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4KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

기초

융합

목차

기초

E-센서보드 만나기

버튼 활용 프로젝트

소리센서 활용 프로젝트

빛감지센서 활용 프로젝트

온도센서 활용 프로젝트

슬라이더 활용 프로젝트

융합

로켓발사

요술 크레파스

두근두근 페널티킥

요리조리 도망가는 풍선

해와 달

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1강 기초

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준비물

엔트리와 센서보드를 어떻게 연결할까요?

E-센서보드는 어떻게 구성되어 있을까요?

엔트리 코딩으로 센서보드를 작동시켜볼까요?

01. 엔트리와 센서보드 연결하기

01 엔트리 센서보드 만나기

구글 크롬 브라우저

아두이노 UNO 보드 USB 케이블 (A-B)E-센서보드 (E Sensor Board)

엔트리 연결 프로그램

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따라하기

센서보드는 아두이노를 기반으로 작동하는 아두이노 쉴드입니다.

아두이노 쉴드는 아두이노 보드 위에 쌓아올려 성능을 확장시키기 위한 하드웨어를 말합니다.

센서보드를 아두이노 보드 위에 핀 위치를 잘 맞춰 끼웁니다.

USB 케이블로 컴퓨터와 결합된 보드를 연결해줍니다.

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구글 크롬에서 http://play-entry.org/ 입력하여 엔트리 사이트에 접속합니다.

화면 상단 메뉴에서 [만들기] - [새로만들기]로 들어갑니다.

블록 꾸러미 카테고리에서 [하드웨어] 선택 - [연결 프로그램 다운로드]를 클릭

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Entry_HW_v1.1.2 파일을 실행하여 설치합니다.

엔트리_하드웨어 바로가기를 실행합니다.

엔트리 하드웨어 연결프로그램을 실행 후 [엔트리 센서 보드]를 선택합니다.

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[드라이버 설치]를 누릅니다.

* 이 드라이버는 정품이 아닌 아두이노 UNO 호환보드의 드라이버입니다.

[INSTALL] 버튼을 누르고 기다리면 “Driver install success!”라는 메시지를 볼 수 있습니다.

“확인”을 누른 후, DriverSetup(X64) 창을 끕니다.

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[펌웨어 설치]를 누르고 설치가 완료될 때까지 기다립니다.

*아두이노의 마이크로 컨트롤러에 센서보드를 작동하기 위한 명령을 넣는 과정입니다. 마이크로

컨트롤러는 사람으로 치면 ‘뇌’와 같은 부분으로, 장치, 통신, 프로세서 제어 등 여러 가지로 기기를

제어할 수 있습니다. 마이크로 컨트롤러에 한 번 명령을 넣으면 새로운 명령을 넣어주기 전까지 계

속 기억하고 동작하므로, 펌웨어 설치 후 재설치하지 않아도 됩니다.

연결프로그램 창 상단에 센서보드와 연결되었다는 메시지가 뜹니다.

*연결프로그램은 센서보드를 연결하는 동안 그대로 켜 두어야 합니다. 창을 끄지 마십시오.

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엔트리 창을 켜고, 블록꾸러미의 [하드웨어] 카테고리에서 [하드웨어 연결하기]를 누릅니다.

엔트리와 센서보드가 연결되고, 관련 블록들이 생겨났습니다.

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살펴보기

아날로그 신호 디지털 신호

02. E-센서보드의 구성

E-센서보드는 4개의 아날로그 입력센서 (소리센서, 빛감지센서, 슬라이더, 온도센서), 4개의 디지털센

서 (버튼: 빨강, 노랑, 초록, 파랑), 4개의 출력장치 (LED: 빨강, 노랑, 파랑, 흰색)로 구성되어 있습니다.01

아날로그와 디지털 신호의 차이는 무엇일까요?

아날로그 신호는 시간을 따라 연속적인 값으로 표현되는 정보를 말합니다. 소리나 전압처럼

시시각각 그 세기가 변하기 때문에 미세한 차이를 나타낼 수는 있습니다. 디지털신호는 모든 정보

를 0과 1이라는 2개 숫자의 조합으로 나타냅니다. 그러므로 아래의 그래프와 같이 전등이 꺼지고,

켜지는 것 (0과 1)처럼 값과 값 사이에서 갑자기 이동하는 양상을 보이게 됩니다.

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그래서 센서보드에서도 아날로그 센서(슬라이드, 온도센서, 소리센서, 빛감지센서)를 통해 들어오는

정보는 0~1024 사이에서 값을 연속으로 나타내게 되고, 디지털 입력(버튼), 출력(LED) 시에는

오로지 신호가 켜졌는가? (참) 꺼졌는가? (거짓)로 값이 입출력됩니다.

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따라하기

03. E-센서보드 작동해보기

구글 크롬에서 http://play-entry.org/ 엔트리 사이트로 접속합니다.

