Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

104
1 CAD 3D ARSITEKTUR Dengan Autodesk MAX/VIZ Yudi Nugraha Bahar 2010 Buku Ajar Mata Kuliah Computer Aided Design (CAD) Jurusan Teknik Arsitektur Universitas Gunadarma

Transcript of Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

Page 1: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

1

CAD 3D ARSITEKTUR

Dengan Autodesk MAX/VIZ

Yudi Nugraha Bahar

2010

Buku Ajar Mata Kuliah Computer Aided Design (CAD)

Jurusan Teknik Arsitektur Universitas Gunadarma

Page 2: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

i

KATA PENGANTAR

Dewasa ini teknologi CAD sangat mendominasi bukan saja untuk visualisasi

tetapi juga teknik menggambar. CAD juga mulai memainkan peranan penting dalam

optimasi desain yang secara tradisional adalah domain kalangan arsitek. Mula-mula

komputer memang adalah alat penggambar (drafting), namun sekarang ini sudah

bersinergi menjadi alat bantu dan kosmetika perancangan (design), sehingga CAD

menjadi tolls sekaligus property. Komputer masa kini sudah sedemikian canggih

kemampuannya sehingga mampu menampilkan virtual reality, augmented reality dan 3D

effect. Metode belajar mahasiswa arsitek yang berorientasi pada bambar diatas kertas dan

maket bahkan dapat beralih pada sistem yang ditawarkan komputer dengan alasan

kehandalan, kecepatan dan mutu penjiwaan yang bahkan tidak kalah dengan maket riil.

Pebuatan buku CAD 3D Arsitektur ini bukan sekedar untuk menyederhanakan

cara merancang-bangun tetapi untuk mengoptimalkan efisiensi dan meningkatkan mutu

pemahaman merancang dengan bantuan aplikasi teknologi dalam hal ini trend

kebangkitan ulang media Computer Aided Design (CAD).

Berdasarkan latar belakang tersebut, disusun buku “CAD 3D Arsitektur dengan

Autodesk MAX/VIZ” sebagai juga pegangan bagi tercapainya tujuan pembelajaran mata

kuliah CAD, Jurusan Teknik Arsitektur, Universitas Gunadarma. Buku ini mencoba

mengangkat metode menggambar 3D menggunaan software Autodesk MAX/VIZ secara

komprehensif berkenaan dengan ilmu grafis dalam arsitektur disertai dengan contoh-

contoh karya up to date.

Penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu

penyusunan buku ini, segenap dosen Departemen Arsitektur dan Jajaran pimpinan

Universitas Gunadarma. Susunan buku ajar ini tentunya masih jauh dari sempurna, oleh

karena itu saran membangun sangat penulis harapkan untuk perbaikan pada edisi

mendatang.

Semoga buku ajar ini dapat bermanfaat membantu mahasiswa khususnya dalam

proses belajar grafis arsitektur dan pengembangan keilmuan di bidang arsitektur.

Jakarta, Januari 2010

Yudi Nugraha Bahar

Page 3: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

ii

DAFTAR ISI

Kata Pengantar i

Daftar Isi ii

BAB I PENGANTAR DESAIN 3D ARSITEKTUR

1.1. Desain 3D Arsitektur …………….………………….……… 1

1.2. Program Autodesk 3D VIZ …………….………………...… 3

BAB II INTERFACE 3D STUDIO MAX/FIZ

2.1 Viewport Layouts ……………….………………...……….. 10

2.2 The Viewport …………………………………………..…… 11

2.3 Toolbars, Title Bar, dan Menu Bar ………………………… 13

2.4 Elemen tambahan Interface: Menu Klik kanan pada layar … 14

2.5 The Command Panel…………………………….………...… 15

2.6 Setting Up Units dan Snaps …………………………..…..… 16

BAB III OBJEK, TRANSFORMASI DAN DUPLIKASI

3.1 Objek ….……………………..…………………….…….… 17

3.1.1.l. Spline …………………………………..…… 17

3.1.1.2 NURBS Curve …………………………..…… 18

3.1.2 Objek 3D (Geometry) ………………………………… 18

3.1.2.1 Standard Primitives ………………………… 19

3.1.2.2 Extended Primitives ……………...………… 19

3.1.2.3 Compound Object ……………………..…… 20

3.1.2.4. Particle Systems ……………………..……… 20

3.1.2.5. Patch Grids ……………………………..…... 21

3.1.2.6 NURBS Surfaces …………………..………. 22

3.1.2.7. Doors ………………………………...…….. 22

3.1.2.8. Windows ……………………………………. 23

3.1.2.9. AEC Extended ……………………………… 23

Page 4: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

iii

3.1.2.10. Dynamics Objects ………………………….. 24

3.1.2.11. Stairs …………………………….………….. 24

3.2. Light (Sumber cahaya) ……………………………..…….……. 25

3.2.1. Standard Light ………………………………….…….. 26

3.2.2 Photometric Light ……………………………………… 27

3.3. Camera …………………………………………..……….…… 27

3.4. Helper …………………………………………....…..………… 28

3.5. Space Warp ……………………………………...…………….. 29

3.6. System ……………………………………………….………….. 30

3.7. Transformasi ………………………………………….………… 31

3.8. Duplikasi ……………………………………………...………… 33

3.8.1 Clone …………………………………………………….. 33

3.8.2 Mirror ………………………………………….…………. 33

3.8.3 Array ………………………………………….………….. 34

BAB IV MERANCANG OBJEK DALAM 3D MAX/VIZ

4.1 Merancang Model Kursi …………….………………...…...…. 35

4.2. Merancang Bidak Catur ……………………………...…….. 46

4.2.1 Membuat Bidak Pion ……………………………… 46

4.2.2 Merancang Bidak Bishop …………………….……. 48

4.3. Merancang Landscape …………………………………….. 51

4.4. Merancang Rumah …………………………………..…….. 55

a. Mengimpor File Autocad ……………………………...…. 55

b. Menambahkan Carport …………………….…………….. 57

c. Menambahkan Jalan Lingkungan ………………...……… 60

BAB V MATERIAL

5.1 Material Components: Colors dan Kontrol lainnya ……….… 63

5.2 Cara membuat material kain kulit hitam untuk jok kursi ….… 64

5.3 Membuat Material Kayu ……………………….………..….. 65

5.4 Mengatur Ukuran Tekstur Kayu ……………….…….……… 66

Page 5: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

iv

BAB VI PENCAHAYAAN

6.1 Pencahayaan ……………………………………….………. 67

6.2 Menggunakan Light Lister ………………………….……… 69

6.3 Pencahayaan Dengan Standard Lights ……………………… 70

6.4 Photometric Light ………………………..………………… 72

6.5 Shadow Type ……………………………….……………… 72

6. 6 Tips Pencahayaan ……………………………………….… 73

BAB VII RENDERING

7.1 Rendering Still Images ……………………………..…….... 75

7.2 Mengeksplorasi rendering options dan presets . ……..……. 77

7.3 Mengubah Output Size ……………………………………. 78

7.4 Mengubah Lokasi Output ………………………………….. 79

7.5 Menggunakan Cara Render Lainnya …………….………… 81

7.6 Me-Render Sebuah Animasi …………………….…………. 82

7.7 Mengganti Rangkaian Image menjadi sebuah Movie ..…… 84

7.8 Merender Sebuah Image Beresolusi Tinggi . ……..…….… 85

BAB VIII A N I M A S I

8.1 Animasi Dengan Set Key ………………………….....…… 86

8.2 Membuat Animasi Walkthrough ………………………….. 88

8.3 Membuat sebuah Walkthrough dengan Pola Jejak (Path

Constraints) ……………………………………………..…

88

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN CONTOH KARYA

MENGGUNAKAN AUTODESK MAX/VIZ

Page 6: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

1

BAB I

PENGANTAR DESAIN 3D ARSITEKTUR

1.1. Desain 3D Arsitektur

Dewasa ini hampir seluruh kegiatan perancangan arsitektur terkait dengan

teknologi. Komputer sebagai media virtual yang menjadi core dari aktifitas ini.

Maggie Toy berpendapat bahwa penggunaan komputer dalam dunia arsitektur

khususnya, akan mempengaruhi aspek-aspek kehidupan kita, termasuk lingkungan

terbangun.

“The use of the computer affects every aspect of our lives and therefore our built

environment.” (Maggie Toy, 1998)

Mengapa penggunaan komputer dapat mempengaruhi aspek-aspek kehidupan ? Hal

ini tidak lain karena dengan penggunaan komputer dalam rancang bangun akan

meningkatkan variasi bentuk dan juga ruang dengan suasana baru yang tidak terduga

sehingga dapat mempengaruhi suasana kehidupan kita.

“Computers are being used not just as tools, but as creative devices capable of

generating startling new design ideas and entirely unexpected forms for the built

world.” (Peter Zellner, 1999).

Dengan berbagai program dari komputer, para arsitek memulai proses design

mereka dari nol tanpa kendala berarti bahkan dengan mudah memodifikasi yang telah

jadi secara singkat dan lebih akurat. Salah satu dari proses desain itu adalah

membentuk form dari ruang yang ingin mereka ciptakan. Proses pembentukkan itu

misalnya dimulai dari persegi hingga menjadi kubus, dan juga dari kurva hingga

menjadi bola. Seperti kita ketahui, proses dalam suatu perancangan pastilah berkaitan

dengan adanya suatu transformasi bentuk dari bentuk sederhana hingga bentuk yang

dituju. Dalam design, pastilah kita memulai dari bentuk dasar 2D seperti persegi,

lingkaran, dan lainnya, lalu kita mulai mengembangkan bentuk tersebut selangkah

demi selangkah hingga menjadi bentuk 3D seperti bola dan kubus.

Konteks bentuk 3D tidak lepas dari konteks model 2D. Langkah tradisional

yang biasa ditempuh dalam proses pembelajaran desain 3D adalah dengan membuat

model riil dengan mengkompilasi bahan dan merangkainya menjadi struktur tiruan

yang disebut maket. Maket merupakan model konvensional yang masih digunakan

untuk merasakan ruang meskipun tidak pada skala yang sesungguhnya. Maket

sebagai analogi contoh adalah bentuk studi atas suatu obyek misalnya bangunan yang

dalam proses pembuatannya terdapat prosedur, metode, analisis dan sintesis. Dalam

prosesnya, beberapa kendala muncul seiring munculnya kompleksitas objek dan

Page 7: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

2

pentingnya efisiensi waktu dalam mempelajari desain 3D Arsitektur. Objek-objek

yang ada di lapangan saat ini semakin rumit (detail), skalanya semakin besar, biaya

mahal tetapi memerlukan pemecahan yang cepat dan akurat. Oleh karena itu metode

yang diangkat dalam pembuatan maket tersebut perlu diefisiensikan atau bahkan

diperbaharui agar pembelajaran desain bangunan arsitektur dapat lebih optimal baik

dari segi waktu, biaya maupun tenaga. Di era teknologi komputer, software design

menjadi alternatif utama untuk menjawab permasalahan desain khususnya di dunia

professional praktisi dan juga disinkronkan bagi dunia akademisi yakni dalam teori

dan metode pembelajaran.

Apakah benar perubahan cara pembelajaran dapat dilakukan dalam proses

pembentukkan rancangan pada ruang virtual, yaitu pada software design dalam

komputer? Jika mencermati perkembangan terkini, hal ini memang dapat dilakukan

dalam dunia virtual. Sebagai contoh pada program 3D, proses pembentukkan dapat

dilakukan dengan penyesuaian tujuan produksi objek. Dalam penyesuaian objek ini,

dilakukan proses input, re-touching, re-edit, dan sebagainya sehingga kita memiliki

bentuk yang diinginkan. Dalam dunia virtual, simulasi 3D sangat sering diterapkan

dalam studi bentuk atau massa meskipun dalam konteks terbatas. Nilai positifnya

adalah bahwa dalam penjelajahan studi bentuk atau massa semacam ini tidak terdapat

pemotongan proses. Jadi jika selama ini kita mengenal proses peniruan bangunan

yang didelegasikan pada maket untuk memaklumkan proses yang ada pada imajinasi

kita, maka dalam dunia virtual, seperti pada 3DMax/VIZ, proses tersebut benar-benar

dapat juga dilakukan, selangkah demi selangkah dan bagian demi bagian.

Proses tersebut selama ini belum optimal di uji coba untuk diterapkan dalam mata

kuliah CAD dan mata kuliah yang berkaitan lainnya dalam arsitektur misalnya Studio

Perancangan dan Menggambar Arsitektur.

Mata kuliah CAD atau Computer Aided Design sebagaimana halnya di

universitas lainnya merupakan mata kuliah wajib untuk mahasiswa program sarjana

S1 Jurusan Teknik Arsitektur. Pada Jurusan Teknik Arsitektur mata kuliah ini

memiliki beban 3 SKS hingga 4 SKS dan diberikan antara satu hingga dua semester.

Software yang digunakan pada mata ajaran ini adalah AutoCAD namun untuk model

pembelajaran 3D menggunakan software 3D MAX/VIZ/VIZ dan AutoCAD sebagai

penunjang. Materi dasarnya berupa teori dan praktek di laboratorium komputer berisi

pemanfaatan komputer dalam merancang-bangun yang dimaksudkan untuk

mematangkan kemampuan menggambar sehingga menunjang mata kuliah lainnya

yang berhubungan dengan kegiatan menggambar. Proses praktek di laboratorium

harus melibatkan pengawasan dan pendampingan baik oleh asisten maupun dosen

yang dilakukan secara maksimum dan intensif.

Page 8: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

3

1.2. Program Autodesk 3D MAX/VIZ

Autodesk VIZ adalah software visualisasi 3D terkemuka dewasa ini. Dengan

VIZ kita dapat membuat citra realistik berikut animasinya, sesuai dengan spesifikasi

visualisasi yang diinginkan.

Gambar 1.1. Citra Realistik yang mampu tervisualisasi sesuai keinginan

Prinsip-prinsip merancang yang bagus dan presentasi yang indah banyak

terdapat dalam berbagai disiplin ilmu desain. Autodesk VIZ telah dirancang untuk

menjadi partner yang fleksibel untuk mewujudkan imajinasi dana.

Buku ini akan menyajikan dasar-dasar penggunaan VIZ bagi Arsitek. Ada

beberapa bidang dan program dimana Autodesk VIZ biasa digunakan sebagai upaya

visualisasi tingkat tinggi. Bidang-bidang tersebut meliputi desain arsitektur, interior

design, planning dan produk mechanical design.

