te verliezen. Zij moeten in contact blijven met de grond en wanneer ze dit contact verliezen zullen ze tot stof uiteenvallen en onmiddellijk ophouden met bestaan in onze realiteit.

Een Pyronome van klasse 6 of groter kan één Con-cipio Globus Incendium spreuk per ronde zonder component of ASP te gebruiken.

Element van Water (Hmeterronome)Water Getrouwheid: 15 Wraakzucht: 6De meest voorkomende vormen van Elementen van Water zijn golven, septopussen, octopussen, zeewier, vissen, schildpadden, walvissen, dolfij-nen, en menselijke wezens voorzien van kieuwen en vinnen. De verschijningen worden gekenmerkt door vlotte texturen met rond gemaakte bollen en uitstulpingen, met ritmisch bewegende en schui-mende golfvormen in blauwe en groene kleuren met witte hoogtepunten.

Zij kunnen zich niet door vaste voorwerpen van steen en/of aarde, met inbegrip van muren, deu-ren en de grond zelf bewegen zonder hinder en geen barrière kruisen die door één van de andere elementen wordt gevormd. Maar Hmeterrono-men vinden altijd een weg onder, boven, of rond zulk een barrière. Niets, zelfs geen ander element kan een hmeterronoone lang tegenhouden zolang zij het contact met hun moederelement (water) niet verliezen. Zij moeten in contact blijven met een waterbron en wanneer ze dit contact verliezen zullen ze onmiddellijk ophouden met bestaan in onze realiteit.

Een Hmeterronome van klasse 6 of groter kan één Exhalis Subter Superficis Pericolosis spreuk per ronde zonder component of ASP te gebruiken.

12HET OOG DES MEESTERS

sprEukEn dEr ElEmEntEn

VOOR BEDRIJVIGE SPELMEESTERSDe spreuken hieronder beschreven gelden enkel voor die tovenaars die het pad van de elementalist willen bewandelen. Dit houdt in dat dezen slechts de 7 elfenspreuken kunnen aanleren als basis en dan verder moeten met de spreuken die ze kunnen verwerven. Elke spreuk verreist dat de tovenaar 100 avonturenpunten heeft verworven voor de eer-ste spreuk, tweehonderd avonturenpunten voor de tweede spreuk, driehonderd avonturenpunten voor

de derde spreuk, enz.Verder moet de tovenaar ook de juiste graad hebben behaald om de spreuk te beheersen.Sommige spreuken maken geen vermelding van het gebruikte element, maar kunnen worden om-getoverd (héhé) tot alle benodigde elementen. En-kel hun Getrouwheid en Wraakzucht moet worden aangepast. Hieronder vind je de Getrouwheid en Wraakzucht tabellen voor alle vier de elementen.

Elementaaltype

Getrouwheid WraakzuchtWerp met 1d20 onder dit cijfer telkenma-le je een gunst vraagt aan het elementale wezen.

Indien er iets fout gaat met de controle moet de meester 1d20 werpen op deze tabel. In-dien hij of zij lager dobbelt dan de aangegeven waarde zal het wezen je éénmaal aanvallen

Lucht 17 4Aarde 18 3Vuur 7 14Water 15 6

Enkele afkortingen gebruikt in de onderstaande spreukenlijst:BASP Basis ASP (het maximale aantal astrale punten dat de magiër kan bezitten).Component(en) Alhoewel niet onmisbaar bij het werpen van een spreuk, geven de juiste componen-

ten een bonus op het charisma van de tovenaar gelijk aan zijn of haar graad, wat de toverij op hogere graden heel wat eenvoudiger maakt.

HASP Huidige ASP (het aantal astrale punten dat de magiër momenteel bezit).

Brandbare VoorwerpenSommige creaturen en structuren worden be-schouwd als brandbaar omdat zij uit droog, brand-baar materiaal zijn samengesteld. Ook, zullen de helden vaak dingen zoals hooibergen, velden, bossen, huizen, enz. willen in brand steken. Spel-meesters moet beslissen of de beoogde materialen brandbaar zijn. Dit kan al naar gelang omstandig-heden variëren - het zou gedurende enkele dagen stevig hebben kunnen geregend of het zou in het

midden van een periode van droogte kunnen zijn. De brandbare materialen krijgen automatisch extra schade bovenop de trefpunten van de vlammen. Een bijkomende 1d20 trefpunten moeten worden toegevoegd aan de totale schade alvorens de bevei-ligende wapenrusting af te trekken. Bovendien, als de 1d20 een score werpt van 18+, verdubbelt de toe-gebrachte schade.

13 ELEMENTALE MAGIE

Spelmeester nota: Breng het spektakel van een plots hevige steekvlam te midden van een brand op over-tuigende (zelfs overdreven) wijze tot leven. Pyromomen (en pyromanen) houden hiervan.

Ascendo Cautes

Graad: 1ASP Kosten: 3 per minuutBereik: JezelfDuur: 1 minuut per 3 ASPComponent(en): Veredelde aarde en veredeld wa-ter (i.e. met 1 ASP betoverde element sublimaten), bewaarde spinnenwebbenEffect: De geonomen plakken aan je handen en voeten, en geholpen door de toegevoegde spinnen-webben maken ze een tijdelijke verbinding met alle oppervlakken die je probeert te beklimmen. De hteronnomen verwijderen op hun beurt alle vochti-ge en gladde plekken waarop de geonomen zouden kunnen uitglijden en zorgen ervoor dat de geono-men ook weer loslaten wanneer jij dat wil.Je kan op deze wijze om het even welke oppervlakte beklimmen. De combinatie van de “kleverigheid” van de geonomen en de “vochtweer middelen” van de hteronnomen laten je toe alle verticale opper-

vlakken te beklimmen, en zelfs een horizontaal pla-fond vormt geen hindernis zolang je zowel je han-den als je voeten gebruikt. Deze “kleverigheid” staat je bovendien toe om een magiebestendigheidsproef af te leggen wanneer een vijandelijke tovenaar een Humus Subdolus Pericolosus tegen je gebruikt tij-dens het effect van deze spreuk.Je krijgt bovendien voor deze proef een bonus gelijk aan je graad. Andere bonussen kunnen op de dis-cretie van de spelmeester worden toegepast.

Nota’s: Je mag ook andere toverspreuken gebruiken terwijl deze spreuk in werking is en zelfs an-dere spreuken op jezelf hebben gebruikt. Omdat de hteronnomen alle vochtigheid op oppervlakten waarover je je bewoog ver-wijderen laat je echter wel een vreemds-oortig droog spoor na van hand- en voet-afdrukken op een natte muur of rotswand.

Pedester Plumbum

Graad: 1ASP Kosten: 3Bereik: AanrakingDuur: 1 minuutComponent(en): Element sublimaat [afhankelijk van het elementale domein]Effect: Geonomen hechten zich vast aan het schoei-sel of de voeten van het gekozen doelwit en pro-beren zich vast te hechten aan de grond. Als het slachtoffer faalt in een lichaamskracht proef wordt

zijn snelheid gedurende de duur van deze spreuk gehalveerd (afgerond naar beneden). De geomomen plakken dan wel, maar iedereen met lichaamskracht 14 of meer mag een proef afleggen tegen zijn of haar score om te proberen de geonomen af te schudden en daarmee de duur van de spreuk effectief te be-eindigen. Deze spreuk werkt enkel voor geonomen. In de lucht, vuur of water is er niets voor de aero-momen, pyronomen of hteronnomen om aan vast te klampen.

14HET OOG DES MEESTERS

Percipeus Spiritus Animus

Graad: 1ASP Kosten: 2Bereik: BASP meter radius Duur: 1d6 +3 ronden Component(en): GeenEffect: Je bent je bewust van de ziel van alle levende wezens die zich binnen de reikwijdte van de spreuk bevinden. Deze wezens worden geregistreerd als een ‘ping’ in je ziel, er is geen onderscheid te maken tussen de verschillende soorten. Deze toverspreuk wordt niet tegengehouden door niet-magische blokkerende substanties. Je vindt elke ziel binnen je bereik, ongeacht waar ze zich verschuilt – maar kan geen specifieke ziel identificeren. Dus ondanks het

feit dat je een ziel kan lokaliseren achter een stenen muur of verborgen in een grot, kan je enkel de lo-catie van deze ziel weten en de afstand tussen jouw ziel en die van alle andere zielen binnen je bereik. De meeste ondoden (skeletten, zombies, mummies, enz.) bezitten een rusteloze ziel die hun door hun dodenbezweerder is gegeven, en kunnen door deze spreuk worden ontdekt, maar creaturen zonder een ziel (d.w.z., golems en demonen) zullen niet ontdekt worden. Deze spreuk is ook nuttig om de aanwe-zigheid van aethyrische wezens (spoken, geesten en goddelijke wezens) of magisch onzichtbaar ge-maakte wezens te ontdekken.

