Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
1
Brieven uit
een ver land.
‘Brieven uit een vreemd land’ is een avontuur voor het oog des meesters 1ste editie.
Het avontuur is geschikt voor een groep helden vanaf graad 4, met een maximum van 25
graden tussen de helden.
Dit avontuur kan zeer makkelijk worden aangepast aan een bestaande groep helden maar
houd wel in dat ze een verre reis zullen moeten maken.
Het avontuur zou voldoende moeten zijn om 2 à 3 spelsessies te vullen, afhankelijk van de
helden.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
2
Belangrijke nota.
Dit avontuur speelt zich af in mijn eigen versie van
het Bornland. Ik weet dat latere edities van ODM
en waarschijnlijk ook sommige artikelen in de
Avonturijnse Bode de wereld van Avonturië anders
beschrijven, maar daar ik geen toegang heb tot
deze hulpmiddelen (en ODM toch nog steeds een
fantasiespel is) gebruik ik enkel de welbekende
kaart en mijn eigen verbeelding en aardrijks- en
geschiedkundige kennis - en een hoop opgedane
kennis van andere rollenspelen.
Ik beschouw mijn versie van het Bornland als het
middeleeuwse Rusland gemengd met Balkan
invloeden en zoek eventuele ontbrekende
informatie op het internet. Het staat iedereen die
toegang heeft tot de ‘juiste’ informatie natuurlijk
vrij om het avontuur aan te passen aan de
omgeving.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
3
Enkel voor de meester - korte samenvatting van het verhaal.
Het essentiële verhaal in dit avontuur is vrij simpel. Uhdenberg, een klein prinsdom in een
achtergebleven bergachtig gebied in Bornland, vlak onder de schaduw van de Rode Sikkel
bergketen, word beïnvloed door een greep naar de macht uitgevoerd door een kwaadaardige
groepering die vanuit de schaduwen werkt. Twee facties strijden om invloed en macht.
Eén factie vertegenwoordigd de oude Koninklijke aanhang die het liefst alles bij het oude zou
houden. De economie draait goed en iedereen is op zijn of haar manier gelukkig; terwijl de
andere factie bestaat uit een groep nieuwelingen met grote plannen voor vernieuwing door
verandering. Door de ouderwetse hiërarchie in dit gebied en het gebrek aan agressie tijdens
deze gebeurtenissen nemen de nabijgelegen landheren geen notie van de gebeurtenissen.
Er is echter een geheime sekte toegewijd aan ‘de God Wiens Naam Niet Word Gesproken’
aan het werk achter de schermen (zonder deze sekte zou er zelfs geen ‘vernieuwende’ factie
zijn). Deze sekte heeft natuurlijk een ‘hoger’ doel en een verborgen agenda.
Uhdenberg staat bekend voor haar vele kloosters en religieuze plaatsen gewijd aan Boron, de
god van de dood. Hier kunnen Boron’s geestelijken en priesters zich afzonderen om in een
betere verstandhouding met hun god te leven. Door middel van eeuwenoude profeties en
gebeden tot hun god heeft de duistere sekte ontdekt dat één van deze kloosters binnen
afzienbare tijd een spirituele leider zal voortbrengen die de kerk van Boron in een nieuw
tijdperk zal leiden. Als ze er in slagen een goed onderbouwde machtsbasis te verwerven en er
op die manier voor te zorgen dat één van hun infiltranten wordt aanzien voor deze heilige man
zou de sekte een invloed kunnen verwerven over het Bornland, het ganse Middenrijk en zelfs
ver daarbuiten.
De helden worden in het verhaal betrokken als een oude vriend van één (of meerdere) van hen
spoorloos verdwijnt in Uhdenberg. De helden worden geïntroduceerd in het avontuur via een
reeks brieven van hun vermiste vriend, Boris Petrosian waarin deze zijn reis en lotgevallen
beschrijft. Kort nadat de brieven ophouden met aankomen worden de helden gecontacteerd
door Ronald Schreiber, een schrijver die worstelt met zijn nieuwe boek over de folklore van
het Bornland en in wiens naam Petrosian belangrijke lokale informatie vergaarde.
Hij vraagt de helden om hun vermiste vriend te zoeken en bied hun aan de kosten van de
koetsreis te betalen. Er zal - buiten hun gebruikelijke dagelijkse kosten (eten, drank en
onderdak) - geen verdere geldelijke verloning zijn, maar de kans om een vriend in nood te
helpen zou iedere held die zijn of haar zout waard is moeten aanzetten tot actie.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
4
Nota’s voor de meester.
In het noordoosten van het continent Avonturië ligt Bornland dat aan zijn oostzijde begrensd
is door de uitlopers van de bergketen Het Ijzeren Zwaard. Bornland is een bosrijk gebied dat
bekend is voor zijn strenge winters. De taaie, hardwerkende boeren dienen zeer vaak als
lijfeigenen een veelheid van baronnen, graven en vorsten die daardoor een zorgeloos leventje
kunnen leiden. Festum, de hoofdstad, geldt als één van de mooiste havens van Avonturië.
In het zuiden en zuidwesten vormen het Rode Sikkelgebergte en het Zwarte Sikkelgebergte
respectievelijk de grens met het Middenrijk en met Zwart-Tobrien, dat zijn naam te danken
heeft aan het feit dat dit vrij grote gebied van het continent regelmatig onder de knoet wordt
gehouden door de aanhangers van de beruchte Borbarad.
Uhdenberg bevind zich in het noordwesten van het Bornland, gelegen in de schaduwen van de
Rode sikkel bergketen en de Salamandergesteente bergketen, dicht bij de rivier Rathügel. Het
gebied wordt door de overgrote meerderheid van de Bornlandse baronnen en overige
edelmannen beschouwd als door de beschaving achtergelaten.
Dit gebied wordt in naam geregeerd door Graaf Raukov, maar wordt in grote lijnen aan haar
lot overgelaten. De duistere sekte die het prinsdom nu bedreigd aanbid ‘De God Wiens Naam
Niet Word Gesproken’, en was lang geleden weggejaagd. R werd aangenomen dat de sekte
totaal vernietigd was; maar niets blijkt nu minder waar te zijn.
Ongeweten door de helden vormden ongeveer 700 jaar geleden een alchemist en een
dodenbezweerder een onheilig pact en begonnen de streek te terroriseren. Beiden werden ze
verslagen door Mikhael Putinchov, een ware held uit het Bornland – tenminste als men de
sagen en legenden mag geloven.
In werkelijkheid overleefde de dodenbezweerder de dodelijke slag van Putchinkov’s zwaard
dankzij een ring der eeuwigheid die hij van de alchemist had gestolen. Hij dook onder en
begon in het geheim een nieuwe sekte gewijd aan zichzelf als een manifestatie van ‘De God
Wiens Naam Niet Word Gesproken.’ Zijn ondode status wordt gehandhaafd door de ring die
hem veranderde in een Liche, een geest zonder lichaam – tot hij er een overneemt...
Het kleine prinsdom, dat nu een deel uitmaakt van het Bornland staat tot ver buiten haar
grenzen bekend vanwege haar religieuze banden met de sekte van Boron. De vele
kloostergemeenschappen zenden hun zieners vaak uit naar de edelen van het Middenrijk.
Het is naar één van deze kloosters dat de dodenbezweerder zijn tentakels heeft uitgestrekt.
Boris Petrosian is een bekende wetenschapper en aanhanger van Hesinde die in het Bornland
werd geboren. Hij staat bekend als een goede geschiedenisleraar aan de universiteit van
Gareth, ondanks zijn eigenaardigheidjes. Zijn stellingen zijn veelal gepubliceerd en worden
vaak gelezen vanwege hun nieuw soortige schrijfstijl, de humoristische voetnoten en de
leerrijke stof die ze behandelen. Hij heft ook zelf aan ontdekkingsreizen deelgenomen tijdens
zijn jongere jaren, maar sinds de universiteit hem sponsort is zijn reikwijdte nu beperkt tot het
Middenrijk en het Bornland. Hij werkte aan een opdracht van de universiteit toen hij
verdween en nu worden de helden gecontacteerd door Ronald Schreiber, de directeur van de
Universiteit om hem te vinden en hem met zijn vergaarde informatie thuis te brengen.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
5
De brieven
De volgende paragrafen zijn uittreksels van de brieven die Boris Petrosian heeft verstuurd
naar zijn vrienden onder de helden. Hij schreef gemiddeld één brief per week, en de
aflevering ervan duurde zo lang als nodig gezien de afstanden en plaatsen vanwaar ze werden
verstuurd. Als vuistregel gemiddeld 1d6 +6 dagen.
1.De passagierskoetslijn reed goed op tijd en tot mijn grote verassing kon ik de reis in
comfortabele omstandigheden voltooien. De tol ambtenaren stopten ons maar één keer aan de
grens. Het is goed te weten dat onze grenzen zo goed worden bewaakt. De met bloemen
versierde stad genaamd Löwitz was een mooie verassing na de vervelende rit over de
eindeloos lijkende vlakten die het Middenrijk met Bornland verbinden. Overal een overvloed
aan groen, rozen verspreiden hun aangename geur en overal waren er bloemen, tot zelfs aan
de wachtposten van het plaatselijke militiehuis. De straten en pleinen waren zeer goed
onderhouden en vrouwen met borstels veegden voor hun woningen en op gemeenschappelijke
plaatsen, ondanks het feit dat er bijna geen afval te bespeuren was. Er zijn hier heel veel
gebedsplaatsen gewijd aan de twaalf goden en iedere god heeft er minstens één. Toch behoort
deze stad duidelijk aan haar bewoners en bezoekende gasten en landbouwers die de door
Dwergen aangelegde straten doorkruisen terwijl ze hun alledaagse leventje leiden. Ik nam een
goede maaltijd die ik voor enkele daalders kreeg aangeboden door een lokale herbergierster
‘om over naar huis te schrijven,’ dronk wat van hun heldere bergwater en beklom enkele hoge
stenen trappen in de tempel van Hesinde om van het uitzicht te genieten. Het was allemaal
uiterst rustgevend en voelde bijna aan als thuiskomen.
2. .En zo kwamen we aan een nederzetting genaamd Virovitica, dewelke zelfs niet op mijn
kaart staat. Nadat we door de steile bergpassen en heuvelpaden kwamen we in een
landbouwgebied waar de tijd leek stil te hebben gestaan. We wuifden naar de lokale boeren en
landarbeiders langs de wegen en op de vele velden gehuld in hun bontgekleurde en duidelijk
veel gedragen kleren en passeerden op de stoffige wegen enkele oude karren geladen met
landbouwproducten (en mest). De paarden die deze karren trokken zagen er verre van mooi
uit, maar hun kracht moet enorm zijn. Ook zagen we vele zigeunerkampen met kleurrijke
wagens en hun bont geklede eigenaars. Mijn studies hebben vroeger reeds bewezen dat deze
zigeuners afstammen van een oeroud volk dat er nog vele - voor ons vreemde – door
generaties overgeleverde rituelen en gewoonten op na houd.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
6
3.Ik wandelde dus naar de gebedsplaats van Hesinde en nam deel aan een heilige mis waarbij
de priester in een voor mij vreemde taal heilige liederen zong terwijl een misdienaar inviel
met andere vreemde woorden. De congregatie was niet erg groot, maar dat is in deze aan
Boron toegewijde streek te verwachten... I werd uitgenodigd voor een middagmaal in een
typische boerengezin genaamd Mir en had een gezellige dag ten huize van dat gezin. Ik
genoot van de maaltijd en hield de tafel af te ruimen terwijl ik op mijn tenen liep om opa Mir
niet wakker te maken. Het was een erg fijne dag, vol goede herinneringen. Virovitica is
volgebouwd met fascinerend mooie huizen met ooievaars die op de schoorstenen nestelden en
waarvan de ramen een vorm hadden die aan ogen deed denken. Een fantasierijk iemand zou
wel kunnen denken dat de huizen hem of haar bekeken... Het was een vreemde gedachte, die
ondanks alles een koude rilling door mij heen liet gaan.
4 ... Vodice was mijn volgende stopplaats. Hier ligt een dorp gebouwd rond een klooster van
Praios waar niet minder dan 975 lange, stenen trappen de enige toegangsweg tot het klooster
vormen. Dit is dan ook een schuilplaats voor de plaatselijke bevolking in het geval van
invasies door Orken of Goblins of zelfs een buitenlandse strijdmacht.
Kinderen speelden langs de trappen en tegen de avond gingen ze samen met hun ouders die in
het klooster werkten naar hun huizen in Vodice. Het versterkte klooster met haar hoge stenen
concentrische muren waren opgebouwd rond de centrale tempel en de kleine cellen waar de
50 monniken van de Orde van het Aambeeld hun edele werk verrichten waren in de rotswand
zelf uitgehouwen. De binnenkoer was zeer mooi met cirkelvormige bloemperken in vele
kleuren die samen de vorm van een poort, het heilige symbool van Boron vormden.
5.Zadarska ligt temidden van de hoge valleien is een gebied van zwarte aarde waar heel wat
landbouwers hun velden hebben. Geen meter van het vruchtbare gebied is onbenut gebleven
en alle velden warden omgeploegd door zware landbouwwerktuigen getrokken door de sterke
paarden die die land voortbrengt. Zadarska is een plezier voor het oog want het omvat
ondermeer ook de ruïnes van de vroegere residentie van de voormalige prinsen. De residentie
en de nabijgelegen burcht werden bijna geheel met de grond gelijk gemaakt door de Ork
veldheer Gundbad Steentand). Toen verscheen de Bornlandse held Mikhael Putinchov, die de
Ork veldheer versloeg na een lange en hevige strijd. – bij Hesinde, deze streek is een
goudmijn voor elke geschiedkundige. De streek werd echter door de edelen verlaten en voor
het overgrote deel aan haar lot overgelaten.
Ik moet toegeven dat de bewondering die ik voelde voor Mikhael Putinchov en de andere
helden uit het verleden alleen maar is toegenomen. Putinchov's bronzen beeld staat in het
klooster van Moldovitar is indrukwekkend, met zijn lange haren wapperend in de wind en zijn
zes-puntige kroon. De monniken van De ‘Poort van Boron’ hebben me overladen met
informatie over de streek en haar geschiedenis, terwijl de inwoners me enkele kleine maar
zeer mooie geschenken gaven.
6.In de noordelijke regio staan de ruïnes van de voormalige kloosters van Voronet en
Sucevitar. Beiden zijn toonbeelden van de Bornlandse architectuur en veel van de
muurschilderingen hebben zelfs de Orken overleefd. Hun schilderwerk illustreert verhalen uit
de tijd van de prinsen en zijn uit historisch oogpunt uniek. Alles van veldslagen tot de
stamboom van de prinsen kan hier met wat informatie en veel speurwerk worden gevonden.
Eén ervan is behoorlijk onrustwekkend; het toont een soort van hellevuur waar de zielen van
duivelsaanbidders worden verbrand. Het is zeer spijtig dat de schilderkunst verloren is gegaan
en dat Voronet in zulk een woest landschap ligt. Beide ruïnes zijn nu slechts stille getuigen
van een ver verleden...
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
7
7 ...dit is een fascinerend gebied, overladen met zigeuners, bloemen, houthakkers en
landbouwers en historische dorpen. De vriendelijke bevolking staat open voor reizigers en
vreemde gebeurtenissen kleuren iedere dag...
De hoge beboste heuvels overweldigen me met een gevoel van minderwaardigheid. Hoe kan
ik dit afdoende beschrijven in een simpele brief? Het geeft me een gevoel van onkunde dat ik
de zacht glooiende heuvels met hun groene gras en de vele notenbomen, bloeiende acacia’s en
dennen en sparren die de paden doorheen het gebied zo mooi omringen. Hier zijn geen
woorden voor… hier zijn geen woorden voor...
8 ...Ik ben ban terug in De ‘Poort van Boron’ nabij Moldovitar, maar iets heeft mijn
onderzoek verstoord. In de cellen en hallen van dit oude gebouw werd ik vannacht gewekt
door een vreemd geschreeuw. Er was veel heen-en ban geloop. Het waren de monniken op
hun sandalen en toen even plots als het opkwam stopte het geschreeuw. Ik was net voldoende
zedig aangekleed om een kijkje te nemen en zag hoe een broeder werd weggebracht naar een
afgelegen deel van het klooster.
Niemand hier praat erover, behalve dat men zegt dat ‘de’ broeder werd weggebracht voor zijn
eigen veiligheid. De woorden in het geschreeuw blijven me echter achtervolgen, want ze
waren niet totaal onbegrijpelijk voor iemand die enkele talen beheerst:
Khaine-ly iest'churya 'es tron'n u-Khaine-ly;
Dyurian 'os nazg kechkar!
Ai Khaine-ios en aU'alluchyren 'es Chton 'n nam-ly.
Hij sprak de naam van de God wiens naam niet wordt gesproken … Deze boodschap hield
een profetie van verdoemenis in en heeft mij geschokt tot het diepst van mijn onsterfelijke
ziel. De gevoelens van rust en vrede die ik tot nu toe had zijn verbrijzeld en ik kijk tijdens
mijn tochten door het gebied steeds over mijn schouders op zoek naar iets om te vrezen – ik
weet niet wat komen gaat maar ik smeek Hesinde om sterkte in de tijden die komen en hoop
dat ik ongelijk heb... dat er niets dat ik niet wil weten in dit land huishoud...
Dit is de laatste brief van Petrosian. Het fragment in de vreemde taal vertalen vereist een
Slimheidsproef +8. Het is een oude magische taal die dateert van voor de tijd van Borbarad en
de Tovenaarsoorlogen en een profetie die het oproepen van een duister wezen inhoud met de
kracht van een voorwerp genaamd de ring der oneindigheid. Onthul dit slechts aan de spelers
nadat ze (gezamenlijk) minstens (100 - Slimheid) uren hebben gezocht in oude boeken in de
tempel van Hesinde of laat dit werk over aan enkele monniken die de tekst op dezelfde wijze
vertalen in 72 uren (3 dagen). Er zal dan een koerier worden uitgezonden naar de helden met
de waarschuwing van de komende duisternis.
Gebeurtenis 1: waar het allemaal begint
Het avontuur start zoals hierboven beschreven als de helden worden gecontacteerd door
Ronald Schreiber, die beroepsmatig met Petrosian is verbonden. Schreiber is op de hoogte van
de vriendschap tussen de helden en Petrosian en wenst hen in te huren om zijn vermiste
collega te zoeken.
De helden moeten naar het prinsdom Uhdenberg in het Bornland reizen waar Petrosian is
verdwenen tijdens zijn studiereis. Deze achter uitgestelde regio is door haar ligging relatief
goed afgesneden van haar omgeving. De dichtsbijzijnde stad is Löwitz. Deze locatie ligt op de
handelsroute tussen het Middenrijk en het Bornland en kan makkelijk bereikt worden, maar
vanaf hier zullen de helden te voet of te paard verder moeten, liefst uitgerust met enkele
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
8
lastdieren daar dit gebied zeer bergachtig en gevaarlijk kan zijn. Ervaren avonturiers zijn
steeds goed uitgerust om de uitdagingen die zulk een trektocht inhoud het hoofd te bieden.
Alvorens de reis aan te vatten kunnen de helden nog wat voorbereiding gebruiken. Geef hen
de basisinformatie over het Bornland en alle informatie die beschreven staat in de introductie.
Geef hen ook wat informatie over de sagen en legenden uit de streek.
Meesternota: lees de wiki over Transsylvania en Dracula. Hoewel de laatste niets met het
verhaal te maken heeft zal het de helden tot enkele (foutieve) assumpties leiden en hen op hun
hoede houden. Transylvania is een zeer goede beschrijving van het land zelf. Verder kan je de
hieronder beschreven (niet bestaande) verhalen gebruiken om de spelers in de juiste stemming
te krijgen.
Na de publicatie van Emil Gerhard's Das Land hintern das Wald (het land achter de wouden),
schreef Abraham Stoker zijn gotische griezelroman Blutbaden; oneindige liebe und todt
(Banwolven, oneindige liefde en dood), met gebruikmaking van Gerhard’s beschrijving van de
streek. Met het grote succes van het laatste boek werd het prinsdom al snel vereenzelfigd met
de folklore en het bijgeloof over zigeuners, banwolven en vampieren. Sindsdien is het voor
buitenstaanders een land van mysteries en magie.
In de roman Das Hexenbiest von Jegow (De heks van Jegow) bijvoorbeeld wordt het
hoofdkarakter, Sabina Margali, beschreven als een weeskind dat word opgevoed door een
zigeunerin in een poging om via het meisje en haar geheimzinnige bloed het eeuwige leven te
krijgen. Er is ook de Zigeunerland trilogie van Milosz Buffy. Hierin word een eeuwenoude
vampier behekst door een oude zigeunerin en krijgt een ziel waardoor de gruwelen van zijn
moordpartijen hem overspoelen en hij de strijd aanbind met de monsters die in de streek
huishouden. Hij zal zijn ziel verleizen als hij één moment van geluk ervaart en vecht tegen de
eenzaamheid die dit met zich meebrengt.
Het laatste boek, ‘De boodschap op de muur’ is dan ban een uitgebreide verhandeling over de
sociaal-politieke geschiedenis van het prinsdom Uhdenberg.
Ontmoetingen op de reis moeten in toon worden gehouden met de landelijke omgeving. De
helden kunnen toevallige ontmoetingen hebben met struikrovers, rondtrekkende zigeuners en
oplichters. In de uitgestrekte wouden kunnen ook wilde dieren en Goblins worden gebruikt.
