Using Macromedia Flash For Construction...

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義守大學 土木與生態工程學系 碩士論文 Flash 在工程排程上的應用 Using Macromedia Flash For Construction Scheduling 研 究 生:劉俊榮 指導教授:林國良 博士 中華民國九十九年七月

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義守大學 土木與生態工程學系

碩士論文

Flash 在工程排程上的應用

Using Macromedia Flash For Construction Scheduling

研 究 生劉俊榮 指導教授林國良 博士

中華民國九十九年七月

Flash 在工程排程上的應用

Using Macromedia Flash For Construction Scheduling

研 究 生劉俊榮 StudentJun-Rong Liu

指 導 教 授林國良 AdvisorKuo-Liang Lin

義守大學

土木與生態工程學系

碩士論文

A Thesis

Submitted to Department of Civil and Ecological Engineering

I-Shou University

In Partial Fulfillment of the Requirements

for the Master degree

in

Civil and Ecological Engineering

July 2010

Kaohsiung Taiwan Republic of China

中華民國九十九年七月

I

摘要

隨著現今電腦科技的進步與資訊產業的發達多媒體之應用愈趨多元除

了在娛樂通訊教育等方向多媒體的技術應用在工程規劃上亦具有極大之

發展潛力然而以往在工程排程方面則利用進度網圖或甘特圖中以文字數

字線條來描述作業項目之間的施作先後順序目前已有許多研究學者利用 4D

模式來改善以往排程進度的方式但其排程方式的軟體花費成本高製作所需

時間長與系統實用性方面仍有待考量

本研究將多媒體工具(Macromedia Flash 8)搭配進度排程軟體(Microsoft

Project 2003)成為一座視覺化電腦排程平台(Scheduling in a Flash)本平台

首先利用物件導向(Object-Oriented)觀念建立每一施工步驟的 Flash 動畫影片

片段元件並儲存於電腦的資料夾中接著藉由 Project 計算出每一工作項目的施

工開始與結束時間後再指定為場景中每一施工步驟動畫元件的出場與結束時

間如此即可建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片施工進度表進行

修正時只需更改場景中元件的出場與結束時間即可同步修正動畫影片

本研究最後以一建築工程與聯絡通道進行展示經由實際案例展示之結果

顯示本系統以動態(2D+排程)之進度呈現方式雖擬真度不若 4D 模式產

生之結果但在軟體花費成本製作所需時間及系統實用性方面卻有著極大的

優勢因此本研究提出的系統可被當作一項良好的溝通工具亦可讓現場管

理人員更快速且清楚掌控工程排程之規劃情形與監督工程的進度

關鍵詞多媒體進度排程動畫模擬

II

Abstract

As multimedia technology has been used for diversified areas of entertainment

commercial promotion and education it has great potential for planning purposes

such as construction scheduling Current construction scheduling uses network

diagram bar charts and narrative description to depict construction sequences

Many researchers has attempted to use expensive 3D simulation method to make the

scheduling more perceptible however the time cost and efforts to implement a 3D

system is beyond most contractorsrsquo reach This research on the other hand uses

affordable and attainable application software Adobe Flash to improve construction

scheduling practices especially in the aspect of visualization This paper presents a

computerized platform called ldquoScheduling in a Flashrdquo which allows users to convert

2D Auto CAD drawings into movie clips and assign playing sequences to form an

animated construction schedule Modification of the sequence comparison of

planned progress and actual progress can be done in a flash with the proposed

platform This platform has time-efficient cost-effective and user-friendly

advantages over 3D systems and Small to medium-size contractors can implement

such a system to be an effective communication tools in construction field

management

KeywordsMultimedia Progress Schedule Animation Simulate

III

誌謝

在義守大學研究所這段時間以來首先要感謝吾師林國良博士平常的悉心

指導與嚴格的教誨並導正學習的基本態度與觀念因這段期間的磨練令本

人在想法與態度上有極大的成長與改變也才有今日的成果此恩將永銘於心

論文撰寫期間非常感謝詹明勇老師給予的指導與建議使學生獲益良多讓

整個論文更加充實完善在此敬上最高的敬意

論文口試期間承蒙高雄應用科技大學 黃忠發博士與義守大學 詹明勇博

士兩位委員對本論文費心審閱並惠賜不同面向的寶貴意見使得本論文能更

臻完善與周全特誌謝忱

同時感謝學長姐同窗好友與學弟妹張簡立霖志瑋阿海小花妹

威宇阿信宗杰俊明孟潔小米仁懌泰羽哲銘靜儒美玲伯

昇菜圃弘仰郭老一民人霈俊偉俊中明揚等等其中幾位特別

感謝你們在我最低潮與煩悶的時候無怨無悔的陪伴與鼓勵能夠認識你們這

些麻吉是我畢生修來的福氣此外還有在研究上許多曾經幫助過我的人因為

有你們的協助才得以完成本研究心存感謝終身難忘在此獻上本人最高的

敬意

最後感謝我最敬愛的父母親與妹妹在研究所期間不斷的給予最大的支

持與鼓勵你們是我永遠最溫暖的避風港此外我要將此榮耀獻給在天上的

爺爺奶奶雖然不能與祢們共同分享但還是要跟祢們說祢們的期望我達

成了

IV

目錄

摘要 I

Abstract II

誌謝 III

目錄 IV

表目錄VII

圖目錄 VIII

第一章 緒論 1

11 研究背景與動機 1

12 研究目的 2

13 研究方法與流程 3

14 研究範圍 4

15 論文架構 4

第二章 文獻回顧 6

21 多媒體的定義 6

22 多媒體在規劃上的應用 7

23 4D 模式之發展情形 12

24 Macromedia Flash 的介紹 20

241 操作環境 20

242 Macromedia Flash 動畫基本概念 21

243 Flash 的特色 22

244 Action Script 的特色 22

25 Flash 的應用 23

251 Flash 在教育方面的應用 23

252 Flash 在土木方面的應用 27

V

26 小結 30

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置 31

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成 33

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得 33

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作 34

第四章 展示系統之建構 35

41 案例背景說明 35

42 建築工程-順打施作展示 36

421 工法說明 36

422 元件之組成 38

423 時程之取得 45

424 動畫之製作 49

43 建築工程-逆打施作展示 66

431 工法說明 66

432 元件之組成 68

433 時程之取得 69

434 動畫之製作 70

44 隧道工程-聯絡通道展示 73

441 工法說明 73

442 元件之組成 74

443 時程之取得 76

444 動畫之製作 77

45 小結 80

第五章 結論與建議 82

51 結論 82

52 建議 83

VI

參考文獻 84

附錄-程式碼 87

VII

表目錄

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表 31

VIII

圖目錄

圖 1-1 研究流程圖 3

圖 2-1 曾文水庫集水區治山防災工程資訊管理系統 8

圖 2-2 土石流動態模擬展示系統 9

圖 2-3 阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統 10

圖 2-4 曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬配置資訊系統 11

圖 2-5 4D 視覺化施工流程模擬 13

圖 2-6 4D 視覺化模擬(回填土) 14

圖 2-7 專案排程系統 15

圖 2-8 4D 模擬系統雛型 16

圖 2-9 營建專案規劃排程系統 17

圖 2-10 3D 工序模擬系統 18

圖 2-11 Flash 操作介面 21

圖 2-12 GIS 介面之地理資訊教學網站 24

圖 2-13 二元一次聯立方程式 25

圖 2-14 質因數分解 25

圖 2-15 力學網路教學網站 27

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站 28

圖 2-17 河川生態工法教學網站 29

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖 32

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖 35

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖 36

圖 4-3 順打深開挖施工步驟 37

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板) 38

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板) 39

IX

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板) 40

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板) 41

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板) 42

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板) 43

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板) 44

圖 4-11 元件(一樓樓板) 45

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入 46

圖 4-13 開始日的欄位設定 47

圖 4-14 完成日的欄位設定 48

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日 49

圖 4-16 圖層的設定 50

圖 4-17 匯入外部元件庫 51

圖 4-18 元件的匯入 52

圖 4-19 元件調整前的影格長度 53

圖 4-20 元件調整後的影格長度 54

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段) 55

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像) 56

圖 4-23 元件的出場時間 57

圖 4-24 元件的結束時間 58

圖 4-25 元件的保留-調整前 59

圖 4-26 元件的保留-調整後 60

圖 4-27 動畫的停止 61

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天 62

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天 63

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天 63

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天 64

X

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天 64

圖 4-33 進度的監控 66

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟 68

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日 69

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天 70

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天 71

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天 71

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天 72

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天 72

圖 4-41 聯絡通道施工步驟 74

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面) 75

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日 76

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時 77

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時 78

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時 78

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時 79

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時 79

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸 81

1

第一章 緒論

11 研究背景與動機

由於電腦科技的進步與時代的變遷多媒體的應用愈趨多元將多媒體的

技術應用落實在工程規劃方面亦具有極大之發展潛力現今工程的成功與失

敗不再是以完成整個工程來做為衡量的依據就管理者的角度而言如何利

用相關之工具來規劃並且有效的掌控工程之進度以達到工程預定的目標且發

揮出最大的效益因此需要一套有系統且具實用性的規劃排程來做為溝通工

具才能提供工程管理人員在監督時一個主要的依據

以往在工程上傳統的排程係利用進度網圖要徑法或甘特圖以文字

數字線條來描述作業項目間的施作先後順序但一般在進行工程排程時並未

以工程圖檔作為依據然而圖檔在工程方面是極為重要的一環其中包含建築

元件的相關資訊而整個工程是由建築元件所組成的因此如何妥善利用圖

檔來作為排程的依據並應用在實務上是需要建立一套排程規劃系統來做為工

程排程之輔助工具

然而工程圖檔僅包含幾何面向對於排程相關資訊的缺乏圖檔與排程

之間無法直接相結合工程管理人員必須仰賴經驗並耗費大量的時間來檢視圖

檔而且在工程進行期間常有工程變更之情形但圖檔無法確實有效快速反

應出現場之實際施作情況不僅容易造成工程人員彼此之間的資訊溝通不足

甚至影響整個工程的進度

為了使工程排程與圖檔直接相結合且更接近實際情形近年來陸續有研究

者試圖將工程規劃以 4D(3D+時間)模式來進行如李文漢(2009)提到的

2

虛擬建築(Building Information Modeling BIM)廖源輔(2009)提到中鼎與

台大土木研究所聯合開發出 Construction Simulator 及 Rigging Simulator 兩項 4D

程式Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-Mora(2009)提出的 Construction

Progress Monitoring 系統

根據以上所述利用建築元件為導向所建構的排程模式確實可改善以往

傳統排程的方式然而4D 工具在視覺效果的呈現較一般平面(2D)的多媒

體有更高的互動性與真實感但 3D 的設計與製作所需時間長花費成本高

軟體使用上較為困難種種高門檻使得 4D 工具無法普遍運用在實際專案的工

程規劃中

12 研究目的

基於上述之動機為了改善現今在工程實務上與 4D 模式應用於排程上所

面臨的問題並且能提供管理人員一個有效率的排程模式本研究係利用

Macromedia Flash 8 中的元件庫可重複使用的概念結合工作項目與時間屬性成

為一座視覺化電腦排程平台(Scheduling in a Flash)以此平台作為工程專案排

程之輔助工具

綜合以上所述本研究之目的整理如下

1 將 Macromedia Flash 8 作為規劃排程的輔助工具可令目前排程軟體更為

視覺化且增加其功能性與實用性

2 開發一座視覺化電腦排程平台當作一項良好的溝通工具以輔助現場管

理人員快速且有效掌控工程排程之規劃情形使得工程的進行更為順利

3 本研究之展示系統可讓學習者更了解工程上施工法的施作流程情形

4 本研究的排程動畫可清楚辨別實際進度與預訂進度彼此之間的差異如此

將可使管理人員更能確實掌握工程之施工進度以達到監督的效果

3

13 研究方法與流程

首先針對現今實務上排程所遇到的問題進行相關文獻的蒐集並瞭解圖檔

的資訊在工程排程方面之重要性且確定本研究的目的與研究方法

本研究之架構與方法主要以參考文獻中的概念為基礎建立一套視覺化

電腦排程平台(2D+排程)作為排程軟體的輔助工具在視覺化電腦排程平台

上以 Macromedia Flash 8 作為本系統的開發工具並瞭解元件間施作先後的

順序於建置完成後將動態影片輸出而在實際案例展示方面可證明本系統

之實用性與方便性最後提出結論與建議並完成論文的撰寫本研究的流程

如圖 1-1 所示

研究動機與目的

工程管理之進度監控

元件之組成 動畫之製作時程之取得

文獻回顧

Flash動畫展示系統

運用與推廣

結論與建議

圖 1-1 研究流程圖

4

14 研究範圍

本研究係為視覺化電腦排程平台研發的初始階段主要以動態的方式將以

往傳統的排程方式作視覺化的呈現然而由於目前在工程實務方面所採用

的工程圖檔主要還是取決於 CAD 圖而使用 2D 或 3D 圖形的效果皆有所不同

雖然 2D 圖形在擬真度方面略為遜色但因 2D 圖取得容易而以目前在工程上

圖檔的使用主要還是以 2D 圖形為主因此本研究採用現今在工程上使用最

為廣泛的 2D 工程設計圖來作為開發本系統的主要依據

15 論文架構

本論文之架構共分為五大章節各章內容簡述如下

第一章緒論主要敘述本研究之研究背景研究動機研究目的研究範圍

研究流程與論文架構

第二章文獻回顧首先了解多媒體的定義並介紹多媒體在規劃上的相關應

用以及 4D 模式於排程之發展情形等相關文獻進行回顧再介紹本

研究所使用的動畫製作軟體 Flash 與相關之應用最後作一小結

第三章視覺化電腦排程平台之雛型建置將 Flash 工具搭配排程軟體 Project

建置一座視覺化電腦排程平台本系統以施工法中主要的施工步驟作

為元件的設計內容並取得工作項目的開始時間與結束時間最後結

合元件與時間成為一排程進度動畫

第四章展示系統之建構本章以一溫泉住宅的建築個案(順打施作逆打施

作)和一具有集水井之聯絡通道工程為例子說明其案例背景與工法

並應用第三章元件的組成時程的取得與動畫的製作三個階段將此三

5

件視覺化動態作為本系統的展示並介紹本系統中進度監控的功能

第五章結論與建議對本系統展示之動畫成果作一結論並對往後從事相關

研究之學者提出幾點建議以供參考

6

第二章 文獻回顧

由於多媒體的應用極為廣泛假若能將多媒體的技術應用落實在規劃排程

上可改善以往傳統的排程方式因此本章針對多媒體4D 模式與動畫製作

軟體(Flash)的應用進行相關文獻的搜尋並作一整理藉由上述之內容以瞭解

現今多媒體在規劃上的應用與 4D 模式的發展情形

21 多媒體的定義

多媒體(multimedia)係由多種不同媒體所組合而成並不是單一媒體所構

成的學者陳淑英(1993)文中表示將媒體的演進分為傳統媒體近代媒體與

新媒體等分述如下

1 傳統媒體意指不需任何器材或放映設備的工具其中包含印刷媒體立

體型媒體板類媒體

2 近代媒體意指必須搭配器材與放映設備的工具其中包含收聽型媒體

靜態型媒體動態型媒體

3 新媒體意指從八零年代之後利用電子與通訊技術之開發以聲音及影

像為主體其中包含新資訊媒體系統媒體

在陳勇國(2000)研究中提到多媒體(multimedia)是一項多重視聽(audio

visual)資料的創作以多重媒體方式來呈現訊息並藉由電腦通訊及視訊等

科技來處理各種資訊(文字圖形聲音影像等)而在不同媒體資訊上可作

為互動或對談式操作(Interactive)的特殊設備

7

劉冠麟(2006)及唐曉玲(2007)提到媒體(medium)有兩種涵義分別

是儲存訊息的硬體和傳遞訊息的軟體在早期是運用在資訊的傳達廣告藝術

的表現媒體上具有視覺與聽覺的效果而使用的器材設備亦有聲音與幻燈影

像此方式稱為幻燈多媒體然而直到九零年代初期隨著電腦科技的進步

幻燈片多媒體漸漸被電腦多媒體所取代而多媒體的資訊內容也變的更加精采

與有趣

22 多媒體在規劃上的應用

假使能利用多媒體技術作為輔助之工具將圖片文字音效及視訊作視

覺化動態的呈現可使整個規劃過程更加完善並且確定其方向減少資源上

的消耗及提供管理者在管理上一個控制與管理的主要參考依據相關文獻如下

鄭明淵(1993)主要發展一臨時設施自動化配置系統(ArcSite)可辨識出

最佳化的配置並協助設計者尋找合適的臨時設施用地位置其中包含營建用

地配置臨時設施資料庫ArcInfo 圖形資料庫及 GIS 地理資料處理系統最

後經由案例之驗證可得知此系統不但能提升現場平面配置計劃作業效率亦

可增進計算能力及資料的準確性與一致性

鄭明淵張文德(1999)利用 Visual Basic 程式語言開發一鋼骨工程塔吊配

置分析系統主要可分為塔吊平面配置塔吊規格選擇吊裝工期推估及塔吊

租賃費用四個模組此系統提供使用者進行塔吊配置規劃並比較找出最佳的

方案以進行鋼骨工程之揚重計畫經由案例測試結果顯示此系統可有效解決

鋼骨工程塔吊配置規劃與工期成本估算之問題並提升塔吊揚重規劃作業的品

質與生產力

8

許偉岳(2004)主要針對集水區內 77 件治山防災工程利用 Visual Basic

60Avenue 及 ArcObject 程式語言建置一曾文水庫集水區治山防災工程管理資

料庫系統其中整合 GPSGISRSDBMS 及多媒體資訊等技術並提供集

水區內各類工程構造物相關影像文字數據GIS 與多媒體等資訊之查詢展

示功能可令集水區內各項防災工程之現況得到更有效的掌控此系統操作介

面如圖 2-1 所示

圖 2-1 曾文水庫集水區治山防災工程資訊管理系統

資料來源(引自許偉岳2004)

9

盧致光(2005)針對台灣中部地區嚴重土石流災害區利用 Visual Basic

及 VRML 程式語言撰寫土石流動態模擬展示系統此系統整合遙感探測

(Remote Sensing RS)虛擬實境(Virtual Reality VR)土石流水理演算及多

媒體技術可令使用者即時掌握土石流災害的最新資訊並且協助工程師對該

地區之防災工程進行虛擬規劃配置以研擬災害防治方案實際掌控土石流災區

現地環境狀況此系統操作介面如圖 2-2 所示

圖 2-2 土石流動態模擬展示系統

資料來源(引自盧致光2005)

10

陳坤逸(2005)主要針對阿公店水庫集水區內 97 件治理工程利用 Visual

Basic 60AvenueArcObject 及NET 等程式語言整合 GPSGISRSDBMS

及多媒體資訊等技術建置一阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統將集

水區內各類治理工程構造物的文字數據照片設計圖影像GIS 圖層及

多媒體展示等相關資訊作一查詢展示功能可大量節省人力物力時間與金

錢並有效管理集水區內各項治理工程資訊以提升整體治理技術水準與強化

永續經營理念此系統操作介面如圖 2-3 所示

圖 2-3 阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統

資料來源(引自陳坤逸2005)

鄭傳璋(2006)研究中以高雄港為例子利用空間資訊技術(Geomatics

Technique)電腦繪圖與虛擬實境(Virtual Reality)技術並結合人機界面建立

一船舶操縱模擬系統以視覺化的方式呈現出船舶航行進出港之情形及港灣的

自然環境資訊結果顯示擬真度極為良好可依照現場水深與地形提供與

波浪間不同的交互模式並應用在真實航海模擬系統當中

11

劉明忠(2007)主要針對永樂村和平村達邦村里佳村四個土石流發

生地區結合 GISRSVR土石流水理演算機制多媒體技術與網際網路

建立一互動式曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬展示系統讓使用者了解土

石流之運移行為堆積區域範圍之形成及防治工法虛擬配置之動態模擬過程

並提供相關工程單位作為研擬土石流防治方案與後續土石流治理工程規劃設計

之參考依據此虛擬配置系統如圖 2-4 所示

圖 2-4 曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬配置資訊系統

資料來源(引自劉明忠2007)

游建富(2007)提到由於建置一座真實的農場需要很多的經費人力和物

力學習者無法在短時間內對農場的相關資訊而有所體驗與認知因此此研

究結合網路資料庫和虛擬實境技術來建立一座 3D 網路虛擬農場此虛擬農

場具有豐富的學習資源高互動性與立體視覺的效果可令學習者體驗農村生

活學習種菜與飼養家畜的相關知識

12

徐誠凱(2008)此研究以真實生態環境作為基礎結合網路虛擬實境技

術與生態相關專業知識等三個主要領域建置一網路虛擬湖泊生態系統讓學

習者可在虛擬湖泊場景(3D)中自由移動與探索並藉由文字說明圖片與影

片的互動功能來認識水中生物

23 4D 模式之發展情形

所謂的 4D 模式是以 3D 空間資訊加上專案工程排程(Time)利用各種視

覺化的方式呈現出空間與時間的相互關係即可稱為 4D 模式(3D+Time)而

專案相關人員可藉由此模式來針對工程專案進行分析規劃模擬及溝通使

得相關人員更容易且有效的及早發現問題進而提出預防或改進的措施亦可

改善以往傳統進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來描述作業項目之間的

施作先後順序近年來亦有許多研究學者針對此方面持續鑽研以改善 4D 模

式不完善的地方有關 4D 模式相關發展文獻如下

13

張智棋(2004)研究利用 3D 實體模組建築軟體(MicroStation Triforma)

建立一個 3D 數位模型藉由電腦建立虛擬物件整合施工流程與時程規劃資訊

將施工流程模擬以 4D 視覺化方式作呈現並以一玻璃纖補強施工案例進行驗

證並與傳統資訊表達方式進行比較分析結果顯示以 4D 模擬的方式可有

效傳達空間及時程規劃資訊並提高工程資訊的描述性且有助於專案成員有

效的評估施工方法與進度規劃此模擬畫面如圖 2-5 所示

圖 2-5 4D 視覺化施工流程模擬

資料來源(引自張智棋2004)

14

鄭介旗(2005)研究使用 Microstation Triforma 軟體模擬 3D 元件並運用

3D 空間時間與資料庫組成的 4D 視覺化模組來進行決策研擬且針對一都會

區舊地下室開挖工程專案-導溝施工提出兩種不同之對策分析結果顯示

可有效提供資訊的傳達交換與評估並得到最佳化的對策研擬方法提升規

劃階段的品質降低後續施工階段的風險進而改善目前仰賴經驗決策之模式

此模擬畫面如圖 2-6 所示

圖 2-6 4D 視覺化模擬(回填土)

資料來源(引自鄭介旗2005)

15

王友亮(2005)研究應用 Microsoft Visual Basic 60 進行開發一專案排程系

統(Project scheduling system PSS)作為專案的建立與提供排程資訊的查詢

並在排程應用方面予以資料庫與 3D 圖檔連結的能力此系統利用 AutoCAD

Microsoft Access 2003 與 Microsoft Project 2003 來建立多維度物件模型專案資

料庫與物件工項之排程並經由建築專案之主體結構案例驗證結果顯示可

令管理者得到更有效且詳細的排程資訊此 PSS 系統如圖 2-7 所示

圖 2-7 專案排程系統

資料來源(引自王友亮2005)

16

謝東穎(2005)研究主要針對鋼結構工程利用 JAVA 語言建立一套 4D 模

擬系統雛型(A4D 模擬系統)動態模擬部分採用虛擬實境語言 X3D 表示而

排程部分則採用 Microsoft Project 的格式利用 XML(eXtensible Markup

Language)作為兩者間的連接工具因系統是為雛型所以在動態模擬部分並

無修改之功能而此系統具有成本低相容性高且擴充容易之特性其成功利

用 X3D 虛擬實境技術導入至 4D Models良好的資料格式與軟體架構將有助

於未來 4D 模擬系統之發展此雛型系統介面如圖 2-8 所示

圖 2-8 4D 模擬系統雛型

資料來源(引自謝東穎2005)

許書凱(2006)研究中以 Visual Basic 60 開發一營建專案規劃排程系統

(Project Planning and Scheduling System PPSS)以供後續時程規劃與進度控管

之應用此系統主要建立多維度之建築圖形元件庫並採用 Architectural Desktop

2006(ADT2006)作為專案 MD Model 之建構工具於建構完成後將多維度屬

性輸出至資料庫中並將其應用於專案規劃階段之時程規劃其中結合物件導

17

向概念設計結構矩陣基因演算法與 IDEF0 流程分析方法等理論與技術架構

模式最後以一 3 層樓之私人住宅建築案例作為驗證結果顯示此系統可藉

由工程圖檔的資訊來掌握工程的進度與資源的消耗此系統介面如圖 2-9 所示

圖 2-9 營建專案規劃排程系統

資料來源(引自許書凱2006)

18

曾國峯(2007)主要發展一套視覺化 3D 工序模擬系統 CS3D(3D

Construction Sequence Simulation System)透過 C++程式語言整合其他相關元

件其任何繪圖建模工具所匯出之格式皆以 IFC 檔案為主此系統可令工程人

員有效地安排檢視編輯修改和視覺化模擬工程施工順序以提升工程施

工管控效能此系統介面如圖 2-10 所示

圖 2-10 3D 工序模擬系統

資料來源(引自曾國峯2007)

李文漢(2009)提到 BIM 係利用數位化的建築元件表示真實世界中用來建

造建築物的構件其中結合了三維物件導向參數化設計及關聯性於一個

資料庫之智慧型資訊模型此技術稱為虛擬建築當 BIM 結合了建造排程即

可稱為rdquo4Drdquo之資訊模型當再結合了成本資料即稱為rdquo5Drdquo之資訊模型

廖源輔(2009)提到中鼎與台大土木研究所聯合開發出 Construction

Simulator 及 Rigging Simulator 兩項 4D 程式Construction Simulator 是將 3D 電

19

腦模型與 P3 之施工計畫實際施工時間結合成為 4D 資料此做法補足 3D 模

型中缺乏之時間因素Rigging Simulator 選用吊車指定設備及吊裝日期

Construction Simulator 呈現吊裝時之週邊環境以進行該設備之吊裝模擬校核

吊裝計畫之可行性此兩種程式皆可有效幫助工程師規劃管控建造工作

Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-Mora(2009)研究利用人工視覺技

術試圖將傳統人工的進度追蹤方式改為自動化以避免工程人員在現場判斷

工程之進度時有錯誤的情形產生而此方式在依利諾大學發展出來的系統

可將工地現場拍攝的施工照片匯入系統之後直接讀取並且判斷目前的進度將

進度顯現在 3D 系統中可讓工程的進度得到明確的掌控

邱彥彰吳翌禎(2010)利用 Microsoft VBNET 開發一 4D 視覺化空間衝

突分析模組並藉由不同的顏色與警示的方式來呈現出不同的衝突狀況且協

助相關工程人員解決工作空間衝突的問題

吳翌禎Andreacute Borrmann(2010)主要利用 VBNET 開發一 Preparator 工具

藉由視覺化環境連結 3D 模型與相關資源並透過 Plant Simulation 進行多次的

模擬以尋求最佳的施工排程計畫

4D 模式之技術已成為電腦應用於營建專案管理之熱門研究議題雖然具有

極大之發展潛力但仍有些不完善的地方經由上述文獻之回顧本研究將 4D

模式的缺點整理如下列幾點【謝東穎2005許書凱2006黃俊儒2007】

1 建置 3D model 成本太高

2 操作 4D model 耗時

3 4D model 建構耗時

4 4D model 未整合其他專案資料

5 無法快速產生替代方案

20

24 Macromedia Flash 的介紹

Flash 係為 Future Splash 的縮寫Flash 是一項近幾年來逐漸興盛的電腦軟

體由美國的 Macromedia 公司所開發出的一款網頁多媒體製作軟體Flash 具

有向量繪圖與動畫編輯之功能可簡易地製作連續動畫互動按鈕繪圖與音

效而互動式的動畫和影音同步效果可使網頁繪圖更加生動活潑由於在動畫

中的物件是由向量圖所構成的因此在網路頻寬上有限的情形之下此項技術

可大量的節省動畫檔案的容量與提升網路在傳輸上的效率而使用 Macromedia

Flash 製作的任何物件皆可以時間軸與動態路徑(Path-Based)的動畫設計方

式由淺入深此項軟體容易學習與使用

241 操作環境

Flash 主要操作介面如圖 2-11 所示詳述如下

1 功能表列存放操作命令的地方

2 工具箱面板提供各種繪圖工具以方便繪製向量圖形

3 屬性面板在點選「影格圖塊編輯區繪圖工具」後會立刻出現所

需的輔助工具

4 輔助面板提供各種排版調色作圖動畫的細部編修等相關的面板

5 顯示比例調整舞台顯示比例

21

圖 2-11 Flash 操作介面

242 Macromedia Flash 動畫基本概念

在 Flash 中繪製完成的動畫主要包含以下五種元素分述如下

1 元件(Symbol)動畫上各種類型的圖片或文字亦可稱之為角色

2 影格(Frame)在卡通動畫中每一個人物的各個分解動作畫面就是一個影

格而在 Flash 中則是以時間軸來表示其影格

3 圖層(Layer)係由影格所組成其記錄著每一個元件所要進場演出的時

間及出場時間

4 場景(Scene)場景中包含所有製作動畫的基本設定例如動畫的尺寸

背景色等

屬性面板

編輯區

功能表

工具箱面板

輔助面板

顯示比例

22

5 影片(Movie)整個動畫要如何演出必須在操作者的腦中構思成形並且

排練過一遍再藉由 Flash 功能完整的技術將動畫影片作視覺化的呈現

因此要設計一個可看性高的動畫應將整個細節紀錄下來將有助於動畫的

製作

243 Flash 的特色

1 Flash 操作簡單使用介面人性化使用者可很快上手

2 與多媒體的整合性高不但可處理向量圖和點陣圖還可匯入音效檔與視

訊檔

3 Flash 向量式的圖檔體積小顯示速度快無論將圖片放到多大圖形邊

緣依舊精緻無鋸齒非常適合在網路上傳輸

4 提供最佳的互動性Action Script 是一種使用在 Flash 的程式語言它支援

物件導向可讓程式開發人員開發出更多精采的互動遊戲或更複雜的網路

應用程式

244 Action Script 的特色

Action Script 是 Flash 專用的程式語言可使 Flash 產生更多動畫效果特

色有

1 可製作出「互動」功能極佳的動畫

2 控制時間軸動畫物件聲音物件

3 連結網頁資料庫

23

Action Script 是一種物件導向的語言物件中有兩個極重要的成員分別

為屬性和方法

1 屬性用來描述物件的性質特徵或狀態

2 方法將 Action Script 寫在影格(關鍵影格)或物件(按鈕影片片段等)

將 Action Script 加在影格中當動畫播放到該影格時會自動執行其指令

這種方式最常用來控制影格的停止和播放以及處理時間軸的進行而寫在物

件上則與「互動性」有關藉由使用者啟動按鈕的事件來控制影片通常可

分成「自動發生」與「等待發生」的兩種觸發事件

25 Flash 的應用

Flash 是一款能製作出動態效果極佳檔案小且非常適合在網路上使用的軟

體功能有動畫編輯製作結合向量繪圖互動程式撰寫及多媒體整合等Flash

的應用範圍極為廣大不僅可在教學上當作輔助教材亦可用來製作卡通動畫

MV 音樂動畫交互遊戲宣導動畫網路廣告與動態網站甚至應用在土木

方面假使能夠將 Flash 應用到各種不同領域當中勢必能夠令該領域得到一

定的成效

251 Flash 在教育方面的應用

現今在教育方面逐漸興起利用 Flash 製作多媒體動態互動性教材的潮流

因 Flash 動畫製作軟體具有圖片文字視訊音效與互動式按鈕等功能若

將 Flash 融入於教學的輔助教材以動態的方式作呈現可改善以往的教學方

24

式令整個教學過程更加生動與活潑而受到視覺與聽覺的刺激影響之下可

有效的提升學習者對於學習的動機與樂趣以達到事半功倍的效果相關文獻

如下

蔡志勇(2005)研究中主要利用 Macromedia Flash MX 2004 Professional

ESRI ArcView GIS 32ESRI ArcMap 81Arc InfoMapInfo 70 Professional 等

軟體架設一 GIS 介面之地理資訊教學網站提供教師作為輔助的教材以達到

教學的目標此 WebGIS 教學網站介面如圖 2-12 所示

圖 2-12 GIS 介面之地理資訊教學網站

資料來源(引自蔡志勇2005)

25

張良民等人(2006)研究中利用 Flash 中的 Action Script 撰寫一互動式圖

形的顯示及作圖相關功能的程式介面此操作介面將國中階段的數學相關教

材以動態的方式作呈現可提高學生的學習動機與樂趣此操作介面如圖 2-13

與圖 2-14 所示

圖 2-13 二元一次聯立方程式

資料來源(引自張良民2006)

圖 2-14 質因數分解

資料來源(引自陳致銘2006)

26

黃紹維(2006)研究中指出利用Flash作為製作捏麵人的輔助教材將此傳統

技藝與數位技術作相結合製作出的互動式多媒體教材不僅達到了經驗的傳承

且創造出時代的價值亦可使捏麵人的技藝發揚光大因此優良的教學軟體才

是扮演著資訊融入教學成效之重要關鍵

武玉玲(2009)研究中以 Flash 作為英文字彙學習遊戲的開發工具此遊

戲在過程中不僅提供了樂趣亦可讓玩家記住英文單字隨著關卡數的累積也會

增加單字的長度因此可讓學習者藉著有趣的遊戲來學習單字以達到教學

輔助的功效

楊漢一(2009)研究中主要利用電腦網頁動畫工具 Flash MX 整合圖片聲

音與影片內容製作一套教導高功能自閉症兒童情緒辨識的電腦輔助教學軟

體具有照片和影片的播放提示文字與語音敘述和增強系統的功能結果

顯示可令自閉症兒童在情緒辨識上有明顯的進步

27

252 Flash 在土木方面的應用

在土木領域這方面Flash 的應用主要仍是以製作教學的輔助教材居多目

的在於提高學習者對課程學習的動機與興趣以達到學習的成效相關文獻如

薛煌仕(2002)研究中主要利用 Active Server Pages(ASP)Photoimpact 80

Flash MXFrontpage 與 Dreamwaver 工具建置一座力學網路教學網站此教學

網站有力學相關課程的學習互動功能可提供學生另ㄧ種學習的選擇並引起

學生的注意以達到教學的目標此教學網站如圖 2-15 所示

圖 2-15 力學網路教學網站

資料來源(引自薛煌仕2002)

28

張君平(2004)研究中利用多媒體技術(Flash MX 2004Dreamweaver MX

2004PhotoImpactPower DirectorSound Forge)製作公路邊坡生態工法之互

動式多媒體教學系統可提供對這方面有興趣的學生或學者專家一個值得參考

的遠距離教學或數位學習的資料來源此教學網站如圖 2-16 所示

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站

資料來源(引自張君平2004)

29

謝瑜萱(2004)研究中表示將多媒體技術(Flash MXDreamweaver

PhotoshopPhotoImpactSwishPhotoStitch)應用在河川生態工法製作出具

有多媒體功能的輔助教材可供學習者學習河川生態工法這方面的相關知識並

瞭解如何應用生態工法此教學網站如圖 2-17 所示

圖 2-17 河川生態工法教學網站

資料來源(引自謝瑜萱2004)

鐘壽榮(2005)研究中主要探討電腦多媒體輔助教學應用於土木施工法的

學習成效與滿意程度並透過修訂式德菲法(Modified Delphi)調查法與學習

滿意度量表來進行統計與分析結果顯示應用電腦多媒體作為輔助教材可提

高學習者學習的動機和興趣

30

26 小結

綜合上述文獻之回顧可得知多媒體的應用愈趨多元在各種不同領域上

陸續有相關學者利用多媒體工具來改善以往傳統使用的方法然而多媒體工具

Macromedia Flash 是一款功能極佳且非常實用的動畫製作軟體無論在教育

娛樂或其他方面上皆有所發展

在土木工程規劃方面近年來有研究學者嘗試利用 4D 模式來解決工程上

所遇到的問題而此方式確實能夠使問題獲得改善但仍有些不完善的地方

因此本研究將利用多媒體工具(Macromedia Flash 8)搭配進度排程軟體

(Microsoft Project 2003)建立一座視覺化電腦排程平台並以 4D 模式中 3D

模型結合時間產生的排程方式作為本研究的基礎概念而在圖形方面則以實務

上常用的 2D 工程圖檔作為本系統的展示依據

31

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置

本章主要闡述利用 Flash 工具搭配 Project 排程軟體來建置一套視覺化電腦

排程平台而在多媒體的呈現上主要以 2D 平面圖像為主與 3D 模式相比以

Flash 製作 2D 動畫有以下之優勢

1 軟體易上手

2 軟體成本低

3 製作所需時間短

4 成品容易修正

在軟體成本部分現今市場上製作 3D 軟體(Autodesk RevitMaya3ds

MAX)價格大約一二十萬元而本研究所使用的 Flash 軟體價格大約只需花

費四萬元由此可得知本研究在軟體成本花費上則減少許多而雖然 Flash 亦

可處理 3D 圖形的動畫但軟體處理 3D 動畫所需的時間較長導致 Flash 3D 動

畫在網路上呈現會變得很慢於是就成本時間與實用性考量2D 動畫方式在

實際專案中被使用的機會較高故本平台的建置仍然以 2D 動畫為主表 3-1

比較了 3D 動畫與 2D 動畫的優劣

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表

項目 3D 動畫 2D 動畫 設計(難度) 高 低 製作(難度) 高 低 製作時間 長 短 軟體成本 高 低 擬真度 高 低

修正難易度 高 低

資料來源本研究整理

32

視覺化電腦排程平台之目的係將甘特圖中以文字數字線條所描述作業

項目間的施作先後順序以動畫的方式作呈現可讓工程人員更快速且清楚掌控

工程排程之規劃情形在本研究中視覺化電腦排程平台的建置主要可分為元

件之組成時程之取得動畫之製作三大階段建置流程如圖 3-1 所示在元

件部分本研究以施工法中主要的施工步驟作為本系統元件的設計內容

視覺化電腦排程平台之雛型建置

開始日

完成日

停止動畫

保留演出完畢的元件

指定元件的出場與結束時間

設定元件屬性

調整元件之影格長度

匯入元件

製作元件

模組化

動畫之製作

時程之取得

元件之組成

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖

33

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成

本階段之目的係利用物件導向觀念建立每一施工步驟(工作項目)的 Flash

動畫影片片段元件以便於後續動畫製作的階段使用在進行元件的組成階段

之前規劃者可採用工程專案的 CAD 設計圖方式或者自行利用 Flash 軟體中的

繪圖工具來繪製每一施工步驟的施工內容

元件的組成階段可分為以下兩大部分

1 模組化依照每一施工步驟所對應的設計圖區域予以模組化以供製作元

件時所使用

2 製作元件利用 Flash 動畫軟體中文字工具移動與形狀補間動畫的功能

將模組化完成的每一工作項目製作成影片片段元件在時間軸部份元件

內的影格長度為了方便製作以自訂的方式任意給予時間未來在實際製

作動畫階段時再依照實際工期來調整元件內的影格長度在圖形位置部

份又因每一工作項目元件都有其相對位置因此必須將元件對齊舞台

最後儲存檔案並命名其工作項目名稱即可完成元件的製作

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得

本階段之目的係藉由進度排程軟體(Microsoft Project 2003)建立的排程進

度表計算出每一工作項目的開始時間與結束時間並將取得的時間提供後續

製作動畫中圖層時間軸上元件的出場與結束時間所使用本排程進度表中包含

了任務名稱工期開始時間結束時間前置任務開始日與完成日而開

始日與完成日係為動畫中每一個元件出場與結束的時間

34

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作

本階段之目的係建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片將影片片

段元件施工相關資訊與相對位置以動畫方式呈現出作業項目間的施作先後順

序本研究利用 Flash 軟體將設計完成的元件予以結合並搭配時程之取得

階段所取得每一工作項目的開始時間與結束時間將開始日與完成日作為各元

件的出場與結束時間即可成為一施工動畫影片動畫的製作階段主要可分為

以下六大部分

1 匯入元件圖層以工作項目名稱表示將先前元件之組成階段時所儲存的

元件檔案對照工作項目的圖層分別匯入拖曳至場景中並對齊舞台

2 調整元件之影格長度在元件之組成階段為了方便製作元件內的影格長

度以自訂方式任意給予時間但在動畫製作階段必須依照 Project 所規劃的

實際工期調整各工作項目元件的影格長度

3 設定元件屬性因在元件的組成階段本研究將元件設定為影片片段元件

而在動畫的製作過程當中為了避免元件重複播放則必需將元件屬性重

新設定

4 指定元件的出場與結束時間各工作項目圖層必須參照 Project 所計算的開

始日與完成日來決定各圖層元件的出場與結束時間

5 保留演出完畢的元件完成的施工項目必須停留到結束因此在動畫影片

裡演出過的元件必須停留在場景中而各工作項目圖層中結束的影格亦需

與整個工程的結束時間一致

6 停止動畫利用 Action Script 程式碼ldquostop以避免整個動畫重複循環播

35

第四章 展示系統之建構

本章主要敘述藉由案例與工法的說明並利用動畫製作軟體 Flash 搭配排

程進度軟體 Project透過元件的組成時程的取得與動畫的製作三大階段以

建立順打施作逆打施作與聯絡通道三件包含 Flash 動畫顯示的施工進度表

再經由本系統的進度管理之監控功能提供管理人員一個有效率的監督與控制

工程進度情形的輔助工具

41 案例背景說明

本研究建築工程之案例係為台北市北投區的陽光城市『十泉十美』建築工

程此工程是由ㄧ地下九層地上十九層的住宅棟和地下一層地上六層的旅

館棟所組成的溫泉住宅其建築物構造是為 RC 及 SRC 混合式構造立面配置

圖如圖 4-1 所示

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖

36

在 隧 道 工 程 的 聯 絡 通 道 案 例 部 分 則 為 台 北 捷 運 信 義 線

CR580BCR282CR284 子施工標之聯絡通道工程CR282 聯絡通道含有集水井

結構覆土深約 21 公尺其地質均為砂岩集水井結構是為了要排除區域內較

深層的地下水或者水平排水管無法發揮作用時則施以集水井而 CR284 聯

絡通道並無集水井覆土深約 20 公尺其地質為砂岩頁岩聯絡通道的工程

設計圖如圖 4-2 所示

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖

42 建築工程-順打施作展示

421 工法說明

順打工法的施工方式係為開挖時由上往下分樓層進行開挖動作當開挖階

段已至基礎底面時再由開挖底面由下往上依順序構築結構體其施工步驟如

圖 4-3 所示順打工法之特點如下

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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86

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學土木工程研究所碩士論文2006

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學系研究所碩士論文2007

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35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 2: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

Flash 在工程排程上的應用

Using Macromedia Flash For Construction Scheduling

研 究 生劉俊榮 StudentJun-Rong Liu

指 導 教 授林國良 AdvisorKuo-Liang Lin

義守大學

土木與生態工程學系

碩士論文

A Thesis

Submitted to Department of Civil and Ecological Engineering

I-Shou University

In Partial Fulfillment of the Requirements

for the Master degree

in

Civil and Ecological Engineering

July 2010

Kaohsiung Taiwan Republic of China

中華民國九十九年七月

I

摘要

隨著現今電腦科技的進步與資訊產業的發達多媒體之應用愈趨多元除

了在娛樂通訊教育等方向多媒體的技術應用在工程規劃上亦具有極大之

發展潛力然而以往在工程排程方面則利用進度網圖或甘特圖中以文字數

字線條來描述作業項目之間的施作先後順序目前已有許多研究學者利用 4D

模式來改善以往排程進度的方式但其排程方式的軟體花費成本高製作所需

時間長與系統實用性方面仍有待考量

本研究將多媒體工具(Macromedia Flash 8)搭配進度排程軟體(Microsoft

Project 2003)成為一座視覺化電腦排程平台(Scheduling in a Flash)本平台

首先利用物件導向(Object-Oriented)觀念建立每一施工步驟的 Flash 動畫影片

片段元件並儲存於電腦的資料夾中接著藉由 Project 計算出每一工作項目的施

工開始與結束時間後再指定為場景中每一施工步驟動畫元件的出場與結束時

間如此即可建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片施工進度表進行

修正時只需更改場景中元件的出場與結束時間即可同步修正動畫影片

本研究最後以一建築工程與聯絡通道進行展示經由實際案例展示之結果

顯示本系統以動態(2D+排程)之進度呈現方式雖擬真度不若 4D 模式產

生之結果但在軟體花費成本製作所需時間及系統實用性方面卻有著極大的

優勢因此本研究提出的系統可被當作一項良好的溝通工具亦可讓現場管

理人員更快速且清楚掌控工程排程之規劃情形與監督工程的進度

關鍵詞多媒體進度排程動畫模擬

II

Abstract

As multimedia technology has been used for diversified areas of entertainment

commercial promotion and education it has great potential for planning purposes

such as construction scheduling Current construction scheduling uses network

diagram bar charts and narrative description to depict construction sequences

Many researchers has attempted to use expensive 3D simulation method to make the

scheduling more perceptible however the time cost and efforts to implement a 3D

system is beyond most contractorsrsquo reach This research on the other hand uses

affordable and attainable application software Adobe Flash to improve construction

scheduling practices especially in the aspect of visualization This paper presents a

computerized platform called ldquoScheduling in a Flashrdquo which allows users to convert

2D Auto CAD drawings into movie clips and assign playing sequences to form an

animated construction schedule Modification of the sequence comparison of

planned progress and actual progress can be done in a flash with the proposed

platform This platform has time-efficient cost-effective and user-friendly

advantages over 3D systems and Small to medium-size contractors can implement

such a system to be an effective communication tools in construction field

management

KeywordsMultimedia Progress Schedule Animation Simulate

III

誌謝

在義守大學研究所這段時間以來首先要感謝吾師林國良博士平常的悉心

指導與嚴格的教誨並導正學習的基本態度與觀念因這段期間的磨練令本

人在想法與態度上有極大的成長與改變也才有今日的成果此恩將永銘於心

論文撰寫期間非常感謝詹明勇老師給予的指導與建議使學生獲益良多讓

整個論文更加充實完善在此敬上最高的敬意

論文口試期間承蒙高雄應用科技大學 黃忠發博士與義守大學 詹明勇博

士兩位委員對本論文費心審閱並惠賜不同面向的寶貴意見使得本論文能更

臻完善與周全特誌謝忱

同時感謝學長姐同窗好友與學弟妹張簡立霖志瑋阿海小花妹

威宇阿信宗杰俊明孟潔小米仁懌泰羽哲銘靜儒美玲伯

昇菜圃弘仰郭老一民人霈俊偉俊中明揚等等其中幾位特別

感謝你們在我最低潮與煩悶的時候無怨無悔的陪伴與鼓勵能夠認識你們這

些麻吉是我畢生修來的福氣此外還有在研究上許多曾經幫助過我的人因為

有你們的協助才得以完成本研究心存感謝終身難忘在此獻上本人最高的

敬意

最後感謝我最敬愛的父母親與妹妹在研究所期間不斷的給予最大的支

持與鼓勵你們是我永遠最溫暖的避風港此外我要將此榮耀獻給在天上的

爺爺奶奶雖然不能與祢們共同分享但還是要跟祢們說祢們的期望我達

成了

IV

目錄

摘要 I

Abstract II

誌謝 III

目錄 IV

表目錄VII

圖目錄 VIII

第一章 緒論 1

11 研究背景與動機 1

12 研究目的 2

13 研究方法與流程 3

14 研究範圍 4

15 論文架構 4

第二章 文獻回顧 6

21 多媒體的定義 6

22 多媒體在規劃上的應用 7

23 4D 模式之發展情形 12

24 Macromedia Flash 的介紹 20

241 操作環境 20

242 Macromedia Flash 動畫基本概念 21

243 Flash 的特色 22

244 Action Script 的特色 22

25 Flash 的應用 23

251 Flash 在教育方面的應用 23

252 Flash 在土木方面的應用 27

V

26 小結 30

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置 31

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成 33

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得 33

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作 34

第四章 展示系統之建構 35

41 案例背景說明 35

42 建築工程-順打施作展示 36

421 工法說明 36

422 元件之組成 38

423 時程之取得 45

424 動畫之製作 49

43 建築工程-逆打施作展示 66

431 工法說明 66

432 元件之組成 68

433 時程之取得 69

434 動畫之製作 70

44 隧道工程-聯絡通道展示 73

441 工法說明 73

442 元件之組成 74

443 時程之取得 76

444 動畫之製作 77

45 小結 80

第五章 結論與建議 82

51 結論 82

52 建議 83

VI

參考文獻 84

附錄-程式碼 87

VII

表目錄

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表 31

VIII

圖目錄

圖 1-1 研究流程圖 3

圖 2-1 曾文水庫集水區治山防災工程資訊管理系統 8

圖 2-2 土石流動態模擬展示系統 9

圖 2-3 阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統 10

圖 2-4 曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬配置資訊系統 11

圖 2-5 4D 視覺化施工流程模擬 13

圖 2-6 4D 視覺化模擬(回填土) 14

圖 2-7 專案排程系統 15

圖 2-8 4D 模擬系統雛型 16

圖 2-9 營建專案規劃排程系統 17

圖 2-10 3D 工序模擬系統 18

圖 2-11 Flash 操作介面 21

圖 2-12 GIS 介面之地理資訊教學網站 24

圖 2-13 二元一次聯立方程式 25

圖 2-14 質因數分解 25

圖 2-15 力學網路教學網站 27

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站 28

圖 2-17 河川生態工法教學網站 29

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖 32

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖 35

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖 36

圖 4-3 順打深開挖施工步驟 37

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板) 38

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板) 39

IX

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板) 40

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板) 41

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板) 42

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板) 43

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板) 44

圖 4-11 元件(一樓樓板) 45

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入 46

圖 4-13 開始日的欄位設定 47

圖 4-14 完成日的欄位設定 48

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日 49

圖 4-16 圖層的設定 50

圖 4-17 匯入外部元件庫 51

圖 4-18 元件的匯入 52

圖 4-19 元件調整前的影格長度 53

圖 4-20 元件調整後的影格長度 54

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段) 55

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像) 56

圖 4-23 元件的出場時間 57

圖 4-24 元件的結束時間 58

圖 4-25 元件的保留-調整前 59

圖 4-26 元件的保留-調整後 60

圖 4-27 動畫的停止 61

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天 62

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天 63

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天 63

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天 64

X

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天 64

圖 4-33 進度的監控 66

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟 68

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日 69

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天 70

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天 71

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天 71

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天 72

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天 72

圖 4-41 聯絡通道施工步驟 74

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面) 75

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日 76

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時 77

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時 78

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時 78

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時 79

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時 79

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸 81

1

第一章 緒論

11 研究背景與動機

由於電腦科技的進步與時代的變遷多媒體的應用愈趨多元將多媒體的

技術應用落實在工程規劃方面亦具有極大之發展潛力現今工程的成功與失

敗不再是以完成整個工程來做為衡量的依據就管理者的角度而言如何利

用相關之工具來規劃並且有效的掌控工程之進度以達到工程預定的目標且發

揮出最大的效益因此需要一套有系統且具實用性的規劃排程來做為溝通工

具才能提供工程管理人員在監督時一個主要的依據

以往在工程上傳統的排程係利用進度網圖要徑法或甘特圖以文字

數字線條來描述作業項目間的施作先後順序但一般在進行工程排程時並未

以工程圖檔作為依據然而圖檔在工程方面是極為重要的一環其中包含建築

元件的相關資訊而整個工程是由建築元件所組成的因此如何妥善利用圖

檔來作為排程的依據並應用在實務上是需要建立一套排程規劃系統來做為工

程排程之輔助工具

然而工程圖檔僅包含幾何面向對於排程相關資訊的缺乏圖檔與排程

之間無法直接相結合工程管理人員必須仰賴經驗並耗費大量的時間來檢視圖

檔而且在工程進行期間常有工程變更之情形但圖檔無法確實有效快速反

應出現場之實際施作情況不僅容易造成工程人員彼此之間的資訊溝通不足

甚至影響整個工程的進度

為了使工程排程與圖檔直接相結合且更接近實際情形近年來陸續有研究

者試圖將工程規劃以 4D(3D+時間)模式來進行如李文漢(2009)提到的

2

虛擬建築(Building Information Modeling BIM)廖源輔(2009)提到中鼎與

台大土木研究所聯合開發出 Construction Simulator 及 Rigging Simulator 兩項 4D

程式Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-Mora(2009)提出的 Construction

Progress Monitoring 系統

根據以上所述利用建築元件為導向所建構的排程模式確實可改善以往

傳統排程的方式然而4D 工具在視覺效果的呈現較一般平面(2D)的多媒

體有更高的互動性與真實感但 3D 的設計與製作所需時間長花費成本高

軟體使用上較為困難種種高門檻使得 4D 工具無法普遍運用在實際專案的工

程規劃中

12 研究目的

基於上述之動機為了改善現今在工程實務上與 4D 模式應用於排程上所

面臨的問題並且能提供管理人員一個有效率的排程模式本研究係利用

Macromedia Flash 8 中的元件庫可重複使用的概念結合工作項目與時間屬性成

為一座視覺化電腦排程平台(Scheduling in a Flash)以此平台作為工程專案排

程之輔助工具

綜合以上所述本研究之目的整理如下

1 將 Macromedia Flash 8 作為規劃排程的輔助工具可令目前排程軟體更為

視覺化且增加其功能性與實用性

2 開發一座視覺化電腦排程平台當作一項良好的溝通工具以輔助現場管

理人員快速且有效掌控工程排程之規劃情形使得工程的進行更為順利

3 本研究之展示系統可讓學習者更了解工程上施工法的施作流程情形

4 本研究的排程動畫可清楚辨別實際進度與預訂進度彼此之間的差異如此

將可使管理人員更能確實掌握工程之施工進度以達到監督的效果

3

13 研究方法與流程

首先針對現今實務上排程所遇到的問題進行相關文獻的蒐集並瞭解圖檔

的資訊在工程排程方面之重要性且確定本研究的目的與研究方法

本研究之架構與方法主要以參考文獻中的概念為基礎建立一套視覺化

電腦排程平台(2D+排程)作為排程軟體的輔助工具在視覺化電腦排程平台

上以 Macromedia Flash 8 作為本系統的開發工具並瞭解元件間施作先後的

順序於建置完成後將動態影片輸出而在實際案例展示方面可證明本系統

之實用性與方便性最後提出結論與建議並完成論文的撰寫本研究的流程

如圖 1-1 所示

研究動機與目的

工程管理之進度監控

元件之組成 動畫之製作時程之取得

文獻回顧

Flash動畫展示系統

運用與推廣

結論與建議

圖 1-1 研究流程圖

4

14 研究範圍

本研究係為視覺化電腦排程平台研發的初始階段主要以動態的方式將以

往傳統的排程方式作視覺化的呈現然而由於目前在工程實務方面所採用

的工程圖檔主要還是取決於 CAD 圖而使用 2D 或 3D 圖形的效果皆有所不同

雖然 2D 圖形在擬真度方面略為遜色但因 2D 圖取得容易而以目前在工程上

圖檔的使用主要還是以 2D 圖形為主因此本研究採用現今在工程上使用最

為廣泛的 2D 工程設計圖來作為開發本系統的主要依據

15 論文架構

本論文之架構共分為五大章節各章內容簡述如下

第一章緒論主要敘述本研究之研究背景研究動機研究目的研究範圍

研究流程與論文架構

第二章文獻回顧首先了解多媒體的定義並介紹多媒體在規劃上的相關應

用以及 4D 模式於排程之發展情形等相關文獻進行回顧再介紹本

研究所使用的動畫製作軟體 Flash 與相關之應用最後作一小結

第三章視覺化電腦排程平台之雛型建置將 Flash 工具搭配排程軟體 Project

建置一座視覺化電腦排程平台本系統以施工法中主要的施工步驟作

為元件的設計內容並取得工作項目的開始時間與結束時間最後結

合元件與時間成為一排程進度動畫

第四章展示系統之建構本章以一溫泉住宅的建築個案(順打施作逆打施

作)和一具有集水井之聯絡通道工程為例子說明其案例背景與工法

並應用第三章元件的組成時程的取得與動畫的製作三個階段將此三

5

件視覺化動態作為本系統的展示並介紹本系統中進度監控的功能

第五章結論與建議對本系統展示之動畫成果作一結論並對往後從事相關

研究之學者提出幾點建議以供參考

6

第二章 文獻回顧

由於多媒體的應用極為廣泛假若能將多媒體的技術應用落實在規劃排程

上可改善以往傳統的排程方式因此本章針對多媒體4D 模式與動畫製作

軟體(Flash)的應用進行相關文獻的搜尋並作一整理藉由上述之內容以瞭解

現今多媒體在規劃上的應用與 4D 模式的發展情形

21 多媒體的定義

多媒體(multimedia)係由多種不同媒體所組合而成並不是單一媒體所構

成的學者陳淑英(1993)文中表示將媒體的演進分為傳統媒體近代媒體與

新媒體等分述如下

1 傳統媒體意指不需任何器材或放映設備的工具其中包含印刷媒體立

體型媒體板類媒體

2 近代媒體意指必須搭配器材與放映設備的工具其中包含收聽型媒體

靜態型媒體動態型媒體

3 新媒體意指從八零年代之後利用電子與通訊技術之開發以聲音及影

像為主體其中包含新資訊媒體系統媒體

在陳勇國(2000)研究中提到多媒體(multimedia)是一項多重視聽(audio

visual)資料的創作以多重媒體方式來呈現訊息並藉由電腦通訊及視訊等

科技來處理各種資訊(文字圖形聲音影像等)而在不同媒體資訊上可作

為互動或對談式操作(Interactive)的特殊設備

7

劉冠麟(2006)及唐曉玲(2007)提到媒體(medium)有兩種涵義分別

是儲存訊息的硬體和傳遞訊息的軟體在早期是運用在資訊的傳達廣告藝術

的表現媒體上具有視覺與聽覺的效果而使用的器材設備亦有聲音與幻燈影

像此方式稱為幻燈多媒體然而直到九零年代初期隨著電腦科技的進步

幻燈片多媒體漸漸被電腦多媒體所取代而多媒體的資訊內容也變的更加精采

與有趣

22 多媒體在規劃上的應用

假使能利用多媒體技術作為輔助之工具將圖片文字音效及視訊作視

覺化動態的呈現可使整個規劃過程更加完善並且確定其方向減少資源上

的消耗及提供管理者在管理上一個控制與管理的主要參考依據相關文獻如下

鄭明淵(1993)主要發展一臨時設施自動化配置系統(ArcSite)可辨識出

最佳化的配置並協助設計者尋找合適的臨時設施用地位置其中包含營建用

地配置臨時設施資料庫ArcInfo 圖形資料庫及 GIS 地理資料處理系統最

後經由案例之驗證可得知此系統不但能提升現場平面配置計劃作業效率亦

可增進計算能力及資料的準確性與一致性

鄭明淵張文德(1999)利用 Visual Basic 程式語言開發一鋼骨工程塔吊配

置分析系統主要可分為塔吊平面配置塔吊規格選擇吊裝工期推估及塔吊

租賃費用四個模組此系統提供使用者進行塔吊配置規劃並比較找出最佳的

方案以進行鋼骨工程之揚重計畫經由案例測試結果顯示此系統可有效解決

鋼骨工程塔吊配置規劃與工期成本估算之問題並提升塔吊揚重規劃作業的品

質與生產力

8

許偉岳(2004)主要針對集水區內 77 件治山防災工程利用 Visual Basic

60Avenue 及 ArcObject 程式語言建置一曾文水庫集水區治山防災工程管理資

料庫系統其中整合 GPSGISRSDBMS 及多媒體資訊等技術並提供集

水區內各類工程構造物相關影像文字數據GIS 與多媒體等資訊之查詢展

示功能可令集水區內各項防災工程之現況得到更有效的掌控此系統操作介

面如圖 2-1 所示

圖 2-1 曾文水庫集水區治山防災工程資訊管理系統

資料來源(引自許偉岳2004)

9

盧致光(2005)針對台灣中部地區嚴重土石流災害區利用 Visual Basic

及 VRML 程式語言撰寫土石流動態模擬展示系統此系統整合遙感探測

(Remote Sensing RS)虛擬實境(Virtual Reality VR)土石流水理演算及多

媒體技術可令使用者即時掌握土石流災害的最新資訊並且協助工程師對該

地區之防災工程進行虛擬規劃配置以研擬災害防治方案實際掌控土石流災區

現地環境狀況此系統操作介面如圖 2-2 所示

圖 2-2 土石流動態模擬展示系統

資料來源(引自盧致光2005)

10

陳坤逸(2005)主要針對阿公店水庫集水區內 97 件治理工程利用 Visual

Basic 60AvenueArcObject 及NET 等程式語言整合 GPSGISRSDBMS

及多媒體資訊等技術建置一阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統將集

水區內各類治理工程構造物的文字數據照片設計圖影像GIS 圖層及

多媒體展示等相關資訊作一查詢展示功能可大量節省人力物力時間與金

錢並有效管理集水區內各項治理工程資訊以提升整體治理技術水準與強化

永續經營理念此系統操作介面如圖 2-3 所示

圖 2-3 阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統

資料來源(引自陳坤逸2005)

鄭傳璋(2006)研究中以高雄港為例子利用空間資訊技術(Geomatics

Technique)電腦繪圖與虛擬實境(Virtual Reality)技術並結合人機界面建立

一船舶操縱模擬系統以視覺化的方式呈現出船舶航行進出港之情形及港灣的

自然環境資訊結果顯示擬真度極為良好可依照現場水深與地形提供與

波浪間不同的交互模式並應用在真實航海模擬系統當中

11

劉明忠(2007)主要針對永樂村和平村達邦村里佳村四個土石流發

生地區結合 GISRSVR土石流水理演算機制多媒體技術與網際網路

建立一互動式曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬展示系統讓使用者了解土

石流之運移行為堆積區域範圍之形成及防治工法虛擬配置之動態模擬過程

並提供相關工程單位作為研擬土石流防治方案與後續土石流治理工程規劃設計

之參考依據此虛擬配置系統如圖 2-4 所示

圖 2-4 曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬配置資訊系統

資料來源(引自劉明忠2007)

游建富(2007)提到由於建置一座真實的農場需要很多的經費人力和物

力學習者無法在短時間內對農場的相關資訊而有所體驗與認知因此此研

究結合網路資料庫和虛擬實境技術來建立一座 3D 網路虛擬農場此虛擬農

場具有豐富的學習資源高互動性與立體視覺的效果可令學習者體驗農村生

活學習種菜與飼養家畜的相關知識

12

徐誠凱(2008)此研究以真實生態環境作為基礎結合網路虛擬實境技

術與生態相關專業知識等三個主要領域建置一網路虛擬湖泊生態系統讓學

習者可在虛擬湖泊場景(3D)中自由移動與探索並藉由文字說明圖片與影

片的互動功能來認識水中生物

23 4D 模式之發展情形

所謂的 4D 模式是以 3D 空間資訊加上專案工程排程(Time)利用各種視

覺化的方式呈現出空間與時間的相互關係即可稱為 4D 模式(3D+Time)而

專案相關人員可藉由此模式來針對工程專案進行分析規劃模擬及溝通使

得相關人員更容易且有效的及早發現問題進而提出預防或改進的措施亦可

改善以往傳統進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來描述作業項目之間的

施作先後順序近年來亦有許多研究學者針對此方面持續鑽研以改善 4D 模

式不完善的地方有關 4D 模式相關發展文獻如下

13

張智棋(2004)研究利用 3D 實體模組建築軟體(MicroStation Triforma)

建立一個 3D 數位模型藉由電腦建立虛擬物件整合施工流程與時程規劃資訊

將施工流程模擬以 4D 視覺化方式作呈現並以一玻璃纖補強施工案例進行驗

證並與傳統資訊表達方式進行比較分析結果顯示以 4D 模擬的方式可有

效傳達空間及時程規劃資訊並提高工程資訊的描述性且有助於專案成員有

效的評估施工方法與進度規劃此模擬畫面如圖 2-5 所示

圖 2-5 4D 視覺化施工流程模擬

資料來源(引自張智棋2004)

14

鄭介旗(2005)研究使用 Microstation Triforma 軟體模擬 3D 元件並運用

3D 空間時間與資料庫組成的 4D 視覺化模組來進行決策研擬且針對一都會

區舊地下室開挖工程專案-導溝施工提出兩種不同之對策分析結果顯示

可有效提供資訊的傳達交換與評估並得到最佳化的對策研擬方法提升規

劃階段的品質降低後續施工階段的風險進而改善目前仰賴經驗決策之模式

此模擬畫面如圖 2-6 所示

圖 2-6 4D 視覺化模擬(回填土)

資料來源(引自鄭介旗2005)

15

王友亮(2005)研究應用 Microsoft Visual Basic 60 進行開發一專案排程系

統(Project scheduling system PSS)作為專案的建立與提供排程資訊的查詢

並在排程應用方面予以資料庫與 3D 圖檔連結的能力此系統利用 AutoCAD

Microsoft Access 2003 與 Microsoft Project 2003 來建立多維度物件模型專案資

料庫與物件工項之排程並經由建築專案之主體結構案例驗證結果顯示可

令管理者得到更有效且詳細的排程資訊此 PSS 系統如圖 2-7 所示

圖 2-7 專案排程系統

資料來源(引自王友亮2005)

16

謝東穎(2005)研究主要針對鋼結構工程利用 JAVA 語言建立一套 4D 模

擬系統雛型(A4D 模擬系統)動態模擬部分採用虛擬實境語言 X3D 表示而

排程部分則採用 Microsoft Project 的格式利用 XML(eXtensible Markup

Language)作為兩者間的連接工具因系統是為雛型所以在動態模擬部分並

無修改之功能而此系統具有成本低相容性高且擴充容易之特性其成功利

用 X3D 虛擬實境技術導入至 4D Models良好的資料格式與軟體架構將有助

於未來 4D 模擬系統之發展此雛型系統介面如圖 2-8 所示

圖 2-8 4D 模擬系統雛型

資料來源(引自謝東穎2005)

許書凱(2006)研究中以 Visual Basic 60 開發一營建專案規劃排程系統

(Project Planning and Scheduling System PPSS)以供後續時程規劃與進度控管

之應用此系統主要建立多維度之建築圖形元件庫並採用 Architectural Desktop

2006(ADT2006)作為專案 MD Model 之建構工具於建構完成後將多維度屬

性輸出至資料庫中並將其應用於專案規劃階段之時程規劃其中結合物件導

17

向概念設計結構矩陣基因演算法與 IDEF0 流程分析方法等理論與技術架構

模式最後以一 3 層樓之私人住宅建築案例作為驗證結果顯示此系統可藉

由工程圖檔的資訊來掌握工程的進度與資源的消耗此系統介面如圖 2-9 所示

圖 2-9 營建專案規劃排程系統

資料來源(引自許書凱2006)

18

曾國峯(2007)主要發展一套視覺化 3D 工序模擬系統 CS3D(3D

Construction Sequence Simulation System)透過 C++程式語言整合其他相關元

件其任何繪圖建模工具所匯出之格式皆以 IFC 檔案為主此系統可令工程人

員有效地安排檢視編輯修改和視覺化模擬工程施工順序以提升工程施

工管控效能此系統介面如圖 2-10 所示

圖 2-10 3D 工序模擬系統

資料來源(引自曾國峯2007)

李文漢(2009)提到 BIM 係利用數位化的建築元件表示真實世界中用來建

造建築物的構件其中結合了三維物件導向參數化設計及關聯性於一個

資料庫之智慧型資訊模型此技術稱為虛擬建築當 BIM 結合了建造排程即

可稱為rdquo4Drdquo之資訊模型當再結合了成本資料即稱為rdquo5Drdquo之資訊模型

廖源輔(2009)提到中鼎與台大土木研究所聯合開發出 Construction

Simulator 及 Rigging Simulator 兩項 4D 程式Construction Simulator 是將 3D 電

19

腦模型與 P3 之施工計畫實際施工時間結合成為 4D 資料此做法補足 3D 模

型中缺乏之時間因素Rigging Simulator 選用吊車指定設備及吊裝日期

Construction Simulator 呈現吊裝時之週邊環境以進行該設備之吊裝模擬校核

吊裝計畫之可行性此兩種程式皆可有效幫助工程師規劃管控建造工作

Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-Mora(2009)研究利用人工視覺技

術試圖將傳統人工的進度追蹤方式改為自動化以避免工程人員在現場判斷

工程之進度時有錯誤的情形產生而此方式在依利諾大學發展出來的系統

可將工地現場拍攝的施工照片匯入系統之後直接讀取並且判斷目前的進度將

進度顯現在 3D 系統中可讓工程的進度得到明確的掌控

邱彥彰吳翌禎(2010)利用 Microsoft VBNET 開發一 4D 視覺化空間衝

突分析模組並藉由不同的顏色與警示的方式來呈現出不同的衝突狀況且協

助相關工程人員解決工作空間衝突的問題

吳翌禎Andreacute Borrmann(2010)主要利用 VBNET 開發一 Preparator 工具

藉由視覺化環境連結 3D 模型與相關資源並透過 Plant Simulation 進行多次的

模擬以尋求最佳的施工排程計畫

4D 模式之技術已成為電腦應用於營建專案管理之熱門研究議題雖然具有

極大之發展潛力但仍有些不完善的地方經由上述文獻之回顧本研究將 4D

模式的缺點整理如下列幾點【謝東穎2005許書凱2006黃俊儒2007】

1 建置 3D model 成本太高

2 操作 4D model 耗時

3 4D model 建構耗時

4 4D model 未整合其他專案資料

5 無法快速產生替代方案

20

24 Macromedia Flash 的介紹

Flash 係為 Future Splash 的縮寫Flash 是一項近幾年來逐漸興盛的電腦軟

體由美國的 Macromedia 公司所開發出的一款網頁多媒體製作軟體Flash 具

有向量繪圖與動畫編輯之功能可簡易地製作連續動畫互動按鈕繪圖與音

效而互動式的動畫和影音同步效果可使網頁繪圖更加生動活潑由於在動畫

中的物件是由向量圖所構成的因此在網路頻寬上有限的情形之下此項技術

可大量的節省動畫檔案的容量與提升網路在傳輸上的效率而使用 Macromedia

Flash 製作的任何物件皆可以時間軸與動態路徑(Path-Based)的動畫設計方

式由淺入深此項軟體容易學習與使用

241 操作環境

Flash 主要操作介面如圖 2-11 所示詳述如下

1 功能表列存放操作命令的地方

2 工具箱面板提供各種繪圖工具以方便繪製向量圖形

3 屬性面板在點選「影格圖塊編輯區繪圖工具」後會立刻出現所

需的輔助工具

4 輔助面板提供各種排版調色作圖動畫的細部編修等相關的面板

5 顯示比例調整舞台顯示比例

21

圖 2-11 Flash 操作介面

242 Macromedia Flash 動畫基本概念

在 Flash 中繪製完成的動畫主要包含以下五種元素分述如下

1 元件(Symbol)動畫上各種類型的圖片或文字亦可稱之為角色

2 影格(Frame)在卡通動畫中每一個人物的各個分解動作畫面就是一個影

格而在 Flash 中則是以時間軸來表示其影格

3 圖層(Layer)係由影格所組成其記錄著每一個元件所要進場演出的時

間及出場時間

4 場景(Scene)場景中包含所有製作動畫的基本設定例如動畫的尺寸

背景色等

屬性面板

編輯區

功能表

工具箱面板

輔助面板

顯示比例

22

5 影片(Movie)整個動畫要如何演出必須在操作者的腦中構思成形並且

排練過一遍再藉由 Flash 功能完整的技術將動畫影片作視覺化的呈現

因此要設計一個可看性高的動畫應將整個細節紀錄下來將有助於動畫的

製作

243 Flash 的特色

1 Flash 操作簡單使用介面人性化使用者可很快上手

2 與多媒體的整合性高不但可處理向量圖和點陣圖還可匯入音效檔與視

訊檔

3 Flash 向量式的圖檔體積小顯示速度快無論將圖片放到多大圖形邊

緣依舊精緻無鋸齒非常適合在網路上傳輸

4 提供最佳的互動性Action Script 是一種使用在 Flash 的程式語言它支援

物件導向可讓程式開發人員開發出更多精采的互動遊戲或更複雜的網路

應用程式

244 Action Script 的特色

Action Script 是 Flash 專用的程式語言可使 Flash 產生更多動畫效果特

色有

1 可製作出「互動」功能極佳的動畫

2 控制時間軸動畫物件聲音物件

3 連結網頁資料庫

23

Action Script 是一種物件導向的語言物件中有兩個極重要的成員分別

為屬性和方法

1 屬性用來描述物件的性質特徵或狀態

2 方法將 Action Script 寫在影格(關鍵影格)或物件(按鈕影片片段等)

將 Action Script 加在影格中當動畫播放到該影格時會自動執行其指令

這種方式最常用來控制影格的停止和播放以及處理時間軸的進行而寫在物

件上則與「互動性」有關藉由使用者啟動按鈕的事件來控制影片通常可

分成「自動發生」與「等待發生」的兩種觸發事件

25 Flash 的應用

Flash 是一款能製作出動態效果極佳檔案小且非常適合在網路上使用的軟

體功能有動畫編輯製作結合向量繪圖互動程式撰寫及多媒體整合等Flash

的應用範圍極為廣大不僅可在教學上當作輔助教材亦可用來製作卡通動畫

MV 音樂動畫交互遊戲宣導動畫網路廣告與動態網站甚至應用在土木

方面假使能夠將 Flash 應用到各種不同領域當中勢必能夠令該領域得到一

定的成效

251 Flash 在教育方面的應用

現今在教育方面逐漸興起利用 Flash 製作多媒體動態互動性教材的潮流

因 Flash 動畫製作軟體具有圖片文字視訊音效與互動式按鈕等功能若

將 Flash 融入於教學的輔助教材以動態的方式作呈現可改善以往的教學方

24

式令整個教學過程更加生動與活潑而受到視覺與聽覺的刺激影響之下可

有效的提升學習者對於學習的動機與樂趣以達到事半功倍的效果相關文獻

如下

蔡志勇(2005)研究中主要利用 Macromedia Flash MX 2004 Professional

ESRI ArcView GIS 32ESRI ArcMap 81Arc InfoMapInfo 70 Professional 等

軟體架設一 GIS 介面之地理資訊教學網站提供教師作為輔助的教材以達到

教學的目標此 WebGIS 教學網站介面如圖 2-12 所示

圖 2-12 GIS 介面之地理資訊教學網站

資料來源(引自蔡志勇2005)

25

張良民等人(2006)研究中利用 Flash 中的 Action Script 撰寫一互動式圖

形的顯示及作圖相關功能的程式介面此操作介面將國中階段的數學相關教

材以動態的方式作呈現可提高學生的學習動機與樂趣此操作介面如圖 2-13

與圖 2-14 所示

圖 2-13 二元一次聯立方程式

資料來源(引自張良民2006)

圖 2-14 質因數分解

資料來源(引自陳致銘2006)

26

黃紹維(2006)研究中指出利用Flash作為製作捏麵人的輔助教材將此傳統

技藝與數位技術作相結合製作出的互動式多媒體教材不僅達到了經驗的傳承

且創造出時代的價值亦可使捏麵人的技藝發揚光大因此優良的教學軟體才

是扮演著資訊融入教學成效之重要關鍵

武玉玲(2009)研究中以 Flash 作為英文字彙學習遊戲的開發工具此遊

戲在過程中不僅提供了樂趣亦可讓玩家記住英文單字隨著關卡數的累積也會

增加單字的長度因此可讓學習者藉著有趣的遊戲來學習單字以達到教學

輔助的功效

楊漢一(2009)研究中主要利用電腦網頁動畫工具 Flash MX 整合圖片聲

音與影片內容製作一套教導高功能自閉症兒童情緒辨識的電腦輔助教學軟

體具有照片和影片的播放提示文字與語音敘述和增強系統的功能結果

顯示可令自閉症兒童在情緒辨識上有明顯的進步

27

252 Flash 在土木方面的應用

在土木領域這方面Flash 的應用主要仍是以製作教學的輔助教材居多目

的在於提高學習者對課程學習的動機與興趣以達到學習的成效相關文獻如

薛煌仕(2002)研究中主要利用 Active Server Pages(ASP)Photoimpact 80

Flash MXFrontpage 與 Dreamwaver 工具建置一座力學網路教學網站此教學

網站有力學相關課程的學習互動功能可提供學生另ㄧ種學習的選擇並引起

學生的注意以達到教學的目標此教學網站如圖 2-15 所示

圖 2-15 力學網路教學網站

資料來源(引自薛煌仕2002)

28

張君平(2004)研究中利用多媒體技術(Flash MX 2004Dreamweaver MX

2004PhotoImpactPower DirectorSound Forge)製作公路邊坡生態工法之互

動式多媒體教學系統可提供對這方面有興趣的學生或學者專家一個值得參考

的遠距離教學或數位學習的資料來源此教學網站如圖 2-16 所示

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站

資料來源(引自張君平2004)

29

謝瑜萱(2004)研究中表示將多媒體技術(Flash MXDreamweaver

PhotoshopPhotoImpactSwishPhotoStitch)應用在河川生態工法製作出具

有多媒體功能的輔助教材可供學習者學習河川生態工法這方面的相關知識並

瞭解如何應用生態工法此教學網站如圖 2-17 所示

圖 2-17 河川生態工法教學網站

資料來源(引自謝瑜萱2004)

鐘壽榮(2005)研究中主要探討電腦多媒體輔助教學應用於土木施工法的

學習成效與滿意程度並透過修訂式德菲法(Modified Delphi)調查法與學習

滿意度量表來進行統計與分析結果顯示應用電腦多媒體作為輔助教材可提

高學習者學習的動機和興趣

30

26 小結

綜合上述文獻之回顧可得知多媒體的應用愈趨多元在各種不同領域上

陸續有相關學者利用多媒體工具來改善以往傳統使用的方法然而多媒體工具

Macromedia Flash 是一款功能極佳且非常實用的動畫製作軟體無論在教育

娛樂或其他方面上皆有所發展

在土木工程規劃方面近年來有研究學者嘗試利用 4D 模式來解決工程上

所遇到的問題而此方式確實能夠使問題獲得改善但仍有些不完善的地方

因此本研究將利用多媒體工具(Macromedia Flash 8)搭配進度排程軟體

(Microsoft Project 2003)建立一座視覺化電腦排程平台並以 4D 模式中 3D

模型結合時間產生的排程方式作為本研究的基礎概念而在圖形方面則以實務

上常用的 2D 工程圖檔作為本系統的展示依據

31

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置

本章主要闡述利用 Flash 工具搭配 Project 排程軟體來建置一套視覺化電腦

排程平台而在多媒體的呈現上主要以 2D 平面圖像為主與 3D 模式相比以

Flash 製作 2D 動畫有以下之優勢

1 軟體易上手

2 軟體成本低

3 製作所需時間短

4 成品容易修正

在軟體成本部分現今市場上製作 3D 軟體(Autodesk RevitMaya3ds

MAX)價格大約一二十萬元而本研究所使用的 Flash 軟體價格大約只需花

費四萬元由此可得知本研究在軟體成本花費上則減少許多而雖然 Flash 亦

可處理 3D 圖形的動畫但軟體處理 3D 動畫所需的時間較長導致 Flash 3D 動

畫在網路上呈現會變得很慢於是就成本時間與實用性考量2D 動畫方式在

實際專案中被使用的機會較高故本平台的建置仍然以 2D 動畫為主表 3-1

比較了 3D 動畫與 2D 動畫的優劣

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表

項目 3D 動畫 2D 動畫 設計(難度) 高 低 製作(難度) 高 低 製作時間 長 短 軟體成本 高 低 擬真度 高 低

修正難易度 高 低

資料來源本研究整理

32

視覺化電腦排程平台之目的係將甘特圖中以文字數字線條所描述作業

項目間的施作先後順序以動畫的方式作呈現可讓工程人員更快速且清楚掌控

工程排程之規劃情形在本研究中視覺化電腦排程平台的建置主要可分為元

件之組成時程之取得動畫之製作三大階段建置流程如圖 3-1 所示在元

件部分本研究以施工法中主要的施工步驟作為本系統元件的設計內容

視覺化電腦排程平台之雛型建置

開始日

完成日

停止動畫

保留演出完畢的元件

指定元件的出場與結束時間

設定元件屬性

調整元件之影格長度

匯入元件

製作元件

模組化

動畫之製作

時程之取得

元件之組成

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖

33

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成

本階段之目的係利用物件導向觀念建立每一施工步驟(工作項目)的 Flash

動畫影片片段元件以便於後續動畫製作的階段使用在進行元件的組成階段

之前規劃者可採用工程專案的 CAD 設計圖方式或者自行利用 Flash 軟體中的

繪圖工具來繪製每一施工步驟的施工內容

元件的組成階段可分為以下兩大部分

1 模組化依照每一施工步驟所對應的設計圖區域予以模組化以供製作元

件時所使用

2 製作元件利用 Flash 動畫軟體中文字工具移動與形狀補間動畫的功能

將模組化完成的每一工作項目製作成影片片段元件在時間軸部份元件

內的影格長度為了方便製作以自訂的方式任意給予時間未來在實際製

作動畫階段時再依照實際工期來調整元件內的影格長度在圖形位置部

份又因每一工作項目元件都有其相對位置因此必須將元件對齊舞台

最後儲存檔案並命名其工作項目名稱即可完成元件的製作

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得

本階段之目的係藉由進度排程軟體(Microsoft Project 2003)建立的排程進

度表計算出每一工作項目的開始時間與結束時間並將取得的時間提供後續

製作動畫中圖層時間軸上元件的出場與結束時間所使用本排程進度表中包含

了任務名稱工期開始時間結束時間前置任務開始日與完成日而開

始日與完成日係為動畫中每一個元件出場與結束的時間

34

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作

本階段之目的係建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片將影片片

段元件施工相關資訊與相對位置以動畫方式呈現出作業項目間的施作先後順

序本研究利用 Flash 軟體將設計完成的元件予以結合並搭配時程之取得

階段所取得每一工作項目的開始時間與結束時間將開始日與完成日作為各元

件的出場與結束時間即可成為一施工動畫影片動畫的製作階段主要可分為

以下六大部分

1 匯入元件圖層以工作項目名稱表示將先前元件之組成階段時所儲存的

元件檔案對照工作項目的圖層分別匯入拖曳至場景中並對齊舞台

2 調整元件之影格長度在元件之組成階段為了方便製作元件內的影格長

度以自訂方式任意給予時間但在動畫製作階段必須依照 Project 所規劃的

實際工期調整各工作項目元件的影格長度

3 設定元件屬性因在元件的組成階段本研究將元件設定為影片片段元件

而在動畫的製作過程當中為了避免元件重複播放則必需將元件屬性重

新設定

4 指定元件的出場與結束時間各工作項目圖層必須參照 Project 所計算的開

始日與完成日來決定各圖層元件的出場與結束時間

5 保留演出完畢的元件完成的施工項目必須停留到結束因此在動畫影片

裡演出過的元件必須停留在場景中而各工作項目圖層中結束的影格亦需

與整個工程的結束時間一致

6 停止動畫利用 Action Script 程式碼ldquostop以避免整個動畫重複循環播

35

第四章 展示系統之建構

本章主要敘述藉由案例與工法的說明並利用動畫製作軟體 Flash 搭配排

程進度軟體 Project透過元件的組成時程的取得與動畫的製作三大階段以

建立順打施作逆打施作與聯絡通道三件包含 Flash 動畫顯示的施工進度表

再經由本系統的進度管理之監控功能提供管理人員一個有效率的監督與控制

工程進度情形的輔助工具

41 案例背景說明

本研究建築工程之案例係為台北市北投區的陽光城市『十泉十美』建築工

程此工程是由ㄧ地下九層地上十九層的住宅棟和地下一層地上六層的旅

館棟所組成的溫泉住宅其建築物構造是為 RC 及 SRC 混合式構造立面配置

圖如圖 4-1 所示

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖

36

在 隧 道 工 程 的 聯 絡 通 道 案 例 部 分 則 為 台 北 捷 運 信 義 線

CR580BCR282CR284 子施工標之聯絡通道工程CR282 聯絡通道含有集水井

結構覆土深約 21 公尺其地質均為砂岩集水井結構是為了要排除區域內較

深層的地下水或者水平排水管無法發揮作用時則施以集水井而 CR284 聯

絡通道並無集水井覆土深約 20 公尺其地質為砂岩頁岩聯絡通道的工程

設計圖如圖 4-2 所示

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖

42 建築工程-順打施作展示

421 工法說明

順打工法的施工方式係為開挖時由上往下分樓層進行開挖動作當開挖階

段已至基礎底面時再由開挖底面由下往上依順序構築結構體其施工步驟如

圖 4-3 所示順打工法之特點如下

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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13 黃紹維「Flash 互動式多媒體教材創作之研究-以《黃興斌千變萬化捏麵

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24 鄭傳璋「船舶操縱模擬系統視景資料庫建置之研究」國立高雄應用科技

大學土木工程與防災科技研究所碩士論文2006

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27 徐誠凱「網路虛擬湖泊生態系統之建置與研究」國立新竹教育大學資訊

86

科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

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29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

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30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 3: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

I

摘要

隨著現今電腦科技的進步與資訊產業的發達多媒體之應用愈趨多元除

了在娛樂通訊教育等方向多媒體的技術應用在工程規劃上亦具有極大之

發展潛力然而以往在工程排程方面則利用進度網圖或甘特圖中以文字數

字線條來描述作業項目之間的施作先後順序目前已有許多研究學者利用 4D

模式來改善以往排程進度的方式但其排程方式的軟體花費成本高製作所需

時間長與系統實用性方面仍有待考量

本研究將多媒體工具(Macromedia Flash 8)搭配進度排程軟體(Microsoft

Project 2003)成為一座視覺化電腦排程平台(Scheduling in a Flash)本平台

首先利用物件導向(Object-Oriented)觀念建立每一施工步驟的 Flash 動畫影片

片段元件並儲存於電腦的資料夾中接著藉由 Project 計算出每一工作項目的施

工開始與結束時間後再指定為場景中每一施工步驟動畫元件的出場與結束時

間如此即可建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片施工進度表進行

修正時只需更改場景中元件的出場與結束時間即可同步修正動畫影片

本研究最後以一建築工程與聯絡通道進行展示經由實際案例展示之結果

顯示本系統以動態(2D+排程)之進度呈現方式雖擬真度不若 4D 模式產

生之結果但在軟體花費成本製作所需時間及系統實用性方面卻有著極大的

優勢因此本研究提出的系統可被當作一項良好的溝通工具亦可讓現場管

理人員更快速且清楚掌控工程排程之規劃情形與監督工程的進度

關鍵詞多媒體進度排程動畫模擬

II

Abstract

As multimedia technology has been used for diversified areas of entertainment

commercial promotion and education it has great potential for planning purposes

such as construction scheduling Current construction scheduling uses network

diagram bar charts and narrative description to depict construction sequences

Many researchers has attempted to use expensive 3D simulation method to make the

scheduling more perceptible however the time cost and efforts to implement a 3D

system is beyond most contractorsrsquo reach This research on the other hand uses

affordable and attainable application software Adobe Flash to improve construction

scheduling practices especially in the aspect of visualization This paper presents a

computerized platform called ldquoScheduling in a Flashrdquo which allows users to convert

2D Auto CAD drawings into movie clips and assign playing sequences to form an

animated construction schedule Modification of the sequence comparison of

planned progress and actual progress can be done in a flash with the proposed

platform This platform has time-efficient cost-effective and user-friendly

advantages over 3D systems and Small to medium-size contractors can implement

such a system to be an effective communication tools in construction field

management

KeywordsMultimedia Progress Schedule Animation Simulate

III

誌謝

在義守大學研究所這段時間以來首先要感謝吾師林國良博士平常的悉心

指導與嚴格的教誨並導正學習的基本態度與觀念因這段期間的磨練令本

人在想法與態度上有極大的成長與改變也才有今日的成果此恩將永銘於心

論文撰寫期間非常感謝詹明勇老師給予的指導與建議使學生獲益良多讓

整個論文更加充實完善在此敬上最高的敬意

論文口試期間承蒙高雄應用科技大學 黃忠發博士與義守大學 詹明勇博

士兩位委員對本論文費心審閱並惠賜不同面向的寶貴意見使得本論文能更

臻完善與周全特誌謝忱

同時感謝學長姐同窗好友與學弟妹張簡立霖志瑋阿海小花妹

威宇阿信宗杰俊明孟潔小米仁懌泰羽哲銘靜儒美玲伯

昇菜圃弘仰郭老一民人霈俊偉俊中明揚等等其中幾位特別

感謝你們在我最低潮與煩悶的時候無怨無悔的陪伴與鼓勵能夠認識你們這

些麻吉是我畢生修來的福氣此外還有在研究上許多曾經幫助過我的人因為

有你們的協助才得以完成本研究心存感謝終身難忘在此獻上本人最高的

敬意

最後感謝我最敬愛的父母親與妹妹在研究所期間不斷的給予最大的支

持與鼓勵你們是我永遠最溫暖的避風港此外我要將此榮耀獻給在天上的

爺爺奶奶雖然不能與祢們共同分享但還是要跟祢們說祢們的期望我達

成了

IV

目錄

摘要 I

Abstract II

誌謝 III

目錄 IV

表目錄VII

圖目錄 VIII

第一章 緒論 1

11 研究背景與動機 1

12 研究目的 2

13 研究方法與流程 3

14 研究範圍 4

15 論文架構 4

第二章 文獻回顧 6

21 多媒體的定義 6

22 多媒體在規劃上的應用 7

23 4D 模式之發展情形 12

24 Macromedia Flash 的介紹 20

241 操作環境 20

242 Macromedia Flash 動畫基本概念 21

243 Flash 的特色 22

244 Action Script 的特色 22

25 Flash 的應用 23

251 Flash 在教育方面的應用 23

252 Flash 在土木方面的應用 27

V

26 小結 30

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置 31

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成 33

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得 33

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作 34

第四章 展示系統之建構 35

41 案例背景說明 35

42 建築工程-順打施作展示 36

421 工法說明 36

422 元件之組成 38

423 時程之取得 45

424 動畫之製作 49

43 建築工程-逆打施作展示 66

431 工法說明 66

432 元件之組成 68

433 時程之取得 69

434 動畫之製作 70

44 隧道工程-聯絡通道展示 73

441 工法說明 73

442 元件之組成 74

443 時程之取得 76

444 動畫之製作 77

45 小結 80

第五章 結論與建議 82

51 結論 82

52 建議 83

VI

參考文獻 84

附錄-程式碼 87

VII

表目錄

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表 31

VIII

圖目錄

圖 1-1 研究流程圖 3

圖 2-1 曾文水庫集水區治山防災工程資訊管理系統 8

圖 2-2 土石流動態模擬展示系統 9

圖 2-3 阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統 10

圖 2-4 曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬配置資訊系統 11

圖 2-5 4D 視覺化施工流程模擬 13

圖 2-6 4D 視覺化模擬(回填土) 14

圖 2-7 專案排程系統 15

圖 2-8 4D 模擬系統雛型 16

圖 2-9 營建專案規劃排程系統 17

圖 2-10 3D 工序模擬系統 18

圖 2-11 Flash 操作介面 21

圖 2-12 GIS 介面之地理資訊教學網站 24

圖 2-13 二元一次聯立方程式 25

圖 2-14 質因數分解 25

圖 2-15 力學網路教學網站 27

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站 28

圖 2-17 河川生態工法教學網站 29

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖 32

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖 35

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖 36

圖 4-3 順打深開挖施工步驟 37

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板) 38

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板) 39

IX

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板) 40

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板) 41

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板) 42

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板) 43

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板) 44

圖 4-11 元件(一樓樓板) 45

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入 46

圖 4-13 開始日的欄位設定 47

圖 4-14 完成日的欄位設定 48

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日 49

圖 4-16 圖層的設定 50

圖 4-17 匯入外部元件庫 51

圖 4-18 元件的匯入 52

圖 4-19 元件調整前的影格長度 53

圖 4-20 元件調整後的影格長度 54

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段) 55

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像) 56

圖 4-23 元件的出場時間 57

圖 4-24 元件的結束時間 58

圖 4-25 元件的保留-調整前 59

圖 4-26 元件的保留-調整後 60

圖 4-27 動畫的停止 61

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天 62

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天 63

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天 63

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天 64

X

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天 64

圖 4-33 進度的監控 66

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟 68

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日 69

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天 70

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天 71

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天 71

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天 72

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天 72

圖 4-41 聯絡通道施工步驟 74

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面) 75

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日 76

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時 77

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時 78

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時 78

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時 79

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時 79

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸 81

1

第一章 緒論

11 研究背景與動機

由於電腦科技的進步與時代的變遷多媒體的應用愈趨多元將多媒體的

技術應用落實在工程規劃方面亦具有極大之發展潛力現今工程的成功與失

敗不再是以完成整個工程來做為衡量的依據就管理者的角度而言如何利

用相關之工具來規劃並且有效的掌控工程之進度以達到工程預定的目標且發

揮出最大的效益因此需要一套有系統且具實用性的規劃排程來做為溝通工

具才能提供工程管理人員在監督時一個主要的依據

以往在工程上傳統的排程係利用進度網圖要徑法或甘特圖以文字

數字線條來描述作業項目間的施作先後順序但一般在進行工程排程時並未

以工程圖檔作為依據然而圖檔在工程方面是極為重要的一環其中包含建築

元件的相關資訊而整個工程是由建築元件所組成的因此如何妥善利用圖

檔來作為排程的依據並應用在實務上是需要建立一套排程規劃系統來做為工

程排程之輔助工具

然而工程圖檔僅包含幾何面向對於排程相關資訊的缺乏圖檔與排程

之間無法直接相結合工程管理人員必須仰賴經驗並耗費大量的時間來檢視圖

檔而且在工程進行期間常有工程變更之情形但圖檔無法確實有效快速反

應出現場之實際施作情況不僅容易造成工程人員彼此之間的資訊溝通不足

甚至影響整個工程的進度

為了使工程排程與圖檔直接相結合且更接近實際情形近年來陸續有研究

者試圖將工程規劃以 4D(3D+時間)模式來進行如李文漢(2009)提到的

2

虛擬建築(Building Information Modeling BIM)廖源輔(2009)提到中鼎與

台大土木研究所聯合開發出 Construction Simulator 及 Rigging Simulator 兩項 4D

程式Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-Mora(2009)提出的 Construction