Autodesk VIZ memiliki hubungan langsung dengan AutoCAD® dan AutoCAD

menjadi basis solusi desainnya. Autodesk VIZ menawarkan para arsitek sarana yang

unik dalam membuat objek 3D untuk pengembangan sebuah proyek. Tentunya file

2D masih dibutuhkan bagi sebuah denha bangunan, dengan sistem yang terhubung

dalam program ini maka arsitek dapat memadukan file 2D untuk membangun model

Page 9: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

4

Gambar 1.2. Berbagai bidang kehandalan Autodesk VIZ meliputi arsitektur,

interior design, planning dan produk mechanical design

3D dari gambar tersebut. Arsitek juga mendapatkan keuntungan Autodesk VIZ

dalam hal; Material Editor, pencahayaan lanjut dan tools animasi. Fitur-fitur tersebut

tidak saja merupakan alat visualisasi yang powerful tapi juga memberi dampak

komersil dalam kaitannya sebagai alat marketing.

Autodesk VIZ sangat mudah disesuaikan untuk keperluan interior design. VIZ

menawarkan para interior designer kemudahan untuk membuat tekstur yang akurat

(riil) juga fleksibilittas

dalam tata cahaya. Disini

interior designer dapat

bebas bereksperimen

dengan beberapa hal

pilihan warna, pengaturan

cahaya, juga modifikasi

layar. Software program

ini memungkinkan interior

designer untuk bekerja

berhadapan langsung

dengan klien karena dapat

langsung memodifikasi

tampak dan merasakan

langsung atmosfir desain.

Land planning juga

dimudahkan oleh

Autodesk VIZ. VIZ

memiliki kemampuan

untuk meng-import survey

ataupun data elevasi

lainnya dari AutoCAD.

Perencana dapat langsung

menyaksikan pre-

visualisasi formasi lahan.

VIZ juga dapat digunakan

bagi keperluan

environmental, land

development, maupun

pekerjaan konstruksi atau perencanaan wilayah berskala besar.

Autodesk VIZ merupakan pembuat model yang sangat fleksibel, juga memudahkan

bagi desainer product atau mechanical untuk membuat citra dan animasi apapun

Page 10: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

5

sesuai dengan tujuan konsep akhir product. Alat modeling misalnya NURBS

menawarkan designer untuk dapat membangun model yang kompleks, lalu meng-

animasi model kompleks tersebut sesuai dengan konsep visualisasi dan juga

keinginan pasar.

Gambar 1.3. Interior Ruang Keluarga menggunakan Autodesk VIZ

Gambar 1.4. Interior Ruang Makan menggunakan Autodesk VIZ

Page 11: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

6

Berikut beberapa kapasitas khusus yang dapat diwujudkan dengan pemanfaatan 3D

MAX/VIZ bagi arsitek dan perancang :

1. Architecture Design

Bagi Arsitek 3D sangat membantu dalam menuangkan ide-ide kreatif design dengan

sangat cepat dan mudah. Berbeda bila hanya mengandalkan kemampuan konvensional

seperti sketsa yang mempunyai keterbatasan dalam memandang ke view 3 dimensi,

maka dengan 3D akan dapat melihat bentuk rancangan bangunan dari segala sisi

pandangan. Disamping itu dengan 3D, kita akan dapat memberikan texture maupun

lighting menyerupai seperti kondisi aslinya kelak bangunan tersebut terbangun,

sehingga akan mudah bagi Client untuk mengerti dan memahami design yang dibuat.

2. Interior Design

Merancang Interior pun juga akan sangat terbantu dengan teknologi 3D. Designer

Interior akan mudah dalam menvisualkan rancangan ruang-ruang yang akan

diwujudkan nantinya. Dengan 3D, setiap ruang yang dirancang akan dapat divisualkan

mendekati ruang yang sebenarnya. Layaknya bermain game, kita juga dapat menata

furniture, elemen dekoratif interior lainnya seperti lukisan, foto, patung dan lainnya

dengan sangat leluasa dan mudah.

Page 12: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

7

3. Landscape Design

Dalam mewujudkan design landscape juga mampu divisualkan secara jelas dan detail.

Penataan kontur tanah, vegetasi, perkerasan, gazebo, kolam maupun elemen landscape

yang lainnya, akan membuat pekerjaan design menjadi mudah dan menyenangkan.

4. Logo Design

Design dan animasi logo pun saat ini sudah memasuki era 3D. Artinya, logo-logo saat

ini sudah banyak yang ditampilkan dengan bentuk dan tampilan real 3D. Sehingga

logo terlihat lebih hidup, menarik dan tampil lebih memikat. Aplikasinya dapat

dijumpai dibanyak hal, seperti : dibidang broadcast/tv, advertising, perkantoran, desain

arsitektural, industri, branding/merk, percetakan, dan sebagainya. Intinya setiap

perusahaan (company), termasuk komponen rancangan arsitektural dan juga produk-

produk sangat membutuhkan logo sebagai citra visual mereka dan 3D merupakan

solusi tepat dalam menvisualkannya.

Page 13: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

8

5. Stage Design

Desain panggung (stage), biasanya banyak diperuntukkan untuk event-event besar

seperti : pernikahan (wedding), pameran, expo, seminar, workshop, symposium,

workshop, pelatihan, peresmian (launching), dan lain sebagainya. Event-event tersebut

sangat membutuhkan keberadaan panggung sebagai sarana utama maupun

pendukungnya. Sehingga tentu membutuhkan sebuah design panggung yang bagus

dan menarik yang akan menunjang bagi suksesnya sebuah event/acara yang digelar.

Terlebih bila event/acara tersebut menghadirkan tokoh-tokoh penting semisal : pejabat

negara, pejabat daerah, tamu asing, selebriti, tokoh masyarakat dan sebagainya.

Dengan demikian, visualisasi 3D menjadi sangat penting dan dibutuhkan dalam

menampilkan output design stage yang optimal.

6. Product Design

Product design, mencakup berbagai barang seperti : produk industri, pecah belah,

mainan, komputer/IT, alat komunikasi, juga komponen arsitektural dan sebagainya,

telah menjadikan 3D sebagai standar dalam menvisualkan design terbaru dari setiap

produk yang akan dirilis dipasaran. Ambil contoh misalkan : sebuah perusahaan

pembuat laptop yang akan mengeluarkan sebuah design laptop terbaru, maka bentuk

design, material, tampilannya akan terlebih dahulu diwujudkan dengan media 3D.

Sebuah rumah yang membutuhkan komponen kitchen set akan cepat terwujudkan

dengan akurat dengan bantuan 3D.

Page 14: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

9

7. Stand Design

Design stand biasanya berkorelasi dan berhubungan dekat dengan sebuah event,

walaupun tidak semua event menampilkan stand. Untuk event-event besar yang juga

menampilkan stand, umumnya membutuhkan 3D dalam menvisualkan bentuk dan

design stand agar menarik dan tampil bagus sehingga ramai diminati pengunjung

nantinya.

8. Furniture Design

Dibidang furniture design sudah banyak yang menggunakan teknologi 3D dalam

merancang dan menampilkan bentuk dari suatu design furniture terbaru. Pembuatan

design yang detail dan rumit sekalipun dapat diselesaikan dengan pendekatan aplikasi

3D. Begitu juga dengan penerapan material yang dapat mendekati material aslinya

sehingga design akan tampil lebih real dan hidup.

Page 15: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

10

BAB II

INTERFACE 3D STUDIO MAX/VIZ

2.1 Viewport Layouts

Pada saat pertama kali membuka program VIZ anda akan mendapatkan layar yang

didalamnya terdapat garis-garis sumbu X,Y. Anda dapat merubah layout viewport

tersebut sesuai dengan kebutuhan.

Konfigurasi layout viewport yang dapat anda lakukan:

1. Start Autodesk VIZ. Tekan tombol Min/Max toggle jika anda tidak mendapatkan

tampilan 4 buah viewport.

2. Aktifkan Viewport Perspective, apabila belum aktif.

3. Klik kanan label Viewport Perspective yang tertulis disudut kiri atas kotak

viewport, selanjutnya silahkan pilih konfigure. Kotak dialog Viewport

Configuration muncul. Lalu Klik; Layout tab.

4. Pilih viewport configuration yang menampakkan tiga viewports disebelah kanan

dan satu disebelah kiri.

Sekarang anda memiliki tampilan 4 jendela dalam susunan berbeda.

Gambar 2.5. Tampilan 4 jendela dalam susunan berbeda

Page 16: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

11

2.2 The Viewports

Pada saat pertama kali membuka Autodesk VIZ, seperti dijelaskan diatas

anda akan melihat sebuah default user interface. Pada saat anda memulai

Autodesk VIZ untuk pertama kalinya user interface terdiri dari satu viewport

dalam perspektif view, dikelilingi oleh berbagai icon dan tools. Viewport

tersebut dapat anda ubah jumlah, lebar dan isi tampilannya sesuai kebutuhan

anda dalam membuat gambar 3D.

Gambar 2.6. Default user interface

Anda dapat dengan mudah membuat konfigurasi sendiri atas viewports, tools,

dan fitur kontrols dengan cara men-drag mouse, klik kanan dan mengatur

tools. Berikut beberapa contoh cara menyesuaikan interface:

Viewports dapat men-display geometry dalam wireframe mode maupun

beberapa variasi shaded modes. Edged-face mode menyajikan anda struktur

wireframe dan shading pada saat yang bersamaan.

Page 17: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

12

Sebuah viewport dapat men-display satu tampak misalnya tampak depan,

belakang, samping kiri/kanan, atas dan bawah. Juga dapat men-display

tampak dari beragam sudut pandang seperti perspektif, tampak dari user,

berdasarkan light source ataupun kamera. Dan dapat mengubah viewport

dengan meng-klik kanan viewport label.

Anda juga dapat mengatur besar viewports yaitu dengan cara menggeser

splitter bars yang memisahkan atau membatasi antar viewport tersebut.

Gambar 2.7. Viewports

Page 18: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

13

2.3 Toolbars, Title Bar, dan Menu Bar

Toolbars adalah one-klik access untuk mendapatkan efek fungsi-fungsi tertentu

dalam Autodesk VIZ; Sekali anda menguasainya maka pekerjaan anda akan cepat.

Anda dapat membuat toolbars sendiri ataupun mengedit toolbars yang sudah ada

demi menyesuaikan tuntutan pekerjaan anda. Toolbars dapat terlihat pada sisi kiri,

kanan, atas, bawah maupun mengapung pada interface.

Berikut beberapa default toolbars yang mungkin akan sering anda lihat:

Gambar 2.8. Default toolbars

Page 19: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

14

2.4 Elemen tambahan dalam Interface

Menu Klik kanan

Klik kanan pada Viewport maka akan muncul menu-menu tambahan. Autodesk VIZ

men-displays cepat menu navigasi, langsung diatas kursor mouse anda dengan cara

meng-klik kanan. Menu-menu tersebut sangat sensitif karena akan mengubah sesuatu

langsung sesuai bentuk pilihan.

Tip: Anda dapat menekan tahan tombol ALT, CTRL, atau tombol SHIFT ketika

meng-klik kanan sebuah objek untuk melihat pilihan-pilihan tambahan lainnya.

Gambar 2.9. Menu Klik kanan

Page 20: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

15

2.5 The Command Panel

Pada sisi kanan viewports terletak command panel . Panel ini terdiri dari tombol;

Buat, Modify, Hierarchy, Motion, Display dan Utilities. Isi masing-masing panel

ini bervariasi tergantung apa yang dipilih. Tools dan Parameter terletak pada

rollouts yang bisa anda atur sendiri.

The command panel dapat digulung. Anda dapat scroll (menggeser ke atas-bawah)

untuk mendapatkan sambungan panel dibawahnya.

Gambar 2.10. The Command panel

Page 21: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

16

2.6 Setting Unit dan Snap

Sebelum menggambar sebuah objek, anda perlu set display skala unit apakah dalam

feet, inches atau meter. Anda juga dapat mengadakan pengaturan pilihan snap

sebelum membuat bangun geometri.

Cara mengatur display unit skala:

Note: Jika anda pengguna diluar United States, anda dapat memilih metric display

unit scale. Penting diingat bahwa skala disini harus mewakili ukuran sebenarnya (a

real-world measurement), jangan bergantung pada Units setting awal Autodesk VIZ.

1. Pada menu bar pilih File > Reset, untuk reset Autodesk VIZ.

2. Pada menu bar, Pilih Customize > Units Setup.

Units Setup dialog muncul.

3. Pada Display Unit Scale group, Pilih scale set to the default; Metric.

Display Unit Scale sekarang dalam Metric.

4. Klik OK untuk mengakhiri perubahan.

Berikut anda akan membuat pengaturan the grid dan snap.

Pengaturan Snaps:

1. Pada menu bar, pilih Customize > Grid Dan Snap Settings.

Grids Dan Snap Settings dialog muncul.

2. Pada panel Snaps, aktifkan Grid Points, Vertex, dan Edge/Segment. Pastikan

semua snaps nonaktif.

3. Close the dialog dengan meng-klik tombol X di kanan atas dialog.

Ketika Snap aktif, anda dapat melengketkan pointer pada ujung objek, grid points

dan sudut.

Page 22: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

17

BAB III

OBJEK, TRANSFORMASI DAN DUPLIKASI

3.1 Objek

Berdasarkan jenisnya, 3D Studio MAX/VIZ mengkategorikan objek menjadi objek

geometri dan objek non-geometri. Penegertian mudahnya, objek geometri adalah

objek 3D, sedangkan objek non-geometri terdiri atas objek 2D, light, helper dan

lain-lain. Jika Anda menguasai dan memahami karakteristik objek 2D objek 3D

dalam 3D Studio MAX/VIZ, maka bisa dikatakan tidak ada objek tidak dapat Anda

bangun dalam 3D Studio MAX/VIZ. Kemampuan modeling akan bertambah

dahsyat apabila didukung pula dengan pemahaman dan penggunaan modifier yang

baik.

3.1.1 Objek 2D (Shape) |r

Sama seperti pada rilis-rilis sebelumnya, objek 2D dalam 3D Studio MAX/VIZ

terbagi menjadi dua jenis, yaitu:

3.1.1.l. Spline

Spline dalam 3D Studio MAX/VIZ terdiri atas beberapa objek, yaitu Line,

Circle, Arc, NGon, Text, Section, Rectangle, Ellipse, Donut, Star, dan

Helix. Meskipun Spline terdiri atas beberapa objek, namun pada intinya

komponen dasar untuk objek 2D adalah garis lurus dan garis lengkung.