Langs de weg paseren ze een viertal militaire groepen die op terugweg zijn naar hun forten of
op patrouille. Overdrijf niet met de gevaarlijke ontmoetingen, de helden hebben nog heel wat
voor de boeg.
Dit deel van het avontuur eindigt wanneer de helden uiteindelijk in het prinsdom aankomen
na een ontmoeting met een slecht uiteruste en behoedzame grenswachtpatrouille.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
9
Gebeurtenis 2: de grenspatrouille
De grenspatrouille is een groep van zes onbeleefde en brutale mannen die worden aangevord
door een sergeant. Ze spreken enkel het ruwe dialect van de streek en zelfs helden die de taal
beheersen moeten een Slimheidsproef afleggen om te begrijpen wat ze zeggen (of liever,
schreeuwen). Andere helden moeten een Slimheidsproef -10 afleggen om te begrijpen wat ze
zeggen. De sergeant sprijkt Nieuw-Avonturijns maar houd dit geheim tot hij zeker weet dat de
helden hier niet zijn met vijandige bedoelingen.
Als de helden zich opstandig of verdacht gedragen zal de sergeant zijn mannen bevelen hun
uitrusting te doorzioeken – inclusief hun persoonlijke bezittingen. Als ze ook maar iets
verdachts aantreffen zal hij zijn mannen bevelen de reizigers te arreteren en vast te binden,
anders zit hij gewaan op zijn paard dreigend naar hen te kijken. Probeer de sergeant zo sinister
mogelijk neer te zetten zodt de helden zich erg ongemakkelijk voelen... Hij heeft vettig lang
zwart haar dat ongekamt naar eneden hangt, spreekt met een stille dreigende stem en snauwt
eerder dan hij praat. Hij draagt een sjaal in vele verschillende kleuren (te weinig wol).
Als de helden worden gearresteerd worden hun bezittingen in beslag genomen en de
manschappen verdelen de buit nadat de sergeant zijn keuzes uit het beschikbare materiaal
heeft gemaakt. Ze worden dan 5 kilometer meegenomen naar een grote stenen hut met rieten
dak langs de grens waar deze patrouille is gehuisvest samen met nog twee andere zulke
groepen. De hut heeft een klein raam en slechts én deur die langs binnen en langs buiten kan
worden afgesloten. Er liggen enkele vuile strozakken in zowat alle hoeken en een traliehek
scheid deze leefruimte van de grote cel waarin de helden worden opgesloten. Het enige
meubilair in deze cel is een kom met vuil water. Indien een held proproefeerd wordt hij door
drie soldten met een knuppel bewerkt tot hij of zij 2d6 + 4 schadepunten heeft opgelopen.
Later die avond vieren de soldaten hun fijne opbrengst van de dag met de plaatselijke
zelfgestookte sterke drank en liggen binnen de twee uur op hun strozakken te snurken. Als de
helden deze kans om te ontsnappen niet grijpen, laat hen dan enkele (1d6 + 1) dagen sudderen
zonder voedsel. Laat hen iedere dag een Lichaamskracht proef afleggen om niet te smeken
voor voedsel en water, wat door de soldaten op hoongelach wordt onthaald. Ze kunnen altijd
het vuile water drinken. Trek hen allemaal (20 – LK) + (1d6) Levensenergie af. Dan worden
ze vrijgelaten en worden hun gebruiksmiddelen teruggegeven. Hun geld, wapens en
wapenrustingen en eventuele rij- en lastdieren zijn ze echter kwijt.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
10
Gebeurtenis 3: De reis naar De ‘Poort van Boron.’
Dit klooster was de laatste plaats waar Petrosian zich volgens zijn brieven bevond en de
helden zouden daar dus eerst naartoe moeten gaan. Het klooster is niet moeilijk e vinden,
iedere inwoner van Uhdenberg kan de helden in de juiste richting wijzen. Als de helden
geregeld een gebed doen aan hun god’en) aan én van de vele gebedsplaatsen langs de reisweg
kunnen ze misschien zelfs een Boron priester ontmoeten die hun vergezeld.
Meesternota: gebruik de beschrijvingen die Petrosian in zijn brieven heeft gebruikt om de
tocht wat levendiger te maken. Er zijn voldoende kleine nederzettingen waar de helden
voedsel en onderdak kunnen krijgen. Onhoud echter wel dat op deze hoogvlaktes de
temperatuur s’nachts de nul graden Celsius benadert en soms zelfs overschrijd. Bovendien
zijn er de venijnige ijzigkoude regens – soms begeleid door sneeuw en zelfs hagelbollen - die
soms uit het niets komen opduiken om dan 2d20 minuut huishouden om daarna bijna even
snel ban te verdwijnen. Gebruik ook een aantal toevallige ontmoetingen uit de tabel hieronder.
Tabel der toevallige ontmoetingen
01 – 05 Boeren op het veld
06 – 08 Reizigers van/naar de volgende nederzetting
08 – 10 Twee zigeunerkarren. De zigeuners zijn gastvrij en delen hun karige maar
hartige maaltijd met de helden. Nadat ze verder trekken komt één van de
helden tot de ontdekking dat zijn of haar beurs gestolen is.
11 – 16 Zes zigeunerkarren. De zigeuners zijn gastvrij en delen hun karige maar
hartige maaltijd met de helden. s’Avonds bied een oude zigeunervrouw aan de
handpalm van één der helden te lezen.
Meesternpta: Laat haar schrikken en snel weglopen. De 14 mannen in het
kamp beletten de helden de vrouw aan te spreken en eisen dat ze bij het
ochtendkrieken vertrekken.
17 – 18 Een militaire patrouille (indien de helden reds de grenspatrouille hebben
ontmoet en zijn onsnapt zullen ze er alles aan doen om hiervan uit de buirt te
blijven).
19 – 20 1d6 struikrovers (de helft ervan zit met korte bogen in een hinderlaag).
Meesternota: zorg ervoor dat ontmoeting 11-16 zeker in één van de drie eerste worpen op
deze tabel zit. De combinatie met het heersende bijgeloof en de reactie van de zigeunerin
moeten hen in een behoorlijk angstige gemoedsinstelling brengen.
De dorpen waarvan Petrosian in zijn brieven sprak zijn weinig meer dan omwalde
nederzettingen met een bevolking van 4d20 mensen waarvan 1/3 kinderen zijn. Alhoewel
Petrosian ze beschreef als vredevol, treffen de helden in elke nederzetting kleine opstandjes
aan (omdat de volgelingen van de Avatar van ‘De God Wiens Naam Niet Word Gesproken’
proberen de huidige machtshebbers te ondermijnen). De helden worden niet in deze
opstandjes betrokken tenzij ze zich specifiek moeien.
De helden hebben ook enkele ontmoetingen met zigeuners. Nadat resultaat 11-16 heeft
platsgevonden gebeuren er echter vreemde dingen bij zulk een ontmoeting. Zo zijn er
bijvoorbeeld de vluchtige angstige blikken en neergeslagen ogen wanneer ze de helden
ontmoeten en zelfs snelle oude religieuze gebaren om boze geesten af te weren. Steeds gaan
de zigeuners sneller stappen of zelfs weglopen.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
11
Dit zal de helden in de juiste stemming brengen om het avontuur te beleven. Sommige –
steeds mannelijke - zigeuners roepen iets naar de helden, maar daar ze dat in hun eigen taal
doen, is het onbegrijpelijk voor deze laatsten (het betreft hier een waarschuwing, de zigeuner
zegt dat ze zich moeten wentelen in de armen van hun god(en) om ‘wat komen gaat’ af te
wenden. Het klinkt echter als een bedreiging).
Indien de helden volgens jouw niet zijn opgewassen tegen de Avatar, kan je een oude
zigeunervrouw aan één van de helden een ‘geluksbrenger’ bezorgen gemaakt van beenderen,
touw, pluimen en kruiden. Ze prevelt enkele woorden in haar eigen taal terwijl ze het vreemde
voorwerp aanbied en schuifelt dan verbazingwekkend snel weg.
Meesternota: Deze amulet zal alle opgelopen trefpunten na aftrek van de BW halveren
(afgerond naar boven). De helden kunnen de amulet anvaarden of wegwerpen, maaar ze zal
uiteindelijk zeer goed van pas komen tegen de drager van de ring der eeuwigheid.
Gebeurtenis 4: Petrosian's laatste halte
De ‘Poort van Boron’ is een breed vierkant bouwsel. Vier torens met ronde daken vormen de
hoeken van een drie meter hoge muur waarin een met stenen dakpannen bedekt hoofdgebouw
staat dat het eigenlijke klooster is. Daarnaast is een ruw stenen gebouw waar de cellen van de
broeders zich bevinden. Tegen de noordelijke muur staat een stevige houten barak waar zich
zes soldaten bevinden die een oogje in het zeil moeten houden over het klooster en haar
omgeving. Deze mannen krijgen vaak af te rekenen met kleine groepjes bandieten en ander
tuig en met wilde dieren die de omgeving obveilig maken. Buiten de muren is een groot
gasveld met talrijke bloemenperken en kruidentuintjes. Alle stenen muren zijn voorzien van
indrukwekkende fresco’s en alles hier ademt een serene sfeer uit temidden van een blijkbaar
ontsporende maatschappij.
Petrosian's brieven kunnen tot op zekere hoogte worden gebruikt om zijn reis door dit
prinsdom te copieren. Deze reis endigt aan de poorten van de ‘Poort van Boron’. Hier zullen
de helden zeker iemand vinden die hun taal spreekt, aangezien de 35 monnikken hier stuk
voor stuk studenten en onderwijzrs zijn. De abt hier noemt vader Marcus Eisenfels. Hij praat
vrijuit met de helden over Petrosian en uit dit gesprek kunnen de helden het volgende leren:
a) Dat Petrosian het klooster heeft verlaten met de boodschap dat hij naar de bibliotheek in de
temple van Hesinde in de hoofdstad zou reizen op zoek naar informatie waar hij nogal
geheimzinnig en in zekere mate bevreesd over deed.
b) Dat hij op de terugweg langs de hoger gelegen valleien zou gaan alvorens terug te keren
naar het klooster. Hij gaf echter geen specifieke vallei aan.
c) Dat hij een reiszak met extra kleding en enkele noodzakelijke dingen achterlie in zijn
toegewezen cel om later op te pikken. Hij laat de helden toe deze reiszak te onderzoeken als
ze slagen in een Charisma-proef.
d) Dat broeder Jeltsin (degene die Petrosian hoorde schreeuwen) nu opgeloten zit in een
kleine cel dichtbij de kwartieren van het garnizoen. Hij is voor zijn eigen veiligheid op een
tafel gelegd waarop hij met lederen banden is vastgemaakt daar hij nog steeds
nachtmerrieachtige aanvallen krijgt. De andere monnikken bidden driemaal daags voor zijn
genezing.
e) Hij is echter niet op de hoogte van de huidige toestand in de dorpen van het prinsdom en
weet evenmin iets over de geweldadige opstootjes, bedreigingen van demonische
verschijningen of wat er buiten de muren van het klooster gebeurt.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
12
Petrosian's reiszak
Petrosian's reiszak bevat weinig dingen die de helden vooruit helpen. Er zijn enkele reserve
kleren, een bedrol, een stevige wandelstok en vier oude boeken de waarschijnlijk gedateerd
zijn over de geschiedenis van het prinsdom Uhdenberg. Indien een held (of meerdere helden
een totaal van 120 minuut besteden aan het doorbladeren van deze boeken, blijken ze
inderdaad gedateerd. In een van de boeken vind een held enkele gedroogde bloemen. Een
geslaagde slimheidsproef laat een held toe op te merken dat deze bloemen dezelfde zijn die
ook zijn gebruikt in de geluksbrenger van de oude zigeunerin. Ze kunnen dus misschien wel
op hun eigen manier geluk brengen. Indien ze aan vader Marcus Eisenfels worden getoond
kan hij de helden vertellen dat dit ‘edelgelb’ bloemen zijn en in welke van de hoger gelegen
valleien deze bloemen groeien.Ze zijn niet erg zeldzaam en kunnen dus in veelvoud worden
geplukt. Een held die een bosje van deze bloemen draagt krijgt voor elk punt boven 10 van
zijn of haar Charisma een +1 bonus op de magiebestendigheid tegen toverspreuken die de
geest beinvloeden.
De geluksbrenger
Deze amulet zal alle opgelopen trefpunten na aftrek van de BW halveren (afgerond naar
boven). Een held die de geluksbrenger draagt krijgt bovendien voor elk punt boven 8 van zijn
of haar Charisma een +1 bonus op de magiebestendigheid tegen toverspreuken die je geest
beinvloeden.
De 'waanzinnige' broeder
Indien ze er aan denken kan een succesvolle Charisma-proef vader Eisenfels ervan overtuigen
de helden naar broeder Yeltsin te brengen voor een gesprek. Indien één der helden openlijk
het geluksbrenger amulet draagt zal broeder Yeltsin kamer zijn dan normaal, maar enkel
vader Eisenfelszal dit opmerken. Alhoewel broeder Yeltsin, de 'krankzinnige' broeder hun
geen informatie kan geven over Petrosian kunnen de helden in de cel een Waarnemingsproef
afleggen.
Meesternota: Waarnemen kan de vorm aannemen van een nieuw attribuut: Waarnemen
(WN). Dit attribuut wordt gegenereerd zoals de vijf overige attributen (MO, SL, CH, BE en
LK) door 1d6 +7 te rollen. Het laat de helden toe hun zintuigen te gebruiken (zien, horen,
ruiken, voelen en smaken) om hun omgeving waar te nemen.
Indien de meester dit overbodig vind kan je de Waarnemingsproef vervangen door een
Slimheidsproef.
Indien deze proef slaagt merkt de held met de beste worp enkele in de stenen muur gekraste
symbolen op. Eén ervan komt de held bekend voor, maar enkel wanneer deze heeft geholpen
met de boeken in de reiszak van Petrosian te bestuderen. Natuurlijk kan ook de aandacht van
de andere helden op dit symbool worden gevestigd. broeder Yeltsin is duidelijk bang van dit
teken dat enkel hijzelf kan hebben aangebracht...
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
13
Indien dit het geval is mag deze held – en enkel deze held - een slimheidsproef afleggen om
zich het symbool te herinneren.
Als deze proef slaagt herinnert de held zich dat dit symbool door Petrosian werd gekopieerd
van de frescoes in het geruineerde klooster van Voronet). Vader Marcus Eisenfels kan hun
vanaf hier verder helpen. Petrosian moet bedoeld hebben dat hij naar Voronet ging toen hij zei
naar de ‘hoge valleien’ te gaan. Dat is dus de volgende bestemming van de helden.
Ook in het ‘Rathaus’ (gemeentehuis) van Zadarska kan hierover informatie worden gevonden.
Indien de helden naar het Rathaus gaan om informatie te verwerven (over het feit dat
Petrosian naar Voronet ging toen hij zei de ‘hoge valleien’) zijn de agenten van de Avatar van
‘De God Wiens Naam Niet Word Gesproken’ ook op de hoogte van de bedoelingen van de
helden. Het Rathaus is geinfiltreerd door volgelingen van de Avatar.
De sekteleden zullen een groep van acht boeren gewapend met hooivorken en knuppels er op
uitsturen om de helden in een hinderlaag te lokken. Eén der boeren heeft ook een kruisboog
en een bandolier met twintig kruisboogpijlen.
De boeren zijn echter geen getrainde vechters en iedere strijder of avonturier kan de
hinderlaag opmerken met een geslaagde Waarnemingsproef. Het is aan de helden om te
beslissen of ze het gevecht aangaan of niet.
Indien het toch tot een gevecht komt zijn de boeren geen te moeilijke partij voor de helden.
8 Boeren [Graad 1]
MO: 08 AV: 10
SL: 09 AW: 08
CH: 11 TP: 1d6 + 3 (Hooivork: AV-4 / AW-2)
1d6 + 2 (knuppel: AV-1 / AW-3)
BE: 10 BW: 2 (wambuis), enkel de kruisboogschutter.
De overige boeren dragen gewone kledij (BW1)
LK: 12 LE: 12
WN: 10 ASP: 00
MK: 11 Mb: 5
Speciale regels: Ongemotiveerd De boeren zijn niet echt gemotiveerd om de strijd aan te binden met de
helden en moeten een Moedproef afleggen telkens ze gewond raken. Een gefaalde proef
betekend dat ze weglopen. Gebruik van krachtige en spectaculaire magie laat hun onmiddelijk
vluchten – dit was niet de bedoeling van hun bekering tot de nieuwe god...
De boeren hebben tijdens het gevecht steeds een bevreesde uitdrukking op het gelaat en de
helden die een boer doden verliezen onmiddelijk de helft van hun in dit avontuur verdiende
avonturenpunten vanwege hun bloeddorstigheid.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
14
Gebeurtenis 5: De ruines op de berg Voronet
De eerste ruine op de berg Voronet is die van een gebedsplaats gewijd aan Travia, de godin
van de gastvrijheid en het gezin. Het is een veel kleiner gebouw dan de ‘Poort van Boron’. Dit
soort gebouwen word vaak gevonden langs de veel bereisde wegen en waterwegen van
Avonturië en is steeds gewijd aan één god van het Twaalfgoden pantheon maar er zijn steeds
gebedsnissen aanwezig voor de overige elf goden.
De gebedsplaats staat op een stenen platform van ongeveer een meter hoog aan de kant van
een heuvel. Aan iedere hoek staat een stenen zuil en de gebedsplaats zelf is gebouwd uit de in
de streek beschikbare zware grijze steensoort. Het dak was van riet maar daar is niet veel mer
van te zien. Binnen is er weinig plaats en er is geen meubilair behalve de gebroken en
gevallen stenen zuilen die ooit het plafond stutten, een verbrijzeld altaar en een stenen beeld
van Travia zonder armen. Het enige muren die nog recht staan zijn de buitenmuren, alhoewel
deze ook beginnen te verzakken.
Rond de ruine zijn er nog wel de vele fruitbomen, een wijngaard en enkele tuintjes waar de
broeders vroeger hun voedsel verbouwden.
Meesternota: Er kan niets interesants worden gevonden wanneer de helden de ruine
doorzoeken. Maak hiervan een gevaarlijke zoektocht: telkens een held iets verschuift of optilt
kraken de buitenmuren of vallen er enkele stenen naar beneden – niet noodzakelijk op de held
die dit heeft veroorzaakt... Verder is de gebedsplaats overwoekert met planten en onkruid en
weelderig bloeien hier de brandnetels, de dodelijke nachtschade en de dronkenmakende
jokerbloemen. Werp elke beurt 1d6 en indien er een 1 word gedobbelt ontmoet een
willekeurige held binnen de geur van een giftige plant. Werp 1d6 opnieuw: een score van 1-4
= jokerbloemen; een score van 5+ = Nachtschade. Het aantal dosissen wordt bepaald met een
LK-test. Indien deze proef slaagt merkt de held tijdig het gevaar an kan de plant ontwijken.
Bij een gefaalde test vertegenwoordigen elke twee punten boven de score 1 dosis. Elke dosis
kost bovendien 1d6 SP.
Deleriant 1 dosis 2 dosissen 3 dosissen 4 dosissen
Jokerbloemen Dronken Dronken x2 Dronken x3 Bewusteloos
Nachtschade Dronken Dood Dood Dood
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
15
Verklaring der Effecten
Bewusteloos het slachtoffer is bewusteloos gedurende (3d6 +4) - (LK) uren maar kan op
elke gewone wijze worden gewekt. Nadat de bewusteloosheid is uitgewerkt
is het slachtoffer nog gedurende (20 – LK) uren drunken. Deze tijd word
verlengt met 2 uren voor elk uur (of een gedeelte daarvan) dat het
slachtoffer eerder dan de aangegeven tijd uit de bewusteloze toestand kwam.
Dood dit verklaart zichzelf....
Dronken het slachtoffer is bij bewustzijn maar groggy en gedisorienteerd. Alle
karakteristieken krijgen een verzwaring van +2 gedurende (3d6 +4) - (LK)
uren.
X2, x3, enz... De tijd van de toestand word vermenigvuldigt met het aangegeven cijfer en
ook de negatieve gevolgen worden hiermee aangepast. Verder veroorzaakt
de toestand een verlies van 1d6 SP vermenigvuldigd met het aangegeven
cijfer.
Bij de buitenmuren van de gebedsplaats groeit in schril contrast een verscheidenheid aan
mooie en geurige, maar totaal onschadelijke bloemen: birgeweiss, edelgelb, Paarseogen, enz...
De weg die leid van Zadarska naar Voronet is een breed pad tot aan de gebedsplaats, waarnaa
het splits in verscheidene smalle paden die die de plaatselijke landbouwers en zigueners
worden gebruikt die hun velden hebben in de hoge valleien.
Karren, koetsen en wagens kunnen hier slechts met veel kunde en de nodige lichaamskracht
paseren, maar op vele paden zullen ze onheroepelijk vast komen te zitten met gebroken
wielen en assen. Het pad dat de helden instinctief volgen (Meesternota: gebruik de richting
die de drager van het geluksamulet aangeeft als het juiste pad) klimt steeds hoger en hoger
totdat het de ravijn bereikt. Hier torenen hoge rotsuitstulpingen uit aan de andere zijde van het
ravijn. Aan de kant waar de helden staan gaat het pad rond een hoge heuvel om uit te lopen in
de tweede gebedsplaats in de hoge valleien van de piek van de berg Voronet, Deze is gewijd
aan Boron, God van de Dood en de Dromen.
