SFX Een blik achter de schermen!. Agenda: Inleiding Korte geschiedenis BLUE SCREEN technologie ...

Post on 18-Jun-2015

213 views 0 download

Transcript of SFX Een blik achter de schermen!. Agenda: Inleiding Korte geschiedenis BLUE SCREEN technologie ...

SFXSFX

Een blik achter de schermen!

Agenda:

InleidingKorte geschiedenisBLUE SCREEN technologieBULLET TIME technologieVoorbeeld: constructie v/e scèneCGI animatiefilmsConclusie

Agenda:

InleidingKorte geschiedenis + decorsBLUE SCREEN technologieBULLET TIME technologieEen voorbeeld: constructie v/e scèneCGI animatiefilmsConclusie

Inleiding

Wat is FX?

Door Tim Verstraete

Inleiding

• Wat is een special FX

• Persistence of Vision

• Principe van een Motion Picture

Agenda:

InleidingKorte geschiedenisBLUE SCREEN technologieBULLET TIME technologieEen voorbeeld: constructie v/e scèneCGI animatiefilmsConclusie

GeschiedenisGeschiedenis

Vanuit het niets tot het bijna alles…

Door Tim Verstraete

Geschiedenis

• De geschiedenis start nog voor de eerste camera1700: optische illusie => Basis huidige FX

Optische Illusie

Geschiedenis

• Geschiedenis start voor de 1ste camera

• 1ste echte FX (1800):– Magic Lanterns

Projecteren v/e film op een projectiescherm om een achtergrond te krijgen.

Magic Lantern

Geschiedenis

• Geschiedenis start met de 1ste camera

• 1ste echte FX (1800):– Magic Lanterns– LimeLight:

manier om van op grote afstanden helder te kunnen projecteren.

Magic Lantern + LimeLight

Geschiedenis

• Geschiedenis start met de 1ste camera

• 1ste echte FX (1800):–Magic Lanterns + LimeLight–2-way mirrors a.k.a. “Pepper’s Ghost”

Om transformaties van personen te realiseren.

2-way mirrors

Geschiedenis

• Geschiedenis start met de 1ste camera

• 1ste echte FX (1800):–Magic Lanterns + LimeLight–2-way mirrors a.k.a. “Pepper’s Ghost”–Het plaatsen van 2 beelden op elkaar.

2 beelden op 1

‘The Motorist’ by Robert W. Paul - 1910

Geschiedenis

• Geschiedenis start met de 1ste camera

• 1ste echte FX

• Decors en locatie: –technologie stond stil => andere middelen

• Camera - standpunten• Gigantische decors => werd zeer populair!

Geschiedenis

Constructie van decors werd te duur

+ technologie werd geavanceerder

= blue screen technologie

InleidingKorte geschiedenisBLUE SCREEN technologieBULLET TIME technologieEen voorbeeld: constructie v/e scèneCGI animatiefilmsConclusie

Agenda:

Blue screen

Composietbeeld

Door Rik Bille

Bestaande technieken

• Optische composieten

• Elektronische composieten

• Digitale composieten (computerbeelden)

1. Optische methode (nog geen blue screen)

• Cameralens methode:

1. Deel cameralens afgeplakt => filmen2. Film wordt teruggespoeld 3. Ander deel wordt afgeplakt => filmen

nadeel: een acteur kan niet van het ene vak in

het andere springen.

• Cameralens methode

• Beelden over elkaar schuiven:– Bedoeling: een laag over een achtergrond

schuiven

<> Vorige geval: opsplitsen v/h beeld

1. Optische methode

1. Optische methode

• Cameralens methode

• Beelden over elkaar schuiven:– Doelstelling– Methode:

1. Een zwarte titelkaart met witte letters werd gefilmd

2. Daarna wordt al het zwarte opgevuld met volgende techniek

1. Optische methode

• Cameralens methode• Beelden over elkaar schuiven• Luminantie sleutel:

– Gebaseerd op de helderheid– alles onder (of boven) een bepaalde

helderheid wordt versleuteld met een ander beeld

– ideaal voor titels– niet goed voor bewegende achtergronden

• Algemeen principe:

- Al het blauw in het beeld wordt vervangen door een ander beeld

- Meestal wordt groen gebruikt, maar ook blauw en zelden rood.