Gambar 3.1

Create panel>Shape>Splines

Page 23: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

18

3.1.1.2 NURBS Curve

Pada dasarnya objek Spline dan NURBS Curve tidak jauh berbeda,

karena tetap berupa garis lurus atau garis lengkung. Keunggulan NURBS

Curve dibanding Spline adalah jika kurva NURBS dimodifikasi

sedemikian rupa untuk membentuk objek geometri, maka akan

menghasilkan permukaan yang lebih halus (smooth) namun membutuhkan

waktu render yang lebih lama. NURBS Curve terdiri atas Point Curve dan

CV Curve.

Gambar 3.2 Create panel > Shape > NURBS Curve

3.1.2 Objek 3D (Geometry)

Fitur-fitur yang terdapat pada panel Create > kategori Geometry dapat digunakan

untuk membuat objek-objek 3D yang sudah disistemkan oleh 3D Studio

MAX/VIZ. Objek geometri dalam 3D Studio MAX/VIZ masih dikelompokkan

lagi menjadi beberapa sub kategori, yaitu Standard Primitives, Extended

Primitives, Compound Objects, Particle Systems, Patch (irids, NURBS Surfaces,

Doors, Windows, AEC Extended, Dynamics objects, dan Stairs.

Page 24: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

19

3.1.2.1 Standard Primitives

Dapat diartikan sebagai kumpulan perintah dalam bentuk tombol-tombol

untuk membangun objek 3D Standar, yaitu Box, Sphere, Cylinder, Torus,

Teapot, Cone, GeoSphere, Tube, Pyramid, dan Plane.

Gambar 3.3. Create > Geometry > Standard Primitives

3.1.2.2 Extended Primitives

Berisi kumpulan perintah dalam bentuk tombol-tombol untuk mem-

bangun objek 3D Standar yang sudah diberi modifikasi secara tersistem,

yaitu Hedra, ChamferBox, Oil Tank, Spindle, Gengon, Ring Wave, Prism,

Torus Knot, ChamferCylinder, Capsule, L-Ext, C-Ext, dan Hose.

Gambar 3.4. Create > Geometry > Extended Primitives 3.

Page 25: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

20

3.1.2.3 Compound Object

Compound Object berisi kumpulan perintah dalam bentuk tombol-

tombol untuk menggabungkan dua buah objek yang bersinggungan

menjadi satu objek baru. Fasilitas yang tercakup dalam Sub-kategori

Compound Object adalah Morph, Conform, BlobMesh, Boolean, Loft,

ProBoolean, Scatter, Connect, ShapeMcrge, Terrain, Mesher, ProCutter.

Gambar 3.5. Create > Geometry > Compound Objects Gambar

3.1.2.4. Particle Systems

Berisi kumpulan perintah dalam bentuk tombol-tomboi untuk menam-

bahkan efek partikel ke dalam desain Anda. Dengan Particle System

Anda dapat membuat efek asap, gelembung udara dalam air, percikan air,

dan masih banyak lagi. Jenis-jenis partikel yang disediakan oleh 3D

Studio MAX/VIZ adalah PF Source, Snow, PArray, Super Spray, Spray,

Blizzard, dan PCloud.

Page 26: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

21

Gambar 3.6. Create > Geometry > Particle Systems

3.1.2.5. Patch Grids

Patch Grids berisi kumpulan perintah dalam bentuk tombol-tombol untuk

membuat objek Patch yang sangat baik digunakan untuk membangun

objek karakter. Objek Patch terdiri atas Quad Patch dan Tri Patch.

Gambar 3.7. Create > Geometry > Patch Grids

Page 27: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

22

3.1.2.6 NURBS Surfaces

Sama seperti NURBS Curve, hanya saja objeknya berbentuk bidang 3D.

Seperti halnya Patch Grids, objek-objek NURBS Surface sangat baik

digunakan untuk membangun objek-objek character.

Gambar 3.8. Create > Geometry > NURBS Surface

3.1.2.7. Doors

Doors berisi perintah untuk membuat objek pintu lengkap dengan

kusennya secara tersistem. Tentu saja fasilitas ini hanya mendukung desain

objek pintu yang relatif sederhana namun didukung oleh beberapa

parameter yang memungkinkan Anda untuk melakukan perubahan terhadap

desain bentuk pintu tersebut. 3D Studio MAX/VIZ menyediakan tiga jenis

pintu yang sudah tersistem, yaitu Pivot, BiFold dan Sliding.

Gambar 3.9. Create > Geometry > Doors

43

Page 28: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

23

3.1.2.8. Windows

Windows berisi perintah untuk membuat objek pintu lengkap dengan

kusennya secara tersistem. Fasilitas ini menyediakan beberapa jenis

jendela yang sudah tersistem, yaitu Awning, Fixed, Projected, Casement,

Pivoted, dan Sliding.

Gambar 3.10. Create > Geometry > Windows

3.1.2.9. AEC Extended

AEC Extended berisi perintah untuk membuat Pohon, Dinding, dan

Railing secara tersistem. Fasilitas ini sangat membantu mendesain bangunan.

Gambar 3.11. Create > Geometry > AEC Extended

Page 29: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

24

3.1.2.10. Dynamics Objects

Dynamic object sebenarnya sama seperti objek mesh lainnya, tetapi

sudah dipersiapkan sedemikian rupa sehingga dapat bereaksi

menampilkan animasi perubahan bentuk dari objek itu sendiri. 3D

Studio MAX/VIZ menyediakan 2 macam dynamics object, yaitu

Damper dan Spring.

Gambar 3.12. Create > Geometry > Dynamics Objects

3.1.2.11. Stairs

Sub-kategori terakhir dalam kategori

Geometri adalah Stairs yang me-

nyediakan fasilitas untuk membuat

berbagai jenis tangga secara tersistem.

Jenis tangga yang difasilitasi oleh 3D

Studio MAX/VIZ adalah L Type Stair,

Straight Stair, Spiral Stair, dan U Type

Stair.

Gambar 3.13. Create > Geometry > Stairs

Page 30: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

25

3.2. Light (Sumber cahaya)

Light adalah sumber cahaya yang mengiluminasikan ruang 3D Anda dan

meningkatkan kesan natural pada desain Anda. 3D Studio MAX/VIZ

menyediakan berbagai macam tipe light, masing-masing tipe light menghasilkan

jenis cahaya yang berbeda, seperti halnya di alam nyata. Light adalah objek yang

mensimulasikan cahaya seperti halnya pada alam nyata, misal lampu neon, lampu

meja, matahari, dan instrumen pencahayaan lainnya.

Jika Anda belum menambahkan objek light pada scene, maka 3D Studio

MAX/VIZ menggunakan default lighting untuk menampilkan desain dalam

viewport dan proses render. Dengan menambahkan minimal satu objek light,

necara otomatis 3D Studio MAX/VIZ akan membuat default lighting menjadi

tidak aktif.

3D Studio MAX/VIZ mempunyai dua jenis sumber cahaya. Keduanya

ditampilkan dalam viewport sebagai objek light. Walaupun berbeda jenis namun

sebagian besar parameter pengaturnya adalah sama.

Gambar 3.14. Create > Light > Standard

Page 31: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

26

3.2.1. Standard Light

Standard Light merupakan computer-based object yang mampu

mensimulasikan berbagai macam sumber cahaya, seperti lampu rumah, lampu

meja, lampu sorot, bahkan sinar matahari. Dalam 3D Studio MAX/VIZ standard

light terdiri atas 4 macam sumber cahaya, yaitu Omni, Spot, dan Direct.

Gambar 3.16. Contoh penggunaan Spot Light

Gambar 3.17. Contoh penggunaan Direct Light

Gambar 3.15. Contoh penggunaan Omni Light

Page 32: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

27

3.2.2 Photometric Light

Photometric Light merupakan sumber cahaya dalam 3D Studio MAX/VIZ

yang menggunakan nilai photometric (energi cahaya) sebagai salah satu

parameter pengaturnya sehingga memungkinkan untuk mengatur cahaya

dalam desain Anda dengan lebih akurat. Distribusi, intensitas, dan color

temperature adalah beberapa parameter yang akan dijumpai bila menggunakan

photometric light. Menggabungkan penggunaan photometric light dengan

radiosity solution adalah cara yang baik untuk mendapatkan hasil render yang

akurat dan natural.

3.3. Kamera

Objek kamera dalam 3D Studio MAX/VIZ berfungsi sama seperti kamera dalam

situasi sebenarnya. Dengan menambahkan kamera dalam workspace, maka Anda dapat

melihat melalui kamera seperti dalam kondisi sebenarnya.

Seperti halnya objek geometri, objek Kamera juga dapat dianimasikan. Anda dapat

menganimasikan titik fokus untuk mendapatkan efek Depth-of-Field atau

menganimasikan posisi kamera untuk mendapatkan presentasi walk-through.

Gambar 3.18. Create> Kamera

Page 33: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

28

3.4. Helper

Objek Helper yang terdapat pada panel Create > kategori Helper berfungsi

menambahkan objek helper ke dalam workspace Anda. Sesuai dengan terminologi yang

digunakan, objek Helper adalah objek bantu yang dipergunakan untuk memanipulasi

scene, membuat efek khusus, atau animasi. 3D Studio MAX/VIZ membagi objek Helper

ke dalam beberapa sub-kategori, Standard, Atmospheric Apparatus, Kamera Match,

reactor, Assembly Heads, Manipulators, Particle View dan VRML 97.

Gambar 3.19. Contoh Penggunaan Camera dan Hasil Rendernya

Gambar 3.20. Create>Helper> Standard

Page 34: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

29

3.5. Space Warp

Space Warp adalah salah satu objek non-renderable (tidak di-render) dalam 3D Studio

MAX/VIZ yang penggunaannya adalah untuk mendeformasi permukaan dari objek

geometri -umumnya objek plane-. Beberapa penggunaan space warp yang paling

sering adalah untuk menampilkan efek gelombang, ledakan atau tertiup angin.

Space Warp dapat mendeformasi bentuk dari suatu objek hanya apabiln sudah di-

binding ke objek yang dimaksud dengan cara klik & drag dari objek space warp ke

objek yang dituju setelah mengaktifkan ikon Bind to Space Warp pada main toolbar.

Anda dapat mem-binding beberapa space warp ke satu objek geometri sekaligus untuk

mendapatkan efek yang dikehendaki.

Beberapa objek space warp dirancang untuk diaplikasikan hanya pada objek-objek

deformable, seperti geometric primitive, mesh, patch, dan spline. Sedangkan

beberapa lainnya hanya dapat diaplikasikan pada particle system, seperti Spray dan

Snow.

Pada panel Create, setiap objek Space Warp mempunyai rollout Support Objects Of

Type yang menyatakan jenis objek yang dapat menggunakan Space Warp yang

akan dibuat. Objek Space Warp dalam 3D Studio MAX/VIZ terbagi ke dalam

beberapa sub-kategori, yaitu Forces, Deflectors, Geometric/Deformable, Modifier-

Based, Particles & Dynamics, dan reactor.

Gambar 3.21. Create > Space Warp > Forces

Page 35: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

30

Gambar 3.22. Contoh penggunaan Space Warp

3.6. System

Fitur- fitur yang terdapat pada panel Create > Systems adalah untuk membuat sistem

yang merupakan kombinasi dari objek, linkage, dan controller terstruktur. Sistem

bisa membantu Anda dalam merancang suatu animasi yang mungkin akan sangat

sulit atau menyita waktu apabila dibangun satu demi satu.

Jika Anda tidak menginstal plug-in 3D Studio MAX/VIZ ke dalam komputer,

maka terdapat lima buah system dalam rollout Objet Type, yaitu Bones, Ring Array,

Sunlight, Daylight, dan Biped.

Bones digunakan untuk membuat hierarchical linked set yang terdiri atas beberapa

bone dan joint. Ring Array digunakan untuk membuat sekumpulan objek box yang

membentuk lingkaran. Sunlight digunakan untuk membuat dan menganimasikan

Direct Light. Daylight digunakan untuk membuat efek langit (sky) dan matahari (sun).

Sementara Biped digunakan untuk membuai objek Bip yang merupakan objek dasar

untuk dapat menggunakan fasilitas Karakter Studio yang sangat cocok untuk

menganimasikan objek-objek karakter.

Page 36: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

31

Gambar 3.23. Create > Systems

3.7. Transformasi

Transformasi dalam 3D Studio MAX/VIZ dapat diartikan sebagai mengubah posisi,

orientasi, atau skala (ukuran). Selain objek geometri, 3D MAX memungkinkan Anda

untuk mentransformasi objek-objek non-geometri dan sub-objek.

Seperti dijelaskan, transformasi dalam 3D MAX dijabarkan dalam tiga perintah, yaitu

Select and Move, Select and Rotate, dan Select and Scale. Sebagai perluasan fasilitas,

Select and Scale terban menjadi tiga perintah juga, yaitu Select and Uniform Scale,

Select and Non-Uniform Scale dan Select and Squash.

Gambar 3.24. Move (geser) dan Rotate (putar)

Page 37: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

32

Gambar 3.25. Uniform Scale, Non-Uniform Scale, dan Squash

3D Studio MAX/VIZ menampilkan transform gizmo yang berbeda untuk masing-

masing perintah yang tergabung dalam transformation tool. Selain Anda juga bisa

menampilkan kotak dialog Transform Type-In agar transformasi bisa dilakukan secara

terukur. Klik kanan pada salah satu ikon transformation tool untuk membuka kotak

dialog Transform Type-In dari perintah yang dimaksud.

Gambar 3.26. Transform Gizmo

Page 38: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

33

3.8. Duplikasi

Seperti halnya software-software berbasis Windows, 3D Studio MAX/VIZ juga

mempunyai fasilitas untuk menggandakan atau menduplikasi objek yang kita kenal

dengan fasilitas copy. Namun, 3D Studio MAX/VIZ sebagai salah satu software

besar mempunyai empat perintah untuk menggandakan objek, yaitu Clone, Mirror,

Array, dan Spacing Tools.

3.8.1 Clone

Perintah ini digunakan untuk menggandakan objek dengan ukuran dan posisi

yang persis sama dengan objek induknya. Oleh karena itu, untuk dapat

melihat objek hasil clone, Anda harus mentransformasi objek induk atau

objek hasil clone terlebih dahulu. Perintah ini dapat diakses melalui Menu bar

> Edit > Clone.

Gambar 3.27. Contoh Penggunaan Clone

3.8.2 Mirror

Perintah ini digunakan untuk menggunakan objek dan mencerminkannya

pada sumbu dan jarak terttentu yang ditentukan pada kotak dialog Mirror

options. Perintah ini dapat diakses melalui Menu Bar > Tools> Mirror.

Gambar 3.28. Contoh Penggunaan Mirror

Page 39: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

34

3.8.3 Array

Perintah ini dapat diakses melalui Menu bar > Tool > Array yang akan

menampilkan kotak dialog array, dimana terdapat beberapa parameter yang

harus ditentukan.