De muren staan voor een groot gedeelte nog recht, maar ook hier is het leien dak ingestort.
Alhoewel het gebouw vanaf het pad duidelijk zichtbaar is, is het uiterst moeilijk te bereiken.
Er ligt veel overwoekerd puin en de trap die naar de gebedsplaats leidde is bedolven onder het
puin. Er zal dus moeten worden geklommen. Werp 1d6 +3 voor iedere held. Het resultaat van
de worp geeft aan hoeveel beurten nodig zijn om de ruine te bereiken. Een
behendigheidsproef is nodig voor iedere beurt die een held gebruikt om de beklimming te
voltooien. Elke gefaalde proef kost 1d6-2 LE.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
16
In de gebedsplaats hebben wat overblijft van de binnenmuren nog steeds hun mooie frescoes
weten te behouden, alhoewel ze door bmootstelling aan het weer behoorlijk flets zijn
geworden. Van het originele meubileir blijft niets meer over. Er zijn nissen in de muren die
ooit lampen en oliecensers bevatten maar nu leeg zijn. Puin ligt over de gehele vloer
verspreid.
Wanneer de helden uiteindelijk het altaar kunnen bereiken Zien ze dat de zware steen die het
altaar vormde in tweeen is gebroken, alsof de bliksem er heeft op ingeslagen. Ook rondom het
altaar zijn roetsporen en tekenen van een brandhaard te zien. Als de helden een stuk van het
altaar kunnen verschuiven - waar een lichaamskracht van 26 voor nodig is en dus minstens
twee helden, zien ze in de holle ruimte van het altaar een onherkenbaar verbrand menselijk
lichaam dat duidelijk reeds enige tijd dood is.
Meesternota: Dit is het lichaam van Petrosian, alhoewel niemand dit zonder speciale hulp kan
weten.
Indien de helden een geslaagde WN-proef afleggen met een +4 verzwaring kunnen ze hier –
na het verschuiven van het verkoolde lijk – achter een vloertegel het mechanisme vinden dat
een geheime ingang opent naast het altaar. Deze ingang leid naar een donkere trappenhal die
zes meter diep de aarde ingaat. Beneden is een grote kamer, gehouwen uit de stenen grond.
Dit was ooit de crypte van de gebesplaats, maar alle nissen, graven en tombes zijn nu leeg, de
lijken verwijdert. In de verre rechterhoek kigt de rugzak van Petrosian. Deze is is zeer
herkenbaar daar het een geschenk was van één van jullie aan julie geleerde vriend.
De rotswanden zij bekerft met echos van de frescoes boven in de gebedsplaats, maar drie van
de muren zijn zwaar beschadigd door scherpe voorwerpen en er kan niets uit worden
opgemaakt behalve dat hier de god Boron werd vereerd. De vierde muur draagt afbeeldingen
van een heel andere soort. De afbeeldingen tonen een verschrikking die het hart van de
moedigste held een slag kan doen overslaan. Het toont een soort van hellevuur waar de zielen
van duivelsaanbidders worden verbrand. Er staan geschriften op de muur in een
onbegrijpelijke oude taal.
Meesternota: Het fragment in de vreemde taal vertalen vereist een Slimheidsproef +8. Het is
een oude magische taal die dateert van voor de tijd van Borbarad en de Tovenaarsoorlogen en
een profetie die het oproepen van een duister wezen inhoud met de kracht van een voorwerp
genaamd de ‘ring der oneindigheid.’ Onhul dit slechts aan de spelers die deze taal machtig
zijn (wat gen held op deze graad zou mogen tenzij met een magisch voorwerp) of nadat ze
minstens (100 – slimheid) uren hebben gezocht in oude boeken in de tempel van Hesinde.Ze
kunnen natuurlijk de tekst ook overschrijven en deze laten vertalen door enkele monniken die
de tekst op dezelfde wijze vertalen in 2d6 uren. Er zal dan echter wel onrust uitbreken in de
kloostergemeenschap daar de boodschap op de muur een waarschuwing van de komende
duisternis bevat.
De boodschap luid:
De duistere / vergeten / vijandige (?)God
danst met de zwarte / verloren / duistere
(?) zielen'.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
17
In het midden van de muurtekening is een afbeelding van een zwarte tempel waarboven een
zwart vuur de hemel inschiet. Dit vuur word gewormd door glinsterende zwarte
halfedelstenen.
Wanneer iemand deze stenen aanraakt, voelen ze losaan en blijken ze makkelijk te verwijdren
te zijn en achter deze stenen vinden de helden een nis waarin een zware half meter lange
zwarte staf staat met vergulde versieringen die de poort voorstellen die naar het dodenrijk van
Boron leid. Wanneer een held de staf vastgrijpt (Meesternota: de drager van het
geluksamulet moet zich aangetrokken voelen tot de staf) ondergaat een ruwe schok en voelt
zich angstig.
Meesternota: Deze ervaring keert terug telkens wanneer iemand binnen het hoorbereik van de
stafhouder deze gebedsplaats vernoemt. De staf is een middel om de tempel van de Avatar
van ‘De God Wiens Naam Niet Word Gesproken’' te vinden.
Petrosian's rugzak onthuld niets wat de helden al niet wisten, behalve dat hij een dagboek is
begonnen na de laatste brief en dit dagboek maakt het heel duidelijk dat Petrosian uiterst
paranoide was geworden over een of andere duistere macht die de huidige gang van zaken in
dit prinsdom poogde omver te werpen. Hij vermoedde zelfs dat dit slechts een begin zou zijn
van een plan dat uiteindelijk de religie van de twaalf goden moest omver werpen.
Hij schrijft in een niet afgewerkte brief die in het dagboek zit op de laatste ingevulde pagina -
gedateerd drie weken geleden - dat hij niemand meer kan vertrouwen in de dorpen en
nederzettingen en dat hij reeds tweemaal werd aangevallen. De tweede keer koste hem al zijn
onderzoek dat hij moest achterlaten om levend te ontsnappen.
De onafgewerkte brief leest als volgt:.
Ze zijn reeds aan het werk. Ik moet de broeders in de ‘Poort van Boron’ op de hoogte brengen
van mijn bevindingen. Ik moet dit persoonlijk doen want ik weet niet meer wie te vertrouwen
in de dorpen. De Mir familie is vermoord op bloedige wijze.....
In de laatste twee dagen ben ik tweemaal overvallen en de tweede keer kon ik slechts met veel
geluk ontsnappen met achterlaten van al mijn onderzoek.
De duistere dienaren hebben een verbergplaats in de tempel nabij Sucevitar, daar ben ik bijna
zeker van. Ik word steeds in de gaten gehouden; dat voel ik gewoon... De stank van corruptie
hangt nu zwaar over deze eens zo mooie streek.
Mijn geliefde vrouwe Hesinde, wat zijn ze van plan? Het moet de profetie zijn over de
duistere die zal komen. Enkel zulk een gebeurtenis rechtvaardigt een plan op deze schaal.
Als zij slagen in hun doelstellingen zal de wereld nooit meer hetzelfde zijn.
In de rugzak vinden de helden een tweede geluksbrenger talisman (Meesternota: de drager
van dit geluksamulet verwerft dezelfde krachten en mogelijkheden van de eerste, inclusief de
daaraan verbonden nadelen).
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
18
Meesternota: wanneer de helden in de buurt van één van beide gebedsplaatsen zijn wanneer
de nacht valt, laat hen dan enkele ondoden ontmoeten.
Werp 1d6:
1-2: 1d6 Lijkenvreters
3-4: 8 - 1d6 Lijkenvreters
5-6: 2d6 Skeletten
Het zou niet te moeilijk moeten zijn om met deze ondoden af te rekenen maar onmiddelijk na
de strijd moet iedere held een waarnemingsproef afleggen. Dragers van een geluksbrenger
krijgen een nieuwe kans wanneer ze falen.
Indien de proef slaagt zien ze twee grote vliegende wezens (reuzenvleermuizen maar vertel
dat niet aan de helden) wegvliegen in de richting van de geruineerde tempel van Sucevitar.
De helden zouden nu gemotiveerd moeten zijn om de tempel bij Sucevitar te vinden
(Meesternota: voeg zo nodig enkele nota’s toe aan Petrosian’s dagboek of aan de onvoltooide
brief waarin hij details beschrijft van zijn rotsvaste overtuiging dat een kwaadaardige sekte
haar hoofdkwartier heeft in de ruine van Sucevitar – de tempel die het centum vormde van de
muurschildering op de berg Voronet).
De drager van de zwarte staf voelt zich op een onbegrijpelijke manier ook gedreven in een
richting die niet zijn of haar keuze is.
Meesternota: Werp enkele ontmoetingen met wilde dieren op hun pad tijdens hun tocht naar
Secevitar, maar verzwak de groep niet te veel. Ze zullen hun krachten nodig hebben in de zeer
nabije toekomst
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
19
Gebeurtenis 6: de tempel nabij Sucevitar
Meesternota: Werp enkele ontmoetingen met wilde dieren op het pad van de helden tijdens
hun tocht naar de tempel. Overdrijf echter niet.
Er leid geen pad naar deze tempel. Het gebouw staat in een 10 meter diepe uitholling die zich
op 30 meter boven de vallei van Sucevitar bevind, verborgen door een u-vormige vallei die de
enige toegangsweg vormt. Daarachter ligt zeer vruchtbare grond die door de landbouwers uit
de streek ten volle wordt benut. Er zijn hier nu enkel nog ruines te vinden. De scherpe randen
van de zwarte steen markeren nog steeds de vroegere omwalling en een gedeelte van haar
eens zo mooie toren. Binninin is een cirkelvormig altaar waar in vroegere tijden dieren
werden geslacht als offerande en verbrand in bronzen schalen.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
20
Eenieder die dom genoeg is om de woorden van de 'waanzinnige' broeder Yeltsin hier luidop
uit te spreken (zie brief 8) zal ongewild de Avatar van ‘de God Wiens Naam Niet Word
Gesproken’oproepen. Deze zal eerst trachten de helden te bekeren, aangezien hij nog niet over
een tastbaar lichaam beschikt. Wat hij wel heeft is zeer machtige telekinese. Laat de helden
achtereenvolgens een Moedproef, een Slimheidsproef en een Charismaproef afleggen. Er is
een verzwaring van 10 punten die de helden ieder voor zich mogen verdelen over alle drie de
scores en twee van de drie proeven moeten slagen opdat de helden niet in de ban komen van
de Avatar.
Meesternota: Slimme helden zetten die verzwaring op één enkele score – hun laagste indien
mogelijk – om de beste kans te hebben deze proef te winnen. ‘Bekeerde’ helden kunnen weer
zichzelf worden door een geslaagde Banbaladik spreuk of door een geslaagde Charismaproef
van een niet bekeerde held met een verzwaring van +6.
Indien alle helden in deze proeven slagen zal de Avatar hen proberen te doden door de
restanten van de tempel te laten instorten en hen te begraven onder het puin. Iedere held moet
aan 5 achtereenvolgende behendigheidsproeven voldoen. Ieder gefaalde proef betekend dat ze
worden geraaht door een stuk puin dat 1d20 +4 schadepunten toebrengt.
Achter de ruines van de tempel bevind zich een goed verborgen kleine vierkante structuur die
is overwoekerd en nog nauwelijks zichtbaar is. Wanneer een held verklaard dat hij ‘iets’
zoekt, en dan slaagt in een slimheidsproef met een verzwaring van +3 (meerdere pogingen
zijn toegestaan – van meerdere helden, maar de verzwaring wordt steeds met 1 punt
verhoogd). Wanneer deze proef slaagt ziet de held de omtrek van een deuropening in de
anderzins vlakke muur. Na het wegruimen van het puin dat deze toegang blokkeert kan er een
poging worden ondernomen om deze deur te openen. Aangezien er geen sleutelgat is vergt dit
een behendigheidsproef met een dolk of iets gelijkaardigs om tussen de spleet tussen deur en
muur te wringen, gevolgd door een lichaamskrachtproef om de deur ver genoeg open te
krijegen dat meerdere helden ze kunnen openschuiven.
Een tovenaar voelt aan dat de deur magisch is en dat ze met een magisch woord kan worden
geopend
Meesternota: Het magische woord is ‘Apertio,’ wat in de nieuwe magische taal van
Avonturië zoveel betekend als ‘open.’ Slimme meesters zullen waarschijnlijk weten dat dit
woord gewoon een verbasterd Latijns woord is. Zelf gebruik ik ook Latijn om magische
woorden of zinnen te verbergen en geef er dan een nederlandse vertaling bij voor de speler(s)
die deze taal kunnen lezen.
Achter de deur bevind zich een kleine kamer van 4 x 4 meter. Ze is niet verlicht maar er
heerst hier een overweldigende stank van rottend vlees of iets dergelijks. Helden moeen
slagen in een moedproef om hun afkeer te overwinnen en hier binnen te gaan.
Wanneer ze een fakkel of lantaarn gebruiken om de kamer te verlichten zien ze op een soort
stenen altaar in de vorm van een poort een koperen wierookschaal staan die nog half vol is.
Daarnaast staat een leesgestoelte waarop een zwaar lederen boek voorzien van ijzeren
boekklemmen ligt. De boekklemmen zijn magisch afgesloten en kunnen niet worden geopend.
Ze weerstaan zelfs aan een Foramis Forameur spreuk. De atmosfeer in de ruimte voelt
beklemmend aan en het lijkt wel alsof het licht hier moet vechten tegen het duister en dreigt te
verliezen. De schaduwen lijken steeds dichterbij te komen.
Wanneer de wierookschaal wordt aangestoken zal een helder paarsachtig licht plots de kamer
vullen en de oprukkende schaduwen verdrijven.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
21
Bovendien zal ook het boek openspringen en zal de wierookschaal daarna een paarse rook
beginnen af te geven. Iedereen met ASP kan in de rook beelden zien. Het boek begint uit
zichzelf te bladeren tot het aan niet-beschreven bladzijden komt. Een veerlijkt in de lucht te
zweven boven het boek en noteeert alles wat hier gebeurt en wordt gezegd. Indien een held
hier een specifiek onderwerp over deze streek noemt met een vragende wijze zal het boek
bladeren tot het bij de informatie komt die de held heeft gevraagd. Het volgende moet op één
of andere wijze onder de aandacht van de helden worden gebracht:
Wanneer de Tijd van de Steen aanbreekt en de wolken zich in de hemel verzamelen zal een
groot leider van de sekte opstaan in de sekte van Boron. Hij zal komen omringt door glorie en
verlichting aan de ene kant en met duisternis en verraad aan de andere kant. Hij zal het
machtevenwicht in de wereld doen keren en zal het verbrijzelen; want hij is niet wat hij lijkt te
zijn. Hij brengt oorlog en geweld en verdoemenis en dood zal zijn metgezel zijn. Hij is een
dienaar van de ene wiens naam niet word gesproken.
Zo staat het geschreven in het heilige boek van deze smet. Enkel door staal en moed zal hij
kunnen worden tegengehouden en zal zich een nieuwe gouden tijdperk openbaren.
Ondanks het feit dat het bericht is geschreven in de oude magische taal kan de held die de staf
van Voronet vasthoud deze lezen en begrijpen. Dat kan natuurlijk ook iedere tovenaar die
deze taal beheerst.
De tempel nabij Sucevitar
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
22
Gebeurtenis 7: Terugkeer naar het klooster van Boron
Meesternota: Werp enkele ontmoetingen met wilde dieren op het pad van de helden tijdens
hun tocht naar de Poort van Boron. Overdrijf echter niet.
Wanneer de helden de kamer willen verlaten blijkt algauw dat alle voorwerpen die ze wilden
meenemen tot stof vergaan buiten de muren van de geheime ruimte.
Helden met een Waarneming score van 11 of hoger die niet bezig zijn met de raadselachtige
kamer en de tot stof vergane voorwerpen, mogen een waarnemen proef doen met een
verzwaring van +4. Zij die slagen merken een figuur op dat zich snel verbergt wanneer de
held in zijn of haar richting kijkt. Wanneer ze naar de schuilplaats van deze figuur stappen
vinden ze geen aanwezige persoon en evenmin sporen. Een nieuwe waarnemingstest ziet de
held in de verte een figuur met een zwarte kapmantel weglopen.
Meesternota: dit is Hergard Schwartzenhertz, de disciple van de Avatar of ‘De God Wiens
Naam Niet Word Gesproken’ in de ‘Poort van Boron.’ De helden moeten nu terugkeren naar
het klooster met hun nieuwe informatie en om de geheimzinnige broeder die hun is gevolgd
uit te ontmaskeren en eventueel uit te schakelen. Hoe ze de identiteit van deze broeder vinden
laat ik over aan de individuele spelmeester.
Bij hun terugkeer in het klooster moeten de helden droe succesvolle charimaproeven voldoen
met een verzwaring van +2 om vader Marcus Eisenfels er van te ovetuigen dat ze niet
beginnen te dementeren en dat er echt minstend één volgeing van ‘de God Wiens Naam Niet
Word Gesproken’ eich tiussen zijn kloostergemeenschap schuilhoud. Wanneer ze enkele
bezittingen van Petrosian zoals de zwarte staf bij zich hebben en tonen krijgen ze een -3 op
deze proef (voor een totaal van -1). Wanneer de eerste drukte is afgelopen, verteld vader
Schwartzenhertz was ongerust dat de kortsige signalen van de gekke broeder hem of zijn
onderdanen zou kunnen schaden en hij heeft er voor gezord dat één van zijn bekeerlingen de
broeder het zwijgen heeft opgelegd. De moordenaar heeft er voor gezorgd dat het leek op
zelfmoord door de gekke broeder verscheidene malen met zijn onbeschermde hoofd tegen de
muur te gooien. Vader Marcus verkeert in de gedachte dat het een rechtoe-rechtaan zelfmoord
was, daar broeder Jeltsin nog steeds zijn boeien droeg.
Als volgende stap zullen de helden een soort van valstrik moeten verzinnen om de verader(s)
te identificeren. Dit kan zo simpel worden gehoden als een algemene dienst op te dragen aan
Boron, waarbij de helden waarnemingstesten moeten afleggen om het afwijkende gederag van
de bekeerlingen op te merken, of zo moeilijk als een langdurige ondervraging van alle
monnikken in de hoop dat ze er enkelen kunnen ontdekken. Dit vereist een slimheids
competitie en enkel de bekeerden wanneer ze falen eullen door de mand vallen. Het is best om
enkele van de soldaten aanwezig te hebben in de ondervragingsruimte als onafhankelijke
getuigen, daar de helden zeker door de bekeerlingen zullen worden beschuldigt van
godslastering – zonder er bij te zeggen welke god er juist word gelastert natuurlijk...
Hergard Schwartzenhertz zal de 13de broeder zijn die word ondervraagd. Hij heeft een +4
bonus zijn slimheidsscore om deze ondervraging door te komen, maar elke nieuwe
ondervraging knabbelt 2 punten weg van zijn slimheid, tot hij door de mand valt. Hij zal ook
proberen de helden die de ondervragingen uitvoeren te bekeren.
Een Sensibaar waar en klaar spreuk is weliswaar duur, maar het is wel - tenzij er vijandige
magie in het spel is - een onfeilbaar middel. Gebruik ze enkel tegen verdachte monniken.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
23
Andere monniken die zijn bekeerd zijn de derde; de vijfde, de negende, de elfde, de
zebentiene, de tweeentwintigste en de vijfenderstigste broeder.
Als de helden er niet in slagen deze broeders te ontmaskeren, gebruik hen dan om onrust te
stoken en de gemoederen te verhitten tegen de helden die als indringers worden beschreven
die het rustige kloosterleven overhoop heppen gegooid.
Meesternota: De verraders zullen zichzelf niet makkelijk laten vangen en wanneer dit wel
gebeurd, zullen ze iedere gelegenheid om te ontsnappen waarnemen. Schwartzenhertz zal
zeker ontsnappen – het geeft niet hoe – en de helden achter zich aan lokken naar het kerkhof.
Dit zal steeds gebeuren tijdens de nachtelijke uren...
De verrader wordt ontmaskerd
Nadat Hergard Schwartzenhertz' ware aard is ontdekt kan vader Marcus de feiten grotendeels
samenstellen. De verrader gebruikte zijn redenaarstalent en hypnotische gaven om de meer
twijfelende broeders naar het verboden aanbidden van ‘De God Wiens Naam Niet Word
Gesproken’ te leiden en maakte hen op die wijze tot slaafse onderdanen. Een kankergezwel
binnen de kloostergemeenschap. Deze bekeringen hebben hem wat meer invloed gegeven en
de vrijheid om onopgemerkt het klooster te verlaten – er was altijd wel een bekerling die loog
over waar Schwartzenhertz zich bevond. Zijnde van zichzelf een ziener zoals broeder Jelsin
heeft hij nu een grote macht binnen het klooster en is er in geslaagd zelfs vader Marcus te
misleiden, die veel op hem rekende om de dagdagelijkse wereldse dingen te regelen die het
klooster draaiende hoden.
Als een ziener heeft hij al wat macht, maar de Avatar heeft hem bij zijn laatste bezoek de Staf
van de Necromantie geschonken (en voeger heilig artefact van Boron dat door werdt
gecorrupteeerd en nu inplaats van ondoden hun zirl te ontnemen en ze naar Borons eeuwige
rijk te sturen, de ondoden opwekt en hun voorziet van dwalende zielen, die nooit in Boron’s
rijk zijn geraakt vanwege hun vele zonden.