상단의 [구경하기]를 누른 후 검색창에서 “E-센서보드 만나기”를 칩니다.

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아래와 같이 공개된 프로젝트가 보이면, 이미지 부분을 클릭합니다.

플레이 버튼을 눌러 프로젝트를 시작합니다.

각 센서를 확인해보겠습니다. 먼저 빨간 버튼을 눌러봅시다.

화면 속에서 빨간 버튼 위에 “눌렸다”라는 메시지가 뜹니다. 다른 버튼도 눌러 확인해봅시다.

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"눌러주세요."

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이번에는 빛감지센서를 확인해보겠습니다. 손으로 가리지 않았을 때엔 어떤 값이 보이나요? 밝을

수록 빛감지센서 입력값은 작습니다. 손으로 빛감지센서를 가려봅시다. 어떤 값이 보이나요? 어두

울수록 빛감지센서 입력값은 높아집니다.

다음은 소리센서를 확인해보겠습니다.

가만히 있을 때엔 어느 값이 보이나요? 왜 0이 아닌 다른 숫자가 보일까요?

마이크에 직접 대고 말하지 않아도 현재 주변의 소음을 측정해내고 있기 때문입니다. 이번에는 마이크에

바람을 불어볼까요? 어떤 값이 보이나요? 값이 커지죠?

온도센서를 확인해보겠습니다. 우리가 평소 접하는 온도가 보이지 않습니다. 왜 그럴까요?

온도센서에서 발생되는 전기신호를 그대로 보여주고 있기 때문입니다. 이것을 우리가 평소에

사용하는 섭씨 온도값으로 바꾸어주려면 그에 맞는 방정식을 엔트리로 코딩하고 화면에 바꾸

어 표시되게 하면 됩니다. 섭씨 온도로 바꾸어보는 코딩은 뒤쪽에서 살펴보겠습니다.

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"손으로 가렸다가 떼었다가를

반복하며 빛감지 센서값을 살펴보세요."

“소리센서에 거세거나 여리게

바람을 불어 변화를 살펴봅시다."

"온도센서에 따뜻한 입김을 불어

온도 변화를 살펴보세요."

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다음은 슬라이더를 살펴봅시다. 슬라이더가 왼편에 위치하도록 센서보드를 놓고, 슬라이드 스위치를

위 아래로 움직여보세요. 화면에서 어떤 변화가 보이나요?

스위치의 실제 위치와 화면에서의 위치가 일치할 겁니다. 숫자는 어떻게 변하나요? 위로 올릴수록 값이

커지죠?

이번에는 두 개의 슬라이더의 값을 비교해서 살펴볼까요?

오른쪽 슬라이더의 값이 94라면, 왼쪽 슬라이더의 값은 9로 보입니다.

왜 그럴까요? 오른쪽 스위치의 코드와 왼쪽 스위치의 코드가 다릅니다.

한 쪽은 슬라이더 센서값을 그대로 말하고 있고, 다른 한 쪽은 기존 센서값을 0에서 100으로 바꾸어

보이도록 했기 때문입니다. 이처럼 아날로그 센서를 이용한다면 범위값을 바꾸어 코딩할 수도 있답

니다.

마지막으로 센서보드에서 유일한 출력장치인 LED를 보겠습니다.

화면 속 4가지 색의 LED를 클릭하면서, 실제 센서보드 위에서 어떤 변화가 일어나는지 살펴봅시다.

화면과 같은 LED가 빛을 내며 켜지는 것을 볼 수 있습니다.

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"스위치를 위 아래로 움직여

변화를 살펴봅시다."

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02 버튼을 활용한 프로젝트

이 프로젝트에서 사용할 엔트리 기능

따라하기

센서보드의 버튼과 움직임블록을 이용해서 로켓을 상하좌우로 움직여볼까요?

버튼과 소리블록을 이용해서 드럼을 연주해볼까요?

버튼으로 크레파스 색깔을 바꾸어가며 마우스 포인터로 그림을 그려볼까요?

센서보드 버튼을 이용해 두더지잡기 게임을 만들어볼까요?

01. 버튼으로 상하좌우 이동하기

상단의 [구경하기]를 누른 후 검색창에서 “E-센서보드 만나기”를 칩니다.01

이동

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실행 화면 / 완성된 코드

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아래와 같이 ‘로켓’의 코드를 작성하고, 실행시켜 ‘로켓’을 이동시켜본다.

‘로켓’이 벽 밖으로는 나가지 못하도록 코딩을 완성해봅시다.더 나아가기

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따라하기

02. 버튼으로 드럼 연주하기

[오브젝트 추가하기]를 눌러 실행화면에 ‘드럼-하이헷심범’, ‘드럼-크래쉬심벌’,‘드럼-스몰탐탐’,

‘드럼-라지탐탐’, ‘조명이 있는 무대’를 추가한다.01

이 프로젝트에서 사용할 엔트리 기능

논리식 소리

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아래와 같이 ‘드럼-하이헷심벌’에서 ‘드럼 열린 하이헷’ 소리를 추가한다.