Gambar 3.29. Contoh Penggunaan Array

Page 40: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

35

BAB IV

MERANCANG OBJEK DALAM 3D MAX/VIZ

4.1. Merancang Model Kursi

Polygonal Modeling adalah teknik membuat objek 3D (modeling) dengan cara

membentuk atau “memahat” sebuah objek, sehingga tercipta sebuah objek baru.

Teknik ini sering disebut juga dengan teknik Box Modeling. Disebut demikian

karena teknik ini umumnya menggunakan model dasar dari objek Box (kotak)

(meskipun bisa juga menggunakan objek dasar lainnya, seperti objek Sphere (bola),

Cylinder (selinder) dan objek-objek lainnya).

Untuk kasus kali ini, kita akan membuat sebuah objek kursi kecil (small desk).

1. Atur ukuran di Max/VIZ dalam satuan Centimeter (cm).

2. Buatlah sebuah objek Box. Objek Box ini merupakan alas dari objek kursi yang

akan kita buat nantinya.

Gambar 4.1. Objek Box

3. Pada Tab Modify, atur dengan parameter sebagai berikut.

Gambar 4.2. Tab Modify

Page 41: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

36

4. Dekatkan mouse ke objek Box, lalu klik kanan mouse dan klik pilihan : Convert

to Editable Poly.

Gambar 4.3. Convert to Editable Poly

5. Buka tanda plus pada tulisan Editable Poly dan klik opsi Edge. Edge memilih

bagian garis dari suatu objek 3D.

Gambar 4.4. Klik opsi Edge

6. Gunakan selalu tombol Arc Rotate untuk membantu Anda dalam bekerja

menggunakan teknik Polygonal untuk mengatur arah pandang Viewport.

Gambar 4.5. tombol Arc Rotate

Page 42: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

37

7. Pilih bagian Edge seperti tampak pada gambar dibawah.

Gambar 4.6. Pilih bagian Edge

8. Hasil seleksi akan tampak seperti gambar dibawah.

Gambar 4.7. Hasil seleksi Edge

9. Klik kotak kecil pada opsi Connect.

Gambar 4.8. Pilih opsi Connect

Page 43: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

38

10. Ganti dengan angka 2 dan klik tombol OK.

Gambar 4.9. Pada Connect Edges Ganti dengan angka 2

11. Klik tombol Select and Scale.

Gambar 4.10. Tombol Select and Scale

12. Klik dan tahan mouse Anda pada tombol Use Pivot Point Center. Pilih opsi Use

Selection Center.

Gambar 4.11. Opsi Use Selection Center

Page 44: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

39

13. Pastikan Edge hasil dari Connect sebelumnya, masih dalam keadaan terpilih.

Pada Viewport Perspective, Anda dekatkan mouse ke sumbu X dan geser

kearah kiri. Atur dengan posisi seperti tampak pada gambar dibawah.

Gambar 4.12. Klik sumbu X dan geser kearah kiri

14. Lalu pilih Edge (garis-garis) yang sejajar dengan Edge hasil Connect tadi

(seperti yang tampak pada gambar berikut).

Gambar 4.13. Pilih Edge (garis-garis) yang sejajar dengan Edge hasil Connect

Page 45: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

40

15. Anda lakukan Connect kembali dengan angka 2. Sehingga hasilnya menjadi

seperti gambar dibawah.

Gambar 4.14. Connect kembali dengan angka 2 seperti pada langkah ke-10.

16. Masih menggunakan tombol Select and Scale dan tombol Use Selection Center,

lalu Anda geser Edge hasil Connect yang baru sehingga ke posisi seperti

terlihat pada gambar dibawah.

Gambar 4.15. Geser Edge hasil Connect yang baru

Page 46: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

41

17. Gunakan tombol Arc and Rotate untuk memutar pandangan Viewport sehingga

Anda dapat melihat objek Box bagian bawah.

Gambar 4.16. Tampak objek Box bagian bawah

18. Klik pilihan Polygon. Polygon memilih bagian sisi permukaan dari suatu objek

3D.

Gambar 4.17. Klik pilihan Polygon

19. Pilih keempat sisi seperti tampak pada gambar dibawah. Keempat sisi tersebut

akan kita jadikan sebagai kaki dari kursi.

Gambar 4.18. Terjadi empat sisi pangkal Kaki Kursi

Page 47: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

42

20. Klik kotak kecil disebelah tulisan Extrude. Extrude berfungsi untuk

memberikan ketebalan pada bagian dari objek terpilih.

Gambar 4.19. Klik Extrude

21. Pada Extrusion Height, beri nilai 20cm dan klik tombol OK.

Gambar 4.20. Extrusion Height 20cm

22. Hasilnya akan tampak seperti gambar dibawah.

Gambar 4.21. Hasil Gambar Kaki Meja Memanjang

Page 48: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

43

23. Selanjutnya ubah arah pandang Viewport dengan menggunakan tombol Arc

Rotate sehingga Anda dapat melihat objek dari arah atas. Anda pilih dengan

pilihan Polygon bagian dari sisi permukaan objek.

Gambar 4.22. Hasil pilihan Polygon bagian dari sisi permukaan objek

24. Lakukan Extrude kembali dengan parameter Height 35cm.

Gambar 4.23. Extrusion Height 35cm

25. Hasilnya sekarang sudah mulai terlihat bentuk dari rangka sandaran kursi.

Gambar 4.24. Tumbuh rangka sandaran kursi

Page 49: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

44

26. Selanjutnya pilih Edge.

Gambar 4.25. Pilihan Edge

27. Seleksi seperti tampak pada gambar dibawah.

Gambar 4.26. Hasil seleksi Edge

28. Pilih Connect dan atur dengan parameter dibawah.

Gambar 4.27. Connect Edge satu Segment

29. Lalu pilih bagian sisi permukaan (Polygon) seperti terlihat pada gambar.

Gambar 4.28. Pilih bagian sisi permukaan (Polygon)

Page 50: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

45

30. Atur dengan parameter berikut.

Gambar 4.29.Parameter Extrusion Height 35cm

31. Jadi sebuah bentuk (modeling) objek kursi kecil yang menarik.

Gambar 4.30. Hasil Extrusion

32. Untuk hasil akhirnya, jangan lupa Anda berikan warna, beri alas lantai dari

objek Box dengan material kayu dan beri pencahayaan (lighting) serta render.

Gambar 4.31. Hasil Final Render

Page 51: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

46

4.2. Merancang Bidak Catur

4.2.1 Membuat Bidak Pion

Pada sesi ini anda akan membuat model pion (pion) untuk sebuah permainan

catur. Pada catur standar bidaknya terbuat dari kayu, pion dibuat dengan

bubut, diputar. Anda akan menggunakan Autodesk VIZ untuk melakukan hal

yang sama: gambar outline (siluet) pion, lalu gunakan perintah Lathe untuk

mengisi geometrinya. Perintah Lathe memutar dari outline 2D menjadi 3D

model.

Mulai membuat outline pion. Anda gambar outline pion mulai dari atas ke

bawah, mulailah titiknya dari atas.

1. Pada panel Buat, klik Shapes, lalu klik Arc.

2. Pastikan 2D Snap sedang aktif.

3. Pada viewport tampak depan, drag dari salah satu grid point dekat titik

tengah atas, ke titik ; satu kotak ke kanan dan dua kotak ke bawah.

Lepaskan tekanan mouse, lalu drag sampai anda memperoleh lingkaran

kebagian sisi kanan. Teruskan ini untuk membuat bagian atas pion.

4. Untuk bagian tubuh pion, klik Line. Gambar garis zigzag secara menurun

dimulai dari titik poin ujung akhir lingkaran tadi. Dan seterusnya silahkan

anda berkreasi sendiri dan setelah selesai silahkan klik kanan untuk

mengakhiri perintah membuat garis (line).

Selanjutnya gambarlah garis zigzag berikutnya untuk membuat landasan

pion.

5. Bagian atas landasan ada sedikit lekukan. Gambar bagian ini dengan garis

lain. Cukup drag sedikit kesisi kanan, klik, kemudian drag kearah bawah.

Setelah selesai silahkan klik kanan untuk mengakhiri perintah membuat

garis (line).

Sekarang anda telah menyelesaikan landasannya.

Meng-Edit outline pion:

Sebelum anda mengeksekusi perintah Lathe, garis outline daris dikonsolidasi

menjadi garis spline tunggal, karena perintah ini tidak akan berefek jika garis

berdiri sendiri-sendiri. Untuk itu, anda convert garis tersebut menjadi Editable

Spline.

Page 52: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

47

Gambar 4.32. Titik Vertex pada Splines

1. Pada Viewport tampak depan klik garis lengkung di puncak outline pion.

2. Klik kanan, lalu pada Transform (kanan bawah) quadrant di menu, pilih

Convert To > Convert To Editable Spline.

3. Lanjut ke Modify panel. Pada kolom nama diatas panel, ubah nama objek

dari Arc01 menjadi Pion.

4. Pada Geometry rollout, klik Attach, kemudian klik masing-masing spline

lainnya yang menyusun outline tersebut.

Sekarang outline pion sudah menjadi objek garis tunggal.

5. Modifier stack display adalah window dekat Modify panel. Pada window

ini, klik ikon plus dekat Editable Spline, tindakan ini untuk menunjukkan

element-elemen spline.

Editable splines dan editable surfaces terdiri dari berbagai elemen yang

disebut “sub-objek.” Editable splines memiliki tiga level sub-objek, pada

display terlihat sebagai: Vertex, Segment dan Spline. Level Spline sub-

objek menghasilkan individual splines seperti yang sudah anda buat

sebelumnya.

Sekarang anda akan “memuluskan”

beberapa garis untuk menjadikan

outline lebih sederhana.

6. Klik Vertex untuk mengaktifkannya.

Beberapa garis splines ujung-

ujungnya overlap. Biasanya,

Autodesk VIZ menunjukkan ujung-

ujung garis yang tumpang tindih ini

dengan kotak di ujungnya.

Ujung-ujung garis yang saling

tumpang-tindih tampak dilayar

dengan titik berwarna merah,

terindikasi dengan tunjukan anak

panah.

7. Pada Geometry rollout, naikkan nilai

Weld menjadi 1.0 (this is the spinner

to the right of the Weld button).

8. Klik Select (tombol Attach jadi off).

Pilih ujung garis yang tumpang

tindih dengan men-drag kotak

diujungnya. Kalau cuma di klik saja kemungkinan yang terseleksi hanya

Page 53: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

48

Gambar 4.34. 3D Bishop

Gambar 4.33. Objek 3D Pion

satu atau dua ujung garis. Kemudian tekan tahan CTRL ketika anda men-

drag kotak yang terpilih pada ujung garis tersebut.

9. Klik Weld.

Garis outline sekarang telah menjadi spline tunggal.

Pilih File > Save.

Lathe the outline:

Lanjutkan pekerjaan anda

1. Pilih Objek outline Pion, lalu klik Modifier List

yang ada pada modifier stack display.

2. Dari daftar, pilih Lathe.

Pion telah menjadi objek 3D.

Tips: Jika Pion anda terlihat tidak sama seperti

gambar disamping, maka pada Parameter rollout

dibagian Lathe modifier, temukan Direction group

dan klik Y. Jika masih juga terlihat aneh, aktifkan

Flip Normals.

3. Jika anda lihat pada Viewport Perspective (dengan zoom in), outline hasil lathe

tadi agak sedikit kaku atau tidak mulus. Perbaiki dengan membuka Parameter

rollout Lathe modifier, lalu naikkan segment menjadi 32.

4.2.2. Merancang bidak Bishop

Bidak bishop pada dasarnya sama cara membuatnya

dengan bidak Pion yakni perintah Lathe, hanya saja

kepala Bishop harus dibuat lonjong yakni dengan

menggunakan perintah editable mesh. Lalu kepala

Bishop dilubangi dengan menggunakan perintah

subtrac.

Membuat kepala Bishop:

1. Klik panel Buat, lalu klik Geometry. Pastikan

Standard Primitives terpilih dibawah, lalu klik

Sphere.

2. Pada Viewport top, buatlah sebuah sphere dengan

meng-klik dan drag. pada Parameter rollout, set

Radius menjadi 18.0 (atau sesuai kebutuhan).

Page 54: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

49

Gambar 4.36. Move Soft Selection

Gambar 4.35. Soft Selection

Menjadikan sphere sebagai editable mesh:

Klik kanan objek sphere, pada Transform (kanan

bawah) quadrant menu, pilih Convert To > Convert

To Editable Mesh.

Menggunakan soft selection untuk meregangkan objek:

1. Jika belum menemukan Editable Mesh, lihat Modify

panel.

2. Melalui Viewport Left, region zoom objek sphere

dari atas.

3. Pada modifier stack display, klik icon plus hingga

muncul Editable Mesh's sub-objek levels. Klik

Vertex sub-objek level untuk membuat level ini aktif.

4. Pada Viewport Left, pilih dua baris titik-titik teratas.

5. Buka Soft Selection rollout, lalu aktifkan Use Soft

Selection.

Soft selection menyajikan bidang grafitasi: ketika

soft selection aktif dan anda menggeser sub-objek,

maka sub-objek lainnya akan ikut bergerak

bersamanya. Sub-objek dari soft selection

terindikasikan dari seberapa “panas” warnanya

terlihat di viewports. Nilai Falloff mengontrol ukuran

area yang terperngaruh.

6. Naikkan Falloff kira-kira 28.0, maka soft selection

akan berefek pada ujung teratas sphere, dan bukan

disisi bawah.

Titik-titik dibagian atas kepala bishop telah

dipengaruhi oleh soft selection. Titik-titik

dibawahnya yang berwarna biru tidak terpengaruh.

7. Klik Move, dan geser secara vertikal ke atas kira-kira

8 unit. Kepala bishop menjadi lonjong. Dengan soft

selection, dapat diciptakan karakter seperti telur

untuk kepala bishop.

8. Klik Editable Mesh Untuk menon-aktifkan Vertex

sub-objek level.

Membuat kotak untuk melubangi kepala Bishop;

1. Klik Buat panel dan klik Geometry. Pastikan

Standard Primitives aktif, kemudian klik Box.

Page 55: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

50

Gambar 4.37. Slice

2. Pada Viewport Left, drag untuk membuat sebuah box. Set box setebal 3.0.

panjang dan tingginya terserah tetapi tidak boleh tampak lebih kecil dari dimensi

kepala telur sang bishop.

Pada Viewport Left, putar (Rotate) box kira-kira –30 derajat, kemudian geser

(Move) sehingga berpotongan dengan kepala telur sang

bishop.