Indien de helden een directe bedreiging vormen zal hij enkele ondoden – skeletten en zombies
en minimun 1 Lijkenvreter oproepen om hem te verdedigen.
Meesternota: gebruik zoveel ondodenals je nodig acht om de helden af te remmen en de
ontsnapping van Schwartzenhertz te vereenvoudigen. Maak het moeilijk maar niet onmogelijk
om Schwartenhertz proberen te grijpen.
Dit gevecht vind plaats tijdens de nachtelijke uren en behalve vader Marcus moeten de helden
niet rekenen op hulp van de slapende monniken – de bekeerlingen die nog niet zijn
ontmaskerd zullen hun best doen om voor zoveel mogelijk afleiding te zorgen binnen de
kloostermuren, zodanig dat de soldaten en de monniken die wel wken worden bezig gehouden
binnen de kloostermuren. Ze zullen ook voorafgaand aan de ontsnapping van hun leider de
laarzen van sommige helden hebben gestolen, enkele van hun wapens en bepantsering hebben
ontvreemd, en indien de helden te paard waren, hun zadelriemen hebben doorgesneden.
Wanneer de helden er toch in slagen de leider van de bekeerlingen te naderen en bijna te
grijpen zal Hergard Schwartzenhertz de ‘Staf van de Necromantie’ breken met een luide
schreeuw. Onmiddelijk daarna onploft zijn sterfelijk lichaam en maakt een scheur tussen deze
dimensie en deze van de demonen.
Voor de helden en alle andere toeschouwers zal het er op lijken dat de hemel rood kleurt en
dat er een verschrikkelijk gelaat vorm aanneemt dat hun hele gezichtsveld vult.
Ald de helden zich herinneren wat er in Voronet is gebeurt zou dit hen moeten aanzetten om
zo snel mogelijk naar de crypte van de ‘Poort van Boron’ te gaan.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
24
Gebeurtenis 8: De Crypte
Vader Marcus (als hij nog in leven is) zal toegeven dat hij de crypte reeds jarenlang niet meer
heft bezocht maar het onderhoud daarvan overliet aan Schwartzenhertz. Hij zegt dat buiten de
sterfelijke resten van de vorige abten en de oude verslagen en boeken die hier zijn opgeslagen
door zijn voorganger (zolang de bibliotheek werdt opgekuisd) er niets belangerijks in de
crypte zit.Wanneer de helden de crypte betreden – opnieuw via een geheime deur enlangs een
stenen trap – worden ze getroffen door een ‘bloedende wonden’ spreuk die daar was
klaargemaakt door Schwartzenhertz in een Thaumaturgisch vierkant.
Bloedende wonden
Beschrijving: Deze erg gevaarlijke necromatische spreuk overlaad een slagader van
iedereen binnen de 36 meter van de bron van de spreuk zodat deze scheurt en hevig begint te
bloeden. Een geslaagde magiebestendigheidsproef spaart degene die slaagt.
Een gefaalde proef maakt dat de slagader barst en de getroffene begint steeds meer bloed te
verliezen, leidend tot zeer snel verlies van levenenergie.
De eerste ronde verliest de getroffene 2d6 levensenergie zonder aftrek van eender wat.
De teede ronde verliest de getroffene 1d6 punten levensenergie en daarna twee punten in de
derde ronde, drie punten in de vierde ronde, vier punten in de vijfde ronde, enz...
Tenzij het bloeden word gestopt door een Balsam Salabond spreuk zal de getroffene
doodbloeden.
Het is hier dat de geluksbrenger amulet(ten) zeer bruikbaar zijn, daar ze de aangeboren
magiebestendigheid van hun drager gevoelig verhogen. Bovendien mogen de dragers van zulk
een amulet iedere beurt opnieuw pogen om te slagen in een magiebestendigheidsproef.
In de crypte is een schouwspel te zien dat iedere held angst aanjaagd.
Meesternota: Een moedproef +8 is nodig om te werstaan aan de verleiding om te vluchten
voor de personificatie van de Avatar van ‘De God Wiens Naam Niet Word Gesproken’ in het
wederssamengestelde lichaam van Hergard Schwartzenhertz..
De tempel nabij Sucevitar
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
25
Hier, tussen de muren van deze ondergrondse vertrekken moeten de helden het gevecht
aangaan met de Liche die zichzelf de Avatar van ‘De God Wiens Naam Niet Word
Gesproken’ noemt en ze zullen al hun kunde en vaardigheid nodig hebben om dit creatuur te
verslaan.
Meesternota: De volgende voorwerpen kunnen hier behulpzaam zijn: magische wapens,
toverspreuken die demonen verdrijven (witte magie) de geluksbrenger amuletten van de
zigeuners en magische gebeden van priesters (hier kan vader Marcus (als hij nog in leven is)
van pas komen.
Meesternota: De zwarte staf van Voronet die de Avatar totale controle geeft over haar
bezitter is een zeer gevaarlijk voorwerp om hier te bezitten. Hopelijk hebben de helden hier
rekening mee gehouden, anders moeten ze niet alleeen de Avatar bestrijden maar ook één van
hun vrienden.
Ondertussen zal de Liche die zichzelf de Avatar van ‘De God Wiens Naam Niet Word
Gesproken’ noemt, de helden bestrijden met al zijn vreselijke middellen ter zijner beschikking
(Oeroude wilskracht, Onkwetsbaarheid, Levensgeurvermogen, en Ondode hypnose)en met
zijn dodenbezwerings en demonische magie.
Het doel van de helden – en hun enige kans – is zolang vol te houden dat de Avatar zijn
verankering in Avonturië verliest en wordt teruggedreven naar het ‘Rijk van de Verloren
Zielen’ van zijn meester. Ze mogen niet toestaan dat de Avatar de crypte verlaat daar het
creatuur in de Avonturijnse buitenlucht extra astrale energie ter beschikking heeft die dan
werkt als een re-rol bij elke gefaalde instabiliteitsproef.
Meesternota: eens ze de Avatar hebben teruggedreven denken de helden misschien dat het
avontuur er op zit, maar ze mogen allen één slimheidsproef maken om zich de brieven van
hun overleden vriend Petrosian te herinneren. Schreef hij niet over de ‘Ring der Eeuwigheid?”
Deze magische ring kan de ziel van Hergard Schwartzenhertz bewaren voor een latere tijd en
dan zal de Avatar van ‘De God Wiens Naam Niet Word Gesproken’ opnieuw oprijzen uit de
duistere dimensies. De helden moeten de ring zoeken, vinden en vernietigen om de Avatar
voor 1000 jaar uit de Avonturijnse dimensie te weren. Het zal hun duidelijk worden dat wat ze
net hebben bestreden slechts een zwakke afspiegeling was van de echte Avatar die door de
energie van de dood uit de staf van Schwartzenhertz was opgeroepen. De echte Avatar is dus
nog steeds ergens in dit land.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
26
Gebeurtenis 9: Greep naar de Eeuwigheid!
De essentie van wat de Avatar van ‘De God Wiens Naam Niet Word Gesproken’ moet
worden is in het diepste geheim door Hergard Schwartzenhertz overgebracht naar de citadel in
Zadarska, de hoofdstad van het kleine prinsdom. Van hier uit heeft het onstoffelijke wezen
zijn hypnotische invloed gebruikt om de bevolking in de streek in opstand te laten komen
tegen de twaalf goden en tegen de heersende wereldlijke macht. Nu is de hongerige geest van
plan om zeven maal zeven van zijn volgelingen op te offeren om met hun essentie een nieuw
lichaam te maken voor zichzelf.
Van nature is dit zo tegen de levensvisie van de bevolking dat ze tot nog toe werstand konden
bieden aan de verlokking van de Avatar. Toch hebben reeds 23 personen die minder
wilskrachtig waren zichzelf van daken geworpen of op hun hooivork gestort. Twee families
(waaronder de familie Mir in Virovitica) zijn reeds uitgemoord door de patriarch die dan
zelfmoord pleegde. De helden moeten snel zijn want de Avatar van ‘De God Wiens Naam
Niet Word Gesproken’ is reeds ver gevorderd in zijn herrijzing!
Iedere dag die verstrijkt krijgt de Avatar 1d6 punten levensenergie bij van de dood van zijn
volgelingen – waaraan de helden dus hebben meegeholpen - en wanneer de score 120 (of
meer) bereikt zal de Avatar ontwaken als een machtige Liche.
De citadel van Boron in Zadarska heeft geen crypte maar er zijn verscheidene stenen
mausuleums in de kelderverdiepingen en het is in zéén dezer dat de Avatar ligt opgeborgen.
Wanneer een held de zwarte staf gebruikt om de Avatar op te sporen zullen ze ht wezen snel
vinden. Dit mauseleum wordt echter bewaakt door 10 landbouwers die hun leven geven om
de Avatar te beschermen. Ook hier verwerft de Avatar levenenergie bij hun dood! De beste
tactiek hier is dat enkele helden de bewakers proberen bezig te houden terwijl enkele andere
helden de tombe openen en de ‘Ring der Eeuwigheid’ verwijderen van het reeds vergevordede
maar (hopelijk) nog steeds machteloze lichaam van de Avatar van ‘De God Wiens Naam Niet
Word Gesproken’.
Natuurlijk is ook hiervoor een moedproef +(10 - Graad) nodig, daar de Avatar in realiteit weel
meer schrikwekkend is dan de verschijning in de poort van Boron deed uitschijnen. Wanner
een held faalt verliest hij of zij permanent een punt moed (of krijgt 2 punten dodenangst bij)
voor iedere gefaalde test. Elke betrokken held kan zoveel pogingen onernemen als gewenst,
maar telkens tegen een verlaagde score.
Met de verwijdering en snelle vernietiging van de ‘Ring der Eeuwigheid’ in een smidse
eindigt dit avontuur. De bevolking die onder de invloed stond van de de Avatar van ‘De God
Wiens Naam Niet Word Gesproken’ zal gedurende enkele uren een zware hoofdpijn hebben
en misselijk worden, maar terwijl de duistere invloed hen verlaat zulleen zij zich beginnen af
te vragen wat er nu is gebeurt, het lijkt alsof ze de hele periode onder de invloed van de
Avatar niet bewust hebben meegemaakt. Indien ze weten dat de helden hun hebben gered
zullen ze ontzettend dankbaar zijn en ook de verscheidene kloostergemeenschappen zullen
practische geschenken hebben voor de helden. Hun wapens en uitrustingen worden aangevuld
of gerepareerd, hun vooraden worden meer dan bijgevuld en nergens in het prinsdom is hun
geld iets waard – alles lijkt wel gratis.
F.I.N.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
27
Een voorstelling van de door de meester gespeelde karakters
De bewoners van Uhdenberg
Typische landbouwer / zigeuner MO: 10 AV: 10
SL: 10 AW: 10
CH: 10 TP: 1d6 + 2 (knuppel: AV-1 / AW-3)
BE: 10 BW: 1 (Gewone kledij)
LK: 10 LE: 12
WN: 10 ASP: ---
MK: 11 Mb: 5
Bezittingen Staf; dolk; reisgerei, lederen waterzak, wagen en paard.
Zara Kovac; Zigeunerouderling
MO: 10 AV: 8
SL: 14 AW: 10
CH: 13 TP: 1d6 + 4 (zwaard: AV-0 / AW-0)
BE: 12 BW: 1 (gewone kledij)
LK: 8 LE: 20
WN: 14 ASP: 20
MK: 12 Mb: 9
Bezittingen Staf; dolk; reisgerei, lederen waterzak, 1d6 geneeskrachtige dranken (geven elk 2d6 LE
terug); 1d6 heildranken (geven de volledige LE terug); 1d6 helende zalven (geven elk 1d6 LE
terug); 1d6 + 2 geluksbrengende talismannen (laten elk één nieuwe proef toe per spelsessie,
werk enkel op een 1d20 resultaat van 1-10); kristallen bol; wagen en paard.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
28
Venillo Groz, struikrover MO: 11 AV: 10
SL: 10 AW: 9
CH: 10 TP: 1d6 + 4 (zwaard: AV-0 / AW-0)
BE: 11 BW: 3 (Lederen kuras)
LK: 10 LE: 15
WN: 11 ASP: ---
MK: 12 Mb: 5
Bezittingen
Strijdbijl; knuppel; kruisboog en 20 bolts in een gordel; kap en masker; lederen vest
Ameline Radić; grenspatrouillesergeant.
MO: 12 AV: 14
SL: 11 AW: 10
CH: 11 TP: 1d6 + 4 (zwaard: AV-0 / AW-0)
BE: 11 BW: 4 (Kettinghemd (BE -1))
LK: 13 LE: 16
WN: 14 ASP: ---
MK: 17 Mb: 6
Bezittingen Zwaard; dolk; rijlans; kruisboog met 20 bolts in een schoudergordel; kettinghemd; schild;
uniform ; geldbuidel; 1d10 daalders
Boamos Tadić; Dukey Pavić; Ephraim Grgić; Goliath Blažević;
Merivel Božić en Onas Pavlović] - 6 soldaten van de grenspatrouille
MO: 11 AV: 10
SL: 10 AW: 10
CH: 10 TP: 1d6 + 4 (zwaard: AV-0 / AW-0)
BE: 11 BW: 3 (Lederen kuras)
LK: 11 LE: 30
WN: 11 ASP: ---
MK: 12 Mb: 10
Bezittingen
Zwaard; dolk; rijlans; kruisboog met 20 bolts in een schoudergordel; lederen kuras; schild;
uniform ; geldbuidel; 1d10 daalders
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
29
In De ‘Poort van Boron’
Hergard Schwartzenherz (leeftijd 36), ziener en priester van Boron
MO: 12 AV: 11
SL: 13 AW: 10
CH: 15 TP: 1d6 + 2 (knuppel: AV-1 / AW-3)
BE: 13 BW: 1 (priestergewaden)
LK: 11 LE: 41
WN: 13 ASP: 30
MK: 15 Mb: 10
Hergard Schwartzenhertz is jaren geleden in de sekte van Boron geinfiltreerd. Hij is een
ziener en dus was het niet zo moeilijk om dit te bewerkstelligen. Hij heeft wel een droom
‘gespeeld’ om zijn aanstelling in De ‘Poort van Boron’ te verkrijgen en heeft in die tijd het
vertrouwen van de abt, vader Marcus, gewonnen. Ook heeft hij reeds verscheidenen
monnikken in het diepste geheim bekeerd tot de sekte van zijn godheid – zonder te vermelden
dat dit de ‘God Wiens Naam Niet Word Gesproken’ is.
Tot aan zijn aankomst in het klooster vertrouwde hij op zijn ‘dromen’ om door het leven te
gaan en het werk van zijn god te verspreiden. Hij kent de locatie van de ge ruineerde tempel
die door de Avatar van ‘de God Wiens Naam Niet Word Gesproken’ word gebruikt als
rustplaats en heeft geleerd dat hij een lotsbestemming heeft om de leider te worden van zijn
sekte. Hij weet wat er gaat gebeuren als de Avatar ban tot leven komt en geniet van elk
moment in de aanloop naar dat grootse moment.
Zijn ‘dromen’ hebben hem over de rand van de waanzin gedreven. Hergard Schwartzenhertz
is een moordenaar en misdadiger zonder geweten en beschouwd zijn ‘dromen’ als een
geschenk van zijn god. In De ‘Poort van Boron’ word hij beschouwd als een spreekbuis van
de god van de dood, maar niets is minder waar.
Hergard Schwartzenhertz is 175 cm groot en heeft kort zwart haar, net zoals alle monniken
van Boron. Hij heeft een zeer mooie stem en goede manieren die iemand eenvoudig op zijn
gemak kunnen stellen. Hij zal doen alsof hij de helden wil helpen terwijl hij hun voortdurnd
op het verkeerde been poogt te zetten. Hij draagt steeds een magische dolk bij zich, verborgen
in zijn gewaad.
Nota: Alvorens Hergard Schwartzenhertz zijn ‘dromen’ kon kontroleren ondervond hij vaak
pijnlijke gebeurtenissen. Zo kon hij als kind al – dwars door de muren – ‘voelen’ hoe zijn
vader zijn moeder afranselde in de kamer naast hem. De ‘dromen’ veroorzaakten ook vaak
nachtmerries en dreven hem al snel naar de waanzin. Hij heeft een aantal mentale afwijkingen
zoals hieronder beschreven.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
30
‘Goddelijke gaven’
Empathie Hergard Schwartzenhertz is gevoelig voor de mentale toestand van anderen
rond hem. Dit werkt als een soort van permanente Sinsibaar – Waar en klaar spreuk. Alle
levende wezens vertolken hun gemoedstoestand door hun lichaamstaal, maar Schwartzenhertz
neemt alle emoyies waar die zich iets boven het gemiddelde begeven en kan op die manier
anderen heel goed inschatten.Hij weet wanneer iemand tegen hem liegt en kan de ware
gemoedstoestand van die persoon ‘lezen.’ Enkel wanneer de persoon in kwestie een sociopaat
is blijven deze gevoelens voor hem verborgen. De emoties die hij goed kan lezen zijn apatie,
boosheid, eenzaamheid, frustratie, gelukzaligheid, haat, overdrijving, schuldgevoelens,
verdriet, woede en andere extremen. Deze gave heeft een bereik gelijk aan zijn Charisma in
meters. Om iemands gemoedstoestand te kennen moet Schwartzenhertz een succesvolle
Charisma-proef afleggen verhoogt of verlaagt met het verschil in charisma tussen zichzelf en
het doelwit van zijn poging. Zelfs dan kan hij enkel de gemoedstoestand te weten komen,
maar niet de reden hiervoor.
Helderziendheid Hergard Schwartzenhertz krijgt tijdens zijn slaap vaak beelden binnen
van gebeurtenissen in de nabije toekomst. Hij ziet dan gezichten,omgevingen, en kleding
maar er is geen geluid.
Mentale afwijkingen:
Delusie (Charisma-proef om te weerstaan)
Hergard Schwartzenhertz gelooft dat hij boven alle anderen is uitverkoren om de dienaar te
zijn die de Avatar van ‘de God Wiens Naam Niet Word Gesproken’ en dat het zijn
lotsbetemming is deze gesel op de wereld los te laten. De andere broeders van Boron –
degenen die nog niet ‘bekeerd’ zijn, beschouwen hem als een eccentriekeling (op z’n minst)
en proberen hem te vermijden.
Kriminele psychose (Charisma-proef om te weerstaan)
Hergard Schwartzenhertz bezit het geloof dat alle leven van elkaar gescheiden is en dat
banden tussen familie en vrienden – zoals medelijden, liefde en waarheid - slechts bestaan om
misbruik van te maken. Het leven heeft voor hem geen betekenis. Eens hij dit besefte werden
zijn intimidaties, bedriegerijen en diefstallen ook simpele daden zonder betekenis. Hij voelt
zichzelf verheven boven alle anderen en in volledige kontrole van zijn ‘dromen’ maar erkent
enkel zijn eigen verlangens en drijfveren.
Megalomanie (Charisma-proef om te weerstaan)
Hergard Schwartzenhertz dent een kennis te bezitten die deze van alle anderen ver te boven
gaat. Daardoor kan hij nooit verkeerd zijn, enkel niet begrepen door mindere geesten. Hij
weet dat hem een lotsbestemming wacht en straalt een zelfvertrouwen uit dat alle
“zwakkeren’ (personen met minder Charisma dan hij) zeer aantrekkelijk vinden en
wantrouwd eenieder die hem tegenspreekt (en een hogere Charismascore heeft dan hij).
Wanneer één van zijn plannen niet slaagt is dat steeds de fout van zijn ‘zwakke’
medewerkers, nooit de zijne, en voelt hij zich veraden door degenen die hij een
leidinggevende positie had toevertrouwd.
Nachtmerries (Charisma-proef om te weerstaan)
Hergard Schwartzenhertz heeft last van veel nachtmerries over bloed, slachtpartijen en dood
en verwoesting en ‘droomt soms zelfs de nachtmerries van anderen rond hem. Hij woelt in
zijn slaap en als de dromen komen word hij door de broeders naar een veilige cel gebracht
waar hij zijchzelf niet pijn kan doen. In tegenstelling tot de meeste mensen herinnert hij zich
echter alle nachtmerries die hij droomt. Hij vormt zijn dromen steeds om tot een ‘boodschap
van Boron.’
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
31
Nota:
Elk bewust gebruik van zijn ‘gaven’ verminderen de charismascore van Hergard
Schwartzenhertz tijdelijk (1d6 uren) met 1 punt - er is een kostprijs voor deze inspanning.
Wanneer Schwartzenhertz een charismaproef aflegd en 18+ rolt heeft zijn gave hem iets
vreselijks getoond en heeft hij een blik kunnen werpen in de toekomst waar ‘de God Wiens
Naam Niet Word Gesproken’ heerst over Avonturië! Wanneer dit gebeurt moet hij
onmiddelijke een charismaproef afleggen (tegen de verminderde score) en wanneer hij faalt
moet hij onmiddelijk en permanent een punt charisma verliezen. Een blik in de toekomst
brengt onherstelbare schade aan bij sterfelijke wezens.