아래와 같이 ‘드럼-하이헷심벌’의 코드를 작성한다.

* 만약 ‘<<빨간버튼을 눌렀는가?>가 아니다>가 될 때까지 기다리기’블록이 없다면, 빨간버튼을 누

른 것을 한번으로 인식하지 않고, 빨간 버튼이 눌러있는 동안 소리들이 겹쳐서 계속 발생할 것이다.

그래서 위와 같은 블록을 사용하여 버튼을 눌렀을 때 한번만 작동하게 한다.

같은 방법으로 ‘드럼-크래쉬심벌’, ‘드럼-스몰탐탐’, ‘드럼-라지탐탐’에 대해서도 각각에 알맞은

소리와 코드를 추가한다.(크래쉬심벌-파란, 스몰탐탐-초록. 라지탐탐-노란)

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완성된 코드

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실행 화면

연주할 때에 4가지의 드럼에 센서보드 4가지 색의 LED가 각각 짝 지어 켜지도록 코드를 완성해봅시다.더 나아가기

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따라하기

03. 버튼으로 크레파스 색깔 바꾸어 그림 그리기

[오브젝트 추가하기]를 눌러 실행화면에 ‘크레파스’를 추가한 후, 방향을 250도로 바꿔준다. 그리고

기준점(갈색점)을 크레파스 끝에 위치시킨다.01

이 프로젝트에서 사용할 엔트리 기능

모양 색깔

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센서보드의 버튼을 누르면 ‘크레파스’의 모양과 붓의 색이 바뀌도록 아래와 같이 ‘크레파스’의 코드를

작성한다.

아래 코드와 같이, 크레파스를 마우스포인터에 위치시키고 붓의 굵기를 설정한다.

그리고 마우스를 클릭했을 때 선이 그려지도록 한다.

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실행 화면 / 완성된 코드

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‘크레파스’의 색이 바뀔 때 알맞은 소리가 나도록 코드를 추가해보세요.더 나아가기

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살펴보기

04. 버튼으로 두더지 잡기

[오브젝트 추가하기]를 눌러 실행화면에 ‘뿅망치’, ‘초원’, ‘두더지’ 4개를 추가한다. 그리고 다음과 같이

‘두더지’들을 각각 구멍에 위치시킨다.

그리고 ‘뿅망치’의 기준점을 다음과 같이 손잡이 부분에 위치시킨다.

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이 프로젝트에서 사용할 엔트리 기능

모양 회전이동 변수 논리식

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각각의 두더지가 임의의 시간에 대하여 나타났다가 사라졌다가 하도록 아래와 같이 코드를 작성한다.

센서보드의 파란버튼을 누르면, 뿅망치가 그 위치(두더지1 위치의 오른쪽)로 이동하고, 때리는

모션을 하도록 다음과 같이 코드를 작성한다.

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‘점수’라는 변수를 추가한다.

같은 방법으로 빨간, 노랑, 초록버튼에 대해서도 코드를 작성한다.

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완성된 코드

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뿅망치에 두더지가 맞으면 점수가 1씩 오르도록, 뿅망치의 코드를 다음과 같이 작성한다.

* A나 B 중 하나라도 참이면 ‘A 또는 B’가 참이 되는 것이고, A, B 모두 거짓이어야 ‘A 또는 B’가 거짓이

된다. 마찬가지로 3개, 4개에 대해서도 같은 원리를 적용시킬 수 있다.

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실행 화면

1. 점수가 오를 때마다 소리가 나도록 코드를 추가해보세요.

2. ‘두더지’들이 나타날 때마다 각각 다른 센서보드의 LED빛이 들어오도록 코드를 완성하세요.

더 나아가기

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03 소리센서를 활용한 프로젝트

이 프로젝트에서 사용할 엔트리 기능

따라하기

소리센서를 이용해 음파의 변화를 지켜볼까요?

소리센서를 이용해 꿀벌을 잡아봅시다.

01. 마이크센서를 이용하여 음파 측정하기

[오브젝트 추가하기]를 눌러 실행화면에 ‘검은 배경’과 ‘기준점’, ‘점’을 추가시킵니다. (‘점’과 ‘기

준점’은 오브젝트추가하기 – 새로그리기에서 아래그림과 같이 초록색의 원을 그립니다.) 그리고

‘점’과 ‘기준점’의 위치를 (-250, 0)로 하고 크기를 10으로 지정합니다. 그리고 오브젝트 배치순

서를 아래와 같이 ‘점’, ‘검은배경’, ‘기준점’ 순으로 합니다.

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이동색깔 계산

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‘기준점’이 오른쪽으로 이동하는 모션을 반복하도록 아래와 같이 코드를 작성한다.