Agredior de lapsis

Graad: 2ASP Kosten: 3Bereik: 48 meter [24 vakken]Duur: Ogenblikkelijk Component(en): Een handvol keitjesEffect: Wanneer je deze spreuk uitspreekt veroor-zaak je een steenlawine die van de grond loskomt en eender welk individu of vijandelijke groep binnen 48 meter kan raken. Dit is een magisch afstands-wapen dat schade doet gelijk aan 1d6 + [je graad]. Alle aanpassingen voor grootte van en afstand tot

het doel gelden als voor een korte boog. Indien hier aan wordt voldaan zullen de stenen in de Agredior de lapsis spreuk automatisch hun door de tovenaar gewenste doel raken. Indien de spreuk op een groep werd gesproken zullen de stenen 1d6 + [je graad] individuen in die groep raken. De slachtoffers kun-nen de stenen niet afweren of ontwijken, maar mo-gen wel hun beveiligende wapenrusting in rekening brengen om de geleden schade te verminderen. De stenen hebben een kans van 1-10 op 1d20 om of het hoofd of de borst te raken.

Apertus Caligo de Proelium

Graad: 2ASP Kosten: 2 ASP om de spreuk te activeren, +1 ASP per ronde na de eersteBereik: 12 meter [6 vakken]Duur: zie beschrijvingComponent(en): een religieus symbool dat door een gewijde van de Twaalf is gezegend.Deze zegening moet op iedere heilige dag van de betreffende god worden hernieuwd.Effect: Eens uitgesproken krijg je een helder zicht

over een afstand van 12 meter in eender welke richting door mist, mist, regen, duisternis, rook, gekleurde dampen, dichte sneeuwval, en dergelij-ke omstandigheden zien. Deze spreuk laat je niet toe door soliede voorwerpen te kijken (b.v., keien, rotsen, pantsers, houten muren, enz.). Een negende graad variatie, die 8 ASP kost om te activeren en 3 ASP per ronde na de eerste laat je zelfs toe om te zien in een verblinde staat, of je nu nog ogen bezit of niet.

15 ELEMENTALE MAGIE

Concipio Globus Solum

Graad: 3Magic Points: 2 per Aardeball Bereik: BASP meter Duur: OgenblikkelijkComponent(en): Veredelde aarde (i.e. met 1 ASP betoverde aarde)Effect: Één of meerdere geonomen worden opge-roepen en naar een aangewezen doel geworpen. “Slechts” één Concipio Globus Solum per graad mag worden geworpen per gevechtsronde (voor afstandsmodificatie, zie beneden) en alle aardbal-

len moeten op hetzelfde doelwit of dezelfde groep worden afgevuurd. Wanneer een Concipio Globus Solum tegen een groep word gebruikt zullen er (1d3 x aantal aardballen) doelwitten worden getroffen. Elke aardbal veroorzaakt 10 schadepunten. Kreatu-ren met een psychologische angst voor magie moe-ten slagen in een Moedproef of kunnen niets anders doen dan weglopen.

ODM 1 AardbalAfstand Zeer klein Klein Middelgroot Groot Zeer grootZeer dichtbij CH +4 CH +2 CH +1 CH +0 CH -1Dichtbij CH +6 CH +4 CH +2 CH +1 CH +0

ODM 2: Gebruik de afstandswapensproef voor de dolk

Defodio

Graad: 3ASP Kosten: 3Bereik: Aanraking met toverstafDuur: 1d6 +3 rondesComponent(en): Veredelde Aarde (i.e. met 1 ASP betoverde aarde)Effect: Je roept geonomen op en geeft hen de op-dracht om te graven in aarde of steen. De geono-men graven 50 cm³ aarde of steen weg per ronde gedurende de duratie van de toverspreuk. De weg-

gegraven aarde en steen worden verplaatst, niet ver-nietigd. Wanneer deze spreuk wordt gebruikt om in stabiele, vaste rots te graven blijft de zo bekomen tunnel ook na afloop van de spreuk bestaan. Wan-neer deze spreuk wordt gebruikt om door of onder instabiele grond te graven (d.w.z., los zand, modder, kruimelige grond, enz.) kan de tunnel onder het ei-gen gewicht instorten wanneer de toverspreuk ein-digt.

Pedester Tardus

Graad: 3ASP Kosten: 2Bereik: AanrakingDuur: 1 MinuutComponent(en): Een infusie van slaapkruiden en een stukje van het schild van een schildpadEffect: Deze toverspreuk kan op elk levend wezen worden gebruikt. De snelheid van het doelwit word gedurende het effect van de spreuk gehalveerd (af-gerond naar beneden). Eventuele hindernissen en

moeilijk begaanbare ondergrond beïnvloeden bo-vendien ook het slachtoffer en remmen het nog meer af. Zodus, als iemand onder de gevolgen van de Pedester Tardus toverspreuk moeilijk begaanba-re ondergrond betreed, halveert de snelheidsscore nogmaals zodat de beweging nu nog slechts een kwart van hun normale snelheid bedraagt. De Pe-dester Tardus toverspreuk zal de gevolgen van de Pedester Classis spreuk (Graad 4) volledig opheffen.

16HET OOG DES MEESTERS

Exilium Elementalum

Graad: 4ASP Kosten: 1 per klasse van het elementBereik: 24 meter [12 vakken]Duur: OgenblikkelijkComponent(en): Water voor in je rechterhand een klasse 1-3 element van vuurZwavel in je linkerhand voor een klasse 1-3 element van waterEen kleine rots in je rechterhand voor een klasse 1-3 element van luchtEen ademstoot over de palm van je linkerhand voor een klasse 1-3 element van aarde Effect: Met deze spreuk kan je alle Klasse 1-3 ele-menten binnen 48 meter verdrijven. Door de spreuk getroffen elementen mogen een Charisma-proef af-leggen die wordt verlicht met hun klasse.Daardoor hebben alle elementen een Charismas-core van 21 en moeten dus 21 of minder rollen op 1d20. Echter, voor ieder extra astraal punt gelijk aan de klasse van het element dat de tovenaar in deze spreuk steekt wordt de proef met 5 punten ver-

zwaard.Bijvoorbeeld: Een klasse 2 elemental wordt ver-dreven door een tovenaar die 6 extra ASP in deze spreuk steekt (en dus 8 ASP verbruikt). Het element heeft nu dus Charisma 21- 15 = 6. De kans dat het element zal blijven rondhangen is nu al heel wat kleiner.Natuurlijk worden de ASP kosten steeds hoger en hoger bij machtigere elementen.Bijvoorbeeld: Een klasse 12 elemental wordt ver-dreven door een tovenaar die 24 extra ASP in deze spreuk steekt (en dus 36 ASP verbruikt). Het ele-ment heeft nu dus Charisma 21- 10 = 11. De kans dat het element zal blijven rondhangen is nu kleiner maar nog niet zeker.

Spelmeesters nota: Alhoewel deze spreuk reeds op graad 5 kan worden geleerd zal ze ten alle tijden goed van pas kunnen komen. Het is in vele geval-len de enige spreuk die elementalen kan ver-drijven, alhoewel ze erg kostelijk kan zijn.

Pedester Classis

Graad: 4ASP Kosten: 2Bereik: AanrakingDuur: 1 MinuutComponent(en): Twee zaadjes van de Vigwort plant en een zenuw uit de voorpoot van een paard. Effect: Deze spreuk kan op ieder levend wezen wor-den gebruikt, inclusief jezelf. Het door de spreuk beïnvloede kreatuur mag dan gedurende de dura-tie van de spreuk zijn of haar snelheid verdubbe-len. Eventuele hindernissen en moeilijk begaanbare ondergrond beïnvloeden het kreatuur als normaal, alhoewel de effecten worden berekend vanaf hun verdubbelde score. De Pedester Classis spreuk zal de gevolgen van de Pedester Tardus toverspreuk (Graad 3) volledig opheffen.

VigwortOok bekend als springkruid en Vitae Folia, groeit deze schaarse plant in zonnige open gebieden, vooral op weides die gedurende een jaar hebben braak gelegen en niet zijn begraasd. De wortel moet

worden gedroogd, geraspt, en in met gedestilleerd water verdunde azijn gedurende tien dagen trek-ken. Het mengsel wordt gekookt, en daarna in een koele, donkere ruimte opgeslagen gedurende vier of meer dagen. Voeg honing toe om de zure smaak wat weg te werken en gebruik een soeplepel van de hel-derrode vloeistof in een glas wijn of een kop thee. Opgedronken in kleine sipjes geeft deze bereiding tijdelijke hulp aan patiënten die aan hoofdpijnen, slaperigheid, of lethargie lijden. Het zou slechts ge-durende korte tijd mogen worden gebruikt, daar het de effecten slechts onderdrukt en niet wegneemt. Na de uitwerking komen alle gevolgen van de be-handelde toestand terug, maar dan even sterk als het aantal dagen dat deze toestand is onderdrukt.