Progress Monitoring 系統

根據以上所述利用建築元件為導向所建構的排程模式確實可改善以往

傳統排程的方式然而4D 工具在視覺效果的呈現較一般平面(2D)的多媒

體有更高的互動性與真實感但 3D 的設計與製作所需時間長花費成本高

軟體使用上較為困難種種高門檻使得 4D 工具無法普遍運用在實際專案的工

程規劃中

12 研究目的

基於上述之動機為了改善現今在工程實務上與 4D 模式應用於排程上所

面臨的問題並且能提供管理人員一個有效率的排程模式本研究係利用

Macromedia Flash 8 中的元件庫可重複使用的概念結合工作項目與時間屬性成

為一座視覺化電腦排程平台(Scheduling in a Flash)以此平台作為工程專案排

程之輔助工具

綜合以上所述本研究之目的整理如下

1 將 Macromedia Flash 8 作為規劃排程的輔助工具可令目前排程軟體更為

視覺化且增加其功能性與實用性

2 開發一座視覺化電腦排程平台當作一項良好的溝通工具以輔助現場管

理人員快速且有效掌控工程排程之規劃情形使得工程的進行更為順利

3 本研究之展示系統可讓學習者更了解工程上施工法的施作流程情形

4 本研究的排程動畫可清楚辨別實際進度與預訂進度彼此之間的差異如此

將可使管理人員更能確實掌握工程之施工進度以達到監督的效果

3

13 研究方法與流程

首先針對現今實務上排程所遇到的問題進行相關文獻的蒐集並瞭解圖檔

的資訊在工程排程方面之重要性且確定本研究的目的與研究方法

本研究之架構與方法主要以參考文獻中的概念為基礎建立一套視覺化

電腦排程平台(2D+排程)作為排程軟體的輔助工具在視覺化電腦排程平台

上以 Macromedia Flash 8 作為本系統的開發工具並瞭解元件間施作先後的

順序於建置完成後將動態影片輸出而在實際案例展示方面可證明本系統

之實用性與方便性最後提出結論與建議並完成論文的撰寫本研究的流程

如圖 1-1 所示

研究動機與目的

工程管理之進度監控

元件之組成 動畫之製作時程之取得

文獻回顧

Flash動畫展示系統

運用與推廣

結論與建議

圖 1-1 研究流程圖

4

14 研究範圍

本研究係為視覺化電腦排程平台研發的初始階段主要以動態的方式將以

往傳統的排程方式作視覺化的呈現然而由於目前在工程實務方面所採用

的工程圖檔主要還是取決於 CAD 圖而使用 2D 或 3D 圖形的效果皆有所不同

雖然 2D 圖形在擬真度方面略為遜色但因 2D 圖取得容易而以目前在工程上

圖檔的使用主要還是以 2D 圖形為主因此本研究採用現今在工程上使用最

為廣泛的 2D 工程設計圖來作為開發本系統的主要依據

15 論文架構

本論文之架構共分為五大章節各章內容簡述如下

第一章緒論主要敘述本研究之研究背景研究動機研究目的研究範圍

研究流程與論文架構

第二章文獻回顧首先了解多媒體的定義並介紹多媒體在規劃上的相關應

用以及 4D 模式於排程之發展情形等相關文獻進行回顧再介紹本

研究所使用的動畫製作軟體 Flash 與相關之應用最後作一小結

第三章視覺化電腦排程平台之雛型建置將 Flash 工具搭配排程軟體 Project

建置一座視覺化電腦排程平台本系統以施工法中主要的施工步驟作

為元件的設計內容並取得工作項目的開始時間與結束時間最後結

合元件與時間成為一排程進度動畫

第四章展示系統之建構本章以一溫泉住宅的建築個案(順打施作逆打施

作)和一具有集水井之聯絡通道工程為例子說明其案例背景與工法

並應用第三章元件的組成時程的取得與動畫的製作三個階段將此三

5

件視覺化動態作為本系統的展示並介紹本系統中進度監控的功能

第五章結論與建議對本系統展示之動畫成果作一結論並對往後從事相關

研究之學者提出幾點建議以供參考

6

第二章 文獻回顧

由於多媒體的應用極為廣泛假若能將多媒體的技術應用落實在規劃排程

上可改善以往傳統的排程方式因此本章針對多媒體4D 模式與動畫製作

軟體(Flash)的應用進行相關文獻的搜尋並作一整理藉由上述之內容以瞭解

現今多媒體在規劃上的應用與 4D 模式的發展情形

21 多媒體的定義

多媒體(multimedia)係由多種不同媒體所組合而成並不是單一媒體所構

成的學者陳淑英(1993)文中表示將媒體的演進分為傳統媒體近代媒體與

新媒體等分述如下

1 傳統媒體意指不需任何器材或放映設備的工具其中包含印刷媒體立

體型媒體板類媒體

2 近代媒體意指必須搭配器材與放映設備的工具其中包含收聽型媒體

靜態型媒體動態型媒體

3 新媒體意指從八零年代之後利用電子與通訊技術之開發以聲音及影

像為主體其中包含新資訊媒體系統媒體

在陳勇國(2000)研究中提到多媒體(multimedia)是一項多重視聽(audio

visual)資料的創作以多重媒體方式來呈現訊息並藉由電腦通訊及視訊等

科技來處理各種資訊(文字圖形聲音影像等)而在不同媒體資訊上可作

為互動或對談式操作(Interactive)的特殊設備

7

劉冠麟(2006)及唐曉玲(2007)提到媒體(medium)有兩種涵義分別

是儲存訊息的硬體和傳遞訊息的軟體在早期是運用在資訊的傳達廣告藝術

的表現媒體上具有視覺與聽覺的效果而使用的器材設備亦有聲音與幻燈影

像此方式稱為幻燈多媒體然而直到九零年代初期隨著電腦科技的進步

幻燈片多媒體漸漸被電腦多媒體所取代而多媒體的資訊內容也變的更加精采

與有趣

22 多媒體在規劃上的應用

假使能利用多媒體技術作為輔助之工具將圖片文字音效及視訊作視

覺化動態的呈現可使整個規劃過程更加完善並且確定其方向減少資源上

的消耗及提供管理者在管理上一個控制與管理的主要參考依據相關文獻如下

鄭明淵(1993)主要發展一臨時設施自動化配置系統(ArcSite)可辨識出

最佳化的配置並協助設計者尋找合適的臨時設施用地位置其中包含營建用

地配置臨時設施資料庫ArcInfo 圖形資料庫及 GIS 地理資料處理系統最

後經由案例之驗證可得知此系統不但能提升現場平面配置計劃作業效率亦

可增進計算能力及資料的準確性與一致性

鄭明淵張文德(1999)利用 Visual Basic 程式語言開發一鋼骨工程塔吊配

置分析系統主要可分為塔吊平面配置塔吊規格選擇吊裝工期推估及塔吊

租賃費用四個模組此系統提供使用者進行塔吊配置規劃並比較找出最佳的

方案以進行鋼骨工程之揚重計畫經由案例測試結果顯示此系統可有效解決

鋼骨工程塔吊配置規劃與工期成本估算之問題並提升塔吊揚重規劃作業的品

質與生產力

8

許偉岳(2004)主要針對集水區內 77 件治山防災工程利用 Visual Basic

60Avenue 及 ArcObject 程式語言建置一曾文水庫集水區治山防災工程管理資

料庫系統其中整合 GPSGISRSDBMS 及多媒體資訊等技術並提供集

水區內各類工程構造物相關影像文字數據GIS 與多媒體等資訊之查詢展

示功能可令集水區內各項防災工程之現況得到更有效的掌控此系統操作介

面如圖 2-1 所示

圖 2-1 曾文水庫集水區治山防災工程資訊管理系統

資料來源(引自許偉岳2004)

9

盧致光(2005)針對台灣中部地區嚴重土石流災害區利用 Visual Basic

及 VRML 程式語言撰寫土石流動態模擬展示系統此系統整合遙感探測

(Remote Sensing RS)虛擬實境(Virtual Reality VR)土石流水理演算及多

媒體技術可令使用者即時掌握土石流災害的最新資訊並且協助工程師對該

地區之防災工程進行虛擬規劃配置以研擬災害防治方案實際掌控土石流災區

現地環境狀況此系統操作介面如圖 2-2 所示

圖 2-2 土石流動態模擬展示系統

資料來源(引自盧致光2005)

10

陳坤逸(2005)主要針對阿公店水庫集水區內 97 件治理工程利用 Visual

Basic 60AvenueArcObject 及NET 等程式語言整合 GPSGISRSDBMS

及多媒體資訊等技術建置一阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統將集

水區內各類治理工程構造物的文字數據照片設計圖影像GIS 圖層及

多媒體展示等相關資訊作一查詢展示功能可大量節省人力物力時間與金

錢並有效管理集水區內各項治理工程資訊以提升整體治理技術水準與強化

永續經營理念此系統操作介面如圖 2-3 所示

圖 2-3 阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統

資料來源(引自陳坤逸2005)

鄭傳璋(2006)研究中以高雄港為例子利用空間資訊技術(Geomatics

Technique)電腦繪圖與虛擬實境(Virtual Reality)技術並結合人機界面建立

一船舶操縱模擬系統以視覺化的方式呈現出船舶航行進出港之情形及港灣的

自然環境資訊結果顯示擬真度極為良好可依照現場水深與地形提供與

波浪間不同的交互模式並應用在真實航海模擬系統當中

11

劉明忠(2007)主要針對永樂村和平村達邦村里佳村四個土石流發

生地區結合 GISRSVR土石流水理演算機制多媒體技術與網際網路

建立一互動式曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬展示系統讓使用者了解土

石流之運移行為堆積區域範圍之形成及防治工法虛擬配置之動態模擬過程

並提供相關工程單位作為研擬土石流防治方案與後續土石流治理工程規劃設計

之參考依據此虛擬配置系統如圖 2-4 所示

圖 2-4 曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬配置資訊系統

資料來源(引自劉明忠2007)

游建富(2007)提到由於建置一座真實的農場需要很多的經費人力和物

力學習者無法在短時間內對農場的相關資訊而有所體驗與認知因此此研

究結合網路資料庫和虛擬實境技術來建立一座 3D 網路虛擬農場此虛擬農

場具有豐富的學習資源高互動性與立體視覺的效果可令學習者體驗農村生

活學習種菜與飼養家畜的相關知識

12

徐誠凱(2008)此研究以真實生態環境作為基礎結合網路虛擬實境技

術與生態相關專業知識等三個主要領域建置一網路虛擬湖泊生態系統讓學

習者可在虛擬湖泊場景(3D)中自由移動與探索並藉由文字說明圖片與影

片的互動功能來認識水中生物

23 4D 模式之發展情形

所謂的 4D 模式是以 3D 空間資訊加上專案工程排程(Time)利用各種視

覺化的方式呈現出空間與時間的相互關係即可稱為 4D 模式(3D+Time)而

專案相關人員可藉由此模式來針對工程專案進行分析規劃模擬及溝通使

得相關人員更容易且有效的及早發現問題進而提出預防或改進的措施亦可

改善以往傳統進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來描述作業項目之間的

施作先後順序近年來亦有許多研究學者針對此方面持續鑽研以改善 4D 模

式不完善的地方有關 4D 模式相關發展文獻如下

13

張智棋(2004)研究利用 3D 實體模組建築軟體(MicroStation Triforma)

建立一個 3D 數位模型藉由電腦建立虛擬物件整合施工流程與時程規劃資訊

將施工流程模擬以 4D 視覺化方式作呈現並以一玻璃纖補強施工案例進行驗

證並與傳統資訊表達方式進行比較分析結果顯示以 4D 模擬的方式可有

效傳達空間及時程規劃資訊並提高工程資訊的描述性且有助於專案成員有

效的評估施工方法與進度規劃此模擬畫面如圖 2-5 所示

圖 2-5 4D 視覺化施工流程模擬

資料來源(引自張智棋2004)

14

鄭介旗(2005)研究使用 Microstation Triforma 軟體模擬 3D 元件並運用

3D 空間時間與資料庫組成的 4D 視覺化模組來進行決策研擬且針對一都會

區舊地下室開挖工程專案-導溝施工提出兩種不同之對策分析結果顯示

可有效提供資訊的傳達交換與評估並得到最佳化的對策研擬方法提升規

劃階段的品質降低後續施工階段的風險進而改善目前仰賴經驗決策之模式

此模擬畫面如圖 2-6 所示

圖 2-6 4D 視覺化模擬(回填土)

資料來源(引自鄭介旗2005)

15

王友亮(2005)研究應用 Microsoft Visual Basic 60 進行開發一專案排程系

統(Project scheduling system PSS)作為專案的建立與提供排程資訊的查詢

並在排程應用方面予以資料庫與 3D 圖檔連結的能力此系統利用 AutoCAD

Microsoft Access 2003 與 Microsoft Project 2003 來建立多維度物件模型專案資

料庫與物件工項之排程並經由建築專案之主體結構案例驗證結果顯示可

令管理者得到更有效且詳細的排程資訊此 PSS 系統如圖 2-7 所示

圖 2-7 專案排程系統

資料來源(引自王友亮2005)

16

謝東穎(2005)研究主要針對鋼結構工程利用 JAVA 語言建立一套 4D 模

擬系統雛型(A4D 模擬系統)動態模擬部分採用虛擬實境語言 X3D 表示而

排程部分則採用 Microsoft Project 的格式利用 XML(eXtensible Markup

Language)作為兩者間的連接工具因系統是為雛型所以在動態模擬部分並

無修改之功能而此系統具有成本低相容性高且擴充容易之特性其成功利

用 X3D 虛擬實境技術導入至 4D Models良好的資料格式與軟體架構將有助

於未來 4D 模擬系統之發展此雛型系統介面如圖 2-8 所示

圖 2-8 4D 模擬系統雛型

資料來源(引自謝東穎2005)

許書凱(2006)研究中以 Visual Basic 60 開發一營建專案規劃排程系統

(Project Planning and Scheduling System PPSS)以供後續時程規劃與進度控管

之應用此系統主要建立多維度之建築圖形元件庫並採用 Architectural Desktop

2006(ADT2006)作為專案 MD Model 之建構工具於建構完成後將多維度屬

性輸出至資料庫中並將其應用於專案規劃階段之時程規劃其中結合物件導

17

向概念設計結構矩陣基因演算法與 IDEF0 流程分析方法等理論與技術架構

模式最後以一 3 層樓之私人住宅建築案例作為驗證結果顯示此系統可藉

由工程圖檔的資訊來掌握工程的進度與資源的消耗此系統介面如圖 2-9 所示

圖 2-9 營建專案規劃排程系統

資料來源(引自許書凱2006)

18

曾國峯(2007)主要發展一套視覺化 3D 工序模擬系統 CS3D(3D

Construction Sequence Simulation System)透過 C++程式語言整合其他相關元

件其任何繪圖建模工具所匯出之格式皆以 IFC 檔案為主此系統可令工程人

員有效地安排檢視編輯修改和視覺化模擬工程施工順序以提升工程施

工管控效能此系統介面如圖 2-10 所示

圖 2-10 3D 工序模擬系統

資料來源(引自曾國峯2007)

李文漢(2009)提到 BIM 係利用數位化的建築元件表示真實世界中用來建

造建築物的構件其中結合了三維物件導向參數化設計及關聯性於一個

資料庫之智慧型資訊模型此技術稱為虛擬建築當 BIM 結合了建造排程即

可稱為rdquo4Drdquo之資訊模型當再結合了成本資料即稱為rdquo5Drdquo之資訊模型

廖源輔(2009)提到中鼎與台大土木研究所聯合開發出 Construction

Simulator 及 Rigging Simulator 兩項 4D 程式Construction Simulator 是將 3D 電

19

腦模型與 P3 之施工計畫實際施工時間結合成為 4D 資料此做法補足 3D 模

型中缺乏之時間因素Rigging Simulator 選用吊車指定設備及吊裝日期

Construction Simulator 呈現吊裝時之週邊環境以進行該設備之吊裝模擬校核

吊裝計畫之可行性此兩種程式皆可有效幫助工程師規劃管控建造工作

Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-Mora(2009)研究利用人工視覺技

術試圖將傳統人工的進度追蹤方式改為自動化以避免工程人員在現場判斷

工程之進度時有錯誤的情形產生而此方式在依利諾大學發展出來的系統

可將工地現場拍攝的施工照片匯入系統之後直接讀取並且判斷目前的進度將

進度顯現在 3D 系統中可讓工程的進度得到明確的掌控

邱彥彰吳翌禎(2010)利用 Microsoft VBNET 開發一 4D 視覺化空間衝

突分析模組並藉由不同的顏色與警示的方式來呈現出不同的衝突狀況且協

助相關工程人員解決工作空間衝突的問題

吳翌禎Andreacute Borrmann(2010)主要利用 VBNET 開發一 Preparator 工具

藉由視覺化環境連結 3D 模型與相關資源並透過 Plant Simulation 進行多次的

模擬以尋求最佳的施工排程計畫

4D 模式之技術已成為電腦應用於營建專案管理之熱門研究議題雖然具有

極大之發展潛力但仍有些不完善的地方經由上述文獻之回顧本研究將 4D

模式的缺點整理如下列幾點【謝東穎2005許書凱2006黃俊儒2007】

1 建置 3D model 成本太高

2 操作 4D model 耗時

3 4D model 建構耗時

4 4D model 未整合其他專案資料

5 無法快速產生替代方案

20

24 Macromedia Flash 的介紹

Flash 係為 Future Splash 的縮寫Flash 是一項近幾年來逐漸興盛的電腦軟

體由美國的 Macromedia 公司所開發出的一款網頁多媒體製作軟體Flash 具

有向量繪圖與動畫編輯之功能可簡易地製作連續動畫互動按鈕繪圖與音

效而互動式的動畫和影音同步效果可使網頁繪圖更加生動活潑由於在動畫

中的物件是由向量圖所構成的因此在網路頻寬上有限的情形之下此項技術

可大量的節省動畫檔案的容量與提升網路在傳輸上的效率而使用 Macromedia

Flash 製作的任何物件皆可以時間軸與動態路徑(Path-Based)的動畫設計方

式由淺入深此項軟體容易學習與使用

241 操作環境

Flash 主要操作介面如圖 2-11 所示詳述如下

1 功能表列存放操作命令的地方

2 工具箱面板提供各種繪圖工具以方便繪製向量圖形

3 屬性面板在點選「影格圖塊編輯區繪圖工具」後會立刻出現所

需的輔助工具

4 輔助面板提供各種排版調色作圖動畫的細部編修等相關的面板

5 顯示比例調整舞台顯示比例

21

圖 2-11 Flash 操作介面

242 Macromedia Flash 動畫基本概念

在 Flash 中繪製完成的動畫主要包含以下五種元素分述如下

1 元件(Symbol)動畫上各種類型的圖片或文字亦可稱之為角色

2 影格(Frame)在卡通動畫中每一個人物的各個分解動作畫面就是一個影

格而在 Flash 中則是以時間軸來表示其影格

3 圖層(Layer)係由影格所組成其記錄著每一個元件所要進場演出的時

間及出場時間

4 場景(Scene)場景中包含所有製作動畫的基本設定例如動畫的尺寸

背景色等

屬性面板

編輯區

功能表

工具箱面板

輔助面板

顯示比例

22

5 影片(Movie)整個動畫要如何演出必須在操作者的腦中構思成形並且

排練過一遍再藉由 Flash 功能完整的技術將動畫影片作視覺化的呈現

因此要設計一個可看性高的動畫應將整個細節紀錄下來將有助於動畫的

製作

243 Flash 的特色

1 Flash 操作簡單使用介面人性化使用者可很快上手

2 與多媒體的整合性高不但可處理向量圖和點陣圖還可匯入音效檔與視

訊檔

3 Flash 向量式的圖檔體積小顯示速度快無論將圖片放到多大圖形邊

緣依舊精緻無鋸齒非常適合在網路上傳輸

4 提供最佳的互動性Action Script 是一種使用在 Flash 的程式語言它支援

物件導向可讓程式開發人員開發出更多精采的互動遊戲或更複雜的網路

應用程式

244 Action Script 的特色

Action Script 是 Flash 專用的程式語言可使 Flash 產生更多動畫效果特

色有

1 可製作出「互動」功能極佳的動畫

2 控制時間軸動畫物件聲音物件

3 連結網頁資料庫

23

Action Script 是一種物件導向的語言物件中有兩個極重要的成員分別

為屬性和方法

1 屬性用來描述物件的性質特徵或狀態

2 方法將 Action Script 寫在影格(關鍵影格)或物件(按鈕影片片段等)

將 Action Script 加在影格中當動畫播放到該影格時會自動執行其指令

這種方式最常用來控制影格的停止和播放以及處理時間軸的進行而寫在物

件上則與「互動性」有關藉由使用者啟動按鈕的事件來控制影片通常可

分成「自動發生」與「等待發生」的兩種觸發事件

25 Flash 的應用

Flash 是一款能製作出動態效果極佳檔案小且非常適合在網路上使用的軟

體功能有動畫編輯製作結合向量繪圖互動程式撰寫及多媒體整合等Flash

的應用範圍極為廣大不僅可在教學上當作輔助教材亦可用來製作卡通動畫

MV 音樂動畫交互遊戲宣導動畫網路廣告與動態網站甚至應用在土木

方面假使能夠將 Flash 應用到各種不同領域當中勢必能夠令該領域得到一

定的成效

251 Flash 在教育方面的應用

現今在教育方面逐漸興起利用 Flash 製作多媒體動態互動性教材的潮流

因 Flash 動畫製作軟體具有圖片文字視訊音效與互動式按鈕等功能若

將 Flash 融入於教學的輔助教材以動態的方式作呈現可改善以往的教學方

24

式令整個教學過程更加生動與活潑而受到視覺與聽覺的刺激影響之下可

有效的提升學習者對於學習的動機與樂趣以達到事半功倍的效果相關文獻

如下

蔡志勇(2005)研究中主要利用 Macromedia Flash MX 2004 Professional

ESRI ArcView GIS 32ESRI ArcMap 81Arc InfoMapInfo 70 Professional 等

軟體架設一 GIS 介面之地理資訊教學網站提供教師作為輔助的教材以達到

教學的目標此 WebGIS 教學網站介面如圖 2-12 所示

圖 2-12 GIS 介面之地理資訊教學網站

資料來源(引自蔡志勇2005)

25

張良民等人(2006)研究中利用 Flash 中的 Action Script 撰寫一互動式圖

形的顯示及作圖相關功能的程式介面此操作介面將國中階段的數學相關教

材以動態的方式作呈現可提高學生的學習動機與樂趣此操作介面如圖 2-13

與圖 2-14 所示

圖 2-13 二元一次聯立方程式

資料來源(引自張良民2006)

圖 2-14 質因數分解

資料來源(引自陳致銘2006)

26

黃紹維(2006)研究中指出利用Flash作為製作捏麵人的輔助教材將此傳統

技藝與數位技術作相結合製作出的互動式多媒體教材不僅達到了經驗的傳承

且創造出時代的價值亦可使捏麵人的技藝發揚光大因此優良的教學軟體才

是扮演著資訊融入教學成效之重要關鍵

武玉玲(2009)研究中以 Flash 作為英文字彙學習遊戲的開發工具此遊

戲在過程中不僅提供了樂趣亦可讓玩家記住英文單字隨著關卡數的累積也會

增加單字的長度因此可讓學習者藉著有趣的遊戲來學習單字以達到教學

輔助的功效

楊漢一(2009)研究中主要利用電腦網頁動畫工具 Flash MX 整合圖片聲

音與影片內容製作一套教導高功能自閉症兒童情緒辨識的電腦輔助教學軟

體具有照片和影片的播放提示文字與語音敘述和增強系統的功能結果

顯示可令自閉症兒童在情緒辨識上有明顯的進步

27

252 Flash 在土木方面的應用

在土木領域這方面Flash 的應用主要仍是以製作教學的輔助教材居多目

的在於提高學習者對課程學習的動機與興趣以達到學習的成效相關文獻如

薛煌仕(2002)研究中主要利用 Active Server Pages(ASP)Photoimpact 80

Flash MXFrontpage 與 Dreamwaver 工具建置一座力學網路教學網站此教學

網站有力學相關課程的學習互動功能可提供學生另ㄧ種學習的選擇並引起

學生的注意以達到教學的目標此教學網站如圖 2-15 所示

圖 2-15 力學網路教學網站

資料來源(引自薛煌仕2002)

28

張君平(2004)研究中利用多媒體技術(Flash MX 2004Dreamweaver MX

2004PhotoImpactPower DirectorSound Forge)製作公路邊坡生態工法之互

動式多媒體教學系統可提供對這方面有興趣的學生或學者專家一個值得參考

的遠距離教學或數位學習的資料來源此教學網站如圖 2-16 所示

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站

資料來源(引自張君平2004)

29

謝瑜萱(2004)研究中表示將多媒體技術(Flash MXDreamweaver

PhotoshopPhotoImpactSwishPhotoStitch)應用在河川生態工法製作出具

有多媒體功能的輔助教材可供學習者學習河川生態工法這方面的相關知識並

瞭解如何應用生態工法此教學網站如圖 2-17 所示

圖 2-17 河川生態工法教學網站

資料來源(引自謝瑜萱2004)

鐘壽榮(2005)研究中主要探討電腦多媒體輔助教學應用於土木施工法的

學習成效與滿意程度並透過修訂式德菲法(Modified Delphi)調查法與學習

滿意度量表來進行統計與分析結果顯示應用電腦多媒體作為輔助教材可提

高學習者學習的動機和興趣

30

26 小結

綜合上述文獻之回顧可得知多媒體的應用愈趨多元在各種不同領域上

陸續有相關學者利用多媒體工具來改善以往傳統使用的方法然而多媒體工具

Macromedia Flash 是一款功能極佳且非常實用的動畫製作軟體無論在教育

娛樂或其他方面上皆有所發展

在土木工程規劃方面近年來有研究學者嘗試利用 4D 模式來解決工程上

所遇到的問題而此方式確實能夠使問題獲得改善但仍有些不完善的地方

因此本研究將利用多媒體工具(Macromedia Flash 8)搭配進度排程軟體

(Microsoft Project 2003)建立一座視覺化電腦排程平台並以 4D 模式中 3D

模型結合時間產生的排程方式作為本研究的基礎概念而在圖形方面則以實務

上常用的 2D 工程圖檔作為本系統的展示依據

31

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置

本章主要闡述利用 Flash 工具搭配 Project 排程軟體來建置一套視覺化電腦

排程平台而在多媒體的呈現上主要以 2D 平面圖像為主與 3D 模式相比以

Flash 製作 2D 動畫有以下之優勢

1 軟體易上手

2 軟體成本低

3 製作所需時間短

4 成品容易修正

在軟體成本部分現今市場上製作 3D 軟體(Autodesk RevitMaya3ds

MAX)價格大約一二十萬元而本研究所使用的 Flash 軟體價格大約只需花

費四萬元由此可得知本研究在軟體成本花費上則減少許多而雖然 Flash 亦

可處理 3D 圖形的動畫但軟體處理 3D 動畫所需的時間較長導致 Flash 3D 動

畫在網路上呈現會變得很慢於是就成本時間與實用性考量2D 動畫方式在

實際專案中被使用的機會較高故本平台的建置仍然以 2D 動畫為主表 3-1

比較了 3D 動畫與 2D 動畫的優劣

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表

項目 3D 動畫 2D 動畫 設計(難度) 高 低 製作(難度) 高 低 製作時間 長 短 軟體成本 高 低 擬真度 高 低

修正難易度 高 低

資料來源本研究整理

32

視覺化電腦排程平台之目的係將甘特圖中以文字數字線條所描述作業

項目間的施作先後順序以動畫的方式作呈現可讓工程人員更快速且清楚掌控

工程排程之規劃情形在本研究中視覺化電腦排程平台的建置主要可分為元

件之組成時程之取得動畫之製作三大階段建置流程如圖 3-1 所示在元

件部分本研究以施工法中主要的施工步驟作為本系統元件的設計內容

視覺化電腦排程平台之雛型建置

開始日

完成日

停止動畫

保留演出完畢的元件

指定元件的出場與結束時間

設定元件屬性

調整元件之影格長度

匯入元件

製作元件

模組化

動畫之製作

時程之取得

元件之組成

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖

33

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成

本階段之目的係利用物件導向觀念建立每一施工步驟(工作項目)的 Flash

動畫影片片段元件以便於後續動畫製作的階段使用在進行元件的組成階段

之前規劃者可採用工程專案的 CAD 設計圖方式或者自行利用 Flash 軟體中的

繪圖工具來繪製每一施工步驟的施工內容

元件的組成階段可分為以下兩大部分

1 模組化依照每一施工步驟所對應的設計圖區域予以模組化以供製作元

件時所使用

2 製作元件利用 Flash 動畫軟體中文字工具移動與形狀補間動畫的功能

將模組化完成的每一工作項目製作成影片片段元件在時間軸部份元件

內的影格長度為了方便製作以自訂的方式任意給予時間未來在實際製

作動畫階段時再依照實際工期來調整元件內的影格長度在圖形位置部

份又因每一工作項目元件都有其相對位置因此必須將元件對齊舞台

最後儲存檔案並命名其工作項目名稱即可完成元件的製作

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得

本階段之目的係藉由進度排程軟體(Microsoft Project 2003)建立的排程進

度表計算出每一工作項目的開始時間與結束時間並將取得的時間提供後續

製作動畫中圖層時間軸上元件的出場與結束時間所使用本排程進度表中包含

了任務名稱工期開始時間結束時間前置任務開始日與完成日而開

始日與完成日係為動畫中每一個元件出場與結束的時間

34

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作

本階段之目的係建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片將影片片

段元件施工相關資訊與相對位置以動畫方式呈現出作業項目間的施作先後順

序本研究利用 Flash 軟體將設計完成的元件予以結合並搭配時程之取得

階段所取得每一工作項目的開始時間與結束時間將開始日與完成日作為各元

件的出場與結束時間即可成為一施工動畫影片動畫的製作階段主要可分為

以下六大部分

1 匯入元件圖層以工作項目名稱表示將先前元件之組成階段時所儲存的

元件檔案對照工作項目的圖層分別匯入拖曳至場景中並對齊舞台

2 調整元件之影格長度在元件之組成階段為了方便製作元件內的影格長

度以自訂方式任意給予時間但在動畫製作階段必須依照 Project 所規劃的

實際工期調整各工作項目元件的影格長度

3 設定元件屬性因在元件的組成階段本研究將元件設定為影片片段元件

而在動畫的製作過程當中為了避免元件重複播放則必需將元件屬性重

新設定

4 指定元件的出場與結束時間各工作項目圖層必須參照 Project 所計算的開

始日與完成日來決定各圖層元件的出場與結束時間

5 保留演出完畢的元件完成的施工項目必須停留到結束因此在動畫影片

裡演出過的元件必須停留在場景中而各工作項目圖層中結束的影格亦需

與整個工程的結束時間一致

6 停止動畫利用 Action Script 程式碼ldquostop以避免整個動畫重複循環播

35

第四章 展示系統之建構

本章主要敘述藉由案例與工法的說明並利用動畫製作軟體 Flash 搭配排

程進度軟體 Project透過元件的組成時程的取得與動畫的製作三大階段以

建立順打施作逆打施作與聯絡通道三件包含 Flash 動畫顯示的施工進度表

再經由本系統的進度管理之監控功能提供管理人員一個有效率的監督與控制

工程進度情形的輔助工具

41 案例背景說明

本研究建築工程之案例係為台北市北投區的陽光城市『十泉十美』建築工

程此工程是由ㄧ地下九層地上十九層的住宅棟和地下一層地上六層的旅

館棟所組成的溫泉住宅其建築物構造是為 RC 及 SRC 混合式構造立面配置

圖如圖 4-1 所示

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖

36

在 隧 道 工 程 的 聯 絡 通 道 案 例 部 分 則 為 台 北 捷 運 信 義 線

CR580BCR282CR284 子施工標之聯絡通道工程CR282 聯絡通道含有集水井

結構覆土深約 21 公尺其地質均為砂岩集水井結構是為了要排除區域內較

深層的地下水或者水平排水管無法發揮作用時則施以集水井而 CR284 聯

絡通道並無集水井覆土深約 20 公尺其地質為砂岩頁岩聯絡通道的工程

設計圖如圖 4-2 所示

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖

42 建築工程-順打施作展示

421 工法說明

順打工法的施工方式係為開挖時由上往下分樓層進行開挖動作當開挖階

段已至基礎底面時再由開挖底面由下往上依順序構築結構體其施工步驟如

圖 4-3 所示順打工法之特點如下

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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22 盧致光「遙測技術結合虛擬實境應用於土石流運移行為之動態模擬分

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23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

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24 鄭傳璋「船舶操縱模擬系統視景資料庫建置之研究」國立高雄應用科技

大學土木工程與防災科技研究所碩士論文2006

25 劉明忠「Web-GISRSVR 科技應用於曾文水庫集水區土石流防治工法之虛

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研究所碩士論文2007

27 徐誠凱「網路虛擬湖泊生態系統之建置與研究」國立新竹教育大學資訊

86

科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2004

29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

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30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 4: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

II

Abstract

As multimedia technology has been used for diversified areas of entertainment

commercial promotion and education it has great potential for planning purposes

such as construction scheduling Current construction scheduling uses network

diagram bar charts and narrative description to depict construction sequences

Many researchers has attempted to use expensive 3D simulation method to make the

scheduling more perceptible however the time cost and efforts to implement a 3D

system is beyond most contractorsrsquo reach This research on the other hand uses

affordable and attainable application software Adobe Flash to improve construction

scheduling practices especially in the aspect of visualization This paper presents a

computerized platform called ldquoScheduling in a Flashrdquo which allows users to convert

2D Auto CAD drawings into movie clips and assign playing sequences to form an

animated construction schedule Modification of the sequence comparison of

planned progress and actual progress can be done in a flash with the proposed

platform This platform has time-efficient cost-effective and user-friendly

advantages over 3D systems and Small to medium-size contractors can implement

such a system to be an effective communication tools in construction field

management

KeywordsMultimedia Progress Schedule Animation Simulate

III

誌謝

在義守大學研究所這段時間以來首先要感謝吾師林國良博士平常的悉心

指導與嚴格的教誨並導正學習的基本態度與觀念因這段期間的磨練令本

人在想法與態度上有極大的成長與改變也才有今日的成果此恩將永銘於心

論文撰寫期間非常感謝詹明勇老師給予的指導與建議使學生獲益良多讓

整個論文更加充實完善在此敬上最高的敬意

論文口試期間承蒙高雄應用科技大學 黃忠發博士與義守大學 詹明勇博

士兩位委員對本論文費心審閱並惠賜不同面向的寶貴意見使得本論文能更

臻完善與周全特誌謝忱

同時感謝學長姐同窗好友與學弟妹張簡立霖志瑋阿海小花妹

威宇阿信宗杰俊明孟潔小米仁懌泰羽哲銘靜儒美玲伯

昇菜圃弘仰郭老一民人霈俊偉俊中明揚等等其中幾位特別

感謝你們在我最低潮與煩悶的時候無怨無悔的陪伴與鼓勵能夠認識你們這

些麻吉是我畢生修來的福氣此外還有在研究上許多曾經幫助過我的人因為

有你們的協助才得以完成本研究心存感謝終身難忘在此獻上本人最高的

敬意

最後感謝我最敬愛的父母親與妹妹在研究所期間不斷的給予最大的支

持與鼓勵你們是我永遠最溫暖的避風港此外我要將此榮耀獻給在天上的

爺爺奶奶雖然不能與祢們共同分享但還是要跟祢們說祢們的期望我達

成了

IV

目錄

摘要 I

Abstract II

誌謝 III

目錄 IV

表目錄VII

圖目錄 VIII

第一章 緒論 1

11 研究背景與動機 1

12 研究目的 2

13 研究方法與流程 3

14 研究範圍 4

15 論文架構 4

第二章 文獻回顧 6

21 多媒體的定義 6

22 多媒體在規劃上的應用 7

23 4D 模式之發展情形 12

24 Macromedia Flash 的介紹 20

241 操作環境 20

242 Macromedia Flash 動畫基本概念 21

243 Flash 的特色 22

244 Action Script 的特色 22

25 Flash 的應用 23

251 Flash 在教育方面的應用 23

252 Flash 在土木方面的應用 27

V

26 小結 30

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置 31

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成 33

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得 33

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作 34

第四章 展示系統之建構 35

41 案例背景說明 35

42 建築工程-順打施作展示 36

421 工法說明 36

422 元件之組成 38

423 時程之取得 45

424 動畫之製作 49

43 建築工程-逆打施作展示 66

431 工法說明 66

432 元件之組成 68

433 時程之取得 69

434 動畫之製作 70

44 隧道工程-聯絡通道展示 73

441 工法說明 73

442 元件之組成 74

443 時程之取得 76

444 動畫之製作 77

45 小結 80

第五章 結論與建議 82

51 結論 82

52 建議 83

VI

參考文獻 84

附錄-程式碼 87

VII

表目錄

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表 31

VIII

圖目錄

圖 1-1 研究流程圖 3

圖 2-1 曾文水庫集水區治山防災工程資訊管理系統 8

圖 2-2 土石流動態模擬展示系統 9

圖 2-3 阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統 10

圖 2-4 曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬配置資訊系統 11

圖 2-5 4D 視覺化施工流程模擬 13

圖 2-6 4D 視覺化模擬(回填土) 14

圖 2-7 專案排程系統 15

圖 2-8 4D 模擬系統雛型 16

圖 2-9 營建專案規劃排程系統 17

圖 2-10 3D 工序模擬系統 18

圖 2-11 Flash 操作介面 21

圖 2-12 GIS 介面之地理資訊教學網站 24

圖 2-13 二元一次聯立方程式 25

圖 2-14 質因數分解 25

圖 2-15 力學網路教學網站 27

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站 28

圖 2-17 河川生態工法教學網站 29

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖 32

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖 35

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖 36

圖 4-3 順打深開挖施工步驟 37

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板) 38

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板) 39

IX

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板) 40

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板) 41

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板) 42

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板) 43

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板) 44

圖 4-11 元件(一樓樓板) 45

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入 46

圖 4-13 開始日的欄位設定 47

圖 4-14 完成日的欄位設定 48

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日 49

圖 4-16 圖層的設定 50

圖 4-17 匯入外部元件庫 51

圖 4-18 元件的匯入 52

圖 4-19 元件調整前的影格長度 53

圖 4-20 元件調整後的影格長度 54

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段) 55

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像) 56

圖 4-23 元件的出場時間 57

圖 4-24 元件的結束時間 58

圖 4-25 元件的保留-調整前 59

圖 4-26 元件的保留-調整後 60

圖 4-27 動畫的停止 61

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天 62

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天 63

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天 63

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天 64

X

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天 64

圖 4-33 進度的監控 66

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟 68

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日 69

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天 70

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天 71

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天 71

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天 72

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天 72

圖 4-41 聯絡通道施工步驟 74

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面) 75

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日 76

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時 77

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時 78

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時 78

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時 79

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時 79

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸 81

1

第一章 緒論

11 研究背景與動機

由於電腦科技的進步與時代的變遷多媒體的應用愈趨多元將多媒體的

技術應用落實在工程規劃方面亦具有極大之發展潛力現今工程的成功與失

敗不再是以完成整個工程來做為衡量的依據就管理者的角度而言如何利

用相關之工具來規劃並且有效的掌控工程之進度以達到工程預定的目標且發

揮出最大的效益因此需要一套有系統且具實用性的規劃排程來做為溝通工

具才能提供工程管理人員在監督時一個主要的依據

以往在工程上傳統的排程係利用進度網圖要徑法或甘特圖以文字

數字線條來描述作業項目間的施作先後順序但一般在進行工程排程時並未

以工程圖檔作為依據然而圖檔在工程方面是極為重要的一環其中包含建築

元件的相關資訊而整個工程是由建築元件所組成的因此如何妥善利用圖

檔來作為排程的依據並應用在實務上是需要建立一套排程規劃系統來做為工

程排程之輔助工具

然而工程圖檔僅包含幾何面向對於排程相關資訊的缺乏圖檔與排程

之間無法直接相結合工程管理人員必須仰賴經驗並耗費大量的時間來檢視圖

檔而且在工程進行期間常有工程變更之情形但圖檔無法確實有效快速反

應出現場之實際施作情況不僅容易造成工程人員彼此之間的資訊溝通不足

甚至影響整個工程的進度

為了使工程排程與圖檔直接相結合且更接近實際情形近年來陸續有研究

者試圖將工程規劃以 4D(3D+時間)模式來進行如李文漢(2009)提到的

2

虛擬建築(Building Information Modeling BIM)廖源輔(2009)提到中鼎與

台大土木研究所聯合開發出 Construction Simulator 及 Rigging Simulator 兩項 4D

程式Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-Mora(2009)提出的 Construction

Progress Monitoring 系統

根據以上所述利用建築元件為導向所建構的排程模式確實可改善以往

傳統排程的方式然而4D 工具在視覺效果的呈現較一般平面(2D)的多媒

體有更高的互動性與真實感但 3D 的設計與製作所需時間長花費成本高

軟體使用上較為困難種種高門檻使得 4D 工具無法普遍運用在實際專案的工

程規劃中

12 研究目的

基於上述之動機為了改善現今在工程實務上與 4D 模式應用於排程上所

面臨的問題並且能提供管理人員一個有效率的排程模式本研究係利用

Macromedia Flash 8 中的元件庫可重複使用的概念結合工作項目與時間屬性成

為一座視覺化電腦排程平台(Scheduling in a Flash)以此平台作為工程專案排

程之輔助工具

綜合以上所述本研究之目的整理如下

1 將 Macromedia Flash 8 作為規劃排程的輔助工具可令目前排程軟體更為

視覺化且增加其功能性與實用性

2 開發一座視覺化電腦排程平台當作一項良好的溝通工具以輔助現場管

理人員快速且有效掌控工程排程之規劃情形使得工程的進行更為順利

3 本研究之展示系統可讓學習者更了解工程上施工法的施作流程情形

4 本研究的排程動畫可清楚辨別實際進度與預訂進度彼此之間的差異如此

將可使管理人員更能確實掌握工程之施工進度以達到監督的效果

3

13 研究方法與流程

首先針對現今實務上排程所遇到的問題進行相關文獻的蒐集並瞭解圖檔

的資訊在工程排程方面之重要性且確定本研究的目的與研究方法

本研究之架構與方法主要以參考文獻中的概念為基礎建立一套視覺化

電腦排程平台(2D+排程)作為排程軟體的輔助工具在視覺化電腦排程平台

上以 Macromedia Flash 8 作為本系統的開發工具並瞭解元件間施作先後的

順序於建置完成後將動態影片輸出而在實際案例展示方面可證明本系統

之實用性與方便性最後提出結論與建議並完成論文的撰寫本研究的流程

如圖 1-1 所示

研究動機與目的

工程管理之進度監控

元件之組成 動畫之製作時程之取得

文獻回顧

Flash動畫展示系統

運用與推廣

結論與建議

圖 1-1 研究流程圖

4

14 研究範圍

本研究係為視覺化電腦排程平台研發的初始階段主要以動態的方式將以

往傳統的排程方式作視覺化的呈現然而由於目前在工程實務方面所採用

的工程圖檔主要還是取決於 CAD 圖而使用 2D 或 3D 圖形的效果皆有所不同

雖然 2D 圖形在擬真度方面略為遜色但因 2D 圖取得容易而以目前在工程上

圖檔的使用主要還是以 2D 圖形為主因此本研究採用現今在工程上使用最

為廣泛的 2D 工程設計圖來作為開發本系統的主要依據

15 論文架構

本論文之架構共分為五大章節各章內容簡述如下

第一章緒論主要敘述本研究之研究背景研究動機研究目的研究範圍

研究流程與論文架構

第二章文獻回顧首先了解多媒體的定義並介紹多媒體在規劃上的相關應

用以及 4D 模式於排程之發展情形等相關文獻進行回顧再介紹本

研究所使用的動畫製作軟體 Flash 與相關之應用最後作一小結

第三章視覺化電腦排程平台之雛型建置將 Flash 工具搭配排程軟體 Project

建置一座視覺化電腦排程平台本系統以施工法中主要的施工步驟作

為元件的設計內容並取得工作項目的開始時間與結束時間最後結

合元件與時間成為一排程進度動畫

第四章展示系統之建構本章以一溫泉住宅的建築個案(順打施作逆打施

作)和一具有集水井之聯絡通道工程為例子說明其案例背景與工法

並應用第三章元件的組成時程的取得與動畫的製作三個階段將此三

5

件視覺化動態作為本系統的展示並介紹本系統中進度監控的功能

第五章結論與建議對本系統展示之動畫成果作一結論並對往後從事相關

研究之學者提出幾點建議以供參考

6

第二章 文獻回顧

由於多媒體的應用極為廣泛假若能將多媒體的技術應用落實在規劃排程

上可改善以往傳統的排程方式因此本章針對多媒體4D 模式與動畫製作

軟體(Flash)的應用進行相關文獻的搜尋並作一整理藉由上述之內容以瞭解

現今多媒體在規劃上的應用與 4D 模式的發展情形

21 多媒體的定義

多媒體(multimedia)係由多種不同媒體所組合而成並不是單一媒體所構

成的學者陳淑英(1993)文中表示將媒體的演進分為傳統媒體近代媒體與

新媒體等分述如下

1 傳統媒體意指不需任何器材或放映設備的工具其中包含印刷媒體立

體型媒體板類媒體

2 近代媒體意指必須搭配器材與放映設備的工具其中包含收聽型媒體

靜態型媒體動態型媒體

3 新媒體意指從八零年代之後利用電子與通訊技術之開發以聲音及影

像為主體其中包含新資訊媒體系統媒體

在陳勇國(2000)研究中提到多媒體(multimedia)是一項多重視聽(audio

visual)資料的創作以多重媒體方式來呈現訊息並藉由電腦通訊及視訊等

科技來處理各種資訊(文字圖形聲音影像等)而在不同媒體資訊上可作

為互動或對談式操作(Interactive)的特殊設備

7

劉冠麟(2006)及唐曉玲(2007)提到媒體(medium)有兩種涵義分別

是儲存訊息的硬體和傳遞訊息的軟體在早期是運用在資訊的傳達廣告藝術

的表現媒體上具有視覺與聽覺的效果而使用的器材設備亦有聲音與幻燈影

像此方式稱為幻燈多媒體然而直到九零年代初期隨著電腦科技的進步

幻燈片多媒體漸漸被電腦多媒體所取代而多媒體的資訊內容也變的更加精采

與有趣

22 多媒體在規劃上的應用

假使能利用多媒體技術作為輔助之工具將圖片文字音效及視訊作視

覺化動態的呈現可使整個規劃過程更加完善並且確定其方向減少資源上

的消耗及提供管理者在管理上一個控制與管理的主要參考依據相關文獻如下

鄭明淵(1993)主要發展一臨時設施自動化配置系統(ArcSite)可辨識出

最佳化的配置並協助設計者尋找合適的臨時設施用地位置其中包含營建用

地配置臨時設施資料庫ArcInfo 圖形資料庫及 GIS 地理資料處理系統最

後經由案例之驗證可得知此系統不但能提升現場平面配置計劃作業效率亦

可增進計算能力及資料的準確性與一致性

鄭明淵張文德(1999)利用 Visual Basic 程式語言開發一鋼骨工程塔吊配

置分析系統主要可分為塔吊平面配置塔吊規格選擇吊裝工期推估及塔吊

租賃費用四個模組此系統提供使用者進行塔吊配置規劃並比較找出最佳的

方案以進行鋼骨工程之揚重計畫經由案例測試結果顯示此系統可有效解決

鋼骨工程塔吊配置規劃與工期成本估算之問題並提升塔吊揚重規劃作業的品

質與生產力

8

許偉岳(2004)主要針對集水區內 77 件治山防災工程利用 Visual Basic

60Avenue 及 ArcObject 程式語言建置一曾文水庫集水區治山防災工程管理資

料庫系統其中整合 GPSGISRSDBMS 及多媒體資訊等技術並提供集

水區內各類工程構造物相關影像文字數據GIS 與多媒體等資訊之查詢展

示功能可令集水區內各項防災工程之現況得到更有效的掌控此系統操作介

面如圖 2-1 所示

圖 2-1 曾文水庫集水區治山防災工程資訊管理系統

資料來源(引自許偉岳2004)

9

盧致光(2005)針對台灣中部地區嚴重土石流災害區利用 Visual Basic

及 VRML 程式語言撰寫土石流動態模擬展示系統此系統整合遙感探測

(Remote Sensing RS)虛擬實境(Virtual Reality VR)土石流水理演算及多

媒體技術可令使用者即時掌握土石流災害的最新資訊並且協助工程師對該

地區之防災工程進行虛擬規劃配置以研擬災害防治方案實際掌控土石流災區

現地環境狀況此系統操作介面如圖 2-2 所示

圖 2-2 土石流動態模擬展示系統

資料來源(引自盧致光2005)

10

陳坤逸(2005)主要針對阿公店水庫集水區內 97 件治理工程利用 Visual

Basic 60AvenueArcObject 及NET 等程式語言整合 GPSGISRSDBMS

及多媒體資訊等技術建置一阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統將集

水區內各類治理工程構造物的文字數據照片設計圖影像GIS 圖層及

多媒體展示等相關資訊作一查詢展示功能可大量節省人力物力時間與金

錢並有效管理集水區內各項治理工程資訊以提升整體治理技術水準與強化

永續經營理念此系統操作介面如圖 2-3 所示

圖 2-3 阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統

資料來源(引自陳坤逸2005)

鄭傳璋(2006)研究中以高雄港為例子利用空間資訊技術(Geomatics

Technique)電腦繪圖與虛擬實境(Virtual Reality)技術並結合人機界面建立

一船舶操縱模擬系統以視覺化的方式呈現出船舶航行進出港之情形及港灣的

自然環境資訊結果顯示擬真度極為良好可依照現場水深與地形提供與

波浪間不同的交互模式並應用在真實航海模擬系統當中

11

劉明忠(2007)主要針對永樂村和平村達邦村里佳村四個土石流發

生地區結合 GISRSVR土石流水理演算機制多媒體技術與網際網路

建立一互動式曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬展示系統讓使用者了解土

石流之運移行為堆積區域範圍之形成及防治工法虛擬配置之動態模擬過程

並提供相關工程單位作為研擬土石流防治方案與後續土石流治理工程規劃設計

之參考依據此虛擬配置系統如圖 2-4 所示

圖 2-4 曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬配置資訊系統

資料來源(引自劉明忠2007)

游建富(2007)提到由於建置一座真實的農場需要很多的經費人力和物

力學習者無法在短時間內對農場的相關資訊而有所體驗與認知因此此研

究結合網路資料庫和虛擬實境技術來建立一座 3D 網路虛擬農場此虛擬農

場具有豐富的學習資源高互動性與立體視覺的效果可令學習者體驗農村生

活學習種菜與飼養家畜的相關知識

12

徐誠凱(2008)此研究以真實生態環境作為基礎結合網路虛擬實境技

術與生態相關專業知識等三個主要領域建置一網路虛擬湖泊生態系統讓學

習者可在虛擬湖泊場景(3D)中自由移動與探索並藉由文字說明圖片與影

片的互動功能來認識水中生物

23 4D 模式之發展情形

所謂的 4D 模式是以 3D 空間資訊加上專案工程排程(Time)利用各種視

覺化的方式呈現出空間與時間的相互關係即可稱為 4D 模式(3D+Time)而

專案相關人員可藉由此模式來針對工程專案進行分析規劃模擬及溝通使

得相關人員更容易且有效的及早發現問題進而提出預防或改進的措施亦可

改善以往傳統進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來描述作業項目之間的

施作先後順序近年來亦有許多研究學者針對此方面持續鑽研以改善 4D 模

式不完善的地方有關 4D 模式相關發展文獻如下

13

張智棋(2004)研究利用 3D 實體模組建築軟體(MicroStation Triforma)

建立一個 3D 數位模型藉由電腦建立虛擬物件整合施工流程與時程規劃資訊

將施工流程模擬以 4D 視覺化方式作呈現並以一玻璃纖補強施工案例進行驗

證並與傳統資訊表達方式進行比較分析結果顯示以 4D 模擬的方式可有

效傳達空間及時程規劃資訊並提高工程資訊的描述性且有助於專案成員有

效的評估施工方法與進度規劃此模擬畫面如圖 2-5 所示

圖 2-5 4D 視覺化施工流程模擬

資料來源(引自張智棋2004)

14

鄭介旗(2005)研究使用 Microstation Triforma 軟體模擬 3D 元件並運用

3D 空間時間與資料庫組成的 4D 視覺化模組來進行決策研擬且針對一都會

區舊地下室開挖工程專案-導溝施工提出兩種不同之對策分析結果顯示

可有效提供資訊的傳達交換與評估並得到最佳化的對策研擬方法提升規

劃階段的品質降低後續施工階段的風險進而改善目前仰賴經驗決策之模式

此模擬畫面如圖 2-6 所示

圖 2-6 4D 視覺化模擬(回填土)

資料來源(引自鄭介旗2005)

15

王友亮(2005)研究應用 Microsoft Visual Basic 60 進行開發一專案排程系

統(Project scheduling system PSS)作為專案的建立與提供排程資訊的查詢

並在排程應用方面予以資料庫與 3D 圖檔連結的能力此系統利用 AutoCAD

Microsoft Access 2003 與 Microsoft Project 2003 來建立多維度物件模型專案資

料庫與物件工項之排程並經由建築專案之主體結構案例驗證結果顯示可

令管理者得到更有效且詳細的排程資訊此 PSS 系統如圖 2-7 所示

圖 2-7 專案排程系統

資料來源(引自王友亮2005)

16

謝東穎(2005)研究主要針對鋼結構工程利用 JAVA 語言建立一套 4D 模

擬系統雛型(A4D 模擬系統)動態模擬部分採用虛擬實境語言 X3D 表示而

排程部分則採用 Microsoft Project 的格式利用 XML(eXtensible Markup

Language)作為兩者間的連接工具因系統是為雛型所以在動態模擬部分並

無修改之功能而此系統具有成本低相容性高且擴充容易之特性其成功利

用 X3D 虛擬實境技術導入至 4D Models良好的資料格式與軟體架構將有助

於未來 4D 模擬系統之發展此雛型系統介面如圖 2-8 所示

圖 2-8 4D 模擬系統雛型

資料來源(引自謝東穎2005)

許書凱(2006)研究中以 Visual Basic 60 開發一營建專案規劃排程系統

(Project Planning and Scheduling System PPSS)以供後續時程規劃與進度控管

之應用此系統主要建立多維度之建築圖形元件庫並採用 Architectural Desktop

2006(ADT2006)作為專案 MD Model 之建構工具於建構完成後將多維度屬

性輸出至資料庫中並將其應用於專案規劃階段之時程規劃其中結合物件導

17

向概念設計結構矩陣基因演算法與 IDEF0 流程分析方法等理論與技術架構

模式最後以一 3 層樓之私人住宅建築案例作為驗證結果顯示此系統可藉

由工程圖檔的資訊來掌握工程的進度與資源的消耗此系統介面如圖 2-9 所示

圖 2-9 營建專案規劃排程系統

資料來源(引自許書凱2006)

18

曾國峯(2007)主要發展一套視覺化 3D 工序模擬系統 CS3D(3D

Construction Sequence Simulation System)透過 C++程式語言整合其他相關元

件其任何繪圖建模工具所匯出之格式皆以 IFC 檔案為主此系統可令工程人

員有效地安排檢視編輯修改和視覺化模擬工程施工順序以提升工程施

工管控效能此系統介面如圖 2-10 所示

圖 2-10 3D 工序模擬系統

資料來源(引自曾國峯2007)

李文漢(2009)提到 BIM 係利用數位化的建築元件表示真實世界中用來建

造建築物的構件其中結合了三維物件導向參數化設計及關聯性於一個

資料庫之智慧型資訊模型此技術稱為虛擬建築當 BIM 結合了建造排程即

可稱為rdquo4Drdquo之資訊模型當再結合了成本資料即稱為rdquo5Drdquo之資訊模型

廖源輔(2009)提到中鼎與台大土木研究所聯合開發出 Construction

Simulator 及 Rigging Simulator 兩項 4D 程式Construction Simulator 是將 3D 電

19

腦模型與 P3 之施工計畫實際施工時間結合成為 4D 資料此做法補足 3D 模

型中缺乏之時間因素Rigging Simulator 選用吊車指定設備及吊裝日期

Construction Simulator 呈現吊裝時之週邊環境以進行該設備之吊裝模擬校核

吊裝計畫之可行性此兩種程式皆可有效幫助工程師規劃管控建造工作

Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-Mora(2009)研究利用人工視覺技

術試圖將傳統人工的進度追蹤方式改為自動化以避免工程人員在現場判斷

工程之進度時有錯誤的情形產生而此方式在依利諾大學發展出來的系統

可將工地現場拍攝的施工照片匯入系統之後直接讀取並且判斷目前的進度將

進度顯現在 3D 系統中可讓工程的進度得到明確的掌控

邱彥彰吳翌禎(2010)利用 Microsoft VBNET 開發一 4D 視覺化空間衝

突分析模組並藉由不同的顏色與警示的方式來呈現出不同的衝突狀況且協

助相關工程人員解決工作空間衝突的問題

吳翌禎Andreacute Borrmann(2010)主要利用 VBNET 開發一 Preparator 工具

藉由視覺化環境連結 3D 模型與相關資源並透過 Plant Simulation 進行多次的

模擬以尋求最佳的施工排程計畫

4D 模式之技術已成為電腦應用於營建專案管理之熱門研究議題雖然具有

極大之發展潛力但仍有些不完善的地方經由上述文獻之回顧本研究將 4D

模式的缺點整理如下列幾點【謝東穎2005許書凱2006黃俊儒2007】

1 建置 3D model 成本太高

2 操作 4D model 耗時

3 4D model 建構耗時

4 4D model 未整合其他專案資料

5 無法快速產生替代方案

20

24 Macromedia Flash 的介紹

Flash 係為 Future Splash 的縮寫Flash 是一項近幾年來逐漸興盛的電腦軟

體由美國的 Macromedia 公司所開發出的一款網頁多媒體製作軟體Flash 具

有向量繪圖與動畫編輯之功能可簡易地製作連續動畫互動按鈕繪圖與音

效而互動式的動畫和影音同步效果可使網頁繪圖更加生動活潑由於在動畫

中的物件是由向量圖所構成的因此在網路頻寬上有限的情形之下此項技術

可大量的節省動畫檔案的容量與提升網路在傳輸上的效率而使用 Macromedia

Flash 製作的任何物件皆可以時間軸與動態路徑(Path-Based)的動畫設計方

式由淺入深此項軟體容易學習與使用

241 操作環境

Flash 主要操作介面如圖 2-11 所示詳述如下

1 功能表列存放操作命令的地方

2 工具箱面板提供各種繪圖工具以方便繪製向量圖形

3 屬性面板在點選「影格圖塊編輯區繪圖工具」後會立刻出現所

需的輔助工具

4 輔助面板提供各種排版調色作圖動畫的細部編修等相關的面板

5 顯示比例調整舞台顯示比例

21

圖 2-11 Flash 操作介面

242 Macromedia Flash 動畫基本概念

在 Flash 中繪製完成的動畫主要包含以下五種元素分述如下

1 元件(Symbol)動畫上各種類型的圖片或文字亦可稱之為角色

2 影格(Frame)在卡通動畫中每一個人物的各個分解動作畫面就是一個影

格而在 Flash 中則是以時間軸來表示其影格

3 圖層(Layer)係由影格所組成其記錄著每一個元件所要進場演出的時

間及出場時間

4 場景(Scene)場景中包含所有製作動畫的基本設定例如動畫的尺寸

背景色等

屬性面板

編輯區

功能表

工具箱面板

輔助面板

顯示比例

22

5 影片(Movie)整個動畫要如何演出必須在操作者的腦中構思成形並且

排練過一遍再藉由 Flash 功能完整的技術將動畫影片作視覺化的呈現

因此要設計一個可看性高的動畫應將整個細節紀錄下來將有助於動畫的

製作

243 Flash 的特色

1 Flash 操作簡單使用介面人性化使用者可很快上手

2 與多媒體的整合性高不但可處理向量圖和點陣圖還可匯入音效檔與視

訊檔

3 Flash 向量式的圖檔體積小顯示速度快無論將圖片放到多大圖形邊

緣依舊精緻無鋸齒非常適合在網路上傳輸

4 提供最佳的互動性Action Script 是一種使用在 Flash 的程式語言它支援

物件導向可讓程式開發人員開發出更多精采的互動遊戲或更複雜的網路

應用程式

244 Action Script 的特色

Action Script 是 Flash 專用的程式語言可使 Flash 產生更多動畫效果特

色有

1 可製作出「互動」功能極佳的動畫

2 控制時間軸動畫物件聲音物件

3 連結網頁資料庫

23

Action Script 是一種物件導向的語言物件中有兩個極重要的成員分別

為屬性和方法

1 屬性用來描述物件的性質特徵或狀態

2 方法將 Action Script 寫在影格(關鍵影格)或物件(按鈕影片片段等)

將 Action Script 加在影格中當動畫播放到該影格時會自動執行其指令

這種方式最常用來控制影格的停止和播放以及處理時間軸的進行而寫在物

件上則與「互動性」有關藉由使用者啟動按鈕的事件來控制影片通常可

分成「自動發生」與「等待發生」的兩種觸發事件

25 Flash 的應用

Flash 是一款能製作出動態效果極佳檔案小且非常適合在網路上使用的軟

體功能有動畫編輯製作結合向量繪圖互動程式撰寫及多媒體整合等Flash

的應用範圍極為廣大不僅可在教學上當作輔助教材亦可用來製作卡通動畫

MV 音樂動畫交互遊戲宣導動畫網路廣告與動態網站甚至應用在土木

方面假使能夠將 Flash 應用到各種不同領域當中勢必能夠令該領域得到一

定的成效

251 Flash 在教育方面的應用

現今在教育方面逐漸興起利用 Flash 製作多媒體動態互動性教材的潮流

因 Flash 動畫製作軟體具有圖片文字視訊音效與互動式按鈕等功能若

將 Flash 融入於教學的輔助教材以動態的方式作呈現可改善以往的教學方

24

式令整個教學過程更加生動與活潑而受到視覺與聽覺的刺激影響之下可

有效的提升學習者對於學習的動機與樂趣以達到事半功倍的效果相關文獻

如下

蔡志勇(2005)研究中主要利用 Macromedia Flash MX 2004 Professional

ESRI ArcView GIS 32ESRI ArcMap 81Arc InfoMapInfo 70 Professional 等

軟體架設一 GIS 介面之地理資訊教學網站提供教師作為輔助的教材以達到

教學的目標此 WebGIS 教學網站介面如圖 2-12 所示

圖 2-12 GIS 介面之地理資訊教學網站

資料來源(引自蔡志勇2005)

25

張良民等人(2006)研究中利用 Flash 中的 Action Script 撰寫一互動式圖

形的顯示及作圖相關功能的程式介面此操作介面將國中階段的數學相關教

材以動態的方式作呈現可提高學生的學習動機與樂趣此操作介面如圖 2-13

與圖 2-14 所示

圖 2-13 二元一次聯立方程式

資料來源(引自張良民2006)

圖 2-14 質因數分解

資料來源(引自陳致銘2006)

26

黃紹維(2006)研究中指出利用Flash作為製作捏麵人的輔助教材將此傳統

技藝與數位技術作相結合製作出的互動式多媒體教材不僅達到了經驗的傳承

且創造出時代的價值亦可使捏麵人的技藝發揚光大因此優良的教學軟體才

是扮演著資訊融入教學成效之重要關鍵

武玉玲(2009)研究中以 Flash 作為英文字彙學習遊戲的開發工具此遊

戲在過程中不僅提供了樂趣亦可讓玩家記住英文單字隨著關卡數的累積也會

增加單字的長度因此可讓學習者藉著有趣的遊戲來學習單字以達到教學

輔助的功效

楊漢一(2009)研究中主要利用電腦網頁動畫工具 Flash MX 整合圖片聲

音與影片內容製作一套教導高功能自閉症兒童情緒辨識的電腦輔助教學軟

體具有照片和影片的播放提示文字與語音敘述和增強系統的功能結果

顯示可令自閉症兒童在情緒辨識上有明顯的進步

27

252 Flash 在土木方面的應用

在土木領域這方面Flash 的應用主要仍是以製作教學的輔助教材居多目

的在於提高學習者對課程學習的動機與興趣以達到學習的成效相關文獻如

薛煌仕(2002)研究中主要利用 Active Server Pages(ASP)Photoimpact 80

Flash MXFrontpage 與 Dreamwaver 工具建置一座力學網路教學網站此教學

網站有力學相關課程的學習互動功能可提供學生另ㄧ種學習的選擇並引起

學生的注意以達到教學的目標此教學網站如圖 2-15 所示

圖 2-15 力學網路教學網站

資料來源(引自薛煌仕2002)

28

張君平(2004)研究中利用多媒體技術(Flash MX 2004Dreamweaver MX

2004PhotoImpactPower DirectorSound Forge)製作公路邊坡生態工法之互

動式多媒體教學系統可提供對這方面有興趣的學生或學者專家一個值得參考

的遠距離教學或數位學習的資料來源此教學網站如圖 2-16 所示

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站

資料來源(引自張君平2004)

29

謝瑜萱(2004)研究中表示將多媒體技術(Flash MXDreamweaver

PhotoshopPhotoImpactSwishPhotoStitch)應用在河川生態工法製作出具

有多媒體功能的輔助教材可供學習者學習河川生態工法這方面的相關知識並

瞭解如何應用生態工法此教學網站如圖 2-17 所示

圖 2-17 河川生態工法教學網站

資料來源(引自謝瑜萱2004)

鐘壽榮(2005)研究中主要探討電腦多媒體輔助教學應用於土木施工法的

學習成效與滿意程度並透過修訂式德菲法(Modified Delphi)調查法與學習

滿意度量表來進行統計與分析結果顯示應用電腦多媒體作為輔助教材可提

高學習者學習的動機和興趣

30

26 小結

綜合上述文獻之回顧可得知多媒體的應用愈趨多元在各種不同領域上

陸續有相關學者利用多媒體工具來改善以往傳統使用的方法然而多媒體工具

Macromedia Flash 是一款功能極佳且非常實用的動畫製作軟體無論在教育

娛樂或其他方面上皆有所發展

在土木工程規劃方面近年來有研究學者嘗試利用 4D 模式來解決工程上

所遇到的問題而此方式確實能夠使問題獲得改善但仍有些不完善的地方

因此本研究將利用多媒體工具(Macromedia Flash 8)搭配進度排程軟體

(Microsoft Project 2003)建立一座視覺化電腦排程平台並以 4D 模式中 3D

模型結合時間產生的排程方式作為本研究的基礎概念而在圖形方面則以實務

上常用的 2D 工程圖檔作為本系統的展示依據

31

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置

本章主要闡述利用 Flash 工具搭配 Project 排程軟體來建置一套視覺化電腦

排程平台而在多媒體的呈現上主要以 2D 平面圖像為主與 3D 模式相比以

Flash 製作 2D 動畫有以下之優勢

1 軟體易上手

2 軟體成本低

3 製作所需時間短

4 成品容易修正

在軟體成本部分現今市場上製作 3D 軟體(Autodesk RevitMaya3ds

MAX)價格大約一二十萬元而本研究所使用的 Flash 軟體價格大約只需花

費四萬元由此可得知本研究在軟體成本花費上則減少許多而雖然 Flash 亦

可處理 3D 圖形的動畫但軟體處理 3D 動畫所需的時間較長導致 Flash 3D 動

畫在網路上呈現會變得很慢於是就成本時間與實用性考量2D 動畫方式在

實際專案中被使用的機會較高故本平台的建置仍然以 2D 動畫為主表 3-1

比較了 3D 動畫與 2D 動畫的優劣

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表

項目 3D 動畫 2D 動畫 設計(難度) 高 低 製作(難度) 高 低 製作時間 長 短 軟體成本 高 低 擬真度 高 低

修正難易度 高 低

資料來源本研究整理

32

視覺化電腦排程平台之目的係將甘特圖中以文字數字線條所描述作業

項目間的施作先後順序以動畫的方式作呈現可讓工程人員更快速且清楚掌控

工程排程之規劃情形在本研究中視覺化電腦排程平台的建置主要可分為元

件之組成時程之取得動畫之製作三大階段建置流程如圖 3-1 所示在元

件部分本研究以施工法中主要的施工步驟作為本系統元件的設計內容

視覺化電腦排程平台之雛型建置

開始日

完成日

停止動畫

保留演出完畢的元件

指定元件的出場與結束時間

設定元件屬性

調整元件之影格長度

匯入元件

製作元件

模組化

動畫之製作

時程之取得

元件之組成

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖

33

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成

本階段之目的係利用物件導向觀念建立每一施工步驟(工作項目)的 Flash

動畫影片片段元件以便於後續動畫製作的階段使用在進行元件的組成階段

之前規劃者可採用工程專案的 CAD 設計圖方式或者自行利用 Flash 軟體中的

繪圖工具來繪製每一施工步驟的施工內容

元件的組成階段可分為以下兩大部分

1 模組化依照每一施工步驟所對應的設計圖區域予以模組化以供製作元

件時所使用

2 製作元件利用 Flash 動畫軟體中文字工具移動與形狀補間動畫的功能

將模組化完成的每一工作項目製作成影片片段元件在時間軸部份元件

內的影格長度為了方便製作以自訂的方式任意給予時間未來在實際製

作動畫階段時再依照實際工期來調整元件內的影格長度在圖形位置部

份又因每一工作項目元件都有其相對位置因此必須將元件對齊舞台

最後儲存檔案並命名其工作項目名稱即可完成元件的製作

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得

本階段之目的係藉由進度排程軟體(Microsoft Project 2003)建立的排程進

度表計算出每一工作項目的開始時間與結束時間並將取得的時間提供後續

製作動畫中圖層時間軸上元件的出場與結束時間所使用本排程進度表中包含

了任務名稱工期開始時間結束時間前置任務開始日與完成日而開

始日與完成日係為動畫中每一個元件出場與結束的時間

34

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作

本階段之目的係建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片將影片片

段元件施工相關資訊與相對位置以動畫方式呈現出作業項目間的施作先後順

序本研究利用 Flash 軟體將設計完成的元件予以結合並搭配時程之取得

階段所取得每一工作項目的開始時間與結束時間將開始日與完成日作為各元

件的出場與結束時間即可成為一施工動畫影片動畫的製作階段主要可分為

以下六大部分

1 匯入元件圖層以工作項目名稱表示將先前元件之組成階段時所儲存的

元件檔案對照工作項目的圖層分別匯入拖曳至場景中並對齊舞台

2 調整元件之影格長度在元件之組成階段為了方便製作元件內的影格長

度以自訂方式任意給予時間但在動畫製作階段必須依照 Project 所規劃的

實際工期調整各工作項目元件的影格長度

3 設定元件屬性因在元件的組成階段本研究將元件設定為影片片段元件

而在動畫的製作過程當中為了避免元件重複播放則必需將元件屬性重

新設定

4 指定元件的出場與結束時間各工作項目圖層必須參照 Project 所計算的開

始日與完成日來決定各圖層元件的出場與結束時間

5 保留演出完畢的元件完成的施工項目必須停留到結束因此在動畫影片

裡演出過的元件必須停留在場景中而各工作項目圖層中結束的影格亦需

與整個工程的結束時間一致

6 停止動畫利用 Action Script 程式碼ldquostop以避免整個動畫重複循環播

35

第四章 展示系統之建構

本章主要敘述藉由案例與工法的說明並利用動畫製作軟體 Flash 搭配排

程進度軟體 Project透過元件的組成時程的取得與動畫的製作三大階段以

建立順打施作逆打施作與聯絡通道三件包含 Flash 動畫顯示的施工進度表

再經由本系統的進度管理之監控功能提供管理人員一個有效率的監督與控制

工程進度情形的輔助工具

41 案例背景說明

本研究建築工程之案例係為台北市北投區的陽光城市『十泉十美』建築工

程此工程是由ㄧ地下九層地上十九層的住宅棟和地下一層地上六層的旅

館棟所組成的溫泉住宅其建築物構造是為 RC 及 SRC 混合式構造立面配置

圖如圖 4-1 所示

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖

36

在 隧 道 工 程 的 聯 絡 通 道 案 例 部 分 則 為 台 北 捷 運 信 義 線

CR580BCR282CR284 子施工標之聯絡通道工程CR282 聯絡通道含有集水井

結構覆土深約 21 公尺其地質均為砂岩集水井結構是為了要排除區域內較

深層的地下水或者水平排水管無法發揮作用時則施以集水井而 CR284 聯

絡通道並無集水井覆土深約 20 公尺其地質為砂岩頁岩聯絡通道的工程

設計圖如圖 4-2 所示

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖

42 建築工程-順打施作展示

421 工法說明

順打工法的施工方式係為開挖時由上往下分樓層進行開挖動作當開挖階

段已至基礎底面時再由開挖底面由下往上依順序構築結構體其施工步驟如

圖 4-3 所示順打工法之特點如下

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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10 蔡志勇「GIS 介面之地理資訊教學網站研究與實作」國立嘉義大學教育

科技研究所碩士論文2005

11 張良民「國中數學輔助教學介面」逢甲大學應用數學研究所碩士論文

2006

12 陳致銘「Flash 在國中數學輔助教學上之應用」逢甲大學應用數學研究所

碩士論文2006

13 黃紹維「Flash 互動式多媒體教材創作之研究-以《黃興斌千變萬化捏麵

人》為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

14 武玉玲「實作 Flash 英語字彙學習遊戲」雲林科技大學資訊工程研究所

85

碩士論文2009

15 楊漢一「國小高功能自閉症兒童情緒辨識電腦輔助教學軟體設計歷程之研

究」國立花蓮教育大學身心障礙與輔助科技研究所碩士論文2009

16 陳勇國「應用虛擬顯微鏡於醫學系之病理實驗教學的研究和探討」台北

醫學院醫學資訊研究所碩士論文2000

17 劉冠麟「Macromedia Flash 整合手繪 2D 動畫之創作研究-以《火車旅人》

為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

18 唐曉玲「多媒體演講式課程重點處之動態模式對學習者認知負荷與注意力

的影響」大同大學工業設計學系研究所碩士論文2007

19 鄭明淵「工程臨時設施用地配置之電腦化研究」營建知訊第 126 期

p60-p69台灣1993

20 鄭明淵張文德「鋼骨工程塔吊配置與工期成本推估-GIS 之應用」中

國土木水利工程學刊第三期第十一卷p567-p577台灣1999

21 許偉岳「GPS GIS 應用於曾文水庫集水區治山防災工程管理資料庫系統之

建置與應用」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2004

22 盧致光「遙測技術結合虛擬實境應用於土石流運移行為之動態模擬分

析」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

資訊系統之建置」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

24 鄭傳璋「船舶操縱模擬系統視景資料庫建置之研究」國立高雄應用科技

大學土木工程與防災科技研究所碩士論文2006

25 劉明忠「Web-GISRSVR 科技應用於曾文水庫集水區土石流防治工法之虛

擬規劃配置研究」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2007

26 游建富「網路虛擬農場的建置方法研究」國立新竹教育大學應用數學系

研究所碩士論文2007

27 徐誠凱「網路虛擬湖泊生態系統之建置與研究」國立新竹教育大學資訊

86

科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2004

29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2005

30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 5: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

III

誌謝

在義守大學研究所這段時間以來首先要感謝吾師林國良博士平常的悉心

指導與嚴格的教誨並導正學習的基本態度與觀念因這段期間的磨練令本

人在想法與態度上有極大的成長與改變也才有今日的成果此恩將永銘於心

論文撰寫期間非常感謝詹明勇老師給予的指導與建議使學生獲益良多讓

整個論文更加充實完善在此敬上最高的敬意

論文口試期間承蒙高雄應用科技大學 黃忠發博士與義守大學 詹明勇博

士兩位委員對本論文費心審閱並惠賜不同面向的寶貴意見使得本論文能更

臻完善與周全特誌謝忱

同時感謝學長姐同窗好友與學弟妹張簡立霖志瑋阿海小花妹

威宇阿信宗杰俊明孟潔小米仁懌泰羽哲銘靜儒美玲伯

昇菜圃弘仰郭老一民人霈俊偉俊中明揚等等其中幾位特別

感謝你們在我最低潮與煩悶的時候無怨無悔的陪伴與鼓勵能夠認識你們這

些麻吉是我畢生修來的福氣此外還有在研究上許多曾經幫助過我的人因為

有你們的協助才得以完成本研究心存感謝終身難忘在此獻上本人最高的

敬意

最後感謝我最敬愛的父母親與妹妹在研究所期間不斷的給予最大的支

持與鼓勵你們是我永遠最溫暖的避風港此外我要將此榮耀獻給在天上的

爺爺奶奶雖然不能與祢們共同分享但還是要跟祢們說祢們的期望我達

成了

IV

目錄

摘要 I

Abstract II

誌謝 III

目錄 IV

表目錄VII

圖目錄 VIII

第一章 緒論 1

11 研究背景與動機 1

12 研究目的 2

13 研究方法與流程 3

14 研究範圍 4

15 論文架構 4

第二章 文獻回顧 6

21 多媒體的定義 6

22 多媒體在規劃上的應用 7

23 4D 模式之發展情形 12

24 Macromedia Flash 的介紹 20

241 操作環境 20

242 Macromedia Flash 動畫基本概念 21

243 Flash 的特色 22

244 Action Script 的特色 22

25 Flash 的應用 23

251 Flash 在教育方面的應用 23

252 Flash 在土木方面的應用 27

V

26 小結 30

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置 31

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成 33

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得 33

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作 34

第四章 展示系統之建構 35

41 案例背景說明 35

42 建築工程-順打施作展示 36

421 工法說明 36

422 元件之組成 38

423 時程之取得 45

424 動畫之製作 49

43 建築工程-逆打施作展示 66

431 工法說明 66

432 元件之組成 68

433 時程之取得 69

434 動畫之製作 70

44 隧道工程-聯絡通道展示 73

441 工法說明 73

442 元件之組成 74

443 時程之取得 76

444 動畫之製作 77

45 小結 80

第五章 結論與建議 82

51 結論 82

52 建議 83

VI

參考文獻 84

附錄-程式碼 87

VII

表目錄

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表 31

VIII

圖目錄

圖 1-1 研究流程圖 3

圖 2-1 曾文水庫集水區治山防災工程資訊管理系統 8

圖 2-2 土石流動態模擬展示系統 9

圖 2-3 阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統 10

圖 2-4 曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬配置資訊系統 11

圖 2-5 4D 視覺化施工流程模擬 13

圖 2-6 4D 視覺化模擬(回填土) 14

圖 2-7 專案排程系統 15

圖 2-8 4D 模擬系統雛型 16

圖 2-9 營建專案規劃排程系統 17

圖 2-10 3D 工序模擬系統 18

圖 2-11 Flash 操作介面 21

圖 2-12 GIS 介面之地理資訊教學網站 24

圖 2-13 二元一次聯立方程式 25

圖 2-14 質因數分解 25

圖 2-15 力學網路教學網站 27

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站 28

圖 2-17 河川生態工法教學網站 29

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖 32

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖 35

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖 36

圖 4-3 順打深開挖施工步驟 37

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板) 38

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板) 39

IX

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板) 40

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板) 41

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板) 42

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板) 43

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板) 44

圖 4-11 元件(一樓樓板) 45

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入 46

圖 4-13 開始日的欄位設定 47

圖 4-14 完成日的欄位設定 48

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日 49

圖 4-16 圖層的設定 50

圖 4-17 匯入外部元件庫 51

圖 4-18 元件的匯入 52

圖 4-19 元件調整前的影格長度 53

圖 4-20 元件調整後的影格長度 54

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段) 55

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像) 56

圖 4-23 元件的出場時間 57

圖 4-24 元件的結束時間 58

圖 4-25 元件的保留-調整前 59

圖 4-26 元件的保留-調整後 60

圖 4-27 動畫的停止 61

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天 62

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天 63

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天 63

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天 64

X

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天 64

圖 4-33 進度的監控 66

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟 68

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日 69

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天 70

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天 71

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天 71

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天 72

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天 72

圖 4-41 聯絡通道施工步驟 74

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面) 75

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日 76

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時 77

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時 78

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時 78

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時 79

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時 79

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸 81

1

第一章 緒論

11 研究背景與動機

由於電腦科技的進步與時代的變遷多媒體的應用愈趨多元將多媒體的

技術應用落實在工程規劃方面亦具有極大之發展潛力現今工程的成功與失

敗不再是以完成整個工程來做為衡量的依據就管理者的角度而言如何利

用相關之工具來規劃並且有效的掌控工程之進度以達到工程預定的目標且發

揮出最大的效益因此需要一套有系統且具實用性的規劃排程來做為溝通工

具才能提供工程管理人員在監督時一個主要的依據

以往在工程上傳統的排程係利用進度網圖要徑法或甘特圖以文字

數字線條來描述作業項目間的施作先後順序但一般在進行工程排程時並未

以工程圖檔作為依據然而圖檔在工程方面是極為重要的一環其中包含建築

元件的相關資訊而整個工程是由建築元件所組成的因此如何妥善利用圖

檔來作為排程的依據並應用在實務上是需要建立一套排程規劃系統來做為工

程排程之輔助工具

然而工程圖檔僅包含幾何面向對於排程相關資訊的缺乏圖檔與排程

之間無法直接相結合工程管理人員必須仰賴經驗並耗費大量的時間來檢視圖

檔而且在工程進行期間常有工程變更之情形但圖檔無法確實有效快速反

應出現場之實際施作情況不僅容易造成工程人員彼此之間的資訊溝通不足

甚至影響整個工程的進度

為了使工程排程與圖檔直接相結合且更接近實際情形近年來陸續有研究

者試圖將工程規劃以 4D(3D+時間)模式來進行如李文漢(2009)提到的

2

虛擬建築(Building Information Modeling BIM)廖源輔(2009)提到中鼎與

台大土木研究所聯合開發出 Construction Simulator 及 Rigging Simulator 兩項 4D

程式Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-Mora(2009)提出的 Construction

Progress Monitoring 系統

根據以上所述利用建築元件為導向所建構的排程模式確實可改善以往

傳統排程的方式然而4D 工具在視覺效果的呈現較一般平面(2D)的多媒

體有更高的互動性與真實感但 3D 的設計與製作所需時間長花費成本高

軟體使用上較為困難種種高門檻使得 4D 工具無法普遍運用在實際專案的工

程規劃中

12 研究目的

基於上述之動機為了改善現今在工程實務上與 4D 模式應用於排程上所

面臨的問題並且能提供管理人員一個有效率的排程模式本研究係利用

Macromedia Flash 8 中的元件庫可重複使用的概念結合工作項目與時間屬性成

為一座視覺化電腦排程平台(Scheduling in a Flash)以此平台作為工程專案排

程之輔助工具

綜合以上所述本研究之目的整理如下

1 將 Macromedia Flash 8 作為規劃排程的輔助工具可令目前排程軟體更為

視覺化且增加其功能性與實用性

2 開發一座視覺化電腦排程平台當作一項良好的溝通工具以輔助現場管

理人員快速且有效掌控工程排程之規劃情形使得工程的進行更為順利

3 本研究之展示系統可讓學習者更了解工程上施工法的施作流程情形

4 本研究的排程動畫可清楚辨別實際進度與預訂進度彼此之間的差異如此

將可使管理人員更能確實掌握工程之施工進度以達到監督的效果

3

13 研究方法與流程

首先針對現今實務上排程所遇到的問題進行相關文獻的蒐集並瞭解圖檔

的資訊在工程排程方面之重要性且確定本研究的目的與研究方法

本研究之架構與方法主要以參考文獻中的概念為基礎建立一套視覺化

電腦排程平台(2D+排程)作為排程軟體的輔助工具在視覺化電腦排程平台

上以 Macromedia Flash 8 作為本系統的開發工具並瞭解元件間施作先後的

順序於建置完成後將動態影片輸出而在實際案例展示方面可證明本系統

之實用性與方便性最後提出結論與建議並完成論文的撰寫本研究的流程

如圖 1-1 所示

研究動機與目的

工程管理之進度監控

元件之組成 動畫之製作時程之取得

文獻回顧

Flash動畫展示系統

運用與推廣

結論與建議

圖 1-1 研究流程圖

4

14 研究範圍

本研究係為視覺化電腦排程平台研發的初始階段主要以動態的方式將以

往傳統的排程方式作視覺化的呈現然而由於目前在工程實務方面所採用

的工程圖檔主要還是取決於 CAD 圖而使用 2D 或 3D 圖形的效果皆有所不同

雖然 2D 圖形在擬真度方面略為遜色但因 2D 圖取得容易而以目前在工程上

圖檔的使用主要還是以 2D 圖形為主因此本研究採用現今在工程上使用最

為廣泛的 2D 工程設計圖來作為開發本系統的主要依據

15 論文架構

本論文之架構共分為五大章節各章內容簡述如下

第一章緒論主要敘述本研究之研究背景研究動機研究目的研究範圍

研究流程與論文架構

第二章文獻回顧首先了解多媒體的定義並介紹多媒體在規劃上的相關應

用以及 4D 模式於排程之發展情形等相關文獻進行回顧再介紹本

研究所使用的動畫製作軟體 Flash 與相關之應用最後作一小結

第三章視覺化電腦排程平台之雛型建置將 Flash 工具搭配排程軟體 Project

建置一座視覺化電腦排程平台本系統以施工法中主要的施工步驟作

為元件的設計內容並取得工作項目的開始時間與結束時間最後結

合元件與時間成為一排程進度動畫

第四章展示系統之建構本章以一溫泉住宅的建築個案(順打施作逆打施

作)和一具有集水井之聯絡通道工程為例子說明其案例背景與工法

並應用第三章元件的組成時程的取得與動畫的製作三個階段將此三

5

件視覺化動態作為本系統的展示並介紹本系統中進度監控的功能

第五章結論與建議對本系統展示之動畫成果作一結論並對往後從事相關

研究之學者提出幾點建議以供參考

6

第二章 文獻回顧

由於多媒體的應用極為廣泛假若能將多媒體的技術應用落實在規劃排程

上可改善以往傳統的排程方式因此本章針對多媒體4D 模式與動畫製作

軟體(Flash)的應用進行相關文獻的搜尋並作一整理藉由上述之內容以瞭解

現今多媒體在規劃上的應用與 4D 模式的發展情形

21 多媒體的定義

多媒體(multimedia)係由多種不同媒體所組合而成並不是單一媒體所構

成的學者陳淑英(1993)文中表示將媒體的演進分為傳統媒體近代媒體與

新媒體等分述如下

1 傳統媒體意指不需任何器材或放映設備的工具其中包含印刷媒體立

體型媒體板類媒體

2 近代媒體意指必須搭配器材與放映設備的工具其中包含收聽型媒體

靜態型媒體動態型媒體

3 新媒體意指從八零年代之後利用電子與通訊技術之開發以聲音及影

像為主體其中包含新資訊媒體系統媒體

在陳勇國(2000)研究中提到多媒體(multimedia)是一項多重視聽(audio

visual)資料的創作以多重媒體方式來呈現訊息並藉由電腦通訊及視訊等

科技來處理各種資訊(文字圖形聲音影像等)而在不同媒體資訊上可作

為互動或對談式操作(Interactive)的特殊設備

7

劉冠麟(2006)及唐曉玲(2007)提到媒體(medium)有兩種涵義分別

是儲存訊息的硬體和傳遞訊息的軟體在早期是運用在資訊的傳達廣告藝術

的表現媒體上具有視覺與聽覺的效果而使用的器材設備亦有聲音與幻燈影

像此方式稱為幻燈多媒體然而直到九零年代初期隨著電腦科技的進步

幻燈片多媒體漸漸被電腦多媒體所取代而多媒體的資訊內容也變的更加精采

與有趣

22 多媒體在規劃上的應用

假使能利用多媒體技術作為輔助之工具將圖片文字音效及視訊作視

覺化動態的呈現可使整個規劃過程更加完善並且確定其方向減少資源上

的消耗及提供管理者在管理上一個控制與管理的主要參考依據相關文獻如下

鄭明淵(1993)主要發展一臨時設施自動化配置系統(ArcSite)可辨識出

最佳化的配置並協助設計者尋找合適的臨時設施用地位置其中包含營建用

地配置臨時設施資料庫ArcInfo 圖形資料庫及 GIS 地理資料處理系統最

後經由案例之驗證可得知此系統不但能提升現場平面配置計劃作業效率亦

可增進計算能力及資料的準確性與一致性

鄭明淵張文德(1999)利用 Visual Basic 程式語言開發一鋼骨工程塔吊配

置分析系統主要可分為塔吊平面配置塔吊規格選擇吊裝工期推估及塔吊

租賃費用四個模組此系統提供使用者進行塔吊配置規劃並比較找出最佳的

方案以進行鋼骨工程之揚重計畫經由案例測試結果顯示此系統可有效解決

鋼骨工程塔吊配置規劃與工期成本估算之問題並提升塔吊揚重規劃作業的品

質與生產力

8

許偉岳(2004)主要針對集水區內 77 件治山防災工程利用 Visual Basic

60Avenue 及 ArcObject 程式語言建置一曾文水庫集水區治山防災工程管理資

料庫系統其中整合 GPSGISRSDBMS 及多媒體資訊等技術並提供集

水區內各類工程構造物相關影像文字數據GIS 與多媒體等資訊之查詢展

示功能可令集水區內各項防災工程之現況得到更有效的掌控此系統操作介

面如圖 2-1 所示

圖 2-1 曾文水庫集水區治山防災工程資訊管理系統

資料來源(引自許偉岳2004)

9

盧致光(2005)針對台灣中部地區嚴重土石流災害區利用 Visual Basic

及 VRML 程式語言撰寫土石流動態模擬展示系統此系統整合遙感探測

(Remote Sensing RS)虛擬實境(Virtual Reality VR)土石流水理演算及多

媒體技術可令使用者即時掌握土石流災害的最新資訊並且協助工程師對該

地區之防災工程進行虛擬規劃配置以研擬災害防治方案實際掌控土石流災區

現地環境狀況此系統操作介面如圖 2-2 所示

圖 2-2 土石流動態模擬展示系統

資料來源(引自盧致光2005)

10

陳坤逸(2005)主要針對阿公店水庫集水區內 97 件治理工程利用 Visual

Basic 60AvenueArcObject 及NET 等程式語言整合 GPSGISRSDBMS

及多媒體資訊等技術建置一阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統將集

水區內各類治理工程構造物的文字數據照片設計圖影像GIS 圖層及

多媒體展示等相關資訊作一查詢展示功能可大量節省人力物力時間與金

錢並有效管理集水區內各項治理工程資訊以提升整體治理技術水準與強化

永續經營理念此系統操作介面如圖 2-3 所示

圖 2-3 阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統

資料來源(引自陳坤逸2005)

鄭傳璋(2006)研究中以高雄港為例子利用空間資訊技術(Geomatics

Technique)電腦繪圖與虛擬實境(Virtual Reality)技術並結合人機界面建立

一船舶操縱模擬系統以視覺化的方式呈現出船舶航行進出港之情形及港灣的

自然環境資訊結果顯示擬真度極為良好可依照現場水深與地形提供與

波浪間不同的交互模式並應用在真實航海模擬系統當中

11

劉明忠(2007)主要針對永樂村和平村達邦村里佳村四個土石流發

生地區結合 GISRSVR土石流水理演算機制多媒體技術與網際網路

建立一互動式曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬展示系統讓使用者了解土

石流之運移行為堆積區域範圍之形成及防治工法虛擬配置之動態模擬過程

並提供相關工程單位作為研擬土石流防治方案與後續土石流治理工程規劃設計

之參考依據此虛擬配置系統如圖 2-4 所示

圖 2-4 曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬配置資訊系統

資料來源(引自劉明忠2007)

游建富(2007)提到由於建置一座真實的農場需要很多的經費人力和物

力學習者無法在短時間內對農場的相關資訊而有所體驗與認知因此此研

究結合網路資料庫和虛擬實境技術來建立一座 3D 網路虛擬農場此虛擬農

場具有豐富的學習資源高互動性與立體視覺的效果可令學習者體驗農村生

活學習種菜與飼養家畜的相關知識

12

徐誠凱(2008)此研究以真實生態環境作為基礎結合網路虛擬實境技

術與生態相關專業知識等三個主要領域建置一網路虛擬湖泊生態系統讓學

習者可在虛擬湖泊場景(3D)中自由移動與探索並藉由文字說明圖片與影

片的互動功能來認識水中生物

23 4D 模式之發展情形

所謂的 4D 模式是以 3D 空間資訊加上專案工程排程(Time)利用各種視

覺化的方式呈現出空間與時間的相互關係即可稱為 4D 模式(3D+Time)而

專案相關人員可藉由此模式來針對工程專案進行分析規劃模擬及溝通使

得相關人員更容易且有效的及早發現問題進而提出預防或改進的措施亦可

改善以往傳統進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來描述作業項目之間的

施作先後順序近年來亦有許多研究學者針對此方面持續鑽研以改善 4D 模

式不完善的地方有關 4D 模式相關發展文獻如下

13

張智棋(2004)研究利用 3D 實體模組建築軟體(MicroStation Triforma)

建立一個 3D 數位模型藉由電腦建立虛擬物件整合施工流程與時程規劃資訊

將施工流程模擬以 4D 視覺化方式作呈現並以一玻璃纖補強施工案例進行驗

證並與傳統資訊表達方式進行比較分析結果顯示以 4D 模擬的方式可有

效傳達空間及時程規劃資訊並提高工程資訊的描述性且有助於專案成員有

效的評估施工方法與進度規劃此模擬畫面如圖 2-5 所示

圖 2-5 4D 視覺化施工流程模擬

資料來源(引自張智棋2004)

14

鄭介旗(2005)研究使用 Microstation Triforma 軟體模擬 3D 元件並運用

3D 空間時間與資料庫組成的 4D 視覺化模組來進行決策研擬且針對一都會

區舊地下室開挖工程專案-導溝施工提出兩種不同之對策分析結果顯示

可有效提供資訊的傳達交換與評估並得到最佳化的對策研擬方法提升規

劃階段的品質降低後續施工階段的風險進而改善目前仰賴經驗決策之模式

此模擬畫面如圖 2-6 所示

圖 2-6 4D 視覺化模擬(回填土)

資料來源(引自鄭介旗2005)

15

王友亮(2005)研究應用 Microsoft Visual Basic 60 進行開發一專案排程系

統(Project scheduling system PSS)作為專案的建立與提供排程資訊的查詢

並在排程應用方面予以資料庫與 3D 圖檔連結的能力此系統利用 AutoCAD

Microsoft Access 2003 與 Microsoft Project 2003 來建立多維度物件模型專案資

料庫與物件工項之排程並經由建築專案之主體結構案例驗證結果顯示可

令管理者得到更有效且詳細的排程資訊此 PSS 系統如圖 2-7 所示

圖 2-7 專案排程系統

資料來源(引自王友亮2005)

16

謝東穎(2005)研究主要針對鋼結構工程利用 JAVA 語言建立一套 4D 模

擬系統雛型(A4D 模擬系統)動態模擬部分採用虛擬實境語言 X3D 表示而

排程部分則採用 Microsoft Project 的格式利用 XML(eXtensible Markup

Language)作為兩者間的連接工具因系統是為雛型所以在動態模擬部分並

無修改之功能而此系統具有成本低相容性高且擴充容易之特性其成功利

用 X3D 虛擬實境技術導入至 4D Models良好的資料格式與軟體架構將有助

於未來 4D 模擬系統之發展此雛型系統介面如圖 2-8 所示

圖 2-8 4D 模擬系統雛型

資料來源(引自謝東穎2005)

許書凱(2006)研究中以 Visual Basic 60 開發一營建專案規劃排程系統

(Project Planning and Scheduling System PPSS)以供後續時程規劃與進度控管

之應用此系統主要建立多維度之建築圖形元件庫並採用 Architectural Desktop

2006(ADT2006)作為專案 MD Model 之建構工具於建構完成後將多維度屬

性輸出至資料庫中並將其應用於專案規劃階段之時程規劃其中結合物件導

17

向概念設計結構矩陣基因演算法與 IDEF0 流程分析方法等理論與技術架構

模式最後以一 3 層樓之私人住宅建築案例作為驗證結果顯示此系統可藉

由工程圖檔的資訊來掌握工程的進度與資源的消耗此系統介面如圖 2-9 所示

圖 2-9 營建專案規劃排程系統

資料來源(引自許書凱2006)

18

曾國峯(2007)主要發展一套視覺化 3D 工序模擬系統 CS3D(3D

Construction Sequence Simulation System)透過 C++程式語言整合其他相關元

件其任何繪圖建模工具所匯出之格式皆以 IFC 檔案為主此系統可令工程人

員有效地安排檢視編輯修改和視覺化模擬工程施工順序以提升工程施

工管控效能此系統介面如圖 2-10 所示

圖 2-10 3D 工序模擬系統

資料來源(引自曾國峯2007)