‘점’ 또한 ‘기준점’과 똑같이 움직이되, 자취를 남기면서 움직이도록 아래와 같이 코드를 작성한다.

소리센서 값이 일정 값 이상이 되면 ‘점’이 진동을 하도록 아래와 같이 코드를 작성합니다.

*소리센서 값이 일정크기보다 이상이 되면 0.1초동안 소리센서값/2만큼 증가했다가, 0.1초동안

–10~0으로 감소하고 다시 제자리로 오게 됩니다.

02

03

04

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35

완성된 코드

KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

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36KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

실행 화면

음파를 측정하게 되면 알맞은 소리가 나도록 코드를 작성해봅시다.더 나아가기

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37KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

살펴보기

02. 마이크센서를 이용하여 꿀벌잡기

[오브젝트 추가하기]를 눌러 실행화면에 ‘꿀벌’들과 ‘뿅망치’를 추가시킨다. 그리고 뿅망치’의 중심을

손잡이 부분에 위치시킨다.01

이 프로젝트에서 사용할 엔트리 기능

회전이동 변수 논리식

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38KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

‘꿀벌’들이 임의의 방향으로 움직이고, 벽에 닿으면 튕기도록 아래와 같은 코드를 작성한다.

‘뿅망치’가 마우스 포인터를 따라다면서, 소리센서 값을 말하도록 아래와 같이 코드를 작성한다.

뿅망치’가 ‘꿀벌’을 때렸을 때를 나타내는 ‘변수1’이라는 변수를 추가한다.

02

03

04

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39KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

‘꿀벌’들이 임의의 방향으로 움직이고, 벽에 닿으면 튕기도록 아래와 같은 코드를 작성한다.

‘뿅망치’가 마우스 포인터를 따라다면서, 소리센서 값을 말하도록 아래와 같이 코드를 작성한다.

05

06

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40KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

실행 화면 / 완성된 코드

1. 벌꿀’이 ‘뿅망치’에 맞으면 소리가 나도록 코드를 추가해봅시다.

2. 변수를 하나 더 추가하여 꿀벌을 맞출 때마다 점수가 올라가도록 해봅시다.

더 나아가기

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41KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

04 빛감지센서를 활용한 프로젝트

이 프로젝트에서 사용할 엔트리 기능

따라하기

센서보드의 빛감지센서를 이용해서 불이 켜고 꺼지는 장면이 번갈아 보이게 만들어볼까요?

빛감지센서를 이용해 거리를 측정하는 레이더를 만들어볼까요?

빛감지센서로 할아버지께 부채질을 해드려봅시다.

01. LED와 조도센서를 이용한 불 켜기

[오브젝트 추가하기]를 눌러 실행화면에 ‘전등’(배경)을 추가시킨다.01

모양

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42

실행 화면 / 완성된 코드

KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

조도센서 값이 낮아지면(밝으면) ‘전등_켜짐’으로 바뀌고, 아니면(어두워지면) ‘전등_꺼짐’으로 바뀌

도록 아래와 같이 코드를 작성한다.

‘뿅망치’가 마우스 포인터를 따라다면서, 소리센서 값을 말하도록 아래와 같이 코드를 작성한다.

02

03

LED가 켜질 때, 빨간LED가 아니라 임의의LED가 켜지도록 코드를 작성해봅시다.더 나아가기

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43KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

살펴보기

02. 레이더 거리 측정

오브젝트 추가하기]를 눌러 실행화면에 ‘이동물’, ‘레이더’, ‘검은배경’를 추가하고 아래와 같이 배치를 한다.

*‘레이더’ 이미지는 http://www.neweducation.co.kr/entry/data/esensor.zip 에서 다운로드.01

이 프로젝트에서 사용할 엔트리 기능

이동소리 계산

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44KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

조도센서 값을 이용해 센서보드에 가까워지면 ‘이동물’이 ‘레이더’의 중심에 가까워지도록 아래와

같이 코드를 작성한다.

[소리추가]를 눌러 판타지-전자신호음2를 추가한다.

일정시간마다 반짝반짝하면서 소리도 나도록 아래와 같은 코드를 추가해준다.

02

03

04

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45

실행 화면 / 완성된 코드

KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

1. 중심에 가까워질수록 점이 점점 커지도록 코드를 추가해보세요.

2. 중심에 가까워질수록 더 큰 소리가 나도록 코드를 추가해보세요.

2. 사선으로 ‘이동물’이 중심으로 접근하도록 코드를 작성해 보세요.

더 나아가기

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46KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

따라하기

03. 빛감지센서로 할아버지께 부채질해드리기

[오브젝트 추가하기]를 눌러 실행화면에 ‘공원’, ‘할아버지’, ‘눈모양’를 추가한다. 그리고 아래

그림과 같이 알맞은 위치에 둡니다.