Verkrijgbaarheid: Schaars (1-5 op 1d20)Seizoen: ZomerVindplaats: GraslandPrijs: 1 dukaat (ruwe plant) plus 5 dukaten (berei-ding – 10 porties per plant)Toepassing: Brouwsel drinken

17 ELEMENTALE MAGIE

Bereiding: 2 urenDosering: 1 maal daagsProef: SlimheidEffect: Dit kruid is een mild opwekkend middel dat de snelheid van een gebruiker met 1 punt verhoogd

gedurende (graad) minuten. Na de uitwerking moet de gebruiker een lichaamskrachtproef afleggen of gedurende 24 – (graad) minuten aan een duizelig gevoel onderhevig zijn, wat alle active proeven met +6 verzwaard.

Sanguis Dere

Graad: 4ASP Kosten: 4 per rondeBereik: PersoonlijkDuur: Tot je nieuwe verwondingen oplooptComponent(en): Een dolkEffect: Je absorbeert de energie van Dere zelf om jezelf te genezen. Daarvoor moet je wel blootvoets

op echte aarde staan, niet op een door mensen, dwergen of elfen gemaakte constructie. Voor iedere 4ASP krijg je iedere beurt 1d6 punten levensener-gie terug. Je kan dit maximaal 10 ronden na elkaar doen. Je kan deze spreuk ook op anderen gebruiken door handoplegging, maar steeds onder dezelfde voorwaarden.

Accio Elementalo [Ritueel]

Graad: 5ASP Kosten: 1 ASP per klasse van het element per uur om de oproep te voltooien, 2 ASP per element per uur om dit element te controleren, 1 ASP per Element per uur om het te verdrijven (i.e. van de oproep te ontslaan).Bereik: PersoonlijkDuur: VarieertTijd om het ritueel tot een goed einde te brengen: 1uur + (klasse van het element x 1d6 minuten)Component(en): Elemental sublimaat (vervan-ging) [afhankelijk van het elementale domein]Effect: Deze spreuk roept een element van het ge-kozen type (aarde, lucht, vuur, of water). Als de spreuk lukt zal het gewenste element verschijnen en één opdracht van de tovenaar uitvoeren zolang dit binnen haar mogelijkheden ligt.Procedure:Stap 1: De oproep wordt uitgesproken. Het element zal binnen 1d6 rondes verschijnen.Stap 2: Leg de benodigde proef af om het element te controleren. Dit kost 2 ASP of je er nu in slaagt om het element te controleren of niet en de controle blijft behouden gedurende het volgende uur. Als je in een pentagram staat tijdens de oproep en de con-troleproef faalt verdwijnt het element gewoon terug in Dere. Indien niet het geval is – of het pentagram is slecht gemaakt – moet de spelmeester 1d20 wer-pen om te zien of het element wraakzuchtig is of niet. Wanneer het element wraakzuchtig is zal het je

éénmaal aanvallen en schade berokkenen.Stap 3: Nadat er een uur is verstreken vervalt de controle over het element automatisch en indien het niet voor die tijd is verdreven of er geen nieuwe controleproef wordt afgelegd moet de spelmeester 1d20 werpen om te zien of het element wraakzuch-tig is of niet. Wanneer het element wraakzuchtig is zal het je éénmaal aanvallen en schade berokkenen en dan terug verdwijnen in Dere.- Om een element te ontslaan van de verbintenis die de oproep met zich brengt moet je de eindincantatie uitspreken. Als je in een pentagram staat tijdens de eindincantatie verdwijnt het element gewoon terug in Dere. Indien niet het geval is – of het pentagram is slecht gemaakt – moet de spelmeester 1d20 wer-pen om te zien of het element wraakzuchtig is of niet. Wanneer het element wraakzuchtig is zal het je éénmaal aanvallen en schade berokkenen.- Om de controle te verlengen moet je stap 2 hele-maal overdoen. Als je in een pentagram staat tijdens deze controleproef ben je volkomen beschermd, of de proef nu lukt of niet. Indien niet het geval is – of het pentagram is slecht gemaakt – moet de spel-meester bij een gefaalde controleproef 1d20 werpen om te zien of het element wraakzuchtig is of niet. Wanneer het element wraakzuchtig is zal het je één-maal aanvallen en schade berokkenen. Wanneer de verlenging echter wel lukt, blijft het element gedu-rende een aantal minuten gelijk aan twee maal je graad onder je controle.

18HET OOG DES MEESTERS

Exhalis Subter Superficis Pericolosis

Graad: 5ASP Kosten: 3Bereik: AanrakenDuur: Tot de volgende zonsopgangComponent(en): visseneitjesEffect: Deze spreuk kan op de tovenaar of op een

ander karakter worden gebruikt door aanraking. Ze staat het individu toe om in om het even welke at-mosfeer, onder water, of zelfs in een volledig vacu-um te ademen. Eventuele giftige stoffen in de lucht hebben geen effect op het karakter.

Mordax Circumvolvo

Graad: 5ASP Kosten: 8Bereik: 36 meter (18 vakken)Duur: OgenblikkelijkComponent(en): Een tand van een witte draakEffect: Je kanaliseert machtige stromen van astrale energie in een huilende ijskoude wind. Iedereen die zich tussen jouw en je doelwit bevindt, wordt ge-

troffen door een regen van ijskoude en vlijmscherpe hagel die 1d6 + [je graad] trefpunten veroorzaken. Bovendien moeten alle slachtoffers van deze spreuk een lichaamskrachtproef afleggen om niet omver geblazen te worden. Mordax Circumvolo is een ma-gisch projectiel en kan dus via anti-magie bestreden worden.

Zona de Coerceo Ignis

Graad: 5ASP Kosten: 9Bereik: 6 meter [3 vakken] rondom jeDuur: 1 uurComponent(en): een vochtige doek, vuursteen en staal.Effect: Onmiddellijk na het uitspreken van deze toverspreuk vormt zich op een gebied van 6 meter [3 vakken] rondom je een onzichtbaar schild van astrale energie. Dit schild blijft actief gedurende een periode van 1 uur of tot je jezelf verplaatst. Alle

vuren, magisch of niet (inclusief de effecten van to-verspreuken), die zich binnen de Zona de Coerceo Ignis bevinden worden onmiddellijk gedoofd. Lava en gesmolten metaal wordt onmiddellijk hard en stopt met bewegen – alhoewel het erg heet blijft). Terwijl je een Zona de Coerceo Ignis onderhoud met je astrale energie kan je geen andere toverspreuk ge-bruiken. Wanneer twee (of meer) zones (van eender welke soort) elkaar raken houden ze allebei onmid-dellijk op met bestaan.

Avoco Elemento [Soort: Aeromome, Geonome, Htermonome, Pyronome]

Graad: 6ASP Kosten: 3 per element Bereik: BASP meter Duur: 1d6 +3 rondesComponent(en): Element sublimaat (als per ele-mentale domein)Effect: Je poogt een element af te leiden en te ver-warren door het astrale veld te verstoren waaruit het zijn magische krachten, levensenergie en zijn vorm-

geving haalt. Je kan één element per graad op deze wijze proberen af te leiden. Elk element dat door deze spreuk word getroffen mag een klasse-proef afleggen op 1d20 en wanneer ze gelijk of minder werpen dan hun klasse weerstaan ze de effecten van de spreuk.Een niet geslaagde klasse-proef betekent het ele-ment door de toverspreuk wordt beïnvloed. De

19 ELEMENTALE MAGIE

beïnvloede elementen zijn niet in staat te bewegen, aan te vallen of af te weren, magie te gebruiken, toe-spraken te houden, ofeender welke andere actie door te voeren gedurende de duur van de spreuk.

Nota’s: Elementen kunnen niet worden gedood aan-gezien zij manifestaties zijn van het astrale veld rond Dere. Ook kunnen zij niet perma-nent van het astrale veld worden gescheiden.

Toch hebben elementalisten ontdekt hoe ze door het gebruik van deze spreuk een ele-ment tijdelijk van zijn bron van macht kun-nen scheiden. Begrijpelijkerwijs wordt dit door de elementen niet in dank afgenomen en telkens deze spreuk wordt gebruikt zal de spelmeester voor de elementalist in kwestie de dienstbaarheid van het afgeleide element permanent met 1 punt verlagen en de wraak-zucht met 1 punt verhogen. De elementa-list kan beter geen Pyronomen boos maken.

Humus Subdolus Pericolosus

Graad: 6ASP Kosten: 6Bereik: 6 meter [3 vakken]Duur: 1d6 minutenComponent(en): Een druppel water en een drup-pel olieEffect: Deze spreuk mag op een stuk grond van 5 vierkante meter worden gebruikt. Deze plek is nu

spekglad en telt als moeilijk begaanbaar terrein. Elke meter verreist een Behendigheidsproef, en bij een falen komt de held of het creatuur automatisch ten val. Een gevallen held moet in een Lichaams-krachtproef slagen of alle in de hand gehouden voorwerpen loslaten en laten vallen en mag niets doen in de volgende ronde

Lumen Fulgidus

Graad: 6ASP Kosten: 9Bereik: 36 meter (18 vakken)Duur: OgenblikkelijkComponent(en): Een kleine handspiegel

Effect: Je creëert binnen een afstand van 36 meter (18 vakken) met behulp van aeronomen en pyro-nomen een plotse lichtflits die eenieder die dit niet zag aankomen volkomen verblind gedurende (jouw graad) minuten.

