Games en Educatie
Marinka CopierUniversiteit Utrecht
Waren ze er zonder Flight Simulator nog geweest? (Jeroen van Mastrigt, HKU)
Paul RosenMöller en…Mabel in Moldavië (OSI, Open Society Institute): computers en onderwijs zijn de toekomst (kinderen spelen ondertussen GTA)
Gamewedstrijd SURFnet/ Kennisnet met GameMaker van Mark Overmars
Reactie
“Leuk idee om leerlingen hun eigen educatieve games te laten maken. Uit het artikel maak ik op dat de nadruk wel erg op het game-aspect en de vormgeving ligt. Het educatieve aspect wordt me niet helemaal duidelijk. De beschreven proefjes lijken me lagere schoolniveau. Het levert geen natuurkundig inzicht of kennis en er is geen didactische visie. Mag er wat meer educatie bij de games.”
Jasmine
www.rekenweb.nl Mag er wat meer game bij de educatie?
?
Wat zijn de redenen om games in te willen zetten op school of in een museum?
Hoe zijn games zinvol en effectief in te zetten op school of in een museum?
INHOUD
Games/ spel en leren
Computergames
Wat zijn de redenen om games in te willen zetten?
Hoe zijn games zinvol en effectief in te zetten?
Games en cultureel erfgoed (voorbeelden)
Conclusies: Mogelijkheden/ onmogelijkheden
“We don’t see mother lions lecturing cubs at the chalkboard […]” (Chris Crawford)
1938
Computergames
Een geschiedenis van ruim 40 jaar
Computergames zijn ruim 40 jaar oud (Spacewar, Steve Russell MIT 1962)
Computergames zijn een cultureel fenomeen geworden
Computergame Industrie
www.elspa.com
The Entertainment & Leisure Software Publishers Association (UK)
2004 wereldwijd omzet 20 biljoen 2004 Benelux 300,8 miljoen Een populaire game verkoopt ongeveer even goed als een populaire cd;
opbrengst en ontwikkelkosten liggen echter ook hoger
www.theesa.com
Entertainment software association (US)
De gemiddelde gamer is 29 jaar 39 % van de gamers zijn vrouwen
Game Platformen
1) PC
2) Mobiele telefoon
3) Consoles: Sony Playstation II Microsoft XboX Nintendo Gamecube Nintendo Gameboy
Game Genres Adventure Platform Shooters Roleplaying Stategy
Simulation Sports Puzzle Music Mixed Reality
Serious Games
“Any computerized game whose chief mission is not entertainment + all entertainment games which can be reapplied to a different mission other then entertainment.” (Ben Sawyer Serious Games Initiative http://www.seriousgames.org/)
Strategische Communicatie Revalidatie Simulatie, analyse, strategie Kunst Educatie/Training
Educational Games
“An educational game is a game designed to teach people, typically children, about a certain subject or help them learn a skill as they play. Some people call these types of games edutainment because they combine education and entertainment.” (wikipedia)
1) Edutainment
2) Entertainment games ingezet als educatief middel
Games en Simulatie
Boocock, Sarane S. & Schild, E.O. (1968)(eds.). Simulation Games in Learning. London: Sage Publications.
“A classic reader: one of the first theoretical books on simulations and games. Considerable attention is paid to the issue of learning outcomes and the use of games.”
Educatieve mediageschreven woord, beeld, radio, televisie, internet, games
Waarom games inzetten als educatief medium?
1) Games take up large periods of time, which could be spend on more worthy activities, such as education and learning.
2) Games promote levels of attention and concentration that teachers, parents and policy makers wished children applied to learning.
(NESTA Future Lab, Literature review in games and learning, 2003)
Kenmerken nieuwe media: virtualiteit, connectiviteit, multimedialiteit en interactiviteit
Deze kenmerken gaan op voor zowel ‘analoge’ als digitale spellen
Games komen pas tot leven wanneer ze gespeeld worden
Participatiecultuur
Constructivistisch leren
Gevaar: Horseless Carriage Syndrome (Marshall MacLuhan)
Edutainment vs Entertaiment
Edutainment: Simpel, saai en duur in verhouding tot entertaiment games Het leren staat vaak heel zichtbaar centraal
Entertainment: Is een game bruikbaar? Wordt het gebruik van games geaccepteerd? Lastig/ veel werk voor docenten
Mogelijkheden
Ontwikkeling van edutainment games Het gebruik van entertainment games Het gebruik van aangepaste versies van
entertainment games
Is het een goede of een slechte game?
ICT op school
Alleen de aanwezigheid of ongestructueerd gebruik van computers levert geen rendementsverbetering in het onderwijs. Het gaat er om hoe ICT wordt gebruikt in het onderwijs.
http://www.ictopschool.net/ http://www.ictonderwijs.nl/
Hoe zijn games zinvol in te zetten als educatief medium?
Je kunt mensen motiveren met behulp van games.
Mensen leren daadwerkelijk van spelen.