Blue screen

Blue screen

• Algemeen principe

• Kleurkeuze screen:– Groen contrasteert beter met huidskleur

– de kleur v/h scherm stemt best overeen met de overheersende achtergrondkleur

2. Electronische methode

• Methode:Twee opnames:

• één van de achtergrond• één van de acteur voor een effen gekleurd scherm

2. Electronische methode

• Methode

• Uitwerking van het effect

1. De acteur wordt d.m.v. elektronische filters gescheiden van de achtergrond

2. het resultaat is een zwart-witbeeld van het silhouet van de acteur

3. silhouet uitknippen in de achtergrond4. het verkregen gat in de achtergrond opvullen met

de acteur

Eerste stap

De acteur werd uitgeknipt

2de stap

Het gat in de achtergrond werd opgevuld

Voorbeeld: Lords Of The Ring

Blue Screen scène

Voorbeeld: Lords Of The Ring

Afgewerkte scène

2. Electronische methode

• Methode

• Uitwerking van het effect

• Bijzonderheden:– Acteur + achtergrond even scherp filmen =>

optimaal realistisch beeld– In silhouet v/d acteur geen blauwe vlakken– Blauwe scherm mag geen licht weerkaatsen

op de acteur

Ideale opstelling

3. Digitale methode

• m.b.v. de computer

• alle stappen gebeuren schijnbaar in 1 keer

• voordeel:

veel sneller, kan zelfs in een live uitzending.

InleidingKorte geschiedenisBLUE SCREEN technologieBULLET TIME technologieEen voorbeeld: constructie v/e scèneCGI animatiefilmsConclusie

Agenda:

Bullet Time PhotographyBullet Time Photography

Een geavanceerde uitbreiding op blue screen.

Door Gerrit Van Damme

- 35 mm (standaard)- 16 mm (goedkoper)- 65 mm (IMAX)

Films in het algemeen

Films in het algemeen

- Bewegend beeld Frames- Frames per seconde- 24 fps (standaard)

Bullet Time Photography

- dynamische slow motion- mengeling van effecten:

• Green screen• Fotografische frames• Digitale verwerking

- praktijk:

Scène normaal filmenDigitaal model opstellen

Digitale analyse camera opstelling

Bullet Time Photography

Opstelling:- 120 Canon fototoestellen- 2 video camera’s- een green room- acteur aan kabelkes

Bullet Time Photography

Opstelling(2)

Bullet Time Photography

Opstelling(3)

Bullet Time Photography

Opstelling(4) : tijdens de opnames

Gewone camera

Bullet Time Photography

Bullet Time Photography

Normaal 24 fps

Tot 12000 fps

Computergegenereerde tussenbeelden

InleidingKorte geschiedenisBLUE SCREEN technologie BULLET TIME technologieEen voorbeeld: constructie v/e scèneCGI animatiefilmsConclusie

Agenda:

Door Kurt De Wit

Vb: constructie van een Vb: constructie van een complete FX scènecomplete FX scène

Opbouw Scene

• Design maken van plaza

• Eerste computer model van fragment

• Meer detail brengen in het model

• Filmen en bouwen maquette

• Computer en Werkelijk fragment samenvoegen

• Afwerken Scène

Opbouw Scène

• Design maken van plaza

Design Plaza

Design Plaza (2)

Design Plaza (3)

Design Plaza (4)

Design Plaza (5)

Design Plaza (6)

Opbouw Scène

• Design maken van plaza

• Eerste computer model van fragment

Opbouw Scène

• Design maken van plaza

• Eerste computer model van fragment

• Meer detail brengen in het model

Opbouw Scène

• Design maken van plaza

• Eerste computer model van fragment

• Meer detail brengen in het model

• Filmen en bouwen maquette

Bouwen Maquette

Bouwen Maquette (2)

Bouwen Maquette (3)

Bouwen Maquette (3)

Filmen

Opbouw Scene

• Design maken van plaza

• Eerste computer model van fragment

• Meer detail brengen in het model

• Filmen en bouwen maquete• Computer en Werkelijk fragment

samenvoegen

Opbouw Scene

• Design maken van plaza

• Eerste computer model van fragment

• Meer detail brengen in het model

• Filmen en bouwen maquete

• Computer en Werkelijk fragment samenvoegen

• Afwerken Scene

Invoegen Detail

• Filmen Figuranten

• Digitaal inbrengen van animatie• Creëren van digitale achtergrond

InleidingKorte geschiedenisBLUE SCREEN technologieBULLET TIME technologieEen voorbeeld: constructie v/e scèneCGI animatiefilmsConclusie

Agenda:

CGI animatiefilmsCGI animatiefilms

De crème de la crème van de FX.

Door Kurt Van Mele

CGI Animatiefilm

• Wat is dit?

• 14 stappen

• Markantste 3D-films

• Pixar “rules”

• Filmpje

CGI Animatiefilm

• Wat is dit?

• 14 stappen

• Markantste 3D-films

• Pixar “rules”

• Filmpje

Wat is dit?• CGI = Computer Generated Image

- beeld dat met de computer werd gecreëerd

• CGI animator = poppenspeler- poppenkast = computer

- creëerd figuren

kan elke handeling met de pc manipuleren

• voordeel:- animator hoeft niet alle handelingen opnieuw te tekenen

- 3D-animatie

Wat is dit?

•3D-animatie films:- relatief nieuw genre- bestaat perfect naast de klassieke

tekenfilm

•1ste volledige langspeelfilm

1995: Toy story (PIXAR)

CGI Animatiefilm

• Wat is dit?