Herba Quorsum

Graad: 7ASP Kosten: 4Bereik: 48 meter [24 vakken]Duur: OgenblikkelijkComponent(en): Een stuk gedroogde drol van een Oger of een TrolEffect: Je kan deze spreuk tegen om het even wel

ke groep van vegetatie (bomen of struiken) binnen 48 meter [24 vakken] gebruiken. De toverspreuk beïnvloedt een gebied 8 meter² (grotere gebieden vereisen twee Herba Quorsum toverspreuken). De getroffen gebied rot onmiddellijk weg en valt uit el-kaar om de aarde eronder te bemesten.

20HET OOG DES MEESTERS

Concipio Globus Incendium

Graad: 7ASP Kosten: 3 per vuurbalBereik: 48 meter [24 vakken]Duur: OgenblikkelijkComponent(en): Een balletje zwavel (of een Luci-fer)Effect: Wanneer je deze spreuk gebruikt kan je let-terlijk één of meerdere vuurballen naar je tegen-stander(s) gooien en hen heel veel schade berokke-nen. Slechts één Eén Concipio Globus Incendium kan tijdens elke gevechtsronde worden geworpen, en je hebt de beschikking over een aantal vuurbal-len gelijk aan je graad (voor afstandsmodificatie, zie

hieronder). Elke vuurbal moet op hetzelfde doelwit of dezelfde groep worden afgevuurd, maar de to-venaar kan elke gevechtsronde zijn of haar doelwit veranderen. Wanneer een Concipio Globus Incen-dium tegen een groep word gebruikt zullen er 1d6 doelwitten worden getroffen. Elke vuurbal veroor-zaakt 10 schadepunten en ontvlambare doelwitten krijgen bovendien nogmaals 8 extra schadepunten per ronde. Kreaturen met een psychologische angst voor magie of vuur moeten slagen in een Moed-proef of kunnen niets anders doen dan weglopen, of ze nu branden of niet.

ODM 1: VuurbalAfstand Zeer klein Klein Middelgroot Groot Zeer grootZeer dichtbij CH +4 CH +2 CH +1 CH +0 CH -1Dichtbij CH +6 CH +4 CH +2 CH +1 CH +0

ODM 2: Gebruik de afstandswapensproef voor de dolk

Nebula Mystica

Graad: 7ASP Kosten: 12Bereik: Gezichtsveld Duur: 2d6 minuten Compo-nent(en): Een propje wolEffect: Onmiddellijk na het uitspreken van deze toverspreuk vormt zich op een gebied dat zich uit-strekt zover je rondom je kan zien een dikke mist die met je mee beweegt. Iedereen die zich in de mist bevind ziet geen hand meer voor ogen, terwijl dege-nen buiten de mist er niet kunnen in of door kijken. Iedereen die gevangen zit in de mist moet zich nu aan halve snelheid bewegen en iedere beurt in een willekeurige richting lopen. Alle richtingsgevoel is verdwenen. Deze toverspreuk duurt 2d6 gevechts-rondes, en verdwijnt plotseling aan het eind van de laatste ronde. De duur van de Nebula Mystica

spreuk moet in het geheim door de spelmeester worden bepaald. De tovenaar heeft hierover geen zeggenschap. Gebruik de template hieronder om een willekeurige richting te bepalen met 1d6. De tovenaar mag deze template leggen waar hij of zij wenst, voor, achter, links of rechts van elk individu in de Nebula Mystica.

21 ELEMENTALE MAGIE

Paries Agger

Graad: 7ASP Kosten: 3Bereik: BASP meterDuur: 1d6 +3 rondesComponent(en): Veredelde Aarde (i.e. met 1 ASP betoverde aarde)Effect: Je roept geonomen op om een aarden muur te bouwen. Deze muur kan tot 10 meter³ massa hebben en je kan de bouw ervan (hoogte en rich-ting) sturen met je handen. De op deze wijze ge-maakte muur kan dus eender welke vorm en hoogte aannemen binnen deze beperkingen; maar hij moet in een aan elkaar grenzende lijn worden gecreëerd, alsof je een lijn trekt in de aarde. Je kan bijvoorbeeld

3 meter³ in een bepaalde richting gaan, dan een hoek maken en 2 meter³ in een andere richting gaan en dit herhalen tot je 10 meter³ hebt opgebruikt. Je mag niet rennen en moet in alle kalmte de richting van de te bouwen muur en de hoogte ervan aange-ven. Als je rent of de hoogte niet permanent aan-geeft zullen de geonomen onmiddellijk terugkeren in Dere en daarmee de toverspreuk beëindigen. De gebouwde constructie is permanent en is een zeer goede manier om “snel” een beschermende omhei-ning rond een tijdelijk kamp aan te leggen of een muur rond een nederzetting te verstevigen. Je kan de Paries Agger toverspreuk vrijwillig voortijdig be-eindigen als je dat wenst.

Zona de Asylum

Graad: 7ASP Kosten: 12Bereik: 12 meter [6 vakken] rondom jeDuur: 1 uurComponent(en): Een zilveren juweel in de vorm van een pentagramEffect: Onmiddellijk na het uitspreken van deze to-verspreuk vormt zich op een gebied van 12 meter [6 vakken] rondom je een onzichtbaar schild van astrale energie. Dit schild blijft actief gedurende een periode van 1 uur of tot je jezelf verplaatst. Alle be-vriende creaturen binnen de Zona de Asylum wor-den immuun aan bijgeloof, en dodenangst en geen ondood, ethyriaal, demonisch of elemental wezen

mag de Zona de Firmiter betreden. Zulke wezens die zich binnen de Zona de Asylum bevinden moe-ten deze onmiddellijk verlaten en verliezen iedere gevechtsronde de helft (afgerond naar boven) van hun levensenergie. Bovendien kunnen deze wezens van buiten de Zona de Asylum ook geen afstands-wapens binnen de Zona de Asylum gooien of schie-ten en ook geen toverspreuken gebruiken tegen bevriende personen binnen de Zona de Asylum. Terwijl je een Zona de Asylum onderhoud met je astrale energie kan je geen andere toverspreuk ge-bruiken. Wanneer twee (of meer) zones (van eender welke soort) elkaar raken houden ze allebei onmid-dellijk op met bestaan.

Pennae de quit Accipter

Graad: 8ASP Kosten: 9Bereik: PersoonlijkDuur: 1 ronde x graad/klasse van het elementComponent(en): een vleugelveer van een havikEffect: Na het uitspreken van deze spreuk verwerf je de gave om te vliegen (ODM 2+ : gebruik het TaW Vliegen) en kan onmiddellijk 48 meter in een

der welke richting bewegen waar geen hindernis je tegenhoudt. Wanneer je net voor het einde van de verstrijkingsduur nogmaals 9 ASP besteed mag je gewoon verder vliegen zonder daar meer voor te moeten doen. Je mag tijdens het vliegen geen ande-re spreukengebruiken en kan niet meer dan de helft van je toe-gelaten draaglast op je persoon hebben.

22HET OOG DES MEESTERS

Confringo Nodus Elementalus

Graad: 9ASP Kosten: 5Bereik: ToverstafDuur: OgenblikkelijkComponent(en): Veredelde Aarde (i.e. met 1 ASP betoverde aarde)Effect: Geonomen, areonomen en hteronomen die door een aanraking met je toverstaf worden geac-tiveerd (soms tesaam) krijgen het verzoek om de banden tussen de elementen die een voorwerp aan elkaar binden los te laten. Bovendien kan de Con-fringo Nodus Elementalus spreuk worden gebruikt

op een deur, een muur, of een ander stevig levenloos voorwerp wanneer je een bepaald punt aanraakt met je toverstaf. De Confringo Nodus Elementalus spreuk, brengt dan een equivalent van 30 schade-punten toe en slaat minstens een gat gelijk aan (de toegebrachte schade x je graad) centimeter² in dat voorwerp. Enkele soliede voorwerpen worden door de Confringo Nodus Elementalus spreuk beïnvloed; je kan hier geen levende personen mee beïnvloeden omdat de elementen die dit levend wezen opmaken nog verbonden zijn met het astrale veld va Dere.