李文漢(2009)提到 BIM 係利用數位化的建築元件表示真實世界中用來建

造建築物的構件其中結合了三維物件導向參數化設計及關聯性於一個

資料庫之智慧型資訊模型此技術稱為虛擬建築當 BIM 結合了建造排程即

可稱為rdquo4Drdquo之資訊模型當再結合了成本資料即稱為rdquo5Drdquo之資訊模型

廖源輔(2009)提到中鼎與台大土木研究所聯合開發出 Construction

Simulator 及 Rigging Simulator 兩項 4D 程式Construction Simulator 是將 3D 電

19

腦模型與 P3 之施工計畫實際施工時間結合成為 4D 資料此做法補足 3D 模

型中缺乏之時間因素Rigging Simulator 選用吊車指定設備及吊裝日期

Construction Simulator 呈現吊裝時之週邊環境以進行該設備之吊裝模擬校核

吊裝計畫之可行性此兩種程式皆可有效幫助工程師規劃管控建造工作

Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-Mora(2009)研究利用人工視覺技

術試圖將傳統人工的進度追蹤方式改為自動化以避免工程人員在現場判斷

工程之進度時有錯誤的情形產生而此方式在依利諾大學發展出來的系統

可將工地現場拍攝的施工照片匯入系統之後直接讀取並且判斷目前的進度將

進度顯現在 3D 系統中可讓工程的進度得到明確的掌控

邱彥彰吳翌禎(2010)利用 Microsoft VBNET 開發一 4D 視覺化空間衝

突分析模組並藉由不同的顏色與警示的方式來呈現出不同的衝突狀況且協

助相關工程人員解決工作空間衝突的問題

吳翌禎Andreacute Borrmann(2010)主要利用 VBNET 開發一 Preparator 工具

藉由視覺化環境連結 3D 模型與相關資源並透過 Plant Simulation 進行多次的

模擬以尋求最佳的施工排程計畫

4D 模式之技術已成為電腦應用於營建專案管理之熱門研究議題雖然具有

極大之發展潛力但仍有些不完善的地方經由上述文獻之回顧本研究將 4D

模式的缺點整理如下列幾點【謝東穎2005許書凱2006黃俊儒2007】

1 建置 3D model 成本太高

2 操作 4D model 耗時

3 4D model 建構耗時

4 4D model 未整合其他專案資料

5 無法快速產生替代方案

20

24 Macromedia Flash 的介紹

Flash 係為 Future Splash 的縮寫Flash 是一項近幾年來逐漸興盛的電腦軟

體由美國的 Macromedia 公司所開發出的一款網頁多媒體製作軟體Flash 具

有向量繪圖與動畫編輯之功能可簡易地製作連續動畫互動按鈕繪圖與音

效而互動式的動畫和影音同步效果可使網頁繪圖更加生動活潑由於在動畫

中的物件是由向量圖所構成的因此在網路頻寬上有限的情形之下此項技術

可大量的節省動畫檔案的容量與提升網路在傳輸上的效率而使用 Macromedia

Flash 製作的任何物件皆可以時間軸與動態路徑(Path-Based)的動畫設計方

式由淺入深此項軟體容易學習與使用

241 操作環境

Flash 主要操作介面如圖 2-11 所示詳述如下

1 功能表列存放操作命令的地方

2 工具箱面板提供各種繪圖工具以方便繪製向量圖形

3 屬性面板在點選「影格圖塊編輯區繪圖工具」後會立刻出現所

需的輔助工具

4 輔助面板提供各種排版調色作圖動畫的細部編修等相關的面板

5 顯示比例調整舞台顯示比例

21

圖 2-11 Flash 操作介面

242 Macromedia Flash 動畫基本概念

在 Flash 中繪製完成的動畫主要包含以下五種元素分述如下

1 元件(Symbol)動畫上各種類型的圖片或文字亦可稱之為角色

2 影格(Frame)在卡通動畫中每一個人物的各個分解動作畫面就是一個影

格而在 Flash 中則是以時間軸來表示其影格

3 圖層(Layer)係由影格所組成其記錄著每一個元件所要進場演出的時

間及出場時間

4 場景(Scene)場景中包含所有製作動畫的基本設定例如動畫的尺寸

背景色等

屬性面板

編輯區

功能表

工具箱面板

輔助面板

顯示比例

22

5 影片(Movie)整個動畫要如何演出必須在操作者的腦中構思成形並且

排練過一遍再藉由 Flash 功能完整的技術將動畫影片作視覺化的呈現

因此要設計一個可看性高的動畫應將整個細節紀錄下來將有助於動畫的

製作

243 Flash 的特色

1 Flash 操作簡單使用介面人性化使用者可很快上手

2 與多媒體的整合性高不但可處理向量圖和點陣圖還可匯入音效檔與視

訊檔

3 Flash 向量式的圖檔體積小顯示速度快無論將圖片放到多大圖形邊

緣依舊精緻無鋸齒非常適合在網路上傳輸

4 提供最佳的互動性Action Script 是一種使用在 Flash 的程式語言它支援

物件導向可讓程式開發人員開發出更多精采的互動遊戲或更複雜的網路

應用程式

244 Action Script 的特色

Action Script 是 Flash 專用的程式語言可使 Flash 產生更多動畫效果特

色有

1 可製作出「互動」功能極佳的動畫

2 控制時間軸動畫物件聲音物件

3 連結網頁資料庫

23

Action Script 是一種物件導向的語言物件中有兩個極重要的成員分別

為屬性和方法

1 屬性用來描述物件的性質特徵或狀態

2 方法將 Action Script 寫在影格(關鍵影格)或物件(按鈕影片片段等)

將 Action Script 加在影格中當動畫播放到該影格時會自動執行其指令

這種方式最常用來控制影格的停止和播放以及處理時間軸的進行而寫在物

件上則與「互動性」有關藉由使用者啟動按鈕的事件來控制影片通常可

分成「自動發生」與「等待發生」的兩種觸發事件

25 Flash 的應用

Flash 是一款能製作出動態效果極佳檔案小且非常適合在網路上使用的軟

體功能有動畫編輯製作結合向量繪圖互動程式撰寫及多媒體整合等Flash

的應用範圍極為廣大不僅可在教學上當作輔助教材亦可用來製作卡通動畫

MV 音樂動畫交互遊戲宣導動畫網路廣告與動態網站甚至應用在土木

方面假使能夠將 Flash 應用到各種不同領域當中勢必能夠令該領域得到一

定的成效

251 Flash 在教育方面的應用

現今在教育方面逐漸興起利用 Flash 製作多媒體動態互動性教材的潮流

因 Flash 動畫製作軟體具有圖片文字視訊音效與互動式按鈕等功能若

將 Flash 融入於教學的輔助教材以動態的方式作呈現可改善以往的教學方

24

式令整個教學過程更加生動與活潑而受到視覺與聽覺的刺激影響之下可

有效的提升學習者對於學習的動機與樂趣以達到事半功倍的效果相關文獻

如下

蔡志勇(2005)研究中主要利用 Macromedia Flash MX 2004 Professional

ESRI ArcView GIS 32ESRI ArcMap 81Arc InfoMapInfo 70 Professional 等

軟體架設一 GIS 介面之地理資訊教學網站提供教師作為輔助的教材以達到

教學的目標此 WebGIS 教學網站介面如圖 2-12 所示

圖 2-12 GIS 介面之地理資訊教學網站

資料來源(引自蔡志勇2005)

25

張良民等人(2006)研究中利用 Flash 中的 Action Script 撰寫一互動式圖

形的顯示及作圖相關功能的程式介面此操作介面將國中階段的數學相關教

材以動態的方式作呈現可提高學生的學習動機與樂趣此操作介面如圖 2-13

與圖 2-14 所示

圖 2-13 二元一次聯立方程式

資料來源(引自張良民2006)

圖 2-14 質因數分解

資料來源(引自陳致銘2006)

26

黃紹維(2006)研究中指出利用Flash作為製作捏麵人的輔助教材將此傳統

技藝與數位技術作相結合製作出的互動式多媒體教材不僅達到了經驗的傳承

且創造出時代的價值亦可使捏麵人的技藝發揚光大因此優良的教學軟體才

是扮演著資訊融入教學成效之重要關鍵

武玉玲(2009)研究中以 Flash 作為英文字彙學習遊戲的開發工具此遊

戲在過程中不僅提供了樂趣亦可讓玩家記住英文單字隨著關卡數的累積也會

增加單字的長度因此可讓學習者藉著有趣的遊戲來學習單字以達到教學

輔助的功效

楊漢一(2009)研究中主要利用電腦網頁動畫工具 Flash MX 整合圖片聲

音與影片內容製作一套教導高功能自閉症兒童情緒辨識的電腦輔助教學軟

體具有照片和影片的播放提示文字與語音敘述和增強系統的功能結果

顯示可令自閉症兒童在情緒辨識上有明顯的進步

27

252 Flash 在土木方面的應用

在土木領域這方面Flash 的應用主要仍是以製作教學的輔助教材居多目

的在於提高學習者對課程學習的動機與興趣以達到學習的成效相關文獻如

薛煌仕(2002)研究中主要利用 Active Server Pages(ASP)Photoimpact 80

Flash MXFrontpage 與 Dreamwaver 工具建置一座力學網路教學網站此教學

網站有力學相關課程的學習互動功能可提供學生另ㄧ種學習的選擇並引起

學生的注意以達到教學的目標此教學網站如圖 2-15 所示

圖 2-15 力學網路教學網站

資料來源(引自薛煌仕2002)

28

張君平(2004)研究中利用多媒體技術(Flash MX 2004Dreamweaver MX

2004PhotoImpactPower DirectorSound Forge)製作公路邊坡生態工法之互

動式多媒體教學系統可提供對這方面有興趣的學生或學者專家一個值得參考

的遠距離教學或數位學習的資料來源此教學網站如圖 2-16 所示

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站

資料來源(引自張君平2004)

29

謝瑜萱(2004)研究中表示將多媒體技術(Flash MXDreamweaver

PhotoshopPhotoImpactSwishPhotoStitch)應用在河川生態工法製作出具

有多媒體功能的輔助教材可供學習者學習河川生態工法這方面的相關知識並

瞭解如何應用生態工法此教學網站如圖 2-17 所示

圖 2-17 河川生態工法教學網站

資料來源(引自謝瑜萱2004)

鐘壽榮(2005)研究中主要探討電腦多媒體輔助教學應用於土木施工法的

學習成效與滿意程度並透過修訂式德菲法(Modified Delphi)調查法與學習

滿意度量表來進行統計與分析結果顯示應用電腦多媒體作為輔助教材可提

高學習者學習的動機和興趣

30

26 小結

綜合上述文獻之回顧可得知多媒體的應用愈趨多元在各種不同領域上

陸續有相關學者利用多媒體工具來改善以往傳統使用的方法然而多媒體工具

Macromedia Flash 是一款功能極佳且非常實用的動畫製作軟體無論在教育

娛樂或其他方面上皆有所發展

在土木工程規劃方面近年來有研究學者嘗試利用 4D 模式來解決工程上

所遇到的問題而此方式確實能夠使問題獲得改善但仍有些不完善的地方

因此本研究將利用多媒體工具(Macromedia Flash 8)搭配進度排程軟體

(Microsoft Project 2003)建立一座視覺化電腦排程平台並以 4D 模式中 3D

模型結合時間產生的排程方式作為本研究的基礎概念而在圖形方面則以實務

上常用的 2D 工程圖檔作為本系統的展示依據

31

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置

本章主要闡述利用 Flash 工具搭配 Project 排程軟體來建置一套視覺化電腦

排程平台而在多媒體的呈現上主要以 2D 平面圖像為主與 3D 模式相比以

Flash 製作 2D 動畫有以下之優勢

1 軟體易上手

2 軟體成本低

3 製作所需時間短

4 成品容易修正

在軟體成本部分現今市場上製作 3D 軟體(Autodesk RevitMaya3ds

MAX)價格大約一二十萬元而本研究所使用的 Flash 軟體價格大約只需花

費四萬元由此可得知本研究在軟體成本花費上則減少許多而雖然 Flash 亦

可處理 3D 圖形的動畫但軟體處理 3D 動畫所需的時間較長導致 Flash 3D 動

畫在網路上呈現會變得很慢於是就成本時間與實用性考量2D 動畫方式在

實際專案中被使用的機會較高故本平台的建置仍然以 2D 動畫為主表 3-1

比較了 3D 動畫與 2D 動畫的優劣

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表

項目 3D 動畫 2D 動畫 設計(難度) 高 低 製作(難度) 高 低 製作時間 長 短 軟體成本 高 低 擬真度 高 低

修正難易度 高 低

資料來源本研究整理

32

視覺化電腦排程平台之目的係將甘特圖中以文字數字線條所描述作業

項目間的施作先後順序以動畫的方式作呈現可讓工程人員更快速且清楚掌控

工程排程之規劃情形在本研究中視覺化電腦排程平台的建置主要可分為元

件之組成時程之取得動畫之製作三大階段建置流程如圖 3-1 所示在元

件部分本研究以施工法中主要的施工步驟作為本系統元件的設計內容

視覺化電腦排程平台之雛型建置

開始日

完成日

停止動畫

保留演出完畢的元件

指定元件的出場與結束時間

設定元件屬性

調整元件之影格長度

匯入元件

製作元件

模組化

動畫之製作

時程之取得

元件之組成

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖

33

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成

本階段之目的係利用物件導向觀念建立每一施工步驟(工作項目)的 Flash

動畫影片片段元件以便於後續動畫製作的階段使用在進行元件的組成階段

之前規劃者可採用工程專案的 CAD 設計圖方式或者自行利用 Flash 軟體中的

繪圖工具來繪製每一施工步驟的施工內容

元件的組成階段可分為以下兩大部分

1 模組化依照每一施工步驟所對應的設計圖區域予以模組化以供製作元

件時所使用

2 製作元件利用 Flash 動畫軟體中文字工具移動與形狀補間動畫的功能

將模組化完成的每一工作項目製作成影片片段元件在時間軸部份元件

內的影格長度為了方便製作以自訂的方式任意給予時間未來在實際製

作動畫階段時再依照實際工期來調整元件內的影格長度在圖形位置部

份又因每一工作項目元件都有其相對位置因此必須將元件對齊舞台

最後儲存檔案並命名其工作項目名稱即可完成元件的製作

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得

本階段之目的係藉由進度排程軟體(Microsoft Project 2003)建立的排程進

度表計算出每一工作項目的開始時間與結束時間並將取得的時間提供後續

製作動畫中圖層時間軸上元件的出場與結束時間所使用本排程進度表中包含

了任務名稱工期開始時間結束時間前置任務開始日與完成日而開

始日與完成日係為動畫中每一個元件出場與結束的時間

34

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作

本階段之目的係建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片將影片片

段元件施工相關資訊與相對位置以動畫方式呈現出作業項目間的施作先後順

序本研究利用 Flash 軟體將設計完成的元件予以結合並搭配時程之取得

階段所取得每一工作項目的開始時間與結束時間將開始日與完成日作為各元

件的出場與結束時間即可成為一施工動畫影片動畫的製作階段主要可分為

以下六大部分

1 匯入元件圖層以工作項目名稱表示將先前元件之組成階段時所儲存的

元件檔案對照工作項目的圖層分別匯入拖曳至場景中並對齊舞台

2 調整元件之影格長度在元件之組成階段為了方便製作元件內的影格長

度以自訂方式任意給予時間但在動畫製作階段必須依照 Project 所規劃的

實際工期調整各工作項目元件的影格長度

3 設定元件屬性因在元件的組成階段本研究將元件設定為影片片段元件

而在動畫的製作過程當中為了避免元件重複播放則必需將元件屬性重

新設定

4 指定元件的出場與結束時間各工作項目圖層必須參照 Project 所計算的開

始日與完成日來決定各圖層元件的出場與結束時間

5 保留演出完畢的元件完成的施工項目必須停留到結束因此在動畫影片

裡演出過的元件必須停留在場景中而各工作項目圖層中結束的影格亦需

與整個工程的結束時間一致

6 停止動畫利用 Action Script 程式碼ldquostop以避免整個動畫重複循環播

35

第四章 展示系統之建構

本章主要敘述藉由案例與工法的說明並利用動畫製作軟體 Flash 搭配排

程進度軟體 Project透過元件的組成時程的取得與動畫的製作三大階段以

建立順打施作逆打施作與聯絡通道三件包含 Flash 動畫顯示的施工進度表

再經由本系統的進度管理之監控功能提供管理人員一個有效率的監督與控制

工程進度情形的輔助工具

41 案例背景說明

本研究建築工程之案例係為台北市北投區的陽光城市『十泉十美』建築工

程此工程是由ㄧ地下九層地上十九層的住宅棟和地下一層地上六層的旅

館棟所組成的溫泉住宅其建築物構造是為 RC 及 SRC 混合式構造立面配置

圖如圖 4-1 所示

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖

36

在 隧 道 工 程 的 聯 絡 通 道 案 例 部 分 則 為 台 北 捷 運 信 義 線

CR580BCR282CR284 子施工標之聯絡通道工程CR282 聯絡通道含有集水井

結構覆土深約 21 公尺其地質均為砂岩集水井結構是為了要排除區域內較

深層的地下水或者水平排水管無法發揮作用時則施以集水井而 CR284 聯

絡通道並無集水井覆土深約 20 公尺其地質為砂岩頁岩聯絡通道的工程

設計圖如圖 4-2 所示

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖

42 建築工程-順打施作展示

421 工法說明

順打工法的施工方式係為開挖時由上往下分樓層進行開挖動作當開挖階

段已至基礎底面時再由開挖底面由下往上依順序構築結構體其施工步驟如

圖 4-3 所示順打工法之特點如下

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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86

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35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 6: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

IV

目錄

摘要 I

Abstract II

誌謝 III

目錄 IV

表目錄VII

圖目錄 VIII

第一章 緒論 1

11 研究背景與動機 1

12 研究目的 2

13 研究方法與流程 3

14 研究範圍 4

15 論文架構 4

第二章 文獻回顧 6

21 多媒體的定義 6

22 多媒體在規劃上的應用 7

23 4D 模式之發展情形 12

24 Macromedia Flash 的介紹 20

241 操作環境 20

242 Macromedia Flash 動畫基本概念 21

243 Flash 的特色 22

244 Action Script 的特色 22

25 Flash 的應用 23

251 Flash 在教育方面的應用 23

252 Flash 在土木方面的應用 27

V

26 小結 30

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置 31

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成 33

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得 33

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作 34

第四章 展示系統之建構 35

41 案例背景說明 35

42 建築工程-順打施作展示 36

421 工法說明 36

422 元件之組成 38

423 時程之取得 45

424 動畫之製作 49

43 建築工程-逆打施作展示 66

431 工法說明 66

432 元件之組成 68

433 時程之取得 69

434 動畫之製作 70

44 隧道工程-聯絡通道展示 73

441 工法說明 73

442 元件之組成 74

443 時程之取得 76

444 動畫之製作 77

45 小結 80

第五章 結論與建議 82

51 結論 82

52 建議 83

VI

參考文獻 84

附錄-程式碼 87

VII

表目錄

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表 31

VIII

圖目錄

圖 1-1 研究流程圖 3

圖 2-1 曾文水庫集水區治山防災工程資訊管理系統 8

圖 2-2 土石流動態模擬展示系統 9

圖 2-3 阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統 10

圖 2-4 曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬配置資訊系統 11

圖 2-5 4D 視覺化施工流程模擬 13

圖 2-6 4D 視覺化模擬(回填土) 14

圖 2-7 專案排程系統 15

圖 2-8 4D 模擬系統雛型 16

圖 2-9 營建專案規劃排程系統 17

圖 2-10 3D 工序模擬系統 18

圖 2-11 Flash 操作介面 21

圖 2-12 GIS 介面之地理資訊教學網站 24

圖 2-13 二元一次聯立方程式 25

圖 2-14 質因數分解 25

圖 2-15 力學網路教學網站 27

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站 28

圖 2-17 河川生態工法教學網站 29

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖 32

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖 35

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖 36

圖 4-3 順打深開挖施工步驟 37

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板) 38

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板) 39

IX

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板) 40

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板) 41

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板) 42

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板) 43

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板) 44

圖 4-11 元件(一樓樓板) 45

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入 46

圖 4-13 開始日的欄位設定 47

圖 4-14 完成日的欄位設定 48

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日 49

圖 4-16 圖層的設定 50

圖 4-17 匯入外部元件庫 51

圖 4-18 元件的匯入 52

圖 4-19 元件調整前的影格長度 53

圖 4-20 元件調整後的影格長度 54

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段) 55

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像) 56

圖 4-23 元件的出場時間 57

圖 4-24 元件的結束時間 58

圖 4-25 元件的保留-調整前 59

圖 4-26 元件的保留-調整後 60

圖 4-27 動畫的停止 61

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天 62

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天 63

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天 63

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天 64

X

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天 64

圖 4-33 進度的監控 66

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟 68

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日 69

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天 70

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天 71

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天 71

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天 72

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天 72

圖 4-41 聯絡通道施工步驟 74

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面) 75

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日 76

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時 77

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時 78

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時 78

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時 79

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時 79

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸 81

1

第一章 緒論

11 研究背景與動機

由於電腦科技的進步與時代的變遷多媒體的應用愈趨多元將多媒體的

技術應用落實在工程規劃方面亦具有極大之發展潛力現今工程的成功與失

敗不再是以完成整個工程來做為衡量的依據就管理者的角度而言如何利

用相關之工具來規劃並且有效的掌控工程之進度以達到工程預定的目標且發

揮出最大的效益因此需要一套有系統且具實用性的規劃排程來做為溝通工

具才能提供工程管理人員在監督時一個主要的依據

以往在工程上傳統的排程係利用進度網圖要徑法或甘特圖以文字

數字線條來描述作業項目間的施作先後順序但一般在進行工程排程時並未

以工程圖檔作為依據然而圖檔在工程方面是極為重要的一環其中包含建築

元件的相關資訊而整個工程是由建築元件所組成的因此如何妥善利用圖

檔來作為排程的依據並應用在實務上是需要建立一套排程規劃系統來做為工

程排程之輔助工具

然而工程圖檔僅包含幾何面向對於排程相關資訊的缺乏圖檔與排程

之間無法直接相結合工程管理人員必須仰賴經驗並耗費大量的時間來檢視圖

檔而且在工程進行期間常有工程變更之情形但圖檔無法確實有效快速反

應出現場之實際施作情況不僅容易造成工程人員彼此之間的資訊溝通不足

甚至影響整個工程的進度

為了使工程排程與圖檔直接相結合且更接近實際情形近年來陸續有研究

者試圖將工程規劃以 4D(3D+時間)模式來進行如李文漢(2009)提到的

2

虛擬建築(Building Information Modeling BIM)廖源輔(2009)提到中鼎與

台大土木研究所聯合開發出 Construction Simulator 及 Rigging Simulator 兩項 4D

程式Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-Mora(2009)提出的 Construction

Progress Monitoring 系統

根據以上所述利用建築元件為導向所建構的排程模式確實可改善以往

傳統排程的方式然而4D 工具在視覺效果的呈現較一般平面(2D)的多媒

體有更高的互動性與真實感但 3D 的設計與製作所需時間長花費成本高

軟體使用上較為困難種種高門檻使得 4D 工具無法普遍運用在實際專案的工

程規劃中

12 研究目的

基於上述之動機為了改善現今在工程實務上與 4D 模式應用於排程上所

面臨的問題並且能提供管理人員一個有效率的排程模式本研究係利用

Macromedia Flash 8 中的元件庫可重複使用的概念結合工作項目與時間屬性成

為一座視覺化電腦排程平台(Scheduling in a Flash)以此平台作為工程專案排

程之輔助工具

綜合以上所述本研究之目的整理如下

1 將 Macromedia Flash 8 作為規劃排程的輔助工具可令目前排程軟體更為

視覺化且增加其功能性與實用性

2 開發一座視覺化電腦排程平台當作一項良好的溝通工具以輔助現場管

理人員快速且有效掌控工程排程之規劃情形使得工程的進行更為順利

3 本研究之展示系統可讓學習者更了解工程上施工法的施作流程情形

4 本研究的排程動畫可清楚辨別實際進度與預訂進度彼此之間的差異如此

將可使管理人員更能確實掌握工程之施工進度以達到監督的效果

3

13 研究方法與流程

首先針對現今實務上排程所遇到的問題進行相關文獻的蒐集並瞭解圖檔

的資訊在工程排程方面之重要性且確定本研究的目的與研究方法

本研究之架構與方法主要以參考文獻中的概念為基礎建立一套視覺化

電腦排程平台(2D+排程)作為排程軟體的輔助工具在視覺化電腦排程平台

上以 Macromedia Flash 8 作為本系統的開發工具並瞭解元件間施作先後的

順序於建置完成後將動態影片輸出而在實際案例展示方面可證明本系統

之實用性與方便性最後提出結論與建議並完成論文的撰寫本研究的流程

如圖 1-1 所示

研究動機與目的

工程管理之進度監控

元件之組成 動畫之製作時程之取得

文獻回顧

Flash動畫展示系統

運用與推廣

結論與建議

圖 1-1 研究流程圖

4

14 研究範圍

本研究係為視覺化電腦排程平台研發的初始階段主要以動態的方式將以

往傳統的排程方式作視覺化的呈現然而由於目前在工程實務方面所採用

的工程圖檔主要還是取決於 CAD 圖而使用 2D 或 3D 圖形的效果皆有所不同

雖然 2D 圖形在擬真度方面略為遜色但因 2D 圖取得容易而以目前在工程上

圖檔的使用主要還是以 2D 圖形為主因此本研究採用現今在工程上使用最

為廣泛的 2D 工程設計圖來作為開發本系統的主要依據

15 論文架構

本論文之架構共分為五大章節各章內容簡述如下

第一章緒論主要敘述本研究之研究背景研究動機研究目的研究範圍

研究流程與論文架構

第二章文獻回顧首先了解多媒體的定義並介紹多媒體在規劃上的相關應

用以及 4D 模式於排程之發展情形等相關文獻進行回顧再介紹本

研究所使用的動畫製作軟體 Flash 與相關之應用最後作一小結

第三章視覺化電腦排程平台之雛型建置將 Flash 工具搭配排程軟體 Project

建置一座視覺化電腦排程平台本系統以施工法中主要的施工步驟作

為元件的設計內容並取得工作項目的開始時間與結束時間最後結

合元件與時間成為一排程進度動畫

第四章展示系統之建構本章以一溫泉住宅的建築個案(順打施作逆打施

作)和一具有集水井之聯絡通道工程為例子說明其案例背景與工法

並應用第三章元件的組成時程的取得與動畫的製作三個階段將此三

5

件視覺化動態作為本系統的展示並介紹本系統中進度監控的功能

第五章結論與建議對本系統展示之動畫成果作一結論並對往後從事相關

研究之學者提出幾點建議以供參考

6

第二章 文獻回顧

由於多媒體的應用極為廣泛假若能將多媒體的技術應用落實在規劃排程

上可改善以往傳統的排程方式因此本章針對多媒體4D 模式與動畫製作

軟體(Flash)的應用進行相關文獻的搜尋並作一整理藉由上述之內容以瞭解

現今多媒體在規劃上的應用與 4D 模式的發展情形

21 多媒體的定義

多媒體(multimedia)係由多種不同媒體所組合而成並不是單一媒體所構

成的學者陳淑英(1993)文中表示將媒體的演進分為傳統媒體近代媒體與

新媒體等分述如下

1 傳統媒體意指不需任何器材或放映設備的工具其中包含印刷媒體立

體型媒體板類媒體

2 近代媒體意指必須搭配器材與放映設備的工具其中包含收聽型媒體

靜態型媒體動態型媒體

3 新媒體意指從八零年代之後利用電子與通訊技術之開發以聲音及影

像為主體其中包含新資訊媒體系統媒體

在陳勇國(2000)研究中提到多媒體(multimedia)是一項多重視聽(audio

visual)資料的創作以多重媒體方式來呈現訊息並藉由電腦通訊及視訊等

科技來處理各種資訊(文字圖形聲音影像等)而在不同媒體資訊上可作

為互動或對談式操作(Interactive)的特殊設備

7

劉冠麟(2006)及唐曉玲(2007)提到媒體(medium)有兩種涵義分別

是儲存訊息的硬體和傳遞訊息的軟體在早期是運用在資訊的傳達廣告藝術

的表現媒體上具有視覺與聽覺的效果而使用的器材設備亦有聲音與幻燈影

像此方式稱為幻燈多媒體然而直到九零年代初期隨著電腦科技的進步

幻燈片多媒體漸漸被電腦多媒體所取代而多媒體的資訊內容也變的更加精采

與有趣

22 多媒體在規劃上的應用

假使能利用多媒體技術作為輔助之工具將圖片文字音效及視訊作視

覺化動態的呈現可使整個規劃過程更加完善並且確定其方向減少資源上

的消耗及提供管理者在管理上一個控制與管理的主要參考依據相關文獻如下

鄭明淵(1993)主要發展一臨時設施自動化配置系統(ArcSite)可辨識出

最佳化的配置並協助設計者尋找合適的臨時設施用地位置其中包含營建用

地配置臨時設施資料庫ArcInfo 圖形資料庫及 GIS 地理資料處理系統最

後經由案例之驗證可得知此系統不但能提升現場平面配置計劃作業效率亦

可增進計算能力及資料的準確性與一致性

鄭明淵張文德(1999)利用 Visual Basic 程式語言開發一鋼骨工程塔吊配

置分析系統主要可分為塔吊平面配置塔吊規格選擇吊裝工期推估及塔吊

租賃費用四個模組此系統提供使用者進行塔吊配置規劃並比較找出最佳的

方案以進行鋼骨工程之揚重計畫經由案例測試結果顯示此系統可有效解決

鋼骨工程塔吊配置規劃與工期成本估算之問題並提升塔吊揚重規劃作業的品

質與生產力

8

許偉岳(2004)主要針對集水區內 77 件治山防災工程利用 Visual Basic

60Avenue 及 ArcObject 程式語言建置一曾文水庫集水區治山防災工程管理資

料庫系統其中整合 GPSGISRSDBMS 及多媒體資訊等技術並提供集

水區內各類工程構造物相關影像文字數據GIS 與多媒體等資訊之查詢展

示功能可令集水區內各項防災工程之現況得到更有效的掌控此系統操作介

面如圖 2-1 所示

圖 2-1 曾文水庫集水區治山防災工程資訊管理系統

資料來源(引自許偉岳2004)

9

盧致光(2005)針對台灣中部地區嚴重土石流災害區利用 Visual Basic

及 VRML 程式語言撰寫土石流動態模擬展示系統此系統整合遙感探測

(Remote Sensing RS)虛擬實境(Virtual Reality VR)土石流水理演算及多

媒體技術可令使用者即時掌握土石流災害的最新資訊並且協助工程師對該

地區之防災工程進行虛擬規劃配置以研擬災害防治方案實際掌控土石流災區

現地環境狀況此系統操作介面如圖 2-2 所示

圖 2-2 土石流動態模擬展示系統

資料來源(引自盧致光2005)

10

陳坤逸(2005)主要針對阿公店水庫集水區內 97 件治理工程利用 Visual

Basic 60AvenueArcObject 及NET 等程式語言整合 GPSGISRSDBMS

及多媒體資訊等技術建置一阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統將集

水區內各類治理工程構造物的文字數據照片設計圖影像GIS 圖層及

多媒體展示等相關資訊作一查詢展示功能可大量節省人力物力時間與金

錢並有效管理集水區內各項治理工程資訊以提升整體治理技術水準與強化

永續經營理念此系統操作介面如圖 2-3 所示

圖 2-3 阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統

資料來源(引自陳坤逸2005)

鄭傳璋(2006)研究中以高雄港為例子利用空間資訊技術(Geomatics

Technique)電腦繪圖與虛擬實境(Virtual Reality)技術並結合人機界面建立

一船舶操縱模擬系統以視覺化的方式呈現出船舶航行進出港之情形及港灣的

自然環境資訊結果顯示擬真度極為良好可依照現場水深與地形提供與

波浪間不同的交互模式並應用在真實航海模擬系統當中

11

劉明忠(2007)主要針對永樂村和平村達邦村里佳村四個土石流發

生地區結合 GISRSVR土石流水理演算機制多媒體技術與網際網路

建立一互動式曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬展示系統讓使用者了解土

石流之運移行為堆積區域範圍之形成及防治工法虛擬配置之動態模擬過程

並提供相關工程單位作為研擬土石流防治方案與後續土石流治理工程規劃設計

之參考依據此虛擬配置系統如圖 2-4 所示

圖 2-4 曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬配置資訊系統

資料來源(引自劉明忠2007)

游建富(2007)提到由於建置一座真實的農場需要很多的經費人力和物

力學習者無法在短時間內對農場的相關資訊而有所體驗與認知因此此研

究結合網路資料庫和虛擬實境技術來建立一座 3D 網路虛擬農場此虛擬農

場具有豐富的學習資源高互動性與立體視覺的效果可令學習者體驗農村生

活學習種菜與飼養家畜的相關知識

12

徐誠凱(2008)此研究以真實生態環境作為基礎結合網路虛擬實境技

術與生態相關專業知識等三個主要領域建置一網路虛擬湖泊生態系統讓學

習者可在虛擬湖泊場景(3D)中自由移動與探索並藉由文字說明圖片與影

片的互動功能來認識水中生物

23 4D 模式之發展情形

所謂的 4D 模式是以 3D 空間資訊加上專案工程排程(Time)利用各種視

覺化的方式呈現出空間與時間的相互關係即可稱為 4D 模式(3D+Time)而

專案相關人員可藉由此模式來針對工程專案進行分析規劃模擬及溝通使

得相關人員更容易且有效的及早發現問題進而提出預防或改進的措施亦可

改善以往傳統進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來描述作業項目之間的

施作先後順序近年來亦有許多研究學者針對此方面持續鑽研以改善 4D 模

式不完善的地方有關 4D 模式相關發展文獻如下

13

張智棋(2004)研究利用 3D 實體模組建築軟體(MicroStation Triforma)

建立一個 3D 數位模型藉由電腦建立虛擬物件整合施工流程與時程規劃資訊

將施工流程模擬以 4D 視覺化方式作呈現並以一玻璃纖補強施工案例進行驗

證並與傳統資訊表達方式進行比較分析結果顯示以 4D 模擬的方式可有

效傳達空間及時程規劃資訊並提高工程資訊的描述性且有助於專案成員有

效的評估施工方法與進度規劃此模擬畫面如圖 2-5 所示

圖 2-5 4D 視覺化施工流程模擬

資料來源(引自張智棋2004)

14

鄭介旗(2005)研究使用 Microstation Triforma 軟體模擬 3D 元件並運用

3D 空間時間與資料庫組成的 4D 視覺化模組來進行決策研擬且針對一都會

區舊地下室開挖工程專案-導溝施工提出兩種不同之對策分析結果顯示

可有效提供資訊的傳達交換與評估並得到最佳化的對策研擬方法提升規

劃階段的品質降低後續施工階段的風險進而改善目前仰賴經驗決策之模式

此模擬畫面如圖 2-6 所示

圖 2-6 4D 視覺化模擬(回填土)

資料來源(引自鄭介旗2005)

15

王友亮(2005)研究應用 Microsoft Visual Basic 60 進行開發一專案排程系

統(Project scheduling system PSS)作為專案的建立與提供排程資訊的查詢

並在排程應用方面予以資料庫與 3D 圖檔連結的能力此系統利用 AutoCAD

Microsoft Access 2003 與 Microsoft Project 2003 來建立多維度物件模型專案資

料庫與物件工項之排程並經由建築專案之主體結構案例驗證結果顯示可

令管理者得到更有效且詳細的排程資訊此 PSS 系統如圖 2-7 所示

圖 2-7 專案排程系統

資料來源(引自王友亮2005)

16

謝東穎(2005)研究主要針對鋼結構工程利用 JAVA 語言建立一套 4D 模

擬系統雛型(A4D 模擬系統)動態模擬部分採用虛擬實境語言 X3D 表示而

排程部分則採用 Microsoft Project 的格式利用 XML(eXtensible Markup

Language)作為兩者間的連接工具因系統是為雛型所以在動態模擬部分並

無修改之功能而此系統具有成本低相容性高且擴充容易之特性其成功利

用 X3D 虛擬實境技術導入至 4D Models良好的資料格式與軟體架構將有助

於未來 4D 模擬系統之發展此雛型系統介面如圖 2-8 所示

圖 2-8 4D 模擬系統雛型

資料來源(引自謝東穎2005)

許書凱(2006)研究中以 Visual Basic 60 開發一營建專案規劃排程系統

(Project Planning and Scheduling System PPSS)以供後續時程規劃與進度控管

之應用此系統主要建立多維度之建築圖形元件庫並採用 Architectural Desktop

2006(ADT2006)作為專案 MD Model 之建構工具於建構完成後將多維度屬

性輸出至資料庫中並將其應用於專案規劃階段之時程規劃其中結合物件導

17

向概念設計結構矩陣基因演算法與 IDEF0 流程分析方法等理論與技術架構

模式最後以一 3 層樓之私人住宅建築案例作為驗證結果顯示此系統可藉

由工程圖檔的資訊來掌握工程的進度與資源的消耗此系統介面如圖 2-9 所示

圖 2-9 營建專案規劃排程系統

資料來源(引自許書凱2006)

18

曾國峯(2007)主要發展一套視覺化 3D 工序模擬系統 CS3D(3D

Construction Sequence Simulation System)透過 C++程式語言整合其他相關元

件其任何繪圖建模工具所匯出之格式皆以 IFC 檔案為主此系統可令工程人

員有效地安排檢視編輯修改和視覺化模擬工程施工順序以提升工程施

工管控效能此系統介面如圖 2-10 所示

圖 2-10 3D 工序模擬系統

資料來源(引自曾國峯2007)

李文漢(2009)提到 BIM 係利用數位化的建築元件表示真實世界中用來建

造建築物的構件其中結合了三維物件導向參數化設計及關聯性於一個

資料庫之智慧型資訊模型此技術稱為虛擬建築當 BIM 結合了建造排程即

可稱為rdquo4Drdquo之資訊模型當再結合了成本資料即稱為rdquo5Drdquo之資訊模型

廖源輔(2009)提到中鼎與台大土木研究所聯合開發出 Construction

Simulator 及 Rigging Simulator 兩項 4D 程式Construction Simulator 是將 3D 電

19

腦模型與 P3 之施工計畫實際施工時間結合成為 4D 資料此做法補足 3D 模

型中缺乏之時間因素Rigging Simulator 選用吊車指定設備及吊裝日期

Construction Simulator 呈現吊裝時之週邊環境以進行該設備之吊裝模擬校核

吊裝計畫之可行性此兩種程式皆可有效幫助工程師規劃管控建造工作

Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-Mora(2009)研究利用人工視覺技

術試圖將傳統人工的進度追蹤方式改為自動化以避免工程人員在現場判斷

工程之進度時有錯誤的情形產生而此方式在依利諾大學發展出來的系統

可將工地現場拍攝的施工照片匯入系統之後直接讀取並且判斷目前的進度將

進度顯現在 3D 系統中可讓工程的進度得到明確的掌控

邱彥彰吳翌禎(2010)利用 Microsoft VBNET 開發一 4D 視覺化空間衝

突分析模組並藉由不同的顏色與警示的方式來呈現出不同的衝突狀況且協

助相關工程人員解決工作空間衝突的問題

吳翌禎Andreacute Borrmann(2010)主要利用 VBNET 開發一 Preparator 工具

藉由視覺化環境連結 3D 模型與相關資源並透過 Plant Simulation 進行多次的

模擬以尋求最佳的施工排程計畫

4D 模式之技術已成為電腦應用於營建專案管理之熱門研究議題雖然具有

極大之發展潛力但仍有些不完善的地方經由上述文獻之回顧本研究將 4D

模式的缺點整理如下列幾點【謝東穎2005許書凱2006黃俊儒2007】

1 建置 3D model 成本太高

2 操作 4D model 耗時

3 4D model 建構耗時

4 4D model 未整合其他專案資料

5 無法快速產生替代方案

20

24 Macromedia Flash 的介紹

Flash 係為 Future Splash 的縮寫Flash 是一項近幾年來逐漸興盛的電腦軟

體由美國的 Macromedia 公司所開發出的一款網頁多媒體製作軟體Flash 具

有向量繪圖與動畫編輯之功能可簡易地製作連續動畫互動按鈕繪圖與音

效而互動式的動畫和影音同步效果可使網頁繪圖更加生動活潑由於在動畫

中的物件是由向量圖所構成的因此在網路頻寬上有限的情形之下此項技術

可大量的節省動畫檔案的容量與提升網路在傳輸上的效率而使用 Macromedia

Flash 製作的任何物件皆可以時間軸與動態路徑(Path-Based)的動畫設計方

式由淺入深此項軟體容易學習與使用

241 操作環境

Flash 主要操作介面如圖 2-11 所示詳述如下

1 功能表列存放操作命令的地方

2 工具箱面板提供各種繪圖工具以方便繪製向量圖形

3 屬性面板在點選「影格圖塊編輯區繪圖工具」後會立刻出現所

需的輔助工具

4 輔助面板提供各種排版調色作圖動畫的細部編修等相關的面板

5 顯示比例調整舞台顯示比例

21

圖 2-11 Flash 操作介面

242 Macromedia Flash 動畫基本概念

在 Flash 中繪製完成的動畫主要包含以下五種元素分述如下

1 元件(Symbol)動畫上各種類型的圖片或文字亦可稱之為角色

2 影格(Frame)在卡通動畫中每一個人物的各個分解動作畫面就是一個影

格而在 Flash 中則是以時間軸來表示其影格

3 圖層(Layer)係由影格所組成其記錄著每一個元件所要進場演出的時

間及出場時間

4 場景(Scene)場景中包含所有製作動畫的基本設定例如動畫的尺寸

背景色等

屬性面板

編輯區

功能表

工具箱面板

輔助面板

顯示比例

22

5 影片(Movie)整個動畫要如何演出必須在操作者的腦中構思成形並且

排練過一遍再藉由 Flash 功能完整的技術將動畫影片作視覺化的呈現

因此要設計一個可看性高的動畫應將整個細節紀錄下來將有助於動畫的

製作

243 Flash 的特色

1 Flash 操作簡單使用介面人性化使用者可很快上手

2 與多媒體的整合性高不但可處理向量圖和點陣圖還可匯入音效檔與視

訊檔

3 Flash 向量式的圖檔體積小顯示速度快無論將圖片放到多大圖形邊

緣依舊精緻無鋸齒非常適合在網路上傳輸

4 提供最佳的互動性Action Script 是一種使用在 Flash 的程式語言它支援

物件導向可讓程式開發人員開發出更多精采的互動遊戲或更複雜的網路

應用程式

244 Action Script 的特色

Action Script 是 Flash 專用的程式語言可使 Flash 產生更多動畫效果特

色有

1 可製作出「互動」功能極佳的動畫

2 控制時間軸動畫物件聲音物件

3 連結網頁資料庫

23

Action Script 是一種物件導向的語言物件中有兩個極重要的成員分別

為屬性和方法

1 屬性用來描述物件的性質特徵或狀態

2 方法將 Action Script 寫在影格(關鍵影格)或物件(按鈕影片片段等)

將 Action Script 加在影格中當動畫播放到該影格時會自動執行其指令

這種方式最常用來控制影格的停止和播放以及處理時間軸的進行而寫在物

件上則與「互動性」有關藉由使用者啟動按鈕的事件來控制影片通常可

分成「自動發生」與「等待發生」的兩種觸發事件

25 Flash 的應用

Flash 是一款能製作出動態效果極佳檔案小且非常適合在網路上使用的軟

體功能有動畫編輯製作結合向量繪圖互動程式撰寫及多媒體整合等Flash

的應用範圍極為廣大不僅可在教學上當作輔助教材亦可用來製作卡通動畫

MV 音樂動畫交互遊戲宣導動畫網路廣告與動態網站甚至應用在土木

方面假使能夠將 Flash 應用到各種不同領域當中勢必能夠令該領域得到一

定的成效

251 Flash 在教育方面的應用

現今在教育方面逐漸興起利用 Flash 製作多媒體動態互動性教材的潮流

因 Flash 動畫製作軟體具有圖片文字視訊音效與互動式按鈕等功能若

將 Flash 融入於教學的輔助教材以動態的方式作呈現可改善以往的教學方

24

式令整個教學過程更加生動與活潑而受到視覺與聽覺的刺激影響之下可

有效的提升學習者對於學習的動機與樂趣以達到事半功倍的效果相關文獻

如下

蔡志勇(2005)研究中主要利用 Macromedia Flash MX 2004 Professional

ESRI ArcView GIS 32ESRI ArcMap 81Arc InfoMapInfo 70 Professional 等

軟體架設一 GIS 介面之地理資訊教學網站提供教師作為輔助的教材以達到

教學的目標此 WebGIS 教學網站介面如圖 2-12 所示

圖 2-12 GIS 介面之地理資訊教學網站

資料來源(引自蔡志勇2005)

25

張良民等人(2006)研究中利用 Flash 中的 Action Script 撰寫一互動式圖

形的顯示及作圖相關功能的程式介面此操作介面將國中階段的數學相關教

材以動態的方式作呈現可提高學生的學習動機與樂趣此操作介面如圖 2-13

與圖 2-14 所示

圖 2-13 二元一次聯立方程式

資料來源(引自張良民2006)

圖 2-14 質因數分解

資料來源(引自陳致銘2006)

26

黃紹維(2006)研究中指出利用Flash作為製作捏麵人的輔助教材將此傳統

技藝與數位技術作相結合製作出的互動式多媒體教材不僅達到了經驗的傳承

且創造出時代的價值亦可使捏麵人的技藝發揚光大因此優良的教學軟體才

是扮演著資訊融入教學成效之重要關鍵

武玉玲(2009)研究中以 Flash 作為英文字彙學習遊戲的開發工具此遊

戲在過程中不僅提供了樂趣亦可讓玩家記住英文單字隨著關卡數的累積也會

增加單字的長度因此可讓學習者藉著有趣的遊戲來學習單字以達到教學

輔助的功效

楊漢一(2009)研究中主要利用電腦網頁動畫工具 Flash MX 整合圖片聲

音與影片內容製作一套教導高功能自閉症兒童情緒辨識的電腦輔助教學軟

體具有照片和影片的播放提示文字與語音敘述和增強系統的功能結果

顯示可令自閉症兒童在情緒辨識上有明顯的進步

27

252 Flash 在土木方面的應用

在土木領域這方面Flash 的應用主要仍是以製作教學的輔助教材居多目

的在於提高學習者對課程學習的動機與興趣以達到學習的成效相關文獻如

薛煌仕(2002)研究中主要利用 Active Server Pages(ASP)Photoimpact 80

Flash MXFrontpage 與 Dreamwaver 工具建置一座力學網路教學網站此教學

網站有力學相關課程的學習互動功能可提供學生另ㄧ種學習的選擇並引起

學生的注意以達到教學的目標此教學網站如圖 2-15 所示

圖 2-15 力學網路教學網站

資料來源(引自薛煌仕2002)

28

張君平(2004)研究中利用多媒體技術(Flash MX 2004Dreamweaver MX

2004PhotoImpactPower DirectorSound Forge)製作公路邊坡生態工法之互

動式多媒體教學系統可提供對這方面有興趣的學生或學者專家一個值得參考

的遠距離教學或數位學習的資料來源此教學網站如圖 2-16 所示

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站

資料來源(引自張君平2004)

29

謝瑜萱(2004)研究中表示將多媒體技術(Flash MXDreamweaver

PhotoshopPhotoImpactSwishPhotoStitch)應用在河川生態工法製作出具

有多媒體功能的輔助教材可供學習者學習河川生態工法這方面的相關知識並

瞭解如何應用生態工法此教學網站如圖 2-17 所示

圖 2-17 河川生態工法教學網站

資料來源(引自謝瑜萱2004)

鐘壽榮(2005)研究中主要探討電腦多媒體輔助教學應用於土木施工法的

學習成效與滿意程度並透過修訂式德菲法(Modified Delphi)調查法與學習

滿意度量表來進行統計與分析結果顯示應用電腦多媒體作為輔助教材可提

高學習者學習的動機和興趣

30

26 小結

綜合上述文獻之回顧可得知多媒體的應用愈趨多元在各種不同領域上

陸續有相關學者利用多媒體工具來改善以往傳統使用的方法然而多媒體工具

Macromedia Flash 是一款功能極佳且非常實用的動畫製作軟體無論在教育

娛樂或其他方面上皆有所發展

在土木工程規劃方面近年來有研究學者嘗試利用 4D 模式來解決工程上

所遇到的問題而此方式確實能夠使問題獲得改善但仍有些不完善的地方

因此本研究將利用多媒體工具(Macromedia Flash 8)搭配進度排程軟體

(Microsoft Project 2003)建立一座視覺化電腦排程平台並以 4D 模式中 3D

模型結合時間產生的排程方式作為本研究的基礎概念而在圖形方面則以實務

上常用的 2D 工程圖檔作為本系統的展示依據

31

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置

本章主要闡述利用 Flash 工具搭配 Project 排程軟體來建置一套視覺化電腦

排程平台而在多媒體的呈現上主要以 2D 平面圖像為主與 3D 模式相比以

Flash 製作 2D 動畫有以下之優勢

1 軟體易上手

2 軟體成本低

3 製作所需時間短

4 成品容易修正

在軟體成本部分現今市場上製作 3D 軟體(Autodesk RevitMaya3ds

MAX)價格大約一二十萬元而本研究所使用的 Flash 軟體價格大約只需花

費四萬元由此可得知本研究在軟體成本花費上則減少許多而雖然 Flash 亦

可處理 3D 圖形的動畫但軟體處理 3D 動畫所需的時間較長導致 Flash 3D 動

畫在網路上呈現會變得很慢於是就成本時間與實用性考量2D 動畫方式在

實際專案中被使用的機會較高故本平台的建置仍然以 2D 動畫為主表 3-1

比較了 3D 動畫與 2D 動畫的優劣

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表

項目 3D 動畫 2D 動畫 設計(難度) 高 低 製作(難度) 高 低 製作時間 長 短 軟體成本 高 低 擬真度 高 低

修正難易度 高 低

資料來源本研究整理

32

視覺化電腦排程平台之目的係將甘特圖中以文字數字線條所描述作業

項目間的施作先後順序以動畫的方式作呈現可讓工程人員更快速且清楚掌控

工程排程之規劃情形在本研究中視覺化電腦排程平台的建置主要可分為元

件之組成時程之取得動畫之製作三大階段建置流程如圖 3-1 所示在元

件部分本研究以施工法中主要的施工步驟作為本系統元件的設計內容

視覺化電腦排程平台之雛型建置

開始日

完成日

停止動畫

保留演出完畢的元件

指定元件的出場與結束時間

設定元件屬性

調整元件之影格長度

匯入元件

製作元件

模組化

動畫之製作

時程之取得

元件之組成

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖

33

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成

本階段之目的係利用物件導向觀念建立每一施工步驟(工作項目)的 Flash

動畫影片片段元件以便於後續動畫製作的階段使用在進行元件的組成階段

之前規劃者可採用工程專案的 CAD 設計圖方式或者自行利用 Flash 軟體中的

繪圖工具來繪製每一施工步驟的施工內容

元件的組成階段可分為以下兩大部分

1 模組化依照每一施工步驟所對應的設計圖區域予以模組化以供製作元

件時所使用

2 製作元件利用 Flash 動畫軟體中文字工具移動與形狀補間動畫的功能

將模組化完成的每一工作項目製作成影片片段元件在時間軸部份元件

內的影格長度為了方便製作以自訂的方式任意給予時間未來在實際製

作動畫階段時再依照實際工期來調整元件內的影格長度在圖形位置部

份又因每一工作項目元件都有其相對位置因此必須將元件對齊舞台

最後儲存檔案並命名其工作項目名稱即可完成元件的製作

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得

本階段之目的係藉由進度排程軟體(Microsoft Project 2003)建立的排程進

度表計算出每一工作項目的開始時間與結束時間並將取得的時間提供後續

製作動畫中圖層時間軸上元件的出場與結束時間所使用本排程進度表中包含

了任務名稱工期開始時間結束時間前置任務開始日與完成日而開

始日與完成日係為動畫中每一個元件出場與結束的時間

34

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作

本階段之目的係建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片將影片片

段元件施工相關資訊與相對位置以動畫方式呈現出作業項目間的施作先後順

序本研究利用 Flash 軟體將設計完成的元件予以結合並搭配時程之取得

階段所取得每一工作項目的開始時間與結束時間將開始日與完成日作為各元

件的出場與結束時間即可成為一施工動畫影片動畫的製作階段主要可分為

以下六大部分

1 匯入元件圖層以工作項目名稱表示將先前元件之組成階段時所儲存的

元件檔案對照工作項目的圖層分別匯入拖曳至場景中並對齊舞台

2 調整元件之影格長度在元件之組成階段為了方便製作元件內的影格長

度以自訂方式任意給予時間但在動畫製作階段必須依照 Project 所規劃的

實際工期調整各工作項目元件的影格長度

3 設定元件屬性因在元件的組成階段本研究將元件設定為影片片段元件

而在動畫的製作過程當中為了避免元件重複播放則必需將元件屬性重

新設定

4 指定元件的出場與結束時間各工作項目圖層必須參照 Project 所計算的開

始日與完成日來決定各圖層元件的出場與結束時間

5 保留演出完畢的元件完成的施工項目必須停留到結束因此在動畫影片

裡演出過的元件必須停留在場景中而各工作項目圖層中結束的影格亦需

與整個工程的結束時間一致

6 停止動畫利用 Action Script 程式碼ldquostop以避免整個動畫重複循環播

35

第四章 展示系統之建構

本章主要敘述藉由案例與工法的說明並利用動畫製作軟體 Flash 搭配排

程進度軟體 Project透過元件的組成時程的取得與動畫的製作三大階段以

建立順打施作逆打施作與聯絡通道三件包含 Flash 動畫顯示的施工進度表

再經由本系統的進度管理之監控功能提供管理人員一個有效率的監督與控制

工程進度情形的輔助工具

41 案例背景說明

本研究建築工程之案例係為台北市北投區的陽光城市『十泉十美』建築工

程此工程是由ㄧ地下九層地上十九層的住宅棟和地下一層地上六層的旅

館棟所組成的溫泉住宅其建築物構造是為 RC 及 SRC 混合式構造立面配置

圖如圖 4-1 所示

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖

36

在 隧 道 工 程 的 聯 絡 通 道 案 例 部 分 則 為 台 北 捷 運 信 義 線

CR580BCR282CR284 子施工標之聯絡通道工程CR282 聯絡通道含有集水井

結構覆土深約 21 公尺其地質均為砂岩集水井結構是為了要排除區域內較

深層的地下水或者水平排水管無法發揮作用時則施以集水井而 CR284 聯

絡通道並無集水井覆土深約 20 公尺其地質為砂岩頁岩聯絡通道的工程

設計圖如圖 4-2 所示

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖

42 建築工程-順打施作展示

421 工法說明

順打工法的施工方式係為開挖時由上往下分樓層進行開挖動作當開挖階

段已至基礎底面時再由開挖底面由下往上依順序構築結構體其施工步驟如

圖 4-3 所示順打工法之特點如下

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

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24 鄭傳璋「船舶操縱模擬系統視景資料庫建置之研究」國立高雄應用科技

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86

科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

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29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

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30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

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31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 7: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

V

26 小結 30

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置 31

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成 33

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得 33

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作 34

第四章 展示系統之建構 35

41 案例背景說明 35

42 建築工程-順打施作展示 36

421 工法說明 36

422 元件之組成 38

423 時程之取得 45

424 動畫之製作 49

43 建築工程-逆打施作展示 66

431 工法說明 66

432 元件之組成 68

433 時程之取得 69

434 動畫之製作 70

44 隧道工程-聯絡通道展示 73

441 工法說明 73

442 元件之組成 74

443 時程之取得 76

444 動畫之製作 77

45 小結 80

第五章 結論與建議 82

51 結論 82

52 建議 83

VI

參考文獻 84

附錄-程式碼 87

VII

表目錄

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表 31

VIII

圖目錄

圖 1-1 研究流程圖 3

圖 2-1 曾文水庫集水區治山防災工程資訊管理系統 8

圖 2-2 土石流動態模擬展示系統 9

圖 2-3 阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統 10

圖 2-4 曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬配置資訊系統 11

圖 2-5 4D 視覺化施工流程模擬 13

圖 2-6 4D 視覺化模擬(回填土) 14

圖 2-7 專案排程系統 15

圖 2-8 4D 模擬系統雛型 16

圖 2-9 營建專案規劃排程系統 17

圖 2-10 3D 工序模擬系統 18

圖 2-11 Flash 操作介面 21

圖 2-12 GIS 介面之地理資訊教學網站 24

圖 2-13 二元一次聯立方程式 25

圖 2-14 質因數分解 25

圖 2-15 力學網路教學網站 27

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站 28

圖 2-17 河川生態工法教學網站 29

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖 32

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖 35

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖 36

圖 4-3 順打深開挖施工步驟 37

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板) 38

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板) 39

IX

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板) 40

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板) 41

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板) 42

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板) 43

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板) 44

圖 4-11 元件(一樓樓板) 45

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入 46

圖 4-13 開始日的欄位設定 47

圖 4-14 完成日的欄位設定 48

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日 49

圖 4-16 圖層的設定 50

圖 4-17 匯入外部元件庫 51

圖 4-18 元件的匯入 52

圖 4-19 元件調整前的影格長度 53

圖 4-20 元件調整後的影格長度 54

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段) 55

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像) 56

圖 4-23 元件的出場時間 57

圖 4-24 元件的結束時間 58

圖 4-25 元件的保留-調整前 59

圖 4-26 元件的保留-調整後 60

圖 4-27 動畫的停止 61

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天 62

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天 63

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天 63

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天 64

X

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天 64

圖 4-33 進度的監控 66

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟 68

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日 69

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天 70

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天 71

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天 71

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天 72

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天 72

圖 4-41 聯絡通道施工步驟 74

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面) 75

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日 76

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時 77

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時 78

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時 78

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時 79

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時 79

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸 81

1

第一章 緒論

11 研究背景與動機

由於電腦科技的進步與時代的變遷多媒體的應用愈趨多元將多媒體的

技術應用落實在工程規劃方面亦具有極大之發展潛力現今工程的成功與失

敗不再是以完成整個工程來做為衡量的依據就管理者的角度而言如何利

用相關之工具來規劃並且有效的掌控工程之進度以達到工程預定的目標且發

揮出最大的效益因此需要一套有系統且具實用性的規劃排程來做為溝通工

具才能提供工程管理人員在監督時一個主要的依據

以往在工程上傳統的排程係利用進度網圖要徑法或甘特圖以文字

數字線條來描述作業項目間的施作先後順序但一般在進行工程排程時並未

以工程圖檔作為依據然而圖檔在工程方面是極為重要的一環其中包含建築

元件的相關資訊而整個工程是由建築元件所組成的因此如何妥善利用圖

檔來作為排程的依據並應用在實務上是需要建立一套排程規劃系統來做為工

程排程之輔助工具

然而工程圖檔僅包含幾何面向對於排程相關資訊的缺乏圖檔與排程

之間無法直接相結合工程管理人員必須仰賴經驗並耗費大量的時間來檢視圖

檔而且在工程進行期間常有工程變更之情形但圖檔無法確實有效快速反

應出現場之實際施作情況不僅容易造成工程人員彼此之間的資訊溝通不足

甚至影響整個工程的進度

為了使工程排程與圖檔直接相結合且更接近實際情形近年來陸續有研究

者試圖將工程規劃以 4D(3D+時間)模式來進行如李文漢(2009)提到的

2

虛擬建築(Building Information Modeling BIM)廖源輔(2009)提到中鼎與

台大土木研究所聯合開發出 Construction Simulator 及 Rigging Simulator 兩項 4D

程式Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-Mora(2009)提出的 Construction

Progress Monitoring 系統

根據以上所述利用建築元件為導向所建構的排程模式確實可改善以往

傳統排程的方式然而4D 工具在視覺效果的呈現較一般平面(2D)的多媒

體有更高的互動性與真實感但 3D 的設計與製作所需時間長花費成本高

軟體使用上較為困難種種高門檻使得 4D 工具無法普遍運用在實際專案的工

程規劃中

12 研究目的

基於上述之動機為了改善現今在工程實務上與 4D 模式應用於排程上所

面臨的問題並且能提供管理人員一個有效率的排程模式本研究係利用

Macromedia Flash 8 中的元件庫可重複使用的概念結合工作項目與時間屬性成

為一座視覺化電腦排程平台(Scheduling in a Flash)以此平台作為工程專案排

程之輔助工具

綜合以上所述本研究之目的整理如下

1 將 Macromedia Flash 8 作為規劃排程的輔助工具可令目前排程軟體更為

視覺化且增加其功能性與實用性

2 開發一座視覺化電腦排程平台當作一項良好的溝通工具以輔助現場管

理人員快速且有效掌控工程排程之規劃情形使得工程的進行更為順利

3 本研究之展示系統可讓學習者更了解工程上施工法的施作流程情形

4 本研究的排程動畫可清楚辨別實際進度與預訂進度彼此之間的差異如此

將可使管理人員更能確實掌握工程之施工進度以達到監督的效果

3

13 研究方法與流程

首先針對現今實務上排程所遇到的問題進行相關文獻的蒐集並瞭解圖檔

的資訊在工程排程方面之重要性且確定本研究的目的與研究方法

本研究之架構與方法主要以參考文獻中的概念為基礎建立一套視覺化

電腦排程平台(2D+排程)作為排程軟體的輔助工具在視覺化電腦排程平台

上以 Macromedia Flash 8 作為本系統的開發工具並瞭解元件間施作先後的

順序於建置完成後將動態影片輸出而在實際案例展示方面可證明本系統

之實用性與方便性最後提出結論與建議並完成論文的撰寫本研究的流程

如圖 1-1 所示

研究動機與目的

工程管理之進度監控

元件之組成 動畫之製作時程之取得

文獻回顧

Flash動畫展示系統

運用與推廣

結論與建議

圖 1-1 研究流程圖

4

14 研究範圍

本研究係為視覺化電腦排程平台研發的初始階段主要以動態的方式將以

往傳統的排程方式作視覺化的呈現然而由於目前在工程實務方面所採用

的工程圖檔主要還是取決於 CAD 圖而使用 2D 或 3D 圖形的效果皆有所不同

雖然 2D 圖形在擬真度方面略為遜色但因 2D 圖取得容易而以目前在工程上

圖檔的使用主要還是以 2D 圖形為主因此本研究採用現今在工程上使用最

為廣泛的 2D 工程設計圖來作為開發本系統的主要依據

15 論文架構

本論文之架構共分為五大章節各章內容簡述如下

第一章緒論主要敘述本研究之研究背景研究動機研究目的研究範圍

研究流程與論文架構

第二章文獻回顧首先了解多媒體的定義並介紹多媒體在規劃上的相關應

用以及 4D 模式於排程之發展情形等相關文獻進行回顧再介紹本

研究所使用的動畫製作軟體 Flash 與相關之應用最後作一小結

第三章視覺化電腦排程平台之雛型建置將 Flash 工具搭配排程軟體 Project

建置一座視覺化電腦排程平台本系統以施工法中主要的施工步驟作

為元件的設計內容並取得工作項目的開始時間與結束時間最後結

合元件與時間成為一排程進度動畫

第四章展示系統之建構本章以一溫泉住宅的建築個案(順打施作逆打施

作)和一具有集水井之聯絡通道工程為例子說明其案例背景與工法

並應用第三章元件的組成時程的取得與動畫的製作三個階段將此三

5

件視覺化動態作為本系統的展示並介紹本系統中進度監控的功能

第五章結論與建議對本系統展示之動畫成果作一結論並對往後從事相關

研究之學者提出幾點建議以供參考

6

第二章 文獻回顧

由於多媒體的應用極為廣泛假若能將多媒體的技術應用落實在規劃排程

上可改善以往傳統的排程方式因此本章針對多媒體4D 模式與動畫製作

軟體(Flash)的應用進行相關文獻的搜尋並作一整理藉由上述之內容以瞭解

現今多媒體在規劃上的應用與 4D 模式的發展情形

21 多媒體的定義

多媒體(multimedia)係由多種不同媒體所組合而成並不是單一媒體所構

成的學者陳淑英(1993)文中表示將媒體的演進分為傳統媒體近代媒體與

新媒體等分述如下

1 傳統媒體意指不需任何器材或放映設備的工具其中包含印刷媒體立

體型媒體板類媒體

2 近代媒體意指必須搭配器材與放映設備的工具其中包含收聽型媒體

靜態型媒體動態型媒體

3 新媒體意指從八零年代之後利用電子與通訊技術之開發以聲音及影

像為主體其中包含新資訊媒體系統媒體

在陳勇國(2000)研究中提到多媒體(multimedia)是一項多重視聽(audio

visual)資料的創作以多重媒體方式來呈現訊息並藉由電腦通訊及視訊等

科技來處理各種資訊(文字圖形聲音影像等)而在不同媒體資訊上可作

為互動或對談式操作(Interactive)的特殊設備

7

劉冠麟(2006)及唐曉玲(2007)提到媒體(medium)有兩種涵義分別

是儲存訊息的硬體和傳遞訊息的軟體在早期是運用在資訊的傳達廣告藝術

的表現媒體上具有視覺與聽覺的效果而使用的器材設備亦有聲音與幻燈影

像此方式稱為幻燈多媒體然而直到九零年代初期隨著電腦科技的進步

幻燈片多媒體漸漸被電腦多媒體所取代而多媒體的資訊內容也變的更加精采

與有趣

22 多媒體在規劃上的應用

假使能利用多媒體技術作為輔助之工具將圖片文字音效及視訊作視

覺化動態的呈現可使整個規劃過程更加完善並且確定其方向減少資源上

的消耗及提供管理者在管理上一個控制與管理的主要參考依據相關文獻如下

鄭明淵(1993)主要發展一臨時設施自動化配置系統(ArcSite)可辨識出

最佳化的配置並協助設計者尋找合適的臨時設施用地位置其中包含營建用

地配置臨時設施資料庫ArcInfo 圖形資料庫及 GIS 地理資料處理系統最

後經由案例之驗證可得知此系統不但能提升現場平面配置計劃作業效率亦

可增進計算能力及資料的準確性與一致性

鄭明淵張文德(1999)利用 Visual Basic 程式語言開發一鋼骨工程塔吊配

置分析系統主要可分為塔吊平面配置塔吊規格選擇吊裝工期推估及塔吊

租賃費用四個模組此系統提供使用者進行塔吊配置規劃並比較找出最佳的

方案以進行鋼骨工程之揚重計畫經由案例測試結果顯示此系統可有效解決

鋼骨工程塔吊配置規劃與工期成本估算之問題並提升塔吊揚重規劃作業的品

質與生產力

8

許偉岳(2004)主要針對集水區內 77 件治山防災工程利用 Visual Basic

60Avenue 及 ArcObject 程式語言建置一曾文水庫集水區治山防災工程管理資

料庫系統其中整合 GPSGISRSDBMS 及多媒體資訊等技術並提供集

水區內各類工程構造物相關影像文字數據GIS 與多媒體等資訊之查詢展

示功能可令集水區內各項防災工程之現況得到更有效的掌控此系統操作介

面如圖 2-1 所示

圖 2-1 曾文水庫集水區治山防災工程資訊管理系統

資料來源(引自許偉岳2004)

9

盧致光(2005)針對台灣中部地區嚴重土石流災害區利用 Visual Basic

及 VRML 程式語言撰寫土石流動態模擬展示系統此系統整合遙感探測

(Remote Sensing RS)虛擬實境(Virtual Reality VR)土石流水理演算及多

媒體技術可令使用者即時掌握土石流災害的最新資訊並且協助工程師對該

地區之防災工程進行虛擬規劃配置以研擬災害防治方案實際掌控土石流災區

現地環境狀況此系統操作介面如圖 2-2 所示

圖 2-2 土石流動態模擬展示系統

資料來源(引自盧致光2005)

10

陳坤逸(2005)主要針對阿公店水庫集水區內 97 件治理工程利用 Visual

Basic 60AvenueArcObject 及NET 等程式語言整合 GPSGISRSDBMS

及多媒體資訊等技術建置一阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統將集

水區內各類治理工程構造物的文字數據照片設計圖影像GIS 圖層及

多媒體展示等相關資訊作一查詢展示功能可大量節省人力物力時間與金

錢並有效管理集水區內各項治理工程資訊以提升整體治理技術水準與強化

永續經營理念此系統操作介面如圖 2-3 所示

圖 2-3 阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統

資料來源(引自陳坤逸2005)

鄭傳璋(2006)研究中以高雄港為例子利用空間資訊技術(Geomatics

Technique)電腦繪圖與虛擬實境(Virtual Reality)技術並結合人機界面建立

一船舶操縱模擬系統以視覺化的方式呈現出船舶航行進出港之情形及港灣的

自然環境資訊結果顯示擬真度極為良好可依照現場水深與地形提供與

波浪間不同的交互模式並應用在真實航海模擬系統當中

11

劉明忠(2007)主要針對永樂村和平村達邦村里佳村四個土石流發

生地區結合 GISRSVR土石流水理演算機制多媒體技術與網際網路

建立一互動式曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬展示系統讓使用者了解土

石流之運移行為堆積區域範圍之形成及防治工法虛擬配置之動態模擬過程

並提供相關工程單位作為研擬土石流防治方案與後續土石流治理工程規劃設計

之參考依據此虛擬配置系統如圖 2-4 所示

圖 2-4 曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬配置資訊系統

資料來源(引自劉明忠2007)

游建富(2007)提到由於建置一座真實的農場需要很多的經費人力和物

力學習者無法在短時間內對農場的相關資訊而有所體驗與認知因此此研

究結合網路資料庫和虛擬實境技術來建立一座 3D 網路虛擬農場此虛擬農

場具有豐富的學習資源高互動性與立體視覺的效果可令學習者體驗農村生

活學習種菜與飼養家畜的相關知識

12

徐誠凱(2008)此研究以真實生態環境作為基礎結合網路虛擬實境技

術與生態相關專業知識等三個主要領域建置一網路虛擬湖泊生態系統讓學

習者可在虛擬湖泊場景(3D)中自由移動與探索並藉由文字說明圖片與影

片的互動功能來認識水中生物

23 4D 模式之發展情形

所謂的 4D 模式是以 3D 空間資訊加上專案工程排程(Time)利用各種視

覺化的方式呈現出空間與時間的相互關係即可稱為 4D 模式(3D+Time)而

專案相關人員可藉由此模式來針對工程專案進行分析規劃模擬及溝通使

得相關人員更容易且有效的及早發現問題進而提出預防或改進的措施亦可

改善以往傳統進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來描述作業項目之間的

施作先後順序近年來亦有許多研究學者針對此方面持續鑽研以改善 4D 模

式不完善的地方有關 4D 模式相關發展文獻如下

13

張智棋(2004)研究利用 3D 實體模組建築軟體(MicroStation Triforma)

建立一個 3D 數位模型藉由電腦建立虛擬物件整合施工流程與時程規劃資訊

將施工流程模擬以 4D 視覺化方式作呈現並以一玻璃纖補強施工案例進行驗

證並與傳統資訊表達方式進行比較分析結果顯示以 4D 模擬的方式可有

效傳達空間及時程規劃資訊並提高工程資訊的描述性且有助於專案成員有

效的評估施工方法與進度規劃此模擬畫面如圖 2-5 所示

圖 2-5 4D 視覺化施工流程模擬

資料來源(引自張智棋2004)

14

鄭介旗(2005)研究使用 Microstation Triforma 軟體模擬 3D 元件並運用

3D 空間時間與資料庫組成的 4D 視覺化模組來進行決策研擬且針對一都會

區舊地下室開挖工程專案-導溝施工提出兩種不同之對策分析結果顯示

可有效提供資訊的傳達交換與評估並得到最佳化的對策研擬方法提升規

劃階段的品質降低後續施工階段的風險進而改善目前仰賴經驗決策之模式

此模擬畫面如圖 2-6 所示

圖 2-6 4D 視覺化模擬(回填土)

資料來源(引自鄭介旗2005)

15

王友亮(2005)研究應用 Microsoft Visual Basic 60 進行開發一專案排程系

統(Project scheduling system PSS)作為專案的建立與提供排程資訊的查詢

並在排程應用方面予以資料庫與 3D 圖檔連結的能力此系統利用 AutoCAD

Microsoft Access 2003 與 Microsoft Project 2003 來建立多維度物件模型專案資

料庫與物件工項之排程並經由建築專案之主體結構案例驗證結果顯示可

令管理者得到更有效且詳細的排程資訊此 PSS 系統如圖 2-7 所示

圖 2-7 專案排程系統

資料來源(引自王友亮2005)

16

謝東穎(2005)研究主要針對鋼結構工程利用 JAVA 語言建立一套 4D 模

擬系統雛型(A4D 模擬系統)動態模擬部分採用虛擬實境語言 X3D 表示而

排程部分則採用 Microsoft Project 的格式利用 XML(eXtensible Markup

Language)作為兩者間的連接工具因系統是為雛型所以在動態模擬部分並

無修改之功能而此系統具有成本低相容性高且擴充容易之特性其成功利

用 X3D 虛擬實境技術導入至 4D Models良好的資料格式與軟體架構將有助

於未來 4D 模擬系統之發展此雛型系統介面如圖 2-8 所示

圖 2-8 4D 模擬系統雛型

資料來源(引自謝東穎2005)

許書凱(2006)研究中以 Visual Basic 60 開發一營建專案規劃排程系統

(Project Planning and Scheduling System PPSS)以供後續時程規劃與進度控管

之應用此系統主要建立多維度之建築圖形元件庫並採用 Architectural Desktop

2006(ADT2006)作為專案 MD Model 之建構工具於建構完成後將多維度屬

性輸出至資料庫中並將其應用於專案規劃階段之時程規劃其中結合物件導

17

向概念設計結構矩陣基因演算法與 IDEF0 流程分析方法等理論與技術架構

模式最後以一 3 層樓之私人住宅建築案例作為驗證結果顯示此系統可藉

由工程圖檔的資訊來掌握工程的進度與資源的消耗此系統介面如圖 2-9 所示

圖 2-9 營建專案規劃排程系統

資料來源(引自許書凱2006)

18

曾國峯(2007)主要發展一套視覺化 3D 工序模擬系統 CS3D(3D

Construction Sequence Simulation System)透過 C++程式語言整合其他相關元

件其任何繪圖建模工具所匯出之格式皆以 IFC 檔案為主此系統可令工程人

員有效地安排檢視編輯修改和視覺化模擬工程施工順序以提升工程施

工管控效能此系統介面如圖 2-10 所示

圖 2-10 3D 工序模擬系統

資料來源(引自曾國峯2007)

李文漢(2009)提到 BIM 係利用數位化的建築元件表示真實世界中用來建

造建築物的構件其中結合了三維物件導向參數化設計及關聯性於一個

資料庫之智慧型資訊模型此技術稱為虛擬建築當 BIM 結合了建造排程即

可稱為rdquo4Drdquo之資訊模型當再結合了成本資料即稱為rdquo5Drdquo之資訊模型

廖源輔(2009)提到中鼎與台大土木研究所聯合開發出 Construction

Simulator 及 Rigging Simulator 兩項 4D 程式Construction Simulator 是將 3D 電

19

腦模型與 P3 之施工計畫實際施工時間結合成為 4D 資料此做法補足 3D 模

型中缺乏之時間因素Rigging Simulator 選用吊車指定設備及吊裝日期

Construction Simulator 呈現吊裝時之週邊環境以進行該設備之吊裝模擬校核

吊裝計畫之可行性此兩種程式皆可有效幫助工程師規劃管控建造工作

Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-Mora(2009)研究利用人工視覺技

術試圖將傳統人工的進度追蹤方式改為自動化以避免工程人員在現場判斷

工程之進度時有錯誤的情形產生而此方式在依利諾大學發展出來的系統

可將工地現場拍攝的施工照片匯入系統之後直接讀取並且判斷目前的進度將

進度顯現在 3D 系統中可讓工程的進度得到明確的掌控

邱彥彰吳翌禎(2010)利用 Microsoft VBNET 開發一 4D 視覺化空間衝

突分析模組並藉由不同的顏色與警示的方式來呈現出不同的衝突狀況且協

助相關工程人員解決工作空間衝突的問題

吳翌禎Andreacute Borrmann(2010)主要利用 VBNET 開發一 Preparator 工具

藉由視覺化環境連結 3D 模型與相關資源並透過 Plant Simulation 進行多次的

模擬以尋求最佳的施工排程計畫

4D 模式之技術已成為電腦應用於營建專案管理之熱門研究議題雖然具有

極大之發展潛力但仍有些不完善的地方經由上述文獻之回顧本研究將 4D

模式的缺點整理如下列幾點【謝東穎2005許書凱2006黃俊儒2007】

1 建置 3D model 成本太高

2 操作 4D model 耗時

3 4D model 建構耗時

4 4D model 未整合其他專案資料

5 無法快速產生替代方案

20

24 Macromedia Flash 的介紹

Flash 係為 Future Splash 的縮寫Flash 是一項近幾年來逐漸興盛的電腦軟

體由美國的 Macromedia 公司所開發出的一款網頁多媒體製作軟體Flash 具

有向量繪圖與動畫編輯之功能可簡易地製作連續動畫互動按鈕繪圖與音

效而互動式的動畫和影音同步效果可使網頁繪圖更加生動活潑由於在動畫

中的物件是由向量圖所構成的因此在網路頻寬上有限的情形之下此項技術

可大量的節省動畫檔案的容量與提升網路在傳輸上的效率而使用 Macromedia

Flash 製作的任何物件皆可以時間軸與動態路徑(Path-Based)的動畫設計方

式由淺入深此項軟體容易學習與使用

241 操作環境

Flash 主要操作介面如圖 2-11 所示詳述如下

1 功能表列存放操作命令的地方

2 工具箱面板提供各種繪圖工具以方便繪製向量圖形

3 屬性面板在點選「影格圖塊編輯區繪圖工具」後會立刻出現所

需的輔助工具

4 輔助面板提供各種排版調色作圖動畫的細部編修等相關的面板

5 顯示比例調整舞台顯示比例

21

圖 2-11 Flash 操作介面

242 Macromedia Flash 動畫基本概念

在 Flash 中繪製完成的動畫主要包含以下五種元素分述如下

1 元件(Symbol)動畫上各種類型的圖片或文字亦可稱之為角色

2 影格(Frame)在卡通動畫中每一個人物的各個分解動作畫面就是一個影

格而在 Flash 中則是以時間軸來表示其影格

3 圖層(Layer)係由影格所組成其記錄著每一個元件所要進場演出的時

間及出場時間

4 場景(Scene)場景中包含所有製作動畫的基本設定例如動畫的尺寸

背景色等

屬性面板

編輯區

功能表

工具箱面板

輔助面板

顯示比例

22

5 影片(Movie)整個動畫要如何演出必須在操作者的腦中構思成形並且

排練過一遍再藉由 Flash 功能完整的技術將動畫影片作視覺化的呈現

因此要設計一個可看性高的動畫應將整個細節紀錄下來將有助於動畫的

製作

243 Flash 的特色

1 Flash 操作簡單使用介面人性化使用者可很快上手

2 與多媒體的整合性高不但可處理向量圖和點陣圖還可匯入音效檔與視

訊檔

3 Flash 向量式的圖檔體積小顯示速度快無論將圖片放到多大圖形邊

緣依舊精緻無鋸齒非常適合在網路上傳輸

4 提供最佳的互動性Action Script 是一種使用在 Flash 的程式語言它支援

物件導向可讓程式開發人員開發出更多精采的互動遊戲或更複雜的網路

應用程式

244 Action Script 的特色

Action Script 是 Flash 專用的程式語言可使 Flash 產生更多動畫效果特

色有

1 可製作出「互動」功能極佳的動畫

2 控制時間軸動畫物件聲音物件

3 連結網頁資料庫

23

Action Script 是一種物件導向的語言物件中有兩個極重要的成員分別

為屬性和方法

1 屬性用來描述物件的性質特徵或狀態

2 方法將 Action Script 寫在影格(關鍵影格)或物件(按鈕影片片段等)

將 Action Script 加在影格中當動畫播放到該影格時會自動執行其指令

這種方式最常用來控制影格的停止和播放以及處理時間軸的進行而寫在物

件上則與「互動性」有關藉由使用者啟動按鈕的事件來控制影片通常可

分成「自動發生」與「等待發生」的兩種觸發事件

25 Flash 的應用

Flash 是一款能製作出動態效果極佳檔案小且非常適合在網路上使用的軟

體功能有動畫編輯製作結合向量繪圖互動程式撰寫及多媒體整合等Flash

的應用範圍極為廣大不僅可在教學上當作輔助教材亦可用來製作卡通動畫

MV 音樂動畫交互遊戲宣導動畫網路廣告與動態網站甚至應用在土木

方面假使能夠將 Flash 應用到各種不同領域當中勢必能夠令該領域得到一

定的成效

251 Flash 在教育方面的應用

現今在教育方面逐漸興起利用 Flash 製作多媒體動態互動性教材的潮流

因 Flash 動畫製作軟體具有圖片文字視訊音效與互動式按鈕等功能若

將 Flash 融入於教學的輔助教材以動態的方式作呈現可改善以往的教學方

24

式令整個教學過程更加生動與活潑而受到視覺與聽覺的刺激影響之下可

有效的提升學習者對於學習的動機與樂趣以達到事半功倍的效果相關文獻

如下

蔡志勇(2005)研究中主要利用 Macromedia Flash MX 2004 Professional

ESRI ArcView GIS 32ESRI ArcMap 81Arc InfoMapInfo 70 Professional 等

軟體架設一 GIS 介面之地理資訊教學網站提供教師作為輔助的教材以達到

教學的目標此 WebGIS 教學網站介面如圖 2-12 所示

圖 2-12 GIS 介面之地理資訊教學網站

資料來源(引自蔡志勇2005)

25

張良民等人(2006)研究中利用 Flash 中的 Action Script 撰寫一互動式圖

形的顯示及作圖相關功能的程式介面此操作介面將國中階段的數學相關教

材以動態的方式作呈現可提高學生的學習動機與樂趣此操作介面如圖 2-13

與圖 2-14 所示

圖 2-13 二元一次聯立方程式

資料來源(引自張良民2006)

圖 2-14 質因數分解

資料來源(引自陳致銘2006)

26

黃紹維(2006)研究中指出利用Flash作為製作捏麵人的輔助教材將此傳統

技藝與數位技術作相結合製作出的互動式多媒體教材不僅達到了經驗的傳承

且創造出時代的價值亦可使捏麵人的技藝發揚光大因此優良的教學軟體才

是扮演著資訊融入教學成效之重要關鍵

武玉玲(2009)研究中以 Flash 作為英文字彙學習遊戲的開發工具此遊

戲在過程中不僅提供了樂趣亦可讓玩家記住英文單字隨著關卡數的累積也會

增加單字的長度因此可讓學習者藉著有趣的遊戲來學習單字以達到教學

輔助的功效

楊漢一(2009)研究中主要利用電腦網頁動畫工具 Flash MX 整合圖片聲

音與影片內容製作一套教導高功能自閉症兒童情緒辨識的電腦輔助教學軟

體具有照片和影片的播放提示文字與語音敘述和增強系統的功能結果

顯示可令自閉症兒童在情緒辨識上有明顯的進步

27

252 Flash 在土木方面的應用

在土木領域這方面Flash 的應用主要仍是以製作教學的輔助教材居多目

的在於提高學習者對課程學習的動機與興趣以達到學習的成效相關文獻如

薛煌仕(2002)研究中主要利用 Active Server Pages(ASP)Photoimpact 80

Flash MXFrontpage 與 Dreamwaver 工具建置一座力學網路教學網站此教學

網站有力學相關課程的學習互動功能可提供學生另ㄧ種學習的選擇並引起

學生的注意以達到教學的目標此教學網站如圖 2-15 所示

圖 2-15 力學網路教學網站

資料來源(引自薛煌仕2002)

28

張君平(2004)研究中利用多媒體技術(Flash MX 2004Dreamweaver MX

2004PhotoImpactPower DirectorSound Forge)製作公路邊坡生態工法之互

動式多媒體教學系統可提供對這方面有興趣的學生或學者專家一個值得參考

的遠距離教學或數位學習的資料來源此教學網站如圖 2-16 所示

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站

資料來源(引自張君平2004)

29

謝瑜萱(2004)研究中表示將多媒體技術(Flash MXDreamweaver

PhotoshopPhotoImpactSwishPhotoStitch)應用在河川生態工法製作出具

有多媒體功能的輔助教材可供學習者學習河川生態工法這方面的相關知識並

瞭解如何應用生態工法此教學網站如圖 2-17 所示

圖 2-17 河川生態工法教學網站

資料來源(引自謝瑜萱2004)

鐘壽榮(2005)研究中主要探討電腦多媒體輔助教學應用於土木施工法的

學習成效與滿意程度並透過修訂式德菲法(Modified Delphi)調查法與學習

滿意度量表來進行統計與分析結果顯示應用電腦多媒體作為輔助教材可提

高學習者學習的動機和興趣

30

26 小結

綜合上述文獻之回顧可得知多媒體的應用愈趨多元在各種不同領域上

陸續有相關學者利用多媒體工具來改善以往傳統使用的方法然而多媒體工具

Macromedia Flash 是一款功能極佳且非常實用的動畫製作軟體無論在教育

娛樂或其他方面上皆有所發展

在土木工程規劃方面近年來有研究學者嘗試利用 4D 模式來解決工程上

所遇到的問題而此方式確實能夠使問題獲得改善但仍有些不完善的地方

因此本研究將利用多媒體工具(Macromedia Flash 8)搭配進度排程軟體

(Microsoft Project 2003)建立一座視覺化電腦排程平台並以 4D 模式中 3D

模型結合時間產生的排程方式作為本研究的基礎概念而在圖形方面則以實務

上常用的 2D 工程圖檔作為本系統的展示依據

31

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置

本章主要闡述利用 Flash 工具搭配 Project 排程軟體來建置一套視覺化電腦

排程平台而在多媒體的呈現上主要以 2D 平面圖像為主與 3D 模式相比以

Flash 製作 2D 動畫有以下之優勢

1 軟體易上手

2 軟體成本低

3 製作所需時間短

4 成品容易修正

在軟體成本部分現今市場上製作 3D 軟體(Autodesk RevitMaya3ds

MAX)價格大約一二十萬元而本研究所使用的 Flash 軟體價格大約只需花

費四萬元由此可得知本研究在軟體成本花費上則減少許多而雖然 Flash 亦

可處理 3D 圖形的動畫但軟體處理 3D 動畫所需的時間較長導致 Flash 3D 動

畫在網路上呈現會變得很慢於是就成本時間與實用性考量2D 動畫方式在

實際專案中被使用的機會較高故本平台的建置仍然以 2D 動畫為主表 3-1

比較了 3D 動畫與 2D 動畫的優劣

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表

項目 3D 動畫 2D 動畫 設計(難度) 高 低 製作(難度) 高 低 製作時間 長 短 軟體成本 高 低 擬真度 高 低

修正難易度 高 低

資料來源本研究整理

32

視覺化電腦排程平台之目的係將甘特圖中以文字數字線條所描述作業

項目間的施作先後順序以動畫的方式作呈現可讓工程人員更快速且清楚掌控

工程排程之規劃情形在本研究中視覺化電腦排程平台的建置主要可分為元

件之組成時程之取得動畫之製作三大階段建置流程如圖 3-1 所示在元

件部分本研究以施工法中主要的施工步驟作為本系統元件的設計內容

視覺化電腦排程平台之雛型建置

開始日

完成日

停止動畫

保留演出完畢的元件

指定元件的出場與結束時間

設定元件屬性

調整元件之影格長度

匯入元件

製作元件

模組化

動畫之製作

時程之取得

元件之組成

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖

33

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成

本階段之目的係利用物件導向觀念建立每一施工步驟(工作項目)的 Flash

動畫影片片段元件以便於後續動畫製作的階段使用在進行元件的組成階段

之前規劃者可採用工程專案的 CAD 設計圖方式或者自行利用 Flash 軟體中的

繪圖工具來繪製每一施工步驟的施工內容

元件的組成階段可分為以下兩大部分

1 模組化依照每一施工步驟所對應的設計圖區域予以模組化以供製作元

件時所使用

2 製作元件利用 Flash 動畫軟體中文字工具移動與形狀補間動畫的功能

將模組化完成的每一工作項目製作成影片片段元件在時間軸部份元件

內的影格長度為了方便製作以自訂的方式任意給予時間未來在實際製

作動畫階段時再依照實際工期來調整元件內的影格長度在圖形位置部

份又因每一工作項目元件都有其相對位置因此必須將元件對齊舞台

最後儲存檔案並命名其工作項目名稱即可完成元件的製作

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得

本階段之目的係藉由進度排程軟體(Microsoft Project 2003)建立的排程進

度表計算出每一工作項目的開始時間與結束時間並將取得的時間提供後續

製作動畫中圖層時間軸上元件的出場與結束時間所使用本排程進度表中包含

了任務名稱工期開始時間結束時間前置任務開始日與完成日而開

始日與完成日係為動畫中每一個元件出場與結束的時間

34

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作

本階段之目的係建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片將影片片

段元件施工相關資訊與相對位置以動畫方式呈現出作業項目間的施作先後順

序本研究利用 Flash 軟體將設計完成的元件予以結合並搭配時程之取得

階段所取得每一工作項目的開始時間與結束時間將開始日與完成日作為各元

件的出場與結束時間即可成為一施工動畫影片動畫的製作階段主要可分為

以下六大部分

1 匯入元件圖層以工作項目名稱表示將先前元件之組成階段時所儲存的

元件檔案對照工作項目的圖層分別匯入拖曳至場景中並對齊舞台

2 調整元件之影格長度在元件之組成階段為了方便製作元件內的影格長

度以自訂方式任意給予時間但在動畫製作階段必須依照 Project 所規劃的

實際工期調整各工作項目元件的影格長度

3 設定元件屬性因在元件的組成階段本研究將元件設定為影片片段元件

而在動畫的製作過程當中為了避免元件重複播放則必需將元件屬性重

新設定

4 指定元件的出場與結束時間各工作項目圖層必須參照 Project 所計算的開

始日與完成日來決定各圖層元件的出場與結束時間

5 保留演出完畢的元件完成的施工項目必須停留到結束因此在動畫影片

裡演出過的元件必須停留在場景中而各工作項目圖層中結束的影格亦需

與整個工程的結束時間一致

6 停止動畫利用 Action Script 程式碼ldquostop以避免整個動畫重複循環播

35

第四章 展示系統之建構

本章主要敘述藉由案例與工法的說明並利用動畫製作軟體 Flash 搭配排

程進度軟體 Project透過元件的組成時程的取得與動畫的製作三大階段以

建立順打施作逆打施作與聯絡通道三件包含 Flash 動畫顯示的施工進度表

再經由本系統的進度管理之監控功能提供管理人員一個有效率的監督與控制

工程進度情形的輔助工具

41 案例背景說明

本研究建築工程之案例係為台北市北投區的陽光城市『十泉十美』建築工

程此工程是由ㄧ地下九層地上十九層的住宅棟和地下一層地上六層的旅

館棟所組成的溫泉住宅其建築物構造是為 RC 及 SRC 混合式構造立面配置

圖如圖 4-1 所示

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖

36

在 隧 道 工 程 的 聯 絡 通 道 案 例 部 分 則 為 台 北 捷 運 信 義 線

CR580BCR282CR284 子施工標之聯絡通道工程CR282 聯絡通道含有集水井

結構覆土深約 21 公尺其地質均為砂岩集水井結構是為了要排除區域內較

深層的地下水或者水平排水管無法發揮作用時則施以集水井而 CR284 聯

絡通道並無集水井覆土深約 20 公尺其地質為砂岩頁岩聯絡通道的工程

設計圖如圖 4-2 所示

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖

42 建築工程-順打施作展示

421 工法說明

順打工法的施工方式係為開挖時由上往下分樓層進行開挖動作當開挖階

段已至基礎底面時再由開挖底面由下往上依順序構築結構體其施工步驟如

圖 4-3 所示順打工法之特點如下

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

1 張宇崑洪傳華「Flash 8 神魂顛倒」碁峰資訊台北市2005

2 劉月詩徐蕙英「Flash 8 動畫製作寶典」網奕資訊科技台北市2006

3 李文漢「整合設計-建築資訊模型應用」中鼎月刊p24-p272009

4 廖源輔「創新研發-視覺化 4D 營建管理」中鼎月刊p32-p352009

5 Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-MoraD4AR-A4-Dimensional

Augmented Reality-Model for automation and visualization of construction

progress monitoring ICCEM-ICCPM 2009 p30-p31

6 薛煌仕「網路教學在基本力學上之應用」國立交通大學土木工程學系碩

士班碩士論文2002

7 張君平「網路互動式多媒體教學於公路邊坡生態工法之應用」中華大學

土木工程學系碩士論文2004

8 謝瑜萱「河川生態工法之網路化互動式多媒體教學」中華大學土木工程

學系碩士論文2004

9 鐘壽榮「土木施工法電腦多媒體輔助教學之研究」屏東科技大學技術及

職業教育研究所碩士論文2005

10 蔡志勇「GIS 介面之地理資訊教學網站研究與實作」國立嘉義大學教育

科技研究所碩士論文2005

11 張良民「國中數學輔助教學介面」逢甲大學應用數學研究所碩士論文

2006

12 陳致銘「Flash 在國中數學輔助教學上之應用」逢甲大學應用數學研究所

碩士論文2006

13 黃紹維「Flash 互動式多媒體教材創作之研究-以《黃興斌千變萬化捏麵

人》為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

14 武玉玲「實作 Flash 英語字彙學習遊戲」雲林科技大學資訊工程研究所

85

碩士論文2009

15 楊漢一「國小高功能自閉症兒童情緒辨識電腦輔助教學軟體設計歷程之研

究」國立花蓮教育大學身心障礙與輔助科技研究所碩士論文2009

16 陳勇國「應用虛擬顯微鏡於醫學系之病理實驗教學的研究和探討」台北

醫學院醫學資訊研究所碩士論文2000

17 劉冠麟「Macromedia Flash 整合手繪 2D 動畫之創作研究-以《火車旅人》

為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

18 唐曉玲「多媒體演講式課程重點處之動態模式對學習者認知負荷與注意力

的影響」大同大學工業設計學系研究所碩士論文2007

19 鄭明淵「工程臨時設施用地配置之電腦化研究」營建知訊第 126 期

p60-p69台灣1993

20 鄭明淵張文德「鋼骨工程塔吊配置與工期成本推估-GIS 之應用」中

國土木水利工程學刊第三期第十一卷p567-p577台灣1999

21 許偉岳「GPS GIS 應用於曾文水庫集水區治山防災工程管理資料庫系統之

建置與應用」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2004

22 盧致光「遙測技術結合虛擬實境應用於土石流運移行為之動態模擬分

析」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

資訊系統之建置」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

24 鄭傳璋「船舶操縱模擬系統視景資料庫建置之研究」國立高雄應用科技

大學土木工程與防災科技研究所碩士論文2006

25 劉明忠「Web-GISRSVR 科技應用於曾文水庫集水區土石流防治工法之虛

擬規劃配置研究」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2007

26 游建富「網路虛擬農場的建置方法研究」國立新竹教育大學應用數學系

研究所碩士論文2007

27 徐誠凱「網路虛擬湖泊生態系統之建置與研究」國立新竹教育大學資訊

86

科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2004

29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2005

30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 8: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