Box berpotongan dengan kepala telur sang bishop

tampak pada Viewport Left

3. Pada Front viewport, geser box sehingga berpotongan

dengan kepala telur sang

Box berpotongan dengan kepala telur sang bishop

tampak pada Front viewport, juga Box berpotongan

dengan kepala telur sang bishop tampak pada Viewport

Perspective

Memotong (slice) dengan Boolean:

1. Klik bishop, jangan box.

2. Pada fitur Buat > Geometry panel. Pilih Compound

Objek.

3. Klik Boolean.

4. Pada Parameter rollout, dalam Operasi group, pilih

Subtraksi (A-B).

5. Pada Pick Boolean rollout, Klik Pick Operdan B, lalu

klik box.

Gambar 4.38. Kepala Bishop telah terlubangi

Page 56: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

51

4.3. Merancang Landscape

1. Buat sebuah plane

Length segs: 40

Width segs: 40

Gambar 4.39. Plane

2. Langkah selanjutnya adalah membuat peta perpindahan (dalam tutorial ini

diggunakan "Asap" materi). Untuk lebih rinci tanah Anda bisa menggambar

sendiri jika Anda ingin kontrol yang lebih besar untuk peta ketinggian anda.

. Gambar 4.40. Smoke Parameters

Page 57: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

52

Gambar 4.41. Hasil setelah perpindahan peta.

3. Sekarang membuat 2 lagi salinan dari daerah Anda dan bergerak masing-masing

sedikit ke bawah dan namai mereka dari atas ke bawah: "layer1", "layer2" dan

"layer3".

Lalu buka material editor.

4. Gunakan 3 material slots "Diffuse", "Opacity" and "Bump"

Diffuse slot: Daftar texture ini didapatkan dalam Max/Viz package.

Layer 1: Treebark.jpg

Layer 2: Loosedrt.jpg

Layer 3: Evrgren2.jpg

Untuk opacity gunakan material "Gradient Ramp".

atau dapat juga "Noise" atau "Smoke" maps.

Page 58: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

53

Opacity slot:

Layer 1:

Gambar 4.42. Pengaturan untuk Layer ke-1 Gradient Ramp.

Layer 2:

Gambar 4.43. Pengaturan untuk Layer ke-2 Gradient Ramp.

Page 59: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

54

Anda tidak harus membuat salinan persis, hanya pastikan bahwa Layer 1 dan Layer

2 memiliki berbagai keburaman.

Layer 3:

Tidak ada opacity (karena ini adalah lapisan terakhir dan kita tidak melihat melalui

itu)

Bump slot: Untuk semua lapisan menggunakan noise map.

5. Rendering.

Gambar 4.44. Hasil Rendering Landscape

Page 60: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

55

4.4. Merancang Rumah

Urutan Pokok bahasan ini:

o Mengimpor file gambar.

o Mengoperasikan 3D MAX/VIZ.

o Menempatkan objek pada gambar.

o Menambahkan kamera.

o Mengatur pencahayaan objek.

o Menambahkan material pada objek.

Rancang-bangun 3D rumah yang digunakan adalah hasil rancangan yang telah

dibuat sebelumnya menggunakan AutoCAD 3D. Langkah pengerjaan akan dimulai

dengan mengimpor file dari AutoCAD, yang kemudian ditambahkan berbagai

material, pengaturan kamera, hingga pencahayaan.

a. Mengimpor File Autocad

Layer Kusen Layer Kaca Layer Lantai Layer Lisplank

Layer Kanopi Layer Taman

Masing-masing layer yang terdapat pada file AutoCAD akan dijadikan objek oleh 3D MAX/VIZ menggunakan nama yang sama pada layer AutoCAD.

Beberapa langkah yang dapat Anda gunakan untuk mengimpor file AutoCAD ke dalam 3D MAX/VIZ adalah:

1. Buka program 3D MAX/VIZ .

2. Klik menu File> Import. 3. Pada kotak dialog Select File to

Import aktifkan pilihan "AutoCAD Drawing (*.DWG, *.DWF)" pada menu pop-up File of type, seperti yang terlihat pada Gambar 4.45.

Gambar 4.45. Mempersiapkan Rumah Sederhana

Page 61: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

56

Gambar 4.46. Kotak Dialog Select File to Import

Qpen I Cancel I !Gambar 1.3 Kotak Dialog Select File to Import 4. Buka file "rumah1.dwg" pada folder" /Bab 1" pada Tutorial penyerta hingga

muncul tampilan kotak dialog AutoCAD DWG/DWF Import Options, seperti yang terlihat pada Gambar 4.46.

5. Pada kelompok Geometry Options beri tanda cek pada checkbox "Combine Objects by Layer".

7. Beri tanda cek pada checkbox "Weld".

8. Beri tanda cek pada checkbox "Auto-smooth".

9. Beri tanda cek pada checkbox "Unify normals".

10. Beri tanda cek pada checkbox "Cap closed objects".

11. Klik OK.

12. Selanjutnya, aplikasi 3D MAX/VIZ 2009 akan menampilkan file "rumah1.dwg" pada layar gambar, seperti yang terlihat pada Gambar 4.47.

13. Klik ikon Zoom Extents

All.,

Gambar 4.47. Kotak Dialog AutoCAD DWG/DWF Import Options

Page 62: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

57

b. Menambahkan Carport

Setelah menambahkan material pada semua layer objek rumah, Anda akan menambahkan objek carport menggunakan perintah box yang dapat Anda lakukan dengan mengikuti beberapa langkah berikut, antara lain:

1. Anda dapat melanjutkan pada pekerjaan sebelumnya atau Anda dapat membuka file "rumah-02.Max" yang terdapat pada Tutorial penyerta.

2. Aktifkan viewport Top.

3. Buat sebuah objek box dan letakkan pada titik P1 dan P2, seperti yang terlihat

pada Gambar 4.48.

Gambar 4.48. Membuat Objek Carport

Gambar 4.49. Menempatkan Objek Carport

Page 63: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

58

4. Pada Command Panel, pilih tab Modify.

5. Klik rollout Parameters dan tentukan nilai Length = 4.47, Width = 3,85 dan Height = 0,1.

6. Beri nama "Carport".

7. Pilih ikon Select and Move pada main toolbar.

8. Tempatkan objek carport di samping teras depan rumah, seperti terlihat pada Gambar 4.50.

9. Klik tombol Select Object ~ untuk memilih objek carport.

10. Klik ikon Zoom Extents All..

11. Ketik "M" untuk membuka Material Editor.

12. Pilih salah satu sample slot .

13. Klik ikon Get Material .

14. Pada kotak dialog Material/Map Browser, pilih Mtl Library pada kelompok Browser From

15. Pada kelompok File, klik tombol Open.

16. Pada kotak dialog Open Material Library pilih "architectural. materials.sitework".

17. Klik Open.

Gambar 4.50. Material Editor

Page 64: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

59

18. Pada kotak dialog Material/Map Browser di kotak daftar sebelah kanan, dobel klik material "Sitework.Paving & Surfacing. Pavers.4 (Architectural)".

19. Kosongkan checkbox "Maps" pada kelompok Show.

20. Tutup kotak dialog Material/Map Browser.

Gambar 4.51. Kotak Dialog Material Library

Gambar 4.52. Memilih Material Carport

Page 65: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

60

c. Menambahkan Jalan Lingkungan

Tahap selanjutnya adalah menambahkan objek jalan dengan penntah box menggunakan langkah-langkah berikut, di antaranya:

1. Anda dapat melanjutkan pada pekerjaan sebelumnya.

2. Aktifkan viewport Top. 3. Buat sebuah objek box dan letakkan pada titik P1 dan P2, seperti pada

Gambar 4.53.

Gambar 4.53. Membuat Objek Jalan

4. Pilih tab ‘Modify' pada Command Panel.

5. Klik rollout Parameters dan tentukan nilai Length = 6,3, Width = 12,8 dan Height = 0,05.

6. Beri nama "Jalan".

7. Pilih ikon Select and Move pada main toolbar.

8. Tempatkan objek jalan di depan rumah, seperti terlihat pada Gambar 4.54.

Gambar 4.54. Menempatkan Objek Jalan

Page 66: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

61

9. Klik tombol Select Object untuk memilih

objek jalan.

10. Klik ikon Zoom Extents All.

11. Ketik "M" untuk membuka Material

Editor. 12. Pilih salah satu sample slot.

13. Klik ikon Get Material. 14. Pada kotak dialog Material/Map Browser

pilih Mtl Library pada kelompok Browser From:

15. Pada kelompok File, klik tombol Open. 16. Pada kotak dialog Open Material Library,

pilih "architectural. materials.sitework". 17. Klik Open.

18. Pada kotak dialog Material/Map Browser

pada kotak daftar sebelah kanan, dobel klik pada material "Sitework.Paving 8: Surfacing. Asphalt.1 (Architectural)".

19. Pada kelompok Show, kosongkan checkbox "Maps".

20. Tutup Kotak dialog Material

Gambar 4.56. Kotak Dialog Open Library

Gambar 4.57. Memilih Material Jalan

Gambar 4.55. Material Editor

Page 67: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

62

21. Pada kotak dialog Material Editor, tekan tombol Assign Material to Selection. 22. Klik ikon Show Map in Viewport. 23. Klik tombol Select Object untuk memastikan objek jalan masih dalam

keadaan terpilih. 24. Pada tab Modify klik menu pop-up Modifier List. 25. Pilih UVW Mapping. 26. Klik rollout Parameter dan pilih Box pada kelompok Mapping. 27. Pilih menu Edit > Select None.

28. Klik ikon Zoom Extents All.

Simpan pekerjaan Anda dan beri nama "Rumah ".

Gambar 4.58. Material Jalan

Page 68: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

63

Gambar 5.1. Sample Slot of Materials

BAB V

M A T E R I A L

5.1 Material Components: Colors dan Kontrol lainnya

Biasanya kita hanya berpikiran tentang memakai material standar yang sederhana

(tanpa tekstur) bahan dan warna mungkin yang biasa saja. Tetapi Autodesk VIZ

material terdiri dari banyak component kontrol, diantaranya terdapat kontrol bahan

dan warna. Blinn shader misalnya, terdiri dari tiga componen kontrol warna:

ambient, diffuse, dan specular. Ambient adalah warna material dalam bayangan, dan

specular adalah warna highlights bila materialnya mengkilat. Diffuse adalah material

dibawah cahaya difusi, yakni yang biasa kita ketahui sebagai warna asli material.

Dalam pelajaran tutorial ini anda bekerja dengan komponen warna diffuse secara

esklusif.

Material juga menyediakan komponen non-color (tanpa warna), seperti highlight dan

opacity.

Siapkan layar:

Pada menu bar, pilih File > Open. Lihat

chairs.max Pada

\tutorials\interior_design folder, dan klik

Open.

Jika anda melihat File Units: Mismatch

dialog, pilih untuk menyelaraskan File's

Unit Scale. Ini akan mengubah system

unit anda.

Untuk me-reset sistem unit anda, Klik

Customize menu lalu pilih Units Setup >

System Unit Setup > System Unit Scale >

metric.

Jika benda tidak kelihatan dalam

viewport, klik Zoom Extents All button

dua kali untuk membetulkan display.

Layar ini terdiri dari kursi dan meja yang

tampak menjadi wireframe atau abu-abu

ketika di shade.

Disini anda akan membuat kursi berkaki

kayu dan berkain kulit hitam.

Page 69: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

64

5.2 Cara Membuat Material Kain Kulit Hitam Untuk Jok Kursi

1. Pada toolbar, klik Material Editor.

Pada bagian atas kotak dialo terlihat sample slots material (selongsong

material).

Sample slots memperlihatkan model material dalam bentuk objek contoh,

misalnya bola, kotak dan silinder.

2. Pastikan salah satu sample slot aktif. Tandanya aktif jika telah dilingkupi garis

frame putih.

3. Pada Material Editor, lihat Blinn Basic Parameter.

4. Klik warna abu-abu bertuliskan Diffuse.

Dialog Color Selector

muncul.

5. Pada Color Selector, ubah

warna diffuse menjadi

hitam. Caranya drag

Whiteness slider keatas

sampai ke warna hitam.

Maka RGB dan HSV

sama-sama menunjukkan

0,0,0.

6. Pada Color Selector, klik

Close.

Material yang anda lihat

pada sample slot sangat

hitam. Sebagaimana halnya

jok kulit, warnanya juga

harus mengkilat. Untuk

mengkilatkannya

tingkatkan intensitasnya

dan ukuran highlight.

7. Pada Blinn Basic

Parameter > Specular

Highlights group, set

Specular Level menjadi 79.

Menaikkan Specular Level berarti menaikkan kurva highlight (seperti gunung).

Gambar 5.2. Color Selector

Page 70: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

65

Efeknya juga tampak pada sample slot.

8. Pada Specular Highlights group, set Glossiness menjadi 54.

Efek ini dimaksudkan untuk memberi kilapan khusus pada jok kulit, jadi beri

material tersebut sebuah nama.

9. Pada kotak nama material, dibawah sample slots, blok default name angka 1 −

Default, lalu ketik Black Leather.

Cara mengaplikasikan material black leather pada jok kursi:

1. Pada viewport, klik jok atas kursi dan meja.

Nama-nama Leather Parts terdapat di Name Dan Color rollout pada Buat

panel.

2. Pada Material Editor, pastikan Black Leather material sample slot sedang aktif,

kemudian klik Assign Material pada Selection.

Kursi telah memakai jok kulit terlihat pada layar.

5.3 Membuat Material kayu

1. Pada toolbar, klik Material Editor.

Tip: Anda juga dapat menekan M pada keyboard sebagai shortcut untuk

membuka Material Editor.

2. Pada Material Editor, klik salah satu sample slot yang tidak terpakai untuk

membuatnya aktif.

3. Pada kotak nama material, ketik Wood 3.

4. Pada Shader Basic Parameter rollout, ubah tipe shader dari Blinn menjadi

Anisotropic.

5. Pada Anisotropic Basic Parameter rollout, klik tombol map yang kosong ke

sebelah kanan Diffuse color swatch.

Material/Map Browser dialog terdisplay.

Note: Anisotropic adalah sebuah variant dari Blinn shader.

6. Pada Material/Map Browser, scroll kebagian bawah daftar, kemudian double-klik

nama Wood.

Sebuah material tekstur kayu (wood-grain) muncul pada sample slot.

Page 71: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

66

5.4 Mengatur Ukuran Tekstur Kayu

1. Minimize rendered

frame window.

2. Pada Material Editor

> Wood Parameter

rollout, ubahlah

ketebalan tekstur

menjadi 0.7.

Dengan tekstur

berukuran 10,

tampak terlalu rapat.