*‘할아버지’ 이미지는 http://www.neweducation.co.kr/entry/data/esensor.zip 에서

다운로드.

01

이 프로젝트에서 사용할 엔트리 기능

계산모양 변수 논리식

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47KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

부채질의 정도를 카운팅하기 위한 ‘쾌적’이라는 변수와 조도센서의 변화량을 구하기 위한 ‘비교’

라는 변수를 추가합니다.

조도센서의 변화량이 5이상 되면 ‘쾌적’의 변화량이 0.5씩 증가하도록 코드를 작성한다.

*절대값이 없다면 비교 값에서 빛 감지센서 값을 뺀 값이 일정 값보다 커야, 즉 밝아질 때에만을

참으로 인식한다. 하지만 절대값을 취하게 되면 밝아질 때와 어두워 질 때 두 경우에서 모두 참으

로 인식하게 된다.

쾌적’값이 1이상이면 1초마다 1씩 감소하도록 아래와 같이 코드를 작성한다.

02

03

04

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48

완성된 코드

KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

쾌적’값의 범위에 따라서 ‘눈모양’의 모양과 ‘말하기’가 바뀌도록 아래와 같은 코드를 추가한다.05

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49

실행 화면

KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

상태가 바뀌면 효과음이 나도록 코드를 추가해봅시다.더 나아가기

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50KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

05 온도센서를 활용한 프로젝트

이 프로젝트에서 사용할 엔트리 기능

따라하기

온도센서를 통해 온도를 측정하고 섭씨온도로 나타내볼까요?

온도센서를 이용하여 삼겹살을 구워봅시다.

01. 온도센서를 이용하여 섭씨온도 나타내기

오브젝트 추가하기]를 눌러 ‘글상자’에서 ‘온도’라고 입력합니다.01

계산

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51

실행 화면 / 완성된 코드

KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

센서보드에 사용되는 MCP9700A 온도센서는 –40도 ~ 150도까지 측정할 수 있는데, 이 값이

0~1023으로 변환되어 나오게 됩니다. 그래서 이렇게 변환되어 나오는 온도센서 값을 섭씨온도로

바꾸기 위해서는 계산식을 거쳐야겠지요? 그 계산식은 {(온도센서 값*5)/1024-0.5}*100으로

코드를 이용해서 표현하면 아래와 같습니다.

02

섭씨온도를 화씨온도로 바꾸어 나타내어 봅시다.더 나아가기

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52KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

살펴보기

02. 온도센서를 이용하여 삼겹살 굽기

오브젝트 추가하기]를 눌러 ‘삼겹살’ 3개와 ‘불판’을 추가합니다. 그리고 아래와 같이 ‘불판’과 ‘삼겹살’을

아래와 같이 배치시킵니다.

*‘삼겹살’ 및 ‘불판’ 이미지는 http://www.neweducation.co.kr/entry/data/esensor.zip 에서 다운

로드.

01

이 프로젝트에서 사용할 엔트리 기능

차이값모양 변수

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53KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

‘굽기’라는 변수를 아래와 같이 추가시킵니다.

변수 ‘굽기’를 가장 처음 온도센서 값, 즉 하나의 상수로 지정을 한다. 그리고 온도센서 값과 굽기 값의

차이, 즉 온도센서 값의 증가량이 일정 크기보다 크게 되면 모양이 바뀌도록 다음과 같이 코드를 작성

한다.

온도센서 값이 처음온도(굽기) 값보다 5이상 크게 되면, 삼겹2로 모양이 바뀌게 아래와 같은 코드를

추가한다.

다른 ‘삼겹살’에 대해서도 각각 7, 9이상이 되면 모양이 바뀌도록 코드를 작성한다.

02

03

04

05

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54

실행 화면 / 완성된 코드

KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

각 삼겹살이 온도센서값이 처음온도(굽기)값보다 7, 9, 11 커지면 탄 삼겹살로 모양이 바뀌게 해봅시다.

*배포한 이미지 자료에서 “탄 삼겹살” 이미지를 이용해주세요.

더 나아가기

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55KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

06 슬라이더를 활용한 프로젝트

이 프로젝트에서 사용할 엔트리 기능

따라하기

슬라이더를 이용해 엔트리봇을 움직여볼까요?

슬라이더를 이용해 원근법을 나타내볼까요?

슬라이더를 이용해 선의 굵기가 변하는 크레파스를 만들어볼까요?

슬라이더를 이용해 지구와 달의 공전을 표현해봅시다

01. 슬라이더를 이용하여 엔트리봇 이동시키기

오브젝트 추가하기]를 눌러 실행화면에 ‘엔트리봇’를 추가시킨다.01

값 변환이동

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56KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

아래와 같이 슬라이더 값에 따라서 그 값을 말하도록 코드를 작성한다.

다음과 같이 코드를 작성하여, 변환된 슬라이더 값을 말하도록 하게한다.