VI

參考文獻 84

附錄-程式碼 87

VII

表目錄

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表 31

VIII

圖目錄

圖 1-1 研究流程圖 3

圖 2-1 曾文水庫集水區治山防災工程資訊管理系統 8

圖 2-2 土石流動態模擬展示系統 9

圖 2-3 阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統 10

圖 2-4 曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬配置資訊系統 11

圖 2-5 4D 視覺化施工流程模擬 13

圖 2-6 4D 視覺化模擬(回填土) 14

圖 2-7 專案排程系統 15

圖 2-8 4D 模擬系統雛型 16

圖 2-9 營建專案規劃排程系統 17

圖 2-10 3D 工序模擬系統 18

圖 2-11 Flash 操作介面 21

圖 2-12 GIS 介面之地理資訊教學網站 24

圖 2-13 二元一次聯立方程式 25

圖 2-14 質因數分解 25

圖 2-15 力學網路教學網站 27

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站 28

圖 2-17 河川生態工法教學網站 29

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖 32

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖 35

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖 36

圖 4-3 順打深開挖施工步驟 37

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板) 38

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板) 39

IX

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板) 40

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板) 41

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板) 42

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板) 43

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板) 44

圖 4-11 元件(一樓樓板) 45

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入 46

圖 4-13 開始日的欄位設定 47

圖 4-14 完成日的欄位設定 48

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日 49

圖 4-16 圖層的設定 50

圖 4-17 匯入外部元件庫 51

圖 4-18 元件的匯入 52

圖 4-19 元件調整前的影格長度 53

圖 4-20 元件調整後的影格長度 54

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段) 55

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像) 56

圖 4-23 元件的出場時間 57

圖 4-24 元件的結束時間 58

圖 4-25 元件的保留-調整前 59

圖 4-26 元件的保留-調整後 60

圖 4-27 動畫的停止 61

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天 62

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天 63

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天 63

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天 64

X

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天 64

圖 4-33 進度的監控 66

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟 68

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日 69

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天 70

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天 71

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天 71

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天 72

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天 72

圖 4-41 聯絡通道施工步驟 74

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面) 75

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日 76

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時 77

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時 78

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時 78

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時 79

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時 79

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸 81

1

第一章 緒論

11 研究背景與動機

由於電腦科技的進步與時代的變遷多媒體的應用愈趨多元將多媒體的

技術應用落實在工程規劃方面亦具有極大之發展潛力現今工程的成功與失

敗不再是以完成整個工程來做為衡量的依據就管理者的角度而言如何利

用相關之工具來規劃並且有效的掌控工程之進度以達到工程預定的目標且發

揮出最大的效益因此需要一套有系統且具實用性的規劃排程來做為溝通工

具才能提供工程管理人員在監督時一個主要的依據

以往在工程上傳統的排程係利用進度網圖要徑法或甘特圖以文字

數字線條來描述作業項目間的施作先後順序但一般在進行工程排程時並未

以工程圖檔作為依據然而圖檔在工程方面是極為重要的一環其中包含建築

元件的相關資訊而整個工程是由建築元件所組成的因此如何妥善利用圖

檔來作為排程的依據並應用在實務上是需要建立一套排程規劃系統來做為工

程排程之輔助工具

然而工程圖檔僅包含幾何面向對於排程相關資訊的缺乏圖檔與排程

之間無法直接相結合工程管理人員必須仰賴經驗並耗費大量的時間來檢視圖

檔而且在工程進行期間常有工程變更之情形但圖檔無法確實有效快速反

應出現場之實際施作情況不僅容易造成工程人員彼此之間的資訊溝通不足

甚至影響整個工程的進度

為了使工程排程與圖檔直接相結合且更接近實際情形近年來陸續有研究

者試圖將工程規劃以 4D(3D+時間)模式來進行如李文漢(2009)提到的

2

虛擬建築(Building Information Modeling BIM)廖源輔(2009)提到中鼎與

台大土木研究所聯合開發出 Construction Simulator 及 Rigging Simulator 兩項 4D

程式Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-Mora(2009)提出的 Construction

Progress Monitoring 系統

根據以上所述利用建築元件為導向所建構的排程模式確實可改善以往

傳統排程的方式然而4D 工具在視覺效果的呈現較一般平面(2D)的多媒

體有更高的互動性與真實感但 3D 的設計與製作所需時間長花費成本高

軟體使用上較為困難種種高門檻使得 4D 工具無法普遍運用在實際專案的工

程規劃中

12 研究目的

基於上述之動機為了改善現今在工程實務上與 4D 模式應用於排程上所

面臨的問題並且能提供管理人員一個有效率的排程模式本研究係利用

Macromedia Flash 8 中的元件庫可重複使用的概念結合工作項目與時間屬性成

為一座視覺化電腦排程平台(Scheduling in a Flash)以此平台作為工程專案排

程之輔助工具

綜合以上所述本研究之目的整理如下

1 將 Macromedia Flash 8 作為規劃排程的輔助工具可令目前排程軟體更為

視覺化且增加其功能性與實用性

2 開發一座視覺化電腦排程平台當作一項良好的溝通工具以輔助現場管

理人員快速且有效掌控工程排程之規劃情形使得工程的進行更為順利

3 本研究之展示系統可讓學習者更了解工程上施工法的施作流程情形

4 本研究的排程動畫可清楚辨別實際進度與預訂進度彼此之間的差異如此

將可使管理人員更能確實掌握工程之施工進度以達到監督的效果

3

13 研究方法與流程

首先針對現今實務上排程所遇到的問題進行相關文獻的蒐集並瞭解圖檔

的資訊在工程排程方面之重要性且確定本研究的目的與研究方法

本研究之架構與方法主要以參考文獻中的概念為基礎建立一套視覺化

電腦排程平台(2D+排程)作為排程軟體的輔助工具在視覺化電腦排程平台

上以 Macromedia Flash 8 作為本系統的開發工具並瞭解元件間施作先後的

順序於建置完成後將動態影片輸出而在實際案例展示方面可證明本系統

之實用性與方便性最後提出結論與建議並完成論文的撰寫本研究的流程

如圖 1-1 所示

研究動機與目的

工程管理之進度監控

元件之組成 動畫之製作時程之取得

文獻回顧

Flash動畫展示系統

運用與推廣

結論與建議

圖 1-1 研究流程圖

4

14 研究範圍

本研究係為視覺化電腦排程平台研發的初始階段主要以動態的方式將以

往傳統的排程方式作視覺化的呈現然而由於目前在工程實務方面所採用

的工程圖檔主要還是取決於 CAD 圖而使用 2D 或 3D 圖形的效果皆有所不同

雖然 2D 圖形在擬真度方面略為遜色但因 2D 圖取得容易而以目前在工程上

圖檔的使用主要還是以 2D 圖形為主因此本研究採用現今在工程上使用最

為廣泛的 2D 工程設計圖來作為開發本系統的主要依據

15 論文架構

本論文之架構共分為五大章節各章內容簡述如下

第一章緒論主要敘述本研究之研究背景研究動機研究目的研究範圍

研究流程與論文架構

第二章文獻回顧首先了解多媒體的定義並介紹多媒體在規劃上的相關應

用以及 4D 模式於排程之發展情形等相關文獻進行回顧再介紹本

研究所使用的動畫製作軟體 Flash 與相關之應用最後作一小結

第三章視覺化電腦排程平台之雛型建置將 Flash 工具搭配排程軟體 Project

建置一座視覺化電腦排程平台本系統以施工法中主要的施工步驟作

為元件的設計內容並取得工作項目的開始時間與結束時間最後結

合元件與時間成為一排程進度動畫

第四章展示系統之建構本章以一溫泉住宅的建築個案(順打施作逆打施

作)和一具有集水井之聯絡通道工程為例子說明其案例背景與工法

並應用第三章元件的組成時程的取得與動畫的製作三個階段將此三

5

件視覺化動態作為本系統的展示並介紹本系統中進度監控的功能

第五章結論與建議對本系統展示之動畫成果作一結論並對往後從事相關

研究之學者提出幾點建議以供參考

6

第二章 文獻回顧

由於多媒體的應用極為廣泛假若能將多媒體的技術應用落實在規劃排程

上可改善以往傳統的排程方式因此本章針對多媒體4D 模式與動畫製作

軟體(Flash)的應用進行相關文獻的搜尋並作一整理藉由上述之內容以瞭解

現今多媒體在規劃上的應用與 4D 模式的發展情形

21 多媒體的定義

多媒體(multimedia)係由多種不同媒體所組合而成並不是單一媒體所構

成的學者陳淑英(1993)文中表示將媒體的演進分為傳統媒體近代媒體與

新媒體等分述如下

1 傳統媒體意指不需任何器材或放映設備的工具其中包含印刷媒體立

體型媒體板類媒體

2 近代媒體意指必須搭配器材與放映設備的工具其中包含收聽型媒體

靜態型媒體動態型媒體

3 新媒體意指從八零年代之後利用電子與通訊技術之開發以聲音及影

像為主體其中包含新資訊媒體系統媒體

在陳勇國(2000)研究中提到多媒體(multimedia)是一項多重視聽(audio

visual)資料的創作以多重媒體方式來呈現訊息並藉由電腦通訊及視訊等

科技來處理各種資訊(文字圖形聲音影像等)而在不同媒體資訊上可作

為互動或對談式操作(Interactive)的特殊設備

7

劉冠麟(2006)及唐曉玲(2007)提到媒體(medium)有兩種涵義分別

是儲存訊息的硬體和傳遞訊息的軟體在早期是運用在資訊的傳達廣告藝術

的表現媒體上具有視覺與聽覺的效果而使用的器材設備亦有聲音與幻燈影

像此方式稱為幻燈多媒體然而直到九零年代初期隨著電腦科技的進步

幻燈片多媒體漸漸被電腦多媒體所取代而多媒體的資訊內容也變的更加精采

與有趣

22 多媒體在規劃上的應用

假使能利用多媒體技術作為輔助之工具將圖片文字音效及視訊作視

覺化動態的呈現可使整個規劃過程更加完善並且確定其方向減少資源上

的消耗及提供管理者在管理上一個控制與管理的主要參考依據相關文獻如下

鄭明淵(1993)主要發展一臨時設施自動化配置系統(ArcSite)可辨識出

最佳化的配置並協助設計者尋找合適的臨時設施用地位置其中包含營建用

地配置臨時設施資料庫ArcInfo 圖形資料庫及 GIS 地理資料處理系統最

後經由案例之驗證可得知此系統不但能提升現場平面配置計劃作業效率亦

可增進計算能力及資料的準確性與一致性

鄭明淵張文德(1999)利用 Visual Basic 程式語言開發一鋼骨工程塔吊配

置分析系統主要可分為塔吊平面配置塔吊規格選擇吊裝工期推估及塔吊

租賃費用四個模組此系統提供使用者進行塔吊配置規劃並比較找出最佳的

方案以進行鋼骨工程之揚重計畫經由案例測試結果顯示此系統可有效解決

鋼骨工程塔吊配置規劃與工期成本估算之問題並提升塔吊揚重規劃作業的品

質與生產力

8

許偉岳(2004)主要針對集水區內 77 件治山防災工程利用 Visual Basic

60Avenue 及 ArcObject 程式語言建置一曾文水庫集水區治山防災工程管理資

料庫系統其中整合 GPSGISRSDBMS 及多媒體資訊等技術並提供集

水區內各類工程構造物相關影像文字數據GIS 與多媒體等資訊之查詢展

示功能可令集水區內各項防災工程之現況得到更有效的掌控此系統操作介

面如圖 2-1 所示

圖 2-1 曾文水庫集水區治山防災工程資訊管理系統

資料來源(引自許偉岳2004)

9

盧致光(2005)針對台灣中部地區嚴重土石流災害區利用 Visual Basic

及 VRML 程式語言撰寫土石流動態模擬展示系統此系統整合遙感探測

(Remote Sensing RS)虛擬實境(Virtual Reality VR)土石流水理演算及多

媒體技術可令使用者即時掌握土石流災害的最新資訊並且協助工程師對該

地區之防災工程進行虛擬規劃配置以研擬災害防治方案實際掌控土石流災區

現地環境狀況此系統操作介面如圖 2-2 所示

圖 2-2 土石流動態模擬展示系統

資料來源(引自盧致光2005)

10

陳坤逸(2005)主要針對阿公店水庫集水區內 97 件治理工程利用 Visual

Basic 60AvenueArcObject 及NET 等程式語言整合 GPSGISRSDBMS

及多媒體資訊等技術建置一阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統將集

水區內各類治理工程構造物的文字數據照片設計圖影像GIS 圖層及

多媒體展示等相關資訊作一查詢展示功能可大量節省人力物力時間與金

錢並有效管理集水區內各項治理工程資訊以提升整體治理技術水準與強化

永續經營理念此系統操作介面如圖 2-3 所示

圖 2-3 阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統

資料來源(引自陳坤逸2005)

鄭傳璋(2006)研究中以高雄港為例子利用空間資訊技術(Geomatics

Technique)電腦繪圖與虛擬實境(Virtual Reality)技術並結合人機界面建立

一船舶操縱模擬系統以視覺化的方式呈現出船舶航行進出港之情形及港灣的

自然環境資訊結果顯示擬真度極為良好可依照現場水深與地形提供與

波浪間不同的交互模式並應用在真實航海模擬系統當中

11

劉明忠(2007)主要針對永樂村和平村達邦村里佳村四個土石流發

生地區結合 GISRSVR土石流水理演算機制多媒體技術與網際網路

建立一互動式曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬展示系統讓使用者了解土

石流之運移行為堆積區域範圍之形成及防治工法虛擬配置之動態模擬過程

並提供相關工程單位作為研擬土石流防治方案與後續土石流治理工程規劃設計

之參考依據此虛擬配置系統如圖 2-4 所示

圖 2-4 曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬配置資訊系統

資料來源(引自劉明忠2007)

游建富(2007)提到由於建置一座真實的農場需要很多的經費人力和物

力學習者無法在短時間內對農場的相關資訊而有所體驗與認知因此此研

究結合網路資料庫和虛擬實境技術來建立一座 3D 網路虛擬農場此虛擬農

場具有豐富的學習資源高互動性與立體視覺的效果可令學習者體驗農村生

活學習種菜與飼養家畜的相關知識

12

徐誠凱(2008)此研究以真實生態環境作為基礎結合網路虛擬實境技

術與生態相關專業知識等三個主要領域建置一網路虛擬湖泊生態系統讓學

習者可在虛擬湖泊場景(3D)中自由移動與探索並藉由文字說明圖片與影

片的互動功能來認識水中生物

23 4D 模式之發展情形

所謂的 4D 模式是以 3D 空間資訊加上專案工程排程(Time)利用各種視

覺化的方式呈現出空間與時間的相互關係即可稱為 4D 模式(3D+Time)而

專案相關人員可藉由此模式來針對工程專案進行分析規劃模擬及溝通使

得相關人員更容易且有效的及早發現問題進而提出預防或改進的措施亦可

改善以往傳統進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來描述作業項目之間的

施作先後順序近年來亦有許多研究學者針對此方面持續鑽研以改善 4D 模

式不完善的地方有關 4D 模式相關發展文獻如下

13

張智棋(2004)研究利用 3D 實體模組建築軟體(MicroStation Triforma)

建立一個 3D 數位模型藉由電腦建立虛擬物件整合施工流程與時程規劃資訊

將施工流程模擬以 4D 視覺化方式作呈現並以一玻璃纖補強施工案例進行驗

證並與傳統資訊表達方式進行比較分析結果顯示以 4D 模擬的方式可有

效傳達空間及時程規劃資訊並提高工程資訊的描述性且有助於專案成員有

效的評估施工方法與進度規劃此模擬畫面如圖 2-5 所示

圖 2-5 4D 視覺化施工流程模擬

資料來源(引自張智棋2004)

14

鄭介旗(2005)研究使用 Microstation Triforma 軟體模擬 3D 元件並運用

3D 空間時間與資料庫組成的 4D 視覺化模組來進行決策研擬且針對一都會

區舊地下室開挖工程專案-導溝施工提出兩種不同之對策分析結果顯示

可有效提供資訊的傳達交換與評估並得到最佳化的對策研擬方法提升規

劃階段的品質降低後續施工階段的風險進而改善目前仰賴經驗決策之模式

此模擬畫面如圖 2-6 所示

圖 2-6 4D 視覺化模擬(回填土)

資料來源(引自鄭介旗2005)

15

王友亮(2005)研究應用 Microsoft Visual Basic 60 進行開發一專案排程系

統(Project scheduling system PSS)作為專案的建立與提供排程資訊的查詢

並在排程應用方面予以資料庫與 3D 圖檔連結的能力此系統利用 AutoCAD

Microsoft Access 2003 與 Microsoft Project 2003 來建立多維度物件模型專案資

料庫與物件工項之排程並經由建築專案之主體結構案例驗證結果顯示可

令管理者得到更有效且詳細的排程資訊此 PSS 系統如圖 2-7 所示

圖 2-7 專案排程系統

資料來源(引自王友亮2005)

16

謝東穎(2005)研究主要針對鋼結構工程利用 JAVA 語言建立一套 4D 模

擬系統雛型(A4D 模擬系統)動態模擬部分採用虛擬實境語言 X3D 表示而

排程部分則採用 Microsoft Project 的格式利用 XML(eXtensible Markup

Language)作為兩者間的連接工具因系統是為雛型所以在動態模擬部分並

無修改之功能而此系統具有成本低相容性高且擴充容易之特性其成功利

用 X3D 虛擬實境技術導入至 4D Models良好的資料格式與軟體架構將有助

於未來 4D 模擬系統之發展此雛型系統介面如圖 2-8 所示

圖 2-8 4D 模擬系統雛型

資料來源(引自謝東穎2005)

許書凱(2006)研究中以 Visual Basic 60 開發一營建專案規劃排程系統

(Project Planning and Scheduling System PPSS)以供後續時程規劃與進度控管

之應用此系統主要建立多維度之建築圖形元件庫並採用 Architectural Desktop

2006(ADT2006)作為專案 MD Model 之建構工具於建構完成後將多維度屬

性輸出至資料庫中並將其應用於專案規劃階段之時程規劃其中結合物件導

17

向概念設計結構矩陣基因演算法與 IDEF0 流程分析方法等理論與技術架構

模式最後以一 3 層樓之私人住宅建築案例作為驗證結果顯示此系統可藉

由工程圖檔的資訊來掌握工程的進度與資源的消耗此系統介面如圖 2-9 所示

圖 2-9 營建專案規劃排程系統

資料來源(引自許書凱2006)

18

曾國峯(2007)主要發展一套視覺化 3D 工序模擬系統 CS3D(3D

Construction Sequence Simulation System)透過 C++程式語言整合其他相關元

件其任何繪圖建模工具所匯出之格式皆以 IFC 檔案為主此系統可令工程人

員有效地安排檢視編輯修改和視覺化模擬工程施工順序以提升工程施

工管控效能此系統介面如圖 2-10 所示

圖 2-10 3D 工序模擬系統

資料來源(引自曾國峯2007)

李文漢(2009)提到 BIM 係利用數位化的建築元件表示真實世界中用來建

造建築物的構件其中結合了三維物件導向參數化設計及關聯性於一個

資料庫之智慧型資訊模型此技術稱為虛擬建築當 BIM 結合了建造排程即

可稱為rdquo4Drdquo之資訊模型當再結合了成本資料即稱為rdquo5Drdquo之資訊模型

廖源輔(2009)提到中鼎與台大土木研究所聯合開發出 Construction

Simulator 及 Rigging Simulator 兩項 4D 程式Construction Simulator 是將 3D 電

19

腦模型與 P3 之施工計畫實際施工時間結合成為 4D 資料此做法補足 3D 模

型中缺乏之時間因素Rigging Simulator 選用吊車指定設備及吊裝日期

Construction Simulator 呈現吊裝時之週邊環境以進行該設備之吊裝模擬校核

吊裝計畫之可行性此兩種程式皆可有效幫助工程師規劃管控建造工作

Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-Mora(2009)研究利用人工視覺技

術試圖將傳統人工的進度追蹤方式改為自動化以避免工程人員在現場判斷

工程之進度時有錯誤的情形產生而此方式在依利諾大學發展出來的系統

可將工地現場拍攝的施工照片匯入系統之後直接讀取並且判斷目前的進度將

進度顯現在 3D 系統中可讓工程的進度得到明確的掌控

邱彥彰吳翌禎(2010)利用 Microsoft VBNET 開發一 4D 視覺化空間衝

突分析模組並藉由不同的顏色與警示的方式來呈現出不同的衝突狀況且協

助相關工程人員解決工作空間衝突的問題

吳翌禎Andreacute Borrmann(2010)主要利用 VBNET 開發一 Preparator 工具

藉由視覺化環境連結 3D 模型與相關資源並透過 Plant Simulation 進行多次的

模擬以尋求最佳的施工排程計畫

4D 模式之技術已成為電腦應用於營建專案管理之熱門研究議題雖然具有

極大之發展潛力但仍有些不完善的地方經由上述文獻之回顧本研究將 4D

模式的缺點整理如下列幾點【謝東穎2005許書凱2006黃俊儒2007】

1 建置 3D model 成本太高

2 操作 4D model 耗時

3 4D model 建構耗時

4 4D model 未整合其他專案資料

5 無法快速產生替代方案

20

24 Macromedia Flash 的介紹

Flash 係為 Future Splash 的縮寫Flash 是一項近幾年來逐漸興盛的電腦軟

體由美國的 Macromedia 公司所開發出的一款網頁多媒體製作軟體Flash 具

有向量繪圖與動畫編輯之功能可簡易地製作連續動畫互動按鈕繪圖與音

效而互動式的動畫和影音同步效果可使網頁繪圖更加生動活潑由於在動畫

中的物件是由向量圖所構成的因此在網路頻寬上有限的情形之下此項技術

可大量的節省動畫檔案的容量與提升網路在傳輸上的效率而使用 Macromedia

Flash 製作的任何物件皆可以時間軸與動態路徑(Path-Based)的動畫設計方

式由淺入深此項軟體容易學習與使用

241 操作環境

Flash 主要操作介面如圖 2-11 所示詳述如下

1 功能表列存放操作命令的地方

2 工具箱面板提供各種繪圖工具以方便繪製向量圖形

3 屬性面板在點選「影格圖塊編輯區繪圖工具」後會立刻出現所

需的輔助工具

4 輔助面板提供各種排版調色作圖動畫的細部編修等相關的面板

5 顯示比例調整舞台顯示比例

21

圖 2-11 Flash 操作介面

242 Macromedia Flash 動畫基本概念

在 Flash 中繪製完成的動畫主要包含以下五種元素分述如下

1 元件(Symbol)動畫上各種類型的圖片或文字亦可稱之為角色

2 影格(Frame)在卡通動畫中每一個人物的各個分解動作畫面就是一個影

格而在 Flash 中則是以時間軸來表示其影格

3 圖層(Layer)係由影格所組成其記錄著每一個元件所要進場演出的時

間及出場時間

4 場景(Scene)場景中包含所有製作動畫的基本設定例如動畫的尺寸

背景色等

屬性面板

編輯區

功能表

工具箱面板

輔助面板

顯示比例

22

5 影片(Movie)整個動畫要如何演出必須在操作者的腦中構思成形並且

排練過一遍再藉由 Flash 功能完整的技術將動畫影片作視覺化的呈現

因此要設計一個可看性高的動畫應將整個細節紀錄下來將有助於動畫的

製作

243 Flash 的特色

1 Flash 操作簡單使用介面人性化使用者可很快上手

2 與多媒體的整合性高不但可處理向量圖和點陣圖還可匯入音效檔與視

訊檔

3 Flash 向量式的圖檔體積小顯示速度快無論將圖片放到多大圖形邊

緣依舊精緻無鋸齒非常適合在網路上傳輸

4 提供最佳的互動性Action Script 是一種使用在 Flash 的程式語言它支援

物件導向可讓程式開發人員開發出更多精采的互動遊戲或更複雜的網路

應用程式

244 Action Script 的特色

Action Script 是 Flash 專用的程式語言可使 Flash 產生更多動畫效果特

色有

1 可製作出「互動」功能極佳的動畫

2 控制時間軸動畫物件聲音物件

3 連結網頁資料庫

23

Action Script 是一種物件導向的語言物件中有兩個極重要的成員分別

為屬性和方法

1 屬性用來描述物件的性質特徵或狀態

2 方法將 Action Script 寫在影格(關鍵影格)或物件(按鈕影片片段等)

將 Action Script 加在影格中當動畫播放到該影格時會自動執行其指令

這種方式最常用來控制影格的停止和播放以及處理時間軸的進行而寫在物

件上則與「互動性」有關藉由使用者啟動按鈕的事件來控制影片通常可

分成「自動發生」與「等待發生」的兩種觸發事件

25 Flash 的應用

Flash 是一款能製作出動態效果極佳檔案小且非常適合在網路上使用的軟

體功能有動畫編輯製作結合向量繪圖互動程式撰寫及多媒體整合等Flash

的應用範圍極為廣大不僅可在教學上當作輔助教材亦可用來製作卡通動畫

MV 音樂動畫交互遊戲宣導動畫網路廣告與動態網站甚至應用在土木

方面假使能夠將 Flash 應用到各種不同領域當中勢必能夠令該領域得到一

定的成效

251 Flash 在教育方面的應用

現今在教育方面逐漸興起利用 Flash 製作多媒體動態互動性教材的潮流

因 Flash 動畫製作軟體具有圖片文字視訊音效與互動式按鈕等功能若

將 Flash 融入於教學的輔助教材以動態的方式作呈現可改善以往的教學方

24

式令整個教學過程更加生動與活潑而受到視覺與聽覺的刺激影響之下可

有效的提升學習者對於學習的動機與樂趣以達到事半功倍的效果相關文獻

如下

蔡志勇(2005)研究中主要利用 Macromedia Flash MX 2004 Professional

ESRI ArcView GIS 32ESRI ArcMap 81Arc InfoMapInfo 70 Professional 等

軟體架設一 GIS 介面之地理資訊教學網站提供教師作為輔助的教材以達到

教學的目標此 WebGIS 教學網站介面如圖 2-12 所示

圖 2-12 GIS 介面之地理資訊教學網站

資料來源(引自蔡志勇2005)

25

張良民等人(2006)研究中利用 Flash 中的 Action Script 撰寫一互動式圖

形的顯示及作圖相關功能的程式介面此操作介面將國中階段的數學相關教

材以動態的方式作呈現可提高學生的學習動機與樂趣此操作介面如圖 2-13

與圖 2-14 所示

圖 2-13 二元一次聯立方程式

資料來源(引自張良民2006)

圖 2-14 質因數分解

資料來源(引自陳致銘2006)

26

黃紹維(2006)研究中指出利用Flash作為製作捏麵人的輔助教材將此傳統

技藝與數位技術作相結合製作出的互動式多媒體教材不僅達到了經驗的傳承

且創造出時代的價值亦可使捏麵人的技藝發揚光大因此優良的教學軟體才

是扮演著資訊融入教學成效之重要關鍵

武玉玲(2009)研究中以 Flash 作為英文字彙學習遊戲的開發工具此遊

戲在過程中不僅提供了樂趣亦可讓玩家記住英文單字隨著關卡數的累積也會

增加單字的長度因此可讓學習者藉著有趣的遊戲來學習單字以達到教學

輔助的功效

楊漢一(2009)研究中主要利用電腦網頁動畫工具 Flash MX 整合圖片聲

音與影片內容製作一套教導高功能自閉症兒童情緒辨識的電腦輔助教學軟

體具有照片和影片的播放提示文字與語音敘述和增強系統的功能結果

顯示可令自閉症兒童在情緒辨識上有明顯的進步

27

252 Flash 在土木方面的應用

在土木領域這方面Flash 的應用主要仍是以製作教學的輔助教材居多目

的在於提高學習者對課程學習的動機與興趣以達到學習的成效相關文獻如

薛煌仕(2002)研究中主要利用 Active Server Pages(ASP)Photoimpact 80

Flash MXFrontpage 與 Dreamwaver 工具建置一座力學網路教學網站此教學

網站有力學相關課程的學習互動功能可提供學生另ㄧ種學習的選擇並引起

學生的注意以達到教學的目標此教學網站如圖 2-15 所示

圖 2-15 力學網路教學網站

資料來源(引自薛煌仕2002)

28

張君平(2004)研究中利用多媒體技術(Flash MX 2004Dreamweaver MX

2004PhotoImpactPower DirectorSound Forge)製作公路邊坡生態工法之互

動式多媒體教學系統可提供對這方面有興趣的學生或學者專家一個值得參考

的遠距離教學或數位學習的資料來源此教學網站如圖 2-16 所示

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站

資料來源(引自張君平2004)

29

謝瑜萱(2004)研究中表示將多媒體技術(Flash MXDreamweaver

PhotoshopPhotoImpactSwishPhotoStitch)應用在河川生態工法製作出具

有多媒體功能的輔助教材可供學習者學習河川生態工法這方面的相關知識並

瞭解如何應用生態工法此教學網站如圖 2-17 所示

圖 2-17 河川生態工法教學網站

資料來源(引自謝瑜萱2004)

鐘壽榮(2005)研究中主要探討電腦多媒體輔助教學應用於土木施工法的

學習成效與滿意程度並透過修訂式德菲法(Modified Delphi)調查法與學習

滿意度量表來進行統計與分析結果顯示應用電腦多媒體作為輔助教材可提

高學習者學習的動機和興趣

30

26 小結

綜合上述文獻之回顧可得知多媒體的應用愈趨多元在各種不同領域上

陸續有相關學者利用多媒體工具來改善以往傳統使用的方法然而多媒體工具

Macromedia Flash 是一款功能極佳且非常實用的動畫製作軟體無論在教育

娛樂或其他方面上皆有所發展

在土木工程規劃方面近年來有研究學者嘗試利用 4D 模式來解決工程上

所遇到的問題而此方式確實能夠使問題獲得改善但仍有些不完善的地方

因此本研究將利用多媒體工具(Macromedia Flash 8)搭配進度排程軟體

(Microsoft Project 2003)建立一座視覺化電腦排程平台並以 4D 模式中 3D

模型結合時間產生的排程方式作為本研究的基礎概念而在圖形方面則以實務

上常用的 2D 工程圖檔作為本系統的展示依據

31

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置

本章主要闡述利用 Flash 工具搭配 Project 排程軟體來建置一套視覺化電腦

排程平台而在多媒體的呈現上主要以 2D 平面圖像為主與 3D 模式相比以

Flash 製作 2D 動畫有以下之優勢

1 軟體易上手

2 軟體成本低

3 製作所需時間短

4 成品容易修正

在軟體成本部分現今市場上製作 3D 軟體(Autodesk RevitMaya3ds

MAX)價格大約一二十萬元而本研究所使用的 Flash 軟體價格大約只需花

費四萬元由此可得知本研究在軟體成本花費上則減少許多而雖然 Flash 亦

可處理 3D 圖形的動畫但軟體處理 3D 動畫所需的時間較長導致 Flash 3D 動

畫在網路上呈現會變得很慢於是就成本時間與實用性考量2D 動畫方式在

實際專案中被使用的機會較高故本平台的建置仍然以 2D 動畫為主表 3-1

比較了 3D 動畫與 2D 動畫的優劣

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表

項目 3D 動畫 2D 動畫 設計(難度) 高 低 製作(難度) 高 低 製作時間 長 短 軟體成本 高 低 擬真度 高 低

修正難易度 高 低

資料來源本研究整理

32

視覺化電腦排程平台之目的係將甘特圖中以文字數字線條所描述作業

項目間的施作先後順序以動畫的方式作呈現可讓工程人員更快速且清楚掌控

工程排程之規劃情形在本研究中視覺化電腦排程平台的建置主要可分為元

件之組成時程之取得動畫之製作三大階段建置流程如圖 3-1 所示在元

件部分本研究以施工法中主要的施工步驟作為本系統元件的設計內容

視覺化電腦排程平台之雛型建置

開始日

完成日

停止動畫

保留演出完畢的元件

指定元件的出場與結束時間

設定元件屬性

調整元件之影格長度

匯入元件

製作元件

模組化

動畫之製作

時程之取得

元件之組成

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖

33

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成

本階段之目的係利用物件導向觀念建立每一施工步驟(工作項目)的 Flash

動畫影片片段元件以便於後續動畫製作的階段使用在進行元件的組成階段

之前規劃者可採用工程專案的 CAD 設計圖方式或者自行利用 Flash 軟體中的

繪圖工具來繪製每一施工步驟的施工內容

元件的組成階段可分為以下兩大部分

1 模組化依照每一施工步驟所對應的設計圖區域予以模組化以供製作元

件時所使用

2 製作元件利用 Flash 動畫軟體中文字工具移動與形狀補間動畫的功能

將模組化完成的每一工作項目製作成影片片段元件在時間軸部份元件

內的影格長度為了方便製作以自訂的方式任意給予時間未來在實際製

作動畫階段時再依照實際工期來調整元件內的影格長度在圖形位置部

份又因每一工作項目元件都有其相對位置因此必須將元件對齊舞台

最後儲存檔案並命名其工作項目名稱即可完成元件的製作

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得

本階段之目的係藉由進度排程軟體(Microsoft Project 2003)建立的排程進

度表計算出每一工作項目的開始時間與結束時間並將取得的時間提供後續

製作動畫中圖層時間軸上元件的出場與結束時間所使用本排程進度表中包含

了任務名稱工期開始時間結束時間前置任務開始日與完成日而開

始日與完成日係為動畫中每一個元件出場與結束的時間

34

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作

本階段之目的係建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片將影片片

段元件施工相關資訊與相對位置以動畫方式呈現出作業項目間的施作先後順

序本研究利用 Flash 軟體將設計完成的元件予以結合並搭配時程之取得

階段所取得每一工作項目的開始時間與結束時間將開始日與完成日作為各元

件的出場與結束時間即可成為一施工動畫影片動畫的製作階段主要可分為

以下六大部分

1 匯入元件圖層以工作項目名稱表示將先前元件之組成階段時所儲存的

元件檔案對照工作項目的圖層分別匯入拖曳至場景中並對齊舞台

2 調整元件之影格長度在元件之組成階段為了方便製作元件內的影格長

度以自訂方式任意給予時間但在動畫製作階段必須依照 Project 所規劃的

實際工期調整各工作項目元件的影格長度

3 設定元件屬性因在元件的組成階段本研究將元件設定為影片片段元件

而在動畫的製作過程當中為了避免元件重複播放則必需將元件屬性重

新設定

4 指定元件的出場與結束時間各工作項目圖層必須參照 Project 所計算的開

始日與完成日來決定各圖層元件的出場與結束時間

5 保留演出完畢的元件完成的施工項目必須停留到結束因此在動畫影片

裡演出過的元件必須停留在場景中而各工作項目圖層中結束的影格亦需

與整個工程的結束時間一致

6 停止動畫利用 Action Script 程式碼ldquostop以避免整個動畫重複循環播

35

第四章 展示系統之建構

本章主要敘述藉由案例與工法的說明並利用動畫製作軟體 Flash 搭配排

程進度軟體 Project透過元件的組成時程的取得與動畫的製作三大階段以

建立順打施作逆打施作與聯絡通道三件包含 Flash 動畫顯示的施工進度表

再經由本系統的進度管理之監控功能提供管理人員一個有效率的監督與控制

工程進度情形的輔助工具

41 案例背景說明

本研究建築工程之案例係為台北市北投區的陽光城市『十泉十美』建築工

程此工程是由ㄧ地下九層地上十九層的住宅棟和地下一層地上六層的旅

館棟所組成的溫泉住宅其建築物構造是為 RC 及 SRC 混合式構造立面配置

圖如圖 4-1 所示

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖

36

在 隧 道 工 程 的 聯 絡 通 道 案 例 部 分 則 為 台 北 捷 運 信 義 線

CR580BCR282CR284 子施工標之聯絡通道工程CR282 聯絡通道含有集水井

結構覆土深約 21 公尺其地質均為砂岩集水井結構是為了要排除區域內較

深層的地下水或者水平排水管無法發揮作用時則施以集水井而 CR284 聯

絡通道並無集水井覆土深約 20 公尺其地質為砂岩頁岩聯絡通道的工程

設計圖如圖 4-2 所示

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖

42 建築工程-順打施作展示

421 工法說明

順打工法的施工方式係為開挖時由上往下分樓層進行開挖動作當開挖階

段已至基礎底面時再由開挖底面由下往上依順序構築結構體其施工步驟如

圖 4-3 所示順打工法之特點如下

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

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36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 9: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

VII

表目錄

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表 31

VIII

圖目錄

圖 1-1 研究流程圖 3

圖 2-1 曾文水庫集水區治山防災工程資訊管理系統 8

圖 2-2 土石流動態模擬展示系統 9

圖 2-3 阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統 10

圖 2-4 曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬配置資訊系統 11

圖 2-5 4D 視覺化施工流程模擬 13

圖 2-6 4D 視覺化模擬(回填土) 14

圖 2-7 專案排程系統 15

圖 2-8 4D 模擬系統雛型 16

圖 2-9 營建專案規劃排程系統 17

圖 2-10 3D 工序模擬系統 18

圖 2-11 Flash 操作介面 21

圖 2-12 GIS 介面之地理資訊教學網站 24

圖 2-13 二元一次聯立方程式 25

圖 2-14 質因數分解 25

圖 2-15 力學網路教學網站 27

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站 28

圖 2-17 河川生態工法教學網站 29

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖 32

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖 35

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖 36

圖 4-3 順打深開挖施工步驟 37

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板) 38

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板) 39

IX

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板) 40

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板) 41

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板) 42

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板) 43

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板) 44

圖 4-11 元件(一樓樓板) 45

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入 46

圖 4-13 開始日的欄位設定 47

圖 4-14 完成日的欄位設定 48

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日 49

圖 4-16 圖層的設定 50

圖 4-17 匯入外部元件庫 51

圖 4-18 元件的匯入 52

圖 4-19 元件調整前的影格長度 53

圖 4-20 元件調整後的影格長度 54

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段) 55

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像) 56

圖 4-23 元件的出場時間 57

圖 4-24 元件的結束時間 58

圖 4-25 元件的保留-調整前 59

圖 4-26 元件的保留-調整後 60

圖 4-27 動畫的停止 61

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天 62

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天 63

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天 63

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天 64

X

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天 64

圖 4-33 進度的監控 66

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟 68

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日 69

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天 70

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天 71

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天 71

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天 72

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天 72

圖 4-41 聯絡通道施工步驟 74

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面) 75

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日 76

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時 77

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時 78

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時 78

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時 79

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時 79

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸 81

1

第一章 緒論

11 研究背景與動機

由於電腦科技的進步與時代的變遷多媒體的應用愈趨多元將多媒體的

技術應用落實在工程規劃方面亦具有極大之發展潛力現今工程的成功與失

敗不再是以完成整個工程來做為衡量的依據就管理者的角度而言如何利

用相關之工具來規劃並且有效的掌控工程之進度以達到工程預定的目標且發

揮出最大的效益因此需要一套有系統且具實用性的規劃排程來做為溝通工

具才能提供工程管理人員在監督時一個主要的依據

以往在工程上傳統的排程係利用進度網圖要徑法或甘特圖以文字

數字線條來描述作業項目間的施作先後順序但一般在進行工程排程時並未

以工程圖檔作為依據然而圖檔在工程方面是極為重要的一環其中包含建築

元件的相關資訊而整個工程是由建築元件所組成的因此如何妥善利用圖

檔來作為排程的依據並應用在實務上是需要建立一套排程規劃系統來做為工

程排程之輔助工具

然而工程圖檔僅包含幾何面向對於排程相關資訊的缺乏圖檔與排程

之間無法直接相結合工程管理人員必須仰賴經驗並耗費大量的時間來檢視圖

檔而且在工程進行期間常有工程變更之情形但圖檔無法確實有效快速反

應出現場之實際施作情況不僅容易造成工程人員彼此之間的資訊溝通不足

甚至影響整個工程的進度

為了使工程排程與圖檔直接相結合且更接近實際情形近年來陸續有研究

者試圖將工程規劃以 4D(3D+時間)模式來進行如李文漢(2009)提到的

2

虛擬建築(Building Information Modeling BIM)廖源輔(2009)提到中鼎與

台大土木研究所聯合開發出 Construction Simulator 及 Rigging Simulator 兩項 4D

程式Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-Mora(2009)提出的 Construction

Progress Monitoring 系統

根據以上所述利用建築元件為導向所建構的排程模式確實可改善以往

傳統排程的方式然而4D 工具在視覺效果的呈現較一般平面(2D)的多媒

體有更高的互動性與真實感但 3D 的設計與製作所需時間長花費成本高

軟體使用上較為困難種種高門檻使得 4D 工具無法普遍運用在實際專案的工

程規劃中

12 研究目的

基於上述之動機為了改善現今在工程實務上與 4D 模式應用於排程上所

面臨的問題並且能提供管理人員一個有效率的排程模式本研究係利用

Macromedia Flash 8 中的元件庫可重複使用的概念結合工作項目與時間屬性成

為一座視覺化電腦排程平台(Scheduling in a Flash)以此平台作為工程專案排

程之輔助工具

綜合以上所述本研究之目的整理如下

1 將 Macromedia Flash 8 作為規劃排程的輔助工具可令目前排程軟體更為

視覺化且增加其功能性與實用性

2 開發一座視覺化電腦排程平台當作一項良好的溝通工具以輔助現場管

理人員快速且有效掌控工程排程之規劃情形使得工程的進行更為順利

3 本研究之展示系統可讓學習者更了解工程上施工法的施作流程情形

4 本研究的排程動畫可清楚辨別實際進度與預訂進度彼此之間的差異如此

將可使管理人員更能確實掌握工程之施工進度以達到監督的效果

3

13 研究方法與流程

首先針對現今實務上排程所遇到的問題進行相關文獻的蒐集並瞭解圖檔

的資訊在工程排程方面之重要性且確定本研究的目的與研究方法

本研究之架構與方法主要以參考文獻中的概念為基礎建立一套視覺化

電腦排程平台(2D+排程)作為排程軟體的輔助工具在視覺化電腦排程平台

上以 Macromedia Flash 8 作為本系統的開發工具並瞭解元件間施作先後的

順序於建置完成後將動態影片輸出而在實際案例展示方面可證明本系統

之實用性與方便性最後提出結論與建議並完成論文的撰寫本研究的流程

如圖 1-1 所示

研究動機與目的

工程管理之進度監控

元件之組成 動畫之製作時程之取得

文獻回顧

Flash動畫展示系統

運用與推廣

結論與建議

圖 1-1 研究流程圖

4

14 研究範圍

本研究係為視覺化電腦排程平台研發的初始階段主要以動態的方式將以

往傳統的排程方式作視覺化的呈現然而由於目前在工程實務方面所採用

的工程圖檔主要還是取決於 CAD 圖而使用 2D 或 3D 圖形的效果皆有所不同

雖然 2D 圖形在擬真度方面略為遜色但因 2D 圖取得容易而以目前在工程上

圖檔的使用主要還是以 2D 圖形為主因此本研究採用現今在工程上使用最

為廣泛的 2D 工程設計圖來作為開發本系統的主要依據

15 論文架構

本論文之架構共分為五大章節各章內容簡述如下

第一章緒論主要敘述本研究之研究背景研究動機研究目的研究範圍

研究流程與論文架構

第二章文獻回顧首先了解多媒體的定義並介紹多媒體在規劃上的相關應

用以及 4D 模式於排程之發展情形等相關文獻進行回顧再介紹本

研究所使用的動畫製作軟體 Flash 與相關之應用最後作一小結

第三章視覺化電腦排程平台之雛型建置將 Flash 工具搭配排程軟體 Project

建置一座視覺化電腦排程平台本系統以施工法中主要的施工步驟作

為元件的設計內容並取得工作項目的開始時間與結束時間最後結

合元件與時間成為一排程進度動畫

第四章展示系統之建構本章以一溫泉住宅的建築個案(順打施作逆打施

作)和一具有集水井之聯絡通道工程為例子說明其案例背景與工法

並應用第三章元件的組成時程的取得與動畫的製作三個階段將此三

5

件視覺化動態作為本系統的展示並介紹本系統中進度監控的功能

第五章結論與建議對本系統展示之動畫成果作一結論並對往後從事相關

研究之學者提出幾點建議以供參考

6

第二章 文獻回顧

由於多媒體的應用極為廣泛假若能將多媒體的技術應用落實在規劃排程

上可改善以往傳統的排程方式因此本章針對多媒體4D 模式與動畫製作

軟體(Flash)的應用進行相關文獻的搜尋並作一整理藉由上述之內容以瞭解

現今多媒體在規劃上的應用與 4D 模式的發展情形

21 多媒體的定義

多媒體(multimedia)係由多種不同媒體所組合而成並不是單一媒體所構

成的學者陳淑英(1993)文中表示將媒體的演進分為傳統媒體近代媒體與

新媒體等分述如下

1 傳統媒體意指不需任何器材或放映設備的工具其中包含印刷媒體立

體型媒體板類媒體

2 近代媒體意指必須搭配器材與放映設備的工具其中包含收聽型媒體

靜態型媒體動態型媒體

3 新媒體意指從八零年代之後利用電子與通訊技術之開發以聲音及影

像為主體其中包含新資訊媒體系統媒體

在陳勇國(2000)研究中提到多媒體(multimedia)是一項多重視聽(audio

visual)資料的創作以多重媒體方式來呈現訊息並藉由電腦通訊及視訊等

科技來處理各種資訊(文字圖形聲音影像等)而在不同媒體資訊上可作

為互動或對談式操作(Interactive)的特殊設備

7

劉冠麟(2006)及唐曉玲(2007)提到媒體(medium)有兩種涵義分別

是儲存訊息的硬體和傳遞訊息的軟體在早期是運用在資訊的傳達廣告藝術

的表現媒體上具有視覺與聽覺的效果而使用的器材設備亦有聲音與幻燈影

像此方式稱為幻燈多媒體然而直到九零年代初期隨著電腦科技的進步

幻燈片多媒體漸漸被電腦多媒體所取代而多媒體的資訊內容也變的更加精采

與有趣

22 多媒體在規劃上的應用

假使能利用多媒體技術作為輔助之工具將圖片文字音效及視訊作視

覺化動態的呈現可使整個規劃過程更加完善並且確定其方向減少資源上

的消耗及提供管理者在管理上一個控制與管理的主要參考依據相關文獻如下

鄭明淵(1993)主要發展一臨時設施自動化配置系統(ArcSite)可辨識出

最佳化的配置並協助設計者尋找合適的臨時設施用地位置其中包含營建用

地配置臨時設施資料庫ArcInfo 圖形資料庫及 GIS 地理資料處理系統最

後經由案例之驗證可得知此系統不但能提升現場平面配置計劃作業效率亦

可增進計算能力及資料的準確性與一致性

鄭明淵張文德(1999)利用 Visual Basic 程式語言開發一鋼骨工程塔吊配

置分析系統主要可分為塔吊平面配置塔吊規格選擇吊裝工期推估及塔吊

租賃費用四個模組此系統提供使用者進行塔吊配置規劃並比較找出最佳的

方案以進行鋼骨工程之揚重計畫經由案例測試結果顯示此系統可有效解決

鋼骨工程塔吊配置規劃與工期成本估算之問題並提升塔吊揚重規劃作業的品

質與生產力

8

許偉岳(2004)主要針對集水區內 77 件治山防災工程利用 Visual Basic

60Avenue 及 ArcObject 程式語言建置一曾文水庫集水區治山防災工程管理資

料庫系統其中整合 GPSGISRSDBMS 及多媒體資訊等技術並提供集

水區內各類工程構造物相關影像文字數據GIS 與多媒體等資訊之查詢展

示功能可令集水區內各項防災工程之現況得到更有效的掌控此系統操作介

面如圖 2-1 所示

圖 2-1 曾文水庫集水區治山防災工程資訊管理系統

資料來源(引自許偉岳2004)

9

盧致光(2005)針對台灣中部地區嚴重土石流災害區利用 Visual Basic

及 VRML 程式語言撰寫土石流動態模擬展示系統此系統整合遙感探測

(Remote Sensing RS)虛擬實境(Virtual Reality VR)土石流水理演算及多

媒體技術可令使用者即時掌握土石流災害的最新資訊並且協助工程師對該

地區之防災工程進行虛擬規劃配置以研擬災害防治方案實際掌控土石流災區

現地環境狀況此系統操作介面如圖 2-2 所示

圖 2-2 土石流動態模擬展示系統

資料來源(引自盧致光2005)

10

陳坤逸(2005)主要針對阿公店水庫集水區內 97 件治理工程利用 Visual

Basic 60AvenueArcObject 及NET 等程式語言整合 GPSGISRSDBMS

及多媒體資訊等技術建置一阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統將集

水區內各類治理工程構造物的文字數據照片設計圖影像GIS 圖層及

多媒體展示等相關資訊作一查詢展示功能可大量節省人力物力時間與金

錢並有效管理集水區內各項治理工程資訊以提升整體治理技術水準與強化

永續經營理念此系統操作介面如圖 2-3 所示

圖 2-3 阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統

資料來源(引自陳坤逸2005)

鄭傳璋(2006)研究中以高雄港為例子利用空間資訊技術(Geomatics

Technique)電腦繪圖與虛擬實境(Virtual Reality)技術並結合人機界面建立

一船舶操縱模擬系統以視覺化的方式呈現出船舶航行進出港之情形及港灣的

自然環境資訊結果顯示擬真度極為良好可依照現場水深與地形提供與

波浪間不同的交互模式並應用在真實航海模擬系統當中

11

劉明忠(2007)主要針對永樂村和平村達邦村里佳村四個土石流發

生地區結合 GISRSVR土石流水理演算機制多媒體技術與網際網路

建立一互動式曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬展示系統讓使用者了解土

石流之運移行為堆積區域範圍之形成及防治工法虛擬配置之動態模擬過程

並提供相關工程單位作為研擬土石流防治方案與後續土石流治理工程規劃設計

之參考依據此虛擬配置系統如圖 2-4 所示

圖 2-4 曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬配置資訊系統

資料來源(引自劉明忠2007)

游建富(2007)提到由於建置一座真實的農場需要很多的經費人力和物

力學習者無法在短時間內對農場的相關資訊而有所體驗與認知因此此研

究結合網路資料庫和虛擬實境技術來建立一座 3D 網路虛擬農場此虛擬農

場具有豐富的學習資源高互動性與立體視覺的效果可令學習者體驗農村生

活學習種菜與飼養家畜的相關知識

12

徐誠凱(2008)此研究以真實生態環境作為基礎結合網路虛擬實境技

術與生態相關專業知識等三個主要領域建置一網路虛擬湖泊生態系統讓學

習者可在虛擬湖泊場景(3D)中自由移動與探索並藉由文字說明圖片與影

片的互動功能來認識水中生物

23 4D 模式之發展情形

所謂的 4D 模式是以 3D 空間資訊加上專案工程排程(Time)利用各種視

覺化的方式呈現出空間與時間的相互關係即可稱為 4D 模式(3D+Time)而

專案相關人員可藉由此模式來針對工程專案進行分析規劃模擬及溝通使

得相關人員更容易且有效的及早發現問題進而提出預防或改進的措施亦可

改善以往傳統進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來描述作業項目之間的

施作先後順序近年來亦有許多研究學者針對此方面持續鑽研以改善 4D 模

式不完善的地方有關 4D 模式相關發展文獻如下

13

張智棋(2004)研究利用 3D 實體模組建築軟體(MicroStation Triforma)

建立一個 3D 數位模型藉由電腦建立虛擬物件整合施工流程與時程規劃資訊

將施工流程模擬以 4D 視覺化方式作呈現並以一玻璃纖補強施工案例進行驗

證並與傳統資訊表達方式進行比較分析結果顯示以 4D 模擬的方式可有

效傳達空間及時程規劃資訊並提高工程資訊的描述性且有助於專案成員有

效的評估施工方法與進度規劃此模擬畫面如圖 2-5 所示

圖 2-5 4D 視覺化施工流程模擬

資料來源(引自張智棋2004)

14

鄭介旗(2005)研究使用 Microstation Triforma 軟體模擬 3D 元件並運用

3D 空間時間與資料庫組成的 4D 視覺化模組來進行決策研擬且針對一都會

區舊地下室開挖工程專案-導溝施工提出兩種不同之對策分析結果顯示

可有效提供資訊的傳達交換與評估並得到最佳化的對策研擬方法提升規

劃階段的品質降低後續施工階段的風險進而改善目前仰賴經驗決策之模式

此模擬畫面如圖 2-6 所示

圖 2-6 4D 視覺化模擬(回填土)

資料來源(引自鄭介旗2005)

15

王友亮(2005)研究應用 Microsoft Visual Basic 60 進行開發一專案排程系

統(Project scheduling system PSS)作為專案的建立與提供排程資訊的查詢

並在排程應用方面予以資料庫與 3D 圖檔連結的能力此系統利用 AutoCAD

Microsoft Access 2003 與 Microsoft Project 2003 來建立多維度物件模型專案資

料庫與物件工項之排程並經由建築專案之主體結構案例驗證結果顯示可

令管理者得到更有效且詳細的排程資訊此 PSS 系統如圖 2-7 所示

圖 2-7 專案排程系統

資料來源(引自王友亮2005)

16

謝東穎(2005)研究主要針對鋼結構工程利用 JAVA 語言建立一套 4D 模

擬系統雛型(A4D 模擬系統)動態模擬部分採用虛擬實境語言 X3D 表示而

排程部分則採用 Microsoft Project 的格式利用 XML(eXtensible Markup

Language)作為兩者間的連接工具因系統是為雛型所以在動態模擬部分並

無修改之功能而此系統具有成本低相容性高且擴充容易之特性其成功利

用 X3D 虛擬實境技術導入至 4D Models良好的資料格式與軟體架構將有助

於未來 4D 模擬系統之發展此雛型系統介面如圖 2-8 所示

圖 2-8 4D 模擬系統雛型

資料來源(引自謝東穎2005)

許書凱(2006)研究中以 Visual Basic 60 開發一營建專案規劃排程系統

(Project Planning and Scheduling System PPSS)以供後續時程規劃與進度控管

之應用此系統主要建立多維度之建築圖形元件庫並採用 Architectural Desktop

2006(ADT2006)作為專案 MD Model 之建構工具於建構完成後將多維度屬

性輸出至資料庫中並將其應用於專案規劃階段之時程規劃其中結合物件導

17

向概念設計結構矩陣基因演算法與 IDEF0 流程分析方法等理論與技術架構

模式最後以一 3 層樓之私人住宅建築案例作為驗證結果顯示此系統可藉

由工程圖檔的資訊來掌握工程的進度與資源的消耗此系統介面如圖 2-9 所示

圖 2-9 營建專案規劃排程系統

資料來源(引自許書凱2006)

18

曾國峯(2007)主要發展一套視覺化 3D 工序模擬系統 CS3D(3D

Construction Sequence Simulation System)透過 C++程式語言整合其他相關元

件其任何繪圖建模工具所匯出之格式皆以 IFC 檔案為主此系統可令工程人

員有效地安排檢視編輯修改和視覺化模擬工程施工順序以提升工程施

工管控效能此系統介面如圖 2-10 所示

圖 2-10 3D 工序模擬系統

資料來源(引自曾國峯2007)

李文漢(2009)提到 BIM 係利用數位化的建築元件表示真實世界中用來建

造建築物的構件其中結合了三維物件導向參數化設計及關聯性於一個

資料庫之智慧型資訊模型此技術稱為虛擬建築當 BIM 結合了建造排程即

可稱為rdquo4Drdquo之資訊模型當再結合了成本資料即稱為rdquo5Drdquo之資訊模型

廖源輔(2009)提到中鼎與台大土木研究所聯合開發出 Construction

Simulator 及 Rigging Simulator 兩項 4D 程式Construction Simulator 是將 3D 電

19

腦模型與 P3 之施工計畫實際施工時間結合成為 4D 資料此做法補足 3D 模

型中缺乏之時間因素Rigging Simulator 選用吊車指定設備及吊裝日期

Construction Simulator 呈現吊裝時之週邊環境以進行該設備之吊裝模擬校核

吊裝計畫之可行性此兩種程式皆可有效幫助工程師規劃管控建造工作

Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-Mora(2009)研究利用人工視覺技

術試圖將傳統人工的進度追蹤方式改為自動化以避免工程人員在現場判斷

工程之進度時有錯誤的情形產生而此方式在依利諾大學發展出來的系統

可將工地現場拍攝的施工照片匯入系統之後直接讀取並且判斷目前的進度將

進度顯現在 3D 系統中可讓工程的進度得到明確的掌控

邱彥彰吳翌禎(2010)利用 Microsoft VBNET 開發一 4D 視覺化空間衝

突分析模組並藉由不同的顏色與警示的方式來呈現出不同的衝突狀況且協

助相關工程人員解決工作空間衝突的問題

吳翌禎Andreacute Borrmann(2010)主要利用 VBNET 開發一 Preparator 工具

藉由視覺化環境連結 3D 模型與相關資源並透過 Plant Simulation 進行多次的

模擬以尋求最佳的施工排程計畫

4D 模式之技術已成為電腦應用於營建專案管理之熱門研究議題雖然具有

極大之發展潛力但仍有些不完善的地方經由上述文獻之回顧本研究將 4D

模式的缺點整理如下列幾點【謝東穎2005許書凱2006黃俊儒2007】

1 建置 3D model 成本太高

2 操作 4D model 耗時

3 4D model 建構耗時

4 4D model 未整合其他專案資料

5 無法快速產生替代方案

20

24 Macromedia Flash 的介紹

Flash 係為 Future Splash 的縮寫Flash 是一項近幾年來逐漸興盛的電腦軟

體由美國的 Macromedia 公司所開發出的一款網頁多媒體製作軟體Flash 具

有向量繪圖與動畫編輯之功能可簡易地製作連續動畫互動按鈕繪圖與音

效而互動式的動畫和影音同步效果可使網頁繪圖更加生動活潑由於在動畫

中的物件是由向量圖所構成的因此在網路頻寬上有限的情形之下此項技術

可大量的節省動畫檔案的容量與提升網路在傳輸上的效率而使用 Macromedia

Flash 製作的任何物件皆可以時間軸與動態路徑(Path-Based)的動畫設計方

式由淺入深此項軟體容易學習與使用

241 操作環境

Flash 主要操作介面如圖 2-11 所示詳述如下

1 功能表列存放操作命令的地方

2 工具箱面板提供各種繪圖工具以方便繪製向量圖形

3 屬性面板在點選「影格圖塊編輯區繪圖工具」後會立刻出現所

需的輔助工具

4 輔助面板提供各種排版調色作圖動畫的細部編修等相關的面板

5 顯示比例調整舞台顯示比例

21

圖 2-11 Flash 操作介面

242 Macromedia Flash 動畫基本概念

在 Flash 中繪製完成的動畫主要包含以下五種元素分述如下

1 元件(Symbol)動畫上各種類型的圖片或文字亦可稱之為角色

2 影格(Frame)在卡通動畫中每一個人物的各個分解動作畫面就是一個影

格而在 Flash 中則是以時間軸來表示其影格

3 圖層(Layer)係由影格所組成其記錄著每一個元件所要進場演出的時

間及出場時間

4 場景(Scene)場景中包含所有製作動畫的基本設定例如動畫的尺寸

背景色等

屬性面板

編輯區

功能表

工具箱面板

輔助面板

顯示比例

22

5 影片(Movie)整個動畫要如何演出必須在操作者的腦中構思成形並且

排練過一遍再藉由 Flash 功能完整的技術將動畫影片作視覺化的呈現

因此要設計一個可看性高的動畫應將整個細節紀錄下來將有助於動畫的

製作

243 Flash 的特色

1 Flash 操作簡單使用介面人性化使用者可很快上手

2 與多媒體的整合性高不但可處理向量圖和點陣圖還可匯入音效檔與視

訊檔

3 Flash 向量式的圖檔體積小顯示速度快無論將圖片放到多大圖形邊

緣依舊精緻無鋸齒非常適合在網路上傳輸

4 提供最佳的互動性Action Script 是一種使用在 Flash 的程式語言它支援

物件導向可讓程式開發人員開發出更多精采的互動遊戲或更複雜的網路

應用程式

244 Action Script 的特色

Action Script 是 Flash 專用的程式語言可使 Flash 產生更多動畫效果特

色有

1 可製作出「互動」功能極佳的動畫

2 控制時間軸動畫物件聲音物件

3 連結網頁資料庫

23

Action Script 是一種物件導向的語言物件中有兩個極重要的成員分別

為屬性和方法

1 屬性用來描述物件的性質特徵或狀態

2 方法將 Action Script 寫在影格(關鍵影格)或物件(按鈕影片片段等)

將 Action Script 加在影格中當動畫播放到該影格時會自動執行其指令

這種方式最常用來控制影格的停止和播放以及處理時間軸的進行而寫在物

件上則與「互動性」有關藉由使用者啟動按鈕的事件來控制影片通常可

分成「自動發生」與「等待發生」的兩種觸發事件

25 Flash 的應用

Flash 是一款能製作出動態效果極佳檔案小且非常適合在網路上使用的軟

體功能有動畫編輯製作結合向量繪圖互動程式撰寫及多媒體整合等Flash

的應用範圍極為廣大不僅可在教學上當作輔助教材亦可用來製作卡通動畫

MV 音樂動畫交互遊戲宣導動畫網路廣告與動態網站甚至應用在土木

方面假使能夠將 Flash 應用到各種不同領域當中勢必能夠令該領域得到一

定的成效

251 Flash 在教育方面的應用

現今在教育方面逐漸興起利用 Flash 製作多媒體動態互動性教材的潮流

因 Flash 動畫製作軟體具有圖片文字視訊音效與互動式按鈕等功能若

將 Flash 融入於教學的輔助教材以動態的方式作呈現可改善以往的教學方

24

式令整個教學過程更加生動與活潑而受到視覺與聽覺的刺激影響之下可

有效的提升學習者對於學習的動機與樂趣以達到事半功倍的效果相關文獻

如下

蔡志勇(2005)研究中主要利用 Macromedia Flash MX 2004 Professional

ESRI ArcView GIS 32ESRI ArcMap 81Arc InfoMapInfo 70 Professional 等

軟體架設一 GIS 介面之地理資訊教學網站提供教師作為輔助的教材以達到

教學的目標此 WebGIS 教學網站介面如圖 2-12 所示

圖 2-12 GIS 介面之地理資訊教學網站

資料來源(引自蔡志勇2005)

25

張良民等人(2006)研究中利用 Flash 中的 Action Script 撰寫一互動式圖

形的顯示及作圖相關功能的程式介面此操作介面將國中階段的數學相關教

材以動態的方式作呈現可提高學生的學習動機與樂趣此操作介面如圖 2-13

與圖 2-14 所示

圖 2-13 二元一次聯立方程式

資料來源(引自張良民2006)

圖 2-14 質因數分解

資料來源(引自陳致銘2006)

26

黃紹維(2006)研究中指出利用Flash作為製作捏麵人的輔助教材將此傳統

技藝與數位技術作相結合製作出的互動式多媒體教材不僅達到了經驗的傳承

且創造出時代的價值亦可使捏麵人的技藝發揚光大因此優良的教學軟體才

是扮演著資訊融入教學成效之重要關鍵

武玉玲(2009)研究中以 Flash 作為英文字彙學習遊戲的開發工具此遊

戲在過程中不僅提供了樂趣亦可讓玩家記住英文單字隨著關卡數的累積也會

增加單字的長度因此可讓學習者藉著有趣的遊戲來學習單字以達到教學

輔助的功效

楊漢一(2009)研究中主要利用電腦網頁動畫工具 Flash MX 整合圖片聲

音與影片內容製作一套教導高功能自閉症兒童情緒辨識的電腦輔助教學軟

體具有照片和影片的播放提示文字與語音敘述和增強系統的功能結果

顯示可令自閉症兒童在情緒辨識上有明顯的進步

27

252 Flash 在土木方面的應用

在土木領域這方面Flash 的應用主要仍是以製作教學的輔助教材居多目

的在於提高學習者對課程學習的動機與興趣以達到學習的成效相關文獻如

薛煌仕(2002)研究中主要利用 Active Server Pages(ASP)Photoimpact 80

Flash MXFrontpage 與 Dreamwaver 工具建置一座力學網路教學網站此教學

網站有力學相關課程的學習互動功能可提供學生另ㄧ種學習的選擇並引起

學生的注意以達到教學的目標此教學網站如圖 2-15 所示

圖 2-15 力學網路教學網站

資料來源(引自薛煌仕2002)

28

張君平(2004)研究中利用多媒體技術(Flash MX 2004Dreamweaver MX

2004PhotoImpactPower DirectorSound Forge)製作公路邊坡生態工法之互

動式多媒體教學系統可提供對這方面有興趣的學生或學者專家一個值得參考

的遠距離教學或數位學習的資料來源此教學網站如圖 2-16 所示

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站

資料來源(引自張君平2004)

29

謝瑜萱(2004)研究中表示將多媒體技術(Flash MXDreamweaver

PhotoshopPhotoImpactSwishPhotoStitch)應用在河川生態工法製作出具

有多媒體功能的輔助教材可供學習者學習河川生態工法這方面的相關知識並

瞭解如何應用生態工法此教學網站如圖 2-17 所示

圖 2-17 河川生態工法教學網站

資料來源(引自謝瑜萱2004)

鐘壽榮(2005)研究中主要探討電腦多媒體輔助教學應用於土木施工法的

學習成效與滿意程度並透過修訂式德菲法(Modified Delphi)調查法與學習

滿意度量表來進行統計與分析結果顯示應用電腦多媒體作為輔助教材可提

高學習者學習的動機和興趣

30

26 小結

綜合上述文獻之回顧可得知多媒體的應用愈趨多元在各種不同領域上

陸續有相關學者利用多媒體工具來改善以往傳統使用的方法然而多媒體工具

Macromedia Flash 是一款功能極佳且非常實用的動畫製作軟體無論在教育

娛樂或其他方面上皆有所發展

在土木工程規劃方面近年來有研究學者嘗試利用 4D 模式來解決工程上

所遇到的問題而此方式確實能夠使問題獲得改善但仍有些不完善的地方

因此本研究將利用多媒體工具(Macromedia Flash 8)搭配進度排程軟體

(Microsoft Project 2003)建立一座視覺化電腦排程平台並以 4D 模式中 3D

模型結合時間產生的排程方式作為本研究的基礎概念而在圖形方面則以實務

上常用的 2D 工程圖檔作為本系統的展示依據

31

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置

本章主要闡述利用 Flash 工具搭配 Project 排程軟體來建置一套視覺化電腦

排程平台而在多媒體的呈現上主要以 2D 平面圖像為主與 3D 模式相比以

Flash 製作 2D 動畫有以下之優勢

1 軟體易上手

2 軟體成本低

3 製作所需時間短

4 成品容易修正

在軟體成本部分現今市場上製作 3D 軟體(Autodesk RevitMaya3ds

MAX)價格大約一二十萬元而本研究所使用的 Flash 軟體價格大約只需花

費四萬元由此可得知本研究在軟體成本花費上則減少許多而雖然 Flash 亦

可處理 3D 圖形的動畫但軟體處理 3D 動畫所需的時間較長導致 Flash 3D 動

畫在網路上呈現會變得很慢於是就成本時間與實用性考量2D 動畫方式在

實際專案中被使用的機會較高故本平台的建置仍然以 2D 動畫為主表 3-1

比較了 3D 動畫與 2D 動畫的優劣

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表

項目 3D 動畫 2D 動畫 設計(難度) 高 低 製作(難度) 高 低 製作時間 長 短 軟體成本 高 低 擬真度 高 低

修正難易度 高 低

資料來源本研究整理

32

視覺化電腦排程平台之目的係將甘特圖中以文字數字線條所描述作業

項目間的施作先後順序以動畫的方式作呈現可讓工程人員更快速且清楚掌控

工程排程之規劃情形在本研究中視覺化電腦排程平台的建置主要可分為元

件之組成時程之取得動畫之製作三大階段建置流程如圖 3-1 所示在元

件部分本研究以施工法中主要的施工步驟作為本系統元件的設計內容

視覺化電腦排程平台之雛型建置

開始日

完成日

停止動畫

保留演出完畢的元件

指定元件的出場與結束時間

設定元件屬性

調整元件之影格長度

匯入元件

製作元件

模組化

動畫之製作

時程之取得

元件之組成

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖

33

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成

本階段之目的係利用物件導向觀念建立每一施工步驟(工作項目)的 Flash

動畫影片片段元件以便於後續動畫製作的階段使用在進行元件的組成階段

之前規劃者可採用工程專案的 CAD 設計圖方式或者自行利用 Flash 軟體中的

繪圖工具來繪製每一施工步驟的施工內容

元件的組成階段可分為以下兩大部分

1 模組化依照每一施工步驟所對應的設計圖區域予以模組化以供製作元

件時所使用

2 製作元件利用 Flash 動畫軟體中文字工具移動與形狀補間動畫的功能

將模組化完成的每一工作項目製作成影片片段元件在時間軸部份元件

內的影格長度為了方便製作以自訂的方式任意給予時間未來在實際製

作動畫階段時再依照實際工期來調整元件內的影格長度在圖形位置部

份又因每一工作項目元件都有其相對位置因此必須將元件對齊舞台

最後儲存檔案並命名其工作項目名稱即可完成元件的製作

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得

本階段之目的係藉由進度排程軟體(Microsoft Project 2003)建立的排程進

度表計算出每一工作項目的開始時間與結束時間並將取得的時間提供後續

製作動畫中圖層時間軸上元件的出場與結束時間所使用本排程進度表中包含

了任務名稱工期開始時間結束時間前置任務開始日與完成日而開

始日與完成日係為動畫中每一個元件出場與結束的時間

34

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作

本階段之目的係建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片將影片片

段元件施工相關資訊與相對位置以動畫方式呈現出作業項目間的施作先後順

序本研究利用 Flash 軟體將設計完成的元件予以結合並搭配時程之取得

階段所取得每一工作項目的開始時間與結束時間將開始日與完成日作為各元

件的出場與結束時間即可成為一施工動畫影片動畫的製作階段主要可分為

以下六大部分

1 匯入元件圖層以工作項目名稱表示將先前元件之組成階段時所儲存的

元件檔案對照工作項目的圖層分別匯入拖曳至場景中並對齊舞台

2 調整元件之影格長度在元件之組成階段為了方便製作元件內的影格長

度以自訂方式任意給予時間但在動畫製作階段必須依照 Project 所規劃的

實際工期調整各工作項目元件的影格長度

3 設定元件屬性因在元件的組成階段本研究將元件設定為影片片段元件

而在動畫的製作過程當中為了避免元件重複播放則必需將元件屬性重

新設定

4 指定元件的出場與結束時間各工作項目圖層必須參照 Project 所計算的開

始日與完成日來決定各圖層元件的出場與結束時間

5 保留演出完畢的元件完成的施工項目必須停留到結束因此在動畫影片

裡演出過的元件必須停留在場景中而各工作項目圖層中結束的影格亦需

與整個工程的結束時間一致

6 停止動畫利用 Action Script 程式碼ldquostop以避免整個動畫重複循環播

35

第四章 展示系統之建構

本章主要敘述藉由案例與工法的說明並利用動畫製作軟體 Flash 搭配排

程進度軟體 Project透過元件的組成時程的取得與動畫的製作三大階段以

建立順打施作逆打施作與聯絡通道三件包含 Flash 動畫顯示的施工進度表

再經由本系統的進度管理之監控功能提供管理人員一個有效率的監督與控制

工程進度情形的輔助工具

41 案例背景說明

本研究建築工程之案例係為台北市北投區的陽光城市『十泉十美』建築工

程此工程是由ㄧ地下九層地上十九層的住宅棟和地下一層地上六層的旅

館棟所組成的溫泉住宅其建築物構造是為 RC 及 SRC 混合式構造立面配置

圖如圖 4-1 所示

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖

36

在 隧 道 工 程 的 聯 絡 通 道 案 例 部 分 則 為 台 北 捷 運 信 義 線

CR580BCR282CR284 子施工標之聯絡通道工程CR282 聯絡通道含有集水井

結構覆土深約 21 公尺其地質均為砂岩集水井結構是為了要排除區域內較

深層的地下水或者水平排水管無法發揮作用時則施以集水井而 CR284 聯

絡通道並無集水井覆土深約 20 公尺其地質為砂岩頁岩聯絡通道的工程

設計圖如圖 4-2 所示

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖

42 建築工程-順打施作展示

421 工法說明

順打工法的施工方式係為開挖時由上往下分樓層進行開挖動作當開挖階

段已至基礎底面時再由開挖底面由下往上依順序構築結構體其施工步驟如

圖 4-3 所示順打工法之特點如下

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

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24 鄭傳璋「船舶操縱模擬系統視景資料庫建置之研究」國立高雄應用科技

大學土木工程與防災科技研究所碩士論文2006

25 劉明忠「Web-GISRSVR 科技應用於曾文水庫集水區土石流防治工法之虛

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研究所碩士論文2007

27 徐誠凱「網路虛擬湖泊生態系統之建置與研究」國立新竹教育大學資訊

86

科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2004

29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2005

30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 10: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

VIII

圖目錄

圖 1-1 研究流程圖 3

圖 2-1 曾文水庫集水區治山防災工程資訊管理系統 8

圖 2-2 土石流動態模擬展示系統 9

圖 2-3 阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統 10

圖 2-4 曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬配置資訊系統 11

圖 2-5 4D 視覺化施工流程模擬 13

圖 2-6 4D 視覺化模擬(回填土) 14

圖 2-7 專案排程系統 15

圖 2-8 4D 模擬系統雛型 16

圖 2-9 營建專案規劃排程系統 17

圖 2-10 3D 工序模擬系統 18

圖 2-11 Flash 操作介面 21

圖 2-12 GIS 介面之地理資訊教學網站 24

圖 2-13 二元一次聯立方程式 25

圖 2-14 質因數分解 25

圖 2-15 力學網路教學網站 27

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站 28

圖 2-17 河川生態工法教學網站 29

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖 32

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖 35

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖 36

圖 4-3 順打深開挖施工步驟 37

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板) 38

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板) 39

IX

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板) 40

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板) 41

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板) 42

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板) 43

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板) 44

圖 4-11 元件(一樓樓板) 45

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入 46

圖 4-13 開始日的欄位設定 47

圖 4-14 完成日的欄位設定 48

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日 49

圖 4-16 圖層的設定 50

圖 4-17 匯入外部元件庫 51

圖 4-18 元件的匯入 52

圖 4-19 元件調整前的影格長度 53

圖 4-20 元件調整後的影格長度 54

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段) 55

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像) 56

圖 4-23 元件的出場時間 57

圖 4-24 元件的結束時間 58

圖 4-25 元件的保留-調整前 59

圖 4-26 元件的保留-調整後 60

圖 4-27 動畫的停止 61

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天 62

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天 63

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天 63

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天 64

X

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天 64

圖 4-33 進度的監控 66

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟 68

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日 69

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天 70

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天 71

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天 71

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天 72

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天 72

圖 4-41 聯絡通道施工步驟 74

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面) 75

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日 76

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時 77

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時 78

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時 78

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時 79

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時 79

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸 81

1

第一章 緒論

11 研究背景與動機

由於電腦科技的進步與時代的變遷多媒體的應用愈趨多元將多媒體的

技術應用落實在工程規劃方面亦具有極大之發展潛力現今工程的成功與失

敗不再是以完成整個工程來做為衡量的依據就管理者的角度而言如何利

用相關之工具來規劃並且有效的掌控工程之進度以達到工程預定的目標且發

揮出最大的效益因此需要一套有系統且具實用性的規劃排程來做為溝通工

具才能提供工程管理人員在監督時一個主要的依據

以往在工程上傳統的排程係利用進度網圖要徑法或甘特圖以文字

數字線條來描述作業項目間的施作先後順序但一般在進行工程排程時並未

以工程圖檔作為依據然而圖檔在工程方面是極為重要的一環其中包含建築

元件的相關資訊而整個工程是由建築元件所組成的因此如何妥善利用圖

檔來作為排程的依據並應用在實務上是需要建立一套排程規劃系統來做為工

程排程之輔助工具

然而工程圖檔僅包含幾何面向對於排程相關資訊的缺乏圖檔與排程

之間無法直接相結合工程管理人員必須仰賴經驗並耗費大量的時間來檢視圖

檔而且在工程進行期間常有工程變更之情形但圖檔無法確實有效快速反

應出現場之實際施作情況不僅容易造成工程人員彼此之間的資訊溝通不足

甚至影響整個工程的進度

為了使工程排程與圖檔直接相結合且更接近實際情形近年來陸續有研究

者試圖將工程規劃以 4D(3D+時間)模式來進行如李文漢(2009)提到的

2

虛擬建築(Building Information Modeling BIM)廖源輔(2009)提到中鼎與

台大土木研究所聯合開發出 Construction Simulator 及 Rigging Simulator 兩項 4D

程式Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-Mora(2009)提出的 Construction

Progress Monitoring 系統

根據以上所述利用建築元件為導向所建構的排程模式確實可改善以往

傳統排程的方式然而4D 工具在視覺效果的呈現較一般平面(2D)的多媒

體有更高的互動性與真實感但 3D 的設計與製作所需時間長花費成本高

軟體使用上較為困難種種高門檻使得 4D 工具無法普遍運用在實際專案的工

程規劃中

12 研究目的

基於上述之動機為了改善現今在工程實務上與 4D 模式應用於排程上所

面臨的問題並且能提供管理人員一個有效率的排程模式本研究係利用

Macromedia Flash 8 中的元件庫可重複使用的概念結合工作項目與時間屬性成

為一座視覺化電腦排程平台(Scheduling in a Flash)以此平台作為工程專案排

程之輔助工具

綜合以上所述本研究之目的整理如下

1 將 Macromedia Flash 8 作為規劃排程的輔助工具可令目前排程軟體更為

視覺化且增加其功能性與實用性

2 開發一座視覺化電腦排程平台當作一項良好的溝通工具以輔助現場管

理人員快速且有效掌控工程排程之規劃情形使得工程的進行更為順利

3 本研究之展示系統可讓學習者更了解工程上施工法的施作流程情形

4 本研究的排程動畫可清楚辨別實際進度與預訂進度彼此之間的差異如此

將可使管理人員更能確實掌握工程之施工進度以達到監督的效果

3

13 研究方法與流程

首先針對現今實務上排程所遇到的問題進行相關文獻的蒐集並瞭解圖檔

的資訊在工程排程方面之重要性且確定本研究的目的與研究方法

本研究之架構與方法主要以參考文獻中的概念為基礎建立一套視覺化

電腦排程平台(2D+排程)作為排程軟體的輔助工具在視覺化電腦排程平台

上以 Macromedia Flash 8 作為本系統的開發工具並瞭解元件間施作先後的

順序於建置完成後將動態影片輸出而在實際案例展示方面可證明本系統

之實用性與方便性最後提出結論與建議並完成論文的撰寫本研究的流程

如圖 1-1 所示

研究動機與目的

工程管理之進度監控

元件之組成 動畫之製作時程之取得

文獻回顧

Flash動畫展示系統

運用與推廣

結論與建議

圖 1-1 研究流程圖

4

14 研究範圍

本研究係為視覺化電腦排程平台研發的初始階段主要以動態的方式將以

往傳統的排程方式作視覺化的呈現然而由於目前在工程實務方面所採用

的工程圖檔主要還是取決於 CAD 圖而使用 2D 或 3D 圖形的效果皆有所不同

雖然 2D 圖形在擬真度方面略為遜色但因 2D 圖取得容易而以目前在工程上

圖檔的使用主要還是以 2D 圖形為主因此本研究採用現今在工程上使用最

為廣泛的 2D 工程設計圖來作為開發本系統的主要依據

15 論文架構

本論文之架構共分為五大章節各章內容簡述如下

第一章緒論主要敘述本研究之研究背景研究動機研究目的研究範圍

研究流程與論文架構

第二章文獻回顧首先了解多媒體的定義並介紹多媒體在規劃上的相關應

用以及 4D 模式於排程之發展情形等相關文獻進行回顧再介紹本

研究所使用的動畫製作軟體 Flash 與相關之應用最後作一小結

第三章視覺化電腦排程平台之雛型建置將 Flash 工具搭配排程軟體 Project

建置一座視覺化電腦排程平台本系統以施工法中主要的施工步驟作

為元件的設計內容並取得工作項目的開始時間與結束時間最後結

合元件與時間成為一排程進度動畫

第四章展示系統之建構本章以一溫泉住宅的建築個案(順打施作逆打施

作)和一具有集水井之聯絡通道工程為例子說明其案例背景與工法

並應用第三章元件的組成時程的取得與動畫的製作三個階段將此三

5

件視覺化動態作為本系統的展示並介紹本系統中進度監控的功能

第五章結論與建議對本系統展示之動畫成果作一結論並對往後從事相關

研究之學者提出幾點建議以供參考

6

第二章 文獻回顧

由於多媒體的應用極為廣泛假若能將多媒體的技術應用落實在規劃排程

上可改善以往傳統的排程方式因此本章針對多媒體4D 模式與動畫製作

軟體(Flash)的應用進行相關文獻的搜尋並作一整理藉由上述之內容以瞭解

現今多媒體在規劃上的應用與 4D 模式的發展情形

21 多媒體的定義

多媒體(multimedia)係由多種不同媒體所組合而成並不是單一媒體所構

成的學者陳淑英(1993)文中表示將媒體的演進分為傳統媒體近代媒體與

新媒體等分述如下

1 傳統媒體意指不需任何器材或放映設備的工具其中包含印刷媒體立

體型媒體板類媒體

2 近代媒體意指必須搭配器材與放映設備的工具其中包含收聽型媒體

靜態型媒體動態型媒體

3 新媒體意指從八零年代之後利用電子與通訊技術之開發以聲音及影

像為主體其中包含新資訊媒體系統媒體

在陳勇國(2000)研究中提到多媒體(multimedia)是一項多重視聽(audio

visual)資料的創作以多重媒體方式來呈現訊息並藉由電腦通訊及視訊等

科技來處理各種資訊(文字圖形聲音影像等)而在不同媒體資訊上可作

為互動或對談式操作(Interactive)的特殊設備

7

劉冠麟(2006)及唐曉玲(2007)提到媒體(medium)有兩種涵義分別

是儲存訊息的硬體和傳遞訊息的軟體在早期是運用在資訊的傳達廣告藝術

的表現媒體上具有視覺與聽覺的效果而使用的器材設備亦有聲音與幻燈影

像此方式稱為幻燈多媒體然而直到九零年代初期隨著電腦科技的進步

幻燈片多媒體漸漸被電腦多媒體所取代而多媒體的資訊內容也變的更加精采

與有趣

22 多媒體在規劃上的應用

假使能利用多媒體技術作為輔助之工具將圖片文字音效及視訊作視

覺化動態的呈現可使整個規劃過程更加完善並且確定其方向減少資源上

的消耗及提供管理者在管理上一個控制與管理的主要參考依據相關文獻如下

鄭明淵(1993)主要發展一臨時設施自動化配置系統(ArcSite)可辨識出

最佳化的配置並協助設計者尋找合適的臨時設施用地位置其中包含營建用

地配置臨時設施資料庫ArcInfo 圖形資料庫及 GIS 地理資料處理系統最

後經由案例之驗證可得知此系統不但能提升現場平面配置計劃作業效率亦

可增進計算能力及資料的準確性與一致性

鄭明淵張文德(1999)利用 Visual Basic 程式語言開發一鋼骨工程塔吊配

置分析系統主要可分為塔吊平面配置塔吊規格選擇吊裝工期推估及塔吊

租賃費用四個模組此系統提供使用者進行塔吊配置規劃並比較找出最佳的

方案以進行鋼骨工程之揚重計畫經由案例測試結果顯示此系統可有效解決

鋼骨工程塔吊配置規劃與工期成本估算之問題並提升塔吊揚重規劃作業的品

質與生產力

8

許偉岳(2004)主要針對集水區內 77 件治山防災工程利用 Visual Basic

60Avenue 及 ArcObject 程式語言建置一曾文水庫集水區治山防災工程管理資

料庫系統其中整合 GPSGISRSDBMS 及多媒體資訊等技術並提供集

水區內各類工程構造物相關影像文字數據GIS 與多媒體等資訊之查詢展

示功能可令集水區內各項防災工程之現況得到更有效的掌控此系統操作介

面如圖 2-1 所示

圖 2-1 曾文水庫集水區治山防災工程資訊管理系統

資料來源(引自許偉岳2004)

9

盧致光(2005)針對台灣中部地區嚴重土石流災害區利用 Visual Basic

及 VRML 程式語言撰寫土石流動態模擬展示系統此系統整合遙感探測

(Remote Sensing RS)虛擬實境(Virtual Reality VR)土石流水理演算及多

媒體技術可令使用者即時掌握土石流災害的最新資訊並且協助工程師對該

地區之防災工程進行虛擬規劃配置以研擬災害防治方案實際掌控土石流災區

現地環境狀況此系統操作介面如圖 2-2 所示

圖 2-2 土石流動態模擬展示系統

資料來源(引自盧致光2005)

10

陳坤逸(2005)主要針對阿公店水庫集水區內 97 件治理工程利用 Visual

Basic 60AvenueArcObject 及NET 等程式語言整合 GPSGISRSDBMS

及多媒體資訊等技術建置一阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統將集

水區內各類治理工程構造物的文字數據照片設計圖影像GIS 圖層及

多媒體展示等相關資訊作一查詢展示功能可大量節省人力物力時間與金

錢並有效管理集水區內各項治理工程資訊以提升整體治理技術水準與強化

永續經營理念此系統操作介面如圖 2-3 所示

圖 2-3 阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統

資料來源(引自陳坤逸2005)

鄭傳璋(2006)研究中以高雄港為例子利用空間資訊技術(Geomatics

Technique)電腦繪圖與虛擬實境(Virtual Reality)技術並結合人機界面建立

一船舶操縱模擬系統以視覺化的方式呈現出船舶航行進出港之情形及港灣的

自然環境資訊結果顯示擬真度極為良好可依照現場水深與地形提供與

波浪間不同的交互模式並應用在真實航海模擬系統當中

11

劉明忠(2007)主要針對永樂村和平村達邦村里佳村四個土石流發

生地區結合 GISRSVR土石流水理演算機制多媒體技術與網際網路

建立一互動式曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬展示系統讓使用者了解土

石流之運移行為堆積區域範圍之形成及防治工法虛擬配置之動態模擬過程

並提供相關工程單位作為研擬土石流防治方案與後續土石流治理工程規劃設計

之參考依據此虛擬配置系統如圖 2-4 所示

圖 2-4 曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬配置資訊系統

資料來源(引自劉明忠2007)

游建富(2007)提到由於建置一座真實的農場需要很多的經費人力和物

力學習者無法在短時間內對農場的相關資訊而有所體驗與認知因此此研

究結合網路資料庫和虛擬實境技術來建立一座 3D 網路虛擬農場此虛擬農

場具有豐富的學習資源高互動性與立體視覺的效果可令學習者體驗農村生

活學習種菜與飼養家畜的相關知識

12

徐誠凱(2008)此研究以真實生態環境作為基礎結合網路虛擬實境技

術與生態相關專業知識等三個主要領域建置一網路虛擬湖泊生態系統讓學

習者可在虛擬湖泊場景(3D)中自由移動與探索並藉由文字說明圖片與影

片的互動功能來認識水中生物

23 4D 模式之發展情形

所謂的 4D 模式是以 3D 空間資訊加上專案工程排程(Time)利用各種視

覺化的方式呈現出空間與時間的相互關係即可稱為 4D 模式(3D+Time)而

專案相關人員可藉由此模式來針對工程專案進行分析規劃模擬及溝通使

得相關人員更容易且有效的及早發現問題進而提出預防或改進的措施亦可

改善以往傳統進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來描述作業項目之間的

施作先後順序近年來亦有許多研究學者針對此方面持續鑽研以改善 4D 模

式不完善的地方有關 4D 模式相關發展文獻如下

13

張智棋(2004)研究利用 3D 實體模組建築軟體(MicroStation Triforma)

建立一個 3D 數位模型藉由電腦建立虛擬物件整合施工流程與時程規劃資訊

將施工流程模擬以 4D 視覺化方式作呈現並以一玻璃纖補強施工案例進行驗

證並與傳統資訊表達方式進行比較分析結果顯示以 4D 模擬的方式可有

效傳達空間及時程規劃資訊並提高工程資訊的描述性且有助於專案成員有

效的評估施工方法與進度規劃此模擬畫面如圖 2-5 所示

圖 2-5 4D 視覺化施工流程模擬

資料來源(引自張智棋2004)

14

鄭介旗(2005)研究使用 Microstation Triforma 軟體模擬 3D 元件並運用

3D 空間時間與資料庫組成的 4D 視覺化模組來進行決策研擬且針對一都會

區舊地下室開挖工程專案-導溝施工提出兩種不同之對策分析結果顯示

可有效提供資訊的傳達交換與評估並得到最佳化的對策研擬方法提升規

劃階段的品質降低後續施工階段的風險進而改善目前仰賴經驗決策之模式

此模擬畫面如圖 2-6 所示

圖 2-6 4D 視覺化模擬(回填土)

資料來源(引自鄭介旗2005)

15

王友亮(2005)研究應用 Microsoft Visual Basic 60 進行開發一專案排程系

統(Project scheduling system PSS)作為專案的建立與提供排程資訊的查詢

並在排程應用方面予以資料庫與 3D 圖檔連結的能力此系統利用 AutoCAD

Microsoft Access 2003 與 Microsoft Project 2003 來建立多維度物件模型專案資

料庫與物件工項之排程並經由建築專案之主體結構案例驗證結果顯示可

令管理者得到更有效且詳細的排程資訊此 PSS 系統如圖 2-7 所示

圖 2-7 專案排程系統

資料來源(引自王友亮2005)

16

謝東穎(2005)研究主要針對鋼結構工程利用 JAVA 語言建立一套 4D 模

擬系統雛型(A4D 模擬系統)動態模擬部分採用虛擬實境語言 X3D 表示而

排程部分則採用 Microsoft Project 的格式利用 XML(eXtensible Markup

Language)作為兩者間的連接工具因系統是為雛型所以在動態模擬部分並

無修改之功能而此系統具有成本低相容性高且擴充容易之特性其成功利

用 X3D 虛擬實境技術導入至 4D Models良好的資料格式與軟體架構將有助

於未來 4D 模擬系統之發展此雛型系統介面如圖 2-8 所示

圖 2-8 4D 模擬系統雛型

資料來源(引自謝東穎2005)

許書凱(2006)研究中以 Visual Basic 60 開發一營建專案規劃排程系統

(Project Planning and Scheduling System PPSS)以供後續時程規劃與進度控管

之應用此系統主要建立多維度之建築圖形元件庫並採用 Architectural Desktop

2006(ADT2006)作為專案 MD Model 之建構工具於建構完成後將多維度屬

性輸出至資料庫中並將其應用於專案規劃階段之時程規劃其中結合物件導

17

向概念設計結構矩陣基因演算法與 IDEF0 流程分析方法等理論與技術架構

模式最後以一 3 層樓之私人住宅建築案例作為驗證結果顯示此系統可藉

由工程圖檔的資訊來掌握工程的進度與資源的消耗此系統介面如圖 2-9 所示

圖 2-9 營建專案規劃排程系統

資料來源(引自許書凱2006)

18

曾國峯(2007)主要發展一套視覺化 3D 工序模擬系統 CS3D(3D

Construction Sequence Simulation System)透過 C++程式語言整合其他相關元

件其任何繪圖建模工具所匯出之格式皆以 IFC 檔案為主此系統可令工程人

員有效地安排檢視編輯修改和視覺化模擬工程施工順序以提升工程施

工管控效能此系統介面如圖 2-10 所示

圖 2-10 3D 工序模擬系統

資料來源(引自曾國峯2007)

李文漢(2009)提到 BIM 係利用數位化的建築元件表示真實世界中用來建

造建築物的構件其中結合了三維物件導向參數化設計及關聯性於一個

資料庫之智慧型資訊模型此技術稱為虛擬建築當 BIM 結合了建造排程即

可稱為rdquo4Drdquo之資訊模型當再結合了成本資料即稱為rdquo5Drdquo之資訊模型

廖源輔(2009)提到中鼎與台大土木研究所聯合開發出 Construction

Simulator 及 Rigging Simulator 兩項 4D 程式Construction Simulator 是將 3D 電

19

腦模型與 P3 之施工計畫實際施工時間結合成為 4D 資料此做法補足 3D 模

型中缺乏之時間因素Rigging Simulator 選用吊車指定設備及吊裝日期

Construction Simulator 呈現吊裝時之週邊環境以進行該設備之吊裝模擬校核

吊裝計畫之可行性此兩種程式皆可有效幫助工程師規劃管控建造工作

Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-Mora(2009)研究利用人工視覺技

術試圖將傳統人工的進度追蹤方式改為自動化以避免工程人員在現場判斷

工程之進度時有錯誤的情形產生而此方式在依利諾大學發展出來的系統

可將工地現場拍攝的施工照片匯入系統之後直接讀取並且判斷目前的進度將

進度顯現在 3D 系統中可讓工程的進度得到明確的掌控

邱彥彰吳翌禎(2010)利用 Microsoft VBNET 開發一 4D 視覺化空間衝

突分析模組並藉由不同的顏色與警示的方式來呈現出不同的衝突狀況且協

助相關工程人員解決工作空間衝突的問題

吳翌禎Andreacute Borrmann(2010)主要利用 VBNET 開發一 Preparator 工具

藉由視覺化環境連結 3D 模型與相關資源並透過 Plant Simulation 進行多次的

模擬以尋求最佳的施工排程計畫

4D 模式之技術已成為電腦應用於營建專案管理之熱門研究議題雖然具有

極大之發展潛力但仍有些不完善的地方經由上述文獻之回顧本研究將 4D

模式的缺點整理如下列幾點【謝東穎2005許書凱2006黃俊儒2007】

1 建置 3D model 成本太高

2 操作 4D model 耗時

3 4D model 建構耗時

4 4D model 未整合其他專案資料

5 無法快速產生替代方案

20

24 Macromedia Flash 的介紹

Flash 係為 Future Splash 的縮寫Flash 是一項近幾年來逐漸興盛的電腦軟

體由美國的 Macromedia 公司所開發出的一款網頁多媒體製作軟體Flash 具

有向量繪圖與動畫編輯之功能可簡易地製作連續動畫互動按鈕繪圖與音

效而互動式的動畫和影音同步效果可使網頁繪圖更加生動活潑由於在動畫

中的物件是由向量圖所構成的因此在網路頻寬上有限的情形之下此項技術

可大量的節省動畫檔案的容量與提升網路在傳輸上的效率而使用 Macromedia

Flash 製作的任何物件皆可以時間軸與動態路徑(Path-Based)的動畫設計方

式由淺入深此項軟體容易學習與使用

241 操作環境

Flash 主要操作介面如圖 2-11 所示詳述如下

1 功能表列存放操作命令的地方

2 工具箱面板提供各種繪圖工具以方便繪製向量圖形

3 屬性面板在點選「影格圖塊編輯區繪圖工具」後會立刻出現所

需的輔助工具

4 輔助面板提供各種排版調色作圖動畫的細部編修等相關的面板

5 顯示比例調整舞台顯示比例

21

圖 2-11 Flash 操作介面

242 Macromedia Flash 動畫基本概念

在 Flash 中繪製完成的動畫主要包含以下五種元素分述如下

1 元件(Symbol)動畫上各種類型的圖片或文字亦可稱之為角色

2 影格(Frame)在卡通動畫中每一個人物的各個分解動作畫面就是一個影

格而在 Flash 中則是以時間軸來表示其影格

3 圖層(Layer)係由影格所組成其記錄著每一個元件所要進場演出的時

間及出場時間

4 場景(Scene)場景中包含所有製作動畫的基本設定例如動畫的尺寸

背景色等

屬性面板

編輯區

功能表

工具箱面板

輔助面板

顯示比例

22

5 影片(Movie)整個動畫要如何演出必須在操作者的腦中構思成形並且

排練過一遍再藉由 Flash 功能完整的技術將動畫影片作視覺化的呈現

因此要設計一個可看性高的動畫應將整個細節紀錄下來將有助於動畫的

製作

243 Flash 的特色

1 Flash 操作簡單使用介面人性化使用者可很快上手

2 與多媒體的整合性高不但可處理向量圖和點陣圖還可匯入音效檔與視

訊檔

3 Flash 向量式的圖檔體積小顯示速度快無論將圖片放到多大圖形邊

緣依舊精緻無鋸齒非常適合在網路上傳輸

4 提供最佳的互動性Action Script 是一種使用在 Flash 的程式語言它支援

物件導向可讓程式開發人員開發出更多精采的互動遊戲或更複雜的網路

應用程式

244 Action Script 的特色

Action Script 是 Flash 專用的程式語言可使 Flash 產生更多動畫效果特

色有

1 可製作出「互動」功能極佳的動畫

2 控制時間軸動畫物件聲音物件

3 連結網頁資料庫

23

Action Script 是一種物件導向的語言物件中有兩個極重要的成員分別

為屬性和方法

1 屬性用來描述物件的性質特徵或狀態

2 方法將 Action Script 寫在影格(關鍵影格)或物件(按鈕影片片段等)