(James Paul Gee, 2003, Kurt Squire 2003)
Maar:
‘Some people, some times, to learn some things’ (Kurt
Squire)
De kritische vragen: Waarom, Wat, Hoe?
Speldoel? Introductie en motivatie
Ter illustratie
Kennis, vaardigheden en inzichten ontwikkelen
Vaardigheden en procedures oefenen
Kennis en vaardigheden toetsen
Motorische vaardigeden ontwikkelen
Communicatieve en sociale vaardigheden ontwikkelen
(Henny Leemkuil en Ton de Jong, 2004)
Leereffect?
Heeft de game buiten de game effect?
Ondersteuning en reflectie vooraf/ tijdens en na het spelen
Specifieke doelen
Context/ inbedding/ reflectie
Games en cultureel erfgoed
Afstudeerproject Femke Burger
“ Musea en games, eenopmerkelijke combinatiewanneer men zich realiseertdat het instituut museum voortkomt uit een beschavings-offensieflaat 19e eeuw, waarin top-downeducatie centraal staat. Terwijlgames juist zeer geschikt zijn vooreen constructivistische leer-methode. Games lijkenvoornamelijk ingezet te worden alseen sugarcoating vancultuurspreiding.”
(Femke Burger, 2004)
Dieven in de tijd, Rijksmuseum voor de Oudheden (http://www.hetgeheugenvannederland.nl)
Waarom: aanspreken vmbo doelgroep
Wat: quiz met een scheutje avontuur, speelbaar op internet en in de museum bibliotheek
Hoe: drie levels: prehistorie, romeinse tijd en middeleeuwen. Museumobject wordt gestolen, speler reist terug in de tijd en beantwoordt meerkeuze vragen om het gestolen object te traceren en terug te brengen.
Speeldoel en leereffect: testen feitenkennis, inbedding?
Breinbril, universiteitsmuseum Utrecht (De Waag, http://www.waag.org/um/game.html)
Breinbril, universiteitsmuseum Utrecht (De Waag, http://www.waag.org)
Breinbril, universiteitsmuseum Utrecht (De Waag, http://www.waag.org)
Waarom: jonge doelgroep (<18 jaar) bereiken
Wat: audio-adventure game, speelbaar op internet (moeilijk te vinden)
Hoe: de speler is een suppoost in het UUmuseum en gaat op zijn gehoor op zoek naar de zes museumobjecten. Met behulp van ‘tast’ bepaalt de speler welk object welke functie heeft.
Speeldoel en leereffect: feitenkennis?, vaardigheden, inbedding?
Museum: Teylers Adventure (De Waag, http://www.waag.org)
Waarom: jonge doelgroep (13-18 jaar) bereiken
Wat: mixed reality adventure game, speelbaar in het museum (naast de kadoshop)
Hoe: de speler chat met Minx, een meisje uit de toekomst, die de speler vraagt het museum te redden van sluiting. Het spel kent 7 levels en zo nu en dan moet de speler uitloggen om in het museum meer informatie over de objecten te achterhalen.
Speeldoel en leereffect: feitenkennis, vaardigheden, inbedding, techniek?
School: Revolution (MIT, Games-to-Teach, http://www.educationarcade.org/)
Waarom: jonge doelgroep bereiken
Wat: online role playing game, speelbaar op school
Hoe: de speler is een inwoner in een koloniale stad. Spelers ervaren de gebeurtenissen tijdens de Amerikaanse Revolutie, door middel van quests (opdrachten)
Speeldoel en leereffect: ervaringen, vaardigheden, inbedding
Propaganda (Nederlands Instituut voor Oorlogsdocumentatie) http://www.geheugenvannederland.nl
Propaganda (Nederlands Instituut voor Oorlogsdocumentatie) http://www.geheugenvannederland.nl
Propaganda (Nederlands Instituut voor Oorlogsdocumentatie) http://www.geheugenvannederland.nl
Propaganda (Nederlands Instituut voor Oorlogsdocumentatie) http://www.geheugenvannederland.nl
Waarom: jonge doelgroep bereiken
Wat: pacman voor gevorderden, roleplay, speelbaar via internet (kan ook instituut en op school)
Hoe: de speler is een verzetsheld in Amsterdam. Door voldoende vragen goed te beantwoorden is verf te verdienen om propaganda posters te bekladden (3 missies)
Speeldoel en leereffect: ervaringen, vaardigheden, inbedding
Waarom games inzetten als educatief medium?
Conclusies
Populair bij de doelgroep
Fascinatie
Medium specifieke eigenschappen: virtualiteit, connectiviteit, multimedialiteit en interactiviteit
Participatiecultuur
Maar: games maken educatie niet automatisch beter of leuker
Hoe zijn games zinvol in te zetten als educatief medium?
Conclusies
Visie ontwikkelen: waarom, wat, hoe?
Inbedding/ context (school, museum, cross-media)
Gebruik maken van medium specifieke eigenschappen
Kijk naar en gebruik entertainment industrie
In plaats van spel spelen, spel laten maken
Moet het altijd een digitaal spel zijn?
Games zelf zijn ook cultureel erfgoed
Top Related