Ukuran skala tekstur

yang tampak pada

layar adalah kadar

yeng mendekati

keadaan

sesungguhnya ketika

di render.

3. Klik Quick Render.

Hasil render

memperlihatkan

tekstur kayu

mungkin kurang pas.

Cara menyesuaikan arah tekstur kayu:

1. Minimize render frame window.

2. Pada Material Editor > Coordinates rollout, ubah sudut X dan sudut Y menjadi

90 (derajat).

3. Klik Quick Render.

Gambar 5.3. Hasil Render Tekstur Kayu

Page 72: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

67

BAB VI

P E N C A H A Y A A N

6.1 Pencahayaan

Sebuah pencahayaan realistik adalah bagian terpenting dalam simulasi arsitektural.

Pada Autodesk VIZ, simulasi pencahayaan realistik sangatlah mudah dilakukan.

Anda dapat menempatkan titik-titik cahaya sebagaimana biasanya menaruh lampu

ataupun matahari. Fitur Radiosity dan mesin render akan melakukan pekerjaan ini

untuk anda, menyajikan anda model fisik akurat karena efek cahaya yang nyata.

Pencahayaan Photometric adalah satu fitur pencahayaan yang menyajikan cahaya

sesuai nilai energi yang memungkinkan anda membedakan lampu secara akurat

sebagaimana pada keadaan sesungguhnya (real world). Anda dapat mengatur

beberapa hal menyangkut distribusi, intensitas, temperatur warna dan karakter

pencahayaan riil lainnya. Anda juga dapat meng-import specific photometric file

yang ada pada manufaktur pencahayaan (industri lampu) untuk mendesain

pencahayaan berdasarkan lampu-lampu yang tersedia di pasaran.

Menambahkan lampu buatan (presets) dari menu:

1. Pada tutorial, buka file full_house_lights_start.max.

2. Satu peringatan mungkin muncul, menyatakan bahwa unit tampilan berbeda dari

unit default Autodesk VIZ. Pilih Adopt The File's Unit Scale, kemudian klik OK.

3. Pilih menu create > Lights > Photometric Lights > Presets > 75W Bulb.

4. Pada Extras toolbar, aktifkan AutoGrid.

Ketika AutoGrid aktif, alat Bantu sementara berbentuk grid muncul pada

permukaan objek. Ini akan memudahkan anda menempatkan objek tanpa perlu

kuatir meleset.

5. Pada dining room kamera viewport, posisikan mouse pada area plafond,

kemudian drag untuk membuat dam memposisikan sebuah lampu pada plafond.

Lepaskan tombol untuk mengakhiri posisi lampu.

Note: Ketika anda selesai membuat lampu pastikan untuk meng-klik kanan untuk

meng-cancel mode pembuatan lampu.

Sebuah lampu kini tampak pada plafond.

6. Pilih Rendering > Environment.

Panel kotak dialog Environment & Effects muncul.

Page 73: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

68

Gambar 6.1. Panel Jenis, Intensitas dan

Warna Lampu

7. Pada Exposure Kontrol rollout, pilih Automatic Exposure Kontrol. Close kotak

dialog Environment and Effects.

Tip: Memakai Automatic Exposure Kontrol merupakan jalan termudah untuk

mendapatkan level cahaya pada saat anda me-render.

8. Pada Main toolbar, klik Render.

9. Pada bagian bawah kotak dialog Render, pilih viz.scanline.radiosity.draft dari

daftar Render Presets.

Hal ini akan me-render tampilan anda dengan setting dasar untuk quick rendering

dengan radiosity.

Note: Solusi Radiosity membutuhkan kalkulasi sejenak (harus ditunggu), hal ini

tergantung pada ukuran tampilan, compleksitas dan jumlah lampu yang dipakai.

10. Pada kotak dialog Select Preset Categories, tekah tahan tombol CTRL dan klik

Environment untuk tidak menyeleksinya, kemudian klik Load.

11. Klik Render.

Lampunya hanya cukup untuk menyinari meja, sehingga sisa ruangan dalam

rumah lainnya masih gelap.

Menggunakan Cahaya photometric:

Uji coba jenis lampu yang telah anda buat.

1. Klik lampu yang anda buat tadi.

2. Masuk ke Modify panel. Jika anda selama

ini sudah/selalu memakai Standard lights,

maka photometric light sama aturannya

dengan Standard lights. Perbedaannya

terletak pada kadar

Intensity/Color/Distribution.

Kontrol warna (1) memudahkan anda

memilih variasi sumber cahaya

photorealistic, juga untuk memilih

spesifikasi kekuatan cahaya, dimana

sumber cahayanya lebih dekat ke warna

putih. Kontrol Intensitas (2)

memudahkan anda mengatur intensitas

cahaya ke unit real-world. Cahaya Photometric akurat pada fisik model, dan

radiosity rendering dengan Cahaya photometric menyajikan prediksi akurat pada

model secara real-world. Kemudian, pilihan Distribution terdiri dari jenis lampu

Page 74: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

69

Gambar 6.2. Panel Light Lister

apakah berupa Free Point, Spotlight atau Web. Pada Web distribution, bentuk

light's distribution diambil dari file pabrikan lampu.

6.2 Menggunakan Light Lister

Panel Light Lister adalah alat daftar master dialog untuk tampilan lampu (cahaya).

Untuk lampu individual, juga ada shortcut untuk mengontrolnya yaitu pada Modify

panel.

Set up tampilan:

Gunakan Light Lister untuk mengatur beberapa lampu:

1. Pilih Tools > Light Lister. (Bisa juga dengan meng-klik kanan tepat pada objek

lampu).

Kotak dialog Light Lister muncul. Ada beberapa kotak masukan untuk mengatur

tiap-tiap lampu.

Note: Light Lister hanya dapat mengontrol sampai 150 objek lampu saja. Jika ada

lebih dari 150 lampu pada tampilan, Light Lister hanya akan menampilkan daftar

150 lampu pertama untuk bisa dikontrol lewat kotak dialog ini.

2. Ubahlah nilai Multiplier menjadi 0.3 pada seluruh free spotlights kecuali lampu

yang kelima (Fspot05). Biarkan Multiplier untuk Fspot05 tetap 1.0.

Page 75: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

70

Tip: Anda dapat juga memakai cara biasa; CTRL+C dan CTRL+V untuk copy

dan paste nilai lampu dari satu tempat ke tempat lainnya.

3. Klik Quick Render.

Hanya lampu kelima yang menampilkan cahaya terkuat.

Menggunakan Light Lister untuk mengubah warna lampu:

1. Pada Light Lister, ubah nilai Multiplier semua cahaya free spots kembali ke 1.0.

2. Klik the color swatch untuk lampu kedua, Fspot02.

Kotak Color Selector kemudian muncul.

3. Ubahlah warna lampu spotlight kedua tersebut menjadi gold: R=255, G=191,

B=52. Kemudian klik OK.

4. Pada Light Lister, drag Fspot02 color swatch ke Fspot04 color swatch.

Kotak dialog copy warna muncul.

5. Klik Copy.

6. Drag Fspot04 color swatch ke the Fspot06 color swatch. Sekali lagi, klik Copy

ketika diberi tanda copy atau swap colors.

7. Klik Quick Render.

6.3 Pencahayaan dengan Standard Lights

Pada umumnya cahaya photometric lebih disukai dibanding Standard lights, karena

secara fisik sangat akurat dan sifatnya seperti lampu real-world. Tetapi anda

mungkin terbiasa memakai lampu standar Autodesk VIZ. Suatu situasi dimana

Standard lights menjadi pilihan terbaik adalah ketika benda geometry dibangun tidak

pada skala real-world. Latihan berikut mendemonstrasikan bagaimana cara memakai

Standard lights.

Membuat Standard lights:

1. Delete Target Point light.

2. Pada panel Create, dalam daftar drop-down ubah tipe lampu menjadi Standard.

Kemudian klik Target Spot untuk mengaktifkan tipe lampu ini.

3. Pada Viewport top, drag untuk membuat dua spotlight pada posisi-posisi tertentu.

Pastikan kotak Shadows aktif pada Parameter rollout kedua lampu tersebut.

Untuk mengisi kapasitas lampu, lihat Intensity/Color/Attenuation rollout lalu

kurangi nilai Multiplier menjadi 0.4.

Page 76: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

71

Gambar 6.3. Hasil Render Bayangan Patung

Dua Standard spotlights ditujukan untuk menghasilkan pembayangan patung:

Lampu kunci berada disebelah kiri, dan lampu pengisi bayangan berada di sebelah

kanan.

4. Klik Quick Render.

Patung ter-render dengan

lampu Standard dan

pembayangan

Sekarang rendering

menampilkan pencahayaan

pada patung. Tetapi

bayangan tampak kasar

dan bagian depan landasan

patung kurang bagus

pencahayaannya.

Menambahkan isi lampu:

Pada dasarnya, ketika anda

bekerja dengan Standard

lights, anda perlu

menambahkan sesuatu hingga

mirip kalau memakai

photometric lights. (Standard

lights tidak cocok dipakai

untuk solusi radiosity) Pada

kasus model patung ini,

pasangan Omni lights akan

membantu tampilan rendering.

1. Pada Objek Type rollout, klik Omni untuk mengaktifkannya, kemudian Pada

Viewport top, klik layar untuk menempatkan omni light di depan patung dan

lampu lainnya dibelakang, posisinya sama seperti lampu spotlight sebelumnya.

Lampu baru ini mempunyai nilai dasar Multiplier 0.4, nilai terakhir yang anda

masukkan.

Dua omni lights tadi dibuat untuk memperbailki isi dan menghaluskan bayangan.

2. Klik Quick Render.

Page 77: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

72

6.4 Photometric Light

Photometric Light sebenarnya tidak terlalu berbeda dengan standard light. Tatapi

mempunyai sifat intensitas, warna, dan distribusi cahaya seperti pada keadaan

sebenarnya. Hal ini karena dalam aplikasinya, photometric light menggunakan real-

world intensity value, yang sangat dipengaruhi oleh ukuran-ukuran yang dipergunakan

dalam layar kerja (scene). Sebagai contoh, sebuah photometric light berkekuatan 60 Watt

tidak akan cukup kuat untuk menerangi suatu model perkotaan. Gunakan photometric light

bersama-sama dengan radiosity untuk mendapatkan efek pencahayaan yang akurat.

Gambar 6.4. Contoh penggunaan Photometric Lights (IES Sun Light)

6.5 Shadow Type

Pada prinsipnya Advanced Ray-Traced Shadow sama seperti Ray Traced Shadow,

namun mempunyai fasilitas controller tambahan untuk mengatur bayangan yang

dihasilkan. Fasilitas tambahan tersebut dapat ditemukan pada rollout Optimazions

. Gatnbar 6.5. Contoh Advanced Ray-Traced Shadow (Area Light)

Page 78: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

73

Sedangkan Area Shadow dapat diaplikasikan untuk semua jenis sumber cahaya untuk

mendapatkan efek seperti disinari oleh area light.

Gambar 6.6. Contoh penggunaan Area Shadow

6.6 Tips Pencahayaan:

a. Menggunakan Radiosity dengan Standard Lights

Gambar 6.7. Tanpa Radiosity (kiri); dengan Radiosity (kanan)

Demi akurasi yang nyata dan kemudahan dalam penggunaan solusi radiosity,

disarankan anda menggunakan cahaya photometric pada saat membuat model

baru. Namun, jika anda memakai model yang sudah lama (bukan objek baru), atau

jika anda ingin membuat studi pencahayaan cepat yang tidak bergantung pada

physical realism, anda bisa bekerja sendiri memakai Standard lights.

Page 79: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

74

b. Standard Light Intensity

Meskipun physical intensity telah anda pilih sebagai cahaya photometric ada

takaran candela, lumens, atau lux, tapi standard lights memiliki nilai Multiplier.

Pada nilai 1.0 (sebagai standar), cahaya berada pada full intensitas. Nilai

Multiplier terendah dapat diatur dengan menormalisasi presentase kebawah. Anda

juga dapat menaikkan nilai multiplier lebih dari 1.0, tapi ini tidak dianjurkan

karena nilai Multiplier yang tinggi cenderung akan membakar area sehingga tidak

tampak realistik, bahkan tampak tidak bagus pada animasi video.

c. Standard Lights dan Radiosity

Meskipun anda memakai cahaya photometric maupun Standard lights bagi

interior, pencahayaan lansung tersebut biasanya dihasilkan oleh ukuran rendering.

Anda perlu membuat suatu solusi radiosity untuk mendapatkan tampilan cahaya

penuh. Standard lights dapat melahirkan radiosity.

d. Natural Sunlight

Untuk mensimulasi natural sunlight, dan dapat menggunakan Daylight system.

Daylight menyajikan pencahayaan site tepat seperti pada lokasi geografis yang

diinginkan, arah site (Utara, selatan, timur, barat), jam dan tanggal hari. Anda

dapat juga mengatur apakah pada saat itu langit sedang cerah atau berawan.

Gunakan Logarithmic exposure untuk berbagai keperluan tertentu, seperti untuk

mencahayai daerah yang sangat luas dan besar nilai terangnya hingga mencapai

batas kemampuan yang dimiliki monitor. Pilihlah Logarithmic exposure kontrol's

Exterior Daylight ketika menggunakan sebuah objek Daylight atau tipe lampu

dengan intensitas yang sangat-sangat kuat. Jika setting pencahayaan ini terlalu

berlebihan bagi sebuah matahari, anda dapat mengatur Brightness dan Contrast

untuk membetulkannya.

Page 80: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

75

Gambar 7.1. Hasil Render Apel Standar

BAB VII

RENDERING

7.1 Rendering Still Images

Autodesk VIZ kadang mirip seperti studio photography. Anda mengatur dan

memenipulasi objek tiga dimensi, titik-titik cahaya, dan kamera, yakni dengan tujuan

akhir memroduksi citra yang ingin anda ilustrasikan. Aksi membuat citra tersebut

diistilahkan sebagai rendering. Pada sesi ini anda akan mempelajari beberapa cara

render dengan Autodesk VIZ.

Siapkan pelajaran:

Pada File menu, pilih Open dan cari \tutorials\intro_to_rendering folder.

Highlight rendering_still_images_start.max dan klik Open.

Pada layar tampak model sebuah apel, juga sebuah bayangan spotlight, sebuah fill

light, dan sebuah dataran.

Me-Render tampilan:

1. Pastikan Perspective (lower-right) viewport aktif; jika belum aktif, klik kanan

disembarang tempat dalam Viewport Perspective.

2. Tekan F10,F9 atau klik Quick Render pada toolbar untuk me-render viewport

tersebut.