將 Action Script 加在影格中當動畫播放到該影格時會自動執行其指令

這種方式最常用來控制影格的停止和播放以及處理時間軸的進行而寫在物

件上則與「互動性」有關藉由使用者啟動按鈕的事件來控制影片通常可

分成「自動發生」與「等待發生」的兩種觸發事件

25 Flash 的應用

Flash 是一款能製作出動態效果極佳檔案小且非常適合在網路上使用的軟

體功能有動畫編輯製作結合向量繪圖互動程式撰寫及多媒體整合等Flash

的應用範圍極為廣大不僅可在教學上當作輔助教材亦可用來製作卡通動畫

MV 音樂動畫交互遊戲宣導動畫網路廣告與動態網站甚至應用在土木

方面假使能夠將 Flash 應用到各種不同領域當中勢必能夠令該領域得到一

定的成效

251 Flash 在教育方面的應用

現今在教育方面逐漸興起利用 Flash 製作多媒體動態互動性教材的潮流

因 Flash 動畫製作軟體具有圖片文字視訊音效與互動式按鈕等功能若

將 Flash 融入於教學的輔助教材以動態的方式作呈現可改善以往的教學方

24

式令整個教學過程更加生動與活潑而受到視覺與聽覺的刺激影響之下可

有效的提升學習者對於學習的動機與樂趣以達到事半功倍的效果相關文獻

如下

蔡志勇(2005)研究中主要利用 Macromedia Flash MX 2004 Professional

ESRI ArcView GIS 32ESRI ArcMap 81Arc InfoMapInfo 70 Professional 等

軟體架設一 GIS 介面之地理資訊教學網站提供教師作為輔助的教材以達到

教學的目標此 WebGIS 教學網站介面如圖 2-12 所示

圖 2-12 GIS 介面之地理資訊教學網站

資料來源(引自蔡志勇2005)

25

張良民等人(2006)研究中利用 Flash 中的 Action Script 撰寫一互動式圖

形的顯示及作圖相關功能的程式介面此操作介面將國中階段的數學相關教

材以動態的方式作呈現可提高學生的學習動機與樂趣此操作介面如圖 2-13

與圖 2-14 所示

圖 2-13 二元一次聯立方程式

資料來源(引自張良民2006)

圖 2-14 質因數分解

資料來源(引自陳致銘2006)

26

黃紹維(2006)研究中指出利用Flash作為製作捏麵人的輔助教材將此傳統

技藝與數位技術作相結合製作出的互動式多媒體教材不僅達到了經驗的傳承

且創造出時代的價值亦可使捏麵人的技藝發揚光大因此優良的教學軟體才

是扮演著資訊融入教學成效之重要關鍵

武玉玲(2009)研究中以 Flash 作為英文字彙學習遊戲的開發工具此遊

戲在過程中不僅提供了樂趣亦可讓玩家記住英文單字隨著關卡數的累積也會

增加單字的長度因此可讓學習者藉著有趣的遊戲來學習單字以達到教學

輔助的功效

楊漢一(2009)研究中主要利用電腦網頁動畫工具 Flash MX 整合圖片聲

音與影片內容製作一套教導高功能自閉症兒童情緒辨識的電腦輔助教學軟

體具有照片和影片的播放提示文字與語音敘述和增強系統的功能結果

顯示可令自閉症兒童在情緒辨識上有明顯的進步

27

252 Flash 在土木方面的應用

在土木領域這方面Flash 的應用主要仍是以製作教學的輔助教材居多目

的在於提高學習者對課程學習的動機與興趣以達到學習的成效相關文獻如

薛煌仕(2002)研究中主要利用 Active Server Pages(ASP)Photoimpact 80

Flash MXFrontpage 與 Dreamwaver 工具建置一座力學網路教學網站此教學

網站有力學相關課程的學習互動功能可提供學生另ㄧ種學習的選擇並引起

學生的注意以達到教學的目標此教學網站如圖 2-15 所示

圖 2-15 力學網路教學網站

資料來源(引自薛煌仕2002)

28

張君平(2004)研究中利用多媒體技術(Flash MX 2004Dreamweaver MX

2004PhotoImpactPower DirectorSound Forge)製作公路邊坡生態工法之互

動式多媒體教學系統可提供對這方面有興趣的學生或學者專家一個值得參考

的遠距離教學或數位學習的資料來源此教學網站如圖 2-16 所示

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站

資料來源(引自張君平2004)

29

謝瑜萱(2004)研究中表示將多媒體技術(Flash MXDreamweaver

PhotoshopPhotoImpactSwishPhotoStitch)應用在河川生態工法製作出具

有多媒體功能的輔助教材可供學習者學習河川生態工法這方面的相關知識並

瞭解如何應用生態工法此教學網站如圖 2-17 所示

圖 2-17 河川生態工法教學網站

資料來源(引自謝瑜萱2004)

鐘壽榮(2005)研究中主要探討電腦多媒體輔助教學應用於土木施工法的

學習成效與滿意程度並透過修訂式德菲法(Modified Delphi)調查法與學習

滿意度量表來進行統計與分析結果顯示應用電腦多媒體作為輔助教材可提

高學習者學習的動機和興趣

30

26 小結

綜合上述文獻之回顧可得知多媒體的應用愈趨多元在各種不同領域上

陸續有相關學者利用多媒體工具來改善以往傳統使用的方法然而多媒體工具

Macromedia Flash 是一款功能極佳且非常實用的動畫製作軟體無論在教育

娛樂或其他方面上皆有所發展

在土木工程規劃方面近年來有研究學者嘗試利用 4D 模式來解決工程上

所遇到的問題而此方式確實能夠使問題獲得改善但仍有些不完善的地方

因此本研究將利用多媒體工具(Macromedia Flash 8)搭配進度排程軟體

(Microsoft Project 2003)建立一座視覺化電腦排程平台並以 4D 模式中 3D

模型結合時間產生的排程方式作為本研究的基礎概念而在圖形方面則以實務

上常用的 2D 工程圖檔作為本系統的展示依據

31

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置

本章主要闡述利用 Flash 工具搭配 Project 排程軟體來建置一套視覺化電腦

排程平台而在多媒體的呈現上主要以 2D 平面圖像為主與 3D 模式相比以

Flash 製作 2D 動畫有以下之優勢

1 軟體易上手

2 軟體成本低

3 製作所需時間短

4 成品容易修正

在軟體成本部分現今市場上製作 3D 軟體(Autodesk RevitMaya3ds

MAX)價格大約一二十萬元而本研究所使用的 Flash 軟體價格大約只需花

費四萬元由此可得知本研究在軟體成本花費上則減少許多而雖然 Flash 亦

可處理 3D 圖形的動畫但軟體處理 3D 動畫所需的時間較長導致 Flash 3D 動

畫在網路上呈現會變得很慢於是就成本時間與實用性考量2D 動畫方式在

實際專案中被使用的機會較高故本平台的建置仍然以 2D 動畫為主表 3-1

比較了 3D 動畫與 2D 動畫的優劣

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表

項目 3D 動畫 2D 動畫 設計(難度) 高 低 製作(難度) 高 低 製作時間 長 短 軟體成本 高 低 擬真度 高 低

修正難易度 高 低

資料來源本研究整理

32

視覺化電腦排程平台之目的係將甘特圖中以文字數字線條所描述作業

項目間的施作先後順序以動畫的方式作呈現可讓工程人員更快速且清楚掌控

工程排程之規劃情形在本研究中視覺化電腦排程平台的建置主要可分為元

件之組成時程之取得動畫之製作三大階段建置流程如圖 3-1 所示在元

件部分本研究以施工法中主要的施工步驟作為本系統元件的設計內容

視覺化電腦排程平台之雛型建置

開始日

完成日

停止動畫

保留演出完畢的元件

指定元件的出場與結束時間

設定元件屬性

調整元件之影格長度

匯入元件

製作元件

模組化

動畫之製作

時程之取得

元件之組成

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖

33

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成

本階段之目的係利用物件導向觀念建立每一施工步驟(工作項目)的 Flash

動畫影片片段元件以便於後續動畫製作的階段使用在進行元件的組成階段

之前規劃者可採用工程專案的 CAD 設計圖方式或者自行利用 Flash 軟體中的

繪圖工具來繪製每一施工步驟的施工內容

元件的組成階段可分為以下兩大部分

1 模組化依照每一施工步驟所對應的設計圖區域予以模組化以供製作元

件時所使用

2 製作元件利用 Flash 動畫軟體中文字工具移動與形狀補間動畫的功能

將模組化完成的每一工作項目製作成影片片段元件在時間軸部份元件

內的影格長度為了方便製作以自訂的方式任意給予時間未來在實際製

作動畫階段時再依照實際工期來調整元件內的影格長度在圖形位置部

份又因每一工作項目元件都有其相對位置因此必須將元件對齊舞台

最後儲存檔案並命名其工作項目名稱即可完成元件的製作

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得

本階段之目的係藉由進度排程軟體(Microsoft Project 2003)建立的排程進

度表計算出每一工作項目的開始時間與結束時間並將取得的時間提供後續

製作動畫中圖層時間軸上元件的出場與結束時間所使用本排程進度表中包含

了任務名稱工期開始時間結束時間前置任務開始日與完成日而開

始日與完成日係為動畫中每一個元件出場與結束的時間

34

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作

本階段之目的係建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片將影片片

段元件施工相關資訊與相對位置以動畫方式呈現出作業項目間的施作先後順

序本研究利用 Flash 軟體將設計完成的元件予以結合並搭配時程之取得

階段所取得每一工作項目的開始時間與結束時間將開始日與完成日作為各元

件的出場與結束時間即可成為一施工動畫影片動畫的製作階段主要可分為

以下六大部分

1 匯入元件圖層以工作項目名稱表示將先前元件之組成階段時所儲存的

元件檔案對照工作項目的圖層分別匯入拖曳至場景中並對齊舞台

2 調整元件之影格長度在元件之組成階段為了方便製作元件內的影格長

度以自訂方式任意給予時間但在動畫製作階段必須依照 Project 所規劃的

實際工期調整各工作項目元件的影格長度

3 設定元件屬性因在元件的組成階段本研究將元件設定為影片片段元件

而在動畫的製作過程當中為了避免元件重複播放則必需將元件屬性重

新設定

4 指定元件的出場與結束時間各工作項目圖層必須參照 Project 所計算的開

始日與完成日來決定各圖層元件的出場與結束時間

5 保留演出完畢的元件完成的施工項目必須停留到結束因此在動畫影片

裡演出過的元件必須停留在場景中而各工作項目圖層中結束的影格亦需

與整個工程的結束時間一致

6 停止動畫利用 Action Script 程式碼ldquostop以避免整個動畫重複循環播

35

第四章 展示系統之建構

本章主要敘述藉由案例與工法的說明並利用動畫製作軟體 Flash 搭配排

程進度軟體 Project透過元件的組成時程的取得與動畫的製作三大階段以

建立順打施作逆打施作與聯絡通道三件包含 Flash 動畫顯示的施工進度表

再經由本系統的進度管理之監控功能提供管理人員一個有效率的監督與控制

工程進度情形的輔助工具

41 案例背景說明

本研究建築工程之案例係為台北市北投區的陽光城市『十泉十美』建築工

程此工程是由ㄧ地下九層地上十九層的住宅棟和地下一層地上六層的旅

館棟所組成的溫泉住宅其建築物構造是為 RC 及 SRC 混合式構造立面配置

圖如圖 4-1 所示

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖

36

在 隧 道 工 程 的 聯 絡 通 道 案 例 部 分 則 為 台 北 捷 運 信 義 線

CR580BCR282CR284 子施工標之聯絡通道工程CR282 聯絡通道含有集水井

結構覆土深約 21 公尺其地質均為砂岩集水井結構是為了要排除區域內較

深層的地下水或者水平排水管無法發揮作用時則施以集水井而 CR284 聯

絡通道並無集水井覆土深約 20 公尺其地質為砂岩頁岩聯絡通道的工程

設計圖如圖 4-2 所示

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖

42 建築工程-順打施作展示

421 工法說明

順打工法的施工方式係為開挖時由上往下分樓層進行開挖動作當開挖階

段已至基礎底面時再由開挖底面由下往上依順序構築結構體其施工步驟如

圖 4-3 所示順打工法之特點如下

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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86

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工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

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學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 11: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

IX

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板) 40

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板) 41

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板) 42

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板) 43

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板) 44

圖 4-11 元件(一樓樓板) 45

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入 46

圖 4-13 開始日的欄位設定 47

圖 4-14 完成日的欄位設定 48

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日 49

圖 4-16 圖層的設定 50

圖 4-17 匯入外部元件庫 51

圖 4-18 元件的匯入 52

圖 4-19 元件調整前的影格長度 53

圖 4-20 元件調整後的影格長度 54

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段) 55

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像) 56

圖 4-23 元件的出場時間 57

圖 4-24 元件的結束時間 58

圖 4-25 元件的保留-調整前 59

圖 4-26 元件的保留-調整後 60

圖 4-27 動畫的停止 61

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天 62

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天 63

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天 63

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天 64

X

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天 64

圖 4-33 進度的監控 66

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟 68

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日 69

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天 70

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天 71

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天 71

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天 72

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天 72

圖 4-41 聯絡通道施工步驟 74

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面) 75

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日 76

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時 77

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時 78

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時 78

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時 79

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時 79

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸 81

1

第一章 緒論

11 研究背景與動機

由於電腦科技的進步與時代的變遷多媒體的應用愈趨多元將多媒體的

技術應用落實在工程規劃方面亦具有極大之發展潛力現今工程的成功與失

敗不再是以完成整個工程來做為衡量的依據就管理者的角度而言如何利

用相關之工具來規劃並且有效的掌控工程之進度以達到工程預定的目標且發

揮出最大的效益因此需要一套有系統且具實用性的規劃排程來做為溝通工

具才能提供工程管理人員在監督時一個主要的依據

以往在工程上傳統的排程係利用進度網圖要徑法或甘特圖以文字

數字線條來描述作業項目間的施作先後順序但一般在進行工程排程時並未

以工程圖檔作為依據然而圖檔在工程方面是極為重要的一環其中包含建築

元件的相關資訊而整個工程是由建築元件所組成的因此如何妥善利用圖

檔來作為排程的依據並應用在實務上是需要建立一套排程規劃系統來做為工

程排程之輔助工具

然而工程圖檔僅包含幾何面向對於排程相關資訊的缺乏圖檔與排程

之間無法直接相結合工程管理人員必須仰賴經驗並耗費大量的時間來檢視圖

檔而且在工程進行期間常有工程變更之情形但圖檔無法確實有效快速反

應出現場之實際施作情況不僅容易造成工程人員彼此之間的資訊溝通不足

甚至影響整個工程的進度

為了使工程排程與圖檔直接相結合且更接近實際情形近年來陸續有研究

者試圖將工程規劃以 4D(3D+時間)模式來進行如李文漢(2009)提到的

2

虛擬建築(Building Information Modeling BIM)廖源輔(2009)提到中鼎與

台大土木研究所聯合開發出 Construction Simulator 及 Rigging Simulator 兩項 4D

程式Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-Mora(2009)提出的 Construction

Progress Monitoring 系統

根據以上所述利用建築元件為導向所建構的排程模式確實可改善以往

傳統排程的方式然而4D 工具在視覺效果的呈現較一般平面(2D)的多媒

體有更高的互動性與真實感但 3D 的設計與製作所需時間長花費成本高

軟體使用上較為困難種種高門檻使得 4D 工具無法普遍運用在實際專案的工

程規劃中

12 研究目的

基於上述之動機為了改善現今在工程實務上與 4D 模式應用於排程上所

面臨的問題並且能提供管理人員一個有效率的排程模式本研究係利用

Macromedia Flash 8 中的元件庫可重複使用的概念結合工作項目與時間屬性成

為一座視覺化電腦排程平台(Scheduling in a Flash)以此平台作為工程專案排

程之輔助工具

綜合以上所述本研究之目的整理如下

1 將 Macromedia Flash 8 作為規劃排程的輔助工具可令目前排程軟體更為

視覺化且增加其功能性與實用性

2 開發一座視覺化電腦排程平台當作一項良好的溝通工具以輔助現場管

理人員快速且有效掌控工程排程之規劃情形使得工程的進行更為順利

3 本研究之展示系統可讓學習者更了解工程上施工法的施作流程情形

4 本研究的排程動畫可清楚辨別實際進度與預訂進度彼此之間的差異如此

將可使管理人員更能確實掌握工程之施工進度以達到監督的效果

3

13 研究方法與流程

首先針對現今實務上排程所遇到的問題進行相關文獻的蒐集並瞭解圖檔

的資訊在工程排程方面之重要性且確定本研究的目的與研究方法

本研究之架構與方法主要以參考文獻中的概念為基礎建立一套視覺化

電腦排程平台(2D+排程)作為排程軟體的輔助工具在視覺化電腦排程平台

上以 Macromedia Flash 8 作為本系統的開發工具並瞭解元件間施作先後的

順序於建置完成後將動態影片輸出而在實際案例展示方面可證明本系統

之實用性與方便性最後提出結論與建議並完成論文的撰寫本研究的流程

如圖 1-1 所示

研究動機與目的

工程管理之進度監控

元件之組成 動畫之製作時程之取得

文獻回顧

Flash動畫展示系統

運用與推廣

結論與建議

圖 1-1 研究流程圖

4

14 研究範圍

本研究係為視覺化電腦排程平台研發的初始階段主要以動態的方式將以

往傳統的排程方式作視覺化的呈現然而由於目前在工程實務方面所採用

的工程圖檔主要還是取決於 CAD 圖而使用 2D 或 3D 圖形的效果皆有所不同

雖然 2D 圖形在擬真度方面略為遜色但因 2D 圖取得容易而以目前在工程上

圖檔的使用主要還是以 2D 圖形為主因此本研究採用現今在工程上使用最

為廣泛的 2D 工程設計圖來作為開發本系統的主要依據

15 論文架構

本論文之架構共分為五大章節各章內容簡述如下

第一章緒論主要敘述本研究之研究背景研究動機研究目的研究範圍

研究流程與論文架構

第二章文獻回顧首先了解多媒體的定義並介紹多媒體在規劃上的相關應

用以及 4D 模式於排程之發展情形等相關文獻進行回顧再介紹本

研究所使用的動畫製作軟體 Flash 與相關之應用最後作一小結

第三章視覺化電腦排程平台之雛型建置將 Flash 工具搭配排程軟體 Project

建置一座視覺化電腦排程平台本系統以施工法中主要的施工步驟作

為元件的設計內容並取得工作項目的開始時間與結束時間最後結

合元件與時間成為一排程進度動畫

第四章展示系統之建構本章以一溫泉住宅的建築個案(順打施作逆打施

作)和一具有集水井之聯絡通道工程為例子說明其案例背景與工法

並應用第三章元件的組成時程的取得與動畫的製作三個階段將此三

5

件視覺化動態作為本系統的展示並介紹本系統中進度監控的功能

第五章結論與建議對本系統展示之動畫成果作一結論並對往後從事相關

研究之學者提出幾點建議以供參考

6

第二章 文獻回顧

由於多媒體的應用極為廣泛假若能將多媒體的技術應用落實在規劃排程

上可改善以往傳統的排程方式因此本章針對多媒體4D 模式與動畫製作

軟體(Flash)的應用進行相關文獻的搜尋並作一整理藉由上述之內容以瞭解

現今多媒體在規劃上的應用與 4D 模式的發展情形

21 多媒體的定義

多媒體(multimedia)係由多種不同媒體所組合而成並不是單一媒體所構

成的學者陳淑英(1993)文中表示將媒體的演進分為傳統媒體近代媒體與

新媒體等分述如下

1 傳統媒體意指不需任何器材或放映設備的工具其中包含印刷媒體立

體型媒體板類媒體

2 近代媒體意指必須搭配器材與放映設備的工具其中包含收聽型媒體

靜態型媒體動態型媒體

3 新媒體意指從八零年代之後利用電子與通訊技術之開發以聲音及影

像為主體其中包含新資訊媒體系統媒體

在陳勇國(2000)研究中提到多媒體(multimedia)是一項多重視聽(audio

visual)資料的創作以多重媒體方式來呈現訊息並藉由電腦通訊及視訊等

科技來處理各種資訊(文字圖形聲音影像等)而在不同媒體資訊上可作

為互動或對談式操作(Interactive)的特殊設備

7

劉冠麟(2006)及唐曉玲(2007)提到媒體(medium)有兩種涵義分別

是儲存訊息的硬體和傳遞訊息的軟體在早期是運用在資訊的傳達廣告藝術

的表現媒體上具有視覺與聽覺的效果而使用的器材設備亦有聲音與幻燈影

像此方式稱為幻燈多媒體然而直到九零年代初期隨著電腦科技的進步

幻燈片多媒體漸漸被電腦多媒體所取代而多媒體的資訊內容也變的更加精采

與有趣

22 多媒體在規劃上的應用

假使能利用多媒體技術作為輔助之工具將圖片文字音效及視訊作視

覺化動態的呈現可使整個規劃過程更加完善並且確定其方向減少資源上

的消耗及提供管理者在管理上一個控制與管理的主要參考依據相關文獻如下

鄭明淵(1993)主要發展一臨時設施自動化配置系統(ArcSite)可辨識出

最佳化的配置並協助設計者尋找合適的臨時設施用地位置其中包含營建用

地配置臨時設施資料庫ArcInfo 圖形資料庫及 GIS 地理資料處理系統最

後經由案例之驗證可得知此系統不但能提升現場平面配置計劃作業效率亦

可增進計算能力及資料的準確性與一致性

鄭明淵張文德(1999)利用 Visual Basic 程式語言開發一鋼骨工程塔吊配

置分析系統主要可分為塔吊平面配置塔吊規格選擇吊裝工期推估及塔吊

租賃費用四個模組此系統提供使用者進行塔吊配置規劃並比較找出最佳的

方案以進行鋼骨工程之揚重計畫經由案例測試結果顯示此系統可有效解決

鋼骨工程塔吊配置規劃與工期成本估算之問題並提升塔吊揚重規劃作業的品

質與生產力

8

許偉岳(2004)主要針對集水區內 77 件治山防災工程利用 Visual Basic

60Avenue 及 ArcObject 程式語言建置一曾文水庫集水區治山防災工程管理資

料庫系統其中整合 GPSGISRSDBMS 及多媒體資訊等技術並提供集

水區內各類工程構造物相關影像文字數據GIS 與多媒體等資訊之查詢展

示功能可令集水區內各項防災工程之現況得到更有效的掌控此系統操作介

面如圖 2-1 所示

圖 2-1 曾文水庫集水區治山防災工程資訊管理系統

資料來源(引自許偉岳2004)

9

盧致光(2005)針對台灣中部地區嚴重土石流災害區利用 Visual Basic

及 VRML 程式語言撰寫土石流動態模擬展示系統此系統整合遙感探測

(Remote Sensing RS)虛擬實境(Virtual Reality VR)土石流水理演算及多

媒體技術可令使用者即時掌握土石流災害的最新資訊並且協助工程師對該

地區之防災工程進行虛擬規劃配置以研擬災害防治方案實際掌控土石流災區

現地環境狀況此系統操作介面如圖 2-2 所示

圖 2-2 土石流動態模擬展示系統

資料來源(引自盧致光2005)

10

陳坤逸(2005)主要針對阿公店水庫集水區內 97 件治理工程利用 Visual

Basic 60AvenueArcObject 及NET 等程式語言整合 GPSGISRSDBMS

及多媒體資訊等技術建置一阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統將集

水區內各類治理工程構造物的文字數據照片設計圖影像GIS 圖層及

多媒體展示等相關資訊作一查詢展示功能可大量節省人力物力時間與金

錢並有效管理集水區內各項治理工程資訊以提升整體治理技術水準與強化

永續經營理念此系統操作介面如圖 2-3 所示

圖 2-3 阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統

資料來源(引自陳坤逸2005)

鄭傳璋(2006)研究中以高雄港為例子利用空間資訊技術(Geomatics

Technique)電腦繪圖與虛擬實境(Virtual Reality)技術並結合人機界面建立

一船舶操縱模擬系統以視覺化的方式呈現出船舶航行進出港之情形及港灣的

自然環境資訊結果顯示擬真度極為良好可依照現場水深與地形提供與

波浪間不同的交互模式並應用在真實航海模擬系統當中

11

劉明忠(2007)主要針對永樂村和平村達邦村里佳村四個土石流發

生地區結合 GISRSVR土石流水理演算機制多媒體技術與網際網路

建立一互動式曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬展示系統讓使用者了解土

石流之運移行為堆積區域範圍之形成及防治工法虛擬配置之動態模擬過程

並提供相關工程單位作為研擬土石流防治方案與後續土石流治理工程規劃設計

之參考依據此虛擬配置系統如圖 2-4 所示

圖 2-4 曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬配置資訊系統

資料來源(引自劉明忠2007)

游建富(2007)提到由於建置一座真實的農場需要很多的經費人力和物

力學習者無法在短時間內對農場的相關資訊而有所體驗與認知因此此研

究結合網路資料庫和虛擬實境技術來建立一座 3D 網路虛擬農場此虛擬農

場具有豐富的學習資源高互動性與立體視覺的效果可令學習者體驗農村生

活學習種菜與飼養家畜的相關知識

12

徐誠凱(2008)此研究以真實生態環境作為基礎結合網路虛擬實境技

術與生態相關專業知識等三個主要領域建置一網路虛擬湖泊生態系統讓學

習者可在虛擬湖泊場景(3D)中自由移動與探索並藉由文字說明圖片與影

片的互動功能來認識水中生物

23 4D 模式之發展情形

所謂的 4D 模式是以 3D 空間資訊加上專案工程排程(Time)利用各種視

覺化的方式呈現出空間與時間的相互關係即可稱為 4D 模式(3D+Time)而

專案相關人員可藉由此模式來針對工程專案進行分析規劃模擬及溝通使

得相關人員更容易且有效的及早發現問題進而提出預防或改進的措施亦可

改善以往傳統進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來描述作業項目之間的

施作先後順序近年來亦有許多研究學者針對此方面持續鑽研以改善 4D 模

式不完善的地方有關 4D 模式相關發展文獻如下

13

張智棋(2004)研究利用 3D 實體模組建築軟體(MicroStation Triforma)

建立一個 3D 數位模型藉由電腦建立虛擬物件整合施工流程與時程規劃資訊

將施工流程模擬以 4D 視覺化方式作呈現並以一玻璃纖補強施工案例進行驗

證並與傳統資訊表達方式進行比較分析結果顯示以 4D 模擬的方式可有

效傳達空間及時程規劃資訊並提高工程資訊的描述性且有助於專案成員有

效的評估施工方法與進度規劃此模擬畫面如圖 2-5 所示

圖 2-5 4D 視覺化施工流程模擬

資料來源(引自張智棋2004)

14

鄭介旗(2005)研究使用 Microstation Triforma 軟體模擬 3D 元件並運用

3D 空間時間與資料庫組成的 4D 視覺化模組來進行決策研擬且針對一都會

區舊地下室開挖工程專案-導溝施工提出兩種不同之對策分析結果顯示

可有效提供資訊的傳達交換與評估並得到最佳化的對策研擬方法提升規

劃階段的品質降低後續施工階段的風險進而改善目前仰賴經驗決策之模式

此模擬畫面如圖 2-6 所示

圖 2-6 4D 視覺化模擬(回填土)

資料來源(引自鄭介旗2005)

15

王友亮(2005)研究應用 Microsoft Visual Basic 60 進行開發一專案排程系

統(Project scheduling system PSS)作為專案的建立與提供排程資訊的查詢

並在排程應用方面予以資料庫與 3D 圖檔連結的能力此系統利用 AutoCAD

Microsoft Access 2003 與 Microsoft Project 2003 來建立多維度物件模型專案資

料庫與物件工項之排程並經由建築專案之主體結構案例驗證結果顯示可

令管理者得到更有效且詳細的排程資訊此 PSS 系統如圖 2-7 所示

圖 2-7 專案排程系統

資料來源(引自王友亮2005)

16

謝東穎(2005)研究主要針對鋼結構工程利用 JAVA 語言建立一套 4D 模

擬系統雛型(A4D 模擬系統)動態模擬部分採用虛擬實境語言 X3D 表示而

排程部分則採用 Microsoft Project 的格式利用 XML(eXtensible Markup

Language)作為兩者間的連接工具因系統是為雛型所以在動態模擬部分並

無修改之功能而此系統具有成本低相容性高且擴充容易之特性其成功利

用 X3D 虛擬實境技術導入至 4D Models良好的資料格式與軟體架構將有助

於未來 4D 模擬系統之發展此雛型系統介面如圖 2-8 所示

圖 2-8 4D 模擬系統雛型

資料來源(引自謝東穎2005)

許書凱(2006)研究中以 Visual Basic 60 開發一營建專案規劃排程系統

(Project Planning and Scheduling System PPSS)以供後續時程規劃與進度控管

之應用此系統主要建立多維度之建築圖形元件庫並採用 Architectural Desktop

2006(ADT2006)作為專案 MD Model 之建構工具於建構完成後將多維度屬

性輸出至資料庫中並將其應用於專案規劃階段之時程規劃其中結合物件導

17

向概念設計結構矩陣基因演算法與 IDEF0 流程分析方法等理論與技術架構

模式最後以一 3 層樓之私人住宅建築案例作為驗證結果顯示此系統可藉

由工程圖檔的資訊來掌握工程的進度與資源的消耗此系統介面如圖 2-9 所示

圖 2-9 營建專案規劃排程系統

資料來源(引自許書凱2006)

18

曾國峯(2007)主要發展一套視覺化 3D 工序模擬系統 CS3D(3D

Construction Sequence Simulation System)透過 C++程式語言整合其他相關元

件其任何繪圖建模工具所匯出之格式皆以 IFC 檔案為主此系統可令工程人

員有效地安排檢視編輯修改和視覺化模擬工程施工順序以提升工程施

工管控效能此系統介面如圖 2-10 所示

圖 2-10 3D 工序模擬系統

資料來源(引自曾國峯2007)

李文漢(2009)提到 BIM 係利用數位化的建築元件表示真實世界中用來建

造建築物的構件其中結合了三維物件導向參數化設計及關聯性於一個

資料庫之智慧型資訊模型此技術稱為虛擬建築當 BIM 結合了建造排程即

可稱為rdquo4Drdquo之資訊模型當再結合了成本資料即稱為rdquo5Drdquo之資訊模型

廖源輔(2009)提到中鼎與台大土木研究所聯合開發出 Construction

Simulator 及 Rigging Simulator 兩項 4D 程式Construction Simulator 是將 3D 電

19

腦模型與 P3 之施工計畫實際施工時間結合成為 4D 資料此做法補足 3D 模

型中缺乏之時間因素Rigging Simulator 選用吊車指定設備及吊裝日期

Construction Simulator 呈現吊裝時之週邊環境以進行該設備之吊裝模擬校核

吊裝計畫之可行性此兩種程式皆可有效幫助工程師規劃管控建造工作

Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-Mora(2009)研究利用人工視覺技

術試圖將傳統人工的進度追蹤方式改為自動化以避免工程人員在現場判斷

工程之進度時有錯誤的情形產生而此方式在依利諾大學發展出來的系統

可將工地現場拍攝的施工照片匯入系統之後直接讀取並且判斷目前的進度將

進度顯現在 3D 系統中可讓工程的進度得到明確的掌控

邱彥彰吳翌禎(2010)利用 Microsoft VBNET 開發一 4D 視覺化空間衝

突分析模組並藉由不同的顏色與警示的方式來呈現出不同的衝突狀況且協

助相關工程人員解決工作空間衝突的問題

吳翌禎Andreacute Borrmann(2010)主要利用 VBNET 開發一 Preparator 工具

藉由視覺化環境連結 3D 模型與相關資源並透過 Plant Simulation 進行多次的

模擬以尋求最佳的施工排程計畫

4D 模式之技術已成為電腦應用於營建專案管理之熱門研究議題雖然具有

極大之發展潛力但仍有些不完善的地方經由上述文獻之回顧本研究將 4D

模式的缺點整理如下列幾點【謝東穎2005許書凱2006黃俊儒2007】

1 建置 3D model 成本太高

2 操作 4D model 耗時

3 4D model 建構耗時

4 4D model 未整合其他專案資料

5 無法快速產生替代方案

20

24 Macromedia Flash 的介紹

Flash 係為 Future Splash 的縮寫Flash 是一項近幾年來逐漸興盛的電腦軟

體由美國的 Macromedia 公司所開發出的一款網頁多媒體製作軟體Flash 具

有向量繪圖與動畫編輯之功能可簡易地製作連續動畫互動按鈕繪圖與音

效而互動式的動畫和影音同步效果可使網頁繪圖更加生動活潑由於在動畫

中的物件是由向量圖所構成的因此在網路頻寬上有限的情形之下此項技術

可大量的節省動畫檔案的容量與提升網路在傳輸上的效率而使用 Macromedia

Flash 製作的任何物件皆可以時間軸與動態路徑(Path-Based)的動畫設計方

式由淺入深此項軟體容易學習與使用

241 操作環境

Flash 主要操作介面如圖 2-11 所示詳述如下

1 功能表列存放操作命令的地方

2 工具箱面板提供各種繪圖工具以方便繪製向量圖形

3 屬性面板在點選「影格圖塊編輯區繪圖工具」後會立刻出現所

需的輔助工具

4 輔助面板提供各種排版調色作圖動畫的細部編修等相關的面板

5 顯示比例調整舞台顯示比例

21

圖 2-11 Flash 操作介面

242 Macromedia Flash 動畫基本概念

在 Flash 中繪製完成的動畫主要包含以下五種元素分述如下

1 元件(Symbol)動畫上各種類型的圖片或文字亦可稱之為角色

2 影格(Frame)在卡通動畫中每一個人物的各個分解動作畫面就是一個影

格而在 Flash 中則是以時間軸來表示其影格

3 圖層(Layer)係由影格所組成其記錄著每一個元件所要進場演出的時

間及出場時間

4 場景(Scene)場景中包含所有製作動畫的基本設定例如動畫的尺寸

背景色等

屬性面板

編輯區

功能表

工具箱面板

輔助面板

顯示比例

22

5 影片(Movie)整個動畫要如何演出必須在操作者的腦中構思成形並且

排練過一遍再藉由 Flash 功能完整的技術將動畫影片作視覺化的呈現

因此要設計一個可看性高的動畫應將整個細節紀錄下來將有助於動畫的

製作

243 Flash 的特色

1 Flash 操作簡單使用介面人性化使用者可很快上手

2 與多媒體的整合性高不但可處理向量圖和點陣圖還可匯入音效檔與視

訊檔

3 Flash 向量式的圖檔體積小顯示速度快無論將圖片放到多大圖形邊

緣依舊精緻無鋸齒非常適合在網路上傳輸

4 提供最佳的互動性Action Script 是一種使用在 Flash 的程式語言它支援

物件導向可讓程式開發人員開發出更多精采的互動遊戲或更複雜的網路

應用程式

244 Action Script 的特色

Action Script 是 Flash 專用的程式語言可使 Flash 產生更多動畫效果特

色有

1 可製作出「互動」功能極佳的動畫

2 控制時間軸動畫物件聲音物件

3 連結網頁資料庫

23

Action Script 是一種物件導向的語言物件中有兩個極重要的成員分別

為屬性和方法

1 屬性用來描述物件的性質特徵或狀態

2 方法將 Action Script 寫在影格(關鍵影格)或物件(按鈕影片片段等)

將 Action Script 加在影格中當動畫播放到該影格時會自動執行其指令

這種方式最常用來控制影格的停止和播放以及處理時間軸的進行而寫在物

件上則與「互動性」有關藉由使用者啟動按鈕的事件來控制影片通常可

分成「自動發生」與「等待發生」的兩種觸發事件

25 Flash 的應用

Flash 是一款能製作出動態效果極佳檔案小且非常適合在網路上使用的軟

體功能有動畫編輯製作結合向量繪圖互動程式撰寫及多媒體整合等Flash

的應用範圍極為廣大不僅可在教學上當作輔助教材亦可用來製作卡通動畫

MV 音樂動畫交互遊戲宣導動畫網路廣告與動態網站甚至應用在土木

方面假使能夠將 Flash 應用到各種不同領域當中勢必能夠令該領域得到一

定的成效

251 Flash 在教育方面的應用

現今在教育方面逐漸興起利用 Flash 製作多媒體動態互動性教材的潮流

因 Flash 動畫製作軟體具有圖片文字視訊音效與互動式按鈕等功能若

將 Flash 融入於教學的輔助教材以動態的方式作呈現可改善以往的教學方

24

式令整個教學過程更加生動與活潑而受到視覺與聽覺的刺激影響之下可

有效的提升學習者對於學習的動機與樂趣以達到事半功倍的效果相關文獻

如下

蔡志勇(2005)研究中主要利用 Macromedia Flash MX 2004 Professional

ESRI ArcView GIS 32ESRI ArcMap 81Arc InfoMapInfo 70 Professional 等

軟體架設一 GIS 介面之地理資訊教學網站提供教師作為輔助的教材以達到

教學的目標此 WebGIS 教學網站介面如圖 2-12 所示

圖 2-12 GIS 介面之地理資訊教學網站

資料來源(引自蔡志勇2005)

25

張良民等人(2006)研究中利用 Flash 中的 Action Script 撰寫一互動式圖

形的顯示及作圖相關功能的程式介面此操作介面將國中階段的數學相關教

材以動態的方式作呈現可提高學生的學習動機與樂趣此操作介面如圖 2-13

與圖 2-14 所示

圖 2-13 二元一次聯立方程式

資料來源(引自張良民2006)

圖 2-14 質因數分解

資料來源(引自陳致銘2006)

26

黃紹維(2006)研究中指出利用Flash作為製作捏麵人的輔助教材將此傳統

技藝與數位技術作相結合製作出的互動式多媒體教材不僅達到了經驗的傳承

且創造出時代的價值亦可使捏麵人的技藝發揚光大因此優良的教學軟體才

是扮演著資訊融入教學成效之重要關鍵

武玉玲(2009)研究中以 Flash 作為英文字彙學習遊戲的開發工具此遊

戲在過程中不僅提供了樂趣亦可讓玩家記住英文單字隨著關卡數的累積也會

增加單字的長度因此可讓學習者藉著有趣的遊戲來學習單字以達到教學

輔助的功效

楊漢一(2009)研究中主要利用電腦網頁動畫工具 Flash MX 整合圖片聲

音與影片內容製作一套教導高功能自閉症兒童情緒辨識的電腦輔助教學軟

體具有照片和影片的播放提示文字與語音敘述和增強系統的功能結果

顯示可令自閉症兒童在情緒辨識上有明顯的進步

27

252 Flash 在土木方面的應用

在土木領域這方面Flash 的應用主要仍是以製作教學的輔助教材居多目

的在於提高學習者對課程學習的動機與興趣以達到學習的成效相關文獻如

薛煌仕(2002)研究中主要利用 Active Server Pages(ASP)Photoimpact 80

Flash MXFrontpage 與 Dreamwaver 工具建置一座力學網路教學網站此教學

網站有力學相關課程的學習互動功能可提供學生另ㄧ種學習的選擇並引起

學生的注意以達到教學的目標此教學網站如圖 2-15 所示

圖 2-15 力學網路教學網站

資料來源(引自薛煌仕2002)

28

張君平(2004)研究中利用多媒體技術(Flash MX 2004Dreamweaver MX

2004PhotoImpactPower DirectorSound Forge)製作公路邊坡生態工法之互

動式多媒體教學系統可提供對這方面有興趣的學生或學者專家一個值得參考

的遠距離教學或數位學習的資料來源此教學網站如圖 2-16 所示

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站

資料來源(引自張君平2004)

29

謝瑜萱(2004)研究中表示將多媒體技術(Flash MXDreamweaver

PhotoshopPhotoImpactSwishPhotoStitch)應用在河川生態工法製作出具

有多媒體功能的輔助教材可供學習者學習河川生態工法這方面的相關知識並

瞭解如何應用生態工法此教學網站如圖 2-17 所示

圖 2-17 河川生態工法教學網站

資料來源(引自謝瑜萱2004)

鐘壽榮(2005)研究中主要探討電腦多媒體輔助教學應用於土木施工法的

學習成效與滿意程度並透過修訂式德菲法(Modified Delphi)調查法與學習

滿意度量表來進行統計與分析結果顯示應用電腦多媒體作為輔助教材可提

高學習者學習的動機和興趣

30

26 小結

綜合上述文獻之回顧可得知多媒體的應用愈趨多元在各種不同領域上

陸續有相關學者利用多媒體工具來改善以往傳統使用的方法然而多媒體工具

Macromedia Flash 是一款功能極佳且非常實用的動畫製作軟體無論在教育

娛樂或其他方面上皆有所發展

在土木工程規劃方面近年來有研究學者嘗試利用 4D 模式來解決工程上

所遇到的問題而此方式確實能夠使問題獲得改善但仍有些不完善的地方

因此本研究將利用多媒體工具(Macromedia Flash 8)搭配進度排程軟體

(Microsoft Project 2003)建立一座視覺化電腦排程平台並以 4D 模式中 3D

模型結合時間產生的排程方式作為本研究的基礎概念而在圖形方面則以實務

上常用的 2D 工程圖檔作為本系統的展示依據

31

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置

本章主要闡述利用 Flash 工具搭配 Project 排程軟體來建置一套視覺化電腦

排程平台而在多媒體的呈現上主要以 2D 平面圖像為主與 3D 模式相比以

Flash 製作 2D 動畫有以下之優勢

1 軟體易上手

2 軟體成本低

3 製作所需時間短

4 成品容易修正

在軟體成本部分現今市場上製作 3D 軟體(Autodesk RevitMaya3ds

MAX)價格大約一二十萬元而本研究所使用的 Flash 軟體價格大約只需花

費四萬元由此可得知本研究在軟體成本花費上則減少許多而雖然 Flash 亦

可處理 3D 圖形的動畫但軟體處理 3D 動畫所需的時間較長導致 Flash 3D 動

畫在網路上呈現會變得很慢於是就成本時間與實用性考量2D 動畫方式在

實際專案中被使用的機會較高故本平台的建置仍然以 2D 動畫為主表 3-1

比較了 3D 動畫與 2D 動畫的優劣

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表

項目 3D 動畫 2D 動畫 設計(難度) 高 低 製作(難度) 高 低 製作時間 長 短 軟體成本 高 低 擬真度 高 低

修正難易度 高 低

資料來源本研究整理

32

視覺化電腦排程平台之目的係將甘特圖中以文字數字線條所描述作業

項目間的施作先後順序以動畫的方式作呈現可讓工程人員更快速且清楚掌控

工程排程之規劃情形在本研究中視覺化電腦排程平台的建置主要可分為元

件之組成時程之取得動畫之製作三大階段建置流程如圖 3-1 所示在元

件部分本研究以施工法中主要的施工步驟作為本系統元件的設計內容

視覺化電腦排程平台之雛型建置

開始日

完成日

停止動畫

保留演出完畢的元件

指定元件的出場與結束時間

設定元件屬性

調整元件之影格長度

匯入元件

製作元件

模組化

動畫之製作

時程之取得

元件之組成

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖

33

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成

本階段之目的係利用物件導向觀念建立每一施工步驟(工作項目)的 Flash

動畫影片片段元件以便於後續動畫製作的階段使用在進行元件的組成階段

之前規劃者可採用工程專案的 CAD 設計圖方式或者自行利用 Flash 軟體中的

繪圖工具來繪製每一施工步驟的施工內容

元件的組成階段可分為以下兩大部分

1 模組化依照每一施工步驟所對應的設計圖區域予以模組化以供製作元

件時所使用

2 製作元件利用 Flash 動畫軟體中文字工具移動與形狀補間動畫的功能

將模組化完成的每一工作項目製作成影片片段元件在時間軸部份元件

內的影格長度為了方便製作以自訂的方式任意給予時間未來在實際製

作動畫階段時再依照實際工期來調整元件內的影格長度在圖形位置部

份又因每一工作項目元件都有其相對位置因此必須將元件對齊舞台

最後儲存檔案並命名其工作項目名稱即可完成元件的製作

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得

本階段之目的係藉由進度排程軟體(Microsoft Project 2003)建立的排程進

度表計算出每一工作項目的開始時間與結束時間並將取得的時間提供後續

製作動畫中圖層時間軸上元件的出場與結束時間所使用本排程進度表中包含

了任務名稱工期開始時間結束時間前置任務開始日與完成日而開

始日與完成日係為動畫中每一個元件出場與結束的時間

34

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作

本階段之目的係建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片將影片片

段元件施工相關資訊與相對位置以動畫方式呈現出作業項目間的施作先後順

序本研究利用 Flash 軟體將設計完成的元件予以結合並搭配時程之取得

階段所取得每一工作項目的開始時間與結束時間將開始日與完成日作為各元

件的出場與結束時間即可成為一施工動畫影片動畫的製作階段主要可分為

以下六大部分

1 匯入元件圖層以工作項目名稱表示將先前元件之組成階段時所儲存的

元件檔案對照工作項目的圖層分別匯入拖曳至場景中並對齊舞台

2 調整元件之影格長度在元件之組成階段為了方便製作元件內的影格長

度以自訂方式任意給予時間但在動畫製作階段必須依照 Project 所規劃的

實際工期調整各工作項目元件的影格長度

3 設定元件屬性因在元件的組成階段本研究將元件設定為影片片段元件

而在動畫的製作過程當中為了避免元件重複播放則必需將元件屬性重

新設定

4 指定元件的出場與結束時間各工作項目圖層必須參照 Project 所計算的開

始日與完成日來決定各圖層元件的出場與結束時間

5 保留演出完畢的元件完成的施工項目必須停留到結束因此在動畫影片

裡演出過的元件必須停留在場景中而各工作項目圖層中結束的影格亦需

與整個工程的結束時間一致

6 停止動畫利用 Action Script 程式碼ldquostop以避免整個動畫重複循環播

35

第四章 展示系統之建構

本章主要敘述藉由案例與工法的說明並利用動畫製作軟體 Flash 搭配排

程進度軟體 Project透過元件的組成時程的取得與動畫的製作三大階段以

建立順打施作逆打施作與聯絡通道三件包含 Flash 動畫顯示的施工進度表

再經由本系統的進度管理之監控功能提供管理人員一個有效率的監督與控制

工程進度情形的輔助工具

41 案例背景說明

本研究建築工程之案例係為台北市北投區的陽光城市『十泉十美』建築工

程此工程是由ㄧ地下九層地上十九層的住宅棟和地下一層地上六層的旅

館棟所組成的溫泉住宅其建築物構造是為 RC 及 SRC 混合式構造立面配置

圖如圖 4-1 所示

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖

36

在 隧 道 工 程 的 聯 絡 通 道 案 例 部 分 則 為 台 北 捷 運 信 義 線

CR580BCR282CR284 子施工標之聯絡通道工程CR282 聯絡通道含有集水井

結構覆土深約 21 公尺其地質均為砂岩集水井結構是為了要排除區域內較

深層的地下水或者水平排水管無法發揮作用時則施以集水井而 CR284 聯

絡通道並無集水井覆土深約 20 公尺其地質為砂岩頁岩聯絡通道的工程

設計圖如圖 4-2 所示

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖

42 建築工程-順打施作展示

421 工法說明

順打工法的施工方式係為開挖時由上往下分樓層進行開挖動作當開挖階

段已至基礎底面時再由開挖底面由下往上依順序構築結構體其施工步驟如

圖 4-3 所示順打工法之特點如下

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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碩士論文2006

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85

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23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

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24 鄭傳璋「船舶操縱模擬系統視景資料庫建置之研究」國立高雄應用科技

大學土木工程與防災科技研究所碩士論文2006

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研究所碩士論文2007

27 徐誠凱「網路虛擬湖泊生態系統之建置與研究」國立新竹教育大學資訊

86

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30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 12: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

X

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天 64

圖 4-33 進度的監控 66

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟 68

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日 69

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天 70

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天 71

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天 71

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天 72

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天 72

圖 4-41 聯絡通道施工步驟 74

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面) 75

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日 76

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時 77

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時 78

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時 78

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時 79

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時 79

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸 81

1

第一章 緒論

11 研究背景與動機

由於電腦科技的進步與時代的變遷多媒體的應用愈趨多元將多媒體的

技術應用落實在工程規劃方面亦具有極大之發展潛力現今工程的成功與失

敗不再是以完成整個工程來做為衡量的依據就管理者的角度而言如何利

用相關之工具來規劃並且有效的掌控工程之進度以達到工程預定的目標且發

揮出最大的效益因此需要一套有系統且具實用性的規劃排程來做為溝通工

具才能提供工程管理人員在監督時一個主要的依據

以往在工程上傳統的排程係利用進度網圖要徑法或甘特圖以文字

數字線條來描述作業項目間的施作先後順序但一般在進行工程排程時並未

以工程圖檔作為依據然而圖檔在工程方面是極為重要的一環其中包含建築

元件的相關資訊而整個工程是由建築元件所組成的因此如何妥善利用圖

檔來作為排程的依據並應用在實務上是需要建立一套排程規劃系統來做為工

程排程之輔助工具

然而工程圖檔僅包含幾何面向對於排程相關資訊的缺乏圖檔與排程

之間無法直接相結合工程管理人員必須仰賴經驗並耗費大量的時間來檢視圖

檔而且在工程進行期間常有工程變更之情形但圖檔無法確實有效快速反

應出現場之實際施作情況不僅容易造成工程人員彼此之間的資訊溝通不足

甚至影響整個工程的進度

為了使工程排程與圖檔直接相結合且更接近實際情形近年來陸續有研究

者試圖將工程規劃以 4D(3D+時間)模式來進行如李文漢(2009)提到的

2

虛擬建築(Building Information Modeling BIM)廖源輔(2009)提到中鼎與

台大土木研究所聯合開發出 Construction Simulator 及 Rigging Simulator 兩項 4D

程式Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-Mora(2009)提出的 Construction

Progress Monitoring 系統

根據以上所述利用建築元件為導向所建構的排程模式確實可改善以往

傳統排程的方式然而4D 工具在視覺效果的呈現較一般平面(2D)的多媒

體有更高的互動性與真實感但 3D 的設計與製作所需時間長花費成本高

軟體使用上較為困難種種高門檻使得 4D 工具無法普遍運用在實際專案的工

程規劃中

12 研究目的

基於上述之動機為了改善現今在工程實務上與 4D 模式應用於排程上所

面臨的問題並且能提供管理人員一個有效率的排程模式本研究係利用

Macromedia Flash 8 中的元件庫可重複使用的概念結合工作項目與時間屬性成

為一座視覺化電腦排程平台(Scheduling in a Flash)以此平台作為工程專案排

程之輔助工具

綜合以上所述本研究之目的整理如下

1 將 Macromedia Flash 8 作為規劃排程的輔助工具可令目前排程軟體更為

視覺化且增加其功能性與實用性

2 開發一座視覺化電腦排程平台當作一項良好的溝通工具以輔助現場管

理人員快速且有效掌控工程排程之規劃情形使得工程的進行更為順利

3 本研究之展示系統可讓學習者更了解工程上施工法的施作流程情形

4 本研究的排程動畫可清楚辨別實際進度與預訂進度彼此之間的差異如此

將可使管理人員更能確實掌握工程之施工進度以達到監督的效果

3

13 研究方法與流程

首先針對現今實務上排程所遇到的問題進行相關文獻的蒐集並瞭解圖檔

的資訊在工程排程方面之重要性且確定本研究的目的與研究方法

本研究之架構與方法主要以參考文獻中的概念為基礎建立一套視覺化

電腦排程平台(2D+排程)作為排程軟體的輔助工具在視覺化電腦排程平台

上以 Macromedia Flash 8 作為本系統的開發工具並瞭解元件間施作先後的

順序於建置完成後將動態影片輸出而在實際案例展示方面可證明本系統

之實用性與方便性最後提出結論與建議並完成論文的撰寫本研究的流程

如圖 1-1 所示

研究動機與目的

工程管理之進度監控

元件之組成 動畫之製作時程之取得

文獻回顧

Flash動畫展示系統

運用與推廣

結論與建議

圖 1-1 研究流程圖

4

14 研究範圍

本研究係為視覺化電腦排程平台研發的初始階段主要以動態的方式將以

往傳統的排程方式作視覺化的呈現然而由於目前在工程實務方面所採用

的工程圖檔主要還是取決於 CAD 圖而使用 2D 或 3D 圖形的效果皆有所不同

雖然 2D 圖形在擬真度方面略為遜色但因 2D 圖取得容易而以目前在工程上

圖檔的使用主要還是以 2D 圖形為主因此本研究採用現今在工程上使用最

為廣泛的 2D 工程設計圖來作為開發本系統的主要依據

15 論文架構

本論文之架構共分為五大章節各章內容簡述如下

第一章緒論主要敘述本研究之研究背景研究動機研究目的研究範圍

研究流程與論文架構

第二章文獻回顧首先了解多媒體的定義並介紹多媒體在規劃上的相關應

用以及 4D 模式於排程之發展情形等相關文獻進行回顧再介紹本

研究所使用的動畫製作軟體 Flash 與相關之應用最後作一小結

第三章視覺化電腦排程平台之雛型建置將 Flash 工具搭配排程軟體 Project

建置一座視覺化電腦排程平台本系統以施工法中主要的施工步驟作

為元件的設計內容並取得工作項目的開始時間與結束時間最後結

合元件與時間成為一排程進度動畫

第四章展示系統之建構本章以一溫泉住宅的建築個案(順打施作逆打施

作)和一具有集水井之聯絡通道工程為例子說明其案例背景與工法

並應用第三章元件的組成時程的取得與動畫的製作三個階段將此三

5

件視覺化動態作為本系統的展示並介紹本系統中進度監控的功能

第五章結論與建議對本系統展示之動畫成果作一結論並對往後從事相關

研究之學者提出幾點建議以供參考

6

第二章 文獻回顧

由於多媒體的應用極為廣泛假若能將多媒體的技術應用落實在規劃排程

上可改善以往傳統的排程方式因此本章針對多媒體4D 模式與動畫製作

軟體(Flash)的應用進行相關文獻的搜尋並作一整理藉由上述之內容以瞭解

現今多媒體在規劃上的應用與 4D 模式的發展情形

21 多媒體的定義

多媒體(multimedia)係由多種不同媒體所組合而成並不是單一媒體所構

成的學者陳淑英(1993)文中表示將媒體的演進分為傳統媒體近代媒體與

新媒體等分述如下

1 傳統媒體意指不需任何器材或放映設備的工具其中包含印刷媒體立

體型媒體板類媒體

2 近代媒體意指必須搭配器材與放映設備的工具其中包含收聽型媒體

靜態型媒體動態型媒體

3 新媒體意指從八零年代之後利用電子與通訊技術之開發以聲音及影

像為主體其中包含新資訊媒體系統媒體

在陳勇國(2000)研究中提到多媒體(multimedia)是一項多重視聽(audio

visual)資料的創作以多重媒體方式來呈現訊息並藉由電腦通訊及視訊等

科技來處理各種資訊(文字圖形聲音影像等)而在不同媒體資訊上可作

為互動或對談式操作(Interactive)的特殊設備

7

劉冠麟(2006)及唐曉玲(2007)提到媒體(medium)有兩種涵義分別

是儲存訊息的硬體和傳遞訊息的軟體在早期是運用在資訊的傳達廣告藝術

的表現媒體上具有視覺與聽覺的效果而使用的器材設備亦有聲音與幻燈影

像此方式稱為幻燈多媒體然而直到九零年代初期隨著電腦科技的進步

幻燈片多媒體漸漸被電腦多媒體所取代而多媒體的資訊內容也變的更加精采

與有趣

22 多媒體在規劃上的應用

假使能利用多媒體技術作為輔助之工具將圖片文字音效及視訊作視

覺化動態的呈現可使整個規劃過程更加完善並且確定其方向減少資源上

的消耗及提供管理者在管理上一個控制與管理的主要參考依據相關文獻如下

鄭明淵(1993)主要發展一臨時設施自動化配置系統(ArcSite)可辨識出

最佳化的配置並協助設計者尋找合適的臨時設施用地位置其中包含營建用

地配置臨時設施資料庫ArcInfo 圖形資料庫及 GIS 地理資料處理系統最

後經由案例之驗證可得知此系統不但能提升現場平面配置計劃作業效率亦

可增進計算能力及資料的準確性與一致性

鄭明淵張文德(1999)利用 Visual Basic 程式語言開發一鋼骨工程塔吊配

置分析系統主要可分為塔吊平面配置塔吊規格選擇吊裝工期推估及塔吊

租賃費用四個模組此系統提供使用者進行塔吊配置規劃並比較找出最佳的

方案以進行鋼骨工程之揚重計畫經由案例測試結果顯示此系統可有效解決

鋼骨工程塔吊配置規劃與工期成本估算之問題並提升塔吊揚重規劃作業的品

質與生產力

8

許偉岳(2004)主要針對集水區內 77 件治山防災工程利用 Visual Basic

60Avenue 及 ArcObject 程式語言建置一曾文水庫集水區治山防災工程管理資

料庫系統其中整合 GPSGISRSDBMS 及多媒體資訊等技術並提供集

水區內各類工程構造物相關影像文字數據GIS 與多媒體等資訊之查詢展

示功能可令集水區內各項防災工程之現況得到更有效的掌控此系統操作介

面如圖 2-1 所示

圖 2-1 曾文水庫集水區治山防災工程資訊管理系統

資料來源(引自許偉岳2004)

9

盧致光(2005)針對台灣中部地區嚴重土石流災害區利用 Visual Basic

及 VRML 程式語言撰寫土石流動態模擬展示系統此系統整合遙感探測

(Remote Sensing RS)虛擬實境(Virtual Reality VR)土石流水理演算及多

媒體技術可令使用者即時掌握土石流災害的最新資訊並且協助工程師對該

地區之防災工程進行虛擬規劃配置以研擬災害防治方案實際掌控土石流災區

現地環境狀況此系統操作介面如圖 2-2 所示

圖 2-2 土石流動態模擬展示系統

資料來源(引自盧致光2005)

10

陳坤逸(2005)主要針對阿公店水庫集水區內 97 件治理工程利用 Visual

Basic 60AvenueArcObject 及NET 等程式語言整合 GPSGISRSDBMS

及多媒體資訊等技術建置一阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統將集

水區內各類治理工程構造物的文字數據照片設計圖影像GIS 圖層及

多媒體展示等相關資訊作一查詢展示功能可大量節省人力物力時間與金

錢並有效管理集水區內各項治理工程資訊以提升整體治理技術水準與強化

永續經營理念此系統操作介面如圖 2-3 所示

圖 2-3 阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統

資料來源(引自陳坤逸2005)

鄭傳璋(2006)研究中以高雄港為例子利用空間資訊技術(Geomatics

Technique)電腦繪圖與虛擬實境(Virtual Reality)技術並結合人機界面建立

一船舶操縱模擬系統以視覺化的方式呈現出船舶航行進出港之情形及港灣的

自然環境資訊結果顯示擬真度極為良好可依照現場水深與地形提供與

波浪間不同的交互模式並應用在真實航海模擬系統當中

11

劉明忠(2007)主要針對永樂村和平村達邦村里佳村四個土石流發

生地區結合 GISRSVR土石流水理演算機制多媒體技術與網際網路

建立一互動式曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬展示系統讓使用者了解土

石流之運移行為堆積區域範圍之形成及防治工法虛擬配置之動態模擬過程

並提供相關工程單位作為研擬土石流防治方案與後續土石流治理工程規劃設計

之參考依據此虛擬配置系統如圖 2-4 所示

圖 2-4 曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬配置資訊系統

資料來源(引自劉明忠2007)

游建富(2007)提到由於建置一座真實的農場需要很多的經費人力和物

力學習者無法在短時間內對農場的相關資訊而有所體驗與認知因此此研

究結合網路資料庫和虛擬實境技術來建立一座 3D 網路虛擬農場此虛擬農

場具有豐富的學習資源高互動性與立體視覺的效果可令學習者體驗農村生

活學習種菜與飼養家畜的相關知識

12

徐誠凱(2008)此研究以真實生態環境作為基礎結合網路虛擬實境技

術與生態相關專業知識等三個主要領域建置一網路虛擬湖泊生態系統讓學

習者可在虛擬湖泊場景(3D)中自由移動與探索並藉由文字說明圖片與影

片的互動功能來認識水中生物

23 4D 模式之發展情形

所謂的 4D 模式是以 3D 空間資訊加上專案工程排程(Time)利用各種視

覺化的方式呈現出空間與時間的相互關係即可稱為 4D 模式(3D+Time)而

專案相關人員可藉由此模式來針對工程專案進行分析規劃模擬及溝通使

得相關人員更容易且有效的及早發現問題進而提出預防或改進的措施亦可

改善以往傳統進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來描述作業項目之間的

施作先後順序近年來亦有許多研究學者針對此方面持續鑽研以改善 4D 模

式不完善的地方有關 4D 模式相關發展文獻如下

13

張智棋(2004)研究利用 3D 實體模組建築軟體(MicroStation Triforma)

建立一個 3D 數位模型藉由電腦建立虛擬物件整合施工流程與時程規劃資訊

將施工流程模擬以 4D 視覺化方式作呈現並以一玻璃纖補強施工案例進行驗

證並與傳統資訊表達方式進行比較分析結果顯示以 4D 模擬的方式可有

效傳達空間及時程規劃資訊並提高工程資訊的描述性且有助於專案成員有

效的評估施工方法與進度規劃此模擬畫面如圖 2-5 所示

圖 2-5 4D 視覺化施工流程模擬

資料來源(引自張智棋2004)

14

鄭介旗(2005)研究使用 Microstation Triforma 軟體模擬 3D 元件並運用

3D 空間時間與資料庫組成的 4D 視覺化模組來進行決策研擬且針對一都會

區舊地下室開挖工程專案-導溝施工提出兩種不同之對策分析結果顯示

可有效提供資訊的傳達交換與評估並得到最佳化的對策研擬方法提升規

劃階段的品質降低後續施工階段的風險進而改善目前仰賴經驗決策之模式

此模擬畫面如圖 2-6 所示

圖 2-6 4D 視覺化模擬(回填土)

資料來源(引自鄭介旗2005)

15

王友亮(2005)研究應用 Microsoft Visual Basic 60 進行開發一專案排程系

統(Project scheduling system PSS)作為專案的建立與提供排程資訊的查詢

並在排程應用方面予以資料庫與 3D 圖檔連結的能力此系統利用 AutoCAD

Microsoft Access 2003 與 Microsoft Project 2003 來建立多維度物件模型專案資

料庫與物件工項之排程並經由建築專案之主體結構案例驗證結果顯示可

令管理者得到更有效且詳細的排程資訊此 PSS 系統如圖 2-7 所示

圖 2-7 專案排程系統

資料來源(引自王友亮2005)

16

謝東穎(2005)研究主要針對鋼結構工程利用 JAVA 語言建立一套 4D 模

擬系統雛型(A4D 模擬系統)動態模擬部分採用虛擬實境語言 X3D 表示而

排程部分則採用 Microsoft Project 的格式利用 XML(eXtensible Markup

Language)作為兩者間的連接工具因系統是為雛型所以在動態模擬部分並

無修改之功能而此系統具有成本低相容性高且擴充容易之特性其成功利

用 X3D 虛擬實境技術導入至 4D Models良好的資料格式與軟體架構將有助

於未來 4D 模擬系統之發展此雛型系統介面如圖 2-8 所示

圖 2-8 4D 模擬系統雛型

資料來源(引自謝東穎2005)

許書凱(2006)研究中以 Visual Basic 60 開發一營建專案規劃排程系統

(Project Planning and Scheduling System PPSS)以供後續時程規劃與進度控管

之應用此系統主要建立多維度之建築圖形元件庫並採用 Architectural Desktop

2006(ADT2006)作為專案 MD Model 之建構工具於建構完成後將多維度屬

性輸出至資料庫中並將其應用於專案規劃階段之時程規劃其中結合物件導

17

向概念設計結構矩陣基因演算法與 IDEF0 流程分析方法等理論與技術架構

模式最後以一 3 層樓之私人住宅建築案例作為驗證結果顯示此系統可藉

由工程圖檔的資訊來掌握工程的進度與資源的消耗此系統介面如圖 2-9 所示

圖 2-9 營建專案規劃排程系統

資料來源(引自許書凱2006)

18

曾國峯(2007)主要發展一套視覺化 3D 工序模擬系統 CS3D(3D

Construction Sequence Simulation System)透過 C++程式語言整合其他相關元

件其任何繪圖建模工具所匯出之格式皆以 IFC 檔案為主此系統可令工程人

員有效地安排檢視編輯修改和視覺化模擬工程施工順序以提升工程施

工管控效能此系統介面如圖 2-10 所示

圖 2-10 3D 工序模擬系統

資料來源(引自曾國峯2007)

李文漢(2009)提到 BIM 係利用數位化的建築元件表示真實世界中用來建

造建築物的構件其中結合了三維物件導向參數化設計及關聯性於一個

資料庫之智慧型資訊模型此技術稱為虛擬建築當 BIM 結合了建造排程即

可稱為rdquo4Drdquo之資訊模型當再結合了成本資料即稱為rdquo5Drdquo之資訊模型

廖源輔(2009)提到中鼎與台大土木研究所聯合開發出 Construction

Simulator 及 Rigging Simulator 兩項 4D 程式Construction Simulator 是將 3D 電

19

腦模型與 P3 之施工計畫實際施工時間結合成為 4D 資料此做法補足 3D 模

型中缺乏之時間因素Rigging Simulator 選用吊車指定設備及吊裝日期

Construction Simulator 呈現吊裝時之週邊環境以進行該設備之吊裝模擬校核

吊裝計畫之可行性此兩種程式皆可有效幫助工程師規劃管控建造工作

Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-Mora(2009)研究利用人工視覺技

術試圖將傳統人工的進度追蹤方式改為自動化以避免工程人員在現場判斷

工程之進度時有錯誤的情形產生而此方式在依利諾大學發展出來的系統

可將工地現場拍攝的施工照片匯入系統之後直接讀取並且判斷目前的進度將

進度顯現在 3D 系統中可讓工程的進度得到明確的掌控

邱彥彰吳翌禎(2010)利用 Microsoft VBNET 開發一 4D 視覺化空間衝

突分析模組並藉由不同的顏色與警示的方式來呈現出不同的衝突狀況且協

助相關工程人員解決工作空間衝突的問題

吳翌禎Andreacute Borrmann(2010)主要利用 VBNET 開發一 Preparator 工具

藉由視覺化環境連結 3D 模型與相關資源並透過 Plant Simulation 進行多次的

模擬以尋求最佳的施工排程計畫

4D 模式之技術已成為電腦應用於營建專案管理之熱門研究議題雖然具有

極大之發展潛力但仍有些不完善的地方經由上述文獻之回顧本研究將 4D

模式的缺點整理如下列幾點【謝東穎2005許書凱2006黃俊儒2007】

1 建置 3D model 成本太高

2 操作 4D model 耗時

3 4D model 建構耗時

4 4D model 未整合其他專案資料

5 無法快速產生替代方案

20

24 Macromedia Flash 的介紹

Flash 係為 Future Splash 的縮寫Flash 是一項近幾年來逐漸興盛的電腦軟

體由美國的 Macromedia 公司所開發出的一款網頁多媒體製作軟體Flash 具

有向量繪圖與動畫編輯之功能可簡易地製作連續動畫互動按鈕繪圖與音

效而互動式的動畫和影音同步效果可使網頁繪圖更加生動活潑由於在動畫

中的物件是由向量圖所構成的因此在網路頻寬上有限的情形之下此項技術

可大量的節省動畫檔案的容量與提升網路在傳輸上的效率而使用 Macromedia

Flash 製作的任何物件皆可以時間軸與動態路徑(Path-Based)的動畫設計方

式由淺入深此項軟體容易學習與使用

241 操作環境

Flash 主要操作介面如圖 2-11 所示詳述如下

1 功能表列存放操作命令的地方

2 工具箱面板提供各種繪圖工具以方便繪製向量圖形

3 屬性面板在點選「影格圖塊編輯區繪圖工具」後會立刻出現所

需的輔助工具

4 輔助面板提供各種排版調色作圖動畫的細部編修等相關的面板

5 顯示比例調整舞台顯示比例

21

圖 2-11 Flash 操作介面

242 Macromedia Flash 動畫基本概念

在 Flash 中繪製完成的動畫主要包含以下五種元素分述如下

1 元件(Symbol)動畫上各種類型的圖片或文字亦可稱之為角色

2 影格(Frame)在卡通動畫中每一個人物的各個分解動作畫面就是一個影

格而在 Flash 中則是以時間軸來表示其影格

3 圖層(Layer)係由影格所組成其記錄著每一個元件所要進場演出的時

間及出場時間

4 場景(Scene)場景中包含所有製作動畫的基本設定例如動畫的尺寸

背景色等

屬性面板

編輯區

功能表

工具箱面板

輔助面板

顯示比例

22

5 影片(Movie)整個動畫要如何演出必須在操作者的腦中構思成形並且

排練過一遍再藉由 Flash 功能完整的技術將動畫影片作視覺化的呈現

因此要設計一個可看性高的動畫應將整個細節紀錄下來將有助於動畫的

製作

243 Flash 的特色

1 Flash 操作簡單使用介面人性化使用者可很快上手

2 與多媒體的整合性高不但可處理向量圖和點陣圖還可匯入音效檔與視

訊檔

3 Flash 向量式的圖檔體積小顯示速度快無論將圖片放到多大圖形邊

緣依舊精緻無鋸齒非常適合在網路上傳輸

4 提供最佳的互動性Action Script 是一種使用在 Flash 的程式語言它支援

物件導向可讓程式開發人員開發出更多精采的互動遊戲或更複雜的網路

應用程式

244 Action Script 的特色

Action Script 是 Flash 專用的程式語言可使 Flash 產生更多動畫效果特

色有

1 可製作出「互動」功能極佳的動畫

2 控制時間軸動畫物件聲音物件

3 連結網頁資料庫

23

Action Script 是一種物件導向的語言物件中有兩個極重要的成員分別

為屬性和方法

1 屬性用來描述物件的性質特徵或狀態

2 方法將 Action Script 寫在影格(關鍵影格)或物件(按鈕影片片段等)

將 Action Script 加在影格中當動畫播放到該影格時會自動執行其指令

這種方式最常用來控制影格的停止和播放以及處理時間軸的進行而寫在物

件上則與「互動性」有關藉由使用者啟動按鈕的事件來控制影片通常可

分成「自動發生」與「等待發生」的兩種觸發事件

25 Flash 的應用

Flash 是一款能製作出動態效果極佳檔案小且非常適合在網路上使用的軟

體功能有動畫編輯製作結合向量繪圖互動程式撰寫及多媒體整合等Flash

的應用範圍極為廣大不僅可在教學上當作輔助教材亦可用來製作卡通動畫

MV 音樂動畫交互遊戲宣導動畫網路廣告與動態網站甚至應用在土木

方面假使能夠將 Flash 應用到各種不同領域當中勢必能夠令該領域得到一

定的成效

251 Flash 在教育方面的應用

現今在教育方面逐漸興起利用 Flash 製作多媒體動態互動性教材的潮流

因 Flash 動畫製作軟體具有圖片文字視訊音效與互動式按鈕等功能若

將 Flash 融入於教學的輔助教材以動態的方式作呈現可改善以往的教學方

24

式令整個教學過程更加生動與活潑而受到視覺與聽覺的刺激影響之下可

有效的提升學習者對於學習的動機與樂趣以達到事半功倍的效果相關文獻

如下

蔡志勇(2005)研究中主要利用 Macromedia Flash MX 2004 Professional

ESRI ArcView GIS 32ESRI ArcMap 81Arc InfoMapInfo 70 Professional 等

軟體架設一 GIS 介面之地理資訊教學網站提供教師作為輔助的教材以達到

教學的目標此 WebGIS 教學網站介面如圖 2-12 所示

圖 2-12 GIS 介面之地理資訊教學網站

資料來源(引自蔡志勇2005)

25

張良民等人(2006)研究中利用 Flash 中的 Action Script 撰寫一互動式圖

形的顯示及作圖相關功能的程式介面此操作介面將國中階段的數學相關教

材以動態的方式作呈現可提高學生的學習動機與樂趣此操作介面如圖 2-13

與圖 2-14 所示

圖 2-13 二元一次聯立方程式

資料來源(引自張良民2006)

圖 2-14 質因數分解

資料來源(引自陳致銘2006)

26

黃紹維(2006)研究中指出利用Flash作為製作捏麵人的輔助教材將此傳統

技藝與數位技術作相結合製作出的互動式多媒體教材不僅達到了經驗的傳承

且創造出時代的價值亦可使捏麵人的技藝發揚光大因此優良的教學軟體才

是扮演著資訊融入教學成效之重要關鍵

武玉玲(2009)研究中以 Flash 作為英文字彙學習遊戲的開發工具此遊

戲在過程中不僅提供了樂趣亦可讓玩家記住英文單字隨著關卡數的累積也會

增加單字的長度因此可讓學習者藉著有趣的遊戲來學習單字以達到教學

輔助的功效

楊漢一(2009)研究中主要利用電腦網頁動畫工具 Flash MX 整合圖片聲

音與影片內容製作一套教導高功能自閉症兒童情緒辨識的電腦輔助教學軟

體具有照片和影片的播放提示文字與語音敘述和增強系統的功能結果

顯示可令自閉症兒童在情緒辨識上有明顯的進步

27

252 Flash 在土木方面的應用

在土木領域這方面Flash 的應用主要仍是以製作教學的輔助教材居多目

的在於提高學習者對課程學習的動機與興趣以達到學習的成效相關文獻如

薛煌仕(2002)研究中主要利用 Active Server Pages(ASP)Photoimpact 80

Flash MXFrontpage 與 Dreamwaver 工具建置一座力學網路教學網站此教學

網站有力學相關課程的學習互動功能可提供學生另ㄧ種學習的選擇並引起

學生的注意以達到教學的目標此教學網站如圖 2-15 所示

圖 2-15 力學網路教學網站

資料來源(引自薛煌仕2002)

28

張君平(2004)研究中利用多媒體技術(Flash MX 2004Dreamweaver MX

2004PhotoImpactPower DirectorSound Forge)製作公路邊坡生態工法之互

動式多媒體教學系統可提供對這方面有興趣的學生或學者專家一個值得參考

的遠距離教學或數位學習的資料來源此教學網站如圖 2-16 所示

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站

資料來源(引自張君平2004)

29

謝瑜萱(2004)研究中表示將多媒體技術(Flash MXDreamweaver

PhotoshopPhotoImpactSwishPhotoStitch)應用在河川生態工法製作出具

有多媒體功能的輔助教材可供學習者學習河川生態工法這方面的相關知識並

瞭解如何應用生態工法此教學網站如圖 2-17 所示

圖 2-17 河川生態工法教學網站

資料來源(引自謝瑜萱2004)

鐘壽榮(2005)研究中主要探討電腦多媒體輔助教學應用於土木施工法的

學習成效與滿意程度並透過修訂式德菲法(Modified Delphi)調查法與學習

滿意度量表來進行統計與分析結果顯示應用電腦多媒體作為輔助教材可提

高學習者學習的動機和興趣

30

26 小結

綜合上述文獻之回顧可得知多媒體的應用愈趨多元在各種不同領域上

陸續有相關學者利用多媒體工具來改善以往傳統使用的方法然而多媒體工具

Macromedia Flash 是一款功能極佳且非常實用的動畫製作軟體無論在教育

娛樂或其他方面上皆有所發展

在土木工程規劃方面近年來有研究學者嘗試利用 4D 模式來解決工程上

所遇到的問題而此方式確實能夠使問題獲得改善但仍有些不完善的地方

因此本研究將利用多媒體工具(Macromedia Flash 8)搭配進度排程軟體

(Microsoft Project 2003)建立一座視覺化電腦排程平台並以 4D 模式中 3D

模型結合時間產生的排程方式作為本研究的基礎概念而在圖形方面則以實務

上常用的 2D 工程圖檔作為本系統的展示依據

31

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置

本章主要闡述利用 Flash 工具搭配 Project 排程軟體來建置一套視覺化電腦

排程平台而在多媒體的呈現上主要以 2D 平面圖像為主與 3D 模式相比以

Flash 製作 2D 動畫有以下之優勢

1 軟體易上手

2 軟體成本低

3 製作所需時間短

4 成品容易修正

在軟體成本部分現今市場上製作 3D 軟體(Autodesk RevitMaya3ds

MAX)價格大約一二十萬元而本研究所使用的 Flash 軟體價格大約只需花

費四萬元由此可得知本研究在軟體成本花費上則減少許多而雖然 Flash 亦

可處理 3D 圖形的動畫但軟體處理 3D 動畫所需的時間較長導致 Flash 3D 動

畫在網路上呈現會變得很慢於是就成本時間與實用性考量2D 動畫方式在

實際專案中被使用的機會較高故本平台的建置仍然以 2D 動畫為主表 3-1

比較了 3D 動畫與 2D 動畫的優劣

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表

項目 3D 動畫 2D 動畫 設計(難度) 高 低 製作(難度) 高 低 製作時間 長 短 軟體成本 高 低 擬真度 高 低

修正難易度 高 低

資料來源本研究整理

32

視覺化電腦排程平台之目的係將甘特圖中以文字數字線條所描述作業

項目間的施作先後順序以動畫的方式作呈現可讓工程人員更快速且清楚掌控

工程排程之規劃情形在本研究中視覺化電腦排程平台的建置主要可分為元

件之組成時程之取得動畫之製作三大階段建置流程如圖 3-1 所示在元

件部分本研究以施工法中主要的施工步驟作為本系統元件的設計內容

視覺化電腦排程平台之雛型建置

開始日

完成日

停止動畫

保留演出完畢的元件

指定元件的出場與結束時間

設定元件屬性

調整元件之影格長度

匯入元件

製作元件

模組化

動畫之製作

時程之取得

元件之組成

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖

33

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成

本階段之目的係利用物件導向觀念建立每一施工步驟(工作項目)的 Flash

動畫影片片段元件以便於後續動畫製作的階段使用在進行元件的組成階段

之前規劃者可採用工程專案的 CAD 設計圖方式或者自行利用 Flash 軟體中的

繪圖工具來繪製每一施工步驟的施工內容

元件的組成階段可分為以下兩大部分

1 模組化依照每一施工步驟所對應的設計圖區域予以模組化以供製作元

件時所使用

2 製作元件利用 Flash 動畫軟體中文字工具移動與形狀補間動畫的功能

將模組化完成的每一工作項目製作成影片片段元件在時間軸部份元件

內的影格長度為了方便製作以自訂的方式任意給予時間未來在實際製

作動畫階段時再依照實際工期來調整元件內的影格長度在圖形位置部

份又因每一工作項目元件都有其相對位置因此必須將元件對齊舞台

最後儲存檔案並命名其工作項目名稱即可完成元件的製作

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得

本階段之目的係藉由進度排程軟體(Microsoft Project 2003)建立的排程進

度表計算出每一工作項目的開始時間與結束時間並將取得的時間提供後續

製作動畫中圖層時間軸上元件的出場與結束時間所使用本排程進度表中包含

了任務名稱工期開始時間結束時間前置任務開始日與完成日而開

始日與完成日係為動畫中每一個元件出場與結束的時間

34

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作

本階段之目的係建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片將影片片

段元件施工相關資訊與相對位置以動畫方式呈現出作業項目間的施作先後順

序本研究利用 Flash 軟體將設計完成的元件予以結合並搭配時程之取得

階段所取得每一工作項目的開始時間與結束時間將開始日與完成日作為各元

件的出場與結束時間即可成為一施工動畫影片動畫的製作階段主要可分為

以下六大部分

1 匯入元件圖層以工作項目名稱表示將先前元件之組成階段時所儲存的

元件檔案對照工作項目的圖層分別匯入拖曳至場景中並對齊舞台

2 調整元件之影格長度在元件之組成階段為了方便製作元件內的影格長

度以自訂方式任意給予時間但在動畫製作階段必須依照 Project 所規劃的

實際工期調整各工作項目元件的影格長度

3 設定元件屬性因在元件的組成階段本研究將元件設定為影片片段元件

而在動畫的製作過程當中為了避免元件重複播放則必需將元件屬性重

新設定

4 指定元件的出場與結束時間各工作項目圖層必須參照 Project 所計算的開

始日與完成日來決定各圖層元件的出場與結束時間

5 保留演出完畢的元件完成的施工項目必須停留到結束因此在動畫影片

裡演出過的元件必須停留在場景中而各工作項目圖層中結束的影格亦需

與整個工程的結束時間一致

6 停止動畫利用 Action Script 程式碼ldquostop以避免整個動畫重複循環播

35

第四章 展示系統之建構

本章主要敘述藉由案例與工法的說明並利用動畫製作軟體 Flash 搭配排

程進度軟體 Project透過元件的組成時程的取得與動畫的製作三大階段以

建立順打施作逆打施作與聯絡通道三件包含 Flash 動畫顯示的施工進度表

再經由本系統的進度管理之監控功能提供管理人員一個有效率的監督與控制

工程進度情形的輔助工具

41 案例背景說明

本研究建築工程之案例係為台北市北投區的陽光城市『十泉十美』建築工

程此工程是由ㄧ地下九層地上十九層的住宅棟和地下一層地上六層的旅

館棟所組成的溫泉住宅其建築物構造是為 RC 及 SRC 混合式構造立面配置

圖如圖 4-1 所示

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖

36

在 隧 道 工 程 的 聯 絡 通 道 案 例 部 分 則 為 台 北 捷 運 信 義 線

CR580BCR282CR284 子施工標之聯絡通道工程CR282 聯絡通道含有集水井

結構覆土深約 21 公尺其地質均為砂岩集水井結構是為了要排除區域內較

深層的地下水或者水平排水管無法發揮作用時則施以集水井而 CR284 聯

絡通道並無集水井覆土深約 20 公尺其地質為砂岩頁岩聯絡通道的工程

設計圖如圖 4-2 所示

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖

42 建築工程-順打施作展示

421 工法說明

順打工法的施工方式係為開挖時由上往下分樓層進行開挖動作當開挖階

段已至基礎底面時再由開挖底面由下往上依順序構築結構體其施工步驟如

圖 4-3 所示順打工法之特點如下

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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研究所碩士論文2005

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學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

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建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 13: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

1

第一章 緒論

11 研究背景與動機

由於電腦科技的進步與時代的變遷多媒體的應用愈趨多元將多媒體的

技術應用落實在工程規劃方面亦具有極大之發展潛力現今工程的成功與失

敗不再是以完成整個工程來做為衡量的依據就管理者的角度而言如何利

用相關之工具來規劃並且有效的掌控工程之進度以達到工程預定的目標且發

揮出最大的效益因此需要一套有系統且具實用性的規劃排程來做為溝通工

具才能提供工程管理人員在監督時一個主要的依據

以往在工程上傳統的排程係利用進度網圖要徑法或甘特圖以文字

數字線條來描述作業項目間的施作先後順序但一般在進行工程排程時並未

以工程圖檔作為依據然而圖檔在工程方面是極為重要的一環其中包含建築

元件的相關資訊而整個工程是由建築元件所組成的因此如何妥善利用圖

檔來作為排程的依據並應用在實務上是需要建立一套排程規劃系統來做為工

程排程之輔助工具

然而工程圖檔僅包含幾何面向對於排程相關資訊的缺乏圖檔與排程

之間無法直接相結合工程管理人員必須仰賴經驗並耗費大量的時間來檢視圖

檔而且在工程進行期間常有工程變更之情形但圖檔無法確實有效快速反

應出現場之實際施作情況不僅容易造成工程人員彼此之間的資訊溝通不足

甚至影響整個工程的進度

為了使工程排程與圖檔直接相結合且更接近實際情形近年來陸續有研究

者試圖將工程規劃以 4D(3D+時間)模式來進行如李文漢(2009)提到的

2

虛擬建築(Building Information Modeling BIM)廖源輔(2009)提到中鼎與

台大土木研究所聯合開發出 Construction Simulator 及 Rigging Simulator 兩項 4D

程式Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-Mora(2009)提出的 Construction

Progress Monitoring 系統

根據以上所述利用建築元件為導向所建構的排程模式確實可改善以往

傳統排程的方式然而4D 工具在視覺效果的呈現較一般平面(2D)的多媒

體有更高的互動性與真實感但 3D 的設計與製作所需時間長花費成本高

軟體使用上較為困難種種高門檻使得 4D 工具無法普遍運用在實際專案的工

程規劃中

12 研究目的

基於上述之動機為了改善現今在工程實務上與 4D 模式應用於排程上所

面臨的問題並且能提供管理人員一個有效率的排程模式本研究係利用

Macromedia Flash 8 中的元件庫可重複使用的概念結合工作項目與時間屬性成

為一座視覺化電腦排程平台(Scheduling in a Flash)以此平台作為工程專案排

程之輔助工具

綜合以上所述本研究之目的整理如下

1 將 Macromedia Flash 8 作為規劃排程的輔助工具可令目前排程軟體更為

視覺化且增加其功能性與實用性

2 開發一座視覺化電腦排程平台當作一項良好的溝通工具以輔助現場管

理人員快速且有效掌控工程排程之規劃情形使得工程的進行更為順利

3 本研究之展示系統可讓學習者更了解工程上施工法的施作流程情形

4 本研究的排程動畫可清楚辨別實際進度與預訂進度彼此之間的差異如此

將可使管理人員更能確實掌握工程之施工進度以達到監督的效果

3

13 研究方法與流程

首先針對現今實務上排程所遇到的問題進行相關文獻的蒐集並瞭解圖檔

的資訊在工程排程方面之重要性且確定本研究的目的與研究方法

本研究之架構與方法主要以參考文獻中的概念為基礎建立一套視覺化

電腦排程平台(2D+排程)作為排程軟體的輔助工具在視覺化電腦排程平台

上以 Macromedia Flash 8 作為本系統的開發工具並瞭解元件間施作先後的

順序於建置完成後將動態影片輸出而在實際案例展示方面可證明本系統

之實用性與方便性最後提出結論與建議並完成論文的撰寫本研究的流程

如圖 1-1 所示

研究動機與目的

工程管理之進度監控

元件之組成 動畫之製作時程之取得

文獻回顧

Flash動畫展示系統

運用與推廣

結論與建議

圖 1-1 研究流程圖

4

14 研究範圍

本研究係為視覺化電腦排程平台研發的初始階段主要以動態的方式將以

往傳統的排程方式作視覺化的呈現然而由於目前在工程實務方面所採用

的工程圖檔主要還是取決於 CAD 圖而使用 2D 或 3D 圖形的效果皆有所不同

雖然 2D 圖形在擬真度方面略為遜色但因 2D 圖取得容易而以目前在工程上

圖檔的使用主要還是以 2D 圖形為主因此本研究採用現今在工程上使用最

為廣泛的 2D 工程設計圖來作為開發本系統的主要依據

15 論文架構

本論文之架構共分為五大章節各章內容簡述如下

第一章緒論主要敘述本研究之研究背景研究動機研究目的研究範圍

研究流程與論文架構

第二章文獻回顧首先了解多媒體的定義並介紹多媒體在規劃上的相關應

用以及 4D 模式於排程之發展情形等相關文獻進行回顧再介紹本

研究所使用的動畫製作軟體 Flash 與相關之應用最後作一小結

第三章視覺化電腦排程平台之雛型建置將 Flash 工具搭配排程軟體 Project

建置一座視覺化電腦排程平台本系統以施工法中主要的施工步驟作

為元件的設計內容並取得工作項目的開始時間與結束時間最後結

合元件與時間成為一排程進度動畫

第四章展示系統之建構本章以一溫泉住宅的建築個案(順打施作逆打施

作)和一具有集水井之聯絡通道工程為例子說明其案例背景與工法

並應用第三章元件的組成時程的取得與動畫的製作三個階段將此三

5

件視覺化動態作為本系統的展示並介紹本系統中進度監控的功能

第五章結論與建議對本系統展示之動畫成果作一結論並對往後從事相關

研究之學者提出幾點建議以供參考

6

第二章 文獻回顧

由於多媒體的應用極為廣泛假若能將多媒體的技術應用落實在規劃排程

上可改善以往傳統的排程方式因此本章針對多媒體4D 模式與動畫製作

軟體(Flash)的應用進行相關文獻的搜尋並作一整理藉由上述之內容以瞭解

現今多媒體在規劃上的應用與 4D 模式的發展情形

21 多媒體的定義

多媒體(multimedia)係由多種不同媒體所組合而成並不是單一媒體所構

成的學者陳淑英(1993)文中表示將媒體的演進分為傳統媒體近代媒體與

新媒體等分述如下

1 傳統媒體意指不需任何器材或放映設備的工具其中包含印刷媒體立

體型媒體板類媒體

2 近代媒體意指必須搭配器材與放映設備的工具其中包含收聽型媒體

靜態型媒體動態型媒體

3 新媒體意指從八零年代之後利用電子與通訊技術之開發以聲音及影

像為主體其中包含新資訊媒體系統媒體

在陳勇國(2000)研究中提到多媒體(multimedia)是一項多重視聽(audio

visual)資料的創作以多重媒體方式來呈現訊息並藉由電腦通訊及視訊等

科技來處理各種資訊(文字圖形聲音影像等)而在不同媒體資訊上可作

為互動或對談式操作(Interactive)的特殊設備

7

劉冠麟(2006)及唐曉玲(2007)提到媒體(medium)有兩種涵義分別

是儲存訊息的硬體和傳遞訊息的軟體在早期是運用在資訊的傳達廣告藝術

的表現媒體上具有視覺與聽覺的效果而使用的器材設備亦有聲音與幻燈影

像此方式稱為幻燈多媒體然而直到九零年代初期隨著電腦科技的進步

幻燈片多媒體漸漸被電腦多媒體所取代而多媒體的資訊內容也變的更加精采

與有趣

22 多媒體在規劃上的應用

假使能利用多媒體技術作為輔助之工具將圖片文字音效及視訊作視

覺化動態的呈現可使整個規劃過程更加完善並且確定其方向減少資源上

的消耗及提供管理者在管理上一個控制與管理的主要參考依據相關文獻如下

鄭明淵(1993)主要發展一臨時設施自動化配置系統(ArcSite)可辨識出

最佳化的配置並協助設計者尋找合適的臨時設施用地位置其中包含營建用

地配置臨時設施資料庫ArcInfo 圖形資料庫及 GIS 地理資料處理系統最

後經由案例之驗證可得知此系統不但能提升現場平面配置計劃作業效率亦

可增進計算能力及資料的準確性與一致性

鄭明淵張文德(1999)利用 Visual Basic 程式語言開發一鋼骨工程塔吊配

置分析系統主要可分為塔吊平面配置塔吊規格選擇吊裝工期推估及塔吊

租賃費用四個模組此系統提供使用者進行塔吊配置規劃並比較找出最佳的

方案以進行鋼骨工程之揚重計畫經由案例測試結果顯示此系統可有效解決

鋼骨工程塔吊配置規劃與工期成本估算之問題並提升塔吊揚重規劃作業的品

質與生產力

8

許偉岳(2004)主要針對集水區內 77 件治山防災工程利用 Visual Basic

60Avenue 及 ArcObject 程式語言建置一曾文水庫集水區治山防災工程管理資

料庫系統其中整合 GPSGISRSDBMS 及多媒體資訊等技術並提供集

水區內各類工程構造物相關影像文字數據GIS 與多媒體等資訊之查詢展

示功能可令集水區內各項防災工程之現況得到更有效的掌控此系統操作介

面如圖 2-1 所示

圖 2-1 曾文水庫集水區治山防災工程資訊管理系統

資料來源(引自許偉岳2004)

9

盧致光(2005)針對台灣中部地區嚴重土石流災害區利用 Visual Basic

及 VRML 程式語言撰寫土石流動態模擬展示系統此系統整合遙感探測

(Remote Sensing RS)虛擬實境(Virtual Reality VR)土石流水理演算及多

媒體技術可令使用者即時掌握土石流災害的最新資訊並且協助工程師對該

地區之防災工程進行虛擬規劃配置以研擬災害防治方案實際掌控土石流災區

現地環境狀況此系統操作介面如圖 2-2 所示

圖 2-2 土石流動態模擬展示系統

資料來源(引自盧致光2005)

10

陳坤逸(2005)主要針對阿公店水庫集水區內 97 件治理工程利用 Visual

Basic 60AvenueArcObject 及NET 等程式語言整合 GPSGISRSDBMS

及多媒體資訊等技術建置一阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統將集

水區內各類治理工程構造物的文字數據照片設計圖影像GIS 圖層及

多媒體展示等相關資訊作一查詢展示功能可大量節省人力物力時間與金

錢並有效管理集水區內各項治理工程資訊以提升整體治理技術水準與強化

永續經營理念此系統操作介面如圖 2-3 所示

圖 2-3 阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統

資料來源(引自陳坤逸2005)

鄭傳璋(2006)研究中以高雄港為例子利用空間資訊技術(Geomatics

Technique)電腦繪圖與虛擬實境(Virtual Reality)技術並結合人機界面建立

一船舶操縱模擬系統以視覺化的方式呈現出船舶航行進出港之情形及港灣的

自然環境資訊結果顯示擬真度極為良好可依照現場水深與地形提供與

波浪間不同的交互模式並應用在真實航海模擬系統當中

11

劉明忠(2007)主要針對永樂村和平村達邦村里佳村四個土石流發

生地區結合 GISRSVR土石流水理演算機制多媒體技術與網際網路

建立一互動式曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬展示系統讓使用者了解土

石流之運移行為堆積區域範圍之形成及防治工法虛擬配置之動態模擬過程

並提供相關工程單位作為研擬土石流防治方案與後續土石流治理工程規劃設計

之參考依據此虛擬配置系統如圖 2-4 所示

圖 2-4 曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬配置資訊系統

資料來源(引自劉明忠2007)

游建富(2007)提到由於建置一座真實的農場需要很多的經費人力和物

力學習者無法在短時間內對農場的相關資訊而有所體驗與認知因此此研

究結合網路資料庫和虛擬實境技術來建立一座 3D 網路虛擬農場此虛擬農

場具有豐富的學習資源高互動性與立體視覺的效果可令學習者體驗農村生

活學習種菜與飼養家畜的相關知識

12

徐誠凱(2008)此研究以真實生態環境作為基礎結合網路虛擬實境技

術與生態相關專業知識等三個主要領域建置一網路虛擬湖泊生態系統讓學

習者可在虛擬湖泊場景(3D)中自由移動與探索並藉由文字說明圖片與影

片的互動功能來認識水中生物

23 4D 模式之發展情形

所謂的 4D 模式是以 3D 空間資訊加上專案工程排程(Time)利用各種視

覺化的方式呈現出空間與時間的相互關係即可稱為 4D 模式(3D+Time)而

專案相關人員可藉由此模式來針對工程專案進行分析規劃模擬及溝通使

得相關人員更容易且有效的及早發現問題進而提出預防或改進的措施亦可

改善以往傳統進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來描述作業項目之間的

施作先後順序近年來亦有許多研究學者針對此方面持續鑽研以改善 4D 模

式不完善的地方有關 4D 模式相關發展文獻如下

13

張智棋(2004)研究利用 3D 實體模組建築軟體(MicroStation Triforma)

建立一個 3D 數位模型藉由電腦建立虛擬物件整合施工流程與時程規劃資訊

將施工流程模擬以 4D 視覺化方式作呈現並以一玻璃纖補強施工案例進行驗

證並與傳統資訊表達方式進行比較分析結果顯示以 4D 模擬的方式可有

效傳達空間及時程規劃資訊並提高工程資訊的描述性且有助於專案成員有

效的評估施工方法與進度規劃此模擬畫面如圖 2-5 所示

圖 2-5 4D 視覺化施工流程模擬

資料來源(引自張智棋2004)

14

鄭介旗(2005)研究使用 Microstation Triforma 軟體模擬 3D 元件並運用

3D 空間時間與資料庫組成的 4D 視覺化模組來進行決策研擬且針對一都會

區舊地下室開挖工程專案-導溝施工提出兩種不同之對策分析結果顯示

可有效提供資訊的傳達交換與評估並得到最佳化的對策研擬方法提升規

劃階段的品質降低後續施工階段的風險進而改善目前仰賴經驗決策之模式

此模擬畫面如圖 2-6 所示

圖 2-6 4D 視覺化模擬(回填土)