Flagro Maledictum

Graad: 10ASP Kosten: 12Bereik: 24 meter [12 vakken]Duur: 1d6 MinutenComponent(en): Een tand van een rode (of andere vuurspuwende) draakEffect: Deze toverspreuk kan over om het welk in-dividu binnen 24 meter [12 vakken] binnen je ge-

zichtsveld worden uitgesproken, evenals op voor-werpen en stenen gebouwen niet groter dan 3 meter² in afmeting. Het doel wordt voor de duur van de Flagro Maledictum toverspreuk als een brandbaar voorwerp beschouwd gedurende een aantal minu-ten gelijk aan 1d6 + je graad gevechtsronden.

Palium de Obsuritas

Graad: 10ASP Kosten: 5 per persoon Bereik: Persoonlijk/Groep Duur: 1d3 +1 minutenComponent(en): Een klein beetje as en de vleugel van een vleermuis.Effect: Wanneer je deze toverspreuk uitspreekt wordt elke groep van maximaal 24 personen die zich binnen 4 meter [2 vakken] van je bevind ge-huld in een magische duisternis. Wanneer iemand in de groep zich meer dan 4 meter [2 vakken] van de groep afscheid bevind die zich niet meer in de veiligheid geboden door de Palium de Oscuritas. De kreaturen buiten het effect van de Palium de Oscuritas kunnen niets zien binnen de Palium de Oscuritas, maar degenen in de Palium de Oscuritas kunnen onbelemmerd naar buiten kijken.

Wanner projectielen naar de personen binnen de de Palium de Oscuritas worden geschoten of gewor-pen is dat steeds op een gehalveerde score en het is onmogelijk voor een tovenaar buiten de Palium de Oscuritas om een individueel gerichte toverspreuk op een welbepaald individu binnen de Palium de Oscuritas te richten. Individuen die zich in de Pali-um de Oscuritas willen begeven merken dat ze niets kunnen zien en dus effectief blind zijn. Hun aan-valsscore zakt met 6 punten terwijl de afweer van de verdedigers binnen de Palium de Oscuritas met 6 punten wordt verhoogt. Eenieder die dat wil doen moet bovendien een moed-proef verzwaard met de graad van de tovenaar (ODM2+ ruimtevreesproef) afleggen om dit zelfs maar aan te durven.

23 ELEMENTALE MAGIE

Ignis Telum

Graad: 10ASP Kosten: 3 per projectiel Bereik: 24 meter [12 vakken] Duur: Zie beschrijvingComponent(en): Een druppel olie en een klein bé-tje zwavel.Effect: Deze toverspreuk kan op pijlen of andere projectielen of geworpen wapens worden aange-bracht. Wanneer het projectiel wordt afgevuurd of geworpen barst het midden de vlucht in vlammen uit en veroorzaakt 1d6 extra schadepunten wan-neer het doel word geraakt, en steekt elk brandbaar voorwerp in brand. Deze projectielen gelden echter niet als magische wapens. Je kan tijdens elke ge-

vechtsronde slechts één projectiel met de Ignis Te-lum spreuk betoveren, maar je hebt de beschikking over een aantal projectielen gelijk aan je graad.Deze toverspreuk zal niet werken op buskruitwa-pens, bommen, of brand veroorzakende projectie-len. Je kan de Ignis Telum spreuk voorafgaand aan een gevecht betoveren, maar de regels voor het aan-tal projectielen dat je per spreuk kan beïnvloeden blijven gelden. Bovendien duurt het effect van deze toverspreuk slechts één uur en na het verstrijken van die tijd worden de betoverde projectielen weer gewone projectielen.

Circumvolvo Flatus

Graad: 11ASP Kosten: 18Bereik: 48 meter [24 vakken] Duur: 1 gevechtsronde Component(en): De maag van een wild zwijnEffect: Deze toverspreuk veroorzaakt door de op-geroepen aeronomen een zware luchtverplaatsing die één of meerdere kreaturen in een groep binnen de 48 meter [24 vakken] zwaar treft. De klap blaast automatisch alle doelwitten binnen haar bereik om-ver. Gedurende de daaropvolgende ronde kunnen de slachtoffers enkel proberen op te staan, ze kun-nen NIETS anders ondernemen omdat ze geduren-de 20- Lichaamskracht ronden totaal van de kaart zijn. Ze hebben evenwicht en zichtstoornissen, zijn

ontzettend duizelig en de zeer hoge aanhoudende fluittoon in hun oren (en de begeleidende hoofd-pijn) belet alle magisch begaafde creaturen om to-verspreuken te gebruiken gedurende die tijd. Merk wel dat waar twee groepen verwikkeld zijn in een lijf-aan-lijfgevecht deze groepen noodzakelijkerwijs als één groep tellen en dat beide groepen de effecten van de Circumvolo Flatus spreuk zullen ondergaan. Zij kunnen blijven vechten, maar alle aanval- en af-weer scores worden met zes punten verminderd en de toegebrachte schade zal worden gehalveerd (af-gerond naar beneden). Kreaturen in gebouwen of achter muren, hagen, of dekking van om het even welke soort worden niet door de Circumvolo Flatus spreuk beïnvloed.

Confringo Impendimentum

Graad: 11ASP Kosten: 18Bereik: AanrakingDuur: OgenblikkelijkComponent(en): Een haarlok van een reusachtig creatuurEffect: Deze toverspreuk kan worden gebruikt op een deur, muur, of een ander levenloze oppervlakte

of voorwerp. Het werkt niet op een levend wezen, noch op een ondood creatuur (vanwege de ziel) Je moet het doelwit van de Confringo Impendimen-tum spreuk aanraken. De toverspreuk levert het equivalent van 30 trefpunten op het doelwit. Dit is vaak meer dan voldoende om een deur, muur, of een ander levenloos voorwerp compleet te vernietigen.

24HET OOG DES MEESTERS

Creas Syrtis

Graad: 11ASP Kosten: 27Bereik: 48 Meter [24 vakken]Duur: 1 Uur per GraadComponent(en): Een oog van een dierlijke moeras bewonerEffect: Je kan met deze potentieel zeer dodelijke spreuk een gebied met een straal van 6 meter [3 vakken], overal binnen de 48 meter [24 vakken] in drijfzand veranderen door geonomen en Hteron-nomen te combineren. Het gebied kan indien ge-wenst onder een groep van achtervolgers worden geplaatst. Een gebied van drijfzand telt als moeilijk begaanbaar terrein en verminderd de bewegings-snelheid van degenen die zich erin voortbewegen met 3/4. Bovendien moet ieder creatuur binnen het getroffen gebied elke ronde een behendigheidsproef afleggen of worden opgeslokt door het drijfzand.

De kreaturen die worden opgezogen mogen iedere beurt een behendigheids - of lichaamskrachtproef afleggen (slechts één score is toegestaan, maar het slachtoffer mag kiezen welke hij of zij gebruikt) om te proberen zich uit het drijfzand te bevrijden. Deze proef wordt verzwaard met de graad van de tove-naar. Met iedere gefaalde poging zakt de gebruik-te score met twee punten en verliest het slachtoffer 1d6 schadepunten door de opgelopen doodsangst, het gebrek aan zuurstof en andere factoren. Slacht-offers van de Creas Syrtis zullen wanneer de ge-bruikte score tot nul wordt herleid sterven. Kreatu-ren die geen zuurstof nodig hebben, zoals ondode, of demonen worden opgesloten onder de grond en zijn niet in staat zich te bewegen. De effecten van de Creas Syrtis spreuk duren 1 uur per Graad of tot de tovenaar ze opheft. Begraven creaturen blijven ech-ter waar ze zijn.

Detergio Tempestas

Graad: 12ASP Kosten: 55Bereik: 48 meter [24 vakken]Duur: 1 uurComponent(en): De ratel van een reuzen ratelslangEffect: Deze spreuk staat je toe om een aantal geo-nomen te combineren met hun tegengestelde ele-ment, de aeronomen en daardoor een Stofduivel te creëren met een straal van 6 meter [3 vakken] ont-moette, gecentreerd binnen de 24 meter [12 vak-ken] van jezelf. Deze stofduivel kan door de tove-naar naar believen worden bewogen. De stofduivel kan zich over andere creaturen bewegen en wordt niet door moeilijk terrein vertraagd. De stofduivel

veroorzaakt geen schade tijdens ronde dat de ele-menten worden gecombineerd. Tijdens volgende rondes, kunnen de gecombineerde elementen 12 meter [6 vakken] in eender welke richting worden bewogen en om het even wie op zijn pad aangeval-len. De stofduivel veroorzaakt 1d6 +2 schadepun-ten gedurende elke gevechtsronde en tegen ieder slachtoffer op zijn pad. De slachtoffers mogen geen magiebestendigheidsproef afleggen om de gevolgen van de stofduivel te vermijden. De Detergio Tem-pestas spreuk kan tot 1 uur blijven huishouden, maar kan op de wens van de tovenaar ook worden verdreven.