Beberapa saat

kemudian pada layar

muncul render apel

standar.

Pola rendering ini

memiliki beberapa

karakteristik, yang

kesemuanya dapat anda

atur:

Pada rendered

frame window. Ada

text pada jendela

ini bertuliskan

bahwa anda sedang

berada di frame 0 dari

Viewport Perspective, dan jendela tersebut sedang menampilkan image pada

zoom rasio 1:1, atau posisi normal.

Page 81: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

76

Resolusinya 320 pixels pada dimensi horizontal dan 240 pixels pada

dimensi vertikal, atau singkatnya 320 x 240.

Ini merupakan standar scanline renderer. Ini adalah render umum dalam

Autodesk VIZ, tapi ukuran lainnya tersedia jika ingin diubah. Salah satu

render juga adalah mental ray, suatu citra powerful renderer. Dengan ini

anda dapat melihat cepat hasil mental ray.

3. Close kotak frame render dengan meng-klik tombol X disudut kanan atas.

Coba render lagi, kali ini dengan menekan keyboard untuk menghasilkan Quick

Render.

4. Pada keyboard, tekan SHIFT+Q.

Layar terender lagi sama seperti proses sebelumnya.

Menggunakan tools rendered frame window (kotak jendela render):

Rendered frame window memiliki beberapa tool yang dapat anda gunakan dalam

rangka bekerja dengan image Berikut beberapa fasilitas yamg disediakan kotak

window ini mengunakan mouse.

1. Klik dalam window untuk mengaktifkannya, kemudian putar scroll mouse bolak-

balik.

Atau tekan tahan tombol CTRL kemudian klik kiri mouse untuk zoom in, atau

klik kanan mouse untuk zoom out.

2. Pada saat di zoom in, anda dapat menggeser image dengan menekan tahan bagian

tengah tombol mouse, kemudian drag dalam window tersebut.

3. Kembali ke zoom rasio 1:1, kemudian, tanpa menekan tombol apapun, klik kanan

tahan pada image dalam window.

Maka window sementara muncul, menunjukkan data umum dari image misalnya

resolution, juga specific informasi tentang pixel.

4. Masih klik kanan tahan pada image dalam window, drag mouse sehingga cursor

melewati bagian yang menyala dalam image, seperti specular highlight pada apel.

5. Close rendered frame window.

Page 82: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

77

Gambar 7.2. Hasil Render Force 2-Sided

7.2 Mengeksplorasi Rendering Options dan Presets

Disini anda akan mencoba dua pilihan rendering yang kemunculannya tidak normal.

File yang anda buka tadi terdiri dari objek tersebunyi dan objek itu tidak tampak dari

kamera.

1. Dari Rendering menu, pilih Render untuk membuka kotak dialog render.

Kotak dialog terbuka dalam Common tab. Disini tersedia kontrol untuk mengubah

output size, rendering to disk, dan lain-lain. Cukup lihat sepintas saja. Sekarang

ini kita sedang fokus pada rendering options.

2. Pada Options group, aktifkan Render Hidden Geometry.

3. Render lah Viewport Perspective. Jika Viewport Perspective belum aktif, anda

dapat pilih Perspective dari daftar drop-down disebelah kiri tombol Render.

Maka apel hijau kedua muncul pada rendered image. Jika layar terdiri dari objek

yang ingin anda munculkan pada rendered image tapi tidak pada viewport, anda

dapat menyembunyikannya, kemudian gunakan pilihan ini ketika rendering.

4. Pada Options group, aktifkan

Force 2-Sided.

5. Render lah Viewport

Perspective lagi.

Dataran muncul pada

rendering, dengan 2 apel

berbayangan. Objek ini tidak

tersembunyi, tetapi karena

jauh dari kamera tidak

terlihat normal pada saat

anda render. Cara ini

merupakan upaya untuk

memastikan semua objek

pada layar muncul pada

rendered image, tanpa

tergantung dari arah

manapun hadapannya.

Fitur dalam Autodesk VIZ

memungkinkan anda untuk

menyimpan custom

rendering setup sebagai sebuah

preset untuk digunakan bagi

tampilan lain. Anda akan mencobanya sekarang.

Page 83: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

78

Gambar 7.3. Output Size 640x480

6. Pada bagian bawah kotak dialog Render klik lah Preset drop-down list, kemudian

pilih Save Preset.

Kotak dialog Render Presets Save muncul.

7. Enter Hidden+2-Sided, kemudian klik Save.

Kotak dialog Select Preset Categories muncul, dengan daftar tabs yang berbeda

pada kotak dialog Render. Anda dapat menempatkan berbagai kombinasi dalam

tab settings menjadi sebuah preset. Secara default, kesemuanya di-highlight, tetapi

dalam latihan ini anda cukup memakai settings pada Common tab.

8. Klik Common, pada item pertama pada list, kemudian klik Save.

Maka preset telah tersimpan, kemudian muncul pada Preset list.

9. Pada Options group, non-aktifkan Render Hidden Geometry dan Force 2-Sided.

10. Klik lah Preset list, kemudian pilih item Hidden+2-Sided.

Kotak dialog Select Preset Categories muncul, hanya menampakkan Common

item. Jika anda save sebuah preset dengan multiple tabs, maka anda dapat

memilih lagi di dalamnya untuk loading.

11. Klik Load button.

Maka software memuat preset tadi, dan sejalan dengan setting-nya, aktifkan lagi

Render Hidden Geometry dan Force 2-Sided.

7.3 Mengubah Output Size

Sampai sekarang anda masih melakukan rendering pada layar relative pada ukuran

kecil yakni: 320 x 240. Autodesk VIZ memungkinkan anda untuk merender berbagai

ukuran hingga 32,768 x 32,768, dan dalam bermacam file format.

1. Masih pada Kotak dialog Render, pada Output Size group, klik tombol 640x480

Resolusi Output baru muncul pada kotak Width dan Height.

2. Render lah Viewport Perspective.

Maka software akan me-render

image dengan ukuran baru yang

lebih besar. Ini akan sedikit

memerlukan waktu.

Kotak Image Aspect value,

dibawah kotak Width dan Height sekarang

1.333. ini adalah rasio tinggi dan lebar.

Page 84: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

79

Anda dapat merubahnya dengan mengganti salah satu dimensi.

3. Tingkatkan nilai Height hingga 640.

Maka Image Aspect sekarang jadi 1.0, artinya width dan height menjadi sama,

hasilnya adalah image berukuran persegi.

4. Render lah Viewport Perspective.

VIZ membagi penambahan tinggi antara bagian atas dan bawah image, Jadi

sekarang ada tambahann 80 pixels baik keatas dan bawah original image.

Tip: Ketika merender dengan Aspect ratio nonstandar, Safe Frame option

menyajikan preview final render yang akan ditampilkan. Klik kanan pada

viewport berlabel (“Perspective”), kemudian pilih Show Safe Frame dari menu.

Bagian frame terluar memperlihatkan pada anda area yang akan render; lainnya

biasanya digunakan ketika membuat video content.

Dan anda juga dapat mengubah dimensi dengan mengatur nilai Image Aspect ; ini

selalu berdampak biasanya pada nilai yang tinggi. Jika anda mencobanya

sekarang, pastikan untuk set Image Aspect kembali ke 1.0 ketika sudah selesai.

Anda dapat mengunci Aspect ratio sehingga cukup dengan mengubah salah satu

dimensi saja secara otomatis yang lainnya akan menyesuaikan diri.

5. Klik tombol lock pada bagian kanan Image Aspect.

Image Aspect menjadi read-only.

6. Set lah nilai Height menjadi 480.

Keduanya baik Height dan Width ubah menjadi 480.

7. Render lah Viewport Perspective.

Hasilnya adalah image-nya masih persegi, tetapi agak kecil.

7.4 Mengubah Lokasi Output

Sampai saat ini, anda melakukan rendering hanya pada screen. Dalam prosedur

berikut, anda akan pelajari bagaimana rendering pada disk file, dan mempelajari

bagaimana cara menonaktifkan screen output.

1. Pada Render Output group, dekat tombol Common Parameter rollout, klik lah

tombol Files.

Page 85: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

80

Kotak dialog Render Output File muncul.

2. Coba ubah lokasi output ke \program files\autodesk viz 2006\images\.

3. Klik lah drop-down-list di dekat Save As Type, dan pilih BMP Image File

(*.bmp).

Ini adalah Windows Bitmap file format, biasanya digunakan untuk file image

dalam Windows.

4. Klik pada kotak File Name, dan ketik apels. Tekan ENTER.

5. Kotak dialog BMP Configuration muncul. Terima saja piihan standar RGB 24 bit

dengan meng-klik OK.

Kotak dialog tertutup. Belum ada yang dirender, tetapi pada Render Output group,

Save File sudah ada dan aktif, dan kondisi read-only dibawahnya menunjukkan

pola output dan file name. Fitur-fitur tersebut muncul hanya jika anda memilih

kotak file output dengan tombol Files.

6. Render lah Viewport Perspective menggunakan metode-metode yang sudah anda

ketahui sejauh ini.

VIZ merender image pada keduanya, pada render frame window dan pada file

pilihan.

7. Dari File menu, pilih View Image File. Gunakan kotak dialog View File untuk

membuka file apels.bmp.

Sebuah window baru muncul memperlihatkan image yang terender. Ini sama

persis dengan rendered frame window, kecuali pada title bar-nya menunjukkan

file ketimbang rendered viewport.

8. Close kedua kotak window.

VIZ secara otomatis menuliskan judul akhir file .bmp (filename extension) ketika

anda sudah memilih tipe file itu. Dan anda juga dapat memilih tipe file sendiri

dengan menyertakan extension pada nama file.

9. Klik lagi tombol File dan ubahlah Save As Type kembali menjadi All Formats

(dibagian atas daftar). Kemudian ubahlah nama file menjadi apels.tga. Tekan

ENTER.

10. VIZ membaca keinginan anda untuk me-render image ini dalam format Targa,

dan kemudian kotak dialog Targa Image muncul. Targa image format ini

mendukung alpha channel, memungkinkan efek transparan saat anda

mengkomposisi image.

11. Klik lah tombol OK untuk menerima Targa image defaults.

12. Di dekat tombol Render Output, nonaktifkan Rendered Frame Window.

Page 86: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

81

13. Render lah Viewport Perspective.

VIZ merender image ke file yang sudah dipilih, jadi bukan ke frame window.

Anda dapat melihat file Targa image dengan perintah View Image File.

Apabila anda meng-klik tombol Display Alpha Channel pada window toolbar,

anda dapat melihat sedikit bentuk transparan (hitam) pada sudut kanan atas.

14. Close image window.

7.5 Menggunakan Cara Render Lainnya

Autodesk VIZ menyertakan juga alat render yang powerful dan cerdas, dikenal

sebagai mental ray. Penjelajahan kemampuan mental ray tidak semuanya disajikan

dalam tutorial, namun penggunaan dasar-dasarnya dapat anda ketahui disini.

1. Pada kotak Render Output, nonaktifkan Save File dan aktifkan Rendered Frame

Window.

2. Scroll down untuk bekerja pada Renderer rollout dan klik judul rollout title bar

untuk melebarkannya.

3. Klik bagian atas pilih tombol Renderer.

Tombol dialog Pilihan Renderer muncul.

4. Pada daftar, klik masukan mental ray Renderer untuk menandainya, kemudian

klik OK.

”mental ray” muncul sebagai produk render.

5. Render lah Viewport Perspective.

VIZ merender image kedalam frame window. Selama proses rendering anda dapat

melihat kotak-kotak kecil, atau “titik penunjuk kemajuan,” dimana mental ray

memilah image (tulisannya; subdivides image), kemunculannya satu persatu.

Pada hasil akhir render image, apel merah dan apel hijau juga lantai datarnya juga

muncul, karena mental ray mendukung pilihan yang sama dengan default scanline

renderer.

Cara render lainnya juga tersedia yaitu dalam bentuk plug-ins; tepat setelah

menginstal, ini akan muncul kotak dialog pilihan Renderer.

6. Restore Default Scanline Renderer sebagai produk renderer.

Page 87: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

82

7.6 Me-render sebuah Animasi

Ada beberapa teknik khusus untuk merender animasi anda menjadi sebuah file

movie. Anda dapat me-render langsung menjadi sebuah movie format misalnya AVI,

atau anda dapat me-render serangkaian file image menjadi format file seperti TGA

kemudian menggunakan RAM Player untuk menyimpannya (save) menjadi sebuah

movie. Cara terakhir tadi adalah metode yang dianjurkan. Cara ini tidak hanya

sekedar me-render sesuatu langsung menjadi movie, tetapi juga memudahkan anda

untuk mengontrol ukuran file dan kualitas output, juga apabila anda mendapatkan

frame dengan benda atau sesuatu yang salah, anda dapat memperbaiki atau

membuangnya.

Sesi berikut akan mengambil waktu yang lama untuk me-render. Hal ini tergantung

pada PC anda, bahkan bisa mengambil beberapa jam untuk merender masing-masing

frame.

Rangkaian merender sebuah image:

1. Jika Kamera viewport belum aktif, klik kanan pada layar untuk mengaktifkannya.

2. Dari Rendering menu, pilih Render.

Selanjutnya, anda akan menentukan panjang animasi.

3. Pada Common tab dikotak dialog Render, Pada Time Output group, pilih Aktif

Time Segment.

Pilihan ini secara otomatis merender semua frame yang ada. Alternatifnya, anda

dapat memilih panjang atau Frame dan mengatur panjang frame untuk di render.

4. Pada Render Output group, klik tombol Files.

Kotak dialog Render Output File muncul.

5. Arahkan kesebuah direktori dimana anda akan menyimpan (save) pekerjaan anda.

Anda dapat membuat New Folder jika ingin menempatkan file dilokasi baru.

Pastikan anda tidak memilih directory dalam Tutorial atau juga pada lokasi yang

diproteksi dan pada juga pada lokasi yang sedikit free space-nya.

Berikut anda akanmenentukan tipe file image yang akan dirender.

6. Pada kotak Save As Type, klik panah drop-down dan pilih Targa Image File,

(*.tga ...).

Ini adalah tipe kualitas tinggi file, sangat baik untuk rendering.

Page 88: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

83

Gambar 7.4. Scanline Merender Frame demi Frame

7. Pada kotak File name, ketik my_walkin.tga, kemudian klik Save.

Setelah anda klik Save, anda dapat melihat kotak dialog spesifikasi format yang

menanyakan anda untuk memilih nama dan informasi settings. Anda boleh

menerima default dasar, kemudian klik OK.

