UX - UI DESIGN / MÉTODOS

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UX - UI DESIGN MÉTODOS DIEGO MARTIM MORAES SOBRE ABOUT.ME/DIEGOMORAES1988 CONTATO [email protected]

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Depois de explicar dezenas de vezes o que é UX, o que é uma interface, o que é UI,

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UX - UI DESIGN MÉTODOS

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UX (USER EXPERIENCE)  

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USER Os usuários pessoas reais que vão utilizar a interface.

  INTERFACE Tudo aquilo que se torna usável e é capaz de desenvolver uma resposta sobre o uso.

UI (USER INTERFACE)  

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UI DESIGN / MÉTODOS  

SKETCH WIREFRAME PROTOTIPAGEM LIBRARY PATTERN

 

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SKETCH

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SKETCH  

Criado a patir do uso de papel e caneta ou lápis. Geralmente em folhas quadriculadas ou pontilhadas, o sketch é a forma mais rápida de se visualizar uma interface.

  PARA QUE SERVEM?

Forma prática de visualizar uma idéia/conceito de uma interface ou produto. Boa forma do UI Designer validar a interface para os stakeholders receber feedbacks.

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SKETCH  

1.  Prático e fácil de criar 2.  Não precisa ser lindo 3.  Rabisque de forma iterativa 4.  Valide suas idéia de forma ágil e prática com os

stakeholders 5.  Pense desde já em suas interações

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WIREFRAME

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WIREFRAME  

Sua  própria  tradução  (armação  de  arame)  já  deixa  bem  transparente  o  que  é  o  wireframe.  Geralmente  é  criado  sem  cor  e  com  elementos  simples  visando  mostrar  apenas  o  essencial  da  interface.  

  PARA QUE SERVEM?

São  usados  parar  organizar  elementos  e  definer  a  hierarquia  das  informações,  validar  junto  ao  Gme  as  funcões  e  objeGvos  da  interface.  

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WIREFRAME  

1.  Usado para arquitetar as informações 2.  Deve ser simples e resumido 3.  Valide suas idéia de forma ágil e prática os

stakeholders 4.  A reciclágem leva a evolução 5.  Ponte com geradores de conteúdo, engenheiros,

desenvolvedores etc

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PROTOTIPAGEM

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PROTOTIPAGEM  

ProtoGpagem  é  o  processo  de  transformar  uma  interface  em  clicável.  Os  sketchs,  wireframes  e  até  mesmo  o  GUI  (graphical  user  interface)  podem  ser  protoGpados     PARA QUE SERVEM?

ProtóGpos  são  criados  de  forma  rápida  e  tem  a  função  de  validar  o  produto,  principalmente  suas  interações  antes  do  desenvolvimento  final.  

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PROTOTIPAGEM  

1.  Prototipos não são sistemas são apenas imagens interativas.

2.  Indentificar necessidades ainda não pensadas 3.  Simular o comportamento do produto final 4.  Estabelecer requisites 5.  Valide suas idéia de forma ágil e prática os

stakeholders

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LIBRARY PATTERN

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LIBRARY PATTERN  

Serve  como  facilitador  onde  são  disponibilizados  elementos  ou  referências.     PARA QUE SERVEM?

Tem  como  finalidade  manter  a  consistência  do  trabalho  e  agilizar  processos.  Servem  também  como  referência  para  inspiração  que  ajuda  a  criaGvidade  fluir.  

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LIBRARY PATTERN  

1. Grandes  empresar  tem  seu  paPer  (Apple)  2. Facilitam  a  vida  do  usuário  criando  metaforas  3. Agilizam  o  trabalho  do  Gme  4. Fonte  de  consulta  5. Você  pode  construiar  a  sua  própria  paPern  

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SKETCH http://sneakpeekit.com/ WIREFRAME http://www.axure.com/ http://www.mockflow.com/ http://uxpin.com/

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REFERÊNCIAS E FERRAMENTAS  

PROTOTIPAGEM http://www.invisionapp.com/ http://www.axure.com/ http://uxpin.com/ LIBRARY PATTER http://demo.patternlab.io/ http://dribbble.com/ http://pttrns.com/

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FIM…