Pilum Fulmen

Graad: 12ASP Kosten: 6 per bliksemschicht Bereik: 48 meter [24 vakken] Duur: Ogenblikkelijk Component(en): Een stemvorkEffect: Deze toverspreuk is een krachtigere versie van de Concipio Globus Incendium (Gr. 7) tover-

spreuk. Pilum Fulmen staat je toe om bliksemschich-ten te werpen in plaats van vuurballen. Slechts één Pilum Fulmen kan tijdens elke gevechtsronde wor-den geworpen, en je hebt de beschikking over een aantal bliksemschichten gelijk aan je graad (voor afstandsmodificatie, zie hieronder). Alle bliksem-schichten moeten op hetzelfde doelwit of dezelfde

25 ELEMENTALE MAGIE

groep worden afgevuurd, maar de tovenaar kan elke gevechtsronde zijn of haar doelwit veranderen. Wanneer een Pilum Fulmen tegen een groep word gebruikt zullen er 1d6 doelwitten worden getroffen. Elke bliksemschicht die een doelwit treft veroor-zaakt 15 schadepunten en ontvlambare doelwitten

krijgen bovendien nogmaals 12 extra schadepun-ten. Kreaturen met een psychologische angst voor magie of vuur moeten slagen in een Moed-proef of kunnen niets anders doen dan weglopen, of ze nu branden of niet.

ODM 1: BliksemschichtAfstand Zeer klein Klein Middelgroot Groot Zeer grootZeer dichtbij CH +4 CH +2 CH +1 CH +0 CH -1Dichtbij CH +6 CH +4 CH +2 CH +1 CH +0Middelver CH +8 CH +6 CH +4 CH +2 CH +1

ODM 2: Gebruik de afstandswapensproef voor de speer

Gladus Animatus

Graad: 12ASP Kosten: 6, +2 per gevechtsrondeBereik: Binnen je gezichtsveldDuur: 1 + gevechtsrondenComponent(en): Een zwaardEffect: Je kan met je astrale energie een gewoon zwaard tijdelijk tot leven brengen. Dit “levende” zwaard kan zich in de strijd mengen, onafhankelijk van je eigen acties, zolang het zich maar in je ge-zichtsveld bevind. Het vliegt door de lucht gedragen door aeronomen.AV: 8 + graad AW: 5 + graad Trefpunten: 1d6 +4

Levensenergie: gelijk aan je graad x2Beveiligende wapenrusting: 4

Voor elke gevechtsronde na de eerste moet je twee astrale punten investeren in het betoverde zwaard om het actief te houden. Dit gaat automatisch tot je zelf besluit geen ASP meer in het wapen te in-vesteren, bewusteloos valt of gedood wordt. µje kan andere spreuken gebruiken terwijl je het zwaard onderhoud. Wanneer het wapen op 0 levensenergie komt te staan is het “gedood” en valt onmiddellijk levenloos neer. Ook wanneer het uit je gezichtsveld verdwijnt houd de spreuk onmiddellijk op met be-staan.

Errodo Metallo

Graad: 13ASP Kosten: 15Bereik: 24 meter [12 vakken]Duur: OgenblikkelijkComponent(en): Een stukje metaal en een druppel zout waterEffect: Deze toverspreuk kan over om het even welk individu of groep binnen de 24 meter [12 vakken]

worden uitgesproken. Elk niet-magisch metalen voorwerp dat door de Errodo Metallo spreuk wordt getroffen roest onmiddellijk weg tot een onbruik-bare staat en wapens met houten schachten tellen als geïmproviseerde wapens. Magische wapens en beveiligende wapenrustingen pantser blijven on-aangetast door de Errodo Metallo spreuk

26HET OOG DES MEESTERS

Fio Umbra Manes

Graad: 13ASP Kosten: 21Bereik: PersoonlijkDuur: 1d3 ronden per graadComponent(en): Aeronome element sublimaat.Effect: Je kan deze spreuk gebruiken om een ontast-bare staat te betreden. Eens ontastbaar kun je geen magische spreuken meer gebruiken maar nog wel gebruik maken van magische voorwerpen (zoals wapens). Je kan ook niet interacteren met de nor-male wereld of gebruik maken van voorwerpen die zich niet in je bezit bevonden tijdens het uitspreken

van de Fio Umbra Manes spreuk. Wel kan je nu zon-der hinder door vaste voorwerpen zoals meubels en muren bewegen en moeilijk begaanbaar terrein is geen hindernis meer. Je kan zelfs over wateropper-vlakten bewegen. Als een onaantastbaar wezen ben je ook onzichtbaar, maar je kan zichtbaar worden met een geslaagde charismaproef. Je kan zolang ont-astbaar blijven als je ASP toelaten. Wat je niet kan is andere personen door aanraking ook ontastbaar maken. Voorlopig is de Fio Umbra Manes spreuk enkel voor de tovenaar zelf bruikbaar.

Contero Lapis

Graad: 14ASP Kosten: 27Bereik: PersoonlijkDuur: 1 uur per GraadComponent(en): Het kaaksbeen van een Troll en aeronomen.Effect: Na het uitspreken van de Contero Lapis

spreuk kan je stenen of aarden voorwerpen met blote handen vernietigen. Een standbeeld kan wor-den vernietigd met één enkele aanraking; terwijl elke 8 meter² van een stenen of aarden muur 1d6 x 10 trefpunten moet incasseren. De spreuk duurt 1 uur per Graad of tot je een andere spreuk gebruikt

Exito Circolor Elementalus [Ritueel]

Graad: 14ASP Kosten: 3 per element per uur om de oproep te voltooien, 6 ASP per element per uur om deze ele-menten te controleren, 3 ASP per element per uur om ze van de oproep te ontslaan.Bereik: 96 meter [48 vakken]Duur: 1 uur + [graad] minutenTijd om het ritueel tot een goed einde te brengen: (25 – graad) + (60 + 2d6) minuten [Ritueel]Component(en): De benodigde component(en) hangen af van het soort Elemental dat wordt opge-roepen:Lucht: Een vleugelveer van een griffioenAarde: Een klauw van een basiliskVuur: Het hart van een vuurspuwende draakWater: Een stuk blubber van een amoebeEffect: Met dit ritueel kan je een groep elemen

ten van aarde, lucht, vuur, of water tot je roepen. Je kan slechts één type van element oproepen per ritueel. [Graad] elementen van het gewenste type zullen verschijnen als een groep binnen de 96 me-ter van de tovenaar. Je moet elk element één voor één proberen te controleren via een geslaagde Cha-risma-proef. Indien je slaagt is het element aan je wil gebonden en zal één enkele opdracht uitvoeren, mits deze binnen de mogelijkheden van het element ligt (zie Grote Geonome - Gnome vorm, beneden). Zo kan het gebeuren dat je sommige elementen in de groep wél controleert en andere niet. Indien je er niet in slaagt een element te controleren zal dit zich gedragen op een wijze die de spelmeester mag beslissen. Vaker dan niet is dit ongevaarlijk, maar soms kan het gebeuren dat het element iemand die niet is beschermd door een pentagram aanvalt.

27 ELEMENTALE MAGIE

Sagitta Invulnerabilis

Graad: 14ASP Kosten: 16Bereik: 24 meter [12 vakken]Duur: 2d6 gevechtsrondesComponent(en): Het schild van een schildpadEffect: Deze toverspreuk kan over om het even welk individu of groep binnen de 24 meter [12 vakken] worden uitgesproken. De Sagitta Invulnerabilis spreuk maakt de ontvanger ervan volledig onaan-tastbaar voor eender welk normaal (i.e. niet ma-gisch) projectiel, met inbegrip van pijlen, geworpen

wapens, en zelfs zware belegeringswapens. De Sa-gitta Invulnerabilis spreuk zal geen bescherming bieden tegen magische projectielen zoals magische pijlen en magische spreuken. De Sagitta Invulnera-bilis spreuk zal een totaal van 2d6 gevechtsrondes duren, geteld vanaf het ogenblik dat ze is uitgespro-ken. De duur van de Sagitta Invulnerabilis spreuk moet in het geheim door de spelmeester worden bepaald. De tovenaar heeft hierover geen zeggen-schap.