資料來源(引自鄭介旗2005)

15

王友亮(2005)研究應用 Microsoft Visual Basic 60 進行開發一專案排程系

統(Project scheduling system PSS)作為專案的建立與提供排程資訊的查詢

並在排程應用方面予以資料庫與 3D 圖檔連結的能力此系統利用 AutoCAD

Microsoft Access 2003 與 Microsoft Project 2003 來建立多維度物件模型專案資

料庫與物件工項之排程並經由建築專案之主體結構案例驗證結果顯示可

令管理者得到更有效且詳細的排程資訊此 PSS 系統如圖 2-7 所示

圖 2-7 專案排程系統

資料來源(引自王友亮2005)

16

謝東穎(2005)研究主要針對鋼結構工程利用 JAVA 語言建立一套 4D 模

擬系統雛型(A4D 模擬系統)動態模擬部分採用虛擬實境語言 X3D 表示而

排程部分則採用 Microsoft Project 的格式利用 XML(eXtensible Markup

Language)作為兩者間的連接工具因系統是為雛型所以在動態模擬部分並

無修改之功能而此系統具有成本低相容性高且擴充容易之特性其成功利

用 X3D 虛擬實境技術導入至 4D Models良好的資料格式與軟體架構將有助

於未來 4D 模擬系統之發展此雛型系統介面如圖 2-8 所示

圖 2-8 4D 模擬系統雛型

資料來源(引自謝東穎2005)

許書凱(2006)研究中以 Visual Basic 60 開發一營建專案規劃排程系統

(Project Planning and Scheduling System PPSS)以供後續時程規劃與進度控管

之應用此系統主要建立多維度之建築圖形元件庫並採用 Architectural Desktop

2006(ADT2006)作為專案 MD Model 之建構工具於建構完成後將多維度屬

性輸出至資料庫中並將其應用於專案規劃階段之時程規劃其中結合物件導

17

向概念設計結構矩陣基因演算法與 IDEF0 流程分析方法等理論與技術架構

模式最後以一 3 層樓之私人住宅建築案例作為驗證結果顯示此系統可藉

由工程圖檔的資訊來掌握工程的進度與資源的消耗此系統介面如圖 2-9 所示

圖 2-9 營建專案規劃排程系統

資料來源(引自許書凱2006)

18

曾國峯(2007)主要發展一套視覺化 3D 工序模擬系統 CS3D(3D

Construction Sequence Simulation System)透過 C++程式語言整合其他相關元

件其任何繪圖建模工具所匯出之格式皆以 IFC 檔案為主此系統可令工程人

員有效地安排檢視編輯修改和視覺化模擬工程施工順序以提升工程施

工管控效能此系統介面如圖 2-10 所示

圖 2-10 3D 工序模擬系統

資料來源(引自曾國峯2007)

李文漢(2009)提到 BIM 係利用數位化的建築元件表示真實世界中用來建

造建築物的構件其中結合了三維物件導向參數化設計及關聯性於一個

資料庫之智慧型資訊模型此技術稱為虛擬建築當 BIM 結合了建造排程即

可稱為rdquo4Drdquo之資訊模型當再結合了成本資料即稱為rdquo5Drdquo之資訊模型

廖源輔(2009)提到中鼎與台大土木研究所聯合開發出 Construction

Simulator 及 Rigging Simulator 兩項 4D 程式Construction Simulator 是將 3D 電

19

腦模型與 P3 之施工計畫實際施工時間結合成為 4D 資料此做法補足 3D 模

型中缺乏之時間因素Rigging Simulator 選用吊車指定設備及吊裝日期

Construction Simulator 呈現吊裝時之週邊環境以進行該設備之吊裝模擬校核

吊裝計畫之可行性此兩種程式皆可有效幫助工程師規劃管控建造工作

Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-Mora(2009)研究利用人工視覺技

術試圖將傳統人工的進度追蹤方式改為自動化以避免工程人員在現場判斷

工程之進度時有錯誤的情形產生而此方式在依利諾大學發展出來的系統

可將工地現場拍攝的施工照片匯入系統之後直接讀取並且判斷目前的進度將

進度顯現在 3D 系統中可讓工程的進度得到明確的掌控

邱彥彰吳翌禎(2010)利用 Microsoft VBNET 開發一 4D 視覺化空間衝

突分析模組並藉由不同的顏色與警示的方式來呈現出不同的衝突狀況且協

助相關工程人員解決工作空間衝突的問題

吳翌禎Andreacute Borrmann(2010)主要利用 VBNET 開發一 Preparator 工具

藉由視覺化環境連結 3D 模型與相關資源並透過 Plant Simulation 進行多次的

模擬以尋求最佳的施工排程計畫

4D 模式之技術已成為電腦應用於營建專案管理之熱門研究議題雖然具有

極大之發展潛力但仍有些不完善的地方經由上述文獻之回顧本研究將 4D

模式的缺點整理如下列幾點【謝東穎2005許書凱2006黃俊儒2007】

1 建置 3D model 成本太高

2 操作 4D model 耗時

3 4D model 建構耗時

4 4D model 未整合其他專案資料

5 無法快速產生替代方案

20

24 Macromedia Flash 的介紹

Flash 係為 Future Splash 的縮寫Flash 是一項近幾年來逐漸興盛的電腦軟

體由美國的 Macromedia 公司所開發出的一款網頁多媒體製作軟體Flash 具

有向量繪圖與動畫編輯之功能可簡易地製作連續動畫互動按鈕繪圖與音

效而互動式的動畫和影音同步效果可使網頁繪圖更加生動活潑由於在動畫

中的物件是由向量圖所構成的因此在網路頻寬上有限的情形之下此項技術

可大量的節省動畫檔案的容量與提升網路在傳輸上的效率而使用 Macromedia

Flash 製作的任何物件皆可以時間軸與動態路徑(Path-Based)的動畫設計方

式由淺入深此項軟體容易學習與使用

241 操作環境

Flash 主要操作介面如圖 2-11 所示詳述如下

1 功能表列存放操作命令的地方

2 工具箱面板提供各種繪圖工具以方便繪製向量圖形

3 屬性面板在點選「影格圖塊編輯區繪圖工具」後會立刻出現所

需的輔助工具

4 輔助面板提供各種排版調色作圖動畫的細部編修等相關的面板

5 顯示比例調整舞台顯示比例

21

圖 2-11 Flash 操作介面

242 Macromedia Flash 動畫基本概念

在 Flash 中繪製完成的動畫主要包含以下五種元素分述如下

1 元件(Symbol)動畫上各種類型的圖片或文字亦可稱之為角色

2 影格(Frame)在卡通動畫中每一個人物的各個分解動作畫面就是一個影

格而在 Flash 中則是以時間軸來表示其影格

3 圖層(Layer)係由影格所組成其記錄著每一個元件所要進場演出的時

間及出場時間

4 場景(Scene)場景中包含所有製作動畫的基本設定例如動畫的尺寸

背景色等

屬性面板

編輯區

功能表

工具箱面板

輔助面板

顯示比例

22

5 影片(Movie)整個動畫要如何演出必須在操作者的腦中構思成形並且

排練過一遍再藉由 Flash 功能完整的技術將動畫影片作視覺化的呈現

因此要設計一個可看性高的動畫應將整個細節紀錄下來將有助於動畫的

製作

243 Flash 的特色

1 Flash 操作簡單使用介面人性化使用者可很快上手

2 與多媒體的整合性高不但可處理向量圖和點陣圖還可匯入音效檔與視

訊檔

3 Flash 向量式的圖檔體積小顯示速度快無論將圖片放到多大圖形邊

緣依舊精緻無鋸齒非常適合在網路上傳輸

4 提供最佳的互動性Action Script 是一種使用在 Flash 的程式語言它支援

物件導向可讓程式開發人員開發出更多精采的互動遊戲或更複雜的網路

應用程式

244 Action Script 的特色

Action Script 是 Flash 專用的程式語言可使 Flash 產生更多動畫效果特

色有

1 可製作出「互動」功能極佳的動畫

2 控制時間軸動畫物件聲音物件

3 連結網頁資料庫

23

Action Script 是一種物件導向的語言物件中有兩個極重要的成員分別

為屬性和方法

1 屬性用來描述物件的性質特徵或狀態

2 方法將 Action Script 寫在影格(關鍵影格)或物件(按鈕影片片段等)

將 Action Script 加在影格中當動畫播放到該影格時會自動執行其指令

這種方式最常用來控制影格的停止和播放以及處理時間軸的進行而寫在物

件上則與「互動性」有關藉由使用者啟動按鈕的事件來控制影片通常可

分成「自動發生」與「等待發生」的兩種觸發事件

25 Flash 的應用

Flash 是一款能製作出動態效果極佳檔案小且非常適合在網路上使用的軟

體功能有動畫編輯製作結合向量繪圖互動程式撰寫及多媒體整合等Flash

的應用範圍極為廣大不僅可在教學上當作輔助教材亦可用來製作卡通動畫

MV 音樂動畫交互遊戲宣導動畫網路廣告與動態網站甚至應用在土木

方面假使能夠將 Flash 應用到各種不同領域當中勢必能夠令該領域得到一

定的成效

251 Flash 在教育方面的應用

現今在教育方面逐漸興起利用 Flash 製作多媒體動態互動性教材的潮流

因 Flash 動畫製作軟體具有圖片文字視訊音效與互動式按鈕等功能若

將 Flash 融入於教學的輔助教材以動態的方式作呈現可改善以往的教學方

24

式令整個教學過程更加生動與活潑而受到視覺與聽覺的刺激影響之下可

有效的提升學習者對於學習的動機與樂趣以達到事半功倍的效果相關文獻

如下

蔡志勇(2005)研究中主要利用 Macromedia Flash MX 2004 Professional

ESRI ArcView GIS 32ESRI ArcMap 81Arc InfoMapInfo 70 Professional 等

軟體架設一 GIS 介面之地理資訊教學網站提供教師作為輔助的教材以達到

教學的目標此 WebGIS 教學網站介面如圖 2-12 所示

圖 2-12 GIS 介面之地理資訊教學網站

資料來源(引自蔡志勇2005)

25

張良民等人(2006)研究中利用 Flash 中的 Action Script 撰寫一互動式圖

形的顯示及作圖相關功能的程式介面此操作介面將國中階段的數學相關教

材以動態的方式作呈現可提高學生的學習動機與樂趣此操作介面如圖 2-13

與圖 2-14 所示

圖 2-13 二元一次聯立方程式

資料來源(引自張良民2006)

圖 2-14 質因數分解

資料來源(引自陳致銘2006)

26

黃紹維(2006)研究中指出利用Flash作為製作捏麵人的輔助教材將此傳統

技藝與數位技術作相結合製作出的互動式多媒體教材不僅達到了經驗的傳承

且創造出時代的價值亦可使捏麵人的技藝發揚光大因此優良的教學軟體才

是扮演著資訊融入教學成效之重要關鍵

武玉玲(2009)研究中以 Flash 作為英文字彙學習遊戲的開發工具此遊

戲在過程中不僅提供了樂趣亦可讓玩家記住英文單字隨著關卡數的累積也會

增加單字的長度因此可讓學習者藉著有趣的遊戲來學習單字以達到教學

輔助的功效

楊漢一(2009)研究中主要利用電腦網頁動畫工具 Flash MX 整合圖片聲

音與影片內容製作一套教導高功能自閉症兒童情緒辨識的電腦輔助教學軟

體具有照片和影片的播放提示文字與語音敘述和增強系統的功能結果

顯示可令自閉症兒童在情緒辨識上有明顯的進步

27

252 Flash 在土木方面的應用

在土木領域這方面Flash 的應用主要仍是以製作教學的輔助教材居多目

的在於提高學習者對課程學習的動機與興趣以達到學習的成效相關文獻如

薛煌仕(2002)研究中主要利用 Active Server Pages(ASP)Photoimpact 80

Flash MXFrontpage 與 Dreamwaver 工具建置一座力學網路教學網站此教學

網站有力學相關課程的學習互動功能可提供學生另ㄧ種學習的選擇並引起

學生的注意以達到教學的目標此教學網站如圖 2-15 所示

圖 2-15 力學網路教學網站

資料來源(引自薛煌仕2002)

28

張君平(2004)研究中利用多媒體技術(Flash MX 2004Dreamweaver MX

2004PhotoImpactPower DirectorSound Forge)製作公路邊坡生態工法之互

動式多媒體教學系統可提供對這方面有興趣的學生或學者專家一個值得參考

的遠距離教學或數位學習的資料來源此教學網站如圖 2-16 所示

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站

資料來源(引自張君平2004)

29

謝瑜萱(2004)研究中表示將多媒體技術(Flash MXDreamweaver

PhotoshopPhotoImpactSwishPhotoStitch)應用在河川生態工法製作出具

有多媒體功能的輔助教材可供學習者學習河川生態工法這方面的相關知識並

瞭解如何應用生態工法此教學網站如圖 2-17 所示

圖 2-17 河川生態工法教學網站

資料來源(引自謝瑜萱2004)

鐘壽榮(2005)研究中主要探討電腦多媒體輔助教學應用於土木施工法的

學習成效與滿意程度並透過修訂式德菲法(Modified Delphi)調查法與學習

滿意度量表來進行統計與分析結果顯示應用電腦多媒體作為輔助教材可提

高學習者學習的動機和興趣

30

26 小結

綜合上述文獻之回顧可得知多媒體的應用愈趨多元在各種不同領域上

陸續有相關學者利用多媒體工具來改善以往傳統使用的方法然而多媒體工具

Macromedia Flash 是一款功能極佳且非常實用的動畫製作軟體無論在教育

娛樂或其他方面上皆有所發展

在土木工程規劃方面近年來有研究學者嘗試利用 4D 模式來解決工程上

所遇到的問題而此方式確實能夠使問題獲得改善但仍有些不完善的地方

因此本研究將利用多媒體工具(Macromedia Flash 8)搭配進度排程軟體

(Microsoft Project 2003)建立一座視覺化電腦排程平台並以 4D 模式中 3D

模型結合時間產生的排程方式作為本研究的基礎概念而在圖形方面則以實務

上常用的 2D 工程圖檔作為本系統的展示依據

31

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置

本章主要闡述利用 Flash 工具搭配 Project 排程軟體來建置一套視覺化電腦

排程平台而在多媒體的呈現上主要以 2D 平面圖像為主與 3D 模式相比以

Flash 製作 2D 動畫有以下之優勢

1 軟體易上手

2 軟體成本低

3 製作所需時間短

4 成品容易修正

在軟體成本部分現今市場上製作 3D 軟體(Autodesk RevitMaya3ds

MAX)價格大約一二十萬元而本研究所使用的 Flash 軟體價格大約只需花

費四萬元由此可得知本研究在軟體成本花費上則減少許多而雖然 Flash 亦

可處理 3D 圖形的動畫但軟體處理 3D 動畫所需的時間較長導致 Flash 3D 動

畫在網路上呈現會變得很慢於是就成本時間與實用性考量2D 動畫方式在

實際專案中被使用的機會較高故本平台的建置仍然以 2D 動畫為主表 3-1

比較了 3D 動畫與 2D 動畫的優劣

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表

項目 3D 動畫 2D 動畫 設計(難度) 高 低 製作(難度) 高 低 製作時間 長 短 軟體成本 高 低 擬真度 高 低

修正難易度 高 低

資料來源本研究整理

32

視覺化電腦排程平台之目的係將甘特圖中以文字數字線條所描述作業

項目間的施作先後順序以動畫的方式作呈現可讓工程人員更快速且清楚掌控

工程排程之規劃情形在本研究中視覺化電腦排程平台的建置主要可分為元

件之組成時程之取得動畫之製作三大階段建置流程如圖 3-1 所示在元

件部分本研究以施工法中主要的施工步驟作為本系統元件的設計內容

視覺化電腦排程平台之雛型建置

開始日

完成日

停止動畫

保留演出完畢的元件

指定元件的出場與結束時間

設定元件屬性

調整元件之影格長度

匯入元件

製作元件

模組化

動畫之製作

時程之取得

元件之組成

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖

33

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成

本階段之目的係利用物件導向觀念建立每一施工步驟(工作項目)的 Flash

動畫影片片段元件以便於後續動畫製作的階段使用在進行元件的組成階段

之前規劃者可採用工程專案的 CAD 設計圖方式或者自行利用 Flash 軟體中的

繪圖工具來繪製每一施工步驟的施工內容

元件的組成階段可分為以下兩大部分

1 模組化依照每一施工步驟所對應的設計圖區域予以模組化以供製作元

件時所使用

2 製作元件利用 Flash 動畫軟體中文字工具移動與形狀補間動畫的功能

將模組化完成的每一工作項目製作成影片片段元件在時間軸部份元件

內的影格長度為了方便製作以自訂的方式任意給予時間未來在實際製

作動畫階段時再依照實際工期來調整元件內的影格長度在圖形位置部

份又因每一工作項目元件都有其相對位置因此必須將元件對齊舞台

最後儲存檔案並命名其工作項目名稱即可完成元件的製作

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得

本階段之目的係藉由進度排程軟體(Microsoft Project 2003)建立的排程進

度表計算出每一工作項目的開始時間與結束時間並將取得的時間提供後續

製作動畫中圖層時間軸上元件的出場與結束時間所使用本排程進度表中包含

了任務名稱工期開始時間結束時間前置任務開始日與完成日而開

始日與完成日係為動畫中每一個元件出場與結束的時間

34

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作

本階段之目的係建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片將影片片

段元件施工相關資訊與相對位置以動畫方式呈現出作業項目間的施作先後順

序本研究利用 Flash 軟體將設計完成的元件予以結合並搭配時程之取得

階段所取得每一工作項目的開始時間與結束時間將開始日與完成日作為各元

件的出場與結束時間即可成為一施工動畫影片動畫的製作階段主要可分為

以下六大部分

1 匯入元件圖層以工作項目名稱表示將先前元件之組成階段時所儲存的

元件檔案對照工作項目的圖層分別匯入拖曳至場景中並對齊舞台

2 調整元件之影格長度在元件之組成階段為了方便製作元件內的影格長

度以自訂方式任意給予時間但在動畫製作階段必須依照 Project 所規劃的

實際工期調整各工作項目元件的影格長度

3 設定元件屬性因在元件的組成階段本研究將元件設定為影片片段元件

而在動畫的製作過程當中為了避免元件重複播放則必需將元件屬性重

新設定

4 指定元件的出場與結束時間各工作項目圖層必須參照 Project 所計算的開

始日與完成日來決定各圖層元件的出場與結束時間

5 保留演出完畢的元件完成的施工項目必須停留到結束因此在動畫影片

裡演出過的元件必須停留在場景中而各工作項目圖層中結束的影格亦需

與整個工程的結束時間一致

6 停止動畫利用 Action Script 程式碼ldquostop以避免整個動畫重複循環播

35

第四章 展示系統之建構

本章主要敘述藉由案例與工法的說明並利用動畫製作軟體 Flash 搭配排

程進度軟體 Project透過元件的組成時程的取得與動畫的製作三大階段以

建立順打施作逆打施作與聯絡通道三件包含 Flash 動畫顯示的施工進度表

再經由本系統的進度管理之監控功能提供管理人員一個有效率的監督與控制

工程進度情形的輔助工具

41 案例背景說明

本研究建築工程之案例係為台北市北投區的陽光城市『十泉十美』建築工

程此工程是由ㄧ地下九層地上十九層的住宅棟和地下一層地上六層的旅

館棟所組成的溫泉住宅其建築物構造是為 RC 及 SRC 混合式構造立面配置

圖如圖 4-1 所示

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖

36

在 隧 道 工 程 的 聯 絡 通 道 案 例 部 分 則 為 台 北 捷 運 信 義 線

CR580BCR282CR284 子施工標之聯絡通道工程CR282 聯絡通道含有集水井

結構覆土深約 21 公尺其地質均為砂岩集水井結構是為了要排除區域內較

深層的地下水或者水平排水管無法發揮作用時則施以集水井而 CR284 聯

絡通道並無集水井覆土深約 20 公尺其地質為砂岩頁岩聯絡通道的工程

設計圖如圖 4-2 所示

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖

42 建築工程-順打施作展示

421 工法說明

順打工法的施工方式係為開挖時由上往下分樓層進行開挖動作當開挖階

段已至基礎底面時再由開挖底面由下往上依順序構築結構體其施工步驟如

圖 4-3 所示順打工法之特點如下

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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22 盧致光「遙測技術結合虛擬實境應用於土石流運移行為之動態模擬分

析」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

資訊系統之建置」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

24 鄭傳璋「船舶操縱模擬系統視景資料庫建置之研究」國立高雄應用科技

大學土木工程與防災科技研究所碩士論文2006

25 劉明忠「Web-GISRSVR 科技應用於曾文水庫集水區土石流防治工法之虛

擬規劃配置研究」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2007

26 游建富「網路虛擬農場的建置方法研究」國立新竹教育大學應用數學系

研究所碩士論文2007

27 徐誠凱「網路虛擬湖泊生態系統之建置與研究」國立新竹教育大學資訊

86

科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2004

29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2005

30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 14: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

2

虛擬建築(Building Information Modeling BIM)廖源輔(2009)提到中鼎與

台大土木研究所聯合開發出 Construction Simulator 及 Rigging Simulator 兩項 4D

程式Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-Mora(2009)提出的 Construction

Progress Monitoring 系統

根據以上所述利用建築元件為導向所建構的排程模式確實可改善以往

傳統排程的方式然而4D 工具在視覺效果的呈現較一般平面(2D)的多媒

體有更高的互動性與真實感但 3D 的設計與製作所需時間長花費成本高

軟體使用上較為困難種種高門檻使得 4D 工具無法普遍運用在實際專案的工

程規劃中

12 研究目的

基於上述之動機為了改善現今在工程實務上與 4D 模式應用於排程上所

面臨的問題並且能提供管理人員一個有效率的排程模式本研究係利用

Macromedia Flash 8 中的元件庫可重複使用的概念結合工作項目與時間屬性成

為一座視覺化電腦排程平台(Scheduling in a Flash)以此平台作為工程專案排

程之輔助工具

綜合以上所述本研究之目的整理如下

1 將 Macromedia Flash 8 作為規劃排程的輔助工具可令目前排程軟體更為

視覺化且增加其功能性與實用性

2 開發一座視覺化電腦排程平台當作一項良好的溝通工具以輔助現場管

理人員快速且有效掌控工程排程之規劃情形使得工程的進行更為順利

3 本研究之展示系統可讓學習者更了解工程上施工法的施作流程情形

4 本研究的排程動畫可清楚辨別實際進度與預訂進度彼此之間的差異如此

將可使管理人員更能確實掌握工程之施工進度以達到監督的效果

3

13 研究方法與流程

首先針對現今實務上排程所遇到的問題進行相關文獻的蒐集並瞭解圖檔

的資訊在工程排程方面之重要性且確定本研究的目的與研究方法

本研究之架構與方法主要以參考文獻中的概念為基礎建立一套視覺化

電腦排程平台(2D+排程)作為排程軟體的輔助工具在視覺化電腦排程平台

上以 Macromedia Flash 8 作為本系統的開發工具並瞭解元件間施作先後的

順序於建置完成後將動態影片輸出而在實際案例展示方面可證明本系統

之實用性與方便性最後提出結論與建議並完成論文的撰寫本研究的流程

如圖 1-1 所示

研究動機與目的

工程管理之進度監控

元件之組成 動畫之製作時程之取得

文獻回顧

Flash動畫展示系統

運用與推廣

結論與建議

圖 1-1 研究流程圖

4

14 研究範圍

本研究係為視覺化電腦排程平台研發的初始階段主要以動態的方式將以

往傳統的排程方式作視覺化的呈現然而由於目前在工程實務方面所採用

的工程圖檔主要還是取決於 CAD 圖而使用 2D 或 3D 圖形的效果皆有所不同

雖然 2D 圖形在擬真度方面略為遜色但因 2D 圖取得容易而以目前在工程上

圖檔的使用主要還是以 2D 圖形為主因此本研究採用現今在工程上使用最

為廣泛的 2D 工程設計圖來作為開發本系統的主要依據

15 論文架構

本論文之架構共分為五大章節各章內容簡述如下

第一章緒論主要敘述本研究之研究背景研究動機研究目的研究範圍

研究流程與論文架構

第二章文獻回顧首先了解多媒體的定義並介紹多媒體在規劃上的相關應

用以及 4D 模式於排程之發展情形等相關文獻進行回顧再介紹本

研究所使用的動畫製作軟體 Flash 與相關之應用最後作一小結

第三章視覺化電腦排程平台之雛型建置將 Flash 工具搭配排程軟體 Project

建置一座視覺化電腦排程平台本系統以施工法中主要的施工步驟作

為元件的設計內容並取得工作項目的開始時間與結束時間最後結

合元件與時間成為一排程進度動畫

第四章展示系統之建構本章以一溫泉住宅的建築個案(順打施作逆打施

作)和一具有集水井之聯絡通道工程為例子說明其案例背景與工法

並應用第三章元件的組成時程的取得與動畫的製作三個階段將此三

5

件視覺化動態作為本系統的展示並介紹本系統中進度監控的功能

第五章結論與建議對本系統展示之動畫成果作一結論並對往後從事相關

研究之學者提出幾點建議以供參考

6

第二章 文獻回顧

由於多媒體的應用極為廣泛假若能將多媒體的技術應用落實在規劃排程

上可改善以往傳統的排程方式因此本章針對多媒體4D 模式與動畫製作

軟體(Flash)的應用進行相關文獻的搜尋並作一整理藉由上述之內容以瞭解

現今多媒體在規劃上的應用與 4D 模式的發展情形

21 多媒體的定義

多媒體(multimedia)係由多種不同媒體所組合而成並不是單一媒體所構

成的學者陳淑英(1993)文中表示將媒體的演進分為傳統媒體近代媒體與

新媒體等分述如下

1 傳統媒體意指不需任何器材或放映設備的工具其中包含印刷媒體立

體型媒體板類媒體

2 近代媒體意指必須搭配器材與放映設備的工具其中包含收聽型媒體

靜態型媒體動態型媒體

3 新媒體意指從八零年代之後利用電子與通訊技術之開發以聲音及影

像為主體其中包含新資訊媒體系統媒體

在陳勇國(2000)研究中提到多媒體(multimedia)是一項多重視聽(audio

visual)資料的創作以多重媒體方式來呈現訊息並藉由電腦通訊及視訊等

科技來處理各種資訊(文字圖形聲音影像等)而在不同媒體資訊上可作

為互動或對談式操作(Interactive)的特殊設備

7

劉冠麟(2006)及唐曉玲(2007)提到媒體(medium)有兩種涵義分別

是儲存訊息的硬體和傳遞訊息的軟體在早期是運用在資訊的傳達廣告藝術

的表現媒體上具有視覺與聽覺的效果而使用的器材設備亦有聲音與幻燈影

像此方式稱為幻燈多媒體然而直到九零年代初期隨著電腦科技的進步

幻燈片多媒體漸漸被電腦多媒體所取代而多媒體的資訊內容也變的更加精采

與有趣

22 多媒體在規劃上的應用

假使能利用多媒體技術作為輔助之工具將圖片文字音效及視訊作視

覺化動態的呈現可使整個規劃過程更加完善並且確定其方向減少資源上

的消耗及提供管理者在管理上一個控制與管理的主要參考依據相關文獻如下

鄭明淵(1993)主要發展一臨時設施自動化配置系統(ArcSite)可辨識出

最佳化的配置並協助設計者尋找合適的臨時設施用地位置其中包含營建用

地配置臨時設施資料庫ArcInfo 圖形資料庫及 GIS 地理資料處理系統最

後經由案例之驗證可得知此系統不但能提升現場平面配置計劃作業效率亦

可增進計算能力及資料的準確性與一致性

鄭明淵張文德(1999)利用 Visual Basic 程式語言開發一鋼骨工程塔吊配

置分析系統主要可分為塔吊平面配置塔吊規格選擇吊裝工期推估及塔吊

租賃費用四個模組此系統提供使用者進行塔吊配置規劃並比較找出最佳的

方案以進行鋼骨工程之揚重計畫經由案例測試結果顯示此系統可有效解決

鋼骨工程塔吊配置規劃與工期成本估算之問題並提升塔吊揚重規劃作業的品

質與生產力

8

許偉岳(2004)主要針對集水區內 77 件治山防災工程利用 Visual Basic

60Avenue 及 ArcObject 程式語言建置一曾文水庫集水區治山防災工程管理資

料庫系統其中整合 GPSGISRSDBMS 及多媒體資訊等技術並提供集

水區內各類工程構造物相關影像文字數據GIS 與多媒體等資訊之查詢展

示功能可令集水區內各項防災工程之現況得到更有效的掌控此系統操作介

面如圖 2-1 所示

圖 2-1 曾文水庫集水區治山防災工程資訊管理系統

資料來源(引自許偉岳2004)

9

盧致光(2005)針對台灣中部地區嚴重土石流災害區利用 Visual Basic

及 VRML 程式語言撰寫土石流動態模擬展示系統此系統整合遙感探測

(Remote Sensing RS)虛擬實境(Virtual Reality VR)土石流水理演算及多

媒體技術可令使用者即時掌握土石流災害的最新資訊並且協助工程師對該

地區之防災工程進行虛擬規劃配置以研擬災害防治方案實際掌控土石流災區

現地環境狀況此系統操作介面如圖 2-2 所示

圖 2-2 土石流動態模擬展示系統

資料來源(引自盧致光2005)

10

陳坤逸(2005)主要針對阿公店水庫集水區內 97 件治理工程利用 Visual

Basic 60AvenueArcObject 及NET 等程式語言整合 GPSGISRSDBMS

及多媒體資訊等技術建置一阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統將集

水區內各類治理工程構造物的文字數據照片設計圖影像GIS 圖層及

多媒體展示等相關資訊作一查詢展示功能可大量節省人力物力時間與金

錢並有效管理集水區內各項治理工程資訊以提升整體治理技術水準與強化

永續經營理念此系統操作介面如圖 2-3 所示

圖 2-3 阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統

資料來源(引自陳坤逸2005)

鄭傳璋(2006)研究中以高雄港為例子利用空間資訊技術(Geomatics

Technique)電腦繪圖與虛擬實境(Virtual Reality)技術並結合人機界面建立

一船舶操縱模擬系統以視覺化的方式呈現出船舶航行進出港之情形及港灣的

自然環境資訊結果顯示擬真度極為良好可依照現場水深與地形提供與

波浪間不同的交互模式並應用在真實航海模擬系統當中

11

劉明忠(2007)主要針對永樂村和平村達邦村里佳村四個土石流發

生地區結合 GISRSVR土石流水理演算機制多媒體技術與網際網路

建立一互動式曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬展示系統讓使用者了解土

石流之運移行為堆積區域範圍之形成及防治工法虛擬配置之動態模擬過程

並提供相關工程單位作為研擬土石流防治方案與後續土石流治理工程規劃設計

之參考依據此虛擬配置系統如圖 2-4 所示

圖 2-4 曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬配置資訊系統

資料來源(引自劉明忠2007)

游建富(2007)提到由於建置一座真實的農場需要很多的經費人力和物

力學習者無法在短時間內對農場的相關資訊而有所體驗與認知因此此研

究結合網路資料庫和虛擬實境技術來建立一座 3D 網路虛擬農場此虛擬農

場具有豐富的學習資源高互動性與立體視覺的效果可令學習者體驗農村生

活學習種菜與飼養家畜的相關知識

12

徐誠凱(2008)此研究以真實生態環境作為基礎結合網路虛擬實境技

術與生態相關專業知識等三個主要領域建置一網路虛擬湖泊生態系統讓學

習者可在虛擬湖泊場景(3D)中自由移動與探索並藉由文字說明圖片與影

片的互動功能來認識水中生物

23 4D 模式之發展情形

所謂的 4D 模式是以 3D 空間資訊加上專案工程排程(Time)利用各種視

覺化的方式呈現出空間與時間的相互關係即可稱為 4D 模式(3D+Time)而

專案相關人員可藉由此模式來針對工程專案進行分析規劃模擬及溝通使

得相關人員更容易且有效的及早發現問題進而提出預防或改進的措施亦可

改善以往傳統進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來描述作業項目之間的

施作先後順序近年來亦有許多研究學者針對此方面持續鑽研以改善 4D 模

式不完善的地方有關 4D 模式相關發展文獻如下

13

張智棋(2004)研究利用 3D 實體模組建築軟體(MicroStation Triforma)

建立一個 3D 數位模型藉由電腦建立虛擬物件整合施工流程與時程規劃資訊

將施工流程模擬以 4D 視覺化方式作呈現並以一玻璃纖補強施工案例進行驗

證並與傳統資訊表達方式進行比較分析結果顯示以 4D 模擬的方式可有

效傳達空間及時程規劃資訊並提高工程資訊的描述性且有助於專案成員有

效的評估施工方法與進度規劃此模擬畫面如圖 2-5 所示

圖 2-5 4D 視覺化施工流程模擬

資料來源(引自張智棋2004)

14

鄭介旗(2005)研究使用 Microstation Triforma 軟體模擬 3D 元件並運用

3D 空間時間與資料庫組成的 4D 視覺化模組來進行決策研擬且針對一都會

區舊地下室開挖工程專案-導溝施工提出兩種不同之對策分析結果顯示

可有效提供資訊的傳達交換與評估並得到最佳化的對策研擬方法提升規

劃階段的品質降低後續施工階段的風險進而改善目前仰賴經驗決策之模式

此模擬畫面如圖 2-6 所示

圖 2-6 4D 視覺化模擬(回填土)

資料來源(引自鄭介旗2005)

15

王友亮(2005)研究應用 Microsoft Visual Basic 60 進行開發一專案排程系

統(Project scheduling system PSS)作為專案的建立與提供排程資訊的查詢

並在排程應用方面予以資料庫與 3D 圖檔連結的能力此系統利用 AutoCAD

Microsoft Access 2003 與 Microsoft Project 2003 來建立多維度物件模型專案資

料庫與物件工項之排程並經由建築專案之主體結構案例驗證結果顯示可

令管理者得到更有效且詳細的排程資訊此 PSS 系統如圖 2-7 所示

圖 2-7 專案排程系統

資料來源(引自王友亮2005)

16

謝東穎(2005)研究主要針對鋼結構工程利用 JAVA 語言建立一套 4D 模

擬系統雛型(A4D 模擬系統)動態模擬部分採用虛擬實境語言 X3D 表示而

排程部分則採用 Microsoft Project 的格式利用 XML(eXtensible Markup

Language)作為兩者間的連接工具因系統是為雛型所以在動態模擬部分並

無修改之功能而此系統具有成本低相容性高且擴充容易之特性其成功利

用 X3D 虛擬實境技術導入至 4D Models良好的資料格式與軟體架構將有助

於未來 4D 模擬系統之發展此雛型系統介面如圖 2-8 所示

圖 2-8 4D 模擬系統雛型

資料來源(引自謝東穎2005)

許書凱(2006)研究中以 Visual Basic 60 開發一營建專案規劃排程系統

(Project Planning and Scheduling System PPSS)以供後續時程規劃與進度控管

之應用此系統主要建立多維度之建築圖形元件庫並採用 Architectural Desktop

2006(ADT2006)作為專案 MD Model 之建構工具於建構完成後將多維度屬

性輸出至資料庫中並將其應用於專案規劃階段之時程規劃其中結合物件導

17

向概念設計結構矩陣基因演算法與 IDEF0 流程分析方法等理論與技術架構

模式最後以一 3 層樓之私人住宅建築案例作為驗證結果顯示此系統可藉

由工程圖檔的資訊來掌握工程的進度與資源的消耗此系統介面如圖 2-9 所示

圖 2-9 營建專案規劃排程系統

資料來源(引自許書凱2006)

18

曾國峯(2007)主要發展一套視覺化 3D 工序模擬系統 CS3D(3D

Construction Sequence Simulation System)透過 C++程式語言整合其他相關元

件其任何繪圖建模工具所匯出之格式皆以 IFC 檔案為主此系統可令工程人

員有效地安排檢視編輯修改和視覺化模擬工程施工順序以提升工程施

工管控效能此系統介面如圖 2-10 所示

圖 2-10 3D 工序模擬系統

資料來源(引自曾國峯2007)

李文漢(2009)提到 BIM 係利用數位化的建築元件表示真實世界中用來建

造建築物的構件其中結合了三維物件導向參數化設計及關聯性於一個

資料庫之智慧型資訊模型此技術稱為虛擬建築當 BIM 結合了建造排程即

可稱為rdquo4Drdquo之資訊模型當再結合了成本資料即稱為rdquo5Drdquo之資訊模型

廖源輔(2009)提到中鼎與台大土木研究所聯合開發出 Construction

Simulator 及 Rigging Simulator 兩項 4D 程式Construction Simulator 是將 3D 電

19

腦模型與 P3 之施工計畫實際施工時間結合成為 4D 資料此做法補足 3D 模

型中缺乏之時間因素Rigging Simulator 選用吊車指定設備及吊裝日期

Construction Simulator 呈現吊裝時之週邊環境以進行該設備之吊裝模擬校核

吊裝計畫之可行性此兩種程式皆可有效幫助工程師規劃管控建造工作

Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-Mora(2009)研究利用人工視覺技

術試圖將傳統人工的進度追蹤方式改為自動化以避免工程人員在現場判斷

工程之進度時有錯誤的情形產生而此方式在依利諾大學發展出來的系統

可將工地現場拍攝的施工照片匯入系統之後直接讀取並且判斷目前的進度將

進度顯現在 3D 系統中可讓工程的進度得到明確的掌控

邱彥彰吳翌禎(2010)利用 Microsoft VBNET 開發一 4D 視覺化空間衝

突分析模組並藉由不同的顏色與警示的方式來呈現出不同的衝突狀況且協

助相關工程人員解決工作空間衝突的問題

吳翌禎Andreacute Borrmann(2010)主要利用 VBNET 開發一 Preparator 工具

藉由視覺化環境連結 3D 模型與相關資源並透過 Plant Simulation 進行多次的

模擬以尋求最佳的施工排程計畫

4D 模式之技術已成為電腦應用於營建專案管理之熱門研究議題雖然具有

極大之發展潛力但仍有些不完善的地方經由上述文獻之回顧本研究將 4D

模式的缺點整理如下列幾點【謝東穎2005許書凱2006黃俊儒2007】

1 建置 3D model 成本太高

2 操作 4D model 耗時

3 4D model 建構耗時

4 4D model 未整合其他專案資料

5 無法快速產生替代方案

20

24 Macromedia Flash 的介紹

Flash 係為 Future Splash 的縮寫Flash 是一項近幾年來逐漸興盛的電腦軟

體由美國的 Macromedia 公司所開發出的一款網頁多媒體製作軟體Flash 具

有向量繪圖與動畫編輯之功能可簡易地製作連續動畫互動按鈕繪圖與音

效而互動式的動畫和影音同步效果可使網頁繪圖更加生動活潑由於在動畫

中的物件是由向量圖所構成的因此在網路頻寬上有限的情形之下此項技術

可大量的節省動畫檔案的容量與提升網路在傳輸上的效率而使用 Macromedia

Flash 製作的任何物件皆可以時間軸與動態路徑(Path-Based)的動畫設計方

式由淺入深此項軟體容易學習與使用

241 操作環境

Flash 主要操作介面如圖 2-11 所示詳述如下

1 功能表列存放操作命令的地方

2 工具箱面板提供各種繪圖工具以方便繪製向量圖形

3 屬性面板在點選「影格圖塊編輯區繪圖工具」後會立刻出現所

需的輔助工具

4 輔助面板提供各種排版調色作圖動畫的細部編修等相關的面板

5 顯示比例調整舞台顯示比例

21

圖 2-11 Flash 操作介面

242 Macromedia Flash 動畫基本概念

在 Flash 中繪製完成的動畫主要包含以下五種元素分述如下

1 元件(Symbol)動畫上各種類型的圖片或文字亦可稱之為角色

2 影格(Frame)在卡通動畫中每一個人物的各個分解動作畫面就是一個影

格而在 Flash 中則是以時間軸來表示其影格

3 圖層(Layer)係由影格所組成其記錄著每一個元件所要進場演出的時

間及出場時間

4 場景(Scene)場景中包含所有製作動畫的基本設定例如動畫的尺寸

背景色等

屬性面板

編輯區

功能表

工具箱面板

輔助面板

顯示比例

22

5 影片(Movie)整個動畫要如何演出必須在操作者的腦中構思成形並且

排練過一遍再藉由 Flash 功能完整的技術將動畫影片作視覺化的呈現

因此要設計一個可看性高的動畫應將整個細節紀錄下來將有助於動畫的

製作

243 Flash 的特色

1 Flash 操作簡單使用介面人性化使用者可很快上手

2 與多媒體的整合性高不但可處理向量圖和點陣圖還可匯入音效檔與視

訊檔

3 Flash 向量式的圖檔體積小顯示速度快無論將圖片放到多大圖形邊

緣依舊精緻無鋸齒非常適合在網路上傳輸

4 提供最佳的互動性Action Script 是一種使用在 Flash 的程式語言它支援

物件導向可讓程式開發人員開發出更多精采的互動遊戲或更複雜的網路

應用程式

244 Action Script 的特色

Action Script 是 Flash 專用的程式語言可使 Flash 產生更多動畫效果特

色有

1 可製作出「互動」功能極佳的動畫

2 控制時間軸動畫物件聲音物件

3 連結網頁資料庫

23

Action Script 是一種物件導向的語言物件中有兩個極重要的成員分別

為屬性和方法

1 屬性用來描述物件的性質特徵或狀態

2 方法將 Action Script 寫在影格(關鍵影格)或物件(按鈕影片片段等)

將 Action Script 加在影格中當動畫播放到該影格時會自動執行其指令

這種方式最常用來控制影格的停止和播放以及處理時間軸的進行而寫在物

件上則與「互動性」有關藉由使用者啟動按鈕的事件來控制影片通常可

分成「自動發生」與「等待發生」的兩種觸發事件

25 Flash 的應用

Flash 是一款能製作出動態效果極佳檔案小且非常適合在網路上使用的軟

體功能有動畫編輯製作結合向量繪圖互動程式撰寫及多媒體整合等Flash

的應用範圍極為廣大不僅可在教學上當作輔助教材亦可用來製作卡通動畫

MV 音樂動畫交互遊戲宣導動畫網路廣告與動態網站甚至應用在土木

方面假使能夠將 Flash 應用到各種不同領域當中勢必能夠令該領域得到一

定的成效

251 Flash 在教育方面的應用

現今在教育方面逐漸興起利用 Flash 製作多媒體動態互動性教材的潮流

因 Flash 動畫製作軟體具有圖片文字視訊音效與互動式按鈕等功能若

將 Flash 融入於教學的輔助教材以動態的方式作呈現可改善以往的教學方

24

式令整個教學過程更加生動與活潑而受到視覺與聽覺的刺激影響之下可

有效的提升學習者對於學習的動機與樂趣以達到事半功倍的效果相關文獻

如下

蔡志勇(2005)研究中主要利用 Macromedia Flash MX 2004 Professional

ESRI ArcView GIS 32ESRI ArcMap 81Arc InfoMapInfo 70 Professional 等

軟體架設一 GIS 介面之地理資訊教學網站提供教師作為輔助的教材以達到

教學的目標此 WebGIS 教學網站介面如圖 2-12 所示

圖 2-12 GIS 介面之地理資訊教學網站

資料來源(引自蔡志勇2005)

25

張良民等人(2006)研究中利用 Flash 中的 Action Script 撰寫一互動式圖

形的顯示及作圖相關功能的程式介面此操作介面將國中階段的數學相關教

材以動態的方式作呈現可提高學生的學習動機與樂趣此操作介面如圖 2-13

與圖 2-14 所示

圖 2-13 二元一次聯立方程式

資料來源(引自張良民2006)

圖 2-14 質因數分解

資料來源(引自陳致銘2006)

26

黃紹維(2006)研究中指出利用Flash作為製作捏麵人的輔助教材將此傳統

技藝與數位技術作相結合製作出的互動式多媒體教材不僅達到了經驗的傳承

且創造出時代的價值亦可使捏麵人的技藝發揚光大因此優良的教學軟體才

是扮演著資訊融入教學成效之重要關鍵

武玉玲(2009)研究中以 Flash 作為英文字彙學習遊戲的開發工具此遊

戲在過程中不僅提供了樂趣亦可讓玩家記住英文單字隨著關卡數的累積也會

增加單字的長度因此可讓學習者藉著有趣的遊戲來學習單字以達到教學

輔助的功效

楊漢一(2009)研究中主要利用電腦網頁動畫工具 Flash MX 整合圖片聲

音與影片內容製作一套教導高功能自閉症兒童情緒辨識的電腦輔助教學軟

體具有照片和影片的播放提示文字與語音敘述和增強系統的功能結果

顯示可令自閉症兒童在情緒辨識上有明顯的進步

27

252 Flash 在土木方面的應用

在土木領域這方面Flash 的應用主要仍是以製作教學的輔助教材居多目

的在於提高學習者對課程學習的動機與興趣以達到學習的成效相關文獻如

薛煌仕(2002)研究中主要利用 Active Server Pages(ASP)Photoimpact 80

Flash MXFrontpage 與 Dreamwaver 工具建置一座力學網路教學網站此教學

網站有力學相關課程的學習互動功能可提供學生另ㄧ種學習的選擇並引起

學生的注意以達到教學的目標此教學網站如圖 2-15 所示

圖 2-15 力學網路教學網站

資料來源(引自薛煌仕2002)

28

張君平(2004)研究中利用多媒體技術(Flash MX 2004Dreamweaver MX

2004PhotoImpactPower DirectorSound Forge)製作公路邊坡生態工法之互

動式多媒體教學系統可提供對這方面有興趣的學生或學者專家一個值得參考

的遠距離教學或數位學習的資料來源此教學網站如圖 2-16 所示

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站

資料來源(引自張君平2004)

29

謝瑜萱(2004)研究中表示將多媒體技術(Flash MXDreamweaver

PhotoshopPhotoImpactSwishPhotoStitch)應用在河川生態工法製作出具

有多媒體功能的輔助教材可供學習者學習河川生態工法這方面的相關知識並

瞭解如何應用生態工法此教學網站如圖 2-17 所示

圖 2-17 河川生態工法教學網站

資料來源(引自謝瑜萱2004)

鐘壽榮(2005)研究中主要探討電腦多媒體輔助教學應用於土木施工法的

學習成效與滿意程度並透過修訂式德菲法(Modified Delphi)調查法與學習

滿意度量表來進行統計與分析結果顯示應用電腦多媒體作為輔助教材可提

高學習者學習的動機和興趣

30

26 小結

綜合上述文獻之回顧可得知多媒體的應用愈趨多元在各種不同領域上

陸續有相關學者利用多媒體工具來改善以往傳統使用的方法然而多媒體工具

Macromedia Flash 是一款功能極佳且非常實用的動畫製作軟體無論在教育

娛樂或其他方面上皆有所發展

在土木工程規劃方面近年來有研究學者嘗試利用 4D 模式來解決工程上

所遇到的問題而此方式確實能夠使問題獲得改善但仍有些不完善的地方

因此本研究將利用多媒體工具(Macromedia Flash 8)搭配進度排程軟體

(Microsoft Project 2003)建立一座視覺化電腦排程平台並以 4D 模式中 3D

模型結合時間產生的排程方式作為本研究的基礎概念而在圖形方面則以實務

上常用的 2D 工程圖檔作為本系統的展示依據

31

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置

本章主要闡述利用 Flash 工具搭配 Project 排程軟體來建置一套視覺化電腦

排程平台而在多媒體的呈現上主要以 2D 平面圖像為主與 3D 模式相比以

Flash 製作 2D 動畫有以下之優勢

1 軟體易上手

2 軟體成本低

3 製作所需時間短

4 成品容易修正

在軟體成本部分現今市場上製作 3D 軟體(Autodesk RevitMaya3ds

MAX)價格大約一二十萬元而本研究所使用的 Flash 軟體價格大約只需花

費四萬元由此可得知本研究在軟體成本花費上則減少許多而雖然 Flash 亦

可處理 3D 圖形的動畫但軟體處理 3D 動畫所需的時間較長導致 Flash 3D 動

畫在網路上呈現會變得很慢於是就成本時間與實用性考量2D 動畫方式在

實際專案中被使用的機會較高故本平台的建置仍然以 2D 動畫為主表 3-1

比較了 3D 動畫與 2D 動畫的優劣

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表

項目 3D 動畫 2D 動畫 設計(難度) 高 低 製作(難度) 高 低 製作時間 長 短 軟體成本 高 低 擬真度 高 低

修正難易度 高 低

資料來源本研究整理

32

視覺化電腦排程平台之目的係將甘特圖中以文字數字線條所描述作業

項目間的施作先後順序以動畫的方式作呈現可讓工程人員更快速且清楚掌控

工程排程之規劃情形在本研究中視覺化電腦排程平台的建置主要可分為元

件之組成時程之取得動畫之製作三大階段建置流程如圖 3-1 所示在元

件部分本研究以施工法中主要的施工步驟作為本系統元件的設計內容

視覺化電腦排程平台之雛型建置

開始日

完成日

停止動畫

保留演出完畢的元件

指定元件的出場與結束時間

設定元件屬性

調整元件之影格長度

匯入元件

製作元件

模組化

動畫之製作

時程之取得

元件之組成

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖

33

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成

本階段之目的係利用物件導向觀念建立每一施工步驟(工作項目)的 Flash

動畫影片片段元件以便於後續動畫製作的階段使用在進行元件的組成階段

之前規劃者可採用工程專案的 CAD 設計圖方式或者自行利用 Flash 軟體中的

繪圖工具來繪製每一施工步驟的施工內容

元件的組成階段可分為以下兩大部分

1 模組化依照每一施工步驟所對應的設計圖區域予以模組化以供製作元

件時所使用

2 製作元件利用 Flash 動畫軟體中文字工具移動與形狀補間動畫的功能

將模組化完成的每一工作項目製作成影片片段元件在時間軸部份元件

內的影格長度為了方便製作以自訂的方式任意給予時間未來在實際製

作動畫階段時再依照實際工期來調整元件內的影格長度在圖形位置部

份又因每一工作項目元件都有其相對位置因此必須將元件對齊舞台

最後儲存檔案並命名其工作項目名稱即可完成元件的製作

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得

本階段之目的係藉由進度排程軟體(Microsoft Project 2003)建立的排程進

度表計算出每一工作項目的開始時間與結束時間並將取得的時間提供後續

製作動畫中圖層時間軸上元件的出場與結束時間所使用本排程進度表中包含

了任務名稱工期開始時間結束時間前置任務開始日與完成日而開

始日與完成日係為動畫中每一個元件出場與結束的時間

34

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作

本階段之目的係建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片將影片片

段元件施工相關資訊與相對位置以動畫方式呈現出作業項目間的施作先後順

序本研究利用 Flash 軟體將設計完成的元件予以結合並搭配時程之取得

階段所取得每一工作項目的開始時間與結束時間將開始日與完成日作為各元

件的出場與結束時間即可成為一施工動畫影片動畫的製作階段主要可分為

以下六大部分

1 匯入元件圖層以工作項目名稱表示將先前元件之組成階段時所儲存的

元件檔案對照工作項目的圖層分別匯入拖曳至場景中並對齊舞台

2 調整元件之影格長度在元件之組成階段為了方便製作元件內的影格長

度以自訂方式任意給予時間但在動畫製作階段必須依照 Project 所規劃的

實際工期調整各工作項目元件的影格長度

3 設定元件屬性因在元件的組成階段本研究將元件設定為影片片段元件

而在動畫的製作過程當中為了避免元件重複播放則必需將元件屬性重

新設定

4 指定元件的出場與結束時間各工作項目圖層必須參照 Project 所計算的開

始日與完成日來決定各圖層元件的出場與結束時間

5 保留演出完畢的元件完成的施工項目必須停留到結束因此在動畫影片

裡演出過的元件必須停留在場景中而各工作項目圖層中結束的影格亦需

與整個工程的結束時間一致

6 停止動畫利用 Action Script 程式碼ldquostop以避免整個動畫重複循環播

35

第四章 展示系統之建構

本章主要敘述藉由案例與工法的說明並利用動畫製作軟體 Flash 搭配排

程進度軟體 Project透過元件的組成時程的取得與動畫的製作三大階段以

建立順打施作逆打施作與聯絡通道三件包含 Flash 動畫顯示的施工進度表

再經由本系統的進度管理之監控功能提供管理人員一個有效率的監督與控制

工程進度情形的輔助工具

41 案例背景說明

本研究建築工程之案例係為台北市北投區的陽光城市『十泉十美』建築工

程此工程是由ㄧ地下九層地上十九層的住宅棟和地下一層地上六層的旅

館棟所組成的溫泉住宅其建築物構造是為 RC 及 SRC 混合式構造立面配置

圖如圖 4-1 所示

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖

36

在 隧 道 工 程 的 聯 絡 通 道 案 例 部 分 則 為 台 北 捷 運 信 義 線

CR580BCR282CR284 子施工標之聯絡通道工程CR282 聯絡通道含有集水井

結構覆土深約 21 公尺其地質均為砂岩集水井結構是為了要排除區域內較

深層的地下水或者水平排水管無法發揮作用時則施以集水井而 CR284 聯

絡通道並無集水井覆土深約 20 公尺其地質為砂岩頁岩聯絡通道的工程

設計圖如圖 4-2 所示

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖

42 建築工程-順打施作展示

421 工法說明

順打工法的施工方式係為開挖時由上往下分樓層進行開挖動作當開挖階

段已至基礎底面時再由開挖底面由下往上依順序構築結構體其施工步驟如

圖 4-3 所示順打工法之特點如下

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 15: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

3

13 研究方法與流程

首先針對現今實務上排程所遇到的問題進行相關文獻的蒐集並瞭解圖檔

的資訊在工程排程方面之重要性且確定本研究的目的與研究方法

本研究之架構與方法主要以參考文獻中的概念為基礎建立一套視覺化

電腦排程平台(2D+排程)作為排程軟體的輔助工具在視覺化電腦排程平台

上以 Macromedia Flash 8 作為本系統的開發工具並瞭解元件間施作先後的

順序於建置完成後將動態影片輸出而在實際案例展示方面可證明本系統

之實用性與方便性最後提出結論與建議並完成論文的撰寫本研究的流程

如圖 1-1 所示

研究動機與目的

工程管理之進度監控

元件之組成 動畫之製作時程之取得

文獻回顧

Flash動畫展示系統

運用與推廣

結論與建議

圖 1-1 研究流程圖

4

14 研究範圍

本研究係為視覺化電腦排程平台研發的初始階段主要以動態的方式將以

往傳統的排程方式作視覺化的呈現然而由於目前在工程實務方面所採用

的工程圖檔主要還是取決於 CAD 圖而使用 2D 或 3D 圖形的效果皆有所不同

雖然 2D 圖形在擬真度方面略為遜色但因 2D 圖取得容易而以目前在工程上

圖檔的使用主要還是以 2D 圖形為主因此本研究採用現今在工程上使用最

為廣泛的 2D 工程設計圖來作為開發本系統的主要依據

15 論文架構

本論文之架構共分為五大章節各章內容簡述如下

第一章緒論主要敘述本研究之研究背景研究動機研究目的研究範圍

研究流程與論文架構

第二章文獻回顧首先了解多媒體的定義並介紹多媒體在規劃上的相關應

用以及 4D 模式於排程之發展情形等相關文獻進行回顧再介紹本

研究所使用的動畫製作軟體 Flash 與相關之應用最後作一小結

第三章視覺化電腦排程平台之雛型建置將 Flash 工具搭配排程軟體 Project

建置一座視覺化電腦排程平台本系統以施工法中主要的施工步驟作

為元件的設計內容並取得工作項目的開始時間與結束時間最後結

合元件與時間成為一排程進度動畫

第四章展示系統之建構本章以一溫泉住宅的建築個案(順打施作逆打施

作)和一具有集水井之聯絡通道工程為例子說明其案例背景與工法

並應用第三章元件的組成時程的取得與動畫的製作三個階段將此三

5

件視覺化動態作為本系統的展示並介紹本系統中進度監控的功能

第五章結論與建議對本系統展示之動畫成果作一結論並對往後從事相關

研究之學者提出幾點建議以供參考

6

第二章 文獻回顧

由於多媒體的應用極為廣泛假若能將多媒體的技術應用落實在規劃排程

上可改善以往傳統的排程方式因此本章針對多媒體4D 模式與動畫製作

軟體(Flash)的應用進行相關文獻的搜尋並作一整理藉由上述之內容以瞭解

現今多媒體在規劃上的應用與 4D 模式的發展情形

21 多媒體的定義

多媒體(multimedia)係由多種不同媒體所組合而成並不是單一媒體所構

成的學者陳淑英(1993)文中表示將媒體的演進分為傳統媒體近代媒體與

新媒體等分述如下

1 傳統媒體意指不需任何器材或放映設備的工具其中包含印刷媒體立

體型媒體板類媒體

2 近代媒體意指必須搭配器材與放映設備的工具其中包含收聽型媒體

靜態型媒體動態型媒體

3 新媒體意指從八零年代之後利用電子與通訊技術之開發以聲音及影

像為主體其中包含新資訊媒體系統媒體

在陳勇國(2000)研究中提到多媒體(multimedia)是一項多重視聽(audio

visual)資料的創作以多重媒體方式來呈現訊息並藉由電腦通訊及視訊等

科技來處理各種資訊(文字圖形聲音影像等)而在不同媒體資訊上可作

為互動或對談式操作(Interactive)的特殊設備

7

劉冠麟(2006)及唐曉玲(2007)提到媒體(medium)有兩種涵義分別

是儲存訊息的硬體和傳遞訊息的軟體在早期是運用在資訊的傳達廣告藝術

的表現媒體上具有視覺與聽覺的效果而使用的器材設備亦有聲音與幻燈影

像此方式稱為幻燈多媒體然而直到九零年代初期隨著電腦科技的進步

幻燈片多媒體漸漸被電腦多媒體所取代而多媒體的資訊內容也變的更加精采

與有趣

22 多媒體在規劃上的應用

假使能利用多媒體技術作為輔助之工具將圖片文字音效及視訊作視

覺化動態的呈現可使整個規劃過程更加完善並且確定其方向減少資源上

的消耗及提供管理者在管理上一個控制與管理的主要參考依據相關文獻如下

鄭明淵(1993)主要發展一臨時設施自動化配置系統(ArcSite)可辨識出

最佳化的配置並協助設計者尋找合適的臨時設施用地位置其中包含營建用

地配置臨時設施資料庫ArcInfo 圖形資料庫及 GIS 地理資料處理系統最

後經由案例之驗證可得知此系統不但能提升現場平面配置計劃作業效率亦

可增進計算能力及資料的準確性與一致性

鄭明淵張文德(1999)利用 Visual Basic 程式語言開發一鋼骨工程塔吊配

置分析系統主要可分為塔吊平面配置塔吊規格選擇吊裝工期推估及塔吊

租賃費用四個模組此系統提供使用者進行塔吊配置規劃並比較找出最佳的

方案以進行鋼骨工程之揚重計畫經由案例測試結果顯示此系統可有效解決

鋼骨工程塔吊配置規劃與工期成本估算之問題並提升塔吊揚重規劃作業的品

質與生產力

8

許偉岳(2004)主要針對集水區內 77 件治山防災工程利用 Visual Basic

60Avenue 及 ArcObject 程式語言建置一曾文水庫集水區治山防災工程管理資

料庫系統其中整合 GPSGISRSDBMS 及多媒體資訊等技術並提供集

水區內各類工程構造物相關影像文字數據GIS 與多媒體等資訊之查詢展

示功能可令集水區內各項防災工程之現況得到更有效的掌控此系統操作介

面如圖 2-1 所示

圖 2-1 曾文水庫集水區治山防災工程資訊管理系統

資料來源(引自許偉岳2004)

9

盧致光(2005)針對台灣中部地區嚴重土石流災害區利用 Visual Basic

及 VRML 程式語言撰寫土石流動態模擬展示系統此系統整合遙感探測

(Remote Sensing RS)虛擬實境(Virtual Reality VR)土石流水理演算及多

媒體技術可令使用者即時掌握土石流災害的最新資訊並且協助工程師對該

地區之防災工程進行虛擬規劃配置以研擬災害防治方案實際掌控土石流災區

現地環境狀況此系統操作介面如圖 2-2 所示

圖 2-2 土石流動態模擬展示系統

資料來源(引自盧致光2005)

10

陳坤逸(2005)主要針對阿公店水庫集水區內 97 件治理工程利用 Visual

Basic 60AvenueArcObject 及NET 等程式語言整合 GPSGISRSDBMS

及多媒體資訊等技術建置一阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統將集

水區內各類治理工程構造物的文字數據照片設計圖影像GIS 圖層及

多媒體展示等相關資訊作一查詢展示功能可大量節省人力物力時間與金

錢並有效管理集水區內各項治理工程資訊以提升整體治理技術水準與強化

永續經營理念此系統操作介面如圖 2-3 所示

圖 2-3 阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統

資料來源(引自陳坤逸2005)

鄭傳璋(2006)研究中以高雄港為例子利用空間資訊技術(Geomatics

Technique)電腦繪圖與虛擬實境(Virtual Reality)技術並結合人機界面建立

一船舶操縱模擬系統以視覺化的方式呈現出船舶航行進出港之情形及港灣的

自然環境資訊結果顯示擬真度極為良好可依照現場水深與地形提供與

波浪間不同的交互模式並應用在真實航海模擬系統當中

11

劉明忠(2007)主要針對永樂村和平村達邦村里佳村四個土石流發

生地區結合 GISRSVR土石流水理演算機制多媒體技術與網際網路

建立一互動式曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬展示系統讓使用者了解土

石流之運移行為堆積區域範圍之形成及防治工法虛擬配置之動態模擬過程

並提供相關工程單位作為研擬土石流防治方案與後續土石流治理工程規劃設計

之參考依據此虛擬配置系統如圖 2-4 所示

圖 2-4 曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬配置資訊系統

資料來源(引自劉明忠2007)

游建富(2007)提到由於建置一座真實的農場需要很多的經費人力和物

力學習者無法在短時間內對農場的相關資訊而有所體驗與認知因此此研

究結合網路資料庫和虛擬實境技術來建立一座 3D 網路虛擬農場此虛擬農

場具有豐富的學習資源高互動性與立體視覺的效果可令學習者體驗農村生

活學習種菜與飼養家畜的相關知識

12

徐誠凱(2008)此研究以真實生態環境作為基礎結合網路虛擬實境技

術與生態相關專業知識等三個主要領域建置一網路虛擬湖泊生態系統讓學

習者可在虛擬湖泊場景(3D)中自由移動與探索並藉由文字說明圖片與影

片的互動功能來認識水中生物

23 4D 模式之發展情形

所謂的 4D 模式是以 3D 空間資訊加上專案工程排程(Time)利用各種視

覺化的方式呈現出空間與時間的相互關係即可稱為 4D 模式(3D+Time)而

專案相關人員可藉由此模式來針對工程專案進行分析規劃模擬及溝通使

得相關人員更容易且有效的及早發現問題進而提出預防或改進的措施亦可

改善以往傳統進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來描述作業項目之間的

施作先後順序近年來亦有許多研究學者針對此方面持續鑽研以改善 4D 模

式不完善的地方有關 4D 模式相關發展文獻如下

13

張智棋(2004)研究利用 3D 實體模組建築軟體(MicroStation Triforma)

建立一個 3D 數位模型藉由電腦建立虛擬物件整合施工流程與時程規劃資訊

將施工流程模擬以 4D 視覺化方式作呈現並以一玻璃纖補強施工案例進行驗

證並與傳統資訊表達方式進行比較分析結果顯示以 4D 模擬的方式可有

效傳達空間及時程規劃資訊並提高工程資訊的描述性且有助於專案成員有

效的評估施工方法與進度規劃此模擬畫面如圖 2-5 所示

圖 2-5 4D 視覺化施工流程模擬

資料來源(引自張智棋2004)

14

鄭介旗(2005)研究使用 Microstation Triforma 軟體模擬 3D 元件並運用

3D 空間時間與資料庫組成的 4D 視覺化模組來進行決策研擬且針對一都會

區舊地下室開挖工程專案-導溝施工提出兩種不同之對策分析結果顯示

可有效提供資訊的傳達交換與評估並得到最佳化的對策研擬方法提升規

劃階段的品質降低後續施工階段的風險進而改善目前仰賴經驗決策之模式

此模擬畫面如圖 2-6 所示

圖 2-6 4D 視覺化模擬(回填土)

資料來源(引自鄭介旗2005)

15

王友亮(2005)研究應用 Microsoft Visual Basic 60 進行開發一專案排程系

統(Project scheduling system PSS)作為專案的建立與提供排程資訊的查詢

並在排程應用方面予以資料庫與 3D 圖檔連結的能力此系統利用 AutoCAD

Microsoft Access 2003 與 Microsoft Project 2003 來建立多維度物件模型專案資

料庫與物件工項之排程並經由建築專案之主體結構案例驗證結果顯示可

令管理者得到更有效且詳細的排程資訊此 PSS 系統如圖 2-7 所示

圖 2-7 專案排程系統

資料來源(引自王友亮2005)

16

謝東穎(2005)研究主要針對鋼結構工程利用 JAVA 語言建立一套 4D 模

擬系統雛型(A4D 模擬系統)動態模擬部分採用虛擬實境語言 X3D 表示而

排程部分則採用 Microsoft Project 的格式利用 XML(eXtensible Markup

Language)作為兩者間的連接工具因系統是為雛型所以在動態模擬部分並

無修改之功能而此系統具有成本低相容性高且擴充容易之特性其成功利

用 X3D 虛擬實境技術導入至 4D Models良好的資料格式與軟體架構將有助

於未來 4D 模擬系統之發展此雛型系統介面如圖 2-8 所示

圖 2-8 4D 模擬系統雛型

資料來源(引自謝東穎2005)

許書凱(2006)研究中以 Visual Basic 60 開發一營建專案規劃排程系統

(Project Planning and Scheduling System PPSS)以供後續時程規劃與進度控管

之應用此系統主要建立多維度之建築圖形元件庫並採用 Architectural Desktop

2006(ADT2006)作為專案 MD Model 之建構工具於建構完成後將多維度屬

性輸出至資料庫中並將其應用於專案規劃階段之時程規劃其中結合物件導

17

向概念設計結構矩陣基因演算法與 IDEF0 流程分析方法等理論與技術架構

模式最後以一 3 層樓之私人住宅建築案例作為驗證結果顯示此系統可藉

由工程圖檔的資訊來掌握工程的進度與資源的消耗此系統介面如圖 2-9 所示

圖 2-9 營建專案規劃排程系統

資料來源(引自許書凱2006)

18

曾國峯(2007)主要發展一套視覺化 3D 工序模擬系統 CS3D(3D

Construction Sequence Simulation System)透過 C++程式語言整合其他相關元

件其任何繪圖建模工具所匯出之格式皆以 IFC 檔案為主此系統可令工程人

員有效地安排檢視編輯修改和視覺化模擬工程施工順序以提升工程施

工管控效能此系統介面如圖 2-10 所示

圖 2-10 3D 工序模擬系統

資料來源(引自曾國峯2007)

李文漢(2009)提到 BIM 係利用數位化的建築元件表示真實世界中用來建

造建築物的構件其中結合了三維物件導向參數化設計及關聯性於一個

資料庫之智慧型資訊模型此技術稱為虛擬建築當 BIM 結合了建造排程即

可稱為rdquo4Drdquo之資訊模型當再結合了成本資料即稱為rdquo5Drdquo之資訊模型

廖源輔(2009)提到中鼎與台大土木研究所聯合開發出 Construction

Simulator 及 Rigging Simulator 兩項 4D 程式Construction Simulator 是將 3D 電

19

腦模型與 P3 之施工計畫實際施工時間結合成為 4D 資料此做法補足 3D 模

型中缺乏之時間因素Rigging Simulator 選用吊車指定設備及吊裝日期

Construction Simulator 呈現吊裝時之週邊環境以進行該設備之吊裝模擬校核

吊裝計畫之可行性此兩種程式皆可有效幫助工程師規劃管控建造工作

Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-Mora(2009)研究利用人工視覺技

術試圖將傳統人工的進度追蹤方式改為自動化以避免工程人員在現場判斷

工程之進度時有錯誤的情形產生而此方式在依利諾大學發展出來的系統

可將工地現場拍攝的施工照片匯入系統之後直接讀取並且判斷目前的進度將

進度顯現在 3D 系統中可讓工程的進度得到明確的掌控

邱彥彰吳翌禎(2010)利用 Microsoft VBNET 開發一 4D 視覺化空間衝

突分析模組並藉由不同的顏色與警示的方式來呈現出不同的衝突狀況且協

助相關工程人員解決工作空間衝突的問題

吳翌禎Andreacute Borrmann(2010)主要利用 VBNET 開發一 Preparator 工具

藉由視覺化環境連結 3D 模型與相關資源並透過 Plant Simulation 進行多次的

模擬以尋求最佳的施工排程計畫

4D 模式之技術已成為電腦應用於營建專案管理之熱門研究議題雖然具有

極大之發展潛力但仍有些不完善的地方經由上述文獻之回顧本研究將 4D

模式的缺點整理如下列幾點【謝東穎2005許書凱2006黃俊儒2007】

1 建置 3D model 成本太高

2 操作 4D model 耗時

3 4D model 建構耗時

4 4D model 未整合其他專案資料

5 無法快速產生替代方案

20

24 Macromedia Flash 的介紹

Flash 係為 Future Splash 的縮寫Flash 是一項近幾年來逐漸興盛的電腦軟

體由美國的 Macromedia 公司所開發出的一款網頁多媒體製作軟體Flash 具

有向量繪圖與動畫編輯之功能可簡易地製作連續動畫互動按鈕繪圖與音

效而互動式的動畫和影音同步效果可使網頁繪圖更加生動活潑由於在動畫

中的物件是由向量圖所構成的因此在網路頻寬上有限的情形之下此項技術

可大量的節省動畫檔案的容量與提升網路在傳輸上的效率而使用 Macromedia

Flash 製作的任何物件皆可以時間軸與動態路徑(Path-Based)的動畫設計方

式由淺入深此項軟體容易學習與使用

241 操作環境

Flash 主要操作介面如圖 2-11 所示詳述如下

1 功能表列存放操作命令的地方

2 工具箱面板提供各種繪圖工具以方便繪製向量圖形

3 屬性面板在點選「影格圖塊編輯區繪圖工具」後會立刻出現所

需的輔助工具

4 輔助面板提供各種排版調色作圖動畫的細部編修等相關的面板

5 顯示比例調整舞台顯示比例

21

圖 2-11 Flash 操作介面

242 Macromedia Flash 動畫基本概念

在 Flash 中繪製完成的動畫主要包含以下五種元素分述如下

1 元件(Symbol)動畫上各種類型的圖片或文字亦可稱之為角色

2 影格(Frame)在卡通動畫中每一個人物的各個分解動作畫面就是一個影

格而在 Flash 中則是以時間軸來表示其影格

3 圖層(Layer)係由影格所組成其記錄著每一個元件所要進場演出的時

間及出場時間

4 場景(Scene)場景中包含所有製作動畫的基本設定例如動畫的尺寸

背景色等

屬性面板

編輯區

功能表

工具箱面板

輔助面板

顯示比例

22

5 影片(Movie)整個動畫要如何演出必須在操作者的腦中構思成形並且

排練過一遍再藉由 Flash 功能完整的技術將動畫影片作視覺化的呈現

因此要設計一個可看性高的動畫應將整個細節紀錄下來將有助於動畫的

製作

243 Flash 的特色

1 Flash 操作簡單使用介面人性化使用者可很快上手

2 與多媒體的整合性高不但可處理向量圖和點陣圖還可匯入音效檔與視

訊檔

3 Flash 向量式的圖檔體積小顯示速度快無論將圖片放到多大圖形邊

緣依舊精緻無鋸齒非常適合在網路上傳輸

4 提供最佳的互動性Action Script 是一種使用在 Flash 的程式語言它支援

物件導向可讓程式開發人員開發出更多精采的互動遊戲或更複雜的網路

應用程式

244 Action Script 的特色

Action Script 是 Flash 專用的程式語言可使 Flash 產生更多動畫效果特

色有

1 可製作出「互動」功能極佳的動畫

2 控制時間軸動畫物件聲音物件

3 連結網頁資料庫

23

Action Script 是一種物件導向的語言物件中有兩個極重要的成員分別

為屬性和方法

1 屬性用來描述物件的性質特徵或狀態

2 方法將 Action Script 寫在影格(關鍵影格)或物件(按鈕影片片段等)

將 Action Script 加在影格中當動畫播放到該影格時會自動執行其指令

這種方式最常用來控制影格的停止和播放以及處理時間軸的進行而寫在物

件上則與「互動性」有關藉由使用者啟動按鈕的事件來控制影片通常可

分成「自動發生」與「等待發生」的兩種觸發事件

25 Flash 的應用

Flash 是一款能製作出動態效果極佳檔案小且非常適合在網路上使用的軟

體功能有動畫編輯製作結合向量繪圖互動程式撰寫及多媒體整合等Flash

的應用範圍極為廣大不僅可在教學上當作輔助教材亦可用來製作卡通動畫

MV 音樂動畫交互遊戲宣導動畫網路廣告與動態網站甚至應用在土木

方面假使能夠將 Flash 應用到各種不同領域當中勢必能夠令該領域得到一

定的成效

251 Flash 在教育方面的應用

現今在教育方面逐漸興起利用 Flash 製作多媒體動態互動性教材的潮流

因 Flash 動畫製作軟體具有圖片文字視訊音效與互動式按鈕等功能若

將 Flash 融入於教學的輔助教材以動態的方式作呈現可改善以往的教學方

24

式令整個教學過程更加生動與活潑而受到視覺與聽覺的刺激影響之下可

有效的提升學習者對於學習的動機與樂趣以達到事半功倍的效果相關文獻

如下

蔡志勇(2005)研究中主要利用 Macromedia Flash MX 2004 Professional

ESRI ArcView GIS 32ESRI ArcMap 81Arc InfoMapInfo 70 Professional 等

軟體架設一 GIS 介面之地理資訊教學網站提供教師作為輔助的教材以達到

教學的目標此 WebGIS 教學網站介面如圖 2-12 所示

圖 2-12 GIS 介面之地理資訊教學網站

資料來源(引自蔡志勇2005)

25

張良民等人(2006)研究中利用 Flash 中的 Action Script 撰寫一互動式圖

形的顯示及作圖相關功能的程式介面此操作介面將國中階段的數學相關教

材以動態的方式作呈現可提高學生的學習動機與樂趣此操作介面如圖 2-13

與圖 2-14 所示

圖 2-13 二元一次聯立方程式

資料來源(引自張良民2006)

圖 2-14 質因數分解

資料來源(引自陳致銘2006)

26

黃紹維(2006)研究中指出利用Flash作為製作捏麵人的輔助教材將此傳統

技藝與數位技術作相結合製作出的互動式多媒體教材不僅達到了經驗的傳承

且創造出時代的價值亦可使捏麵人的技藝發揚光大因此優良的教學軟體才

是扮演著資訊融入教學成效之重要關鍵

武玉玲(2009)研究中以 Flash 作為英文字彙學習遊戲的開發工具此遊

戲在過程中不僅提供了樂趣亦可讓玩家記住英文單字隨著關卡數的累積也會

增加單字的長度因此可讓學習者藉著有趣的遊戲來學習單字以達到教學

輔助的功效

楊漢一(2009)研究中主要利用電腦網頁動畫工具 Flash MX 整合圖片聲

音與影片內容製作一套教導高功能自閉症兒童情緒辨識的電腦輔助教學軟

體具有照片和影片的播放提示文字與語音敘述和增強系統的功能結果

顯示可令自閉症兒童在情緒辨識上有明顯的進步

27

252 Flash 在土木方面的應用

在土木領域這方面Flash 的應用主要仍是以製作教學的輔助教材居多目

的在於提高學習者對課程學習的動機與興趣以達到學習的成效相關文獻如

薛煌仕(2002)研究中主要利用 Active Server Pages(ASP)Photoimpact 80

Flash MXFrontpage 與 Dreamwaver 工具建置一座力學網路教學網站此教學

網站有力學相關課程的學習互動功能可提供學生另ㄧ種學習的選擇並引起

學生的注意以達到教學的目標此教學網站如圖 2-15 所示

圖 2-15 力學網路教學網站

資料來源(引自薛煌仕2002)

28

張君平(2004)研究中利用多媒體技術(Flash MX 2004Dreamweaver MX

2004PhotoImpactPower DirectorSound Forge)製作公路邊坡生態工法之互

動式多媒體教學系統可提供對這方面有興趣的學生或學者專家一個值得參考

的遠距離教學或數位學習的資料來源此教學網站如圖 2-16 所示

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站

資料來源(引自張君平2004)

29

謝瑜萱(2004)研究中表示將多媒體技術(Flash MXDreamweaver

PhotoshopPhotoImpactSwishPhotoStitch)應用在河川生態工法製作出具

有多媒體功能的輔助教材可供學習者學習河川生態工法這方面的相關知識並

瞭解如何應用生態工法此教學網站如圖 2-17 所示

圖 2-17 河川生態工法教學網站

資料來源(引自謝瑜萱2004)

鐘壽榮(2005)研究中主要探討電腦多媒體輔助教學應用於土木施工法的

學習成效與滿意程度並透過修訂式德菲法(Modified Delphi)調查法與學習

滿意度量表來進行統計與分析結果顯示應用電腦多媒體作為輔助教材可提

高學習者學習的動機和興趣

30

26 小結

綜合上述文獻之回顧可得知多媒體的應用愈趨多元在各種不同領域上

陸續有相關學者利用多媒體工具來改善以往傳統使用的方法然而多媒體工具

Macromedia Flash 是一款功能極佳且非常實用的動畫製作軟體無論在教育

娛樂或其他方面上皆有所發展

在土木工程規劃方面近年來有研究學者嘗試利用 4D 模式來解決工程上

所遇到的問題而此方式確實能夠使問題獲得改善但仍有些不完善的地方

因此本研究將利用多媒體工具(Macromedia Flash 8)搭配進度排程軟體

(Microsoft Project 2003)建立一座視覺化電腦排程平台並以 4D 模式中 3D

模型結合時間產生的排程方式作為本研究的基礎概念而在圖形方面則以實務

上常用的 2D 工程圖檔作為本系統的展示依據

31

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置

本章主要闡述利用 Flash 工具搭配 Project 排程軟體來建置一套視覺化電腦

排程平台而在多媒體的呈現上主要以 2D 平面圖像為主與 3D 模式相比以

Flash 製作 2D 動畫有以下之優勢

1 軟體易上手

2 軟體成本低

3 製作所需時間短

4 成品容易修正

在軟體成本部分現今市場上製作 3D 軟體(Autodesk RevitMaya3ds

MAX)價格大約一二十萬元而本研究所使用的 Flash 軟體價格大約只需花

費四萬元由此可得知本研究在軟體成本花費上則減少許多而雖然 Flash 亦

可處理 3D 圖形的動畫但軟體處理 3D 動畫所需的時間較長導致 Flash 3D 動

畫在網路上呈現會變得很慢於是就成本時間與實用性考量2D 動畫方式在

實際專案中被使用的機會較高故本平台的建置仍然以 2D 動畫為主表 3-1

比較了 3D 動畫與 2D 動畫的優劣

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表

項目 3D 動畫 2D 動畫 設計(難度) 高 低 製作(難度) 高 低 製作時間 長 短 軟體成本 高 低 擬真度 高 低

修正難易度 高 低

資料來源本研究整理

32

視覺化電腦排程平台之目的係將甘特圖中以文字數字線條所描述作業

項目間的施作先後順序以動畫的方式作呈現可讓工程人員更快速且清楚掌控

工程排程之規劃情形在本研究中視覺化電腦排程平台的建置主要可分為元

件之組成時程之取得動畫之製作三大階段建置流程如圖 3-1 所示在元

件部分本研究以施工法中主要的施工步驟作為本系統元件的設計內容

視覺化電腦排程平台之雛型建置

開始日

完成日

停止動畫

保留演出完畢的元件

指定元件的出場與結束時間

設定元件屬性

調整元件之影格長度

匯入元件

製作元件

模組化

動畫之製作

時程之取得

元件之組成

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖

33

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成

本階段之目的係利用物件導向觀念建立每一施工步驟(工作項目)的 Flash

動畫影片片段元件以便於後續動畫製作的階段使用在進行元件的組成階段

之前規劃者可採用工程專案的 CAD 設計圖方式或者自行利用 Flash 軟體中的

繪圖工具來繪製每一施工步驟的施工內容

元件的組成階段可分為以下兩大部分

1 模組化依照每一施工步驟所對應的設計圖區域予以模組化以供製作元

件時所使用

2 製作元件利用 Flash 動畫軟體中文字工具移動與形狀補間動畫的功能

將模組化完成的每一工作項目製作成影片片段元件在時間軸部份元件

內的影格長度為了方便製作以自訂的方式任意給予時間未來在實際製

作動畫階段時再依照實際工期來調整元件內的影格長度在圖形位置部

份又因每一工作項目元件都有其相對位置因此必須將元件對齊舞台

最後儲存檔案並命名其工作項目名稱即可完成元件的製作

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得

本階段之目的係藉由進度排程軟體(Microsoft Project 2003)建立的排程進

度表計算出每一工作項目的開始時間與結束時間並將取得的時間提供後續

製作動畫中圖層時間軸上元件的出場與結束時間所使用本排程進度表中包含

了任務名稱工期開始時間結束時間前置任務開始日與完成日而開

始日與完成日係為動畫中每一個元件出場與結束的時間

34

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作

本階段之目的係建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片將影片片

段元件施工相關資訊與相對位置以動畫方式呈現出作業項目間的施作先後順

序本研究利用 Flash 軟體將設計完成的元件予以結合並搭配時程之取得

階段所取得每一工作項目的開始時間與結束時間將開始日與完成日作為各元

件的出場與結束時間即可成為一施工動畫影片動畫的製作階段主要可分為

以下六大部分

1 匯入元件圖層以工作項目名稱表示將先前元件之組成階段時所儲存的

元件檔案對照工作項目的圖層分別匯入拖曳至場景中並對齊舞台

2 調整元件之影格長度在元件之組成階段為了方便製作元件內的影格長

度以自訂方式任意給予時間但在動畫製作階段必須依照 Project 所規劃的

實際工期調整各工作項目元件的影格長度

3 設定元件屬性因在元件的組成階段本研究將元件設定為影片片段元件

而在動畫的製作過程當中為了避免元件重複播放則必需將元件屬性重

新設定

4 指定元件的出場與結束時間各工作項目圖層必須參照 Project 所計算的開

始日與完成日來決定各圖層元件的出場與結束時間

5 保留演出完畢的元件完成的施工項目必須停留到結束因此在動畫影片

裡演出過的元件必須停留在場景中而各工作項目圖層中結束的影格亦需

與整個工程的結束時間一致

6 停止動畫利用 Action Script 程式碼ldquostop以避免整個動畫重複循環播

35

第四章 展示系統之建構

本章主要敘述藉由案例與工法的說明並利用動畫製作軟體 Flash 搭配排

程進度軟體 Project透過元件的組成時程的取得與動畫的製作三大階段以

建立順打施作逆打施作與聯絡通道三件包含 Flash 動畫顯示的施工進度表

再經由本系統的進度管理之監控功能提供管理人員一個有效率的監督與控制

工程進度情形的輔助工具

41 案例背景說明

本研究建築工程之案例係為台北市北投區的陽光城市『十泉十美』建築工

程此工程是由ㄧ地下九層地上十九層的住宅棟和地下一層地上六層的旅

館棟所組成的溫泉住宅其建築物構造是為 RC 及 SRC 混合式構造立面配置

圖如圖 4-1 所示

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖

36

在 隧 道 工 程 的 聯 絡 通 道 案 例 部 分 則 為 台 北 捷 運 信 義 線

CR580BCR282CR284 子施工標之聯絡通道工程CR282 聯絡通道含有集水井

結構覆土深約 21 公尺其地質均為砂岩集水井結構是為了要排除區域內較

深層的地下水或者水平排水管無法發揮作用時則施以集水井而 CR284 聯

絡通道並無集水井覆土深約 20 公尺其地質為砂岩頁岩聯絡通道的工程

設計圖如圖 4-2 所示

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖

42 建築工程-順打施作展示

421 工法說明

順打工法的施工方式係為開挖時由上往下分樓層進行開挖動作當開挖階

段已至基礎底面時再由開挖底面由下往上依順序構築結構體其施工步驟如

圖 4-3 所示順打工法之特點如下

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

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科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2004

29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2005

30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 16: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

4

14 研究範圍

本研究係為視覺化電腦排程平台研發的初始階段主要以動態的方式將以

往傳統的排程方式作視覺化的呈現然而由於目前在工程實務方面所採用

的工程圖檔主要還是取決於 CAD 圖而使用 2D 或 3D 圖形的效果皆有所不同

雖然 2D 圖形在擬真度方面略為遜色但因 2D 圖取得容易而以目前在工程上

圖檔的使用主要還是以 2D 圖形為主因此本研究採用現今在工程上使用最

為廣泛的 2D 工程設計圖來作為開發本系統的主要依據

15 論文架構

本論文之架構共分為五大章節各章內容簡述如下

第一章緒論主要敘述本研究之研究背景研究動機研究目的研究範圍

研究流程與論文架構

第二章文獻回顧首先了解多媒體的定義並介紹多媒體在規劃上的相關應

用以及 4D 模式於排程之發展情形等相關文獻進行回顧再介紹本

研究所使用的動畫製作軟體 Flash 與相關之應用最後作一小結

第三章視覺化電腦排程平台之雛型建置將 Flash 工具搭配排程軟體 Project

建置一座視覺化電腦排程平台本系統以施工法中主要的施工步驟作

為元件的設計內容並取得工作項目的開始時間與結束時間最後結

合元件與時間成為一排程進度動畫

第四章展示系統之建構本章以一溫泉住宅的建築個案(順打施作逆打施

作)和一具有集水井之聯絡通道工程為例子說明其案例背景與工法

並應用第三章元件的組成時程的取得與動畫的製作三個階段將此三

5

件視覺化動態作為本系統的展示並介紹本系統中進度監控的功能

第五章結論與建議對本系統展示之動畫成果作一結論並對往後從事相關

研究之學者提出幾點建議以供參考

6

第二章 文獻回顧

由於多媒體的應用極為廣泛假若能將多媒體的技術應用落實在規劃排程

上可改善以往傳統的排程方式因此本章針對多媒體4D 模式與動畫製作

軟體(Flash)的應用進行相關文獻的搜尋並作一整理藉由上述之內容以瞭解

現今多媒體在規劃上的應用與 4D 模式的發展情形

21 多媒體的定義

多媒體(multimedia)係由多種不同媒體所組合而成並不是單一媒體所構

成的學者陳淑英(1993)文中表示將媒體的演進分為傳統媒體近代媒體與

新媒體等分述如下

1 傳統媒體意指不需任何器材或放映設備的工具其中包含印刷媒體立

體型媒體板類媒體

2 近代媒體意指必須搭配器材與放映設備的工具其中包含收聽型媒體

靜態型媒體動態型媒體

3 新媒體意指從八零年代之後利用電子與通訊技術之開發以聲音及影

像為主體其中包含新資訊媒體系統媒體

在陳勇國(2000)研究中提到多媒體(multimedia)是一項多重視聽(audio

visual)資料的創作以多重媒體方式來呈現訊息並藉由電腦通訊及視訊等

科技來處理各種資訊(文字圖形聲音影像等)而在不同媒體資訊上可作

為互動或對談式操作(Interactive)的特殊設備

7

劉冠麟(2006)及唐曉玲(2007)提到媒體(medium)有兩種涵義分別

是儲存訊息的硬體和傳遞訊息的軟體在早期是運用在資訊的傳達廣告藝術

的表現媒體上具有視覺與聽覺的效果而使用的器材設備亦有聲音與幻燈影

像此方式稱為幻燈多媒體然而直到九零年代初期隨著電腦科技的進步

幻燈片多媒體漸漸被電腦多媒體所取代而多媒體的資訊內容也變的更加精采

與有趣

22 多媒體在規劃上的應用

假使能利用多媒體技術作為輔助之工具將圖片文字音效及視訊作視

覺化動態的呈現可使整個規劃過程更加完善並且確定其方向減少資源上

的消耗及提供管理者在管理上一個控制與管理的主要參考依據相關文獻如下

鄭明淵(1993)主要發展一臨時設施自動化配置系統(ArcSite)可辨識出

最佳化的配置並協助設計者尋找合適的臨時設施用地位置其中包含營建用

地配置臨時設施資料庫ArcInfo 圖形資料庫及 GIS 地理資料處理系統最

後經由案例之驗證可得知此系統不但能提升現場平面配置計劃作業效率亦

可增進計算能力及資料的準確性與一致性

鄭明淵張文德(1999)利用 Visual Basic 程式語言開發一鋼骨工程塔吊配

置分析系統主要可分為塔吊平面配置塔吊規格選擇吊裝工期推估及塔吊

租賃費用四個模組此系統提供使用者進行塔吊配置規劃並比較找出最佳的

方案以進行鋼骨工程之揚重計畫經由案例測試結果顯示此系統可有效解決

鋼骨工程塔吊配置規劃與工期成本估算之問題並提升塔吊揚重規劃作業的品

質與生產力

8

許偉岳(2004)主要針對集水區內 77 件治山防災工程利用 Visual Basic

60Avenue 及 ArcObject 程式語言建置一曾文水庫集水區治山防災工程管理資

料庫系統其中整合 GPSGISRSDBMS 及多媒體資訊等技術並提供集

水區內各類工程構造物相關影像文字數據GIS 與多媒體等資訊之查詢展

示功能可令集水區內各項防災工程之現況得到更有效的掌控此系統操作介

面如圖 2-1 所示

圖 2-1 曾文水庫集水區治山防災工程資訊管理系統

資料來源(引自許偉岳2004)

9

盧致光(2005)針對台灣中部地區嚴重土石流災害區利用 Visual Basic

及 VRML 程式語言撰寫土石流動態模擬展示系統此系統整合遙感探測

(Remote Sensing RS)虛擬實境(Virtual Reality VR)土石流水理演算及多

媒體技術可令使用者即時掌握土石流災害的最新資訊並且協助工程師對該

地區之防災工程進行虛擬規劃配置以研擬災害防治方案實際掌控土石流災區

現地環境狀況此系統操作介面如圖 2-2 所示

圖 2-2 土石流動態模擬展示系統

資料來源(引自盧致光2005)

10

陳坤逸(2005)主要針對阿公店水庫集水區內 97 件治理工程利用 Visual

Basic 60AvenueArcObject 及NET 等程式語言整合 GPSGISRSDBMS

及多媒體資訊等技術建置一阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統將集

水區內各類治理工程構造物的文字數據照片設計圖影像GIS 圖層及

多媒體展示等相關資訊作一查詢展示功能可大量節省人力物力時間與金

錢並有效管理集水區內各項治理工程資訊以提升整體治理技術水準與強化

永續經營理念此系統操作介面如圖 2-3 所示

圖 2-3 阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統

資料來源(引自陳坤逸2005)

鄭傳璋(2006)研究中以高雄港為例子利用空間資訊技術(Geomatics

Technique)電腦繪圖與虛擬實境(Virtual Reality)技術並結合人機界面建立

一船舶操縱模擬系統以視覺化的方式呈現出船舶航行進出港之情形及港灣的

自然環境資訊結果顯示擬真度極為良好可依照現場水深與地形提供與

波浪間不同的交互模式並應用在真實航海模擬系統當中

11

劉明忠(2007)主要針對永樂村和平村達邦村里佳村四個土石流發

生地區結合 GISRSVR土石流水理演算機制多媒體技術與網際網路

建立一互動式曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬展示系統讓使用者了解土

石流之運移行為堆積區域範圍之形成及防治工法虛擬配置之動態模擬過程

並提供相關工程單位作為研擬土石流防治方案與後續土石流治理工程規劃設計

之參考依據此虛擬配置系統如圖 2-4 所示

圖 2-4 曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬配置資訊系統

資料來源(引自劉明忠2007)

游建富(2007)提到由於建置一座真實的農場需要很多的經費人力和物

力學習者無法在短時間內對農場的相關資訊而有所體驗與認知因此此研

究結合網路資料庫和虛擬實境技術來建立一座 3D 網路虛擬農場此虛擬農

場具有豐富的學習資源高互動性與立體視覺的效果可令學習者體驗農村生

活學習種菜與飼養家畜的相關知識

12

徐誠凱(2008)此研究以真實生態環境作為基礎結合網路虛擬實境技

術與生態相關專業知識等三個主要領域建置一網路虛擬湖泊生態系統讓學

習者可在虛擬湖泊場景(3D)中自由移動與探索並藉由文字說明圖片與影

片的互動功能來認識水中生物

23 4D 模式之發展情形

所謂的 4D 模式是以 3D 空間資訊加上專案工程排程(Time)利用各種視

覺化的方式呈現出空間與時間的相互關係即可稱為 4D 模式(3D+Time)而

專案相關人員可藉由此模式來針對工程專案進行分析規劃模擬及溝通使

得相關人員更容易且有效的及早發現問題進而提出預防或改進的措施亦可

改善以往傳統進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來描述作業項目之間的

施作先後順序近年來亦有許多研究學者針對此方面持續鑽研以改善 4D 模

式不完善的地方有關 4D 模式相關發展文獻如下

13

張智棋(2004)研究利用 3D 實體模組建築軟體(MicroStation Triforma)

建立一個 3D 數位模型藉由電腦建立虛擬物件整合施工流程與時程規劃資訊

將施工流程模擬以 4D 視覺化方式作呈現並以一玻璃纖補強施工案例進行驗

證並與傳統資訊表達方式進行比較分析結果顯示以 4D 模擬的方式可有

效傳達空間及時程規劃資訊並提高工程資訊的描述性且有助於專案成員有

效的評估施工方法與進度規劃此模擬畫面如圖 2-5 所示

圖 2-5 4D 視覺化施工流程模擬

資料來源(引自張智棋2004)

14

鄭介旗(2005)研究使用 Microstation Triforma 軟體模擬 3D 元件並運用

3D 空間時間與資料庫組成的 4D 視覺化模組來進行決策研擬且針對一都會

區舊地下室開挖工程專案-導溝施工提出兩種不同之對策分析結果顯示

可有效提供資訊的傳達交換與評估並得到最佳化的對策研擬方法提升規

劃階段的品質降低後續施工階段的風險進而改善目前仰賴經驗決策之模式

此模擬畫面如圖 2-6 所示

圖 2-6 4D 視覺化模擬(回填土)

資料來源(引自鄭介旗2005)

15

王友亮(2005)研究應用 Microsoft Visual Basic 60 進行開發一專案排程系

統(Project scheduling system PSS)作為專案的建立與提供排程資訊的查詢

並在排程應用方面予以資料庫與 3D 圖檔連結的能力此系統利用 AutoCAD

Microsoft Access 2003 與 Microsoft Project 2003 來建立多維度物件模型專案資

料庫與物件工項之排程並經由建築專案之主體結構案例驗證結果顯示可

令管理者得到更有效且詳細的排程資訊此 PSS 系統如圖 2-7 所示

圖 2-7 專案排程系統

資料來源(引自王友亮2005)

16

謝東穎(2005)研究主要針對鋼結構工程利用 JAVA 語言建立一套 4D 模

擬系統雛型(A4D 模擬系統)動態模擬部分採用虛擬實境語言 X3D 表示而

排程部分則採用 Microsoft Project 的格式利用 XML(eXtensible Markup

Language)作為兩者間的連接工具因系統是為雛型所以在動態模擬部分並

無修改之功能而此系統具有成本低相容性高且擴充容易之特性其成功利

用 X3D 虛擬實境技術導入至 4D Models良好的資料格式與軟體架構將有助

於未來 4D 模擬系統之發展此雛型系統介面如圖 2-8 所示

圖 2-8 4D 模擬系統雛型

資料來源(引自謝東穎2005)