Dolk van ‘de God Wiens Naam Niet Word Gesproken’
Krachten: Dit wapen veroorzaakt vergiftigde wonden en doet verdr normale
schade. Eender welk cretuur dat door deze dolk wordt verwond moet een
lichaamskrachtproef+6 afleggen of onmiddelijk beginnen met iedere gevechtsronde 2d6
punten levensenergie te verliezen zonder enige aftrek. Verder veroorzaakt dit wapen een soort
dodenangt bij een tegenstander en moet deze in een moedproef slagen om te weerstaan aan de
angt die het wapen opwekt. Iedere tegenstander moet voor zichzelf testen, er is geen
groepsgevoel bij deze dolk.
Staf der Ondoden
Krachten: Deze zwartgeblakerde staf van eikenhout is gegraveerd met runes van Boron
en heeft een energie juweel dat 20 ASP bevat die kunnen worden gebruikt voor het werpen
van de spreuken: Controleer Ondode, Herijs en Spreuk van het Ontwaken.
‘De God Wiens Naam Niet Word Gesproken’ ‘De God Wiens Naam Niet Word Gesproken’ is de broer van Boron. Hij is een krankzinnige
god, een zielenjager en de prins van de duistere zielen. ‘De God Wiens Naam Niet Word
Gesproken’ werdt volgens de overleveringen door Praios uit de familie gestoten omdat hij te
machtshongerig was om deel uit te maken van het twaalfgodenstelsel.
Uit wraak zwoer ‘De God Wiens Naam Niet Word Gesproken’ dat als hij niet kon heersen
over de levenden, dan zou hij heersen over de doden, maar toen Praios deze taak
toevertrouwde aan zijn broer Boron begon ‘De God Wiens Naam Niet Word Gesproken’ de
zielen te stelen van de krankzinnige moordenaars en de ongewenste duistere zielen die de weg
naar Boron’s rijk niet konden vinden. Hij jaagt op de zielen van wezens die niet door de
priestersvan Boron worden gezalfd en begeleid en brengt deze naar zijn Rijk van de verloren
zielen. Hij heeft nu een even groot rijk als zijn broer, maar bezit enkel krankzinnige en
moordlustige zielen die hij gebruikt om doden terug tot on-leven te wekken en dan op de
levenden te jagen. ‘De God Wiens Naam Niet Word Gesproken’ is ee uitgesproken
krankzinnige god die enkel wordt aanbeden door gekken of personen op zoek nar wereldlike
macht – die hun wordt geschonken in ruil voor hun ziel. De magie die hij zijn volgelingen
schenkt is ook brutaal maar efectief. Per 5 punten levensenergie die één van zijn volgelingen
ontnemen aan een volgeling van de twaalf, krijgt deze een extra ASP. ‘De God Wiens Naam
Niet Word Gesproken’ is zeer vrijgevig naar degenen die zijn rijk laten groeien met
slachtpartijen en die hem verloren zielen opleveren.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
32
Spreukenboek van
‘De God Wiens Naam Niet Word Gesproken’
Corpus Devovio
Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je een lijk loskoppelen van de bescherming van
Boron en kan dit lijk worden gebruikt in dodenbezwerings spreuken. De ziel gaat automatisch
naar het rijk van “de God Wiens Naam Niet Wordt Gesproken.”
Tovertechniek: Je moet gedurende een aantal minuten gelijk aan (25 – graad) minuten
het gebed ter ere van “de God Wiens Naam Niet Wordt Gesproken” en legt een charismaproef
af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend en heb je een gloednieuwe zombie.
Kosten: 1 ASP per zombie.
Reikwijdte: 24 meter (12 vierkanten).
Duur: Onmiddelijk (zie beschrijving en effect).
Geschenk van het Kwade!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je één van je scores met +2 verhogen
gedurende de werking van deze spreuk.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van
Macht en houd een onheilig voorwerp stevig vast in één van je handen.
Kosten: 1 ASP per ronde.
Reikwijdte: Persoonlijk.
Duur: Ogenblikkelijk / 1 ronde + Graad.
Herrijs!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een aantal ondoden oproepen uit
hun graf. Het aantal ondoden is je eigen keuze maar kan maximaal gelijk zijn aan je ASP. Je
krijgt automatisch een aantal ondoden gelijk aan je Graad. Je moet wel binnen 12 meter (6
vakken) van een net gegraven graf staan (maximaal 5 dagen oud) om Zombies op te roepen of
binnen de zelfde afstand van een ouder graf om skeletten op te roepen. Deze ondoden staan
automatisch onder jouw bevel en blijven gedurende een aantal uren gelijk aan je ASP + graad
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van
Macht en stooit het stof van een graf rondom je.
Kosten: 1 ASP per ondode.
Reikwijdte: 12 meter (6 vakken).
Duur: Ogenblikkelijk / ASP uren + Graad.
Levenskracht!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je je eigen verwondingen herstellen
of jezelf van een opgelopen ziekte (maar geen bijwerking) genezen.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van
Macht en drinkt een beker bloed van een dode om onmiddelijk alle verloren levensenergie te
herstellen.
Kosten: 1 ASP per 3 herstelde punten levensenergie (of een gedeelte hiervan).
Reikwijdte: Persoonlijk.
Duur: Ogenblikkelijk / Permanent – tot een nieuw verlies van
Levensenergie.
Opmerking: De dode moet een vers lijk zijn (minder dan een uur dood).
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
33
Lichamelijk verval!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een de huid van een tegenstander
openscheuren en (1d6 + Graad) schadepunten toebrengen (geen aftrek van wapenrusting)
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van
Macht en raakt een tegenstander aan op een ongepantserde plaats.
Kosten: Graad ASP per ronde/tegenstander.
Reikwijdte: Aanraking.
Duur: Ogenblikkelijk.
Opmerking: Ondoden zijn immuun aan deze spreuk.
Brandend bloed!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een brandend zuur spuwen en
daarmee 1d6+6 schadepunten veroorzaken bij één of meerdere tegenstrevers die maximaal 6
meter (3 vakken) van je verwijderd zijn en naast elkaar staan.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van
Macht en giet een flesje dat Demonen bloed bevat uit voor je voeten.
Kosten: 2 ASP per tegenstander.
Reikwijdte: 6 meter (3 vakken).
Duur: Ogenblikkelijk / Permanent / x ronden + Graad.
Opmerking: Het doelwit mag een Behendigheidsproef afleggen. Indien deze test
slaagt, krijgt hij of zij slechts de helft van de toegebrachte schade (afgerond naar boven)
De weg naar de Hel!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een creatuur binnen 24 meter (12
vakken) van je een visioen geven dat hem of haar laat ineenkrimpen van angst. Het doelwit
van deze spreuk moet slagen in een Moed-proed verzwaard met je Graad of hij of zij kan geen
acties meer ondernemen.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van
Macht en laat het doelwit een afschuwelijk masker zien.
Kosten: 2 ASP per ronde.
Reikwijdte: 24 meter (12 vakken) + 2 meter per graad.
Duur: Ogenblikkelijk / 1 ronde + Graad.
Opmerking: Deze spreuk heeft geen effect op blinden of ondoden. Je mag wel
iedere nieuwe ronde een ander doelwit kiezen voor deze spreuk.
Droom boodschap.
Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je in iemands droom verschijnen en daar een
boodschap afleveren die niet meer dan 30 seconden duurt. De persoon die je bezoekt moet je
persoonlijk kennen en je moet dezelfde taal spreken.
Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van
“de God Wiens Naam Niet Wordt Gesproken” en legt een charismaproef af. Indien deze
slaagt wordt het mirakel toegekend.
Kosten: 2 ASP per gevechtsronde.
Reikwijdte: huidige ASP kilometer
Duur: ½ minuut.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
34
Spreuk van het ontwaken!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een aantal Grafgeesten (maximum
aantal is gelijk aan je graad) oproepen uit hun tombes.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van
Macht en perst een spons uit die is gedrenkt in het bloed van een pas geofferde held.
Kosten: 4 ASP per Grafgeest.
Reikwijdte: 96 meter (48 vakken).
Duur: Ogenblikkelijk / Graad x dagen.
Opmerking: Deze ondoden hebben steeds 1d20 lagere ondoden (lijkenvreters,
skeleten of zombies) bij zich die zich dan ook naar je wil plooien.
Hand der vernietiging!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je één van je handen in een dodelijk
wapen veranderen. Elke aanraking met deze hand veroorzaakt 1d6+7 schadepunten (geen
aftrek van wapenrusting)
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van
Macht en slaat op de gewenste hand met de afgehakte hand van een gedode held.
Kosten: 8 ASP.
Reikwijdte: Persoonlijk.
Duur: ASP + Graad ronden.
Opmerking: Je kan de duur van deze spreuk verlengen door elke ronde een Moed-
proef te voldoen en 1 ASP te betalen.
Controleer Ondoden!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een machtige ondode (Banshee,
Grafgeest, Liche, Mummy, Spook, Vampier of Wraith) binnen 24 meter (12 vakken) laten
buigen naar je wil; tenzij deze ondode entiteit slaag in een Moed-proef. Wanneer deze slaagt
kan je proberen de hogere ondode aan je zijde te krijgen door een succesvolle Charisma-test.
In zulk een geval werken jullie samen en staat het de hoger ondode vrij te doen en laten waar
het wezen zelf zin in heeft. De Meester bestuurt dan de ondode en bepaalt welke acties het
wezen onderneemt
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van
Macht en zwaait met een stuk hout afkomstig van een opengebroken lijkkist.
Kosten: 9 ASP per Hogere ondode.
Reikwijdte: 24 meter (12 vakken).
Duur: ASP + Graad dagen.
Opmerking: Deze ondoden hebben steeds 1d20 lagere ondoden (lijkenvreters,
skeletten of zombies) bij zich die zich dan ook naar je wil plooien.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
35
Vloek van Borbarad!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een aantal opgeroepen ondoden
wiens necromantische energie is uitgewerkt heractiveren voor de duur van deze spreuk.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van
Macht en blaast dan luid en hard op een kleine zilveren trompet.
Kosten: 10 ASP per (10 + 1d20/2) ondoden.
Reikwijdte: 24 meter (12 vakken) + 2 meter (1 vak) per graad.
Duur: ASP + Graad dagen.
Opmerking: Deze spreuk is de oorzaak van de vele ondoden die een
dodenbezweerder beschermen.
Lokroep van het Kwade!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een creatuur betoveren en hem of
haar laten buigen naar je kwade wil. Gedurende de werking van deze spreuk mag jij beslissen
wat dit creatuur doet.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van
Macht en trapt een ontheiligd gewijd symbool in de grond.
Kosten: 16 ASP per tegenstander.
Reikwijdte: 24 meter (12 vakken).
Duur: Ogenblikkelijk / Graad x ronden.
Aanraking van het Kwade!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je het pure kwaad in de ziel van een
tegenstander brengen en hem of haar daarmee vernietigen. Het slachtoffer krijgt onmiddelijk
1d6 schadepunten per ASP die je in deze spreuk investeert. Het slachtoffer mag indien hij of
zij overleeft een Moed-proef afleggen. Indien deze faalt treedt het slachtoffer toe tot de rangen
van het kwade gedurende een aantal dagen gelijk aan de falings marge van de Moed Proef.
Voorbeeld: iemand met Moed 12 werpt 17 en zal dus gedurede 17-12= 5 dagen bij het kwade
horen vooraleer terug bij zinnen te komen.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van
Macht en zet de afgezaagde hoorn van een minotaurus op je voorhoofd.
Kosten: 20 ASP per tegenstander.
Reikwijdte: Persoonlijk / x meter + x meter per graad.
Duur: Ogenblikkelijk / Zie beschrijving.
Wek de Doden!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een kleine legermacht aan ondoden
opwekken. Je moet je op een begraafplaats of slagveld bevinden en kan met deze spreuk 1d20
+ 10 skeletten en/of zombies opwekken.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van
Macht en strooit het stof van een vergane mummie rondom je.
Kosten: 22 ASP per ronde/tegenstander.
Reikwijdte: 24 meter (12 vakken).
Duur: Ogenblikkelijk / ASP + Graad dagen.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
36
Sluier der Corruptie !
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een duistere wolk van pure kwade
energie oproepen alle wezens die zich niet bij het Kwade hebben aangesloten en die zich
binnen 36 meter (18 vakken) van jouw bevinden moeten een Moed-proef afleggen of 1d6
schadepunten incasseren (geen aftrek van wapenrustingen). Indien de Moed-proef faalt
krijgen de slachtoffers van deze spreuk iedere beurt 2 schadepunten te verduren zolang hun
Moed-proef niet slaagt. De moed van de getroffenen zakt na iedere mislukte proef met 1 punt.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van
Macht en zwaaitt het wapen van een Ridder van het Kwade in de lucht.
Kosten: 24 ASP.
Reikwijdte: 36 meter (18 vakken).
Duur: Ogenblikkelijk.
Opmerking: Slachtoffers van deze spreuk die de hoop opgeven om nog in hum
moed-oproef te slagen kunnen zichzelf redden door vrijwillig toe te treden tot de krachten van
het Kwade. Indien ze later van gedachte veranderen incaseren ze 1d20 Schadepunten.
Woord van Pijn!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een onheilig woord roepen dat de
krachten van het Kwade oproept. Het uitspreken van dit woord veroorzaakt bij alle wezens die
zich niet bij het Kwade hebben aangesloten en die zich binnen 48 meter (24 vakken) van jouw
bevinden 2d6 schadepunten incasseren (geen aftrek van wapenrustingen). De slachtoffers
moeten een Moed-proef voldoen of verliezen (5 punten + jouw graad) op hun Aanval en
Afweer .Indien de Moed-proef faalt krijgen de slachtoffers van deze spreuk de volgende
ronde nogmaals 2d6 schadepunten te verduren (tenzij de oorzaak van de spreuk dit niet wenst
of dood is.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van
Macht en zwaait met een flacon die het bloed van een demoon bevat zodat het bloed zich naar
alle richtingen uitspreid.
Kosten: 27 ASP.
Reikwijdte: 36 meter (18 vakken).
Duur: Ogenblikkelijk.
Opmerking: Slachtoffers van deze spreuk die de hoop opgeven om nog in hum
moed-oproef te slagen kunnen zichzelf redden door vrijwillig toe te treden tot de krachten van
het Kwade. Indien ze later van gedachte veranderen incaseren ze 1d20 Schadepunten.
Fontein van bloed.
Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je door een simpele aanraking bij een
tegenstander een slagader laten openscheuren. Deze verwonding bloed ontzettend hard en
moet zo snel mogelijk worden verzorgd om doodbloeden te voorkomen. Een Banbaladik
spreuk die tweemaal de verloren levensenergie teruggeeft is de snelste methode. Ook de
geneeskrachtige spreuken in het ‘Codex Cantiones’ spreukenboek werken tegen deze
gevaarlijke spreuk. Het slachtoffer verliest in de eerste ronde 1d6 punten levensenergie, in de
tweede ronde 2d6 punten levensenergie, in de derde ronde 3d6 punten levensenergie, enz
Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van
“de God Wiens Naam Niet Wordt Gesproken” en legt een charismaproef af. Indien deze
slaagt wordt het mirakel toegekend. Wanneer je er in slaagt een tegenstrever aan te raken door
een succesvolle aanval te plaatsen spuit er onmiddelijk een fontein van bloed uit de
dichtsbijzijnde slagader.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
37
Kosten: 13 ASP.
Reikwijdte: aanraken.
Duur: Onmiddelijk, see tekst.
Liche-leven
Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je je eigen ziel losmaken van je sterfelijke
lichaam op het moment van je dood en overplaatsen in een ondood lichaam. Vanaf dat
ogenblik houd je op met leven en wordt je een zeer machtige en onsterfelijke ondode Liche.
Deze spreuk kan vanaf dat ogenblik ool worden gebruikt om je ziel over te plaatsen in een
ander lichaam als je eigen lichaam het opgeeft en niet meer in staat is je ziel te herbergen
vanwege verregannde verwondingen of wanneer door verrotting je armen, benen, vingers of
voeten beginnen af te vallen. Liches gebruiken hun wegrottende lichaam ook om dodenangst
te veroorzaken bij hun slachtoffers terwijl ze een persoonlijk genoegen scheppen in hun zege
over Boron en de dood.
Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van
“de God Wiens Naam Niet Wordt Gesproken” en legt een charismaproef af. Indien deze
slaagt wordt het mirakel toegekend.
Kosten: 14 ASP.
Reikwijdte: 24 meter (12 vierkanten)
Duur: Onmiddelijk, see tekst.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
38
Marcus Eisenfels (leeftijd 51), plaatselijk hoofd van de sekte van Boron (Graad 8)
MO: 14 AV: 14
SL: 15 AW: 12
CH: 13 TP: 1d6 + 4 (zwaard: AV-0 / AW-0)
BE: 10 BW: 1 (Gewaden)
LK: 13 LE: 41
WN: 13 ASP: 59 (14 gebeden)
MK: 20 Mb: 20
Vader Marcus Eisenfels is een taaie oude man met een hoog voorhoofd en terugwijkende
haarlijn van wit haar en een peroonlijkheid die zowel vriendelijk en voorkomend als
gebiedend is. Hij kan zichzelf goed behelpen in de meeste gevallen, maar is niet meer zo snel
en lenig als hij vroeger was, en zijn artrose belet hem zo hard te werken als hij vroeger deed.
Tegenwoordig houd hij zich veel meer bezig met studeren en schrijven van boeken over een
varieteit van onderwerpen gaande van architectuur tot zoologie. Het regelen van het
dagelijkse leven in het klooster laat hij grotendeels over aan enkele vertrouwelingen.
De schok die de ontmaskering van Hergard Schwartzenhertz teweg brengt zal hem tijdelijk in
een vertrouwenscrisis storten en hij zal het aan de helden overlaten om deze zaak af te
handelen. Eens hersteld van de schok is hij echter een geduchte tegenstander.
Bezittingen
Knots; dolk; religieus symbool; 2x mooie priestergewaden (voor heilige diensten) en 4x
priestergewaden voor dagelijks gebruik – alle drie in de stijl en kleur van de godheid;
ceremoniele instrumenten, 2d6 religieuze lederen op perkament; geneeskrachtige drank
(herstelt 2d6+4 levensenergie); twee religieuze symbolen; religieus voorwerp; twee
gebedenboeken; drie schrijfpennen met inkt en (heel veel) perkament
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
39
Boron, God van de Dood en van de Dromers. Boron is de God van de dood en de dromers. Hij heerst over de onderwereld en beschermt
overledenen en dromers. Zijn priesters vergemakkelijken de reis van de overledenen op weg
naar Boron’s rijk met zalven en gebeden en doen Boron’s werk in de sterfelijke wereld.
Zij die Boron volgen zijn vaak bleek van huid en lijken wat verward, alsof ze net ontwaken
uit een droom. Zij zijn gebonden door hun eergevoel en hun dienstbaarheid om de kerkhoven
van Avonturië te vrijwaren van dodenbezweerders en om geesten en spoken waarvan de ziel
vastzit in dit sterfelijke rijk op weg te helpen naar het rijk van Boron.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
40
Priesters van Boron, God van de dood en de dromen
Gewaden: zwart en altijd met een grote diepe kap; de gewaden hebben geen
symbolen of versieringen
Symbolen: De zwarte roos, de raaf, het stenen portaal
Patriarch: Luigi Carreras; verblijvend in Gareth (het Middenrijk).
Orde van de lijkwade: deze priesters doen de begrafenissen en zien toe op de
bescherming van de begraafplaatsen en tempels van de sekte.
Orde van de Zieners: deze priesters zijn uiterst zeldzaam en veelgevraagd vanwege hun
uitzonderlijke talenten. Vele Avonturijnse geleerden speculeren dat de Elfen God der
Dromen, Suriël, slechts een aspect is van Boron.
Spreukenboek van Vader Marcus
Zegen van moed.
Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je de een bevriend karakter de innerlijke kracht
laten vinden om automatisch te slagen in een moedproef, of hem of haar uit een dodenangst te
halen. Het bevriende karakter kan onmiddelijk een actie nemen als normaal. Deze zegening
kan per karakter slechts éénmaal per dag worden afgesmeekt. Je kan het ook over jezelf
afsmeken.
Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van
Boron en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend.
Kosten: 1 ASP per karakter.
Reikwijdte: 24 meters (12 vierkanten).
Duur: 1 minuut (6 ronden) per graad.
Zegen van snelheid
Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je één karakter aanraken en zegenen. Deze
zegening geeft dit karakter +1 behendigheid. Deze zegening kan per karakter slechts éénmaal
per dag worden afgesmeekt. Je kan het ook over jezelf afsmeken.
Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van
Boron en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend en kan je
het bevriende karakter zegenen.
Kosten: 1 ASP per gevechtsronde.
Reikwijdte: aanraken.
Duur: 1 minuut (6 ronden) per graad.
Zegening van wilskracht
Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je één karakter aanraken en zegenen. Deze
zegening geeft dit karakter +1 charisma wanneer een wilskrachtproef wordt gevergd. Deze
zegening kan per karakter slechts éénmaal per dag worden afgesmeekt. Je kan het ook over
jezelf afsmeken.
Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van
Boron en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend en kan je
het bevriende karakter zegenen.
Kosten: 1 ASP per gevechtsronde.
Reikwijdte: aanraken.
Duur: 1 minuut (6 ronden) per graad.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
41
Zegen der genezing
Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je één karakter aanraken en zegenen. Deze
zegening geeft dit karakter +1d6 punten levensenergie terug. Deze zegening kan per karakter
slechts éénmaal per dag worden afgesmeekt. Je kan het ook over jezelf afsmeken.
Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van
Boron en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend.
Kosten: 1 ASP per gevechtsronde.
Reikwijdte: aanraken.
Duur: 1 minuut (6 ronden) per graad.
Zegen van kracht
Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je één karakter aanraken en zegenen. Deze
zegening geeft dit karakter +1 lichaamskracht, of verhoogt de aanvalsscore met 1 punt. Deze
zegening kan per karakter slechts éénmaal per dag worden afgesmeekt. Je kan het ook over
jezelf afsmeken.
Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van
Boron en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend.
Kosten: 2 ASP per gevechtsronde.
Reikwijdte: aanraken.
Duur: 1 minuut (6 ronden) per graad.
Zegen van bescherming
Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je jezelf zegenen. Deze zegening zorgt ervoor dat
tegenstanders die je willen aanvallen of neerschieten een succesvolle charismaproef moeten
afleggen alvorens deze actie uit te voeren. Indien deze proef faalt moet de aanvaller een ander
doelwit zoeken daar hem of haar een diepgeworteld schaamtegevoel overvalt. Je kan deze
zegening meerdere malen per dag of nacht afsmeken, maar moet telkens weer slagen in de
tovertechniek.
Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van
Boron en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend.
Kosten: 1 ASP per gevechtsronde.
Reikwijdte: jezelf.
Duur: 1 minuut (6 ronden) per graad.
Zegen van Boron
Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je bemoedigende woorden uitspreken die elkeen
die binnen gehoorbereik staat (24 meter (12 vierkanten)) de waarlijk zielige toestand van het
betaan als ondode duidelijk maken. Gedurende de duur van dit mirakel zijn deze personen niet
onderhevig aan de angst veroorzaakt door ondoden – zelf niet door liches, mummies of
vampieren.
Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van
Boron en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend.
Kosten: 1 ASP per gevechtsronde.
Reikwijdte: jezelf.
Duur: 1 minuut (6 ronden) per graad.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
42
Zegen der bevrijding
Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je bemoedigende woorden uitspreken die de
wapens van elkeen die binnen gehoorbereik staat (24 meter (12 vierkanten)) zegenen met de
woede van Boron. Deze wapens tellen gedurende de duur van het mirakel als magische
wapens wanneer ze worden gehanteert tegen ondoden– zelf tegen liches, mummies of
vampieren.
Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van
Boron en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend.
Kosten: 1 ASP per gevechtsronde.
Reikwijdte: 24 meter (12 vierkanten).
Duur: 1 minuut (6 ronden) per graad.
Prohibeo Putrefacio
Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je de verotting van een lijk tijdelijk stoppen.
Gedurende 24 uur zal het lijk niet verder verotten. Het voornaamste effect van dit mirakel is
dat het lijk niet kan worden gebruikt in dodenbezwerings spreuken en dat de ziel automatixh
naar het rijk van Boron gaat.
Tovertechniek: Je moet de overledene zalven en prevelt gedurende de duur van de
zalving het gebed ter ere van Boron en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het
mirakel toegekend.
Kosten: 1 ASP per gevechtsronde.
Reikwijdte: 24 meter (12 vierkanten).
Duur: Onmiddelijk (zie beschrijving en effect).
Het teken van de raaf.
Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je een raaf tot je roepen die in de heilige naam
van Boron een donkere schaduw werpt over een door jouw gekozen gebied. Alle bevriende
karakters in dit gebied krijgen +1 op hun aanvalsscore en + 1d6 schadepunten tegen ondoden.
Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van
Boron en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend.
Kosten: 2 ASP per gevechtsronde.
Reikwijdte: 12 meter (6 vierkanten)
Duur: Onmiddelijk.
Droombericht
Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je in iemands droom verschijnen en daar een
boodschap afleveren die niet meer dan 30 seconden duurt. De persoon die je bezoekt moet je
persoonlijk kennen en je moet dezelfde taal spreken.
Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van
Boron en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend.
Kosten: 2 ASP per gevechtsronde.
Reikwijdte: huidige ASP kilometer
Duur: ½ minuut.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
43
Vernietig de ondode!
Beschrijving en effect: Met dit mirakel geld je wapen automatisch als magisch tegen ondode
creaturen.kan je alle schade die je toebrengt aan ondoden verdubbelen gedurende de
werkingsduur van het mirakel.
Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van
Boron en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend.
Kosten: 3 ASP per gevechtsronde.
Reikwijdte: aanraken.
Duur: Onmiddelijk.
Visioen van Boron
Beschrijving en effect: Met dit mirakel verzoek je Boron om je te helpen met het oplossen
van een probleem.
Tovertechniek: De meester legt in jouw plaats een charismaproef af. Indien deze
slaagt wordt het mirakel toegekend en geeft de meester je behulpzame hints die je probleem
helpen oplossen. Je krijgt echter nooit een directe oplossing. Indien de charismaproef echter
faalt geeft de meester je verkeerde informatie die het probleem alleen maar moeilijker maken.
Kosten: 4 ASP per probleem.
Reikwijdte: jezelf
Duur: Onmiddelijk.
Slaap der Dood.
Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je een aantal tegenstrevers binnen 24 meter (12
vierkanten) van je in een diepe coma laten vallen die hen laat dood lijken. Ze lijken niet meer
te ademen en hun hartslag is niet meer op te merken. Deze coma duurt 2d6 gevechtsronden.
Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van
Boron en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend.
Kosten: 5 ASP per tegenstrever.
Reikwijdte: 24 meter (12 vierkanten).
Duur: Onmiddelijk.
Poort van Boron
Beschrijving en effect: Met dit mirakel ben je immuun aan dodenangst gedurende een aantal
uren gelijk aan je graad. Verder verwerft iedereen die je als een bevriend karakter beschouwd
en zich binnen 48 meter (24 vierkanten) van je bevind een bonus van +1 op alle moedproeven
gedurende deze tijd.
Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van
Boron en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend.
Kosten: 4 ASP per uur.
Reikwijdte: 48 meter (24 vierkanten).
Duur: Onmiddelijk.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
44
Monnik – misdienaar, koster of voorzanger
MO: 10 AV: 10
SL: 11 AW: 8
CH: 9 TP: 1d6 + 3 (knots: AV-1 / AW-2)
BE: 9 BW: 2 (gewatteerde wambuis)
LK: 8 LE: 30
WN: 12 ASP: 20 (8 gebeden)
MK: 10 Mb: 6
Bezittingen
Knots; dolk; religieus symbool; 1x mooie priestergewaden (voor heilige diensten) en twee
maal priestergewaden voor dagelijks gebruik – alle drie in de stijl en kleur van de godheid;
ceremoniele instrumenten, 2d6 religieuze lederen op perkament; gebedenboek.
Spreukenboek van de monniken
Zegen van moed.
Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je de een bevriend karakter de innerlijke kracht
laten vinden om automatisch te slagen in een moedproef, of hem of haar uit een dodenangst te
halen. Het bevriende karakter kan onmiddelijk een actie nemen als normaal. Deze zegening
kan per karakter slechts éénmaal per dag worden afgesmeekt. Je kan het ook over jezelf
afsmeken.
Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van
Boron en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend.
Kosten: 1 ASP per karakter.
Reikwijdte: 24 meters (12 vierkanten).
Duur: 1 minuut (6 ronden) per graad.
Zegen van snelheid
Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je één karakter aanraken en zegenen. Deze
zegening geeft dit karakter +1 behendigheid. Deze zegening kan per karakter slechts éénmaal
per dag worden afgesmeekt. Je kan het ook over jezelf afsmeken.
Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van
Boron en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend en kan je
het bevriende karakter zegenen.
Kosten: 1 ASP per gevechtsronde.
Reikwijdte: aanraken.
Duur: 1 minuut (6 ronden) per graad.
Zegening van wilskracht
Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je één karakter aanraken en zegenen. Deze
zegening geeft dit karakter +1 charisma wanneer een wilskrachtproef wordt gevergd. Deze
zegening kan per karakter slechts éénmaal per dag worden afgesmeekt. Je kan het ook over
jezelf afsmeken.
Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van
Boron en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend en kan je
het bevriende karakter zegenen.
Kosten: 1 ASP per gevechtsronde.
Reikwijdte: aanraken.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
45
Duur: 1 minuut (6 ronden) per graad.
Zegen der genezing
Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je één karakter aanraken en zegenen. Deze
zegening geeft dit karakter +1d6 punten levensenergie terug. Deze zegening kan per karakter
slechts éénmaal per dag worden afgesmeekt. Je kan het ook over jezelf afsmeken.
Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van
Boron en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend.
Kosten: 1 ASP per gevechtsronde.
Reikwijdte: aanraken.
Duur: 1 minuut (6 ronden) per graad.
Zegen van kracht
Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je één karakter aanraken en zegenen. Deze
zegening geeft dit karakter +1 lichaamskracht, of verhoogt de aanvalsscore met 1 punt. Deze
zegening kan per karakter slechts éénmaal per dag worden afgesmeekt. Je kan het ook over
jezelf afsmeken.
Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van
Boron en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend.
Kosten: 2 ASP per gevechtsronde.
Reikwijdte: aanraken.
Duur: 1 minuut (6 ronden) per graad.
Zegen van bescherming
Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je jezelf zegenen. Deze zegening zorgt ervoor dat
tegenstanders die je willen aanvallen of neerschieten een succesvolle charismaproef moeten
afleggen alvorens deze actie ui te voeren. Indien deze proef faalt moet de aanvaller een ander
doelwit zoeken daar hem of haar een diepgeworteld schaamtegevoel overvalt. Je kan deze
zegening meerdere male per dag of nacht afsmeken, maar moet telkens weer slagen in de
tovertechniek.
Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van
Boron en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend.
Kosten: 1 ASP per gevechtsronde.
Reikwijdte: jezelf.
Duur: 1 minuut (6 ronden) per graad.
Zegen van Boron
Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je bemoedigende woorden uitspreken die elkeen
die binnen gehoorbereik staat (24 meter (12 vierkanten)) de waarlijk zielige toestand van het
betaan als ondode duidelijk maken. Gedurende de duur van dit mirakel zijn deze personen niet
onderhevig aan de angst veroorzaakt door ondoden – zelf niet door liches, mummies of
vampieren.
Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van
Boron en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend.
Kosten: 1 ASP per gevechtsronde.
Reikwijdte: jezelf.
Duur: 1 minuut (6 ronden) per graad.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
46
Zegen der bevrijding
Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je bemoedigende woorden uitspreken die de
wapens van elkeen die binnen gehoorbereik staat (24 meter (12 vierkanten)) zegenen met de
woede van Boron. Deze wapens tellen gedurende de duur van het mirakel als magische
wapens wanneer ze worden gehanteert tegen ondoden– zelf tegen liches, mummies of
vampieren.
Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van
Boron en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend.
Kosten: 1 ASP per gevechtsronde.
Reikwijdte: 24 meter (12 vierkanten).
Duur: 1 minuut (6 ronden) per graad.
Prohibeo Putrefacio
Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je de verotting van een lijk tijdelijk stoppen.
Gedurende 24 uur zal het lijk niet verder verotten. Het voornaamste effect van dit mirakel is
dat het lijk niet kan worden gebruikt in dodenbezwerings spreuken en dat de ziel automatixh
naar het rijk van Boron gaat.
Tovertechniek: Je moet de overledene zalven en prevelt gedurende de duur van de
zalving het gebed ter ere van Boron en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het
mirakel toegekend.
Kosten: 1 ASP per gevechtsronde.
Reikwijdte: 24 meter (12 vierkanten).
Duur: Onmiddelijk (zie beschrijving en effect).
6 Soldaten
MO: 12 AV: 10
SL: 10 AW: 8
CH: 8 TP: 1d6 + 4 (zwaard: AV-0 / AW-0)
BE: 10 BW: 3 (Lederen kuras)
LK: 12 LE: 30
WN: 11 ASP: ---
MK: 12 Mb: 5
Bezittingen
Uniform; Hellebaard en zwaard of korte boog met 20 pijlen in een koker en een kort zwaard;
lederen kuras; 1d10 Zd
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
47
Ontmoetingen in Uhdenberg
De beschrijvingen in de teksten hieronder zijn slechts leidraden. Gebruik de monsters zoals ze
zijn beschreven of gebruik je eigen visie ervan. Onthoud echter wel dat minder belangrijke
ontmoetingen slechts dienen om de spelers te irriteren en wat levensenergie of bezittingen af
te nemen, niet om ze te doden.
Goblins
Beschrijving: Goblins zijn kleine (160 cm) maar uiterst agressieve wezens. Ze zijn
gemeen en veraderlijk, vechtlustig en niet georganiseerd. De meeste Goblins leven diep in de
Avonturijnse wooden of in holen in de vele bergketens. Meestal leven ze onder de hiel va,
hun veel sterkere soortgenoten, de Orken. Als ze niet worden geleid door een sterke leider
beginnen Goblins steeds onder elkaar te vechten. Dit en hun natuurlijke instinct om weg te
lopen als het gevecht niet in hun voordeel lijkt uit te draaien maken de meeste bedreigingen
door Goblins kortstondig, maar hun kwaadaardig gedrag en hun gemeenheid zullen altijd een
probleem blijven voor de meer afgelegen nederzettingen en boerderijen in Avonturië.
MO: 5 AV: 9
SL: 5 AW: 7
CH: 3 TP: 1d6 +2 (kort zwaard: AV-0 / AW-0)
BE: 8 BW: 2 (gewatteerde buis) soms een schild (BW +1)
LK: 7 LE: 12
WN: 4 ASP: ---
MK: 5 Mb: 6
Speciale regels:
Vijandigheid: Goblins, net als Orken, zijn een verdeelde troep en ze hebben bijna
geen excuus nodig om onder elkaar beginnen te vechten. Een Goblin moet steeds een
geslaagde MO-proef afleggen om te beletten dat hij een andere goblim aanvalt wanneer er
geen ander doel in zicht is.
Dwergen moeten dood: Goblins hebben een eeuwenoude vete met Dwergen en zullen
geen kans onbenut laten om een Dwerg te doden. Dit geldt langs de andere kant ook voor
Dwergen wanneer ze een Goblin zien.
Elven zijn angstaanjagend: Goblins vinden Elfen uitermate zenuwslopend. Of dit
voortkomt uit een eeuwenoude genetische afwijking of omdat Elfen steeds beleefd,
voorkomend en fris gewassen zijn is niet geweten. Een Goblin moet steeds een geslaagde
MO-proef afleggen om een Elf aan te vallen, tenzij hij de elf met een goter aantal Goblins kan
aanvallen
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
48
Wazbak; Goblin Leader
Beschrijving: Sommige Goblins zijn echter uiterst dodelijke vechters. Zij hebben hun
kunde reeds vele malen bewezen tijdens hun overvallen en vele slachtoffers gemaakt.
Wazbak is één van deze Goblins. Hij is een geboren leider en valt onmiddelijk op door zijn
vele trofeen aan zijn gordel. Zijn betere wapenrusting en wapen en zijn aangeboren agressie
zijn daar natuurlijk ook niet vreemd aan.
MO: 9 AV: 11 (x2)
SL: 7 AW: 9 (x2)
CH: 6 TP: 1d6 +4 (zwaard: AV-0 / AW-0)
BE: 8 BW: 4 + 1 (kettinghemd en schild
LK: 9 LE: 16
WN: 6 ASP: ---
MK: 13 Mb: 11
Speciale regels:
Vijandigheid: Net als alle andere Goblins, heeft Wazbak geen excuus nodig om een
gevecht te beginnen. Net als elke andere Goblin moet ook hij een geslaagde MO-proef
afleggen om te beletten dat hij een andere goblin aanvalt wanneer er geen ander doel in zicht
is.
Dwergen moeten dood: Goblins hebben een eeuwenoude vete met Dwergen en zullen
geen kans onbenut laten om een Dwerg te doden. Dit geldt langs de andere kant ook voor
Dwergen wanneer ze een Goblin zien.
Elven zijn angstaanjagend: Goblins vinden Elfen uitermate zenuwslopend. Of dit
voortkomt uit een eeuwenoude genetische afwijking of omdat Elfen steeds beleefd,
voorkomend en fris gewassen zijn is niet geweten. Ook Wazbak moet steeds een geslaagde
MO-proef afleggen om een Elf aan te vallen, tenzij hij de Elf met een goter aantal Goblins
kan aanvallen.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
49
Grijze beer
Beschrijving: De grijze beer is veel groter en zelfs nog sterker dan de gewone bosbeer. Ze
zijn vleesetende roofdieren met een eigen jachtgebied en wee degene die zich hierin waagt en
word opgemerkt door de beer. Vele jagers hebben een bloederig einde gevonden door deze
fout te maken en niet op te letten.
MO: 14 AV: 8 (x2)
SL: 2 AW: 7
CH: 0 TP: 2d6 (klauwen en beet)
BE: 6 BW: 3 (huid en vel)
LK: 24 LE: 60
WN: 4 ASP: ---
MK: 20 Mb: 3
Wild zwijn
Beschrijving: De wilde zwijnen van Avonturië zijn zijn zeer grote dieren, bijna 90 cm
hoog aan de schouders. Het zijn uitzonderlijk aggresieve en steeds slecht gehumeurde
beesten. Sommige Orken gebruiken hen zelfs als rijdier.Wanneer je door een wild zwijn in
volle beweging word geraakt, is de schade steeds aanzienlijk. Wanneer een wild zwijn zich
niet bedreigt voelt woelt hij vaak de grond om op zoek naar eetbare wortels. Wilde zwijnen
zijn een tereur voor alle andere dieren in hun omgeving. Ze kennen geen angst en vallen
prooien aan die vele malen groter zijn dan zijzelf. De meeste wilde zwijnen zijn herbivoren
maar er zijn enkele exemplaren die duidelijk carnivoor zijn.
MO: 15 AV: 8
SL: 3 AW: 4
CH: 2 TP: 1d6 + 2 (slagtanden: AV-0 / AW-0); eerste aanval x2!
BE: 6 BW: 3 (huid)
LK: 7 LE: 20
WN: 4 ASP: ---
MK: 8 Mb: 4
Speciale regels: Dikke huid: dankzij hun dikke vacht en enorme spiermassa mogen wilde zwijnen steeds 1 TP
aftrekken van de opgelopen schade.
Slagtanden: wanneer een wild zwijn een doelwit aanvalt en raakt doen ze dat met een
geweldige kracht.Rol twee d6 om de trefpunten te berekenen en gebruik de hoogste worp om
de schade te bepalen. Een resultaat van 6 geeft ook recht op ‘Praoios woede.’
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
50
Grijze wolf
Beschrijving: Grijze wolven zijn zeer grote dieren, bijna 60 cm hoog aan de schouders.
Sommige Goblins gebruiken hen zelfs als rijdier. Grijze wolven vrezen zeer weinig en zijn
maar al te bereid om mensen aan te vallen als ze denken de strijd te kunnen winnen. Zij
zwerven meestal rond in roedels van 6 tot 11 dieren (1d6 +) wanneer ze niet door Goblins
worden gehouden als rijdier.
MO: 9 AV: 9
SL: 3 AW: 4
CH: 2 TP: 1d6 + 1 (tanden: AV-0 / AW-0)
BE: 7 BW: 2 (huid)
LK: 7 LE: 15
WN: 4 ASP: ---
MK: 6 Mb: ---
Speciale regels:
Wolf Pack Tactiek: Klassieke Wolf Pack tactieken houden in dat twee of drie groepen
wolven jagen met één groep die de prooi opjaagt en uitput en ze in de muil van de ander
groepen leid. Soms gebruiken ze ook de schijnbeweging die inhoud dat twee of drie dieren
een aanval doen die wat schade aanricht en zich daarna terugtrekken in de hoop dat ze worden
achtervolgt door hun prooi. Ook hier wordt deze in de wachtende tanden van de andere
wolven geleid.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
51
Op de berg Voronet en in de tempel van Sucevitar
Lijkenvreter [Graad 1]
Beschrijving: Lijkenvreters zijn mensen die een soort van ondode status hebben
verworven door op kannibalistische wijze lijken te eten. Het zijn vreselijke monsters die
worden gedreven door een eeuwigdurende honger en die in grote getallen erg gevaarlijk zijn.
Meestal worden ze aangetroffen in groepen van 8 - 1d6 lijkenvreters en zijn het
watertandende, incoherente monsters met slechts één doel - doden en eten. Ze kunnen soms
tijdens donkere maanloze nachten worden aangetroffen op kerkhoven of na een veldslag waar
ze pas gedode lijken pogen te verorberen. Wanneer ze zware tegenstand krijgen en hun
vijanden niet overtreffen in aantal zullen ze fel gillend wegvluchten in de duisternis. Hun
enige wapens zijn hun klauwen die vuil en giftig zijn.
MO: 12 AV: 10
SL: 7 AW: 8
CH: 0 TP: 1d6 + 1 (klauwen AV-0 / AW-0)
BE: 11 BW: 0 (gewone voddenkledij)
LK: 11 LE: 13
WN: 8 ASP: 00
MK: 15 Mb: 8
Lijkenvreter gif 1 dosis 2 dosissen 3 dosissen 4 dosissen
Dronken Verlamd Verlamd Gr afrot
Verklaring der Effecten
Dronken het slachtoffer is bij bewustzijn maar groggy en gedisorienteerd. Alle
karakteristieken krijgen een verzwaring van +2 gedurende 1d6 +4 uren.