Solo Aequo

Graad: 14ASP Kosten: 25Bereik: 24 meter [12 vakken]Duur: OgenblikkelijkComponent(en): Een juweel in de vorm van een ijzeren sloopbal aan een kettingEffect: Deze spreuk kan gebruikt worden tegen een deur, een muur, of eender welk “niet-levende” voorwerp. Deze machtige spreuk werkt niet tegen

“levende” creaturen of tegen ondoden (die een ziel bezitten). Je moet het te betoveren voorwerp aanra-ken en na het uitspreken van de toverspreuk geef je 30+ graad schadepunten aan een oppervlakte van maximaal je graad in meter². Je kan deze schade be-perken tot één enkel voorwerp zoals een deur) door deze in je gedachten te houden tijdens het uitspre-ken van de toverspreuk

Zona de Firmiter

Graad: 14ASP Kosten: 15Bereik: 12 meter [6 vakken] rondom jeDuur: 1 uurComponent(en): 25cl drakenbloedEffect: Onmiddellijk na het uitspreken van deze to-verspreuk vormt zich op een gebied van 12 meter [6 vakken] rondom je een onzichtbaar schild van astrale energie. Dit schild blijft actief gedurende een periode van 1 uur of tot je jezelf verplaatst. Alle be-vriende creaturen binnen de Zona de Fir

miter worden immuun aan alle pschychologische effecten (zoals bijgeloof, hoogtevrees, dodenangst, geldzucht en ruimtevrees).Bovendien mogen ze hun aanvals- en afweer waardes verhogen met +3 en krijgen 1 BW op alle locaties zolang ze zich in de Zona de Firmiter bevinden. Terwijl je een Zona de Firmiter onderhoud met je astrale energie kan je geen andere toverspreuk gebruiken. Wanneer twee (of meer) zones (van eender welke soort) elkaar ra-ken houden ze allebei onmiddellijk op met bestaan.

28HET OOG DES MEESTERS

Derrae Geo Motus

Graad: 15ASP Kosten: 16Bereik: BASP meterDuur: OgenblikkelijkComponent(en): Veredelde aarde (i.e. met 1 ASP betoverde aarde)Effect: deze spreuk veroorzaakt een aardbeving in een gebied dat binnen bepaalde limieten door jouw wordt bepaald. Alle structuren krijgen (2d6 + graad van de tovenaar/klasse van het element) trefpunten. Beveiligende Wapenrusting doet hier niets aan af. Alle kreaturen binnen de 24 meter [12 vakken] van

het epicentrum van de aardbeving worden auto-matisch ten val gebracht en kunnen gedurende 1d3 rondes niets anders doen dan pogen weer recht te staan via een succesvolle lichaamskrachtproef. Kre-aturen in een instortende structuur bevinden krij-gen (graad van de tovenaar/klasse van het element) +3 schadepunten. Kreaturen in eeninstortende ondergrondse structuur bevinden krij-gen (graad van de tovenaar/klasse van het element) +6 schadepunten.

Spelmeester nota: Er is geen enkele reden waarom deze effecten niet zouden kunnen worden gebruikt op instortende tunnels en ondergrondse gewelven:

Soort tunnel BW Levensenergieaarde tunnels: 3 10 x 1d3verstevigde tunnels (hout en steen): 4 40stenen tunnels/constructies: 5 60dwergen tunnels/constructies: 6 80

Malledictum de Illecebra Sagitta

Graad: 15ASP Kosten: 18Bereik: 48 meter [24 vakken] Duur: 1 uur Compo-nent(en): Een magische pijlEffect: Deze toverspreuk kan over om het even welk individu of groep binnen de 48 meter [24 vakken] worden uitgesproken. Elk doelwit mag een magie-bestendigheidsproef afleggen om de gevolgen ervan te vermijden. Als deze proef faalt is het doel ver-vloekt gedurende het volgende uur. Om het even welke niet- magisch afstandswapen dat vertrekt bin-nen de 48 meter [24 vakken] zal zich automatisch in de richting van dit individu of groep verplaatsen en

met zekerheid treffen, welk ander doel de werper of schutter ook voor ogen had. In het uiterst zeldzame geval dat er twee doelwitten zijn met deze spreuk op zich, kiest het afstandswapen steeds het doelwit dat het dichtst bij de werper of schutter staat. Bo-vendien doen de projectielen steeds hun maximale trefpunten. Projectielen die te weinig bereik hebben om hun doel te bereiken zullen hun maximale af-tand vliegen en dan schadeloos neerstorten. Wan-neer een slachtoffer van de spreuk zelf een afstands-wapen hanteert en gebruikt zal het projectiel zich in volle vlucht tegen hem of haar keren, met dezelfde resultaten als hierboven beschreven.

29 ELEMENTALE MAGIE

Saeptum de Aculeus

Graad: 15ASP Kosten: 14Bereik: 48 meter [24 vakken]Duur: 6 uursComponent(en): De staart van een MantikorEffect: Deze spreuk laat je toe om een doornenhaag te creëren op eender welke plek binnen 48 meter [24 vakken]. De Saeptum de Acules spreuk vormt uit het astrale veld van Dere een doornenhaag die een gebied van 2 x 24 meter (1x 12 vakken] in leng-te en breedte bestrijkt of een cirkelvormige door-nenstruik met een straal van 6 meter [3 vakken]. De hoogte van de doornenhaag of struik in meters word bepaald met 1d6 + 1.De doornenhaag of struik kan zich vormen voor, tussen of zelfs onder een groep tegenstanders als

je dat wenst te laten gebeuren. De doornenhaag of struik bestaat uit magische doornen die zeer snel teruggroeien en eenieder die ze steken kunnen pij-nigen of zelfs doden. Elk kreatuur dat zich in een doornenhaag of struik bevind krijgt onmiddellijk 3d6 + 5 trefpunten waarvan de beveiligende wapen-rusting mag worden afgetrokken. Iedere beweging die een slachtoffer verder maakt binnen de door-nenhaag of struik veroorzaakt 1d6 schadepunten en men kan slechts 2 meter [1 vak] per ronde vooruit bewegen. Eens gecreëerd staat de doornenhaag of struik er permanent. Ze is echter wel brandbaar en kan worden platgebrand. Dit duurt echter (1d6 x graad van de tovenaar) ronden alvorens er een vei-lige doorgang ontstaat.

Status Concisto

Graad: 15ASP Kosten: 12Bereik: 48 meter [24 vakken] Duur: 1d6 minuten Component(en): JezelfEffect: Deze toverspreuk kan worden gebruikt te-gen eender welk individu of groep binnen de 48

meter [24 vakken]. Doelwit(ten) moeten slagen in een charismaproef verzwaard met de graad van de tovenaar. Een gefaalde proef maakt dat de slachtof-fers niet meer kunnen bewegen, afstandswapens ge-bruiken, of eender welke actie uitvoeren gedurende een duur van [graad] minuten.

Cunniculum Propter Lapis

Graad: 16ASP Kosten: 18 per minuutBereik: Niet van toepassingDuur: 1+ minutenComponent(en): De maag van een TrolEffect: Deze spreuk staat je toe om met behulp van geonomen een tunnel te laten graven door aarde of door rotsen zonder daar andere hulpmiddelen voor nodig te hebben. De op deze wijze gecreëerde tun-nel wordt door de geonomen ook gestabiliseerd, zal niet instorten en veroorzaakt geen schade aan

eventuele gebouwen waaronder hij door loopt. Je kan met de Cunniculum Propter Lapis spreuk zelfs een tunnel laten graven door zacht zand of mod-der. De Cunniculum Propter Lapis spreuk kan zich door vast gesteente bewegen aan normaal tempo, en daarbij een tunnel creërend die wijd genoeg is voor een één persoon. Andere kreaturen kunnen je in de tunnel volgen maar moeten één lijn achter je vor-men. Zodra de tunnel is voltooid, kan je de spreuk laten eindigen en daarbij iedereen in de tunnel do-den en begraven.

30HET OOG DES MEESTERS

Labefacto Murus

Graad: 16ASP Kosten: 16Bereik: meter [12 vakken] Duur: OgenblikkelijkComponent(en): Een nier van een reusEffect: Jezelf kan de Labefacto Murus spreuk ge-bruiken om alle bouwsecties binnen 24 meter [12 meter] laten in te storten. De schepselen binnen

of bovenop een instortend gebouw ontvangen 1d6 +3 schadepunten. Verdere verwondingen worden overgelaten aan de spelmeester, maar ze zouden nooit miniem mogen zijn (gebruik desnoods de re-sultaten van een val uit het artikel lopen, springen, vallen om deze schade te bepalen.

Cretatius

Graad: 17ASP Kosten: 36Bereik: BASP meterDuur: 1d6 +3 rondesComponent(en): Bewaarde huidschilfers en een handvol steengruisEffect: Je kan deze spreuk gebruiken tegen een indi-vidueel kreatuur. Het vlees van het slachtoffer ver-kalkt en veranderd in brosse steen. Het slachtoffer verliest alle beveiligende wapenrusting en kan niet

meer aanvallen of verdedigen, laat staan bewegen. Alle toegebrachte schade veranderd automatisch in schadepunten. De schade die aan een slachtoffer onder het effect van deze spreuk wordt toegebracht zal ook aan het slachtoffer zijn toegebracht wanneer het effect van de spreuk eindigt. Dit resulteert in vreselijke pijnen en alle opgelopen verwondingen (en het daarbij horende verlies van levensenergie) wordt in één keer van de levensenergie van het slachtoffer afgetrokken.