許書凱(2006)研究中以 Visual Basic 60 開發一營建專案規劃排程系統

(Project Planning and Scheduling System PPSS)以供後續時程規劃與進度控管

之應用此系統主要建立多維度之建築圖形元件庫並採用 Architectural Desktop

2006(ADT2006)作為專案 MD Model 之建構工具於建構完成後將多維度屬

性輸出至資料庫中並將其應用於專案規劃階段之時程規劃其中結合物件導

17

向概念設計結構矩陣基因演算法與 IDEF0 流程分析方法等理論與技術架構

模式最後以一 3 層樓之私人住宅建築案例作為驗證結果顯示此系統可藉

由工程圖檔的資訊來掌握工程的進度與資源的消耗此系統介面如圖 2-9 所示

圖 2-9 營建專案規劃排程系統

資料來源(引自許書凱2006)

18

曾國峯(2007)主要發展一套視覺化 3D 工序模擬系統 CS3D(3D

Construction Sequence Simulation System)透過 C++程式語言整合其他相關元

件其任何繪圖建模工具所匯出之格式皆以 IFC 檔案為主此系統可令工程人

員有效地安排檢視編輯修改和視覺化模擬工程施工順序以提升工程施

工管控效能此系統介面如圖 2-10 所示

圖 2-10 3D 工序模擬系統

資料來源(引自曾國峯2007)

李文漢(2009)提到 BIM 係利用數位化的建築元件表示真實世界中用來建

造建築物的構件其中結合了三維物件導向參數化設計及關聯性於一個

資料庫之智慧型資訊模型此技術稱為虛擬建築當 BIM 結合了建造排程即

可稱為rdquo4Drdquo之資訊模型當再結合了成本資料即稱為rdquo5Drdquo之資訊模型

廖源輔(2009)提到中鼎與台大土木研究所聯合開發出 Construction

Simulator 及 Rigging Simulator 兩項 4D 程式Construction Simulator 是將 3D 電

19

腦模型與 P3 之施工計畫實際施工時間結合成為 4D 資料此做法補足 3D 模

型中缺乏之時間因素Rigging Simulator 選用吊車指定設備及吊裝日期

Construction Simulator 呈現吊裝時之週邊環境以進行該設備之吊裝模擬校核

吊裝計畫之可行性此兩種程式皆可有效幫助工程師規劃管控建造工作

Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-Mora(2009)研究利用人工視覺技

術試圖將傳統人工的進度追蹤方式改為自動化以避免工程人員在現場判斷

工程之進度時有錯誤的情形產生而此方式在依利諾大學發展出來的系統

可將工地現場拍攝的施工照片匯入系統之後直接讀取並且判斷目前的進度將

進度顯現在 3D 系統中可讓工程的進度得到明確的掌控

邱彥彰吳翌禎(2010)利用 Microsoft VBNET 開發一 4D 視覺化空間衝

突分析模組並藉由不同的顏色與警示的方式來呈現出不同的衝突狀況且協

助相關工程人員解決工作空間衝突的問題

吳翌禎Andreacute Borrmann(2010)主要利用 VBNET 開發一 Preparator 工具

藉由視覺化環境連結 3D 模型與相關資源並透過 Plant Simulation 進行多次的

模擬以尋求最佳的施工排程計畫

4D 模式之技術已成為電腦應用於營建專案管理之熱門研究議題雖然具有

極大之發展潛力但仍有些不完善的地方經由上述文獻之回顧本研究將 4D

模式的缺點整理如下列幾點【謝東穎2005許書凱2006黃俊儒2007】

1 建置 3D model 成本太高

2 操作 4D model 耗時

3 4D model 建構耗時

4 4D model 未整合其他專案資料

5 無法快速產生替代方案

20

24 Macromedia Flash 的介紹

Flash 係為 Future Splash 的縮寫Flash 是一項近幾年來逐漸興盛的電腦軟

體由美國的 Macromedia 公司所開發出的一款網頁多媒體製作軟體Flash 具

有向量繪圖與動畫編輯之功能可簡易地製作連續動畫互動按鈕繪圖與音

效而互動式的動畫和影音同步效果可使網頁繪圖更加生動活潑由於在動畫

中的物件是由向量圖所構成的因此在網路頻寬上有限的情形之下此項技術

可大量的節省動畫檔案的容量與提升網路在傳輸上的效率而使用 Macromedia

Flash 製作的任何物件皆可以時間軸與動態路徑(Path-Based)的動畫設計方

式由淺入深此項軟體容易學習與使用

241 操作環境

Flash 主要操作介面如圖 2-11 所示詳述如下

1 功能表列存放操作命令的地方

2 工具箱面板提供各種繪圖工具以方便繪製向量圖形

3 屬性面板在點選「影格圖塊編輯區繪圖工具」後會立刻出現所

需的輔助工具

4 輔助面板提供各種排版調色作圖動畫的細部編修等相關的面板

5 顯示比例調整舞台顯示比例

21

圖 2-11 Flash 操作介面

242 Macromedia Flash 動畫基本概念

在 Flash 中繪製完成的動畫主要包含以下五種元素分述如下

1 元件(Symbol)動畫上各種類型的圖片或文字亦可稱之為角色

2 影格(Frame)在卡通動畫中每一個人物的各個分解動作畫面就是一個影

格而在 Flash 中則是以時間軸來表示其影格

3 圖層(Layer)係由影格所組成其記錄著每一個元件所要進場演出的時

間及出場時間

4 場景(Scene)場景中包含所有製作動畫的基本設定例如動畫的尺寸

背景色等

屬性面板

編輯區

功能表

工具箱面板

輔助面板

顯示比例

22

5 影片(Movie)整個動畫要如何演出必須在操作者的腦中構思成形並且

排練過一遍再藉由 Flash 功能完整的技術將動畫影片作視覺化的呈現

因此要設計一個可看性高的動畫應將整個細節紀錄下來將有助於動畫的

製作

243 Flash 的特色

1 Flash 操作簡單使用介面人性化使用者可很快上手

2 與多媒體的整合性高不但可處理向量圖和點陣圖還可匯入音效檔與視

訊檔

3 Flash 向量式的圖檔體積小顯示速度快無論將圖片放到多大圖形邊

緣依舊精緻無鋸齒非常適合在網路上傳輸

4 提供最佳的互動性Action Script 是一種使用在 Flash 的程式語言它支援

物件導向可讓程式開發人員開發出更多精采的互動遊戲或更複雜的網路

應用程式

244 Action Script 的特色

Action Script 是 Flash 專用的程式語言可使 Flash 產生更多動畫效果特

色有

1 可製作出「互動」功能極佳的動畫

2 控制時間軸動畫物件聲音物件

3 連結網頁資料庫

23

Action Script 是一種物件導向的語言物件中有兩個極重要的成員分別

為屬性和方法

1 屬性用來描述物件的性質特徵或狀態

2 方法將 Action Script 寫在影格(關鍵影格)或物件(按鈕影片片段等)

將 Action Script 加在影格中當動畫播放到該影格時會自動執行其指令

這種方式最常用來控制影格的停止和播放以及處理時間軸的進行而寫在物

件上則與「互動性」有關藉由使用者啟動按鈕的事件來控制影片通常可

分成「自動發生」與「等待發生」的兩種觸發事件

25 Flash 的應用

Flash 是一款能製作出動態效果極佳檔案小且非常適合在網路上使用的軟

體功能有動畫編輯製作結合向量繪圖互動程式撰寫及多媒體整合等Flash

的應用範圍極為廣大不僅可在教學上當作輔助教材亦可用來製作卡通動畫

MV 音樂動畫交互遊戲宣導動畫網路廣告與動態網站甚至應用在土木

方面假使能夠將 Flash 應用到各種不同領域當中勢必能夠令該領域得到一

定的成效

251 Flash 在教育方面的應用

現今在教育方面逐漸興起利用 Flash 製作多媒體動態互動性教材的潮流

因 Flash 動畫製作軟體具有圖片文字視訊音效與互動式按鈕等功能若

將 Flash 融入於教學的輔助教材以動態的方式作呈現可改善以往的教學方

24

式令整個教學過程更加生動與活潑而受到視覺與聽覺的刺激影響之下可

有效的提升學習者對於學習的動機與樂趣以達到事半功倍的效果相關文獻

如下

蔡志勇(2005)研究中主要利用 Macromedia Flash MX 2004 Professional

ESRI ArcView GIS 32ESRI ArcMap 81Arc InfoMapInfo 70 Professional 等

軟體架設一 GIS 介面之地理資訊教學網站提供教師作為輔助的教材以達到

教學的目標此 WebGIS 教學網站介面如圖 2-12 所示

圖 2-12 GIS 介面之地理資訊教學網站

資料來源(引自蔡志勇2005)

25

張良民等人(2006)研究中利用 Flash 中的 Action Script 撰寫一互動式圖

形的顯示及作圖相關功能的程式介面此操作介面將國中階段的數學相關教

材以動態的方式作呈現可提高學生的學習動機與樂趣此操作介面如圖 2-13

與圖 2-14 所示

圖 2-13 二元一次聯立方程式

資料來源(引自張良民2006)

圖 2-14 質因數分解

資料來源(引自陳致銘2006)

26

黃紹維(2006)研究中指出利用Flash作為製作捏麵人的輔助教材將此傳統

技藝與數位技術作相結合製作出的互動式多媒體教材不僅達到了經驗的傳承

且創造出時代的價值亦可使捏麵人的技藝發揚光大因此優良的教學軟體才

是扮演著資訊融入教學成效之重要關鍵

武玉玲(2009)研究中以 Flash 作為英文字彙學習遊戲的開發工具此遊

戲在過程中不僅提供了樂趣亦可讓玩家記住英文單字隨著關卡數的累積也會

增加單字的長度因此可讓學習者藉著有趣的遊戲來學習單字以達到教學

輔助的功效

楊漢一(2009)研究中主要利用電腦網頁動畫工具 Flash MX 整合圖片聲

音與影片內容製作一套教導高功能自閉症兒童情緒辨識的電腦輔助教學軟

體具有照片和影片的播放提示文字與語音敘述和增強系統的功能結果

顯示可令自閉症兒童在情緒辨識上有明顯的進步

27

252 Flash 在土木方面的應用

在土木領域這方面Flash 的應用主要仍是以製作教學的輔助教材居多目

的在於提高學習者對課程學習的動機與興趣以達到學習的成效相關文獻如

薛煌仕(2002)研究中主要利用 Active Server Pages(ASP)Photoimpact 80

Flash MXFrontpage 與 Dreamwaver 工具建置一座力學網路教學網站此教學

網站有力學相關課程的學習互動功能可提供學生另ㄧ種學習的選擇並引起

學生的注意以達到教學的目標此教學網站如圖 2-15 所示

圖 2-15 力學網路教學網站

資料來源(引自薛煌仕2002)

28

張君平(2004)研究中利用多媒體技術(Flash MX 2004Dreamweaver MX

2004PhotoImpactPower DirectorSound Forge)製作公路邊坡生態工法之互

動式多媒體教學系統可提供對這方面有興趣的學生或學者專家一個值得參考

的遠距離教學或數位學習的資料來源此教學網站如圖 2-16 所示

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站

資料來源(引自張君平2004)

29

謝瑜萱(2004)研究中表示將多媒體技術(Flash MXDreamweaver

PhotoshopPhotoImpactSwishPhotoStitch)應用在河川生態工法製作出具

有多媒體功能的輔助教材可供學習者學習河川生態工法這方面的相關知識並

瞭解如何應用生態工法此教學網站如圖 2-17 所示

圖 2-17 河川生態工法教學網站

資料來源(引自謝瑜萱2004)

鐘壽榮(2005)研究中主要探討電腦多媒體輔助教學應用於土木施工法的

學習成效與滿意程度並透過修訂式德菲法(Modified Delphi)調查法與學習

滿意度量表來進行統計與分析結果顯示應用電腦多媒體作為輔助教材可提

高學習者學習的動機和興趣

30

26 小結

綜合上述文獻之回顧可得知多媒體的應用愈趨多元在各種不同領域上

陸續有相關學者利用多媒體工具來改善以往傳統使用的方法然而多媒體工具

Macromedia Flash 是一款功能極佳且非常實用的動畫製作軟體無論在教育

娛樂或其他方面上皆有所發展

在土木工程規劃方面近年來有研究學者嘗試利用 4D 模式來解決工程上

所遇到的問題而此方式確實能夠使問題獲得改善但仍有些不完善的地方

因此本研究將利用多媒體工具(Macromedia Flash 8)搭配進度排程軟體

(Microsoft Project 2003)建立一座視覺化電腦排程平台並以 4D 模式中 3D

模型結合時間產生的排程方式作為本研究的基礎概念而在圖形方面則以實務

上常用的 2D 工程圖檔作為本系統的展示依據

31

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置

本章主要闡述利用 Flash 工具搭配 Project 排程軟體來建置一套視覺化電腦

排程平台而在多媒體的呈現上主要以 2D 平面圖像為主與 3D 模式相比以

Flash 製作 2D 動畫有以下之優勢

1 軟體易上手

2 軟體成本低

3 製作所需時間短

4 成品容易修正

在軟體成本部分現今市場上製作 3D 軟體(Autodesk RevitMaya3ds

MAX)價格大約一二十萬元而本研究所使用的 Flash 軟體價格大約只需花

費四萬元由此可得知本研究在軟體成本花費上則減少許多而雖然 Flash 亦

可處理 3D 圖形的動畫但軟體處理 3D 動畫所需的時間較長導致 Flash 3D 動

畫在網路上呈現會變得很慢於是就成本時間與實用性考量2D 動畫方式在

實際專案中被使用的機會較高故本平台的建置仍然以 2D 動畫為主表 3-1

比較了 3D 動畫與 2D 動畫的優劣

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表

項目 3D 動畫 2D 動畫 設計(難度) 高 低 製作(難度) 高 低 製作時間 長 短 軟體成本 高 低 擬真度 高 低

修正難易度 高 低

資料來源本研究整理

32

視覺化電腦排程平台之目的係將甘特圖中以文字數字線條所描述作業

項目間的施作先後順序以動畫的方式作呈現可讓工程人員更快速且清楚掌控

工程排程之規劃情形在本研究中視覺化電腦排程平台的建置主要可分為元

件之組成時程之取得動畫之製作三大階段建置流程如圖 3-1 所示在元

件部分本研究以施工法中主要的施工步驟作為本系統元件的設計內容

視覺化電腦排程平台之雛型建置

開始日

完成日

停止動畫

保留演出完畢的元件

指定元件的出場與結束時間

設定元件屬性

調整元件之影格長度

匯入元件

製作元件

模組化

動畫之製作

時程之取得

元件之組成

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖

33

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成

本階段之目的係利用物件導向觀念建立每一施工步驟(工作項目)的 Flash

動畫影片片段元件以便於後續動畫製作的階段使用在進行元件的組成階段

之前規劃者可採用工程專案的 CAD 設計圖方式或者自行利用 Flash 軟體中的

繪圖工具來繪製每一施工步驟的施工內容

元件的組成階段可分為以下兩大部分

1 模組化依照每一施工步驟所對應的設計圖區域予以模組化以供製作元

件時所使用

2 製作元件利用 Flash 動畫軟體中文字工具移動與形狀補間動畫的功能

將模組化完成的每一工作項目製作成影片片段元件在時間軸部份元件

內的影格長度為了方便製作以自訂的方式任意給予時間未來在實際製

作動畫階段時再依照實際工期來調整元件內的影格長度在圖形位置部

份又因每一工作項目元件都有其相對位置因此必須將元件對齊舞台

最後儲存檔案並命名其工作項目名稱即可完成元件的製作

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得

本階段之目的係藉由進度排程軟體(Microsoft Project 2003)建立的排程進

度表計算出每一工作項目的開始時間與結束時間並將取得的時間提供後續

製作動畫中圖層時間軸上元件的出場與結束時間所使用本排程進度表中包含

了任務名稱工期開始時間結束時間前置任務開始日與完成日而開

始日與完成日係為動畫中每一個元件出場與結束的時間

34

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作

本階段之目的係建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片將影片片

段元件施工相關資訊與相對位置以動畫方式呈現出作業項目間的施作先後順

序本研究利用 Flash 軟體將設計完成的元件予以結合並搭配時程之取得

階段所取得每一工作項目的開始時間與結束時間將開始日與完成日作為各元

件的出場與結束時間即可成為一施工動畫影片動畫的製作階段主要可分為

以下六大部分

1 匯入元件圖層以工作項目名稱表示將先前元件之組成階段時所儲存的

元件檔案對照工作項目的圖層分別匯入拖曳至場景中並對齊舞台

2 調整元件之影格長度在元件之組成階段為了方便製作元件內的影格長

度以自訂方式任意給予時間但在動畫製作階段必須依照 Project 所規劃的

實際工期調整各工作項目元件的影格長度

3 設定元件屬性因在元件的組成階段本研究將元件設定為影片片段元件

而在動畫的製作過程當中為了避免元件重複播放則必需將元件屬性重

新設定

4 指定元件的出場與結束時間各工作項目圖層必須參照 Project 所計算的開

始日與完成日來決定各圖層元件的出場與結束時間

5 保留演出完畢的元件完成的施工項目必須停留到結束因此在動畫影片

裡演出過的元件必須停留在場景中而各工作項目圖層中結束的影格亦需

與整個工程的結束時間一致

6 停止動畫利用 Action Script 程式碼ldquostop以避免整個動畫重複循環播

35

第四章 展示系統之建構

本章主要敘述藉由案例與工法的說明並利用動畫製作軟體 Flash 搭配排

程進度軟體 Project透過元件的組成時程的取得與動畫的製作三大階段以

建立順打施作逆打施作與聯絡通道三件包含 Flash 動畫顯示的施工進度表

再經由本系統的進度管理之監控功能提供管理人員一個有效率的監督與控制

工程進度情形的輔助工具

41 案例背景說明

本研究建築工程之案例係為台北市北投區的陽光城市『十泉十美』建築工

程此工程是由ㄧ地下九層地上十九層的住宅棟和地下一層地上六層的旅

館棟所組成的溫泉住宅其建築物構造是為 RC 及 SRC 混合式構造立面配置

圖如圖 4-1 所示

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖

36

在 隧 道 工 程 的 聯 絡 通 道 案 例 部 分 則 為 台 北 捷 運 信 義 線

CR580BCR282CR284 子施工標之聯絡通道工程CR282 聯絡通道含有集水井

結構覆土深約 21 公尺其地質均為砂岩集水井結構是為了要排除區域內較

深層的地下水或者水平排水管無法發揮作用時則施以集水井而 CR284 聯

絡通道並無集水井覆土深約 20 公尺其地質為砂岩頁岩聯絡通道的工程

設計圖如圖 4-2 所示

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖

42 建築工程-順打施作展示

421 工法說明

順打工法的施工方式係為開挖時由上往下分樓層進行開挖動作當開挖階

段已至基礎底面時再由開挖底面由下往上依順序構築結構體其施工步驟如

圖 4-3 所示順打工法之特點如下

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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析」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

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24 鄭傳璋「船舶操縱模擬系統視景資料庫建置之研究」國立高雄應用科技

大學土木工程與防災科技研究所碩士論文2006

25 劉明忠「Web-GISRSVR 科技應用於曾文水庫集水區土石流防治工法之虛

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26 游建富「網路虛擬農場的建置方法研究」國立新竹教育大學應用數學系

研究所碩士論文2007

27 徐誠凱「網路虛擬湖泊生態系統之建置與研究」國立新竹教育大學資訊

86

科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2004

29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

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30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 17: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

5

件視覺化動態作為本系統的展示並介紹本系統中進度監控的功能

第五章結論與建議對本系統展示之動畫成果作一結論並對往後從事相關

研究之學者提出幾點建議以供參考

6

第二章 文獻回顧

由於多媒體的應用極為廣泛假若能將多媒體的技術應用落實在規劃排程

上可改善以往傳統的排程方式因此本章針對多媒體4D 模式與動畫製作

軟體(Flash)的應用進行相關文獻的搜尋並作一整理藉由上述之內容以瞭解

現今多媒體在規劃上的應用與 4D 模式的發展情形

21 多媒體的定義

多媒體(multimedia)係由多種不同媒體所組合而成並不是單一媒體所構

成的學者陳淑英(1993)文中表示將媒體的演進分為傳統媒體近代媒體與

新媒體等分述如下

1 傳統媒體意指不需任何器材或放映設備的工具其中包含印刷媒體立

體型媒體板類媒體

2 近代媒體意指必須搭配器材與放映設備的工具其中包含收聽型媒體

靜態型媒體動態型媒體

3 新媒體意指從八零年代之後利用電子與通訊技術之開發以聲音及影

像為主體其中包含新資訊媒體系統媒體

在陳勇國(2000)研究中提到多媒體(multimedia)是一項多重視聽(audio

visual)資料的創作以多重媒體方式來呈現訊息並藉由電腦通訊及視訊等

科技來處理各種資訊(文字圖形聲音影像等)而在不同媒體資訊上可作

為互動或對談式操作(Interactive)的特殊設備

7

劉冠麟(2006)及唐曉玲(2007)提到媒體(medium)有兩種涵義分別

是儲存訊息的硬體和傳遞訊息的軟體在早期是運用在資訊的傳達廣告藝術

的表現媒體上具有視覺與聽覺的效果而使用的器材設備亦有聲音與幻燈影

像此方式稱為幻燈多媒體然而直到九零年代初期隨著電腦科技的進步

幻燈片多媒體漸漸被電腦多媒體所取代而多媒體的資訊內容也變的更加精采

與有趣

22 多媒體在規劃上的應用

假使能利用多媒體技術作為輔助之工具將圖片文字音效及視訊作視

覺化動態的呈現可使整個規劃過程更加完善並且確定其方向減少資源上

的消耗及提供管理者在管理上一個控制與管理的主要參考依據相關文獻如下

鄭明淵(1993)主要發展一臨時設施自動化配置系統(ArcSite)可辨識出

最佳化的配置並協助設計者尋找合適的臨時設施用地位置其中包含營建用

地配置臨時設施資料庫ArcInfo 圖形資料庫及 GIS 地理資料處理系統最

後經由案例之驗證可得知此系統不但能提升現場平面配置計劃作業效率亦

可增進計算能力及資料的準確性與一致性

鄭明淵張文德(1999)利用 Visual Basic 程式語言開發一鋼骨工程塔吊配

置分析系統主要可分為塔吊平面配置塔吊規格選擇吊裝工期推估及塔吊

租賃費用四個模組此系統提供使用者進行塔吊配置規劃並比較找出最佳的

方案以進行鋼骨工程之揚重計畫經由案例測試結果顯示此系統可有效解決

鋼骨工程塔吊配置規劃與工期成本估算之問題並提升塔吊揚重規劃作業的品

質與生產力

8

許偉岳(2004)主要針對集水區內 77 件治山防災工程利用 Visual Basic

60Avenue 及 ArcObject 程式語言建置一曾文水庫集水區治山防災工程管理資

料庫系統其中整合 GPSGISRSDBMS 及多媒體資訊等技術並提供集

水區內各類工程構造物相關影像文字數據GIS 與多媒體等資訊之查詢展

示功能可令集水區內各項防災工程之現況得到更有效的掌控此系統操作介

面如圖 2-1 所示

圖 2-1 曾文水庫集水區治山防災工程資訊管理系統

資料來源(引自許偉岳2004)

9

盧致光(2005)針對台灣中部地區嚴重土石流災害區利用 Visual Basic

及 VRML 程式語言撰寫土石流動態模擬展示系統此系統整合遙感探測

(Remote Sensing RS)虛擬實境(Virtual Reality VR)土石流水理演算及多

媒體技術可令使用者即時掌握土石流災害的最新資訊並且協助工程師對該

地區之防災工程進行虛擬規劃配置以研擬災害防治方案實際掌控土石流災區

現地環境狀況此系統操作介面如圖 2-2 所示

圖 2-2 土石流動態模擬展示系統

資料來源(引自盧致光2005)

10

陳坤逸(2005)主要針對阿公店水庫集水區內 97 件治理工程利用 Visual

Basic 60AvenueArcObject 及NET 等程式語言整合 GPSGISRSDBMS

及多媒體資訊等技術建置一阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統將集

水區內各類治理工程構造物的文字數據照片設計圖影像GIS 圖層及

多媒體展示等相關資訊作一查詢展示功能可大量節省人力物力時間與金

錢並有效管理集水區內各項治理工程資訊以提升整體治理技術水準與強化

永續經營理念此系統操作介面如圖 2-3 所示

圖 2-3 阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統

資料來源(引自陳坤逸2005)

鄭傳璋(2006)研究中以高雄港為例子利用空間資訊技術(Geomatics

Technique)電腦繪圖與虛擬實境(Virtual Reality)技術並結合人機界面建立

一船舶操縱模擬系統以視覺化的方式呈現出船舶航行進出港之情形及港灣的

自然環境資訊結果顯示擬真度極為良好可依照現場水深與地形提供與

波浪間不同的交互模式並應用在真實航海模擬系統當中

11

劉明忠(2007)主要針對永樂村和平村達邦村里佳村四個土石流發

生地區結合 GISRSVR土石流水理演算機制多媒體技術與網際網路

建立一互動式曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬展示系統讓使用者了解土

石流之運移行為堆積區域範圍之形成及防治工法虛擬配置之動態模擬過程

並提供相關工程單位作為研擬土石流防治方案與後續土石流治理工程規劃設計

之參考依據此虛擬配置系統如圖 2-4 所示

圖 2-4 曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬配置資訊系統

資料來源(引自劉明忠2007)

游建富(2007)提到由於建置一座真實的農場需要很多的經費人力和物

力學習者無法在短時間內對農場的相關資訊而有所體驗與認知因此此研

究結合網路資料庫和虛擬實境技術來建立一座 3D 網路虛擬農場此虛擬農

場具有豐富的學習資源高互動性與立體視覺的效果可令學習者體驗農村生

活學習種菜與飼養家畜的相關知識

12

徐誠凱(2008)此研究以真實生態環境作為基礎結合網路虛擬實境技

術與生態相關專業知識等三個主要領域建置一網路虛擬湖泊生態系統讓學

習者可在虛擬湖泊場景(3D)中自由移動與探索並藉由文字說明圖片與影

片的互動功能來認識水中生物

23 4D 模式之發展情形

所謂的 4D 模式是以 3D 空間資訊加上專案工程排程(Time)利用各種視

覺化的方式呈現出空間與時間的相互關係即可稱為 4D 模式(3D+Time)而

專案相關人員可藉由此模式來針對工程專案進行分析規劃模擬及溝通使

得相關人員更容易且有效的及早發現問題進而提出預防或改進的措施亦可

改善以往傳統進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來描述作業項目之間的

施作先後順序近年來亦有許多研究學者針對此方面持續鑽研以改善 4D 模

式不完善的地方有關 4D 模式相關發展文獻如下

13

張智棋(2004)研究利用 3D 實體模組建築軟體(MicroStation Triforma)

建立一個 3D 數位模型藉由電腦建立虛擬物件整合施工流程與時程規劃資訊

將施工流程模擬以 4D 視覺化方式作呈現並以一玻璃纖補強施工案例進行驗

證並與傳統資訊表達方式進行比較分析結果顯示以 4D 模擬的方式可有

效傳達空間及時程規劃資訊並提高工程資訊的描述性且有助於專案成員有

效的評估施工方法與進度規劃此模擬畫面如圖 2-5 所示

圖 2-5 4D 視覺化施工流程模擬

資料來源(引自張智棋2004)

14

鄭介旗(2005)研究使用 Microstation Triforma 軟體模擬 3D 元件並運用

3D 空間時間與資料庫組成的 4D 視覺化模組來進行決策研擬且針對一都會

區舊地下室開挖工程專案-導溝施工提出兩種不同之對策分析結果顯示

可有效提供資訊的傳達交換與評估並得到最佳化的對策研擬方法提升規

劃階段的品質降低後續施工階段的風險進而改善目前仰賴經驗決策之模式

此模擬畫面如圖 2-6 所示

圖 2-6 4D 視覺化模擬(回填土)

資料來源(引自鄭介旗2005)

15

王友亮(2005)研究應用 Microsoft Visual Basic 60 進行開發一專案排程系

統(Project scheduling system PSS)作為專案的建立與提供排程資訊的查詢

並在排程應用方面予以資料庫與 3D 圖檔連結的能力此系統利用 AutoCAD

Microsoft Access 2003 與 Microsoft Project 2003 來建立多維度物件模型專案資

料庫與物件工項之排程並經由建築專案之主體結構案例驗證結果顯示可

令管理者得到更有效且詳細的排程資訊此 PSS 系統如圖 2-7 所示

圖 2-7 專案排程系統

資料來源(引自王友亮2005)

16

謝東穎(2005)研究主要針對鋼結構工程利用 JAVA 語言建立一套 4D 模

擬系統雛型(A4D 模擬系統)動態模擬部分採用虛擬實境語言 X3D 表示而

排程部分則採用 Microsoft Project 的格式利用 XML(eXtensible Markup

Language)作為兩者間的連接工具因系統是為雛型所以在動態模擬部分並

無修改之功能而此系統具有成本低相容性高且擴充容易之特性其成功利

用 X3D 虛擬實境技術導入至 4D Models良好的資料格式與軟體架構將有助

於未來 4D 模擬系統之發展此雛型系統介面如圖 2-8 所示

圖 2-8 4D 模擬系統雛型

資料來源(引自謝東穎2005)

許書凱(2006)研究中以 Visual Basic 60 開發一營建專案規劃排程系統

(Project Planning and Scheduling System PPSS)以供後續時程規劃與進度控管

之應用此系統主要建立多維度之建築圖形元件庫並採用 Architectural Desktop

2006(ADT2006)作為專案 MD Model 之建構工具於建構完成後將多維度屬

性輸出至資料庫中並將其應用於專案規劃階段之時程規劃其中結合物件導

17

向概念設計結構矩陣基因演算法與 IDEF0 流程分析方法等理論與技術架構

模式最後以一 3 層樓之私人住宅建築案例作為驗證結果顯示此系統可藉

由工程圖檔的資訊來掌握工程的進度與資源的消耗此系統介面如圖 2-9 所示

圖 2-9 營建專案規劃排程系統

資料來源(引自許書凱2006)

18

曾國峯(2007)主要發展一套視覺化 3D 工序模擬系統 CS3D(3D

Construction Sequence Simulation System)透過 C++程式語言整合其他相關元

件其任何繪圖建模工具所匯出之格式皆以 IFC 檔案為主此系統可令工程人

員有效地安排檢視編輯修改和視覺化模擬工程施工順序以提升工程施

工管控效能此系統介面如圖 2-10 所示

圖 2-10 3D 工序模擬系統

資料來源(引自曾國峯2007)

李文漢(2009)提到 BIM 係利用數位化的建築元件表示真實世界中用來建

造建築物的構件其中結合了三維物件導向參數化設計及關聯性於一個

資料庫之智慧型資訊模型此技術稱為虛擬建築當 BIM 結合了建造排程即

可稱為rdquo4Drdquo之資訊模型當再結合了成本資料即稱為rdquo5Drdquo之資訊模型

廖源輔(2009)提到中鼎與台大土木研究所聯合開發出 Construction

Simulator 及 Rigging Simulator 兩項 4D 程式Construction Simulator 是將 3D 電

19

腦模型與 P3 之施工計畫實際施工時間結合成為 4D 資料此做法補足 3D 模

型中缺乏之時間因素Rigging Simulator 選用吊車指定設備及吊裝日期

Construction Simulator 呈現吊裝時之週邊環境以進行該設備之吊裝模擬校核

吊裝計畫之可行性此兩種程式皆可有效幫助工程師規劃管控建造工作

Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-Mora(2009)研究利用人工視覺技

術試圖將傳統人工的進度追蹤方式改為自動化以避免工程人員在現場判斷

工程之進度時有錯誤的情形產生而此方式在依利諾大學發展出來的系統

可將工地現場拍攝的施工照片匯入系統之後直接讀取並且判斷目前的進度將

進度顯現在 3D 系統中可讓工程的進度得到明確的掌控

邱彥彰吳翌禎(2010)利用 Microsoft VBNET 開發一 4D 視覺化空間衝

突分析模組並藉由不同的顏色與警示的方式來呈現出不同的衝突狀況且協

助相關工程人員解決工作空間衝突的問題

吳翌禎Andreacute Borrmann(2010)主要利用 VBNET 開發一 Preparator 工具

藉由視覺化環境連結 3D 模型與相關資源並透過 Plant Simulation 進行多次的

模擬以尋求最佳的施工排程計畫

4D 模式之技術已成為電腦應用於營建專案管理之熱門研究議題雖然具有

極大之發展潛力但仍有些不完善的地方經由上述文獻之回顧本研究將 4D

模式的缺點整理如下列幾點【謝東穎2005許書凱2006黃俊儒2007】

1 建置 3D model 成本太高

2 操作 4D model 耗時

3 4D model 建構耗時

4 4D model 未整合其他專案資料

5 無法快速產生替代方案

20

24 Macromedia Flash 的介紹

Flash 係為 Future Splash 的縮寫Flash 是一項近幾年來逐漸興盛的電腦軟

體由美國的 Macromedia 公司所開發出的一款網頁多媒體製作軟體Flash 具

有向量繪圖與動畫編輯之功能可簡易地製作連續動畫互動按鈕繪圖與音

效而互動式的動畫和影音同步效果可使網頁繪圖更加生動活潑由於在動畫

中的物件是由向量圖所構成的因此在網路頻寬上有限的情形之下此項技術

可大量的節省動畫檔案的容量與提升網路在傳輸上的效率而使用 Macromedia

Flash 製作的任何物件皆可以時間軸與動態路徑(Path-Based)的動畫設計方

式由淺入深此項軟體容易學習與使用

241 操作環境

Flash 主要操作介面如圖 2-11 所示詳述如下

1 功能表列存放操作命令的地方

2 工具箱面板提供各種繪圖工具以方便繪製向量圖形

3 屬性面板在點選「影格圖塊編輯區繪圖工具」後會立刻出現所

需的輔助工具

4 輔助面板提供各種排版調色作圖動畫的細部編修等相關的面板

5 顯示比例調整舞台顯示比例

21

圖 2-11 Flash 操作介面

242 Macromedia Flash 動畫基本概念

在 Flash 中繪製完成的動畫主要包含以下五種元素分述如下

1 元件(Symbol)動畫上各種類型的圖片或文字亦可稱之為角色

2 影格(Frame)在卡通動畫中每一個人物的各個分解動作畫面就是一個影

格而在 Flash 中則是以時間軸來表示其影格

3 圖層(Layer)係由影格所組成其記錄著每一個元件所要進場演出的時

間及出場時間

4 場景(Scene)場景中包含所有製作動畫的基本設定例如動畫的尺寸

背景色等

屬性面板

編輯區

功能表

工具箱面板

輔助面板

顯示比例

22

5 影片(Movie)整個動畫要如何演出必須在操作者的腦中構思成形並且

排練過一遍再藉由 Flash 功能完整的技術將動畫影片作視覺化的呈現

因此要設計一個可看性高的動畫應將整個細節紀錄下來將有助於動畫的

製作

243 Flash 的特色

1 Flash 操作簡單使用介面人性化使用者可很快上手

2 與多媒體的整合性高不但可處理向量圖和點陣圖還可匯入音效檔與視

訊檔

3 Flash 向量式的圖檔體積小顯示速度快無論將圖片放到多大圖形邊

緣依舊精緻無鋸齒非常適合在網路上傳輸

4 提供最佳的互動性Action Script 是一種使用在 Flash 的程式語言它支援

物件導向可讓程式開發人員開發出更多精采的互動遊戲或更複雜的網路

應用程式

244 Action Script 的特色

Action Script 是 Flash 專用的程式語言可使 Flash 產生更多動畫效果特

色有

1 可製作出「互動」功能極佳的動畫

2 控制時間軸動畫物件聲音物件

3 連結網頁資料庫

23

Action Script 是一種物件導向的語言物件中有兩個極重要的成員分別

為屬性和方法

1 屬性用來描述物件的性質特徵或狀態

2 方法將 Action Script 寫在影格(關鍵影格)或物件(按鈕影片片段等)

將 Action Script 加在影格中當動畫播放到該影格時會自動執行其指令

這種方式最常用來控制影格的停止和播放以及處理時間軸的進行而寫在物

件上則與「互動性」有關藉由使用者啟動按鈕的事件來控制影片通常可

分成「自動發生」與「等待發生」的兩種觸發事件

25 Flash 的應用

Flash 是一款能製作出動態效果極佳檔案小且非常適合在網路上使用的軟

體功能有動畫編輯製作結合向量繪圖互動程式撰寫及多媒體整合等Flash

的應用範圍極為廣大不僅可在教學上當作輔助教材亦可用來製作卡通動畫

MV 音樂動畫交互遊戲宣導動畫網路廣告與動態網站甚至應用在土木

方面假使能夠將 Flash 應用到各種不同領域當中勢必能夠令該領域得到一

定的成效

251 Flash 在教育方面的應用

現今在教育方面逐漸興起利用 Flash 製作多媒體動態互動性教材的潮流

因 Flash 動畫製作軟體具有圖片文字視訊音效與互動式按鈕等功能若

將 Flash 融入於教學的輔助教材以動態的方式作呈現可改善以往的教學方

24

式令整個教學過程更加生動與活潑而受到視覺與聽覺的刺激影響之下可

有效的提升學習者對於學習的動機與樂趣以達到事半功倍的效果相關文獻

如下

蔡志勇(2005)研究中主要利用 Macromedia Flash MX 2004 Professional

ESRI ArcView GIS 32ESRI ArcMap 81Arc InfoMapInfo 70 Professional 等

軟體架設一 GIS 介面之地理資訊教學網站提供教師作為輔助的教材以達到

教學的目標此 WebGIS 教學網站介面如圖 2-12 所示

圖 2-12 GIS 介面之地理資訊教學網站

資料來源(引自蔡志勇2005)

25

張良民等人(2006)研究中利用 Flash 中的 Action Script 撰寫一互動式圖

形的顯示及作圖相關功能的程式介面此操作介面將國中階段的數學相關教

材以動態的方式作呈現可提高學生的學習動機與樂趣此操作介面如圖 2-13

與圖 2-14 所示

圖 2-13 二元一次聯立方程式

資料來源(引自張良民2006)

圖 2-14 質因數分解

資料來源(引自陳致銘2006)

26

黃紹維(2006)研究中指出利用Flash作為製作捏麵人的輔助教材將此傳統

技藝與數位技術作相結合製作出的互動式多媒體教材不僅達到了經驗的傳承

且創造出時代的價值亦可使捏麵人的技藝發揚光大因此優良的教學軟體才

是扮演著資訊融入教學成效之重要關鍵

武玉玲(2009)研究中以 Flash 作為英文字彙學習遊戲的開發工具此遊

戲在過程中不僅提供了樂趣亦可讓玩家記住英文單字隨著關卡數的累積也會

增加單字的長度因此可讓學習者藉著有趣的遊戲來學習單字以達到教學

輔助的功效

楊漢一(2009)研究中主要利用電腦網頁動畫工具 Flash MX 整合圖片聲

音與影片內容製作一套教導高功能自閉症兒童情緒辨識的電腦輔助教學軟

體具有照片和影片的播放提示文字與語音敘述和增強系統的功能結果

顯示可令自閉症兒童在情緒辨識上有明顯的進步

27

252 Flash 在土木方面的應用

在土木領域這方面Flash 的應用主要仍是以製作教學的輔助教材居多目

的在於提高學習者對課程學習的動機與興趣以達到學習的成效相關文獻如

薛煌仕(2002)研究中主要利用 Active Server Pages(ASP)Photoimpact 80

Flash MXFrontpage 與 Dreamwaver 工具建置一座力學網路教學網站此教學

網站有力學相關課程的學習互動功能可提供學生另ㄧ種學習的選擇並引起

學生的注意以達到教學的目標此教學網站如圖 2-15 所示

圖 2-15 力學網路教學網站

資料來源(引自薛煌仕2002)

28

張君平(2004)研究中利用多媒體技術(Flash MX 2004Dreamweaver MX

2004PhotoImpactPower DirectorSound Forge)製作公路邊坡生態工法之互

動式多媒體教學系統可提供對這方面有興趣的學生或學者專家一個值得參考

的遠距離教學或數位學習的資料來源此教學網站如圖 2-16 所示

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站

資料來源(引自張君平2004)

29

謝瑜萱(2004)研究中表示將多媒體技術(Flash MXDreamweaver

PhotoshopPhotoImpactSwishPhotoStitch)應用在河川生態工法製作出具

有多媒體功能的輔助教材可供學習者學習河川生態工法這方面的相關知識並

瞭解如何應用生態工法此教學網站如圖 2-17 所示

圖 2-17 河川生態工法教學網站

資料來源(引自謝瑜萱2004)

鐘壽榮(2005)研究中主要探討電腦多媒體輔助教學應用於土木施工法的

學習成效與滿意程度並透過修訂式德菲法(Modified Delphi)調查法與學習

滿意度量表來進行統計與分析結果顯示應用電腦多媒體作為輔助教材可提

高學習者學習的動機和興趣

30

26 小結

綜合上述文獻之回顧可得知多媒體的應用愈趨多元在各種不同領域上

陸續有相關學者利用多媒體工具來改善以往傳統使用的方法然而多媒體工具

Macromedia Flash 是一款功能極佳且非常實用的動畫製作軟體無論在教育

娛樂或其他方面上皆有所發展

在土木工程規劃方面近年來有研究學者嘗試利用 4D 模式來解決工程上

所遇到的問題而此方式確實能夠使問題獲得改善但仍有些不完善的地方

因此本研究將利用多媒體工具(Macromedia Flash 8)搭配進度排程軟體

(Microsoft Project 2003)建立一座視覺化電腦排程平台並以 4D 模式中 3D

模型結合時間產生的排程方式作為本研究的基礎概念而在圖形方面則以實務

上常用的 2D 工程圖檔作為本系統的展示依據

31

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置

本章主要闡述利用 Flash 工具搭配 Project 排程軟體來建置一套視覺化電腦

排程平台而在多媒體的呈現上主要以 2D 平面圖像為主與 3D 模式相比以

Flash 製作 2D 動畫有以下之優勢

1 軟體易上手

2 軟體成本低

3 製作所需時間短

4 成品容易修正

在軟體成本部分現今市場上製作 3D 軟體(Autodesk RevitMaya3ds

MAX)價格大約一二十萬元而本研究所使用的 Flash 軟體價格大約只需花

費四萬元由此可得知本研究在軟體成本花費上則減少許多而雖然 Flash 亦

可處理 3D 圖形的動畫但軟體處理 3D 動畫所需的時間較長導致 Flash 3D 動

畫在網路上呈現會變得很慢於是就成本時間與實用性考量2D 動畫方式在

實際專案中被使用的機會較高故本平台的建置仍然以 2D 動畫為主表 3-1

比較了 3D 動畫與 2D 動畫的優劣

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表

項目 3D 動畫 2D 動畫 設計(難度) 高 低 製作(難度) 高 低 製作時間 長 短 軟體成本 高 低 擬真度 高 低

修正難易度 高 低

資料來源本研究整理

32

視覺化電腦排程平台之目的係將甘特圖中以文字數字線條所描述作業

項目間的施作先後順序以動畫的方式作呈現可讓工程人員更快速且清楚掌控

工程排程之規劃情形在本研究中視覺化電腦排程平台的建置主要可分為元

件之組成時程之取得動畫之製作三大階段建置流程如圖 3-1 所示在元

件部分本研究以施工法中主要的施工步驟作為本系統元件的設計內容

視覺化電腦排程平台之雛型建置

開始日

完成日

停止動畫

保留演出完畢的元件

指定元件的出場與結束時間

設定元件屬性

調整元件之影格長度

匯入元件

製作元件

模組化

動畫之製作

時程之取得

元件之組成

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖

33

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成

本階段之目的係利用物件導向觀念建立每一施工步驟(工作項目)的 Flash

動畫影片片段元件以便於後續動畫製作的階段使用在進行元件的組成階段

之前規劃者可採用工程專案的 CAD 設計圖方式或者自行利用 Flash 軟體中的

繪圖工具來繪製每一施工步驟的施工內容

元件的組成階段可分為以下兩大部分

1 模組化依照每一施工步驟所對應的設計圖區域予以模組化以供製作元

件時所使用

2 製作元件利用 Flash 動畫軟體中文字工具移動與形狀補間動畫的功能

將模組化完成的每一工作項目製作成影片片段元件在時間軸部份元件

內的影格長度為了方便製作以自訂的方式任意給予時間未來在實際製

作動畫階段時再依照實際工期來調整元件內的影格長度在圖形位置部

份又因每一工作項目元件都有其相對位置因此必須將元件對齊舞台

最後儲存檔案並命名其工作項目名稱即可完成元件的製作

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得

本階段之目的係藉由進度排程軟體(Microsoft Project 2003)建立的排程進

度表計算出每一工作項目的開始時間與結束時間並將取得的時間提供後續

製作動畫中圖層時間軸上元件的出場與結束時間所使用本排程進度表中包含

了任務名稱工期開始時間結束時間前置任務開始日與完成日而開

始日與完成日係為動畫中每一個元件出場與結束的時間

34

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作

本階段之目的係建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片將影片片

段元件施工相關資訊與相對位置以動畫方式呈現出作業項目間的施作先後順

序本研究利用 Flash 軟體將設計完成的元件予以結合並搭配時程之取得

階段所取得每一工作項目的開始時間與結束時間將開始日與完成日作為各元

件的出場與結束時間即可成為一施工動畫影片動畫的製作階段主要可分為

以下六大部分

1 匯入元件圖層以工作項目名稱表示將先前元件之組成階段時所儲存的

元件檔案對照工作項目的圖層分別匯入拖曳至場景中並對齊舞台

2 調整元件之影格長度在元件之組成階段為了方便製作元件內的影格長

度以自訂方式任意給予時間但在動畫製作階段必須依照 Project 所規劃的

實際工期調整各工作項目元件的影格長度

3 設定元件屬性因在元件的組成階段本研究將元件設定為影片片段元件

而在動畫的製作過程當中為了避免元件重複播放則必需將元件屬性重

新設定

4 指定元件的出場與結束時間各工作項目圖層必須參照 Project 所計算的開

始日與完成日來決定各圖層元件的出場與結束時間

5 保留演出完畢的元件完成的施工項目必須停留到結束因此在動畫影片

裡演出過的元件必須停留在場景中而各工作項目圖層中結束的影格亦需

與整個工程的結束時間一致

6 停止動畫利用 Action Script 程式碼ldquostop以避免整個動畫重複循環播

35

第四章 展示系統之建構

本章主要敘述藉由案例與工法的說明並利用動畫製作軟體 Flash 搭配排

程進度軟體 Project透過元件的組成時程的取得與動畫的製作三大階段以

建立順打施作逆打施作與聯絡通道三件包含 Flash 動畫顯示的施工進度表

再經由本系統的進度管理之監控功能提供管理人員一個有效率的監督與控制

工程進度情形的輔助工具

41 案例背景說明

本研究建築工程之案例係為台北市北投區的陽光城市『十泉十美』建築工

程此工程是由ㄧ地下九層地上十九層的住宅棟和地下一層地上六層的旅

館棟所組成的溫泉住宅其建築物構造是為 RC 及 SRC 混合式構造立面配置

圖如圖 4-1 所示

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖

36

在 隧 道 工 程 的 聯 絡 通 道 案 例 部 分 則 為 台 北 捷 運 信 義 線

CR580BCR282CR284 子施工標之聯絡通道工程CR282 聯絡通道含有集水井

結構覆土深約 21 公尺其地質均為砂岩集水井結構是為了要排除區域內較

深層的地下水或者水平排水管無法發揮作用時則施以集水井而 CR284 聯

絡通道並無集水井覆土深約 20 公尺其地質為砂岩頁岩聯絡通道的工程

設計圖如圖 4-2 所示

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖

42 建築工程-順打施作展示

421 工法說明

順打工法的施工方式係為開挖時由上往下分樓層進行開挖動作當開挖階

段已至基礎底面時再由開挖底面由下往上依順序構築結構體其施工步驟如

圖 4-3 所示順打工法之特點如下

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

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33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

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34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

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35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 18: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

6

第二章 文獻回顧

由於多媒體的應用極為廣泛假若能將多媒體的技術應用落實在規劃排程

上可改善以往傳統的排程方式因此本章針對多媒體4D 模式與動畫製作

軟體(Flash)的應用進行相關文獻的搜尋並作一整理藉由上述之內容以瞭解

現今多媒體在規劃上的應用與 4D 模式的發展情形

21 多媒體的定義

多媒體(multimedia)係由多種不同媒體所組合而成並不是單一媒體所構

成的學者陳淑英(1993)文中表示將媒體的演進分為傳統媒體近代媒體與

新媒體等分述如下

1 傳統媒體意指不需任何器材或放映設備的工具其中包含印刷媒體立

體型媒體板類媒體

2 近代媒體意指必須搭配器材與放映設備的工具其中包含收聽型媒體

靜態型媒體動態型媒體

3 新媒體意指從八零年代之後利用電子與通訊技術之開發以聲音及影

像為主體其中包含新資訊媒體系統媒體

在陳勇國(2000)研究中提到多媒體(multimedia)是一項多重視聽(audio

visual)資料的創作以多重媒體方式來呈現訊息並藉由電腦通訊及視訊等

科技來處理各種資訊(文字圖形聲音影像等)而在不同媒體資訊上可作

為互動或對談式操作(Interactive)的特殊設備

7

劉冠麟(2006)及唐曉玲(2007)提到媒體(medium)有兩種涵義分別

是儲存訊息的硬體和傳遞訊息的軟體在早期是運用在資訊的傳達廣告藝術

的表現媒體上具有視覺與聽覺的效果而使用的器材設備亦有聲音與幻燈影

像此方式稱為幻燈多媒體然而直到九零年代初期隨著電腦科技的進步

幻燈片多媒體漸漸被電腦多媒體所取代而多媒體的資訊內容也變的更加精采

與有趣

22 多媒體在規劃上的應用

假使能利用多媒體技術作為輔助之工具將圖片文字音效及視訊作視

覺化動態的呈現可使整個規劃過程更加完善並且確定其方向減少資源上

的消耗及提供管理者在管理上一個控制與管理的主要參考依據相關文獻如下

鄭明淵(1993)主要發展一臨時設施自動化配置系統(ArcSite)可辨識出

最佳化的配置並協助設計者尋找合適的臨時設施用地位置其中包含營建用

地配置臨時設施資料庫ArcInfo 圖形資料庫及 GIS 地理資料處理系統最

後經由案例之驗證可得知此系統不但能提升現場平面配置計劃作業效率亦

可增進計算能力及資料的準確性與一致性

鄭明淵張文德(1999)利用 Visual Basic 程式語言開發一鋼骨工程塔吊配

置分析系統主要可分為塔吊平面配置塔吊規格選擇吊裝工期推估及塔吊

租賃費用四個模組此系統提供使用者進行塔吊配置規劃並比較找出最佳的

方案以進行鋼骨工程之揚重計畫經由案例測試結果顯示此系統可有效解決

鋼骨工程塔吊配置規劃與工期成本估算之問題並提升塔吊揚重規劃作業的品

質與生產力

8

許偉岳(2004)主要針對集水區內 77 件治山防災工程利用 Visual Basic

60Avenue 及 ArcObject 程式語言建置一曾文水庫集水區治山防災工程管理資

料庫系統其中整合 GPSGISRSDBMS 及多媒體資訊等技術並提供集

水區內各類工程構造物相關影像文字數據GIS 與多媒體等資訊之查詢展

示功能可令集水區內各項防災工程之現況得到更有效的掌控此系統操作介

面如圖 2-1 所示

圖 2-1 曾文水庫集水區治山防災工程資訊管理系統

資料來源(引自許偉岳2004)

9

盧致光(2005)針對台灣中部地區嚴重土石流災害區利用 Visual Basic

及 VRML 程式語言撰寫土石流動態模擬展示系統此系統整合遙感探測

(Remote Sensing RS)虛擬實境(Virtual Reality VR)土石流水理演算及多

媒體技術可令使用者即時掌握土石流災害的最新資訊並且協助工程師對該

地區之防災工程進行虛擬規劃配置以研擬災害防治方案實際掌控土石流災區

現地環境狀況此系統操作介面如圖 2-2 所示

圖 2-2 土石流動態模擬展示系統

資料來源(引自盧致光2005)

10

陳坤逸(2005)主要針對阿公店水庫集水區內 97 件治理工程利用 Visual

Basic 60AvenueArcObject 及NET 等程式語言整合 GPSGISRSDBMS

及多媒體資訊等技術建置一阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統將集

水區內各類治理工程構造物的文字數據照片設計圖影像GIS 圖層及

多媒體展示等相關資訊作一查詢展示功能可大量節省人力物力時間與金

錢並有效管理集水區內各項治理工程資訊以提升整體治理技術水準與強化

永續經營理念此系統操作介面如圖 2-3 所示

圖 2-3 阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統

資料來源(引自陳坤逸2005)

鄭傳璋(2006)研究中以高雄港為例子利用空間資訊技術(Geomatics

Technique)電腦繪圖與虛擬實境(Virtual Reality)技術並結合人機界面建立

一船舶操縱模擬系統以視覺化的方式呈現出船舶航行進出港之情形及港灣的

自然環境資訊結果顯示擬真度極為良好可依照現場水深與地形提供與

波浪間不同的交互模式並應用在真實航海模擬系統當中

11

劉明忠(2007)主要針對永樂村和平村達邦村里佳村四個土石流發

生地區結合 GISRSVR土石流水理演算機制多媒體技術與網際網路

建立一互動式曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬展示系統讓使用者了解土

石流之運移行為堆積區域範圍之形成及防治工法虛擬配置之動態模擬過程

並提供相關工程單位作為研擬土石流防治方案與後續土石流治理工程規劃設計

之參考依據此虛擬配置系統如圖 2-4 所示

圖 2-4 曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬配置資訊系統

資料來源(引自劉明忠2007)

游建富(2007)提到由於建置一座真實的農場需要很多的經費人力和物

力學習者無法在短時間內對農場的相關資訊而有所體驗與認知因此此研

究結合網路資料庫和虛擬實境技術來建立一座 3D 網路虛擬農場此虛擬農

場具有豐富的學習資源高互動性與立體視覺的效果可令學習者體驗農村生

活學習種菜與飼養家畜的相關知識

12

徐誠凱(2008)此研究以真實生態環境作為基礎結合網路虛擬實境技

術與生態相關專業知識等三個主要領域建置一網路虛擬湖泊生態系統讓學

習者可在虛擬湖泊場景(3D)中自由移動與探索並藉由文字說明圖片與影

片的互動功能來認識水中生物

23 4D 模式之發展情形

所謂的 4D 模式是以 3D 空間資訊加上專案工程排程(Time)利用各種視

覺化的方式呈現出空間與時間的相互關係即可稱為 4D 模式(3D+Time)而

專案相關人員可藉由此模式來針對工程專案進行分析規劃模擬及溝通使

得相關人員更容易且有效的及早發現問題進而提出預防或改進的措施亦可

改善以往傳統進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來描述作業項目之間的

施作先後順序近年來亦有許多研究學者針對此方面持續鑽研以改善 4D 模

式不完善的地方有關 4D 模式相關發展文獻如下

13

張智棋(2004)研究利用 3D 實體模組建築軟體(MicroStation Triforma)

建立一個 3D 數位模型藉由電腦建立虛擬物件整合施工流程與時程規劃資訊

將施工流程模擬以 4D 視覺化方式作呈現並以一玻璃纖補強施工案例進行驗

證並與傳統資訊表達方式進行比較分析結果顯示以 4D 模擬的方式可有

效傳達空間及時程規劃資訊並提高工程資訊的描述性且有助於專案成員有

效的評估施工方法與進度規劃此模擬畫面如圖 2-5 所示

圖 2-5 4D 視覺化施工流程模擬

資料來源(引自張智棋2004)

14

鄭介旗(2005)研究使用 Microstation Triforma 軟體模擬 3D 元件並運用

3D 空間時間與資料庫組成的 4D 視覺化模組來進行決策研擬且針對一都會

區舊地下室開挖工程專案-導溝施工提出兩種不同之對策分析結果顯示

可有效提供資訊的傳達交換與評估並得到最佳化的對策研擬方法提升規

劃階段的品質降低後續施工階段的風險進而改善目前仰賴經驗決策之模式

此模擬畫面如圖 2-6 所示

圖 2-6 4D 視覺化模擬(回填土)

資料來源(引自鄭介旗2005)

15

王友亮(2005)研究應用 Microsoft Visual Basic 60 進行開發一專案排程系

統(Project scheduling system PSS)作為專案的建立與提供排程資訊的查詢

並在排程應用方面予以資料庫與 3D 圖檔連結的能力此系統利用 AutoCAD

Microsoft Access 2003 與 Microsoft Project 2003 來建立多維度物件模型專案資

料庫與物件工項之排程並經由建築專案之主體結構案例驗證結果顯示可

令管理者得到更有效且詳細的排程資訊此 PSS 系統如圖 2-7 所示

圖 2-7 專案排程系統

資料來源(引自王友亮2005)

16

謝東穎(2005)研究主要針對鋼結構工程利用 JAVA 語言建立一套 4D 模

擬系統雛型(A4D 模擬系統)動態模擬部分採用虛擬實境語言 X3D 表示而

排程部分則採用 Microsoft Project 的格式利用 XML(eXtensible Markup

Language)作為兩者間的連接工具因系統是為雛型所以在動態模擬部分並

無修改之功能而此系統具有成本低相容性高且擴充容易之特性其成功利

用 X3D 虛擬實境技術導入至 4D Models良好的資料格式與軟體架構將有助

於未來 4D 模擬系統之發展此雛型系統介面如圖 2-8 所示

圖 2-8 4D 模擬系統雛型

資料來源(引自謝東穎2005)

許書凱(2006)研究中以 Visual Basic 60 開發一營建專案規劃排程系統

(Project Planning and Scheduling System PPSS)以供後續時程規劃與進度控管

之應用此系統主要建立多維度之建築圖形元件庫並採用 Architectural Desktop

2006(ADT2006)作為專案 MD Model 之建構工具於建構完成後將多維度屬

性輸出至資料庫中並將其應用於專案規劃階段之時程規劃其中結合物件導

17

向概念設計結構矩陣基因演算法與 IDEF0 流程分析方法等理論與技術架構

模式最後以一 3 層樓之私人住宅建築案例作為驗證結果顯示此系統可藉

由工程圖檔的資訊來掌握工程的進度與資源的消耗此系統介面如圖 2-9 所示

圖 2-9 營建專案規劃排程系統

資料來源(引自許書凱2006)

18

曾國峯(2007)主要發展一套視覺化 3D 工序模擬系統 CS3D(3D

Construction Sequence Simulation System)透過 C++程式語言整合其他相關元

件其任何繪圖建模工具所匯出之格式皆以 IFC 檔案為主此系統可令工程人

員有效地安排檢視編輯修改和視覺化模擬工程施工順序以提升工程施

工管控效能此系統介面如圖 2-10 所示

圖 2-10 3D 工序模擬系統

資料來源(引自曾國峯2007)

李文漢(2009)提到 BIM 係利用數位化的建築元件表示真實世界中用來建

造建築物的構件其中結合了三維物件導向參數化設計及關聯性於一個

資料庫之智慧型資訊模型此技術稱為虛擬建築當 BIM 結合了建造排程即

可稱為rdquo4Drdquo之資訊模型當再結合了成本資料即稱為rdquo5Drdquo之資訊模型

廖源輔(2009)提到中鼎與台大土木研究所聯合開發出 Construction

Simulator 及 Rigging Simulator 兩項 4D 程式Construction Simulator 是將 3D 電

19

腦模型與 P3 之施工計畫實際施工時間結合成為 4D 資料此做法補足 3D 模

型中缺乏之時間因素Rigging Simulator 選用吊車指定設備及吊裝日期

Construction Simulator 呈現吊裝時之週邊環境以進行該設備之吊裝模擬校核

吊裝計畫之可行性此兩種程式皆可有效幫助工程師規劃管控建造工作

Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-Mora(2009)研究利用人工視覺技

術試圖將傳統人工的進度追蹤方式改為自動化以避免工程人員在現場判斷

工程之進度時有錯誤的情形產生而此方式在依利諾大學發展出來的系統

可將工地現場拍攝的施工照片匯入系統之後直接讀取並且判斷目前的進度將

進度顯現在 3D 系統中可讓工程的進度得到明確的掌控

邱彥彰吳翌禎(2010)利用 Microsoft VBNET 開發一 4D 視覺化空間衝

突分析模組並藉由不同的顏色與警示的方式來呈現出不同的衝突狀況且協

助相關工程人員解決工作空間衝突的問題

吳翌禎Andreacute Borrmann(2010)主要利用 VBNET 開發一 Preparator 工具

藉由視覺化環境連結 3D 模型與相關資源並透過 Plant Simulation 進行多次的

模擬以尋求最佳的施工排程計畫

4D 模式之技術已成為電腦應用於營建專案管理之熱門研究議題雖然具有

極大之發展潛力但仍有些不完善的地方經由上述文獻之回顧本研究將 4D

模式的缺點整理如下列幾點【謝東穎2005許書凱2006黃俊儒2007】

1 建置 3D model 成本太高

2 操作 4D model 耗時

3 4D model 建構耗時

4 4D model 未整合其他專案資料

5 無法快速產生替代方案

20

24 Macromedia Flash 的介紹

Flash 係為 Future Splash 的縮寫Flash 是一項近幾年來逐漸興盛的電腦軟

體由美國的 Macromedia 公司所開發出的一款網頁多媒體製作軟體Flash 具

有向量繪圖與動畫編輯之功能可簡易地製作連續動畫互動按鈕繪圖與音

效而互動式的動畫和影音同步效果可使網頁繪圖更加生動活潑由於在動畫

中的物件是由向量圖所構成的因此在網路頻寬上有限的情形之下此項技術

可大量的節省動畫檔案的容量與提升網路在傳輸上的效率而使用 Macromedia

Flash 製作的任何物件皆可以時間軸與動態路徑(Path-Based)的動畫設計方

式由淺入深此項軟體容易學習與使用

241 操作環境

Flash 主要操作介面如圖 2-11 所示詳述如下

1 功能表列存放操作命令的地方

2 工具箱面板提供各種繪圖工具以方便繪製向量圖形

3 屬性面板在點選「影格圖塊編輯區繪圖工具」後會立刻出現所

需的輔助工具

4 輔助面板提供各種排版調色作圖動畫的細部編修等相關的面板

5 顯示比例調整舞台顯示比例

21

圖 2-11 Flash 操作介面

242 Macromedia Flash 動畫基本概念

在 Flash 中繪製完成的動畫主要包含以下五種元素分述如下

1 元件(Symbol)動畫上各種類型的圖片或文字亦可稱之為角色

2 影格(Frame)在卡通動畫中每一個人物的各個分解動作畫面就是一個影

格而在 Flash 中則是以時間軸來表示其影格

3 圖層(Layer)係由影格所組成其記錄著每一個元件所要進場演出的時

間及出場時間

4 場景(Scene)場景中包含所有製作動畫的基本設定例如動畫的尺寸

背景色等

屬性面板

編輯區

功能表

工具箱面板

輔助面板

顯示比例

22

5 影片(Movie)整個動畫要如何演出必須在操作者的腦中構思成形並且

排練過一遍再藉由 Flash 功能完整的技術將動畫影片作視覺化的呈現

因此要設計一個可看性高的動畫應將整個細節紀錄下來將有助於動畫的

製作

243 Flash 的特色

1 Flash 操作簡單使用介面人性化使用者可很快上手

2 與多媒體的整合性高不但可處理向量圖和點陣圖還可匯入音效檔與視

訊檔

3 Flash 向量式的圖檔體積小顯示速度快無論將圖片放到多大圖形邊

緣依舊精緻無鋸齒非常適合在網路上傳輸

4 提供最佳的互動性Action Script 是一種使用在 Flash 的程式語言它支援

物件導向可讓程式開發人員開發出更多精采的互動遊戲或更複雜的網路

應用程式

244 Action Script 的特色

Action Script 是 Flash 專用的程式語言可使 Flash 產生更多動畫效果特

色有

1 可製作出「互動」功能極佳的動畫

2 控制時間軸動畫物件聲音物件

3 連結網頁資料庫

23

Action Script 是一種物件導向的語言物件中有兩個極重要的成員分別

為屬性和方法

1 屬性用來描述物件的性質特徵或狀態

2 方法將 Action Script 寫在影格(關鍵影格)或物件(按鈕影片片段等)

將 Action Script 加在影格中當動畫播放到該影格時會自動執行其指令

這種方式最常用來控制影格的停止和播放以及處理時間軸的進行而寫在物

件上則與「互動性」有關藉由使用者啟動按鈕的事件來控制影片通常可

分成「自動發生」與「等待發生」的兩種觸發事件

25 Flash 的應用

Flash 是一款能製作出動態效果極佳檔案小且非常適合在網路上使用的軟

體功能有動畫編輯製作結合向量繪圖互動程式撰寫及多媒體整合等Flash

的應用範圍極為廣大不僅可在教學上當作輔助教材亦可用來製作卡通動畫

MV 音樂動畫交互遊戲宣導動畫網路廣告與動態網站甚至應用在土木

方面假使能夠將 Flash 應用到各種不同領域當中勢必能夠令該領域得到一

定的成效

251 Flash 在教育方面的應用

現今在教育方面逐漸興起利用 Flash 製作多媒體動態互動性教材的潮流

因 Flash 動畫製作軟體具有圖片文字視訊音效與互動式按鈕等功能若

將 Flash 融入於教學的輔助教材以動態的方式作呈現可改善以往的教學方

24

式令整個教學過程更加生動與活潑而受到視覺與聽覺的刺激影響之下可

有效的提升學習者對於學習的動機與樂趣以達到事半功倍的效果相關文獻

如下

蔡志勇(2005)研究中主要利用 Macromedia Flash MX 2004 Professional

ESRI ArcView GIS 32ESRI ArcMap 81Arc InfoMapInfo 70 Professional 等

軟體架設一 GIS 介面之地理資訊教學網站提供教師作為輔助的教材以達到

教學的目標此 WebGIS 教學網站介面如圖 2-12 所示

圖 2-12 GIS 介面之地理資訊教學網站

資料來源(引自蔡志勇2005)

25

張良民等人(2006)研究中利用 Flash 中的 Action Script 撰寫一互動式圖

形的顯示及作圖相關功能的程式介面此操作介面將國中階段的數學相關教

材以動態的方式作呈現可提高學生的學習動機與樂趣此操作介面如圖 2-13

與圖 2-14 所示

圖 2-13 二元一次聯立方程式

資料來源(引自張良民2006)

圖 2-14 質因數分解

資料來源(引自陳致銘2006)

26

黃紹維(2006)研究中指出利用Flash作為製作捏麵人的輔助教材將此傳統

技藝與數位技術作相結合製作出的互動式多媒體教材不僅達到了經驗的傳承

且創造出時代的價值亦可使捏麵人的技藝發揚光大因此優良的教學軟體才

是扮演著資訊融入教學成效之重要關鍵

武玉玲(2009)研究中以 Flash 作為英文字彙學習遊戲的開發工具此遊

戲在過程中不僅提供了樂趣亦可讓玩家記住英文單字隨著關卡數的累積也會

增加單字的長度因此可讓學習者藉著有趣的遊戲來學習單字以達到教學

輔助的功效

楊漢一(2009)研究中主要利用電腦網頁動畫工具 Flash MX 整合圖片聲

音與影片內容製作一套教導高功能自閉症兒童情緒辨識的電腦輔助教學軟

體具有照片和影片的播放提示文字與語音敘述和增強系統的功能結果

顯示可令自閉症兒童在情緒辨識上有明顯的進步

27

252 Flash 在土木方面的應用

在土木領域這方面Flash 的應用主要仍是以製作教學的輔助教材居多目

的在於提高學習者對課程學習的動機與興趣以達到學習的成效相關文獻如

薛煌仕(2002)研究中主要利用 Active Server Pages(ASP)Photoimpact 80

Flash MXFrontpage 與 Dreamwaver 工具建置一座力學網路教學網站此教學

網站有力學相關課程的學習互動功能可提供學生另ㄧ種學習的選擇並引起

學生的注意以達到教學的目標此教學網站如圖 2-15 所示

圖 2-15 力學網路教學網站

資料來源(引自薛煌仕2002)

28

張君平(2004)研究中利用多媒體技術(Flash MX 2004Dreamweaver MX

2004PhotoImpactPower DirectorSound Forge)製作公路邊坡生態工法之互

動式多媒體教學系統可提供對這方面有興趣的學生或學者專家一個值得參考

的遠距離教學或數位學習的資料來源此教學網站如圖 2-16 所示

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站

資料來源(引自張君平2004)

29

謝瑜萱(2004)研究中表示將多媒體技術(Flash MXDreamweaver

PhotoshopPhotoImpactSwishPhotoStitch)應用在河川生態工法製作出具

有多媒體功能的輔助教材可供學習者學習河川生態工法這方面的相關知識並

瞭解如何應用生態工法此教學網站如圖 2-17 所示

圖 2-17 河川生態工法教學網站

資料來源(引自謝瑜萱2004)

鐘壽榮(2005)研究中主要探討電腦多媒體輔助教學應用於土木施工法的

學習成效與滿意程度並透過修訂式德菲法(Modified Delphi)調查法與學習

滿意度量表來進行統計與分析結果顯示應用電腦多媒體作為輔助教材可提

高學習者學習的動機和興趣

30

26 小結

綜合上述文獻之回顧可得知多媒體的應用愈趨多元在各種不同領域上

陸續有相關學者利用多媒體工具來改善以往傳統使用的方法然而多媒體工具

Macromedia Flash 是一款功能極佳且非常實用的動畫製作軟體無論在教育

娛樂或其他方面上皆有所發展

在土木工程規劃方面近年來有研究學者嘗試利用 4D 模式來解決工程上

所遇到的問題而此方式確實能夠使問題獲得改善但仍有些不完善的地方

因此本研究將利用多媒體工具(Macromedia Flash 8)搭配進度排程軟體

(Microsoft Project 2003)建立一座視覺化電腦排程平台並以 4D 模式中 3D

模型結合時間產生的排程方式作為本研究的基礎概念而在圖形方面則以實務

上常用的 2D 工程圖檔作為本系統的展示依據

31

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置

本章主要闡述利用 Flash 工具搭配 Project 排程軟體來建置一套視覺化電腦

排程平台而在多媒體的呈現上主要以 2D 平面圖像為主與 3D 模式相比以

Flash 製作 2D 動畫有以下之優勢

1 軟體易上手

2 軟體成本低

3 製作所需時間短

4 成品容易修正

在軟體成本部分現今市場上製作 3D 軟體(Autodesk RevitMaya3ds

MAX)價格大約一二十萬元而本研究所使用的 Flash 軟體價格大約只需花

費四萬元由此可得知本研究在軟體成本花費上則減少許多而雖然 Flash 亦

可處理 3D 圖形的動畫但軟體處理 3D 動畫所需的時間較長導致 Flash 3D 動

畫在網路上呈現會變得很慢於是就成本時間與實用性考量2D 動畫方式在

實際專案中被使用的機會較高故本平台的建置仍然以 2D 動畫為主表 3-1

比較了 3D 動畫與 2D 動畫的優劣

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表

項目 3D 動畫 2D 動畫 設計(難度) 高 低 製作(難度) 高 低 製作時間 長 短 軟體成本 高 低 擬真度 高 低

修正難易度 高 低

資料來源本研究整理

32

視覺化電腦排程平台之目的係將甘特圖中以文字數字線條所描述作業

項目間的施作先後順序以動畫的方式作呈現可讓工程人員更快速且清楚掌控

工程排程之規劃情形在本研究中視覺化電腦排程平台的建置主要可分為元

件之組成時程之取得動畫之製作三大階段建置流程如圖 3-1 所示在元

件部分本研究以施工法中主要的施工步驟作為本系統元件的設計內容

視覺化電腦排程平台之雛型建置

開始日

完成日

停止動畫

保留演出完畢的元件

指定元件的出場與結束時間

設定元件屬性

調整元件之影格長度

匯入元件

製作元件

模組化

動畫之製作

時程之取得

元件之組成

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖

33

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成

本階段之目的係利用物件導向觀念建立每一施工步驟(工作項目)的 Flash

動畫影片片段元件以便於後續動畫製作的階段使用在進行元件的組成階段

之前規劃者可採用工程專案的 CAD 設計圖方式或者自行利用 Flash 軟體中的

繪圖工具來繪製每一施工步驟的施工內容

元件的組成階段可分為以下兩大部分

1 模組化依照每一施工步驟所對應的設計圖區域予以模組化以供製作元

件時所使用

2 製作元件利用 Flash 動畫軟體中文字工具移動與形狀補間動畫的功能

將模組化完成的每一工作項目製作成影片片段元件在時間軸部份元件

內的影格長度為了方便製作以自訂的方式任意給予時間未來在實際製

作動畫階段時再依照實際工期來調整元件內的影格長度在圖形位置部

份又因每一工作項目元件都有其相對位置因此必須將元件對齊舞台

最後儲存檔案並命名其工作項目名稱即可完成元件的製作

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得

本階段之目的係藉由進度排程軟體(Microsoft Project 2003)建立的排程進

度表計算出每一工作項目的開始時間與結束時間並將取得的時間提供後續

製作動畫中圖層時間軸上元件的出場與結束時間所使用本排程進度表中包含

了任務名稱工期開始時間結束時間前置任務開始日與完成日而開

始日與完成日係為動畫中每一個元件出場與結束的時間

34

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作

本階段之目的係建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片將影片片

段元件施工相關資訊與相對位置以動畫方式呈現出作業項目間的施作先後順

序本研究利用 Flash 軟體將設計完成的元件予以結合並搭配時程之取得

階段所取得每一工作項目的開始時間與結束時間將開始日與完成日作為各元

件的出場與結束時間即可成為一施工動畫影片動畫的製作階段主要可分為

以下六大部分

1 匯入元件圖層以工作項目名稱表示將先前元件之組成階段時所儲存的

元件檔案對照工作項目的圖層分別匯入拖曳至場景中並對齊舞台

2 調整元件之影格長度在元件之組成階段為了方便製作元件內的影格長

度以自訂方式任意給予時間但在動畫製作階段必須依照 Project 所規劃的

實際工期調整各工作項目元件的影格長度

3 設定元件屬性因在元件的組成階段本研究將元件設定為影片片段元件

而在動畫的製作過程當中為了避免元件重複播放則必需將元件屬性重

新設定

4 指定元件的出場與結束時間各工作項目圖層必須參照 Project 所計算的開

始日與完成日來決定各圖層元件的出場與結束時間

5 保留演出完畢的元件完成的施工項目必須停留到結束因此在動畫影片

裡演出過的元件必須停留在場景中而各工作項目圖層中結束的影格亦需

與整個工程的結束時間一致

6 停止動畫利用 Action Script 程式碼ldquostop以避免整個動畫重複循環播

35

第四章 展示系統之建構

本章主要敘述藉由案例與工法的說明並利用動畫製作軟體 Flash 搭配排

程進度軟體 Project透過元件的組成時程的取得與動畫的製作三大階段以

建立順打施作逆打施作與聯絡通道三件包含 Flash 動畫顯示的施工進度表

再經由本系統的進度管理之監控功能提供管理人員一個有效率的監督與控制

工程進度情形的輔助工具

41 案例背景說明

本研究建築工程之案例係為台北市北投區的陽光城市『十泉十美』建築工

程此工程是由ㄧ地下九層地上十九層的住宅棟和地下一層地上六層的旅

館棟所組成的溫泉住宅其建築物構造是為 RC 及 SRC 混合式構造立面配置

圖如圖 4-1 所示

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖

36

在 隧 道 工 程 的 聯 絡 通 道 案 例 部 分 則 為 台 北 捷 運 信 義 線

CR580BCR282CR284 子施工標之聯絡通道工程CR282 聯絡通道含有集水井

結構覆土深約 21 公尺其地質均為砂岩集水井結構是為了要排除區域內較

深層的地下水或者水平排水管無法發揮作用時則施以集水井而 CR284 聯

絡通道並無集水井覆土深約 20 公尺其地質為砂岩頁岩聯絡通道的工程

設計圖如圖 4-2 所示

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖

42 建築工程-順打施作展示

421 工法說明

順打工法的施工方式係為開挖時由上往下分樓層進行開挖動作當開挖階

段已至基礎底面時再由開挖底面由下往上依順序構築結構體其施工步驟如

圖 4-3 所示順打工法之特點如下

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

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研究所碩士論文2005

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33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

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34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

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35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 19: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

7

劉冠麟(2006)及唐曉玲(2007)提到媒體(medium)有兩種涵義分別

是儲存訊息的硬體和傳遞訊息的軟體在早期是運用在資訊的傳達廣告藝術

的表現媒體上具有視覺與聽覺的效果而使用的器材設備亦有聲音與幻燈影

像此方式稱為幻燈多媒體然而直到九零年代初期隨著電腦科技的進步

幻燈片多媒體漸漸被電腦多媒體所取代而多媒體的資訊內容也變的更加精采

與有趣

22 多媒體在規劃上的應用

假使能利用多媒體技術作為輔助之工具將圖片文字音效及視訊作視

覺化動態的呈現可使整個規劃過程更加完善並且確定其方向減少資源上

的消耗及提供管理者在管理上一個控制與管理的主要參考依據相關文獻如下

鄭明淵(1993)主要發展一臨時設施自動化配置系統(ArcSite)可辨識出

最佳化的配置並協助設計者尋找合適的臨時設施用地位置其中包含營建用

地配置臨時設施資料庫ArcInfo 圖形資料庫及 GIS 地理資料處理系統最

後經由案例之驗證可得知此系統不但能提升現場平面配置計劃作業效率亦

可增進計算能力及資料的準確性與一致性

鄭明淵張文德(1999)利用 Visual Basic 程式語言開發一鋼骨工程塔吊配

置分析系統主要可分為塔吊平面配置塔吊規格選擇吊裝工期推估及塔吊

租賃費用四個模組此系統提供使用者進行塔吊配置規劃並比較找出最佳的

方案以進行鋼骨工程之揚重計畫經由案例測試結果顯示此系統可有效解決

鋼骨工程塔吊配置規劃與工期成本估算之問題並提升塔吊揚重規劃作業的品

質與生產力

8

許偉岳(2004)主要針對集水區內 77 件治山防災工程利用 Visual Basic

60Avenue 及 ArcObject 程式語言建置一曾文水庫集水區治山防災工程管理資

料庫系統其中整合 GPSGISRSDBMS 及多媒體資訊等技術並提供集

水區內各類工程構造物相關影像文字數據GIS 與多媒體等資訊之查詢展

示功能可令集水區內各項防災工程之現況得到更有效的掌控此系統操作介

面如圖 2-1 所示

圖 2-1 曾文水庫集水區治山防災工程資訊管理系統

資料來源(引自許偉岳2004)

9

盧致光(2005)針對台灣中部地區嚴重土石流災害區利用 Visual Basic

及 VRML 程式語言撰寫土石流動態模擬展示系統此系統整合遙感探測

(Remote Sensing RS)虛擬實境(Virtual Reality VR)土石流水理演算及多

媒體技術可令使用者即時掌握土石流災害的最新資訊並且協助工程師對該

地區之防災工程進行虛擬規劃配置以研擬災害防治方案實際掌控土石流災區

現地環境狀況此系統操作介面如圖 2-2 所示

圖 2-2 土石流動態模擬展示系統

資料來源(引自盧致光2005)

10

陳坤逸(2005)主要針對阿公店水庫集水區內 97 件治理工程利用 Visual

Basic 60AvenueArcObject 及NET 等程式語言整合 GPSGISRSDBMS

及多媒體資訊等技術建置一阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統將集

水區內各類治理工程構造物的文字數據照片設計圖影像GIS 圖層及

多媒體展示等相關資訊作一查詢展示功能可大量節省人力物力時間與金

錢並有效管理集水區內各項治理工程資訊以提升整體治理技術水準與強化

永續經營理念此系統操作介面如圖 2-3 所示

圖 2-3 阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統

資料來源(引自陳坤逸2005)

鄭傳璋(2006)研究中以高雄港為例子利用空間資訊技術(Geomatics

Technique)電腦繪圖與虛擬實境(Virtual Reality)技術並結合人機界面建立

一船舶操縱模擬系統以視覺化的方式呈現出船舶航行進出港之情形及港灣的

自然環境資訊結果顯示擬真度極為良好可依照現場水深與地形提供與

波浪間不同的交互模式並應用在真實航海模擬系統當中

11

劉明忠(2007)主要針對永樂村和平村達邦村里佳村四個土石流發

生地區結合 GISRSVR土石流水理演算機制多媒體技術與網際網路

建立一互動式曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬展示系統讓使用者了解土

石流之運移行為堆積區域範圍之形成及防治工法虛擬配置之動態模擬過程

並提供相關工程單位作為研擬土石流防治方案與後續土石流治理工程規劃設計

之參考依據此虛擬配置系統如圖 2-4 所示

圖 2-4 曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬配置資訊系統

資料來源(引自劉明忠2007)

游建富(2007)提到由於建置一座真實的農場需要很多的經費人力和物

力學習者無法在短時間內對農場的相關資訊而有所體驗與認知因此此研

究結合網路資料庫和虛擬實境技術來建立一座 3D 網路虛擬農場此虛擬農

場具有豐富的學習資源高互動性與立體視覺的效果可令學習者體驗農村生

活學習種菜與飼養家畜的相關知識

12

徐誠凱(2008)此研究以真實生態環境作為基礎結合網路虛擬實境技

術與生態相關專業知識等三個主要領域建置一網路虛擬湖泊生態系統讓學

習者可在虛擬湖泊場景(3D)中自由移動與探索並藉由文字說明圖片與影

片的互動功能來認識水中生物

23 4D 模式之發展情形

所謂的 4D 模式是以 3D 空間資訊加上專案工程排程(Time)利用各種視

覺化的方式呈現出空間與時間的相互關係即可稱為 4D 模式(3D+Time)而

專案相關人員可藉由此模式來針對工程專案進行分析規劃模擬及溝通使

得相關人員更容易且有效的及早發現問題進而提出預防或改進的措施亦可

改善以往傳統進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來描述作業項目之間的

施作先後順序近年來亦有許多研究學者針對此方面持續鑽研以改善 4D 模

式不完善的地方有關 4D 模式相關發展文獻如下

13

張智棋(2004)研究利用 3D 實體模組建築軟體(MicroStation Triforma)

建立一個 3D 數位模型藉由電腦建立虛擬物件整合施工流程與時程規劃資訊

將施工流程模擬以 4D 視覺化方式作呈現並以一玻璃纖補強施工案例進行驗

證並與傳統資訊表達方式進行比較分析結果顯示以 4D 模擬的方式可有

效傳達空間及時程規劃資訊並提高工程資訊的描述性且有助於專案成員有

效的評估施工方法與進度規劃此模擬畫面如圖 2-5 所示

圖 2-5 4D 視覺化施工流程模擬

資料來源(引自張智棋2004)

14

鄭介旗(2005)研究使用 Microstation Triforma 軟體模擬 3D 元件並運用

3D 空間時間與資料庫組成的 4D 視覺化模組來進行決策研擬且針對一都會

區舊地下室開挖工程專案-導溝施工提出兩種不同之對策分析結果顯示

可有效提供資訊的傳達交換與評估並得到最佳化的對策研擬方法提升規

劃階段的品質降低後續施工階段的風險進而改善目前仰賴經驗決策之模式

此模擬畫面如圖 2-6 所示

圖 2-6 4D 視覺化模擬(回填土)

資料來源(引自鄭介旗2005)

15

王友亮(2005)研究應用 Microsoft Visual Basic 60 進行開發一專案排程系

統(Project scheduling system PSS)作為專案的建立與提供排程資訊的查詢

並在排程應用方面予以資料庫與 3D 圖檔連結的能力此系統利用 AutoCAD

Microsoft Access 2003 與 Microsoft Project 2003 來建立多維度物件模型專案資

料庫與物件工項之排程並經由建築專案之主體結構案例驗證結果顯示可

令管理者得到更有效且詳細的排程資訊此 PSS 系統如圖 2-7 所示

圖 2-7 專案排程系統

資料來源(引自王友亮2005)

16

謝東穎(2005)研究主要針對鋼結構工程利用 JAVA 語言建立一套 4D 模

擬系統雛型(A4D 模擬系統)動態模擬部分採用虛擬實境語言 X3D 表示而

排程部分則採用 Microsoft Project 的格式利用 XML(eXtensible Markup

Language)作為兩者間的連接工具因系統是為雛型所以在動態模擬部分並

無修改之功能而此系統具有成本低相容性高且擴充容易之特性其成功利

用 X3D 虛擬實境技術導入至 4D Models良好的資料格式與軟體架構將有助

於未來 4D 模擬系統之發展此雛型系統介面如圖 2-8 所示

圖 2-8 4D 模擬系統雛型

資料來源(引自謝東穎2005)

許書凱(2006)研究中以 Visual Basic 60 開發一營建專案規劃排程系統

(Project Planning and Scheduling System PPSS)以供後續時程規劃與進度控管

之應用此系統主要建立多維度之建築圖形元件庫並採用 Architectural Desktop

2006(ADT2006)作為專案 MD Model 之建構工具於建構完成後將多維度屬

性輸出至資料庫中並將其應用於專案規劃階段之時程規劃其中結合物件導

17

向概念設計結構矩陣基因演算法與 IDEF0 流程分析方法等理論與技術架構

模式最後以一 3 層樓之私人住宅建築案例作為驗證結果顯示此系統可藉

由工程圖檔的資訊來掌握工程的進度與資源的消耗此系統介面如圖 2-9 所示

圖 2-9 營建專案規劃排程系統

資料來源(引自許書凱2006)

18

曾國峯(2007)主要發展一套視覺化 3D 工序模擬系統 CS3D(3D

Construction Sequence Simulation System)透過 C++程式語言整合其他相關元

件其任何繪圖建模工具所匯出之格式皆以 IFC 檔案為主此系統可令工程人

員有效地安排檢視編輯修改和視覺化模擬工程施工順序以提升工程施

工管控效能此系統介面如圖 2-10 所示

圖 2-10 3D 工序模擬系統

資料來源(引自曾國峯2007)

李文漢(2009)提到 BIM 係利用數位化的建築元件表示真實世界中用來建

造建築物的構件其中結合了三維物件導向參數化設計及關聯性於一個

資料庫之智慧型資訊模型此技術稱為虛擬建築當 BIM 結合了建造排程即

可稱為rdquo4Drdquo之資訊模型當再結合了成本資料即稱為rdquo5Drdquo之資訊模型

廖源輔(2009)提到中鼎與台大土木研究所聯合開發出 Construction

Simulator 及 Rigging Simulator 兩項 4D 程式Construction Simulator 是將 3D 電

19

腦模型與 P3 之施工計畫實際施工時間結合成為 4D 資料此做法補足 3D 模

型中缺乏之時間因素Rigging Simulator 選用吊車指定設備及吊裝日期

Construction Simulator 呈現吊裝時之週邊環境以進行該設備之吊裝模擬校核

吊裝計畫之可行性此兩種程式皆可有效幫助工程師規劃管控建造工作

Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-Mora(2009)研究利用人工視覺技

術試圖將傳統人工的進度追蹤方式改為自動化以避免工程人員在現場判斷

工程之進度時有錯誤的情形產生而此方式在依利諾大學發展出來的系統

可將工地現場拍攝的施工照片匯入系統之後直接讀取並且判斷目前的進度將

進度顯現在 3D 系統中可讓工程的進度得到明確的掌控

邱彥彰吳翌禎(2010)利用 Microsoft VBNET 開發一 4D 視覺化空間衝

突分析模組並藉由不同的顏色與警示的方式來呈現出不同的衝突狀況且協

助相關工程人員解決工作空間衝突的問題

吳翌禎Andreacute Borrmann(2010)主要利用 VBNET 開發一 Preparator 工具

藉由視覺化環境連結 3D 模型與相關資源並透過 Plant Simulation 進行多次的

模擬以尋求最佳的施工排程計畫

4D 模式之技術已成為電腦應用於營建專案管理之熱門研究議題雖然具有

極大之發展潛力但仍有些不完善的地方經由上述文獻之回顧本研究將 4D

模式的缺點整理如下列幾點【謝東穎2005許書凱2006黃俊儒2007】

1 建置 3D model 成本太高

2 操作 4D model 耗時

3 4D model 建構耗時

4 4D model 未整合其他專案資料

5 無法快速產生替代方案

20

24 Macromedia Flash 的介紹

Flash 係為 Future Splash 的縮寫Flash 是一項近幾年來逐漸興盛的電腦軟

體由美國的 Macromedia 公司所開發出的一款網頁多媒體製作軟體Flash 具

有向量繪圖與動畫編輯之功能可簡易地製作連續動畫互動按鈕繪圖與音

效而互動式的動畫和影音同步效果可使網頁繪圖更加生動活潑由於在動畫

中的物件是由向量圖所構成的因此在網路頻寬上有限的情形之下此項技術

可大量的節省動畫檔案的容量與提升網路在傳輸上的效率而使用 Macromedia

Flash 製作的任何物件皆可以時間軸與動態路徑(Path-Based)的動畫設計方

式由淺入深此項軟體容易學習與使用

241 操作環境

Flash 主要操作介面如圖 2-11 所示詳述如下

1 功能表列存放操作命令的地方

2 工具箱面板提供各種繪圖工具以方便繪製向量圖形

3 屬性面板在點選「影格圖塊編輯區繪圖工具」後會立刻出現所

需的輔助工具

4 輔助面板提供各種排版調色作圖動畫的細部編修等相關的面板

5 顯示比例調整舞台顯示比例

21

圖 2-11 Flash 操作介面

242 Macromedia Flash 動畫基本概念

在 Flash 中繪製完成的動畫主要包含以下五種元素分述如下

1 元件(Symbol)動畫上各種類型的圖片或文字亦可稱之為角色

2 影格(Frame)在卡通動畫中每一個人物的各個分解動作畫面就是一個影

格而在 Flash 中則是以時間軸來表示其影格

3 圖層(Layer)係由影格所組成其記錄著每一個元件所要進場演出的時

間及出場時間

4 場景(Scene)場景中包含所有製作動畫的基本設定例如動畫的尺寸

背景色等

屬性面板

編輯區

功能表

工具箱面板

輔助面板

顯示比例

22

5 影片(Movie)整個動畫要如何演出必須在操作者的腦中構思成形並且

排練過一遍再藉由 Flash 功能完整的技術將動畫影片作視覺化的呈現

因此要設計一個可看性高的動畫應將整個細節紀錄下來將有助於動畫的

製作

243 Flash 的特色

1 Flash 操作簡單使用介面人性化使用者可很快上手

2 與多媒體的整合性高不但可處理向量圖和點陣圖還可匯入音效檔與視

訊檔

3 Flash 向量式的圖檔體積小顯示速度快無論將圖片放到多大圖形邊

緣依舊精緻無鋸齒非常適合在網路上傳輸

4 提供最佳的互動性Action Script 是一種使用在 Flash 的程式語言它支援

物件導向可讓程式開發人員開發出更多精采的互動遊戲或更複雜的網路

應用程式

244 Action Script 的特色

Action Script 是 Flash 專用的程式語言可使 Flash 產生更多動畫效果特

色有

1 可製作出「互動」功能極佳的動畫

2 控制時間軸動畫物件聲音物件

3 連結網頁資料庫

23

Action Script 是一種物件導向的語言物件中有兩個極重要的成員分別

為屬性和方法

1 屬性用來描述物件的性質特徵或狀態

2 方法將 Action Script 寫在影格(關鍵影格)或物件(按鈕影片片段等)

將 Action Script 加在影格中當動畫播放到該影格時會自動執行其指令

這種方式最常用來控制影格的停止和播放以及處理時間軸的進行而寫在物

件上則與「互動性」有關藉由使用者啟動按鈕的事件來控制影片通常可

分成「自動發生」與「等待發生」的兩種觸發事件

25 Flash 的應用

Flash 是一款能製作出動態效果極佳檔案小且非常適合在網路上使用的軟

體功能有動畫編輯製作結合向量繪圖互動程式撰寫及多媒體整合等Flash

的應用範圍極為廣大不僅可在教學上當作輔助教材亦可用來製作卡通動畫

MV 音樂動畫交互遊戲宣導動畫網路廣告與動態網站甚至應用在土木

方面假使能夠將 Flash 應用到各種不同領域當中勢必能夠令該領域得到一

定的成效

251 Flash 在教育方面的應用

現今在教育方面逐漸興起利用 Flash 製作多媒體動態互動性教材的潮流

因 Flash 動畫製作軟體具有圖片文字視訊音效與互動式按鈕等功能若

將 Flash 融入於教學的輔助教材以動態的方式作呈現可改善以往的教學方

24

式令整個教學過程更加生動與活潑而受到視覺與聽覺的刺激影響之下可

有效的提升學習者對於學習的動機與樂趣以達到事半功倍的效果相關文獻

如下

蔡志勇(2005)研究中主要利用 Macromedia Flash MX 2004 Professional

ESRI ArcView GIS 32ESRI ArcMap 81Arc InfoMapInfo 70 Professional 等

軟體架設一 GIS 介面之地理資訊教學網站提供教師作為輔助的教材以達到

教學的目標此 WebGIS 教學網站介面如圖 2-12 所示

圖 2-12 GIS 介面之地理資訊教學網站

資料來源(引自蔡志勇2005)

25

張良民等人(2006)研究中利用 Flash 中的 Action Script 撰寫一互動式圖

形的顯示及作圖相關功能的程式介面此操作介面將國中階段的數學相關教

材以動態的方式作呈現可提高學生的學習動機與樂趣此操作介面如圖 2-13

與圖 2-14 所示

圖 2-13 二元一次聯立方程式

資料來源(引自張良民2006)

圖 2-14 質因數分解

資料來源(引自陳致銘2006)

26

黃紹維(2006)研究中指出利用Flash作為製作捏麵人的輔助教材將此傳統

技藝與數位技術作相結合製作出的互動式多媒體教材不僅達到了經驗的傳承

且創造出時代的價值亦可使捏麵人的技藝發揚光大因此優良的教學軟體才

是扮演著資訊融入教學成效之重要關鍵

武玉玲(2009)研究中以 Flash 作為英文字彙學習遊戲的開發工具此遊

戲在過程中不僅提供了樂趣亦可讓玩家記住英文單字隨著關卡數的累積也會

增加單字的長度因此可讓學習者藉著有趣的遊戲來學習單字以達到教學

輔助的功效

楊漢一(2009)研究中主要利用電腦網頁動畫工具 Flash MX 整合圖片聲

音與影片內容製作一套教導高功能自閉症兒童情緒辨識的電腦輔助教學軟

體具有照片和影片的播放提示文字與語音敘述和增強系統的功能結果

顯示可令自閉症兒童在情緒辨識上有明顯的進步

27

252 Flash 在土木方面的應用

在土木領域這方面Flash 的應用主要仍是以製作教學的輔助教材居多目

的在於提高學習者對課程學習的動機與興趣以達到學習的成效相關文獻如

薛煌仕(2002)研究中主要利用 Active Server Pages(ASP)Photoimpact 80

Flash MXFrontpage 與 Dreamwaver 工具建置一座力學網路教學網站此教學

網站有力學相關課程的學習互動功能可提供學生另ㄧ種學習的選擇並引起

學生的注意以達到教學的目標此教學網站如圖 2-15 所示

圖 2-15 力學網路教學網站

資料來源(引自薛煌仕2002)

28

張君平(2004)研究中利用多媒體技術(Flash MX 2004Dreamweaver MX

2004PhotoImpactPower DirectorSound Forge)製作公路邊坡生態工法之互

動式多媒體教學系統可提供對這方面有興趣的學生或學者專家一個值得參考

的遠距離教學或數位學習的資料來源此教學網站如圖 2-16 所示

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站

資料來源(引自張君平2004)