Verlamd het slachtoffer is verlamd gedurende 1d6 gevechtsronden en kan niet
worden geholpen door gewone medicijnkunst. Enkel een Balsam Salabond spreuk met een
ASP- kost gelijk aan de duur van de verlamming kan de getroffene helpen. Eens de
verlamming voorbij is het slachtoffer bovendien nog dronken gedurende 1d6 +4 uren.
Speciale regels:
Altijd hongerig: Wanneer de tegenstanders van een groep lijkenvreters zich terugtrekt met
achterlaten van enkele gedode of gewonde groepsleden moeten de lijkenvreters een MO-proef
afleggen. Als de proef faalt zullen de lijkenvreters niet achtervolgen maar beginnen te feesten
op het vlees van de gevallenen.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
52
Grafrot
Beschrijving: deze ziekte wordt vaak meegedragen en doorgegeven door ondode creaturen
zoals lijkenvreters en Zombies. Ook sommige aaseters dragen deze ziektekiemen soms (1-8
op 1d20) met zich mee.
Incubatietijd: 1d6 +1 dagen
Behandeling: Medische kennis of magie
Duur: tot de ziekte zichzelf uitvrand of wordt genezen.
Effect: Iedere held die door een ondode met deze ziekte word getroffen moet na het gevecht
een proef doen om te zien of hij of zij grafrot heeft opgelopen. De kans daarop word berekend
als volgt. Tel alle verloren levensenergie in dit gevecht op en werp 1d20. Indien deze worp
niet HOGER is dan het aantal opgelopen wonden heeft de held grafrot opgelopen.
De held moet op iedere dag dat de ziekte hem of haar in de macht heeft bij het wakker worden
een lichaamskracht proef afleggen. Als deze proef slaagt krijgt de held de volgende dag een
bonus van 1 punt op de volgende lichaamskracht proef.Indien de proef echter faalt verliest de
held nogmaals 1d6 levensenergie, 1 punt van Charisma, Behendigheid en Lichaamskracht.
Deze verliezen zijn permanent!
Grafrot kan verschillende keren worden opgelopen en het is niet mogelijk om een immuniteit
tegen deze slopende ziekte te ontwikkelen.
Nota: wanneer een held door een Lijkenvreter voor de vierde maal word geraakt is het grafrot
automatisch en hoeft er geen proef meer te worden afgelegd.
Skeletten
Skeletten zijn creaturen die door magie tot leven zijn gewekt en die bestaan uit knekels van
menselijke wezens. Net als de mummies zijn ook de skeletten door een machtige tovenaar in
leven geroepen en zij staan onder diens bevel. Als de tovenarij die hen in leven houdt
vermindert, dan vallen ze tot stof uiteen. Skeletten komen voornamelijk voor in de omgeving
van grafgewelven of begraafplaatsen. Ze hebben vaak kleren aan of dragen een harnas, zodat
hun werkelijke gedaante in de duisternis aan de blik onttrokken blijft. Omdat skeletten geen
eigen wil hebben, vechten zij onverbiddelijk tot hun bittere eind. Daarom dienen helden ze zo
veel mogelijk uit de weg te gaan; het is beter om te proberen hun meester te vinden en die
onschadelijk te maken.
Moed: 12
Levensenergie: 12
Beveiliging wapenuitrusting: 3
Aanval: 7
Afweer: 7
Trefpunten: 1d6 + 3
Monsterklasse: 7
Voel levende wezens: Dit is een relaief onbekende kracht die alle ondoden bezitten. Zij
beschikken over een sort magisch zintuig dat hen toelaat levende wezens op te sporen. Ze
kunnen zelfs onderscheid maken tussen verscheidene levensvormen. Ze kunnen tijdelijk
worden afgeleid door grotere levensvormen in de buurt van hun gekozen slachtoffer, maar
zullen steeds voor de meer intellegente wezens gaan. Een hoge slimheid heeft dus ook zo zijn
nadelen. Dit zintuig lijkt volgens de meest recente studies een bereik te hebben van 6 meter en
enkel zeer soliede of zeer dikke materialen (muren, eikenhouten deuren, enz...) kunnen dit
zintuig bedriegen.
Zombies
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
53
Zombies zijn de zielloze overblijfselen van de pasgestorvenen. Zij worden tot een schijndoode
toestand gebracht door kwaadaardige dodenbezweerders. Vaak hebben deze “wandelende
doden’ missende ledematen en om het even welk nabijgelegen voorwerp wordt dan
toegevoegd aan het lichaam van de zombie. Zo zijn er vaak zombies met stukken hout of
weggeworpen wapens als armen of benen te zien tussen de hordes ondoden. Aangezien het
enige dat hun kwaadwillige meester van hen vereist is dat zij in grote hordes aan veldslagen
deelnemen. Van alle ondoden zijn zombies ook het gemakkelijkst te creëren en het ritueel om
hen tot leven te wekken kan kan worden uitgevoerd tijdens een veldslag, zodat de lichamen
van de gevallenen terugkeren als zombies. Zombies zijn gelukkig ook langzame, zwalpende
ongeoefende schepselen die enkel in grote aantallen enig gevaar vormen. Indien een held zijn
verstand erbij houdt han een zombie gemakkelijk worden verslagen.
Moed: Zombies kennen geen angst en hebben dus ook geen
Moed score.
Levensenergie: 14
Beveiliging wapenuitrusting: 1
Aanval: 7
Afweer: 4
Trefpunten: 1d6 + 3
Monsterklasse: 5
Voel levende wezens: Dit is een relaief onbekende kracht die alle ondoden bezitten. Zij
beschikken over een sort magisch zintuig dat hen toelaat levende wezens op te sporen. Ze
kunnen zelfs onderscheid maken tussen verscheidene levensvormen. Ze kunnen tijdelijk
worden afgeleid door grotere levensvormen in de buurt van hun gekozen slachtoffer, maar
zullen steeds voor de meer intellegente wezens gaan. Een hoge slimheid heeft dus ook zo zijn
nadelen. Dit zintuig lijkt volgens de meest recente studies een bereik te hebben van 6 meter en
enkel zeer soliede of zeer dikke materialen (muren, eikenhouten deuren, enz...) kunnen dit
zintuig bedriegen.
De Avatar van ‘De God Wiens Naam Niet Word Gesproken’, Liche
Beschrijving: De Avatar is een machtige dienaar van de ‘God Wiens Naam
Niet Wordt Gesproken.’ Hij heeft slechts een pseudo-materiële structuur, die hoogstens met
de molecule-dichtheid van rook overeenkomt. Dat het wezen desondanks toch een relatief
vaste vorm aanneemt, zich kan voortbewegen en invloed op de materie kan uitoefenen, is
terug te voeren op de wilskracht van de Avatar en op zwarte magie. Aangezien de Avatar
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
54
noch gevangen, noch gedood kan worden en niets over zichzelf en zijn herkomst prijsgeeft, is
er in Avonturië weinig over het wezen bekend. In feite weet men op de witte colleges van
magie alleen, dat ze in dienst staan van de ‘God Wiens Naam Niet Wordt Gesproken.’ en
vaak in diens opdracht dienst doen als bode of het contact tussen de bondgenoten van de
donkere machten onderhouden. Hoewel de Avatar niet aan een bepaalde vorm is gebonden,
heeft het wezen een voorkeur voor een zeer slanke, mensachtige gestalte en is het in de regel
3 tot 3.5 meter groot. De Avatar draagt steeds een zwarte pij met omhooggeslagen capuchon,
die uit een magische geprepareerde stof bestaat, onverwoestbaar is en het lichaam bijna
volledig bedekt. Er zijn slechts 2 boosaardige rode ogen zichtbaar, die gloeien in een verdere
volkomen duisternis. Zelfs de handen - men weet niet eens zeker of dit machtige creatuur
handen of andere grijpwerktuigen bezit- worden door lange mouwen van de pij bedekt.
Anders dan andere demonen is de Avatar wel tot snelle bewegingen in staat – het wezen
maakt nog steeds een eerder marionetachtige indruk alsof het moeite kost het pseudo-lichaam
onder controle te houden – maar degenen die hem bestrijden hebben andere zorgen dan daar
op te letten. Zijn invloed over bondgenoten van de donkere machten is zeer groot, omdat deze
zich vrijwillig ten dienste van het schaduwrijk hebben gesteld.
De Avatar kan een schijndode of andere dienaar van toverkoning Mordor met een enkele boze
blik uit zijn eigen ogen doden, als het wezen dat wil. Deze macht is gelukkig beperkt waar het
nog in leven zijnde Avonturijnen betreft. Weliswaar heeft menige Avonturiër, als de Avatar
hem of haar aankijkt last van dodenangst en staat vaak als aan de grond genageld van schrik,
maar de ogen kunnen geen direct kwaad doen – behalve de hypnose dan. Ook de andere
krachten van de zwarte magie hebben op mensen maar een afgezwakte werking. Desondanks
heeft een directe aanraking of het vastpakken van dingen die door de Avatar werder
aangeraakt huiduitslag en jeuk tot gevolg. De Avatar is in een strijd een dodelijke
tegenstander, omdat het wezen zelf niet te doden noch te verwonden is. Een langdurig contact
met het wezen heeft een langzaam voortschrijdende verlamming van de strijder tot gevolg.
Daarbij komt nog dat het contact met de Avatar de wapens bot en wapenuitrusting bros
maakt. De wapens van de Avatar zijn bijna altijd zwaarden of zweepachtige voorwerpen: vijf
tot zeven touwtjes met aan de uiteinde loden bolletjes.
Concreet ziet het gevecht met de Avatar er zo uit: na steeds vijf wapengangen dalen de scores
van aanval en afweer met een punt, hetzelfde geldt voor de beveiliging wapenuitrusting en
trefpunten van het wapen (BW en TP-aftrek gelden zo lang, totdat de Avonturiër over een
nieuw wapen respectievelijk wapenuitrusting kan beschikken, terwijl hij of zij snel weer van
de verlammingsverschijnselen op aanval en afweer na de strijd herstelt.
MO: 25 AV: 16
SL: 18 AW: 14
CH: 36 TP: 1d6 + 4 (zwaard: AV-0 / AW-0)
1d6 + 2 (zweep: AV-0 / AW-0)
BE: 18 BW: oneindig
LK: 18 LE: oneindig
WN: 18 ASP: oneindig
MK: 60 Mb: 10
De Avatar kan enkel met magische wapens worden gewond of gedood.
De avontuurpunten worden toegekend, zodra de Avatar terugkeert naar waar hij vandaan
komt.
Speciale regels:
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
55
Dodenangst: de Avatar veroorzaakt angst in eenieder die het wezen kan zien en
gedurende de volgende vijf ronden moet eenieder die het wezen kan zien een Moed-proef
voldoen, verzwaard met +(10 – je graad) om een actie tegen de Avatar te ondernemen. Dit
geldt zowel voor een man-tegen-man gevecht als voor afstandswapens.
Instabiliteit: Ondode en demonische wezens zijn niet zo goed verankerd in de
Avonturijnse dimensie. Daarom moeten ze na ieder 1d20 resultaat dat 18+ is met 1d6
werpen. De eerste maal verdwijnen ze terug naar hun thuisdimensie op een resultaat van 6.
De tweede maal verdwijnen ze terug naar hun thuisdimensie op een resultaat van 5+.
De derde maal verdwijnen ze terug naar hun thuisdimensie op een resultaat van 4+, enz...
Deze instabiliteit kan door sommige magische voorwerpen worden afgeremd of zelfs
tegengehouden. De Avatar is verbonden met de staf van Voronet en wanneer deze in de
crypte aanwezig is mag hij telkens opnieuw werpen bij een ongunstig resultaat op 1d6. De
tweede worp telt echter.
Oeroude wilskracht: Enkel zeer machtige dodenbezweerders met een ijzeren wilskracht
kunnen de vorm van een Liche aannemen na hun dood. Een Liche is een hogere ondode en
kan niet worden gecontroleerd door andere hogere ondoden zoals vampieren en mummies.
Hun wilskracht is zo sterk dat ze andere ondoden kunne laten plooien naar hun wil. Dit lukt
automatisch bij skeletten en zombies, maar niet zo makkelijk bij andere hogere ondoden. Om
dezen naar hun wil te buigen moeten beide ondoden een charismasproef afleggen; deze score
geld nu als wilkracht. De ondode die als eerste faalt verliest 1 punt wilskracht en de strijd gaat
verder tot één van beiden de helft of meer wilskracht heeft verloren. De verliezer buigt zich
dan naar de wil van de overwinnaar. Liches zijn ook steeds in het gezelschap va, grafgeesten
en minimaal 2d6 + 6 skeletten of zombies die hun lijfwacht vormen (Dit geldt niet voor de
Avatar, daar deze demonisch is van nature en niet afstamt van een dodenbezweerder).
Ondode hypnose: Een Liche heft roodgloeiende ogen waarmee het creatuur een leven
wezen kan hypnotiseren. Een Liche mag één tegenstander proberen te hypnotiseren, zolang
geen van beiden in een gevecht is verwikkeld. Het slachtoffer mag en charismaproef afleggen
Indien deze proef slaagt faalt de hypnosepoging deze beurt. De Liche kan de volgende beurt
echter opnieuw proberen, tenzij de charismaproef een meesterlijke worp was, in welk geval
het doelwit immuun is voor de hypnose van de Liche. Terwijl de Liche probeert te
hypnotiseren kunnen noch het doelwit noch het ondode creatuur andere acties ondernemen.
De Liche blijft wel alle ondoden onder zijn of haar invloed controleren.
Indien de proef echter faalt is het slachtoffer een willoze slaaf van de Liche en zal hij of zij
aan de zijde van de Liche strijden. Zulke hypnose kan slechts worden verbroken door de
totale vernietiging van de Liche.
Onkwetsbaarheid: Liches zijn immuun aan alle niet-magische wapens.
Voel levende wezens: Dit is een relaief onbekende kracht die alle ondoden bezitten. Zij
beschikken over een sort magisch zintuig dat hen toelaat levende wezens op te sporen. Ze
kunnen zelfs onderscheid maken tussen verscheidene levensvormen. Ze kunnen tijdelijk
worden afgeleid door grotere levensvormen in de buurt van hun gekozen slachtoffer, maar
zullen steeds voor de meer intellegente wezens gaan. Een hoge slimheid heeft dus ook zo zijn
nadelen. Dit zintuig lijkt volgens de meest recente studies een bereik te hebben van 6 meter en
enkel zeer soliede of zeer dikke materialen (muren, eikenhouten deuren, enz...) kunnen dit
zintuig bedriegen.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
56
Spreukenboek van de Avatar
AAaannrraakkiinngg vvaann hheett KKwwaaddee!!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je het pure kwaad in de ziel van een
tegenstander brengen en hem of haar daarmee vernietigen. Het slachtoffer krijgt onmiddelijk
1d6 schadepunten per ASP die je in deze spreuk investeert. Het slachtoffer mag indien hij of
zij overleeft een Moed-proef afleggen. Indien deze faalt treedt het slachtoffer toe tot de rangen
van het kwade gedurende een aantal dagen gelijk aan de falings marge van de Moed Proef.
Voorbeeld: iemand met Moed 12 werpt 17 en zal dus gedurede 17-12= 5 dagen bij het kwade
horen vooraleer terug bij zinnen te komen.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van
Macht en zet de afgezaagde hoorn van een minotaurus op je voorhoofd.
Kosten: 20 ASP per tegenstander.
Reikwijdte: Persoonlijk / x meter + x meter per graad.
Duur: Ogenblikkelijk / Zie beschrijving.
BBrraannddeenndd bbllooeedd!!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een brandend zuur spuwen en
daarmee 1d6+6 schadepunten veroorzaken bij één of meerdere tegenstrevers die maximaal 6
meter (3 vakken) van je verwijderd zijn en naast elkaar staan.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van
Macht en giet een flesje dat Demonen bloed bevat uit voor je voeten.
Kosten: 2 ASP per tegenstander.
Reikwijdte: 6 meter (3 vakken).
Duur: Ogenblikkelijk / Permanent / x ronden + Graad.
Opmerking: Het doelwit mag een Behendigheidsproef afleggen. Indien deze test
slaagt, krijgt hij of zij slechts de helft van de toegebrachte schade (afgerond naar boven)
CCoonnttrroolleeeerr OOnnddooddeenn!!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een machtige ondode (Banshee,
Grafgeest, Liche, Mummy, Spook, Vampier of Wraith) binnen 24 meter (12 vakken) laten
buigen naar je wil; tenzij deze ondode entiteit slaag in een Moed-proef. Wanneer deze slaagt
kan je proberen de hogere ondode aan je zijde te krijgen door een succesvolle Charisma-test.
In zulk een geval werken jullie samen en staat het de hoger ondode vrij te doen en laten waar
het wezen zelf zin in heeft. De Meester bestuurt dan de ondode en bepaalt welke acties het
wezen onderneemt
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van
Macht en zwaait met een stuk hout afkomstig van een opengebroken lijkkist.
Kosten: 9 ASP per Hogere ondode.
Reikwijdte: 24 meter (12 vakken).
Duur: ASP + Graad dagen.
Opmerking: Deze ondoden hebben steeds 1d20 lagere ondoden (lijkenvreters,
skeletten of zombies) bij zich die zich dan ook naar je wil plooien.
DDee wweegg nnaaaarr ddee HHeell!!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een creatuur binnen 24 meter (12
vakken) van je een visioen geven dat hem of haar laat ineenkrimpen van angst. Het doelwit
van deze spreuk moet slagen in een Moed-proed verzwaard met je Graad of hij of zij kan geen
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
57
acties meer ondernemen.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van
Macht en laat het doelwit een afschuwelijk masker zien.
Kosten: 2 ASP per ronde.
Reikwijdte: 24 meter (12 vakken) + 2 meter per graad.
Duur: Ogenblikkelijk / 1 ronde + Graad.
Opmerking: Deze spreuk heeft geen effect op blinden of ondoden. Je mag wel
iedere nieuwe ronde een ander doelwit kiezen voor deze spreuk.
HHaanndd ddeerr vveerrnniieettiiggiinngg!!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je één van je handen in een dodelijk
wapen veranderen. Elke aanraking met deze hand veroorzaakt 1d6+7 schadepunten (geen
aftrek van wapenrusting)
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van
Macht en slaat op de gewenste hand met de afgehakte hand van een gedode held.
Kosten: 8 ASP.
Reikwijdte: Persoonlijk.
Duur: ASP + Graad ronden.
Opmerking: Je kan de duur van deze spreuk verlengen door elke ronde een Moed-
proef te voldoen en 1 ASP te betalen.
HHeerrrriijjss!!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een aantal ondoden oproepen uit
hun graf. Het aantal ondoden is je eigen keuze maar kan maximaal gelijk zijn aan je ASP. Je
krijgt automatisch een aantal ondoden gelijk aan je Graad. Je moet wel binnen 12 meter (6
vakken) van een net gegraven graf staan (maxima al 5 dagen oud) om Zombies op te roepen
of binnen de zelfde afstand van een ouder graf om skeletten op te roepen. Deze ondoden staan
automatisch onder jouw bevel en blijven gedurende een aantal uren gelijk aan je ASP + graad
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van
Macht en stooit het stof van een graf rondom je.
Kosten: 1 ASP per ondode.
Reikwijdte: 12 meter (6 vakken).
Duur: Ogenblikkelijk / ASP uren + Graad.
LLeevveennsskkrraacchhtt!!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je je eigen verwondingen herstellen
of jezelf van een opgelopen ziekte (maar geen bijwerking) genezen.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van
Macht en drinkt een beker bloed van een dode om onmiddelijk alle verloren levensenergie te
herstellen.
Kosten: 1 ASP per 3 herstelde punten levensenergie (of een gedeelte hiervan).
Reikwijdte: Persoonlijk.
Duur: Ogenblikkelijk / Permanent – tot een nieuw verlies van
Levensenergie.
Opmerking: De dode moet een vers lijk zijn (minder dan een uur dood).
LLiicchhaammeelliijjkk vveerrvvaall!!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een de huid van een tegenstander
openscheuren en (1d6 + Graad) schadepunten toebrengen (geen aftrek van wapenrusting)
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
58
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van
Macht en raakt een tegenstander aan op een ongepantserde plaats.
Kosten: Graad ASP per ronde/tegenstander.
Reikwijdte: Aanraking.
Duur: Ogenblikkelijk.
Opmerking: Ondoden zijn immuun aan deze spreuk.
LLookkrrooeepp vvaann hheett KKwwaaddee!!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een creatuur betoveren en hem of
haar laten buigen naar je kwade wil. Gedurende de werking van deze spreuk mag jij beslissen
wat dit creatuur doet.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van
Macht en trapt een ontheiligd gewijd symbool in de grond.
Kosten: 16 ASP per tegenstander.
Reikwijdte: 24 meter (12 vakken).
Duur: Ogenblikkelijk / Graad x ronden.
NNiieeuuww VVlleeeess!!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je jezelf een harde huid bezorgen met
een BW van 5. Je voelt ook geen pijn meer daar de huid dood is en dus niet kan bloeden en
ook geen zenuwbanen meer heeft.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van
Macht en wrijft één lichaamsdeel in met een afgesneden stuk dode huid van een hogere
ondode.
Kosten: 8 ASP per lichaamsdeel.
Reikwijdte: Persoonlijk.
Duur: Ogenblikkelijk / Graad x dagen.
Opmerking: Je kan nog steeds alles doen met het betoverde lichaamsdeel dat je
anders ook kon. Je verliest dus geen Behendigheid.