Magnus Ignus Extinius

Graad: 18ASP Kosten: 30Bereik: 48 meter [24 vakken]Duur: OgenblikkelijkComponent(en): Veredelde (i.e. met 1 ASP beto-verde) element sublimaten van alle vier de elemen-ten.Effect: Deze toverspreuk is de meest verwoestende uit het elementalisme, alhoewel ze ook door ande-re colleges word benut. “Slechts” één Magnus Ignus Extinius kan tijdens een ronde worden gebruikt

en kan tegen om het even welk individu, groep of structuur worden gericht. Deze verwoestende spreuk heeft een gevarenzone van 48 meter [24 vak-ken] rond haar epicentrum en wanneer ze tegen een groep word gebruikt zullen er (1d3 x graad) doel-witten worden getroffen. Voor afstandsmodificatie, zie beneden. De Magnus Ignus Extinius veroor-zaakt 5 schadepunten per graad van de elementa-list. Kreaturen met een psychologische angst voor magie moeten slagen in een Moed-proef of kunnen niets anders doen dan weglopen.

ODM 1 Magnus Ignus ExteniusAfstand Zeer klein Klein Middelgroot Groot Zeer grootZeer dichtbij CH +1 CH +0 CH -1 CH -2 CH -3Dichtbij CH +2 CH +1 CH +0 CH -1 CH -2Middelver CH +4 CH +2 CH +1 CH +0 CH -1Ver CH +6 CH +4 CH +2 CH +1 CH +0Zeer ver CH +8 CH +6 CH +4 CH +2 CH +1

ODM 2+: gebruik de afstandswapens score van de kruisboog

31 ELEMENTALE MAGIE

Accio Wiesentlich [Ritueel]

Graad: 18ASP Kosten: 16 (4 ASP om de oproepingsritueel te starten (na alle voorbereidingen), 1-8 ASP om een+1-8 bonus op Charisma te verwerven en zoda-nig de wilskracht strijd met zekerheid te winnen (ahem!), 4 ASP om ongewenste elementalen te ver-drijven en de incantatie te beëindigen.Bereik: 96 meter [48 vakken]Duur: VarieertTijd om het ritueel tot een goed einde te brengen: (21 - graad) uren + (60 + 2d6) minuten [Ritueel] Component(en): Veredeld (i.e. met 1 ASP betover-de) element (geeft 4 ASP terug na een succesvolle spreuk).Effect: Deze spreuk oproept een Wiesentlich van het gekozen element (lucht, aarde, vuur, or water) om te verschijnen. Als het wilskracht gevecht door de tovenaar wordt gewonnen is de Wiesentlich in de ban van het elementist.Procedure:Stap 1: De oproep om de Wiesentlich te laten ver-schijnen wordt uitgesproken in de magische taal. De Wiesentlich verschijnt binnen 1d6 rondes.Stap 2: Vecht een wilskrachtgevecht uit om de opge-roepen Wiesentlich te controleren. Dit kost 1 astraal punt, of je nu wint of verliest. Je kan je Charisma score tijdelijk verhogen om de strijd van wilskracht tegen wilskracht aan te gaan met het Elementale wezen: +1 Charisma kost 2 ASP, +2 Charisma kost 4 ASP, +3 Charisma kost 6ASP, enz. Wanneer je jezelf in een pentagram bevind betekend een gefaalde wilskrachtproef enkel dat de Wiesentlich verschijnt en weer verdwijnt. Wanneer je je echter niet in een pentagram bevind (of wan-neer het pentagram niet foutloos is aangebracht) zal de Wiesentlich je aanvallen en zeer waarschijnlijk doden als ook de wraakscore van het wezen faalt je te beschermen. Indien de wilskrachtproef slaagt is de Wiesentlich onder je controle gedurende een aantal minuten gelijk aan je graad x graad score (i.e. graad 1 = 1x1= 1 ronde, graad 2 = 2x2= 4 ronden, graad 1 = 3x3= 9 ronden, enz.Stap 3: Wanneer je controle komt te beëindigen zal de Wiesentlich niet meer onder je controle staan. Je kan nu kiezen om hem an de oproeping te ontslaan of opnieuw een wilskrachtgevecht aangaan met alle resultaten vandien.

- Om de Wiesentlich te bevrijden van de oproep moet je de spreuk aanpassen en Accio Wiesentlich vervangen door Depello Wiesentlich (verdrijf Wie-sentlich). Wanneer je jezelf in een pentagram bevind betekend een gefaalde wilskrachtproef enkel dat de Wiesentlich verschijnt en weer verdwijnt. Wanneer je je echter niet in een pentagram bevind (of wan-neer het pentagram niet foutloos is aangebracht) zal de Wiesentlich je aanvallen en zeer waarschijnlijk doden als ook de wraakscore van het wezen faalt je te beschermen.- Om je controle over de Wiesentlich te verlengen, herhaal stap 2. Dit kost opnieuw 1 astraal punt, of je nu wint of verliest. Je kan je Charisma score ook nu weer tijdelijk verhogen om de strijd van wilskracht tegen wilskracht aan te gaan met het Elementale wezen: +1 Charisma kost 2 ASP, +2 Charisma kost 4 ASP, +3 Charisma kost 6 ASP, enz. Wanneer je je-zelf in een pentagram bevind betekend een gefaalde wilskrachtproef enkel dat de Wiesentlich verschijnt en weer verdwijnt. Wanneer je je echter niet in een pentagram bevind (of wanneer het pentagram niet foutloos is aangebracht) zal de Wiesentlich je aanvallen en zeer waarschijnlijk doden als ook de wraakscore van het wezen faalt je te beschermen. Indien de wilskrachtproef slaagt is de Wiesentlich onder je controle gedurende een aantal minuten ge-lijk aan je graad x graad score (i.e. graad 1 = 1x1= 1 ronde, graad 2= 2x2= 4 ronden, graad 3 = 3x3= 9 ronden, enz.)Natuurlijk mag de Wiesentlich hiervan zijn klasse x10 (250) aftrekken, wat de spreuk enkel op hogere graden (16+) effectief maakt.

32HET OOG DES MEESTERS

VoorbEEld

Grotere Geonome: klasse 14

Een reusachtige humanoide met vlees van steenach-tige textuur, kleur en duurzaamheid die gewoonlijk de uiterlijke kenmerken van een oud, lelijk manne-tje van het ras van de elementalist aanneemt.

Toverspreuken 6+Spreuken graad 11-14Verder ook nog de mogelijkheid om Oproep om Element als een ritueel te gebruiken (d.w.z., in één ronde, zonder voorbereiding en zonder de normaal benodigde ingredienten).

Eigenschappen: veroorzaakt automatisch 2 schade-punten bij iedere treffer. Kan door soliede materi-alen (zoals rotsen en stenen muren of zelfs stalen platen zoals harnassen) bewegen als een volledige actie: d.w.z. geen AV meer mogelijk gedurende de ronde waarin de Grotere Geonome doorheen der-gelijk materiaal beweegt.

Houding en temperament: Vertrouwend op de tovenaar, zelfzeker en makkelijk in de omgang, langzaam te irriteren. Vriendschappelijk en behulp-zaam, praktisch en informeel. De persoonlijkheden van de Grotere Geonome kunnen zeer erg variëren, net zoals bij stervelingen.

Typische toepassingen: Het dragen of manipuleren van zeer grote voorwerpen gelijk aaneen draaglast van klasse x 10.000 oz. (d.w.z., een element van klas-se 8 kan een gewicht van 80.000 oz. (2.000 kg) of minder verplaatsen – vaak met grote schade tot

gevolg, elementen staan niet bekend vanwege hun emotionele quotiënt). Dit houd in dat het element een groep avonturiers met hun uitrusting (en even-tueel hun kar en paarden) kan transporteren; en zelfs gebouwen of andere structuren die binnen de gegeven gewichtsklasse vallen.De Geomoom kan met grote precisie vormen van aarde of steen aannemen en aanmaken (volgens de aanwijzingen van de elementalist of door een aan-gewezen voorwerp te imiteren). Deze handeling vergt echter wel 1d6 minuten (36 gevechtsronden).De Geonoom kan ook worden gebruikt als een ge-vechtshulp, maar enkel in hoogste nood en onder protest (spelmeesters beslissing).

Voorbeelden van opgelegde taken:“Mijn vriend Geonome, ik heb hulp nodig bij het bouwen van mijn toren. Kan je samen met enkele van je mede-geonomes deze grote stenen transpor-teren naar de bouwplek en ze daar stapelen volgens mijn wensen? “Mijn vriend Geonome, mijn mede-reizigers en ikzelf schijnen vast te zitten in dit hol, omgeven door hordes Ratmensen. Kan jij ons bij-staan in het bestrijden van onze vijanden, of kan je een voorstel doen dat ons helpt te vluchten zodat we een gevecht kunnen vermijden?”“Mijn vriend Geonome, de ingang van deze tom-be lijkt door een instorting te zijn begraven. Kan jij ons helpen bij onze opdracht zodanig dat de ingang wordt vrijgemaakt en de tunnels niet instorten ter-wijl wij een blik binnen werpen?”

33 ELEMENTALE MAGIE