• 14 stappen

• Markantste 3D-films

• Pixar “rules”

• Filmpje

14 stappenStap1: Brainstormen

Het brainstormen van een goed verhaal idee

Stap2: Verhaallijn• Een verhaallijn wordt neergeschreven• Losse ideeën worden geanalyseerd

14 stappenStap3: Storyboards worden getekend

• Storyboard = met de hand getekend stripverhaal

• Dienen als blauwdruk voor acties en dialogen

• Bijhorende map met de emotionele veranderingen van de karakters

14 stappen

Stap4: Stemtalent begint opnames

• Tijdelijke stemmen worden opgenomen voor de storyboard reels (zie stap 5)

• Later volgt de definitieve opname van de stemmen door acteurs

• Lijnen worden meermaals opgenomen, het beste wordt gebruikt

14 stappen

Stap5: Maken van reels

• Dit is een videoband met het storyboard en geluid

• Net als een strip die je voorgelezen wordt

14 stappenStap6: Creëren van de look

• Gebaseerd op de tekstlijn, het storyboard en eigen inspiratie komt het figuur tot leven

14 stappen

Stap7: Maken van modellen

• Figuren worden in klei geboetseerd en daarna 3D ingescand en gemodelleerd

• Toevoegen van scharnieren om het personage te laten bewegen

14 stappen

Stap8: Opbouw van de sets

• Sets worden na de opbouw opgevuld met randmateriaal:

• Meubels, stoelen,lampen,...

14 stappen

Stap9: De shots worden virtueel gefilmd

• Met een virtuele camera worden de shots vastgelegd

• Alle gekende camerabewegingen zijn mogelijk

14 stappen

Stap10: De shots worden geanimeerd

• Choreografie van de bewegingen en gezichtsuitdrukkingen

• Bewegingen worden gesimuleerd m.b.v computers

• Tussenliggende frames worden automatisch berekend

14 stappenStap11: Sets en karakters worden genuanceerd

(shaded)

• De shader is een onafhankelijke laag

• Oppervlakte kleuren en tinten worden bepaald door de shader

• De vorm wordt bepaald door het model !

• Reflectie en shaduw worden zo toegevoegd

14 stappen

Stap12: Digitaal licht vervolledigt de look

• Licht bepaald de emotie van de scène

• Beschreven in het script

14 stappen

Stap13: Renderen van de computerdata

• Alle digitale informatie:

(shot-set, kleuren, karakter bewegingen enz.)vertalen naar één enkele frame van de film

• Renderfarm = enorm computersysteem

• Elke frame (1/24 sec) = 6 uur renderen

• sommige frames 90 uur

14 stappen

Stap14: The finishing touch

• Toevoegen van muziek en geluidseffecten

• Maken van de film

CGI Animatiefilm

• Wat is dit?

• 14 stappen

• Markantste 3D-films

• Pixar “rules”

• Filmpje

markantste 3D-films

• Toy Story (1995) & Toy Story 2 (1999)

markantste 3D-films

• Antz (1998)

• A Bug’s life (1998)

markantste 3D-films

• Final Fantasy: The Spirits Within (2001) • Monsters Inc. (2001)

markantste 3D-films

• Ice Age (2002)

• Shrek (2001) & Shrek 2 (2004)

markantste 3D-films• Finding Nemo (2003)

markantste 3D-films

Overzicht 3D-filmmakers:

•Pixar

•Dreamworks

•Sony Picures Imageworks

•Twentieth Century Fox

- Toy Story - Monsters Inc- A bug’s life - Finding Nemo

-Antz

-Shrek

-Ice Age

CGI Animatiefilm

• Wat is dit?

• 14 stappen

• Markantste 3D-films

• Pixar “rules”

• Filmpje

Pixar “rules”

Renderman:

• beste rendersoftware op de markt

Een film maken :• tijd = 4 jaar• 30 sec regel = nieuwe actie

Bedrijf : +/- 600 mensen

Pixar “rules”

Meest succesvol:

•Toy story 2 : 730 miljoen dollar•Toy story : 553 miljoen dollar•Monsters inc : 529 miljoen dollar•A bug’s life : 526 miljoen dollar

Volgende films:

• The Incredibles

• Cars

CGI Animatiefilm

• Wat is dit?

• 14 stappen

• Markantste 3D-films

• Pixar “rules”

• Filmpje

Filmpje• Monsters Inc. (2001 - Pixar)

- haar van Sully- schaduwvormen

• Shrek (2001 - Dreamworks)- beeld van het huis- vijver

• Ice Age (2002 - Twentieth century Fox)- opwaaiend stof- bewegende lucht

• Finding Nemo (2003 - Pixar)- grote ogen- lichtinval in het water

Conclusie

""It's really like your imagination has no It's really like your imagination has no boundaries at the moment... “boundaries at the moment... “

Dennis Muren - fx engineer ILM