Wie is er bang voor videogames?
date post
13-Jul-2015Category
Entertainment & Humor
view
413download
3
Embed Size (px)
Transcript of Wie is er bang voor videogames?
Eerst... een geweldscne!
(1903): The Great Train RobberyMensen renden voor deze scne de filmzaal uitPANIEK!
Film = Filmmakers zochten morele extremen opPANIEK!
(1954): PANIEK!(1785): PANIEK!RomansStrips
(2011): PANIEK!
Wie is er bang voorvideogames ?
Aanvankelijk: niemand
En ineens...
WAAROM geweld in games?Games zijn FYSISCH: objecten botsen tegen elkaar
(1994): Mortal KombatLeeftijdskeuringssysteem in v.s.:Entertainment Software Ratings Board (ESRB)
(1972-1998): Gamegeweld = lachen !Kleine goegemeente was tegen,gamefabrikanten treiterden graag
(1999): Columbine
First person shooter= moordsimulator?
Videogames = INSPIRATIE tot geweld
MAAR...Inspiratie kan van OVERAL komen
OnderzoekTussen 1980 en vandaag: meer dan 250 wetenschappelijke studiesover invloed van geweld in videogamesop agressie in echte leven
Belangrijke vraag:Is er een wetenschappelijk aantoonbaar VERBAND tussen de twee?
Antwoord:JA !
Beloningssysteem in je hersenen wordt plotseling uitgeschakeldRelatieve consensus: minstens 5 onderzoeken zeggen hetzelfdeAnekdotisch verband met game-gerelateerde tragediesArousal theoryNa een speelsessie ben je 10 tot 15 opgenaaid
Is dat alles?Geen enkel verband op lange termijn aangetoond
Hebben games een invloed op je maatschappelijke denkbeelden?Veranderen ze je gedrag?Is het simulatie-element een bijkomend risico? (Gespeeld ipv getoond geweld)...weten we niet!
Debat = gepolariseerdPro- en contra-kamp
Pro-kampVideogame-industrie (en aanverwanten)Geen ENKEL verbandEigen onderzoekenLeggen ook Arousal naast zich neerKapitaalkrachtige lobbyFanatisme
Contra-kampFamily-oriented organisatiesVaak diepchristelijk genspireerdVeelal AmerikaansMorele corruptieOntmaskeringslogicaEveneens kapitaalkrachtigFanatiek!
JAMMER, wantLegitieme vragenAandacht afgeleid van positieve effecten van games
Oog-brein-handcordinatieChirurgen spelen videogames!
MicromanagenJames Paul Gee (2003): Sim City = jongleren met variabelen
Probleemoplossend denkenFluid intelligence + doorzettingsvermogen
Tiende kunstNieuwe manier om verhalen te vertellen
Houvast: PEGI-ratings= zelfregulering: kwam van de videogame-industrie zelfVooraan:Achteraan:
We missen nog:Consensus in media-effectenonderzoek sinds jaren 70:Invloed van ouders is ALTIJD groter dan die van media
DANK!Reacties: ronald.meeus@skynet.bewww.linkedin.com/in/ronaldmeeus