Pada saat anda merender sebuah rangkaian image, seperti dalam kasus ini, VIZ

otomatis memunculkan bagian pertama nama file dengan empat digit nomor

frame. Jadi nama frame pertamanya akan menjadi my_walkin0000.tga, yang

keduanya akan menjadi my_walkin0001.tga, dan seterusnya.

8. Pastikan Save File

sedang aktif pada Render

Output rollout, dan kotak

Viewport dibawah kotak

dialog Render membaca

Kamera03 (bukan Top,

Front, atau Left),

kemudian klik Render.

Kotak dialog Rendering

muncul, atau anda juga

pertama kali akan

melihat dkotak dialog

Raytrace Messages.

Coba perhatikan

sebentar. Anda akan

melihat scanline turun

kebawah merender frame

demi frame dan seiring

dengan itu kotak-kotak

yang menunjukkan

kemajuan waktu semakin

maju hingga finish.

Apabila kotak dialog

Raytrace Messages

muncul namun tidak

anda inginkan, klik

Raytracer tab dari kotak

dialog Render Layar,

kemudian non aktifkan

Show Messages.

9. Biarkan paling tidak empat frame untuk di render.

10. Dengan cara ini anda dapat segera pergi atau kembali saat rendering selesai.

Page 89: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

84

Tips: anda dapat juga duduk dan menonton proses rendering apakah ada yang

error atau perlu perbaikan. Pada real world, cara ini merupakan ide bagus yakni

sebagai studi dari apa yang anda buat.

Saat rendering telah finish, target directory mengandung 258 output files.

7.7 Mengganti Rangkaian Image menjadi sebuah Movie

1. Dari Rendering menu, pilih RAM Player.

RAM Player mengandung rangkian image berdasarkan memori dan

memainkannya sehingga anda dapat melihat sebuah movie. Sebenarnya ini

memungkinkan anda untuk memuat dua rangkaian yang berbeda kemudian

membandingkan tampilannya, tapi anda tidak menggunakan fungsi itu disini

sekarang. Anda disini hanya mrnggunakan RAM Player untuk menyimpan (save)

file menjadi sebuah AVI file.

2. Pada toolbar RAM Player, klik Open Channel A.

3. Pada kotak dialog File Channel A, arahkan rangkaian TGA file image. Highlight

nama file pertama pada rangkaian itu, kemudian aktifkan rankaian (Sequence),

dan klik Open.

Sekarang RAM Player akan memuat rangkaian file image, ketimbang yang

pertama tadi.

Kotak dialog Image File List muncul. Disini anda dapat mempergunakan Every

Nth dan Multiplier jika anda ingin mempercepat atau memperlambat animasi.

Apabila animasi anda berjalan terlalu lambat, ubahlah Every Nth menjadi 2 atau

3. Jika animasi anda terlalu cepat, naikkan nilai Multiplier.

4. Klik OK.

Kotak dialog RAM Player Configuration muncul. Disini anda dapat mengawasi

dan menyesuaikan penggunaan memori. Loading rangkaian ini akan

menghabiskan 57 MB. Disini tersedia juga tools untuk mengubah ukuran animasi

anda, menentukan panjang frame yang digunakan dan membagi informasi alpha

(transparansi) menjadi file terpisah.

5. Coba tingkatkan Memori Usage hingga maximum computer anda, kemudian

tekan OK.

RAM Player menjalankan file kedalam memori. Pada Loading dialog, awasi

berapa banyak memori yang telah terpakai dan berapa yang masih tersedia.

Page 90: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

85

Jika tampaknya anda sudah kehabisan memori, klik Stop Loading. Jika memori

system anda rendah, kurangilah jumlah frames yang akan di-loading dan coba

lagi.

6. Pada RAM Player toolbar, klik tombol Play dan perhatikan jalannya movie.

7. Pada RAM Player toolbar, klik tombol Save Channel A.

Maka kotak dialog Save File muncul.

8. Pilih AVI sebagai tipe file lalu berikan nama animasi anda; my_walkin.avi. Klik

Save.

Kotak dialog Video Commpression muncul. Disini anda dapat pilih sebuah codec

(Commpress ion/deCommpress ion type) dan menyesuaikan kualitas file.

Mengurangi ukuran berarti merendahkan kualitas gambar.

9. Klik OK untuk melanjutkan.

10. Ketika konversi file sudah selesai, close RAM Player, kemudian dari File menu,

pilih View Image File. Coba mainkan (Play) AVI file dan lihat hasilnya.

7.8 Merender Sebuah Image Beresolusi Tinggi

Merender sebuah image beresolusi tinggi cukup mudah. Anda cukup memasukkan

resolusi yang diinginkan pada kotak dialog Render, kemudian render.

Cara membuat sebuah preset render resolusi tinggi:

1. Pada toolbar, klik Render.

2. Pada kotak dialog Render, aktifkan panel Common. Pada Common Parameter

rollout > Output Size group, pastikan Custom terpilih dalam daftar drop-down.

3. Pada Output Size group, klik kanan 720x486.

Sebuah kotak dialog Preset muncul.

4. Pada kotak dialog Configure Preset, set Width menjadi 3600, Height menjadi

2400, dan Pixel Aspect pada 1.0. Klik OK untuk meng-close kotak dialog.

5. Pada Output Size group, klik klik tombol yang baru saja anda modifiksi sehingga

nilai ini menjadi setting aktif untuk Output Size.

Page 91: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

86

BAB VIII

A N I M A S I

Pada dasarnya animasi merupakan kumpulan image sekuensial (berurutan) yang

menyatakan pergerakan, di mana image tersebut ditampilkan secara berurutan dalam

waktu yang relatif cepat. Dalam konsep animasi, setiap image dalam sekuensial tersebut

dikenal dengan istilah frame.

Jumlah frame dalam setiap detik (fps) sangat menentukan kualitas animasi. Semakin banyak

jumlah frame per detik akan menghasilkan animasi yang semakin halus. Dalam industri

perfilman, paling tidak terdapat 3 (tiga) standar animasi, yaitu NTSC (30 fps), PAL (25

fps), dan Film (24 fps).

Dalam 3D Studio MAX, sebuah animasi tidak lagi mengharuskan animator membuat image

untuk setiap frame, tetapi cukup membuat image pada posisi-posisi kunci (keyframe). 3D

studio MAX secara otomatis akan "membuat" image untuk setiap frame yang terletak di

antara keyframe.

8.1 Animasi dengan Set Key

Mode Set Key adalah suatu mode animasi yang memungkinkan animator profesional

mencoba bermacam pose berbeda untuk sebuah karakter atau hirarki, kemudian

dengan pose-tersebut membuat kunci track-track terseleksi. Ini berbeda dengan mode

Auto Key, yaitu setiap transformasi dan setiap perubahan untuk suatu objek yang

bisa dianimasi dalam Parameter akan tampak pada hasil animasi. Pada mode Set

Key, anda harus melakukan aksi (meng-klik tombol Set Key) jika ingin men-set

sebuah kunci. Jadi tidak ada yang terjadi serba otomatis.

Mekanikal, forensik dan animator bidang industrial mungkin melihat bahwa animasi

Set Key menyajikan suatu presisi dan mengunci alur kerja yang digunakan dibanding

mode Auto Key.

Sekarang mode Set Key diinginkan untuk dipakai dengan animasi karakter, contoh

berikut menyajikan sebuah komposisi catur dan skak (checkmate), sebuah permainan

empat langkah, ini untuk mengilustrasikan cara kerja typical dari Set Key.

Gerakan (langkah) yang akan anda lakukan animasi-nya adalah :

Page 92: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

87

Gambar 8.1. Pion terseleksi dan Mode Set Key aktif

Gambar 8.2. Posisi Pion berada pada frame 10

Melangkahkan pion putih depan bidak ksatria (kuda) dekat raja, maju dua petak.

Gunakan mode Set Key untuk

melangkahkan pion anda:

1. Aktifkan mode Set Key dengan

meng-klik tombol mode Set Key.

Tombol mode Set Key toggle

menjadi berwarna merah,

sebagimana juga background

time slider menjadi merah dan

juga garis bingkai viewport.

2. Pada Viewport Perspective, pilih

objek pion yang di depan bidak

ksatria (kuda) disisi sudut kanan

bawah. Jika panah transform

gizmo belum muncul, klik kanan

dan pilih Move dari papan menu.

Pion terseleksi dan Mode Set Key aktif

Pertama-tama, anda akan men-set

key untuk menahan pion ditempat

pada frame 0.

3. Klik Set Key.

Tombolnya sejenak menjadi

merah. sebuah key muncul pada

frame 0 pada track bar.

Note: Tombol Set Keys juga

bekerja dalam mode Auto Key.

4. Geser time slider ke frame 10.

5. dengan memakai transform

gizmo, geser pion maju sejauh

dua petak.

Posisi Pion berada pada frame 10

6. Klik Set Keys untuk men-set key pada frame 10.

Sebuah key muncul pada track bar pada frame 10.

Page 93: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

88

Gambar 8.3. Lingkaran Path lintasan Kamera

8.2 Membuat Animasi Walkthrough

Setelah anda membuat sebuah kamera, anda bisa “menerbangkan” kamera tersebut

melewati interior design anda. Anda dapat menggunakan kamera untuk menjelajahi

konsep virtual anda, dan melihat apakah anda telah mendesain seperti apa yang

sebelumnya anda rencanakan. Dan anda juga dapat dapat mempresentasikan animasi

jelajah (walkthrough) anda kepada klien dan kolega.

Ada bermacam metode yang dapat anda gunakan untuk membuat sebuah animasi

walkthrough. Pada sesi ini anda akan mempelajari metode sederhana untuk

menggerakkan kamera melintasi tampilan dan masih dalam mode Auto Key.

Satu viewport akan di- set untuk menampilkan pola kamera, viewport lainnya

digunakan untuk menggeser dan memutar kamera melintasi model anda dalam

rentang waktu. Dengan tombol Auto Key button yang masih aktif anda hanya perlu

menggerakkan objek kedepan dalam satu waktu, kemudian menggeser kamera

melintasi ruang. Ulang-ulangi proses ini sehingga menghasilkan suatu kamera

animasi.

8.3 Membuat sebuah Walkthrough dengan Pola Jejak (Path Constraints):

Ada metode lain untuk membuat sebuah animasi walkthrough yakni memakai pola

jejak (rel) untuk kamera. Anda dapat menggambar sebuah garis spline sebagai pola

yang mengelilingi rumah sebagai pola yang diikuti oleh kamera.

Anda dapat membuat animasi dengan objek yang bergerak mengikuti lintasan

misalnya mengelilingi objek dan dengan rentang waktu tertentu. Beberapa langkah

yang dapat Anda jalankan untuk mempelajari animasi menggunakan path, di

antaranya:

1. Buka file "Eksterior.Max" anda

yang terdapat dalam file CAD.

2. Pada viewport Top buat sebuah

lingkaran yang berfungsi

sebagai objek bantu lintasan

atau objek path.

3. Tentukan Radius = 20.

4. Pilih ikon Select and Move

pada main toolbar.

5. Tempatkan objek lingkaran di

tengah-tengah bangunan,

seperti yang terlihat pada

Gambar.

6. Aktifkan viewport Front.

7. Geser objek lingkaran dan

letakkan di atas bangunan, seperti yang terlihat pada Gambar.

Page 94: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

89

Gambar 8.4. Menggeser Objek Lingkaran

8. Pada Command Panel, pilih tab Create

9. Pilih ikon Kamera

10. Pilih Standard. 11. Klik rollout Object Type dan pilih Target. 12. Aktifkan viewport Top. 13. Klik pada lingkaran untuk menentukan letak kamera, lalu tarik ke arah titik pusat

bangunan untuk mendapatkan target kamera.

14. Klik kanan untuk mengakhiri perintah target kamera.

15. Pilih ikon Select and Move pada main toolbar.

16. Geser letak objek target kamera, seperti yang terlihat pada gambar.

Page 95: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

90

Gambar 8.5. Menambahkan Objek Kamera

17. Untuk mengatur rentang waktu dari animasi, klik ikon Time Configuration pada

Animation Control.

18. Pada kotak dialog Time Configuration, tentukan parameter End Time = 300

pada bagian Animation.

Gambar 8.6. Memilih Ikon Trajectory dan mengisi Parameter

19. Hubungkan antara objek kamera dengan objek path.

20. Pada Command Panel, pilih tab Motion

21. Pilih Trajectory.

22. Pada rollout Trajectory, tentukan parameter End Time = 300.

Page 96: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

91

23. Klik ikon Convert From.

24. Pilih objek path atau objek circle.

25. Aktifkan viewport Kamera 01.

26. Tekan tombol C untuk mengganti viewport kamera aktif dan memilih sudut

pandang Kamera 03.

Gambar 8.7. Mengaktifkan Viewport Kamera

27. Klik tombol Play untuk melihat hasil animasi.

28. Pilih menu Edit> Select None.

29. Klik ikon Zoom Extents All

Simpan pekerjaan dan beri nama "Animasi Eksterior.max".

Page 97: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

92

DAFTAR PUSTAKA

Agnieszka Sowa and Bialystok Technical University, Poland, Computer-Aided

Architectural Design vs. Architect-Aided Computing Design, Architect/computer

interaction in the digital design process on the example of advanced

CAAD/CAAM project, http://republika.pl/x_cube/

Hardyanthony Wiratama, Continuous Deformation and it’s way to find a new form of

Architecture in Cyber Space, 2007.

John Wade, Architecture, Problems and Purphoses, 1977.

Kemp, J.E. and D.K. Dayton. Planning and Producing Instructional Media.

Harpercollins College Div; 5th Edition, 1985.

Liliany Sigit Arifin, Istiawati Kiswandono, Manajemen Pengajaran di Studio Desain

Arsitektur, http://puslit.petra.ac.id/journals/architecture

Maggie Toy, Architectural Design vol. 68 no.11/12 November-December 1998 :

Architects in Cyberspace II, USA, John Wiley and sons, 1998.

Marcos Novak, Liquid Architecture in Cyberspace. The MIT Press. Cambridge,

Massachusetts, London, 1993.

Peter Zellner. Hybrid Space. Rizzoli International Publications. USA. 1999.

Saeba, Modeling dan Animasi 3D Studio MAX 2008 dan 2009, Elex Media Komputindo,

2008.

Wahana Komputer, Visualisasi Desain Rumah dengan 3D Studio Max dan Pinnacle

Studio. Penerbit Andi, 2009.

Page 98: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

93

LAMPIRAN CONTOH KARYA 3D MENGGUNAKAN AUTODESK MAX/VIZ

Page 99: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

94

Page 100: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

95

Page 101: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

96

Page 102: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

97

Page 103: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

98

Page 104: Yudi Nugraha Bahar - ydnugra.staff.gunadarma.ac.id

99