아래와 같이 코드를 작성하여 슬라이더 값에 따라 ‘엔트리봇’이 움직이도록 코드를 작성한다.

02

03

04

1. 슬라이더 값에 따라서 위아래로 움직이도록 코드를 성해보세요.

2. 오브젝트를 추가하여, 그 오브젝트는 ‘엔트리봇’과 대칭되게 움직이도록 코드를 완성해보세요.

더 나아가기

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57KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

살펴보기

02. 슬라이더를 이용하여 원근법 구현하기

[오브젝트 추가하기]를 눌러 실행화면에 ‘엔트리봇’를 추가시킨다.01

이 프로젝트에서 사용할 엔트리 기능

계산 값 변환이동 변수 차이값

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58KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

아래와 같이 슬라이더 값에 따라서 왼쪽 위모서리에서 오른쪽 아래모서리로 이동하도록 작성한다.

다음과 같이 코드를 작성하여, 변환된 슬라이더 값을 말하도록 하게한다.

02

03

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59KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

엔트리봇’에서 ‘비교’라는 변수를 추가한다.

다음과 같이 코드를 작성하여, 변환된 슬라이더 값을 말하도록 하게한다.

04

05

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60KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

아래와 같이 슬라이더 값에 따라서 왼쪽 위모서리에서 오른쪽 아래모서리로 이동하도록 작성한다.06

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61

실행 화면 / 완성된 코드

KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

슬라이더 값에 따른 변위를 다르게 코딩하여 봅시다.더 나아가기

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62KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

살펴보기

03. 슬라이더를 이용하여 굵기 변하는 크레파스 만들기

오브젝트 추가하기]를 눌러 실행화면에 ‘연필’을 추가시킨다. 그리고 기준점을 연필 끝에 위치시킨다.01

이 프로젝트에서 사용할 엔트리 기능

붓의 굵기가 슬라이더의 센서 값에 따라서 변하도록 아래와 같이 코드를 작성한다.02

모양 값 변환이동

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63

실행 화면 / 완성된 코드

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연필’이 마우스 포인트를 따라가게 하고, 마우스를 클릭하면 선이 그려지도록 아래와 같이 작성한다.03

굵기가 바뀌면서 색깔효과를 이용해 색 또한 바뀌도록 코드를 완성해봅시다.더 나아가기

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64KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

살펴보기

04. 슬라이더로 지구와 달의 공전 표현하기

오브젝트 추가하기]를 눌러 실행화면에 ‘별 헤는 밤’과 ‘달’, ‘해’, ‘지구’를 추가시킨다. 그리고 ‘해’

는 (0, 0), ‘지구’는 (-125, 0), ‘달’은 (-160,0)에 위치시키고, 각각 크기를 120, 30, 13으로

설정시킨다.

10

이 프로젝트에서 사용할 엔트리 기능

지구’의 기준점(갈색점)을 ‘해’의 중심에, ‘달’의 기준점(갈색점)을 ‘지구’의 중심에 위치시킵니다.02

계산 값 변환회전

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65KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

지구’가 슬라이더에 따라서 ‘해’의 주위를 공전하도록 아래와 같이 코드를 작성한다.

‘달’이 슬라이더에 따라서 ‘해’의 주위를 공전하는 ‘지구’를 공전하도록 아래와 같이 코드를 작성한다.

03

04

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66

실행 화면 / 완성된 코드

KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

1. 굵기가 바뀌면서 색깔효과를 이용해 색 또한 바뀌도록 코드를 완성해봅시다.

2. 인터넷을 검색하여 달력에서 4년마다 1일(2월 29일)이 늘어나는 이유를 찾아보고 이야기해봅시다.

더 나아가기

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67KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

2강 융합

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68KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

07 로켓발사

이 프로젝트에서 사용할 엔트리 기능

따라하기

버튼/슬라이더로 로켓을 발사해봅시다. (02-A 심화)

버튼/슬라이더로 로켓 발사하기

[오브젝트 추가하기]를 눌러 실행화면에 ‘로켓’과 ‘별 헤는 밤’을 추가시킨다.01

계산 값 변환이동 변수

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69KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

‘속도’라는 이름의 변수를 추가시킨다.

아래와 같이 슬라이드 값에 따라서 속도 값이 변하고, 버튼에 따라서 ‘로켓’이 이동하도록 코드를 작성

한다.

02

03

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70

실행 화면 / 완성된 코드

KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

1. ‘로켓’이 움직일 때, 소리가 나도록 코드를 추가해봅시다.

2. 좌우로 움직이는 것이 아니라, 방향이 돌아가도록 하여 로켓이 움직이도록 코드를 작성해 봅시다.