SSlluuiieerr ddeerr CCoorrrruuppttiiee !!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een duistere wolk van pure kwade
energie oproepen alle wezens die zich niet bij het Kwade hebben aangesloten en die zich
binnen 36 meter (18 vakken) van jouw bevinden moeten een Moed-proef afleggen of 1d6
schadepunten incasseren (geen aftrek van wapenrustingen). Indien de Moed-proef faalt
krijgen de slachtoffers van deze spreuk iedere beurt 2 schadepunten te verduren zolang hun
Moed-proef niet slaagt. De moed van de getroffenen zakt na iedere mislukte proef met 1 punt.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van
Macht en zwaaitt het wapen van een Ridder van het Kwade in de lucht.
Kosten: 24 ASP.
Reikwijdte: 36 meter (18 vakken).
Duur: Ogenblikkelijk.
Opmerking: Slachtoffers van deze spreuk die de hoop opgeven om nog in hum
moed-oproef te slagen kunnen zichzelf redden door vrijwillig toe te treden tot de krachten van
het Kwade. Indien ze later van gedachte veranderen incaseren ze 1d20 Schadepunten.
SSpprreeuukk vvaann hheett oonnttwwaakkeenn!!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een aantal Grafgeesten (maximum
aantal is gelijk aan je graad) oproepen uit hun tombes.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
59
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van
Macht en perst een spons uit die is gedrenkt in het bloed van een pas geofferde held.
Kosten: 4 ASP per Grafgeest.
Reikwijdte: 96 meter (48 vakken).
Duur: Ogenblikkelijk / Graad x dagen.
Opmerking: Deze ondoden hebben steeds 1d20 lagere ondoden (lijkenvreters,
skeleten of zombies) bij zich die zich dan ook naar je wil plooien.
VVeerrnniieettiigg ddee OOnnddooddeenn!!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een magische draaikolk creeren die
de necromantische energie opzuigt uit alle ondoden binnen de 48 meter (24 vakken). De
getroffen ondoden vallen tot stof uit elkaar, of ze nu Banshees, Grafgeesten, Liches,
Lijkenvreters, Mummies, skeletten, Spoken, Vampieren, Wraiths of Zombies zijn.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van
Macht en sprenkeld water dat door een hogere ondode is gewijd uit over de ondoden die je
wenst te vernietigen.
Kosten: 13 ASP.
Reikwijdte: 48 meter (24 vakken).
Duur: Ogenblikkelijk.
VVllooeekk vvaann BBoorrbbaarraadd!!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een aantal opgeroepen ondoden
wiens necromantische energie is uitgewerkt heractiveren voor de duur van deze spreuk.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van
Macht en blaast dan luid en hard op een kleine zilveren trompet.
Kosten: 10 ASP per (10 + 1d20/2) ondoden.
Reikwijdte: 24 meter (12 vakken) + 2 meter (1 vak) per graad.
Duur: ASP + Graad dagen.
Opmerking: Deze spreuk is de oorzaak van de vele ondoden die een
dodenbezweerder beschermen.
WWeekk ddee DDooddeenn!!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een kleine legermacht aan ondoden
opwekken. Je moet je op een begraafplaats of slagveld bevinden en kan met deze spreuk 1d20
+ 10 skeletten en/of zombies opwekken.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van
Macht en strooit het stof van een vergane mummie rondom je.
Kosten: 22 ASP per ronde/tegenstander.
Reikwijdte: 24 meter (12 vakken).
Duur: Ogenblikkelijk / ASP + Graad dagen.
WWoooorrdd vvaann PPiijjnn!!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een onheilig woord roepen dat de
krachten van het Kwade oproept. Het uitspreken van dit woord veroorzaakt bij alle wezens die
zich niet bij het Kwade hebben aangesloten en die zich binnen 48 meter (24 vakken) van jouw
bevinden 2d6 schadepunten incasseren (geen aftrek van wapenrustingen). De slachtoffers
moeten een Moed-proef voldoen of verliezen (5 punten + jouw graad) op hun Aanval en
Afweer .Indien de Moed-proef faalt krijgen de slachtoffers van deze spreuk de volgende
ronde nogmaals 2d6 schadepunten te verduren (tenzij de oorzaak van de spreuk dit niet wenst
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
60
of dood is.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van
Macht en zwaait met een flacon die het bloed van een demoon bevat zodat het bloed zich naar
alle richtingen uitspreid.
Kosten: 27 ASP.
Reikwijdte: 36 meter (18 vakken).
Duur: Ogenblikkelijk.
Opmerking: Slachtoffers van deze spreuk die de hoop opgeven om nog in hum
moed-oproef te slagen kunnen zichzelf redden door vrijwillig toe te treden tot de krachten van
het Kwade. Indien ze later van gedachte veranderen incaseren ze 1d20 Schadepunten.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
61
Spelershulpmiddelen
Belangrijke locaties in dit avontuur.
Plaatsnaam: Löwitz
Soort plaats: Dorp
Leider: Graaf Valmir Raukov
Populatie: 41
Economschie waarde: 1
Economie: Landbouw, geiten, tin, voedselwaren, zout, schapen, hout en
vodka
Troepensterkte: 4 c
Nota’s: Dit is voornamelijk houthakkersgebied.
Plaatsnaam: Virovitica (vlakbij Zadarska)
Soort plaats: Nederzetting
Leider: Graaf Valmir Raukov (enkel in naam)
Populatie: 21 – met 100 of meer zigeuners die dagdagelijks komen en
gaan.
Economschie waarde: 1
Economie: Zelfonderhoud - geen export
Nota’s: Dit is voornamelijk een ontmoetingsplaats voor zigeuners.
Plaatsnaam: Vodice
Soort plaats: Versterkt klooster, toegewijd aan Praios
Leider: Graaf Valmir Raukov (enkel in naam)
Populatie: 50 monniken – Allen zijn lid van de Orde van het Aambeeld dat
de verscheidene kloosterorden beheert en in relatieve
terugetrokkenheid van de rest van de wereld leeft om de heilige
schriften niet te bezoedelen met invloeden van buitenaf.
De meeste monniken zijn niet alleen priesters maar ook
rechtsgeleerden en soms rondreizende profeten en bekeerders.
De Orde van het Aambeeld bestudeerd echter de wet zoals die is
vastgelegt in de heilige geschriften en is enkel geintereseerd in
de letter van de wet, niet in de geest ervan.
Economschie waarde: 1
Economie: Zelfonderhoud - geen export
Nota’s: 975 lange, stenen trappen vormen de enige toegangsweg tot het
klooster. Dit is dan ook een schuilplaats voor de plaatselijke
bevolking in het geval van invasies door Orken of Goblins of
zelfs een buitenlandse strijdmacht.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
62
Plaatsnaam: Zadarska
Soort plaats: Stad
Leider: Graaf Valmir Raukov (enkel in naam)
Populatie: 2.535 inwoners en 250 zigeunerboeren – met 100 of meer
zigeuners die dagdagelijks komen en gaan.
Economschie waarde: 3
Economie: Landbouw
Nota’s: Hier bevinden zich de ruines van het kasteel van de oude
prinsen van Uhdenberg, de Tassenov familie.
Het nabije stenen fort van Boron werd geacht oninneembaar te
zijn tot de Orken daar anders over dachten...
Plaatsnaam: Moldovitar
Soort plaats: Dorp
Leider: Graaf Valmir Raukov (enkel in naam)
Populatie: 35 Priesters en monniken van Boron, Orde van het lijkgewaad.
Economschie waarde: 1
Economie: Landbouw
Nota’s: Nabij Moldovitar ligt De ‘Poort van Boron’, het grootste
klooster in deze streek dat is toegewijd aan Boron.
Op het binnenplein van het klooster staat een beeld van de
Bornlandse held Mikhael Putinchov. Met geschreven bevel van
de patriarch van de sekte huisvest dit klooster ook een lid van
de Orde van de dromers, een ziener die soms voorspellende
dromen heeft en steeds balanceert op het randje van de waanzin.
Plaatsnaam: Voronet
Soort plaats: Ruine
Leider: Graaf Valmir Raukov (enkel in naam)
Populatie: 0
Nota’s: hier bevinden zich de ruines van een oud klooster gewijd aan
Hesinde. Wat er nog overblijft van de muren wordt beschouwd
als een voorbeeld van Bornlandse architectuur. Het klooster
werd verwoest door een grote horde Orken ….
Plaatsnaam: Sucevita
Soort plaats: Ruine
Leider: Graaf Valmir Raukov (enkel in naam)
Populatie: 0
Nota’s: hier bevinden zich de ruines van een oud klooster gewijd aan
Boron. Wat er nog overblijft van de muren wordt beschouwd als
een voorbeeld van Bornlandse architectuur. Het klooster werd
verwoest door een grote horde Orken ….
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
63
1 vierkant = 10 km²
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
64
‘Khaine-ly iest'churya 'es tron'n u-Khaine-ios; Dyurian 'os nazg kechkar!
Ai Khaine-ios en aU'alluchyren 'es Chnaarn 'n nam-ly.
De brieven van Petrosian
1 ...De passagierskoetslijn reed goed op tijd en tot mijn grote verassing kon ik de reis in comfortabele omstandigheden voltooien. De tollambtenaren stoppten ons maar één keer aan de grens. Het is goed te weten dt onze grenzen zo goed worden bewaakt. De met bloemen versierde stad genaamd Löwitz was een mooie verassing na de vervelende rit over de eindeloos lijkende vlakten die het Middenrijk met Bornland verbinden. Obveral een overvloed aan groen, rozen verspreiden hun aangename geur en overal waren er bloemen, tot zelfs aan de wachtposten van het plaatselijke militiehuis. De straten en pleinen waren zeer goed onderhouden en vrouwen met borstels veegden voor hun woningen en op gemeenschappelijke plaatsen, ondanks het feit dat er bijn geen afval te bespeuren was. Er zijn hier heel veel gebedsplaatsen gewijd aan de twaalf goden en iedere god heeft er minstens één. Toch behoort deze stad duidelijk aan haar bewoners en bezoekende gasten en landbouwers die de door Dwergen aangelegde straten doorkruisen terwijl ze hun alledaagse leventje leiden. Ik nam een goede maaltijd die ik voor enkele daalders kreeg aangeboden door een lokale herbergierster ‘om over naar huis te schrijven,’ dronk wat van hun heldere bergwater en beklom enkele hoge stenen trappen in de tempel van Hesinde om van het uitzicht te genieten. Het was allemaal uiterst rustgevend en voelde bijna aan als thuiskomen.
2 ... .En zo kwamen we aan een nederzetting genaamd Virovitica, dewelke zelfs niet op mijn kaart staat. Nadat we door de steile bergpassen en heuvelpaden kwamen we in een landbouwgebied waar de tijd leek stil te hebben gestaan. We wuifden naar de lokale boeren en landarbeiders langs de wegen en op de vele velden gehuld in hun bontgekleurde en duidelijk veelgedragen kleren en paseerden op de stoffige wegen enkele oude karren geladen met landbouwproducten (en mest). De paarden die deze karren trokken zagen er verre van mooi uit, maar hun kracht moet enorm zijn. Ook zagen we vele ziguenerkampen met kleurrijke wagens en hun bontgeklede eigenaars. Mijn studies hebben vroeger reeds bewezen dat deze zigeuners afstammen van een oeroud volk dat er nog vele - voor ons vreemde – door generaties overgeleverde rituelen en gewoonten op na houd.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
65
3 ...Ik wandelde dus naar de gebedsplaats van Hesinde en nam deel aan een heilige mis waarbij de priester in een voor mij vreemde taal heilige liederen zong terwijl een misdienaar inviel met andere vreemde woorden. De congregatie was niet erg groot, maar dat is in deze aan Boron toegewijde streek te verwachten... I werd uitgenodigd voor een middagmaal in een typische boerengezin genaamd Mir en had een gezellige dag ten huize van dat gezin. Ik genoot van de maaltijd en hield de tafel af te ruimen terwijl ik op mijn tenen liep om opa Mir niet wakker te maken. Het was een erg fijne dag, vol goede herinneringen. Virovitica is volgebouwd met fascinerend mooie huizen met ooievaars die op de schoorstenen nestelden en waarvan de ramen een vorm hadden die aan ogen deed denken. Een fantasierijk iemand zou wel kunnen denken dat de huizen hem of haar bekeken... Het was een vreemde gedachte, die ondanks alles een koude rilling door mij heen liet gaan.
4 ... Vodice was mijn volgende stopplaats. Hier ligt een dorp gebouwd rond een klooster van Praios waar niet minder dan 975 lange, stenen trappen de enige toegangsweg tot het klooster vormen. Dit is dan ook een schuilplaats voor de plaatselijke bevolking in het geval van invasies door Orken of Goblins of zelfs een buitenlandse strijdmacht. Kinderen speelden langs de trappen en tegen de avond gingen ze samen met hun ouders die in het klooster werkten naar hun huizen in Vodice. Het versterkte klooster met haar hoge stenen concentrische muren waren opgebouwd rond de centrale tempel en de kleine cellen waar de 50 monikken van de Orde van het Aambeeld hun edele werk verrichten waren in de rotswand zelf uitgehouwen. De binnenkoer was zeer mooi met cirkelvormige bloemperken in vele kleuren die tesamen de vorm van een poort, het heilige symbool van Boron vormden.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
66
5 ...Zadarska ligt temidden van de hoge valleien is een gebied van zwarte aarde waar heel wat landbouwers hun velden hebben. Geen meter van het vruchtbare gebied is onbenut gebleven en alle velden warden omgeploegd door zware landbouwwerktuigen getrokken door de sterke paarden die die land voortbrengt. Zadarska is een plezier voor het oog want het omvat ondermeer ook de ruines van de vroegere residentie van de voormalige prinsen. De residentie en de nabijgelegen burcht werden bijna geheel met de grond gelijk gemaakt door de Ork veldheer Gundbad Steentand). Toen verscheen de Bornlandse held Mikhael Putinchov, die de Ork veldheer versloeg na een lange en hevige strijd. – bij Hesinde, deze streek is een goudmijn voor elke geschiedkundige. De streek werd echter door de edelen verlaten en voor het overgrote deel aan haar lot overgelaten. Ik moet toegeven dat de bemirakeling die ik voelde voor Mikhael Putinchov en de andere helden uit het verleden alleen maar is toegenomen. Putinchov's bronzen beeld staat in het klooster van Moldovitar is indrukwekkend, met zijn lange haren wapperend in de wind en zijn zes-puntige kroon. De monikken van De ‘Poort van Boron’ hebben me overladen met informatie over de streek en haar geschiedenis, terwijl de inwoners me enkele kleine maar zeer mooie geschenken gaven.
6 ...In de noordelijke regio staan de ruines van de voormalige kloosters van Voronet en Sucevitar. Beiden zijn toonbeelden van de Bornlandse archtectuur en veel van de muurschilderingen hebben zelfs de Orken overleefd. Hun schilderwerk illustreert verhalen uit de tijd van de prinsen en zijn uit historisch oogpunt uniek. Alles van veldslagen tot de stamboom van de prinsen kan hier met wat informatie en veel speurwerk worden gevonden. Eén ervan is behoorlijk onrustwekkend; het toont een soort van hellevuur waar de zielen van duivelsaanbidders worden verbrand.Het is zeer spijtig dat de schilderkunst verloren is gegaan en dat Voronet in zulk een woest landschap ligt. Beide ruines zijn nu slechts stille getuigen van een ver verleden...
7 ...dit is een fascinerend gebied, overladen met zigueners, bloemen, houthakkers en landbouwers en historische dorpen. De vriendelijke bevolking staat open voor reizigers en vreemde gebeurtenissen kleuren iedere dag... De hoge beboste heuvels overweldigen me met een gevoel van minderwaardigheid. Hoe kan ik dit afdoende beschrijven in een simpele brief? Het geeft me een gevoel van onkunde dat ik de zachtglooiende heuvels met hun groene gras en de vele notenbomen, bloeiende acacia’s en dennen en sparren die de paden doorheen het gebied zo mooi omringen. Hier zijn geen woorden voor… hier zijn geen woorden voor...
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
67
8 ...Ik ben terug in De ‘Poort van Boron’ nabij Moldovitar, maar iets heeft mijn onderzoek verstoord. In de cellen en hallen van dit oude gebouw werd ik vannacht gewekt door een vreemd geschreeuw. Er was veel heen-en ban geloop. Het waren de monniken op hun sandalen en toen even plots als het opkwam stopte het geschreeuw. Ik was net voldoende zedig aangekleed om een kijkje te nemen en zag hoe een broeder werd weggebracht naar een afgelegen deel van het klooster. Niemand hier praat erover, behalve dat men zegt dat ‘de’ broeder werdt weggebracht voor zijn eigen veiligheid. De woorden in het geschreeuw blijven me echter achtervolgen, want ze waren niet totaal onbegrijpelijk voor iemand die enkele talen beheerst:
Khaine-ly iest'churya 'es tron'n u-Khaine-ly; Dyurian 'os nazg kechkar!
Ai Khaine-ios en aU'alluchyren 'es Chton 'n nam-ly.
Hij sprak de naam van de God wiens naam niet wordt gesproken … Deze boodschap hield een profetie van verdoemenis in en heeft mij geschokt tot het diepst van mijn onsterfelijke ziel. De gevoelens van rust en vrede die ik tot nu toe had zijn verbrijzeld en ik kijk tijdens mijn tochten door het gebied steeds over mijn schouders op zoek naar iets om te vrezen – ik weet niet wat komen gaat maar ik smeek Hesinde om sterkte in de tijden die komen en hoop dat ik ongelijk heb... dat er niets dat ik niet wil weten in dit land huishoud...
Meesternota: Dit is de laatste brief van Petrosian aan de helden. Het fragment in de vreemde
taal vertalen vereist een Slimheidsproef +8. Het is een oude magische taal die dateert van voor
de tijd van Borbarad en de Tovenaarsoorlogen en een profetie die het oproepen van een
duister wezen inhoud met de kracht van een voorwerp genaamd de ring der oneindigheid.
Onhul dit slechts aan de spelers nadat ze minstens 100 – Slimheid uren hebben gezocht in
oude boeken in de tempel van Hesinde of laat dit werk over aan enkele monniken die de tekst
op dezelfde wijze vertalen in 72 uren (3 dagen). Er zal dan een koerier worden uitgezonden
naar de helden met de waarschuwing van de komende duisternis.
Het teken op de muur (De ‘Poort van Boron’)
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
68
Het klooster bij Voronet…
De profetie op de muur…
"De duistere/vernietigende / God/Duivel
(?) Danst met de duisternis/duistere
zielen.”
Petrosian’s laatste brief.
Ze zijn reeds aan het werk. Ik moet de broeders in De ‘Poort van Boron’ op de hoogte brengen van mijn bevindingen. Ik moet dit persoonlijk doen want ik weet niet meer wie te vertrouwen in de dorpen. De Mir familie is vermoord op bloedige wijze..... In de laatste twee dagen ben ik tweemaal overvallen en de tweede keer kon ik slechts met veel geluk ontsnappen met achterlaten van al mijn onderzoek. De duistere dienaars hebben een verbergplaats in de tempel nabij Sucevitar, daar ben ik bijna zeker van. Ik word steeds in de gaten gehouden; dat voel ik gewoon... De stank van corruptie hangt nu zwaar over deze eens zo mooie streek. Mijn geliefde vrouwe Hesinde, wat zijn ze van plan? Het moet de profetie zijn over de duistere die zal komen. Enkel zulk een gebeurtenis rechtvaardigt een plan op deze schaal. Als zij slagen in hun doelstllingen zal de wereld nooit meer hetzelfde zijn.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
69
De geheime kamer in het klooster bij Voronet
Wanneer de Tijd van de Steen aanbreekt en de wolken zich in de hemel verzamelen zal een groot leider van de sekte opstaan in de sekte van Boron. Hij zal komen omringt door glorie en verlichting aan de ene kant en met duisternis en verraad aan de andere kant. Hij zal het machtevenwicht in de wereld doen keren en zal het verbrijzelen; want hij is niet wat hij lijkt te zijn. Hij brengt oorlog en geweld en verdoemenis en dood zal zijn metgezel zijn. Hij is een dienaar van de ene wiens naam niet word gesproken. Zo staat het geschreven in het heilige boek van deze smet. Enkel door staal en moed zal hij kunnen worden tegengehouden en zal zich een nieuwe gouden tijdperk openbaren.
Ondanks het feit dat onderstaande tekst in een oude magische taal is geschreven kan eenieder
die de staf van Voronet vasthoud de tekst lezen mits een geslaagde slimheidsproef.
Wanneer de Tijd van de Steen aanbreekt en de wolken zich in de hemel verzamelen zal een
groot leider van de sekte opstaan in de sekte van Boron. Hij zal komen omringt door glorie en
verlichting aan de ene kant en met duisternis en verraad aan de andere kant. Hij zal het
machtevenwicht in de wereld doen keren en zal het verbrijzelen; want hij is niet wat hij lijkt te
zijn. Hij brengt oorlog en geweld en verdoemenis en dood zal zijn metgezel zijn. Hij is een
dienaar van de ene wiens naam niet word gesproken.
Zo staat het geschreven in het heilige boek van deze smet. Enkel door staal en moed zal hij
kunnen worden tegengehouden en zal zich een nieuwe gouden tijdperk openbaren.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?)
Rudolf Trost – [email protected].
Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
70
Top Related