더 나아가기

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71KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

08 요술 크레파스

이 프로젝트에서 사용할 엔트리 기능

따라하기

버튼/슬라이더로 색과 굵기가 변하는 크레파스를 만들어봅시다. (02-C, 06-B 심화)

버튼/슬라이더로 색과 굵기가 변하는 크레파스 만들기

[오브젝트 추가하기]를 눌러 실행화면에 ‘크레파스’를 추가시킨다. 그리고 기준점(갈색점)을 크레

파스 끝에 위치시키고, 방향을 250도로 바꾼다.01

값 변환모양 색깔

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72KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

‘크레파스’가 마우스포인터를 따라가도록 하고 마우스를 누르면 선이 그려지도록 코드를 작성한다.

그리고 붓의 굵기가 슬라이더 값에 따라서 변하도록 아래와 같이 코드를 작성한다.

센서보드의 버튼에 따라서 크레파스의 모양과 색깔이 바뀌도록 아래와 같이 코드를 작성한다.

02

03

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실행 화면 / 완성된 코드

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1. ‘크레파스’의 굵기와 색깔이 변할 때, 소리효과가 나도록 코드를 작성해봅시다.

2. 스페이스 키를 누르면 모양이 지우개로 바뀌고, 색깔이 흰색으로 바뀌어 지우개와 같은 효과를

가지도록 코드를 작성해봅시다.

더 나아가기

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74KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

모양 값 변환이동 변수 계산

09 두근두근 페널티킥

이 프로젝트에서 사용할 엔트리 기능

따라하기

버튼/슬라이더로 페널티킥을 재현해봅시다.

버튼으로축구공의 위치를 정하고 슬라이더로 공을 찰 속도를 정합니다. 그 후 스페이스 키를 누르면

공이 날아가고 동시에 골키퍼는 골대 안에서 무작위로 움직입니다.

버튼/슬라이더로 색과 굵기가 변하는 크레파스 만들기

[오브젝트 추가하기]를 눌러 실행화면에 ‘잔디밭’, ‘골대’, ‘축구공’, ‘동그란 버튼’, ‘운동소년’을

추가시킨다. 그리고 ‘골대’와 ‘축구공’, ‘운동소년’, ‘동그란 버튼’을 각각 (0, 70), (0, -80), (0,

10), (0, 0)에 위치시킨다. 크기는 각각 200, 100, 80, 10으로 지정한다.

01

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75KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

‘속도’라는 변수를 새로 추가한다.

다음과 같이 코드를 작성하여, 변환된 슬라이더 값을 말하도록 하게한다.

아래와 같이 코드를 작성하여 슬라이더 값에 따라 ‘엔트리봇’이 움직이도록 코드를 작성한다.

02

03

04

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76KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

스페이스 키를 누르면 공이 날아가는 것처럼 보이도록 아래와 같이 코드를 작성한다.

스페이스키를 누르면 ‘운동소년’이 골대범위 안 임의의 위치로 움직여 ‘축구공’을 막도록 코드를 작성

한다.

05

06

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완성된 코드

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실행 화면

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1. 공이 날아갈 때, 소리가 나도록 코드를 추가한다.

2. 횟수를 3번으로 둬서, 횟수가 끝나면 장면이 바뀌어서 게임이 끝나도록 코딩을 작성한다.

3. 골이 막히지 않으면 점수가 오르도록 변수를 추가한다.

더 나아가기

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79KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

소리 모양이동 변수

09 두근두근 페널티킥

이 프로젝트에서 사용할 엔트리 기능

따라하기

버튼/빛감지센서를 이용하여 요리조리 도망다니는 풍선을 찾아 손으로 터뜨려볼까요?

불이 꺼지면 손이 나타나고 버튼을 눌러 풍선의 예상 위치에 갖다 놓습니다. 불이 켜졌을 때 손의 위치

에 풍서이 있었다면? 풍선이 터지게 됩니다.

버튼/빛감지센서를 이용하여 어둠 속에서 손가락으로 풍선위치 맞추기

[오브젝트 추가하기]를 눌러 실행화면에 ‘풍선’, ‘손가락총(1)’, ‘전등’을 추가시킨다.01

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80KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

불이 켜짐, 꺼점을 나타낼 ‘onoff’ 변수를 추가한다.

조도센서 값이 높아지면(어두워지면) onoff값을 1이라고 지정하고 ‘전등_꺼짐’으로 모양이 바뀌고, 그

렇지 않으면 onoff값을 0으로 정하고 ‘전등_켜짐’으로 되도록 아래와 같이 ‘전등’의 코드를 작성한다.

불이 꺼지면(on/off가 1이 되면) 풍선이 모양을 숨기고 임의의 위치로 가고, 켜지면(on/off가 0이

되면) 모양이 나타나도록 아래와 같이 코드를 작성한다.

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81KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

불이 꺼져있을 때(onoff가 1일 때)만 센서보드의 버튼에 의해서 ‘손가락총(1)’이 움직이도록 아래와

같이 코드를 작성한다.

’풍선’이 ‘손가락총(1)’에 닿으면, 풍선이 터지도록 아래와 같이 ‘풍선’의 코드를 추가한다.

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완성된 코드

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실행 화면

KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

풍선이 터지면 게임이 끝나 장면이 넘어가도록 코드를 추가해봅시다.더 나아가기

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84KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

모양회전 값 변환

11 해와 달

이 프로젝트에서 사용할 엔트리 기능

따라하기

슬라이더/LED를 이용하여 해와 달이 번갈아 움직이며 낮밤이 바뀌고, 밤이 올수록

가로등(LED)이 켜지도록 만들어볼까요?

슬라이더/LED를 이용하여 낮과 밤 표현하기

[오브젝트 추가하기]를 눌러 ‘햇님’을 추가한 후, 오브젝트의 기준점(갈색점)을 가운데 하단에

끌어다 놓는다. 01

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85KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

‘햇님’ 오브젝트 수정하기를 눌러 기준점의 위치를 X: 0.0 Y: -130.0 으로 지정한다.

마찬가지로 ‘달님’ 오브젝트를 추가하고 ‘햇님’ 오브젝트 위에 놓는다. ‘달님1’의 기준점(갈색점)을

아래쪽 가운데로 끌어놓은 후, 수정하기를 눌러 기준점의 위치를 X: 0.0 Y: -130.0 으로 정한다.

02

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86KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

‘햇님’ 오브젝트 수정하기를 눌러 기준점의 위치를 X: 0.0 Y: -130.0 으로 지정한다.

마찬가지로 ‘달님’ 오브젝트를 추가하고 ‘햇님’ 오브젝트 위에 놓는다. ‘달님1’의 기준점(갈색점)을 아래

쪽 가운데로 끌어놓은 후, 수정하기를 눌러 기준점의 위치를 X: 0.0 Y: -130.0 으로 정한다.

04

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87KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

먼저 슬라이더를 위로 움직여 가로등(LED)이 켜지게 하고, 아래로 움직이면 가로등(LED)이 꺼지게

만들어보자.

아두이노의 디지털 5번 핀의 신호는 흰색 LED로 간다. 디지털 5번 핀에서 보내는 신호의 값 범위는

0~255이다. 한편 슬라이더 센서값의 범위는 0~1023이다. 슬라이더로 흰색 LED의 빛의 세기를

조절하기 위해서 슬라이더 센서값의 범위를 LED와 같이 0~255로 좁혀주어야 한다.

그러므로 ‘햇님’ 오브젝트에 아래와 같이 코드를 작성한다.

슬라이더 움직임에 따라 ‘햇님’이 뜨고 지게 만들어 보자.

‘햇님’은 [움직임] 블록을 사용하여 방향(각도)을 0~180도 사이에서 움직이게 한다. 슬라이더 센서

값에 따라 방향이 결정되므로 슬라이더 센서값의 범위인 0~1023을 0~180으로 바꾼 값을 넣어 대응

되게 한다.

‘달님’도 슬라이더 센서값에 따라 뜨고 지게 만든다.

*흰색 LED는 이미 ‘햇님’ 오브젝트에서 작성한 코드에 의해 조절되므로 ‘달님’에는 추가할 필요가

없다.

06

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88KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

[오브젝트 추가하기]를 눌러 ‘들판(1)’ 배경을 추가한다.

‘들판(1)’ 오브젝트를 선택한 후 [모양]에서 [모양 추가]를 눌러 ‘별 헤는 밤’을 추가한다.

‘햇님’이 90도 방향으로 위치하여 사라지기 전까지는 ‘낮’이어야 하므로 90 미만이면 ‘들판(1)’

배경을 유지하고, 90과 같거나 크면 ‘별 헤는 밤’으로 모양이 바뀌도록 작성한다.

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실행 화면 / 완성된 코드

KAIST ENGINEERING SCHOOL 2016 SPRING

1. ‘햇님’과 ‘달님’이 중앙에 올수록 크기가 커지고, 중앙에서 멀어질수록 작아지게 코드를 작성해봅시다.

2. 슬라이더 값이 0~1023으로 변할 때 ‘햇님’과 ‘달님’이 한 바퀴(360도) 돌게 하고, 배경도 따라

바뀌도록 코드를 작성해봅시다.

더 나아가기

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엔트리용 센서보드프로젝트 참조 URL

바로가기 주소

http://goo.gl/q8bzrV

http://goo.gl/jDk8bt

http://goo.gl/GEAyhs

http://goo.gl/3DSDpm

http://goo.gl/6zFqEU

http://goo.gl/qX6MRM

http://goo.gl/dW06f5

프로젝트 주제

E-센서보드 만나기

버튼 활용 프로젝트

소리센서 활용 프로젝트

빛감지센서 활용 프로젝트

온도센서 활용 프로젝트

슬라이더 활용 프로젝트

융합 프로젝트

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