29

謝瑜萱(2004)研究中表示將多媒體技術(Flash MXDreamweaver

PhotoshopPhotoImpactSwishPhotoStitch)應用在河川生態工法製作出具

有多媒體功能的輔助教材可供學習者學習河川生態工法這方面的相關知識並

瞭解如何應用生態工法此教學網站如圖 2-17 所示

圖 2-17 河川生態工法教學網站

資料來源(引自謝瑜萱2004)

鐘壽榮(2005)研究中主要探討電腦多媒體輔助教學應用於土木施工法的

學習成效與滿意程度並透過修訂式德菲法(Modified Delphi)調查法與學習

滿意度量表來進行統計與分析結果顯示應用電腦多媒體作為輔助教材可提

高學習者學習的動機和興趣

30

26 小結

綜合上述文獻之回顧可得知多媒體的應用愈趨多元在各種不同領域上

陸續有相關學者利用多媒體工具來改善以往傳統使用的方法然而多媒體工具

Macromedia Flash 是一款功能極佳且非常實用的動畫製作軟體無論在教育

娛樂或其他方面上皆有所發展

在土木工程規劃方面近年來有研究學者嘗試利用 4D 模式來解決工程上

所遇到的問題而此方式確實能夠使問題獲得改善但仍有些不完善的地方

因此本研究將利用多媒體工具(Macromedia Flash 8)搭配進度排程軟體

(Microsoft Project 2003)建立一座視覺化電腦排程平台並以 4D 模式中 3D

模型結合時間產生的排程方式作為本研究的基礎概念而在圖形方面則以實務

上常用的 2D 工程圖檔作為本系統的展示依據

31

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置

本章主要闡述利用 Flash 工具搭配 Project 排程軟體來建置一套視覺化電腦

排程平台而在多媒體的呈現上主要以 2D 平面圖像為主與 3D 模式相比以

Flash 製作 2D 動畫有以下之優勢

1 軟體易上手

2 軟體成本低

3 製作所需時間短

4 成品容易修正

在軟體成本部分現今市場上製作 3D 軟體(Autodesk RevitMaya3ds

MAX)價格大約一二十萬元而本研究所使用的 Flash 軟體價格大約只需花

費四萬元由此可得知本研究在軟體成本花費上則減少許多而雖然 Flash 亦

可處理 3D 圖形的動畫但軟體處理 3D 動畫所需的時間較長導致 Flash 3D 動

畫在網路上呈現會變得很慢於是就成本時間與實用性考量2D 動畫方式在

實際專案中被使用的機會較高故本平台的建置仍然以 2D 動畫為主表 3-1

比較了 3D 動畫與 2D 動畫的優劣

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表

項目 3D 動畫 2D 動畫 設計(難度) 高 低 製作(難度) 高 低 製作時間 長 短 軟體成本 高 低 擬真度 高 低

修正難易度 高 低

資料來源本研究整理

32

視覺化電腦排程平台之目的係將甘特圖中以文字數字線條所描述作業

項目間的施作先後順序以動畫的方式作呈現可讓工程人員更快速且清楚掌控

工程排程之規劃情形在本研究中視覺化電腦排程平台的建置主要可分為元

件之組成時程之取得動畫之製作三大階段建置流程如圖 3-1 所示在元

件部分本研究以施工法中主要的施工步驟作為本系統元件的設計內容

視覺化電腦排程平台之雛型建置

開始日

完成日

停止動畫

保留演出完畢的元件

指定元件的出場與結束時間

設定元件屬性

調整元件之影格長度

匯入元件

製作元件

模組化

動畫之製作

時程之取得

元件之組成

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖

33

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成

本階段之目的係利用物件導向觀念建立每一施工步驟(工作項目)的 Flash

動畫影片片段元件以便於後續動畫製作的階段使用在進行元件的組成階段

之前規劃者可採用工程專案的 CAD 設計圖方式或者自行利用 Flash 軟體中的

繪圖工具來繪製每一施工步驟的施工內容

元件的組成階段可分為以下兩大部分

1 模組化依照每一施工步驟所對應的設計圖區域予以模組化以供製作元

件時所使用

2 製作元件利用 Flash 動畫軟體中文字工具移動與形狀補間動畫的功能

將模組化完成的每一工作項目製作成影片片段元件在時間軸部份元件

內的影格長度為了方便製作以自訂的方式任意給予時間未來在實際製

作動畫階段時再依照實際工期來調整元件內的影格長度在圖形位置部

份又因每一工作項目元件都有其相對位置因此必須將元件對齊舞台

最後儲存檔案並命名其工作項目名稱即可完成元件的製作

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得

本階段之目的係藉由進度排程軟體(Microsoft Project 2003)建立的排程進

度表計算出每一工作項目的開始時間與結束時間並將取得的時間提供後續

製作動畫中圖層時間軸上元件的出場與結束時間所使用本排程進度表中包含

了任務名稱工期開始時間結束時間前置任務開始日與完成日而開

始日與完成日係為動畫中每一個元件出場與結束的時間

34

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作

本階段之目的係建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片將影片片

段元件施工相關資訊與相對位置以動畫方式呈現出作業項目間的施作先後順

序本研究利用 Flash 軟體將設計完成的元件予以結合並搭配時程之取得

階段所取得每一工作項目的開始時間與結束時間將開始日與完成日作為各元

件的出場與結束時間即可成為一施工動畫影片動畫的製作階段主要可分為

以下六大部分

1 匯入元件圖層以工作項目名稱表示將先前元件之組成階段時所儲存的

元件檔案對照工作項目的圖層分別匯入拖曳至場景中並對齊舞台

2 調整元件之影格長度在元件之組成階段為了方便製作元件內的影格長

度以自訂方式任意給予時間但在動畫製作階段必須依照 Project 所規劃的

實際工期調整各工作項目元件的影格長度

3 設定元件屬性因在元件的組成階段本研究將元件設定為影片片段元件

而在動畫的製作過程當中為了避免元件重複播放則必需將元件屬性重

新設定

4 指定元件的出場與結束時間各工作項目圖層必須參照 Project 所計算的開

始日與完成日來決定各圖層元件的出場與結束時間

5 保留演出完畢的元件完成的施工項目必須停留到結束因此在動畫影片

裡演出過的元件必須停留在場景中而各工作項目圖層中結束的影格亦需

與整個工程的結束時間一致

6 停止動畫利用 Action Script 程式碼ldquostop以避免整個動畫重複循環播

35

第四章 展示系統之建構

本章主要敘述藉由案例與工法的說明並利用動畫製作軟體 Flash 搭配排

程進度軟體 Project透過元件的組成時程的取得與動畫的製作三大階段以

建立順打施作逆打施作與聯絡通道三件包含 Flash 動畫顯示的施工進度表

再經由本系統的進度管理之監控功能提供管理人員一個有效率的監督與控制

工程進度情形的輔助工具

41 案例背景說明

本研究建築工程之案例係為台北市北投區的陽光城市『十泉十美』建築工

程此工程是由ㄧ地下九層地上十九層的住宅棟和地下一層地上六層的旅

館棟所組成的溫泉住宅其建築物構造是為 RC 及 SRC 混合式構造立面配置

圖如圖 4-1 所示

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖

36

在 隧 道 工 程 的 聯 絡 通 道 案 例 部 分 則 為 台 北 捷 運 信 義 線

CR580BCR282CR284 子施工標之聯絡通道工程CR282 聯絡通道含有集水井

結構覆土深約 21 公尺其地質均為砂岩集水井結構是為了要排除區域內較

深層的地下水或者水平排水管無法發揮作用時則施以集水井而 CR284 聯

絡通道並無集水井覆土深約 20 公尺其地質為砂岩頁岩聯絡通道的工程

設計圖如圖 4-2 所示

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖

42 建築工程-順打施作展示

421 工法說明

順打工法的施工方式係為開挖時由上往下分樓層進行開挖動作當開挖階

段已至基礎底面時再由開挖底面由下往上依順序構築結構體其施工步驟如

圖 4-3 所示順打工法之特點如下

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 20: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

8

許偉岳(2004)主要針對集水區內 77 件治山防災工程利用 Visual Basic

60Avenue 及 ArcObject 程式語言建置一曾文水庫集水區治山防災工程管理資

料庫系統其中整合 GPSGISRSDBMS 及多媒體資訊等技術並提供集

水區內各類工程構造物相關影像文字數據GIS 與多媒體等資訊之查詢展

示功能可令集水區內各項防災工程之現況得到更有效的掌控此系統操作介

面如圖 2-1 所示

圖 2-1 曾文水庫集水區治山防災工程資訊管理系統

資料來源(引自許偉岳2004)

9

盧致光(2005)針對台灣中部地區嚴重土石流災害區利用 Visual Basic

及 VRML 程式語言撰寫土石流動態模擬展示系統此系統整合遙感探測

(Remote Sensing RS)虛擬實境(Virtual Reality VR)土石流水理演算及多

媒體技術可令使用者即時掌握土石流災害的最新資訊並且協助工程師對該

地區之防災工程進行虛擬規劃配置以研擬災害防治方案實際掌控土石流災區

現地環境狀況此系統操作介面如圖 2-2 所示

圖 2-2 土石流動態模擬展示系統

資料來源(引自盧致光2005)

10

陳坤逸(2005)主要針對阿公店水庫集水區內 97 件治理工程利用 Visual

Basic 60AvenueArcObject 及NET 等程式語言整合 GPSGISRSDBMS

及多媒體資訊等技術建置一阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統將集

水區內各類治理工程構造物的文字數據照片設計圖影像GIS 圖層及

多媒體展示等相關資訊作一查詢展示功能可大量節省人力物力時間與金

錢並有效管理集水區內各項治理工程資訊以提升整體治理技術水準與強化

永續經營理念此系統操作介面如圖 2-3 所示

圖 2-3 阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統

資料來源(引自陳坤逸2005)

鄭傳璋(2006)研究中以高雄港為例子利用空間資訊技術(Geomatics

Technique)電腦繪圖與虛擬實境(Virtual Reality)技術並結合人機界面建立

一船舶操縱模擬系統以視覺化的方式呈現出船舶航行進出港之情形及港灣的

自然環境資訊結果顯示擬真度極為良好可依照現場水深與地形提供與

波浪間不同的交互模式並應用在真實航海模擬系統當中

11

劉明忠(2007)主要針對永樂村和平村達邦村里佳村四個土石流發

生地區結合 GISRSVR土石流水理演算機制多媒體技術與網際網路

建立一互動式曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬展示系統讓使用者了解土

石流之運移行為堆積區域範圍之形成及防治工法虛擬配置之動態模擬過程

並提供相關工程單位作為研擬土石流防治方案與後續土石流治理工程規劃設計

之參考依據此虛擬配置系統如圖 2-4 所示

圖 2-4 曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬配置資訊系統

資料來源(引自劉明忠2007)

游建富(2007)提到由於建置一座真實的農場需要很多的經費人力和物

力學習者無法在短時間內對農場的相關資訊而有所體驗與認知因此此研

究結合網路資料庫和虛擬實境技術來建立一座 3D 網路虛擬農場此虛擬農

場具有豐富的學習資源高互動性與立體視覺的效果可令學習者體驗農村生

活學習種菜與飼養家畜的相關知識

12

徐誠凱(2008)此研究以真實生態環境作為基礎結合網路虛擬實境技

術與生態相關專業知識等三個主要領域建置一網路虛擬湖泊生態系統讓學

習者可在虛擬湖泊場景(3D)中自由移動與探索並藉由文字說明圖片與影

片的互動功能來認識水中生物

23 4D 模式之發展情形

所謂的 4D 模式是以 3D 空間資訊加上專案工程排程(Time)利用各種視

覺化的方式呈現出空間與時間的相互關係即可稱為 4D 模式(3D+Time)而

專案相關人員可藉由此模式來針對工程專案進行分析規劃模擬及溝通使

得相關人員更容易且有效的及早發現問題進而提出預防或改進的措施亦可

改善以往傳統進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來描述作業項目之間的

施作先後順序近年來亦有許多研究學者針對此方面持續鑽研以改善 4D 模

式不完善的地方有關 4D 模式相關發展文獻如下

13

張智棋(2004)研究利用 3D 實體模組建築軟體(MicroStation Triforma)

建立一個 3D 數位模型藉由電腦建立虛擬物件整合施工流程與時程規劃資訊

將施工流程模擬以 4D 視覺化方式作呈現並以一玻璃纖補強施工案例進行驗

證並與傳統資訊表達方式進行比較分析結果顯示以 4D 模擬的方式可有

效傳達空間及時程規劃資訊並提高工程資訊的描述性且有助於專案成員有

效的評估施工方法與進度規劃此模擬畫面如圖 2-5 所示

圖 2-5 4D 視覺化施工流程模擬

資料來源(引自張智棋2004)

14

鄭介旗(2005)研究使用 Microstation Triforma 軟體模擬 3D 元件並運用

3D 空間時間與資料庫組成的 4D 視覺化模組來進行決策研擬且針對一都會

區舊地下室開挖工程專案-導溝施工提出兩種不同之對策分析結果顯示

可有效提供資訊的傳達交換與評估並得到最佳化的對策研擬方法提升規

劃階段的品質降低後續施工階段的風險進而改善目前仰賴經驗決策之模式

此模擬畫面如圖 2-6 所示

圖 2-6 4D 視覺化模擬(回填土)

資料來源(引自鄭介旗2005)

15

王友亮(2005)研究應用 Microsoft Visual Basic 60 進行開發一專案排程系

統(Project scheduling system PSS)作為專案的建立與提供排程資訊的查詢

並在排程應用方面予以資料庫與 3D 圖檔連結的能力此系統利用 AutoCAD

Microsoft Access 2003 與 Microsoft Project 2003 來建立多維度物件模型專案資

料庫與物件工項之排程並經由建築專案之主體結構案例驗證結果顯示可

令管理者得到更有效且詳細的排程資訊此 PSS 系統如圖 2-7 所示

圖 2-7 專案排程系統

資料來源(引自王友亮2005)

16

謝東穎(2005)研究主要針對鋼結構工程利用 JAVA 語言建立一套 4D 模

擬系統雛型(A4D 模擬系統)動態模擬部分採用虛擬實境語言 X3D 表示而

排程部分則採用 Microsoft Project 的格式利用 XML(eXtensible Markup

Language)作為兩者間的連接工具因系統是為雛型所以在動態模擬部分並

無修改之功能而此系統具有成本低相容性高且擴充容易之特性其成功利

用 X3D 虛擬實境技術導入至 4D Models良好的資料格式與軟體架構將有助

於未來 4D 模擬系統之發展此雛型系統介面如圖 2-8 所示

圖 2-8 4D 模擬系統雛型

資料來源(引自謝東穎2005)

許書凱(2006)研究中以 Visual Basic 60 開發一營建專案規劃排程系統

(Project Planning and Scheduling System PPSS)以供後續時程規劃與進度控管

之應用此系統主要建立多維度之建築圖形元件庫並採用 Architectural Desktop

2006(ADT2006)作為專案 MD Model 之建構工具於建構完成後將多維度屬

性輸出至資料庫中並將其應用於專案規劃階段之時程規劃其中結合物件導

17

向概念設計結構矩陣基因演算法與 IDEF0 流程分析方法等理論與技術架構

模式最後以一 3 層樓之私人住宅建築案例作為驗證結果顯示此系統可藉

由工程圖檔的資訊來掌握工程的進度與資源的消耗此系統介面如圖 2-9 所示

圖 2-9 營建專案規劃排程系統

資料來源(引自許書凱2006)

18

曾國峯(2007)主要發展一套視覺化 3D 工序模擬系統 CS3D(3D

Construction Sequence Simulation System)透過 C++程式語言整合其他相關元

件其任何繪圖建模工具所匯出之格式皆以 IFC 檔案為主此系統可令工程人

員有效地安排檢視編輯修改和視覺化模擬工程施工順序以提升工程施

工管控效能此系統介面如圖 2-10 所示

圖 2-10 3D 工序模擬系統

資料來源(引自曾國峯2007)

李文漢(2009)提到 BIM 係利用數位化的建築元件表示真實世界中用來建

造建築物的構件其中結合了三維物件導向參數化設計及關聯性於一個

資料庫之智慧型資訊模型此技術稱為虛擬建築當 BIM 結合了建造排程即

可稱為rdquo4Drdquo之資訊模型當再結合了成本資料即稱為rdquo5Drdquo之資訊模型

廖源輔(2009)提到中鼎與台大土木研究所聯合開發出 Construction

Simulator 及 Rigging Simulator 兩項 4D 程式Construction Simulator 是將 3D 電

19

腦模型與 P3 之施工計畫實際施工時間結合成為 4D 資料此做法補足 3D 模

型中缺乏之時間因素Rigging Simulator 選用吊車指定設備及吊裝日期

Construction Simulator 呈現吊裝時之週邊環境以進行該設備之吊裝模擬校核

吊裝計畫之可行性此兩種程式皆可有效幫助工程師規劃管控建造工作

Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-Mora(2009)研究利用人工視覺技

術試圖將傳統人工的進度追蹤方式改為自動化以避免工程人員在現場判斷

工程之進度時有錯誤的情形產生而此方式在依利諾大學發展出來的系統

可將工地現場拍攝的施工照片匯入系統之後直接讀取並且判斷目前的進度將

進度顯現在 3D 系統中可讓工程的進度得到明確的掌控

邱彥彰吳翌禎(2010)利用 Microsoft VBNET 開發一 4D 視覺化空間衝

突分析模組並藉由不同的顏色與警示的方式來呈現出不同的衝突狀況且協

助相關工程人員解決工作空間衝突的問題

吳翌禎Andreacute Borrmann(2010)主要利用 VBNET 開發一 Preparator 工具

藉由視覺化環境連結 3D 模型與相關資源並透過 Plant Simulation 進行多次的

模擬以尋求最佳的施工排程計畫

4D 模式之技術已成為電腦應用於營建專案管理之熱門研究議題雖然具有

極大之發展潛力但仍有些不完善的地方經由上述文獻之回顧本研究將 4D

模式的缺點整理如下列幾點【謝東穎2005許書凱2006黃俊儒2007】

1 建置 3D model 成本太高

2 操作 4D model 耗時

3 4D model 建構耗時

4 4D model 未整合其他專案資料

5 無法快速產生替代方案

20

24 Macromedia Flash 的介紹

Flash 係為 Future Splash 的縮寫Flash 是一項近幾年來逐漸興盛的電腦軟

體由美國的 Macromedia 公司所開發出的一款網頁多媒體製作軟體Flash 具

有向量繪圖與動畫編輯之功能可簡易地製作連續動畫互動按鈕繪圖與音

效而互動式的動畫和影音同步效果可使網頁繪圖更加生動活潑由於在動畫

中的物件是由向量圖所構成的因此在網路頻寬上有限的情形之下此項技術

可大量的節省動畫檔案的容量與提升網路在傳輸上的效率而使用 Macromedia

Flash 製作的任何物件皆可以時間軸與動態路徑(Path-Based)的動畫設計方

式由淺入深此項軟體容易學習與使用

241 操作環境

Flash 主要操作介面如圖 2-11 所示詳述如下

1 功能表列存放操作命令的地方

2 工具箱面板提供各種繪圖工具以方便繪製向量圖形

3 屬性面板在點選「影格圖塊編輯區繪圖工具」後會立刻出現所

需的輔助工具

4 輔助面板提供各種排版調色作圖動畫的細部編修等相關的面板

5 顯示比例調整舞台顯示比例

21

圖 2-11 Flash 操作介面

242 Macromedia Flash 動畫基本概念

在 Flash 中繪製完成的動畫主要包含以下五種元素分述如下

1 元件(Symbol)動畫上各種類型的圖片或文字亦可稱之為角色

2 影格(Frame)在卡通動畫中每一個人物的各個分解動作畫面就是一個影

格而在 Flash 中則是以時間軸來表示其影格

3 圖層(Layer)係由影格所組成其記錄著每一個元件所要進場演出的時

間及出場時間

4 場景(Scene)場景中包含所有製作動畫的基本設定例如動畫的尺寸

背景色等

屬性面板

編輯區

功能表

工具箱面板

輔助面板

顯示比例

22

5 影片(Movie)整個動畫要如何演出必須在操作者的腦中構思成形並且

排練過一遍再藉由 Flash 功能完整的技術將動畫影片作視覺化的呈現

因此要設計一個可看性高的動畫應將整個細節紀錄下來將有助於動畫的

製作

243 Flash 的特色

1 Flash 操作簡單使用介面人性化使用者可很快上手

2 與多媒體的整合性高不但可處理向量圖和點陣圖還可匯入音效檔與視

訊檔

3 Flash 向量式的圖檔體積小顯示速度快無論將圖片放到多大圖形邊

緣依舊精緻無鋸齒非常適合在網路上傳輸

4 提供最佳的互動性Action Script 是一種使用在 Flash 的程式語言它支援

物件導向可讓程式開發人員開發出更多精采的互動遊戲或更複雜的網路

應用程式

244 Action Script 的特色

Action Script 是 Flash 專用的程式語言可使 Flash 產生更多動畫效果特

色有

1 可製作出「互動」功能極佳的動畫

2 控制時間軸動畫物件聲音物件

3 連結網頁資料庫

23

Action Script 是一種物件導向的語言物件中有兩個極重要的成員分別

為屬性和方法

1 屬性用來描述物件的性質特徵或狀態

2 方法將 Action Script 寫在影格(關鍵影格)或物件(按鈕影片片段等)

將 Action Script 加在影格中當動畫播放到該影格時會自動執行其指令

這種方式最常用來控制影格的停止和播放以及處理時間軸的進行而寫在物

件上則與「互動性」有關藉由使用者啟動按鈕的事件來控制影片通常可

分成「自動發生」與「等待發生」的兩種觸發事件

25 Flash 的應用

Flash 是一款能製作出動態效果極佳檔案小且非常適合在網路上使用的軟

體功能有動畫編輯製作結合向量繪圖互動程式撰寫及多媒體整合等Flash

的應用範圍極為廣大不僅可在教學上當作輔助教材亦可用來製作卡通動畫

MV 音樂動畫交互遊戲宣導動畫網路廣告與動態網站甚至應用在土木

方面假使能夠將 Flash 應用到各種不同領域當中勢必能夠令該領域得到一

定的成效

251 Flash 在教育方面的應用

現今在教育方面逐漸興起利用 Flash 製作多媒體動態互動性教材的潮流

因 Flash 動畫製作軟體具有圖片文字視訊音效與互動式按鈕等功能若

將 Flash 融入於教學的輔助教材以動態的方式作呈現可改善以往的教學方

24

式令整個教學過程更加生動與活潑而受到視覺與聽覺的刺激影響之下可

有效的提升學習者對於學習的動機與樂趣以達到事半功倍的效果相關文獻

如下

蔡志勇(2005)研究中主要利用 Macromedia Flash MX 2004 Professional

ESRI ArcView GIS 32ESRI ArcMap 81Arc InfoMapInfo 70 Professional 等

軟體架設一 GIS 介面之地理資訊教學網站提供教師作為輔助的教材以達到

教學的目標此 WebGIS 教學網站介面如圖 2-12 所示

圖 2-12 GIS 介面之地理資訊教學網站

資料來源(引自蔡志勇2005)

25

張良民等人(2006)研究中利用 Flash 中的 Action Script 撰寫一互動式圖

形的顯示及作圖相關功能的程式介面此操作介面將國中階段的數學相關教

材以動態的方式作呈現可提高學生的學習動機與樂趣此操作介面如圖 2-13

與圖 2-14 所示

圖 2-13 二元一次聯立方程式

資料來源(引自張良民2006)

圖 2-14 質因數分解

資料來源(引自陳致銘2006)

26

黃紹維(2006)研究中指出利用Flash作為製作捏麵人的輔助教材將此傳統

技藝與數位技術作相結合製作出的互動式多媒體教材不僅達到了經驗的傳承

且創造出時代的價值亦可使捏麵人的技藝發揚光大因此優良的教學軟體才

是扮演著資訊融入教學成效之重要關鍵

武玉玲(2009)研究中以 Flash 作為英文字彙學習遊戲的開發工具此遊

戲在過程中不僅提供了樂趣亦可讓玩家記住英文單字隨著關卡數的累積也會

增加單字的長度因此可讓學習者藉著有趣的遊戲來學習單字以達到教學

輔助的功效

楊漢一(2009)研究中主要利用電腦網頁動畫工具 Flash MX 整合圖片聲

音與影片內容製作一套教導高功能自閉症兒童情緒辨識的電腦輔助教學軟

體具有照片和影片的播放提示文字與語音敘述和增強系統的功能結果

顯示可令自閉症兒童在情緒辨識上有明顯的進步

27

252 Flash 在土木方面的應用

在土木領域這方面Flash 的應用主要仍是以製作教學的輔助教材居多目

的在於提高學習者對課程學習的動機與興趣以達到學習的成效相關文獻如

薛煌仕(2002)研究中主要利用 Active Server Pages(ASP)Photoimpact 80

Flash MXFrontpage 與 Dreamwaver 工具建置一座力學網路教學網站此教學

網站有力學相關課程的學習互動功能可提供學生另ㄧ種學習的選擇並引起

學生的注意以達到教學的目標此教學網站如圖 2-15 所示

圖 2-15 力學網路教學網站

資料來源(引自薛煌仕2002)

28

張君平(2004)研究中利用多媒體技術(Flash MX 2004Dreamweaver MX

2004PhotoImpactPower DirectorSound Forge)製作公路邊坡生態工法之互

動式多媒體教學系統可提供對這方面有興趣的學生或學者專家一個值得參考

的遠距離教學或數位學習的資料來源此教學網站如圖 2-16 所示

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站

資料來源(引自張君平2004)

29

謝瑜萱(2004)研究中表示將多媒體技術(Flash MXDreamweaver

PhotoshopPhotoImpactSwishPhotoStitch)應用在河川生態工法製作出具

有多媒體功能的輔助教材可供學習者學習河川生態工法這方面的相關知識並

瞭解如何應用生態工法此教學網站如圖 2-17 所示

圖 2-17 河川生態工法教學網站

資料來源(引自謝瑜萱2004)

鐘壽榮(2005)研究中主要探討電腦多媒體輔助教學應用於土木施工法的

學習成效與滿意程度並透過修訂式德菲法(Modified Delphi)調查法與學習

滿意度量表來進行統計與分析結果顯示應用電腦多媒體作為輔助教材可提

高學習者學習的動機和興趣

30

26 小結

綜合上述文獻之回顧可得知多媒體的應用愈趨多元在各種不同領域上

陸續有相關學者利用多媒體工具來改善以往傳統使用的方法然而多媒體工具

Macromedia Flash 是一款功能極佳且非常實用的動畫製作軟體無論在教育

娛樂或其他方面上皆有所發展

在土木工程規劃方面近年來有研究學者嘗試利用 4D 模式來解決工程上

所遇到的問題而此方式確實能夠使問題獲得改善但仍有些不完善的地方

因此本研究將利用多媒體工具(Macromedia Flash 8)搭配進度排程軟體

(Microsoft Project 2003)建立一座視覺化電腦排程平台並以 4D 模式中 3D

模型結合時間產生的排程方式作為本研究的基礎概念而在圖形方面則以實務

上常用的 2D 工程圖檔作為本系統的展示依據

31

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置

本章主要闡述利用 Flash 工具搭配 Project 排程軟體來建置一套視覺化電腦

排程平台而在多媒體的呈現上主要以 2D 平面圖像為主與 3D 模式相比以

Flash 製作 2D 動畫有以下之優勢

1 軟體易上手

2 軟體成本低

3 製作所需時間短

4 成品容易修正

在軟體成本部分現今市場上製作 3D 軟體(Autodesk RevitMaya3ds

MAX)價格大約一二十萬元而本研究所使用的 Flash 軟體價格大約只需花

費四萬元由此可得知本研究在軟體成本花費上則減少許多而雖然 Flash 亦

可處理 3D 圖形的動畫但軟體處理 3D 動畫所需的時間較長導致 Flash 3D 動

畫在網路上呈現會變得很慢於是就成本時間與實用性考量2D 動畫方式在

實際專案中被使用的機會較高故本平台的建置仍然以 2D 動畫為主表 3-1

比較了 3D 動畫與 2D 動畫的優劣

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表

項目 3D 動畫 2D 動畫 設計(難度) 高 低 製作(難度) 高 低 製作時間 長 短 軟體成本 高 低 擬真度 高 低

修正難易度 高 低

資料來源本研究整理

32

視覺化電腦排程平台之目的係將甘特圖中以文字數字線條所描述作業

項目間的施作先後順序以動畫的方式作呈現可讓工程人員更快速且清楚掌控

工程排程之規劃情形在本研究中視覺化電腦排程平台的建置主要可分為元

件之組成時程之取得動畫之製作三大階段建置流程如圖 3-1 所示在元

件部分本研究以施工法中主要的施工步驟作為本系統元件的設計內容

視覺化電腦排程平台之雛型建置

開始日

完成日

停止動畫

保留演出完畢的元件

指定元件的出場與結束時間

設定元件屬性

調整元件之影格長度

匯入元件

製作元件

模組化

動畫之製作

時程之取得

元件之組成

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖

33

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成

本階段之目的係利用物件導向觀念建立每一施工步驟(工作項目)的 Flash

動畫影片片段元件以便於後續動畫製作的階段使用在進行元件的組成階段

之前規劃者可採用工程專案的 CAD 設計圖方式或者自行利用 Flash 軟體中的

繪圖工具來繪製每一施工步驟的施工內容

元件的組成階段可分為以下兩大部分

1 模組化依照每一施工步驟所對應的設計圖區域予以模組化以供製作元

件時所使用

2 製作元件利用 Flash 動畫軟體中文字工具移動與形狀補間動畫的功能

將模組化完成的每一工作項目製作成影片片段元件在時間軸部份元件

內的影格長度為了方便製作以自訂的方式任意給予時間未來在實際製

作動畫階段時再依照實際工期來調整元件內的影格長度在圖形位置部

份又因每一工作項目元件都有其相對位置因此必須將元件對齊舞台

最後儲存檔案並命名其工作項目名稱即可完成元件的製作

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得

本階段之目的係藉由進度排程軟體(Microsoft Project 2003)建立的排程進

度表計算出每一工作項目的開始時間與結束時間並將取得的時間提供後續

製作動畫中圖層時間軸上元件的出場與結束時間所使用本排程進度表中包含

了任務名稱工期開始時間結束時間前置任務開始日與完成日而開

始日與完成日係為動畫中每一個元件出場與結束的時間

34

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作

本階段之目的係建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片將影片片

段元件施工相關資訊與相對位置以動畫方式呈現出作業項目間的施作先後順

序本研究利用 Flash 軟體將設計完成的元件予以結合並搭配時程之取得

階段所取得每一工作項目的開始時間與結束時間將開始日與完成日作為各元

件的出場與結束時間即可成為一施工動畫影片動畫的製作階段主要可分為

以下六大部分

1 匯入元件圖層以工作項目名稱表示將先前元件之組成階段時所儲存的

元件檔案對照工作項目的圖層分別匯入拖曳至場景中並對齊舞台

2 調整元件之影格長度在元件之組成階段為了方便製作元件內的影格長

度以自訂方式任意給予時間但在動畫製作階段必須依照 Project 所規劃的

實際工期調整各工作項目元件的影格長度

3 設定元件屬性因在元件的組成階段本研究將元件設定為影片片段元件

而在動畫的製作過程當中為了避免元件重複播放則必需將元件屬性重

新設定

4 指定元件的出場與結束時間各工作項目圖層必須參照 Project 所計算的開

始日與完成日來決定各圖層元件的出場與結束時間

5 保留演出完畢的元件完成的施工項目必須停留到結束因此在動畫影片

裡演出過的元件必須停留在場景中而各工作項目圖層中結束的影格亦需

與整個工程的結束時間一致

6 停止動畫利用 Action Script 程式碼ldquostop以避免整個動畫重複循環播

35

第四章 展示系統之建構

本章主要敘述藉由案例與工法的說明並利用動畫製作軟體 Flash 搭配排

程進度軟體 Project透過元件的組成時程的取得與動畫的製作三大階段以

建立順打施作逆打施作與聯絡通道三件包含 Flash 動畫顯示的施工進度表

再經由本系統的進度管理之監控功能提供管理人員一個有效率的監督與控制

工程進度情形的輔助工具

41 案例背景說明

本研究建築工程之案例係為台北市北投區的陽光城市『十泉十美』建築工

程此工程是由ㄧ地下九層地上十九層的住宅棟和地下一層地上六層的旅

館棟所組成的溫泉住宅其建築物構造是為 RC 及 SRC 混合式構造立面配置

圖如圖 4-1 所示

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖

36

在 隧 道 工 程 的 聯 絡 通 道 案 例 部 分 則 為 台 北 捷 運 信 義 線

CR580BCR282CR284 子施工標之聯絡通道工程CR282 聯絡通道含有集水井

結構覆土深約 21 公尺其地質均為砂岩集水井結構是為了要排除區域內較

深層的地下水或者水平排水管無法發揮作用時則施以集水井而 CR284 聯

絡通道並無集水井覆土深約 20 公尺其地質為砂岩頁岩聯絡通道的工程

設計圖如圖 4-2 所示

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖

42 建築工程-順打施作展示

421 工法說明

順打工法的施工方式係為開挖時由上往下分樓層進行開挖動作當開挖階

段已至基礎底面時再由開挖底面由下往上依順序構築結構體其施工步驟如

圖 4-3 所示順打工法之特點如下

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

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31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 21: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

9

盧致光(2005)針對台灣中部地區嚴重土石流災害區利用 Visual Basic

及 VRML 程式語言撰寫土石流動態模擬展示系統此系統整合遙感探測

(Remote Sensing RS)虛擬實境(Virtual Reality VR)土石流水理演算及多

媒體技術可令使用者即時掌握土石流災害的最新資訊並且協助工程師對該

地區之防災工程進行虛擬規劃配置以研擬災害防治方案實際掌控土石流災區

現地環境狀況此系統操作介面如圖 2-2 所示

圖 2-2 土石流動態模擬展示系統

資料來源(引自盧致光2005)

10

陳坤逸(2005)主要針對阿公店水庫集水區內 97 件治理工程利用 Visual

Basic 60AvenueArcObject 及NET 等程式語言整合 GPSGISRSDBMS

及多媒體資訊等技術建置一阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統將集

水區內各類治理工程構造物的文字數據照片設計圖影像GIS 圖層及

多媒體展示等相關資訊作一查詢展示功能可大量節省人力物力時間與金

錢並有效管理集水區內各項治理工程資訊以提升整體治理技術水準與強化

永續經營理念此系統操作介面如圖 2-3 所示

圖 2-3 阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統

資料來源(引自陳坤逸2005)

鄭傳璋(2006)研究中以高雄港為例子利用空間資訊技術(Geomatics

Technique)電腦繪圖與虛擬實境(Virtual Reality)技術並結合人機界面建立

一船舶操縱模擬系統以視覺化的方式呈現出船舶航行進出港之情形及港灣的

自然環境資訊結果顯示擬真度極為良好可依照現場水深與地形提供與

波浪間不同的交互模式並應用在真實航海模擬系統當中

11

劉明忠(2007)主要針對永樂村和平村達邦村里佳村四個土石流發

生地區結合 GISRSVR土石流水理演算機制多媒體技術與網際網路

建立一互動式曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬展示系統讓使用者了解土

石流之運移行為堆積區域範圍之形成及防治工法虛擬配置之動態模擬過程

並提供相關工程單位作為研擬土石流防治方案與後續土石流治理工程規劃設計

之參考依據此虛擬配置系統如圖 2-4 所示

圖 2-4 曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬配置資訊系統

資料來源(引自劉明忠2007)

游建富(2007)提到由於建置一座真實的農場需要很多的經費人力和物

力學習者無法在短時間內對農場的相關資訊而有所體驗與認知因此此研

究結合網路資料庫和虛擬實境技術來建立一座 3D 網路虛擬農場此虛擬農

場具有豐富的學習資源高互動性與立體視覺的效果可令學習者體驗農村生

活學習種菜與飼養家畜的相關知識

12

徐誠凱(2008)此研究以真實生態環境作為基礎結合網路虛擬實境技

術與生態相關專業知識等三個主要領域建置一網路虛擬湖泊生態系統讓學

習者可在虛擬湖泊場景(3D)中自由移動與探索並藉由文字說明圖片與影

片的互動功能來認識水中生物

23 4D 模式之發展情形

所謂的 4D 模式是以 3D 空間資訊加上專案工程排程(Time)利用各種視

覺化的方式呈現出空間與時間的相互關係即可稱為 4D 模式(3D+Time)而

專案相關人員可藉由此模式來針對工程專案進行分析規劃模擬及溝通使

得相關人員更容易且有效的及早發現問題進而提出預防或改進的措施亦可

改善以往傳統進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來描述作業項目之間的

施作先後順序近年來亦有許多研究學者針對此方面持續鑽研以改善 4D 模

式不完善的地方有關 4D 模式相關發展文獻如下

13

張智棋(2004)研究利用 3D 實體模組建築軟體(MicroStation Triforma)

建立一個 3D 數位模型藉由電腦建立虛擬物件整合施工流程與時程規劃資訊

將施工流程模擬以 4D 視覺化方式作呈現並以一玻璃纖補強施工案例進行驗

證並與傳統資訊表達方式進行比較分析結果顯示以 4D 模擬的方式可有

效傳達空間及時程規劃資訊並提高工程資訊的描述性且有助於專案成員有

效的評估施工方法與進度規劃此模擬畫面如圖 2-5 所示

圖 2-5 4D 視覺化施工流程模擬

資料來源(引自張智棋2004)

14

鄭介旗(2005)研究使用 Microstation Triforma 軟體模擬 3D 元件並運用

3D 空間時間與資料庫組成的 4D 視覺化模組來進行決策研擬且針對一都會

區舊地下室開挖工程專案-導溝施工提出兩種不同之對策分析結果顯示

可有效提供資訊的傳達交換與評估並得到最佳化的對策研擬方法提升規

劃階段的品質降低後續施工階段的風險進而改善目前仰賴經驗決策之模式

此模擬畫面如圖 2-6 所示

圖 2-6 4D 視覺化模擬(回填土)

資料來源(引自鄭介旗2005)

15

王友亮(2005)研究應用 Microsoft Visual Basic 60 進行開發一專案排程系

統(Project scheduling system PSS)作為專案的建立與提供排程資訊的查詢

並在排程應用方面予以資料庫與 3D 圖檔連結的能力此系統利用 AutoCAD

Microsoft Access 2003 與 Microsoft Project 2003 來建立多維度物件模型專案資

料庫與物件工項之排程並經由建築專案之主體結構案例驗證結果顯示可

令管理者得到更有效且詳細的排程資訊此 PSS 系統如圖 2-7 所示

圖 2-7 專案排程系統

資料來源(引自王友亮2005)

16

謝東穎(2005)研究主要針對鋼結構工程利用 JAVA 語言建立一套 4D 模

擬系統雛型(A4D 模擬系統)動態模擬部分採用虛擬實境語言 X3D 表示而

排程部分則採用 Microsoft Project 的格式利用 XML(eXtensible Markup

Language)作為兩者間的連接工具因系統是為雛型所以在動態模擬部分並

無修改之功能而此系統具有成本低相容性高且擴充容易之特性其成功利

用 X3D 虛擬實境技術導入至 4D Models良好的資料格式與軟體架構將有助

於未來 4D 模擬系統之發展此雛型系統介面如圖 2-8 所示

圖 2-8 4D 模擬系統雛型

資料來源(引自謝東穎2005)

許書凱(2006)研究中以 Visual Basic 60 開發一營建專案規劃排程系統

(Project Planning and Scheduling System PPSS)以供後續時程規劃與進度控管

之應用此系統主要建立多維度之建築圖形元件庫並採用 Architectural Desktop

2006(ADT2006)作為專案 MD Model 之建構工具於建構完成後將多維度屬

性輸出至資料庫中並將其應用於專案規劃階段之時程規劃其中結合物件導

17

向概念設計結構矩陣基因演算法與 IDEF0 流程分析方法等理論與技術架構

模式最後以一 3 層樓之私人住宅建築案例作為驗證結果顯示此系統可藉

由工程圖檔的資訊來掌握工程的進度與資源的消耗此系統介面如圖 2-9 所示

圖 2-9 營建專案規劃排程系統

資料來源(引自許書凱2006)

18

曾國峯(2007)主要發展一套視覺化 3D 工序模擬系統 CS3D(3D

Construction Sequence Simulation System)透過 C++程式語言整合其他相關元

件其任何繪圖建模工具所匯出之格式皆以 IFC 檔案為主此系統可令工程人

員有效地安排檢視編輯修改和視覺化模擬工程施工順序以提升工程施

工管控效能此系統介面如圖 2-10 所示

圖 2-10 3D 工序模擬系統

資料來源(引自曾國峯2007)

李文漢(2009)提到 BIM 係利用數位化的建築元件表示真實世界中用來建

造建築物的構件其中結合了三維物件導向參數化設計及關聯性於一個

資料庫之智慧型資訊模型此技術稱為虛擬建築當 BIM 結合了建造排程即

可稱為rdquo4Drdquo之資訊模型當再結合了成本資料即稱為rdquo5Drdquo之資訊模型

廖源輔(2009)提到中鼎與台大土木研究所聯合開發出 Construction

Simulator 及 Rigging Simulator 兩項 4D 程式Construction Simulator 是將 3D 電

19

腦模型與 P3 之施工計畫實際施工時間結合成為 4D 資料此做法補足 3D 模

型中缺乏之時間因素Rigging Simulator 選用吊車指定設備及吊裝日期

Construction Simulator 呈現吊裝時之週邊環境以進行該設備之吊裝模擬校核

吊裝計畫之可行性此兩種程式皆可有效幫助工程師規劃管控建造工作

Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-Mora(2009)研究利用人工視覺技

術試圖將傳統人工的進度追蹤方式改為自動化以避免工程人員在現場判斷

工程之進度時有錯誤的情形產生而此方式在依利諾大學發展出來的系統

可將工地現場拍攝的施工照片匯入系統之後直接讀取並且判斷目前的進度將

進度顯現在 3D 系統中可讓工程的進度得到明確的掌控

邱彥彰吳翌禎(2010)利用 Microsoft VBNET 開發一 4D 視覺化空間衝

突分析模組並藉由不同的顏色與警示的方式來呈現出不同的衝突狀況且協

助相關工程人員解決工作空間衝突的問題

吳翌禎Andreacute Borrmann(2010)主要利用 VBNET 開發一 Preparator 工具

藉由視覺化環境連結 3D 模型與相關資源並透過 Plant Simulation 進行多次的

模擬以尋求最佳的施工排程計畫

4D 模式之技術已成為電腦應用於營建專案管理之熱門研究議題雖然具有

極大之發展潛力但仍有些不完善的地方經由上述文獻之回顧本研究將 4D

模式的缺點整理如下列幾點【謝東穎2005許書凱2006黃俊儒2007】

1 建置 3D model 成本太高

2 操作 4D model 耗時

3 4D model 建構耗時

4 4D model 未整合其他專案資料

5 無法快速產生替代方案

20

24 Macromedia Flash 的介紹

Flash 係為 Future Splash 的縮寫Flash 是一項近幾年來逐漸興盛的電腦軟

體由美國的 Macromedia 公司所開發出的一款網頁多媒體製作軟體Flash 具

有向量繪圖與動畫編輯之功能可簡易地製作連續動畫互動按鈕繪圖與音

效而互動式的動畫和影音同步效果可使網頁繪圖更加生動活潑由於在動畫

中的物件是由向量圖所構成的因此在網路頻寬上有限的情形之下此項技術

可大量的節省動畫檔案的容量與提升網路在傳輸上的效率而使用 Macromedia

Flash 製作的任何物件皆可以時間軸與動態路徑(Path-Based)的動畫設計方

式由淺入深此項軟體容易學習與使用

241 操作環境

Flash 主要操作介面如圖 2-11 所示詳述如下

1 功能表列存放操作命令的地方

2 工具箱面板提供各種繪圖工具以方便繪製向量圖形

3 屬性面板在點選「影格圖塊編輯區繪圖工具」後會立刻出現所

需的輔助工具

4 輔助面板提供各種排版調色作圖動畫的細部編修等相關的面板

5 顯示比例調整舞台顯示比例

21

圖 2-11 Flash 操作介面

242 Macromedia Flash 動畫基本概念

在 Flash 中繪製完成的動畫主要包含以下五種元素分述如下

1 元件(Symbol)動畫上各種類型的圖片或文字亦可稱之為角色

2 影格(Frame)在卡通動畫中每一個人物的各個分解動作畫面就是一個影

格而在 Flash 中則是以時間軸來表示其影格

3 圖層(Layer)係由影格所組成其記錄著每一個元件所要進場演出的時

間及出場時間

4 場景(Scene)場景中包含所有製作動畫的基本設定例如動畫的尺寸

背景色等

屬性面板

編輯區

功能表

工具箱面板

輔助面板

顯示比例

22

5 影片(Movie)整個動畫要如何演出必須在操作者的腦中構思成形並且

排練過一遍再藉由 Flash 功能完整的技術將動畫影片作視覺化的呈現

因此要設計一個可看性高的動畫應將整個細節紀錄下來將有助於動畫的

製作

243 Flash 的特色

1 Flash 操作簡單使用介面人性化使用者可很快上手

2 與多媒體的整合性高不但可處理向量圖和點陣圖還可匯入音效檔與視

訊檔

3 Flash 向量式的圖檔體積小顯示速度快無論將圖片放到多大圖形邊

緣依舊精緻無鋸齒非常適合在網路上傳輸

4 提供最佳的互動性Action Script 是一種使用在 Flash 的程式語言它支援

物件導向可讓程式開發人員開發出更多精采的互動遊戲或更複雜的網路

應用程式

244 Action Script 的特色

Action Script 是 Flash 專用的程式語言可使 Flash 產生更多動畫效果特

色有

1 可製作出「互動」功能極佳的動畫

2 控制時間軸動畫物件聲音物件

3 連結網頁資料庫

23

Action Script 是一種物件導向的語言物件中有兩個極重要的成員分別

為屬性和方法

1 屬性用來描述物件的性質特徵或狀態

2 方法將 Action Script 寫在影格(關鍵影格)或物件(按鈕影片片段等)

將 Action Script 加在影格中當動畫播放到該影格時會自動執行其指令

這種方式最常用來控制影格的停止和播放以及處理時間軸的進行而寫在物

件上則與「互動性」有關藉由使用者啟動按鈕的事件來控制影片通常可

分成「自動發生」與「等待發生」的兩種觸發事件

25 Flash 的應用

Flash 是一款能製作出動態效果極佳檔案小且非常適合在網路上使用的軟

體功能有動畫編輯製作結合向量繪圖互動程式撰寫及多媒體整合等Flash

的應用範圍極為廣大不僅可在教學上當作輔助教材亦可用來製作卡通動畫

MV 音樂動畫交互遊戲宣導動畫網路廣告與動態網站甚至應用在土木

方面假使能夠將 Flash 應用到各種不同領域當中勢必能夠令該領域得到一

定的成效

251 Flash 在教育方面的應用

現今在教育方面逐漸興起利用 Flash 製作多媒體動態互動性教材的潮流

因 Flash 動畫製作軟體具有圖片文字視訊音效與互動式按鈕等功能若

將 Flash 融入於教學的輔助教材以動態的方式作呈現可改善以往的教學方

24

式令整個教學過程更加生動與活潑而受到視覺與聽覺的刺激影響之下可

有效的提升學習者對於學習的動機與樂趣以達到事半功倍的效果相關文獻

如下

蔡志勇(2005)研究中主要利用 Macromedia Flash MX 2004 Professional

ESRI ArcView GIS 32ESRI ArcMap 81Arc InfoMapInfo 70 Professional 等

軟體架設一 GIS 介面之地理資訊教學網站提供教師作為輔助的教材以達到

教學的目標此 WebGIS 教學網站介面如圖 2-12 所示

圖 2-12 GIS 介面之地理資訊教學網站

資料來源(引自蔡志勇2005)

25

張良民等人(2006)研究中利用 Flash 中的 Action Script 撰寫一互動式圖

形的顯示及作圖相關功能的程式介面此操作介面將國中階段的數學相關教

材以動態的方式作呈現可提高學生的學習動機與樂趣此操作介面如圖 2-13

與圖 2-14 所示

圖 2-13 二元一次聯立方程式

資料來源(引自張良民2006)

圖 2-14 質因數分解

資料來源(引自陳致銘2006)

26

黃紹維(2006)研究中指出利用Flash作為製作捏麵人的輔助教材將此傳統

技藝與數位技術作相結合製作出的互動式多媒體教材不僅達到了經驗的傳承

且創造出時代的價值亦可使捏麵人的技藝發揚光大因此優良的教學軟體才

是扮演著資訊融入教學成效之重要關鍵

武玉玲(2009)研究中以 Flash 作為英文字彙學習遊戲的開發工具此遊

戲在過程中不僅提供了樂趣亦可讓玩家記住英文單字隨著關卡數的累積也會

增加單字的長度因此可讓學習者藉著有趣的遊戲來學習單字以達到教學

輔助的功效

楊漢一(2009)研究中主要利用電腦網頁動畫工具 Flash MX 整合圖片聲

音與影片內容製作一套教導高功能自閉症兒童情緒辨識的電腦輔助教學軟

體具有照片和影片的播放提示文字與語音敘述和增強系統的功能結果

顯示可令自閉症兒童在情緒辨識上有明顯的進步

27

252 Flash 在土木方面的應用

在土木領域這方面Flash 的應用主要仍是以製作教學的輔助教材居多目

的在於提高學習者對課程學習的動機與興趣以達到學習的成效相關文獻如

薛煌仕(2002)研究中主要利用 Active Server Pages(ASP)Photoimpact 80

Flash MXFrontpage 與 Dreamwaver 工具建置一座力學網路教學網站此教學

網站有力學相關課程的學習互動功能可提供學生另ㄧ種學習的選擇並引起

學生的注意以達到教學的目標此教學網站如圖 2-15 所示

圖 2-15 力學網路教學網站

資料來源(引自薛煌仕2002)

28

張君平(2004)研究中利用多媒體技術(Flash MX 2004Dreamweaver MX

2004PhotoImpactPower DirectorSound Forge)製作公路邊坡生態工法之互

動式多媒體教學系統可提供對這方面有興趣的學生或學者專家一個值得參考

的遠距離教學或數位學習的資料來源此教學網站如圖 2-16 所示

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站

資料來源(引自張君平2004)

29

謝瑜萱(2004)研究中表示將多媒體技術(Flash MXDreamweaver

PhotoshopPhotoImpactSwishPhotoStitch)應用在河川生態工法製作出具

有多媒體功能的輔助教材可供學習者學習河川生態工法這方面的相關知識並

瞭解如何應用生態工法此教學網站如圖 2-17 所示

圖 2-17 河川生態工法教學網站

資料來源(引自謝瑜萱2004)

鐘壽榮(2005)研究中主要探討電腦多媒體輔助教學應用於土木施工法的

學習成效與滿意程度並透過修訂式德菲法(Modified Delphi)調查法與學習

滿意度量表來進行統計與分析結果顯示應用電腦多媒體作為輔助教材可提

高學習者學習的動機和興趣

30

26 小結

綜合上述文獻之回顧可得知多媒體的應用愈趨多元在各種不同領域上

陸續有相關學者利用多媒體工具來改善以往傳統使用的方法然而多媒體工具

Macromedia Flash 是一款功能極佳且非常實用的動畫製作軟體無論在教育

娛樂或其他方面上皆有所發展

在土木工程規劃方面近年來有研究學者嘗試利用 4D 模式來解決工程上

所遇到的問題而此方式確實能夠使問題獲得改善但仍有些不完善的地方

因此本研究將利用多媒體工具(Macromedia Flash 8)搭配進度排程軟體

(Microsoft Project 2003)建立一座視覺化電腦排程平台並以 4D 模式中 3D

模型結合時間產生的排程方式作為本研究的基礎概念而在圖形方面則以實務

上常用的 2D 工程圖檔作為本系統的展示依據

31

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置

本章主要闡述利用 Flash 工具搭配 Project 排程軟體來建置一套視覺化電腦

排程平台而在多媒體的呈現上主要以 2D 平面圖像為主與 3D 模式相比以

Flash 製作 2D 動畫有以下之優勢

1 軟體易上手

2 軟體成本低

3 製作所需時間短

4 成品容易修正

在軟體成本部分現今市場上製作 3D 軟體(Autodesk RevitMaya3ds

MAX)價格大約一二十萬元而本研究所使用的 Flash 軟體價格大約只需花

費四萬元由此可得知本研究在軟體成本花費上則減少許多而雖然 Flash 亦

可處理 3D 圖形的動畫但軟體處理 3D 動畫所需的時間較長導致 Flash 3D 動

畫在網路上呈現會變得很慢於是就成本時間與實用性考量2D 動畫方式在

實際專案中被使用的機會較高故本平台的建置仍然以 2D 動畫為主表 3-1

比較了 3D 動畫與 2D 動畫的優劣

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表

項目 3D 動畫 2D 動畫 設計(難度) 高 低 製作(難度) 高 低 製作時間 長 短 軟體成本 高 低 擬真度 高 低

修正難易度 高 低

資料來源本研究整理

32

視覺化電腦排程平台之目的係將甘特圖中以文字數字線條所描述作業

項目間的施作先後順序以動畫的方式作呈現可讓工程人員更快速且清楚掌控

工程排程之規劃情形在本研究中視覺化電腦排程平台的建置主要可分為元

件之組成時程之取得動畫之製作三大階段建置流程如圖 3-1 所示在元

件部分本研究以施工法中主要的施工步驟作為本系統元件的設計內容

視覺化電腦排程平台之雛型建置

開始日

完成日

停止動畫

保留演出完畢的元件

指定元件的出場與結束時間

設定元件屬性

調整元件之影格長度

匯入元件

製作元件

模組化

動畫之製作

時程之取得

元件之組成

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖

33

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成

本階段之目的係利用物件導向觀念建立每一施工步驟(工作項目)的 Flash

動畫影片片段元件以便於後續動畫製作的階段使用在進行元件的組成階段

之前規劃者可採用工程專案的 CAD 設計圖方式或者自行利用 Flash 軟體中的

繪圖工具來繪製每一施工步驟的施工內容

元件的組成階段可分為以下兩大部分

1 模組化依照每一施工步驟所對應的設計圖區域予以模組化以供製作元

件時所使用

2 製作元件利用 Flash 動畫軟體中文字工具移動與形狀補間動畫的功能

將模組化完成的每一工作項目製作成影片片段元件在時間軸部份元件

內的影格長度為了方便製作以自訂的方式任意給予時間未來在實際製

作動畫階段時再依照實際工期來調整元件內的影格長度在圖形位置部

份又因每一工作項目元件都有其相對位置因此必須將元件對齊舞台

最後儲存檔案並命名其工作項目名稱即可完成元件的製作

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得

本階段之目的係藉由進度排程軟體(Microsoft Project 2003)建立的排程進

度表計算出每一工作項目的開始時間與結束時間並將取得的時間提供後續

製作動畫中圖層時間軸上元件的出場與結束時間所使用本排程進度表中包含

了任務名稱工期開始時間結束時間前置任務開始日與完成日而開

始日與完成日係為動畫中每一個元件出場與結束的時間

34

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作

本階段之目的係建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片將影片片

段元件施工相關資訊與相對位置以動畫方式呈現出作業項目間的施作先後順

序本研究利用 Flash 軟體將設計完成的元件予以結合並搭配時程之取得

階段所取得每一工作項目的開始時間與結束時間將開始日與完成日作為各元

件的出場與結束時間即可成為一施工動畫影片動畫的製作階段主要可分為

以下六大部分

1 匯入元件圖層以工作項目名稱表示將先前元件之組成階段時所儲存的

元件檔案對照工作項目的圖層分別匯入拖曳至場景中並對齊舞台

2 調整元件之影格長度在元件之組成階段為了方便製作元件內的影格長

度以自訂方式任意給予時間但在動畫製作階段必須依照 Project 所規劃的

實際工期調整各工作項目元件的影格長度

3 設定元件屬性因在元件的組成階段本研究將元件設定為影片片段元件

而在動畫的製作過程當中為了避免元件重複播放則必需將元件屬性重

新設定

4 指定元件的出場與結束時間各工作項目圖層必須參照 Project 所計算的開

始日與完成日來決定各圖層元件的出場與結束時間

5 保留演出完畢的元件完成的施工項目必須停留到結束因此在動畫影片

裡演出過的元件必須停留在場景中而各工作項目圖層中結束的影格亦需

與整個工程的結束時間一致

6 停止動畫利用 Action Script 程式碼ldquostop以避免整個動畫重複循環播

35

第四章 展示系統之建構

本章主要敘述藉由案例與工法的說明並利用動畫製作軟體 Flash 搭配排

程進度軟體 Project透過元件的組成時程的取得與動畫的製作三大階段以

建立順打施作逆打施作與聯絡通道三件包含 Flash 動畫顯示的施工進度表

再經由本系統的進度管理之監控功能提供管理人員一個有效率的監督與控制

工程進度情形的輔助工具

41 案例背景說明

本研究建築工程之案例係為台北市北投區的陽光城市『十泉十美』建築工

程此工程是由ㄧ地下九層地上十九層的住宅棟和地下一層地上六層的旅

館棟所組成的溫泉住宅其建築物構造是為 RC 及 SRC 混合式構造立面配置

圖如圖 4-1 所示

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖

36

在 隧 道 工 程 的 聯 絡 通 道 案 例 部 分 則 為 台 北 捷 運 信 義 線

CR580BCR282CR284 子施工標之聯絡通道工程CR282 聯絡通道含有集水井

結構覆土深約 21 公尺其地質均為砂岩集水井結構是為了要排除區域內較

深層的地下水或者水平排水管無法發揮作用時則施以集水井而 CR284 聯

絡通道並無集水井覆土深約 20 公尺其地質為砂岩頁岩聯絡通道的工程

設計圖如圖 4-2 所示

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖

42 建築工程-順打施作展示

421 工法說明

順打工法的施工方式係為開挖時由上往下分樓層進行開挖動作當開挖階

段已至基礎底面時再由開挖底面由下往上依順序構築結構體其施工步驟如

圖 4-3 所示順打工法之特點如下

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

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16 陳勇國「應用虛擬顯微鏡於醫學系之病理實驗教學的研究和探討」台北

醫學院醫學資訊研究所碩士論文2000

17 劉冠麟「Macromedia Flash 整合手繪 2D 動畫之創作研究-以《火車旅人》

為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

18 唐曉玲「多媒體演講式課程重點處之動態模式對學習者認知負荷與注意力

的影響」大同大學工業設計學系研究所碩士論文2007

19 鄭明淵「工程臨時設施用地配置之電腦化研究」營建知訊第 126 期

p60-p69台灣1993

20 鄭明淵張文德「鋼骨工程塔吊配置與工期成本推估-GIS 之應用」中

國土木水利工程學刊第三期第十一卷p567-p577台灣1999

21 許偉岳「GPS GIS 應用於曾文水庫集水區治山防災工程管理資料庫系統之

建置與應用」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2004

22 盧致光「遙測技術結合虛擬實境應用於土石流運移行為之動態模擬分

析」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

資訊系統之建置」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

24 鄭傳璋「船舶操縱模擬系統視景資料庫建置之研究」國立高雄應用科技

大學土木工程與防災科技研究所碩士論文2006

25 劉明忠「Web-GISRSVR 科技應用於曾文水庫集水區土石流防治工法之虛

擬規劃配置研究」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2007

26 游建富「網路虛擬農場的建置方法研究」國立新竹教育大學應用數學系

研究所碩士論文2007

27 徐誠凱「網路虛擬湖泊生態系統之建置與研究」國立新竹教育大學資訊

86

科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2004

29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2005

30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 22: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

10

陳坤逸(2005)主要針對阿公店水庫集水區內 97 件治理工程利用 Visual

Basic 60AvenueArcObject 及NET 等程式語言整合 GPSGISRSDBMS

及多媒體資訊等技術建置一阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統將集

水區內各類治理工程構造物的文字數據照片設計圖影像GIS 圖層及

多媒體展示等相關資訊作一查詢展示功能可大量節省人力物力時間與金

錢並有效管理集水區內各項治理工程資訊以提升整體治理技術水準與強化

永續經營理念此系統操作介面如圖 2-3 所示

圖 2-3 阿公店水庫集水區治理工程管理資訊系統

資料來源(引自陳坤逸2005)

鄭傳璋(2006)研究中以高雄港為例子利用空間資訊技術(Geomatics

Technique)電腦繪圖與虛擬實境(Virtual Reality)技術並結合人機界面建立

一船舶操縱模擬系統以視覺化的方式呈現出船舶航行進出港之情形及港灣的

自然環境資訊結果顯示擬真度極為良好可依照現場水深與地形提供與

波浪間不同的交互模式並應用在真實航海模擬系統當中

11

劉明忠(2007)主要針對永樂村和平村達邦村里佳村四個土石流發

生地區結合 GISRSVR土石流水理演算機制多媒體技術與網際網路

建立一互動式曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬展示系統讓使用者了解土

石流之運移行為堆積區域範圍之形成及防治工法虛擬配置之動態模擬過程

並提供相關工程單位作為研擬土石流防治方案與後續土石流治理工程規劃設計

之參考依據此虛擬配置系統如圖 2-4 所示

圖 2-4 曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬配置資訊系統

資料來源(引自劉明忠2007)

游建富(2007)提到由於建置一座真實的農場需要很多的經費人力和物

力學習者無法在短時間內對農場的相關資訊而有所體驗與認知因此此研

究結合網路資料庫和虛擬實境技術來建立一座 3D 網路虛擬農場此虛擬農

場具有豐富的學習資源高互動性與立體視覺的效果可令學習者體驗農村生

活學習種菜與飼養家畜的相關知識

12

徐誠凱(2008)此研究以真實生態環境作為基礎結合網路虛擬實境技

術與生態相關專業知識等三個主要領域建置一網路虛擬湖泊生態系統讓學

習者可在虛擬湖泊場景(3D)中自由移動與探索並藉由文字說明圖片與影

片的互動功能來認識水中生物

23 4D 模式之發展情形

所謂的 4D 模式是以 3D 空間資訊加上專案工程排程(Time)利用各種視

覺化的方式呈現出空間與時間的相互關係即可稱為 4D 模式(3D+Time)而

專案相關人員可藉由此模式來針對工程專案進行分析規劃模擬及溝通使

得相關人員更容易且有效的及早發現問題進而提出預防或改進的措施亦可

改善以往傳統進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來描述作業項目之間的

施作先後順序近年來亦有許多研究學者針對此方面持續鑽研以改善 4D 模

式不完善的地方有關 4D 模式相關發展文獻如下

13

張智棋(2004)研究利用 3D 實體模組建築軟體(MicroStation Triforma)

建立一個 3D 數位模型藉由電腦建立虛擬物件整合施工流程與時程規劃資訊

將施工流程模擬以 4D 視覺化方式作呈現並以一玻璃纖補強施工案例進行驗

證並與傳統資訊表達方式進行比較分析結果顯示以 4D 模擬的方式可有

效傳達空間及時程規劃資訊並提高工程資訊的描述性且有助於專案成員有

效的評估施工方法與進度規劃此模擬畫面如圖 2-5 所示

圖 2-5 4D 視覺化施工流程模擬

資料來源(引自張智棋2004)

14

鄭介旗(2005)研究使用 Microstation Triforma 軟體模擬 3D 元件並運用

3D 空間時間與資料庫組成的 4D 視覺化模組來進行決策研擬且針對一都會

區舊地下室開挖工程專案-導溝施工提出兩種不同之對策分析結果顯示

可有效提供資訊的傳達交換與評估並得到最佳化的對策研擬方法提升規

劃階段的品質降低後續施工階段的風險進而改善目前仰賴經驗決策之模式

此模擬畫面如圖 2-6 所示

圖 2-6 4D 視覺化模擬(回填土)

資料來源(引自鄭介旗2005)

15

王友亮(2005)研究應用 Microsoft Visual Basic 60 進行開發一專案排程系

統(Project scheduling system PSS)作為專案的建立與提供排程資訊的查詢

並在排程應用方面予以資料庫與 3D 圖檔連結的能力此系統利用 AutoCAD

Microsoft Access 2003 與 Microsoft Project 2003 來建立多維度物件模型專案資

料庫與物件工項之排程並經由建築專案之主體結構案例驗證結果顯示可

令管理者得到更有效且詳細的排程資訊此 PSS 系統如圖 2-7 所示

圖 2-7 專案排程系統

資料來源(引自王友亮2005)

16

謝東穎(2005)研究主要針對鋼結構工程利用 JAVA 語言建立一套 4D 模

擬系統雛型(A4D 模擬系統)動態模擬部分採用虛擬實境語言 X3D 表示而

排程部分則採用 Microsoft Project 的格式利用 XML(eXtensible Markup

Language)作為兩者間的連接工具因系統是為雛型所以在動態模擬部分並

無修改之功能而此系統具有成本低相容性高且擴充容易之特性其成功利

用 X3D 虛擬實境技術導入至 4D Models良好的資料格式與軟體架構將有助

於未來 4D 模擬系統之發展此雛型系統介面如圖 2-8 所示

圖 2-8 4D 模擬系統雛型

資料來源(引自謝東穎2005)

許書凱(2006)研究中以 Visual Basic 60 開發一營建專案規劃排程系統

(Project Planning and Scheduling System PPSS)以供後續時程規劃與進度控管

之應用此系統主要建立多維度之建築圖形元件庫並採用 Architectural Desktop

2006(ADT2006)作為專案 MD Model 之建構工具於建構完成後將多維度屬

性輸出至資料庫中並將其應用於專案規劃階段之時程規劃其中結合物件導

17

向概念設計結構矩陣基因演算法與 IDEF0 流程分析方法等理論與技術架構

模式最後以一 3 層樓之私人住宅建築案例作為驗證結果顯示此系統可藉

由工程圖檔的資訊來掌握工程的進度與資源的消耗此系統介面如圖 2-9 所示

圖 2-9 營建專案規劃排程系統

資料來源(引自許書凱2006)

18

曾國峯(2007)主要發展一套視覺化 3D 工序模擬系統 CS3D(3D

Construction Sequence Simulation System)透過 C++程式語言整合其他相關元

件其任何繪圖建模工具所匯出之格式皆以 IFC 檔案為主此系統可令工程人

員有效地安排檢視編輯修改和視覺化模擬工程施工順序以提升工程施

工管控效能此系統介面如圖 2-10 所示

圖 2-10 3D 工序模擬系統

資料來源(引自曾國峯2007)

李文漢(2009)提到 BIM 係利用數位化的建築元件表示真實世界中用來建

造建築物的構件其中結合了三維物件導向參數化設計及關聯性於一個

資料庫之智慧型資訊模型此技術稱為虛擬建築當 BIM 結合了建造排程即

可稱為rdquo4Drdquo之資訊模型當再結合了成本資料即稱為rdquo5Drdquo之資訊模型

廖源輔(2009)提到中鼎與台大土木研究所聯合開發出 Construction

Simulator 及 Rigging Simulator 兩項 4D 程式Construction Simulator 是將 3D 電

19

腦模型與 P3 之施工計畫實際施工時間結合成為 4D 資料此做法補足 3D 模

型中缺乏之時間因素Rigging Simulator 選用吊車指定設備及吊裝日期

Construction Simulator 呈現吊裝時之週邊環境以進行該設備之吊裝模擬校核

吊裝計畫之可行性此兩種程式皆可有效幫助工程師規劃管控建造工作

Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-Mora(2009)研究利用人工視覺技

術試圖將傳統人工的進度追蹤方式改為自動化以避免工程人員在現場判斷

工程之進度時有錯誤的情形產生而此方式在依利諾大學發展出來的系統

可將工地現場拍攝的施工照片匯入系統之後直接讀取並且判斷目前的進度將

進度顯現在 3D 系統中可讓工程的進度得到明確的掌控

邱彥彰吳翌禎(2010)利用 Microsoft VBNET 開發一 4D 視覺化空間衝

突分析模組並藉由不同的顏色與警示的方式來呈現出不同的衝突狀況且協

助相關工程人員解決工作空間衝突的問題

吳翌禎Andreacute Borrmann(2010)主要利用 VBNET 開發一 Preparator 工具

藉由視覺化環境連結 3D 模型與相關資源並透過 Plant Simulation 進行多次的

模擬以尋求最佳的施工排程計畫

4D 模式之技術已成為電腦應用於營建專案管理之熱門研究議題雖然具有

極大之發展潛力但仍有些不完善的地方經由上述文獻之回顧本研究將 4D

模式的缺點整理如下列幾點【謝東穎2005許書凱2006黃俊儒2007】

1 建置 3D model 成本太高

2 操作 4D model 耗時

3 4D model 建構耗時

4 4D model 未整合其他專案資料

5 無法快速產生替代方案

20

24 Macromedia Flash 的介紹

Flash 係為 Future Splash 的縮寫Flash 是一項近幾年來逐漸興盛的電腦軟

體由美國的 Macromedia 公司所開發出的一款網頁多媒體製作軟體Flash 具

有向量繪圖與動畫編輯之功能可簡易地製作連續動畫互動按鈕繪圖與音

效而互動式的動畫和影音同步效果可使網頁繪圖更加生動活潑由於在動畫

中的物件是由向量圖所構成的因此在網路頻寬上有限的情形之下此項技術

可大量的節省動畫檔案的容量與提升網路在傳輸上的效率而使用 Macromedia

Flash 製作的任何物件皆可以時間軸與動態路徑(Path-Based)的動畫設計方

式由淺入深此項軟體容易學習與使用

241 操作環境

Flash 主要操作介面如圖 2-11 所示詳述如下

1 功能表列存放操作命令的地方

2 工具箱面板提供各種繪圖工具以方便繪製向量圖形

3 屬性面板在點選「影格圖塊編輯區繪圖工具」後會立刻出現所

需的輔助工具

4 輔助面板提供各種排版調色作圖動畫的細部編修等相關的面板

5 顯示比例調整舞台顯示比例

21

圖 2-11 Flash 操作介面

242 Macromedia Flash 動畫基本概念

在 Flash 中繪製完成的動畫主要包含以下五種元素分述如下

1 元件(Symbol)動畫上各種類型的圖片或文字亦可稱之為角色

2 影格(Frame)在卡通動畫中每一個人物的各個分解動作畫面就是一個影

格而在 Flash 中則是以時間軸來表示其影格

3 圖層(Layer)係由影格所組成其記錄著每一個元件所要進場演出的時

間及出場時間

4 場景(Scene)場景中包含所有製作動畫的基本設定例如動畫的尺寸

背景色等

屬性面板

編輯區

功能表

工具箱面板

輔助面板

顯示比例

22

5 影片(Movie)整個動畫要如何演出必須在操作者的腦中構思成形並且

排練過一遍再藉由 Flash 功能完整的技術將動畫影片作視覺化的呈現

因此要設計一個可看性高的動畫應將整個細節紀錄下來將有助於動畫的

製作

243 Flash 的特色

1 Flash 操作簡單使用介面人性化使用者可很快上手

2 與多媒體的整合性高不但可處理向量圖和點陣圖還可匯入音效檔與視

訊檔

3 Flash 向量式的圖檔體積小顯示速度快無論將圖片放到多大圖形邊

緣依舊精緻無鋸齒非常適合在網路上傳輸

4 提供最佳的互動性Action Script 是一種使用在 Flash 的程式語言它支援

物件導向可讓程式開發人員開發出更多精采的互動遊戲或更複雜的網路

應用程式

244 Action Script 的特色

Action Script 是 Flash 專用的程式語言可使 Flash 產生更多動畫效果特

色有

1 可製作出「互動」功能極佳的動畫

2 控制時間軸動畫物件聲音物件

3 連結網頁資料庫

23

Action Script 是一種物件導向的語言物件中有兩個極重要的成員分別

為屬性和方法

1 屬性用來描述物件的性質特徵或狀態

2 方法將 Action Script 寫在影格(關鍵影格)或物件(按鈕影片片段等)

將 Action Script 加在影格中當動畫播放到該影格時會自動執行其指令

這種方式最常用來控制影格的停止和播放以及處理時間軸的進行而寫在物

件上則與「互動性」有關藉由使用者啟動按鈕的事件來控制影片通常可

分成「自動發生」與「等待發生」的兩種觸發事件

25 Flash 的應用

Flash 是一款能製作出動態效果極佳檔案小且非常適合在網路上使用的軟

體功能有動畫編輯製作結合向量繪圖互動程式撰寫及多媒體整合等Flash

的應用範圍極為廣大不僅可在教學上當作輔助教材亦可用來製作卡通動畫

MV 音樂動畫交互遊戲宣導動畫網路廣告與動態網站甚至應用在土木

方面假使能夠將 Flash 應用到各種不同領域當中勢必能夠令該領域得到一

定的成效

251 Flash 在教育方面的應用

現今在教育方面逐漸興起利用 Flash 製作多媒體動態互動性教材的潮流

因 Flash 動畫製作軟體具有圖片文字視訊音效與互動式按鈕等功能若

將 Flash 融入於教學的輔助教材以動態的方式作呈現可改善以往的教學方

24

式令整個教學過程更加生動與活潑而受到視覺與聽覺的刺激影響之下可

有效的提升學習者對於學習的動機與樂趣以達到事半功倍的效果相關文獻

如下

蔡志勇(2005)研究中主要利用 Macromedia Flash MX 2004 Professional

ESRI ArcView GIS 32ESRI ArcMap 81Arc InfoMapInfo 70 Professional 等

軟體架設一 GIS 介面之地理資訊教學網站提供教師作為輔助的教材以達到

教學的目標此 WebGIS 教學網站介面如圖 2-12 所示

圖 2-12 GIS 介面之地理資訊教學網站

資料來源(引自蔡志勇2005)

25

張良民等人(2006)研究中利用 Flash 中的 Action Script 撰寫一互動式圖

形的顯示及作圖相關功能的程式介面此操作介面將國中階段的數學相關教

材以動態的方式作呈現可提高學生的學習動機與樂趣此操作介面如圖 2-13

與圖 2-14 所示

圖 2-13 二元一次聯立方程式

資料來源(引自張良民2006)

圖 2-14 質因數分解

資料來源(引自陳致銘2006)

26

黃紹維(2006)研究中指出利用Flash作為製作捏麵人的輔助教材將此傳統

技藝與數位技術作相結合製作出的互動式多媒體教材不僅達到了經驗的傳承

且創造出時代的價值亦可使捏麵人的技藝發揚光大因此優良的教學軟體才

是扮演著資訊融入教學成效之重要關鍵

武玉玲(2009)研究中以 Flash 作為英文字彙學習遊戲的開發工具此遊

戲在過程中不僅提供了樂趣亦可讓玩家記住英文單字隨著關卡數的累積也會

增加單字的長度因此可讓學習者藉著有趣的遊戲來學習單字以達到教學

輔助的功效

楊漢一(2009)研究中主要利用電腦網頁動畫工具 Flash MX 整合圖片聲

音與影片內容製作一套教導高功能自閉症兒童情緒辨識的電腦輔助教學軟

體具有照片和影片的播放提示文字與語音敘述和增強系統的功能結果

顯示可令自閉症兒童在情緒辨識上有明顯的進步

27

252 Flash 在土木方面的應用

在土木領域這方面Flash 的應用主要仍是以製作教學的輔助教材居多目

的在於提高學習者對課程學習的動機與興趣以達到學習的成效相關文獻如

薛煌仕(2002)研究中主要利用 Active Server Pages(ASP)Photoimpact 80

Flash MXFrontpage 與 Dreamwaver 工具建置一座力學網路教學網站此教學

網站有力學相關課程的學習互動功能可提供學生另ㄧ種學習的選擇並引起

學生的注意以達到教學的目標此教學網站如圖 2-15 所示

圖 2-15 力學網路教學網站

資料來源(引自薛煌仕2002)

28

張君平(2004)研究中利用多媒體技術(Flash MX 2004Dreamweaver MX

2004PhotoImpactPower DirectorSound Forge)製作公路邊坡生態工法之互

動式多媒體教學系統可提供對這方面有興趣的學生或學者專家一個值得參考

的遠距離教學或數位學習的資料來源此教學網站如圖 2-16 所示

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站

資料來源(引自張君平2004)

29

謝瑜萱(2004)研究中表示將多媒體技術(Flash MXDreamweaver

PhotoshopPhotoImpactSwishPhotoStitch)應用在河川生態工法製作出具

有多媒體功能的輔助教材可供學習者學習河川生態工法這方面的相關知識並

瞭解如何應用生態工法此教學網站如圖 2-17 所示

圖 2-17 河川生態工法教學網站

資料來源(引自謝瑜萱2004)

鐘壽榮(2005)研究中主要探討電腦多媒體輔助教學應用於土木施工法的

學習成效與滿意程度並透過修訂式德菲法(Modified Delphi)調查法與學習

滿意度量表來進行統計與分析結果顯示應用電腦多媒體作為輔助教材可提

高學習者學習的動機和興趣

30

26 小結

綜合上述文獻之回顧可得知多媒體的應用愈趨多元在各種不同領域上

陸續有相關學者利用多媒體工具來改善以往傳統使用的方法然而多媒體工具

Macromedia Flash 是一款功能極佳且非常實用的動畫製作軟體無論在教育

娛樂或其他方面上皆有所發展

在土木工程規劃方面近年來有研究學者嘗試利用 4D 模式來解決工程上

所遇到的問題而此方式確實能夠使問題獲得改善但仍有些不完善的地方

因此本研究將利用多媒體工具(Macromedia Flash 8)搭配進度排程軟體

(Microsoft Project 2003)建立一座視覺化電腦排程平台並以 4D 模式中 3D

模型結合時間產生的排程方式作為本研究的基礎概念而在圖形方面則以實務

上常用的 2D 工程圖檔作為本系統的展示依據

31

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置

本章主要闡述利用 Flash 工具搭配 Project 排程軟體來建置一套視覺化電腦

排程平台而在多媒體的呈現上主要以 2D 平面圖像為主與 3D 模式相比以

Flash 製作 2D 動畫有以下之優勢

1 軟體易上手

2 軟體成本低

3 製作所需時間短

4 成品容易修正

在軟體成本部分現今市場上製作 3D 軟體(Autodesk RevitMaya3ds

MAX)價格大約一二十萬元而本研究所使用的 Flash 軟體價格大約只需花

費四萬元由此可得知本研究在軟體成本花費上則減少許多而雖然 Flash 亦

可處理 3D 圖形的動畫但軟體處理 3D 動畫所需的時間較長導致 Flash 3D 動

畫在網路上呈現會變得很慢於是就成本時間與實用性考量2D 動畫方式在

實際專案中被使用的機會較高故本平台的建置仍然以 2D 動畫為主表 3-1

比較了 3D 動畫與 2D 動畫的優劣

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表

項目 3D 動畫 2D 動畫 設計(難度) 高 低 製作(難度) 高 低 製作時間 長 短 軟體成本 高 低 擬真度 高 低

修正難易度 高 低

資料來源本研究整理

32

視覺化電腦排程平台之目的係將甘特圖中以文字數字線條所描述作業

項目間的施作先後順序以動畫的方式作呈現可讓工程人員更快速且清楚掌控

工程排程之規劃情形在本研究中視覺化電腦排程平台的建置主要可分為元

件之組成時程之取得動畫之製作三大階段建置流程如圖 3-1 所示在元

件部分本研究以施工法中主要的施工步驟作為本系統元件的設計內容

視覺化電腦排程平台之雛型建置

開始日

完成日

停止動畫

保留演出完畢的元件

指定元件的出場與結束時間

設定元件屬性

調整元件之影格長度

匯入元件

製作元件

模組化

動畫之製作

時程之取得

元件之組成

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖

33

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成

本階段之目的係利用物件導向觀念建立每一施工步驟(工作項目)的 Flash

動畫影片片段元件以便於後續動畫製作的階段使用在進行元件的組成階段

之前規劃者可採用工程專案的 CAD 設計圖方式或者自行利用 Flash 軟體中的

繪圖工具來繪製每一施工步驟的施工內容

元件的組成階段可分為以下兩大部分

1 模組化依照每一施工步驟所對應的設計圖區域予以模組化以供製作元

件時所使用

2 製作元件利用 Flash 動畫軟體中文字工具移動與形狀補間動畫的功能

將模組化完成的每一工作項目製作成影片片段元件在時間軸部份元件

內的影格長度為了方便製作以自訂的方式任意給予時間未來在實際製

作動畫階段時再依照實際工期來調整元件內的影格長度在圖形位置部

份又因每一工作項目元件都有其相對位置因此必須將元件對齊舞台

最後儲存檔案並命名其工作項目名稱即可完成元件的製作

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得

本階段之目的係藉由進度排程軟體(Microsoft Project 2003)建立的排程進

度表計算出每一工作項目的開始時間與結束時間並將取得的時間提供後續

製作動畫中圖層時間軸上元件的出場與結束時間所使用本排程進度表中包含

了任務名稱工期開始時間結束時間前置任務開始日與完成日而開

始日與完成日係為動畫中每一個元件出場與結束的時間

34

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作

本階段之目的係建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片將影片片

段元件施工相關資訊與相對位置以動畫方式呈現出作業項目間的施作先後順

序本研究利用 Flash 軟體將設計完成的元件予以結合並搭配時程之取得

階段所取得每一工作項目的開始時間與結束時間將開始日與完成日作為各元

件的出場與結束時間即可成為一施工動畫影片動畫的製作階段主要可分為

以下六大部分

1 匯入元件圖層以工作項目名稱表示將先前元件之組成階段時所儲存的

元件檔案對照工作項目的圖層分別匯入拖曳至場景中並對齊舞台

2 調整元件之影格長度在元件之組成階段為了方便製作元件內的影格長

度以自訂方式任意給予時間但在動畫製作階段必須依照 Project 所規劃的

實際工期調整各工作項目元件的影格長度

3 設定元件屬性因在元件的組成階段本研究將元件設定為影片片段元件

而在動畫的製作過程當中為了避免元件重複播放則必需將元件屬性重

新設定

4 指定元件的出場與結束時間各工作項目圖層必須參照 Project 所計算的開

始日與完成日來決定各圖層元件的出場與結束時間

5 保留演出完畢的元件完成的施工項目必須停留到結束因此在動畫影片

裡演出過的元件必須停留在場景中而各工作項目圖層中結束的影格亦需

與整個工程的結束時間一致

6 停止動畫利用 Action Script 程式碼ldquostop以避免整個動畫重複循環播

35

第四章 展示系統之建構

本章主要敘述藉由案例與工法的說明並利用動畫製作軟體 Flash 搭配排

程進度軟體 Project透過元件的組成時程的取得與動畫的製作三大階段以

建立順打施作逆打施作與聯絡通道三件包含 Flash 動畫顯示的施工進度表

再經由本系統的進度管理之監控功能提供管理人員一個有效率的監督與控制

工程進度情形的輔助工具

41 案例背景說明

本研究建築工程之案例係為台北市北投區的陽光城市『十泉十美』建築工

程此工程是由ㄧ地下九層地上十九層的住宅棟和地下一層地上六層的旅

館棟所組成的溫泉住宅其建築物構造是為 RC 及 SRC 混合式構造立面配置

圖如圖 4-1 所示

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖

36

在 隧 道 工 程 的 聯 絡 通 道 案 例 部 分 則 為 台 北 捷 運 信 義 線

CR580BCR282CR284 子施工標之聯絡通道工程CR282 聯絡通道含有集水井

結構覆土深約 21 公尺其地質均為砂岩集水井結構是為了要排除區域內較

深層的地下水或者水平排水管無法發揮作用時則施以集水井而 CR284 聯

絡通道並無集水井覆土深約 20 公尺其地質為砂岩頁岩聯絡通道的工程

設計圖如圖 4-2 所示

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖

42 建築工程-順打施作展示

421 工法說明

順打工法的施工方式係為開挖時由上往下分樓層進行開挖動作當開挖階

段已至基礎底面時再由開挖底面由下往上依順序構築結構體其施工步驟如

圖 4-3 所示順打工法之特點如下

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

1 張宇崑洪傳華「Flash 8 神魂顛倒」碁峰資訊台北市2005

2 劉月詩徐蕙英「Flash 8 動畫製作寶典」網奕資訊科技台北市2006

3 李文漢「整合設計-建築資訊模型應用」中鼎月刊p24-p272009

4 廖源輔「創新研發-視覺化 4D 營建管理」中鼎月刊p32-p352009

5 Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-MoraD4AR-A4-Dimensional

Augmented Reality-Model for automation and visualization of construction

progress monitoring ICCEM-ICCPM 2009 p30-p31

6 薛煌仕「網路教學在基本力學上之應用」國立交通大學土木工程學系碩

士班碩士論文2002

7 張君平「網路互動式多媒體教學於公路邊坡生態工法之應用」中華大學

土木工程學系碩士論文2004

8 謝瑜萱「河川生態工法之網路化互動式多媒體教學」中華大學土木工程

學系碩士論文2004

9 鐘壽榮「土木施工法電腦多媒體輔助教學之研究」屏東科技大學技術及

職業教育研究所碩士論文2005

10 蔡志勇「GIS 介面之地理資訊教學網站研究與實作」國立嘉義大學教育

科技研究所碩士論文2005

11 張良民「國中數學輔助教學介面」逢甲大學應用數學研究所碩士論文

2006

12 陳致銘「Flash 在國中數學輔助教學上之應用」逢甲大學應用數學研究所

碩士論文2006

13 黃紹維「Flash 互動式多媒體教材創作之研究-以《黃興斌千變萬化捏麵

人》為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

14 武玉玲「實作 Flash 英語字彙學習遊戲」雲林科技大學資訊工程研究所

85

碩士論文2009

15 楊漢一「國小高功能自閉症兒童情緒辨識電腦輔助教學軟體設計歷程之研

究」國立花蓮教育大學身心障礙與輔助科技研究所碩士論文2009

16 陳勇國「應用虛擬顯微鏡於醫學系之病理實驗教學的研究和探討」台北

醫學院醫學資訊研究所碩士論文2000

17 劉冠麟「Macromedia Flash 整合手繪 2D 動畫之創作研究-以《火車旅人》

為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

18 唐曉玲「多媒體演講式課程重點處之動態模式對學習者認知負荷與注意力

的影響」大同大學工業設計學系研究所碩士論文2007

19 鄭明淵「工程臨時設施用地配置之電腦化研究」營建知訊第 126 期

p60-p69台灣1993

20 鄭明淵張文德「鋼骨工程塔吊配置與工期成本推估-GIS 之應用」中

國土木水利工程學刊第三期第十一卷p567-p577台灣1999

21 許偉岳「GPS GIS 應用於曾文水庫集水區治山防災工程管理資料庫系統之

建置與應用」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2004

22 盧致光「遙測技術結合虛擬實境應用於土石流運移行為之動態模擬分

析」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

資訊系統之建置」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

24 鄭傳璋「船舶操縱模擬系統視景資料庫建置之研究」國立高雄應用科技

大學土木工程與防災科技研究所碩士論文2006

25 劉明忠「Web-GISRSVR 科技應用於曾文水庫集水區土石流防治工法之虛

擬規劃配置研究」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2007

26 游建富「網路虛擬農場的建置方法研究」國立新竹教育大學應用數學系

研究所碩士論文2007

27 徐誠凱「網路虛擬湖泊生態系統之建置與研究」國立新竹教育大學資訊

86

科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2004

29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2005

30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 23: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

11

劉明忠(2007)主要針對永樂村和平村達邦村里佳村四個土石流發

生地區結合 GISRSVR土石流水理演算機制多媒體技術與網際網路

建立一互動式曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬展示系統讓使用者了解土

石流之運移行為堆積區域範圍之形成及防治工法虛擬配置之動態模擬過程

並提供相關工程單位作為研擬土石流防治方案與後續土石流治理工程規劃設計

之參考依據此虛擬配置系統如圖 2-4 所示

圖 2-4 曾文水庫集水區土石流防治工法虛擬配置資訊系統

資料來源(引自劉明忠2007)

游建富(2007)提到由於建置一座真實的農場需要很多的經費人力和物

力學習者無法在短時間內對農場的相關資訊而有所體驗與認知因此此研

究結合網路資料庫和虛擬實境技術來建立一座 3D 網路虛擬農場此虛擬農

場具有豐富的學習資源高互動性與立體視覺的效果可令學習者體驗農村生

活學習種菜與飼養家畜的相關知識

12

徐誠凱(2008)此研究以真實生態環境作為基礎結合網路虛擬實境技

術與生態相關專業知識等三個主要領域建置一網路虛擬湖泊生態系統讓學

習者可在虛擬湖泊場景(3D)中自由移動與探索並藉由文字說明圖片與影

片的互動功能來認識水中生物

23 4D 模式之發展情形

所謂的 4D 模式是以 3D 空間資訊加上專案工程排程(Time)利用各種視

覺化的方式呈現出空間與時間的相互關係即可稱為 4D 模式(3D+Time)而

專案相關人員可藉由此模式來針對工程專案進行分析規劃模擬及溝通使

得相關人員更容易且有效的及早發現問題進而提出預防或改進的措施亦可

改善以往傳統進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來描述作業項目之間的

施作先後順序近年來亦有許多研究學者針對此方面持續鑽研以改善 4D 模

式不完善的地方有關 4D 模式相關發展文獻如下

13

張智棋(2004)研究利用 3D 實體模組建築軟體(MicroStation Triforma)

建立一個 3D 數位模型藉由電腦建立虛擬物件整合施工流程與時程規劃資訊

將施工流程模擬以 4D 視覺化方式作呈現並以一玻璃纖補強施工案例進行驗

證並與傳統資訊表達方式進行比較分析結果顯示以 4D 模擬的方式可有

效傳達空間及時程規劃資訊並提高工程資訊的描述性且有助於專案成員有

效的評估施工方法與進度規劃此模擬畫面如圖 2-5 所示

圖 2-5 4D 視覺化施工流程模擬

資料來源(引自張智棋2004)

14

鄭介旗(2005)研究使用 Microstation Triforma 軟體模擬 3D 元件並運用

3D 空間時間與資料庫組成的 4D 視覺化模組來進行決策研擬且針對一都會

區舊地下室開挖工程專案-導溝施工提出兩種不同之對策分析結果顯示

可有效提供資訊的傳達交換與評估並得到最佳化的對策研擬方法提升規

劃階段的品質降低後續施工階段的風險進而改善目前仰賴經驗決策之模式

此模擬畫面如圖 2-6 所示

圖 2-6 4D 視覺化模擬(回填土)

資料來源(引自鄭介旗2005)

15

王友亮(2005)研究應用 Microsoft Visual Basic 60 進行開發一專案排程系

統(Project scheduling system PSS)作為專案的建立與提供排程資訊的查詢

並在排程應用方面予以資料庫與 3D 圖檔連結的能力此系統利用 AutoCAD

Microsoft Access 2003 與 Microsoft Project 2003 來建立多維度物件模型專案資

料庫與物件工項之排程並經由建築專案之主體結構案例驗證結果顯示可

令管理者得到更有效且詳細的排程資訊此 PSS 系統如圖 2-7 所示

圖 2-7 專案排程系統

資料來源(引自王友亮2005)

16

謝東穎(2005)研究主要針對鋼結構工程利用 JAVA 語言建立一套 4D 模

擬系統雛型(A4D 模擬系統)動態模擬部分採用虛擬實境語言 X3D 表示而

排程部分則採用 Microsoft Project 的格式利用 XML(eXtensible Markup

Language)作為兩者間的連接工具因系統是為雛型所以在動態模擬部分並

無修改之功能而此系統具有成本低相容性高且擴充容易之特性其成功利

用 X3D 虛擬實境技術導入至 4D Models良好的資料格式與軟體架構將有助

於未來 4D 模擬系統之發展此雛型系統介面如圖 2-8 所示

圖 2-8 4D 模擬系統雛型

資料來源(引自謝東穎2005)

許書凱(2006)研究中以 Visual Basic 60 開發一營建專案規劃排程系統

(Project Planning and Scheduling System PPSS)以供後續時程規劃與進度控管

之應用此系統主要建立多維度之建築圖形元件庫並採用 Architectural Desktop

2006(ADT2006)作為專案 MD Model 之建構工具於建構完成後將多維度屬

性輸出至資料庫中並將其應用於專案規劃階段之時程規劃其中結合物件導

17

向概念設計結構矩陣基因演算法與 IDEF0 流程分析方法等理論與技術架構

模式最後以一 3 層樓之私人住宅建築案例作為驗證結果顯示此系統可藉

由工程圖檔的資訊來掌握工程的進度與資源的消耗此系統介面如圖 2-9 所示

圖 2-9 營建專案規劃排程系統

資料來源(引自許書凱2006)

18

曾國峯(2007)主要發展一套視覺化 3D 工序模擬系統 CS3D(3D

Construction Sequence Simulation System)透過 C++程式語言整合其他相關元

件其任何繪圖建模工具所匯出之格式皆以 IFC 檔案為主此系統可令工程人

員有效地安排檢視編輯修改和視覺化模擬工程施工順序以提升工程施

工管控效能此系統介面如圖 2-10 所示

圖 2-10 3D 工序模擬系統

資料來源(引自曾國峯2007)

李文漢(2009)提到 BIM 係利用數位化的建築元件表示真實世界中用來建

造建築物的構件其中結合了三維物件導向參數化設計及關聯性於一個

資料庫之智慧型資訊模型此技術稱為虛擬建築當 BIM 結合了建造排程即

可稱為rdquo4Drdquo之資訊模型當再結合了成本資料即稱為rdquo5Drdquo之資訊模型

廖源輔(2009)提到中鼎與台大土木研究所聯合開發出 Construction

Simulator 及 Rigging Simulator 兩項 4D 程式Construction Simulator 是將 3D 電

19

腦模型與 P3 之施工計畫實際施工時間結合成為 4D 資料此做法補足 3D 模

型中缺乏之時間因素Rigging Simulator 選用吊車指定設備及吊裝日期

Construction Simulator 呈現吊裝時之週邊環境以進行該設備之吊裝模擬校核

吊裝計畫之可行性此兩種程式皆可有效幫助工程師規劃管控建造工作

Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-Mora(2009)研究利用人工視覺技

術試圖將傳統人工的進度追蹤方式改為自動化以避免工程人員在現場判斷

工程之進度時有錯誤的情形產生而此方式在依利諾大學發展出來的系統

可將工地現場拍攝的施工照片匯入系統之後直接讀取並且判斷目前的進度將

進度顯現在 3D 系統中可讓工程的進度得到明確的掌控

邱彥彰吳翌禎(2010)利用 Microsoft VBNET 開發一 4D 視覺化空間衝

突分析模組並藉由不同的顏色與警示的方式來呈現出不同的衝突狀況且協

助相關工程人員解決工作空間衝突的問題

吳翌禎Andreacute Borrmann(2010)主要利用 VBNET 開發一 Preparator 工具

藉由視覺化環境連結 3D 模型與相關資源並透過 Plant Simulation 進行多次的

模擬以尋求最佳的施工排程計畫

4D 模式之技術已成為電腦應用於營建專案管理之熱門研究議題雖然具有

極大之發展潛力但仍有些不完善的地方經由上述文獻之回顧本研究將 4D

模式的缺點整理如下列幾點【謝東穎2005許書凱2006黃俊儒2007】

1 建置 3D model 成本太高

2 操作 4D model 耗時

3 4D model 建構耗時

4 4D model 未整合其他專案資料

5 無法快速產生替代方案

20

24 Macromedia Flash 的介紹

Flash 係為 Future Splash 的縮寫Flash 是一項近幾年來逐漸興盛的電腦軟

體由美國的 Macromedia 公司所開發出的一款網頁多媒體製作軟體Flash 具

有向量繪圖與動畫編輯之功能可簡易地製作連續動畫互動按鈕繪圖與音

效而互動式的動畫和影音同步效果可使網頁繪圖更加生動活潑由於在動畫

中的物件是由向量圖所構成的因此在網路頻寬上有限的情形之下此項技術

可大量的節省動畫檔案的容量與提升網路在傳輸上的效率而使用 Macromedia

Flash 製作的任何物件皆可以時間軸與動態路徑(Path-Based)的動畫設計方

式由淺入深此項軟體容易學習與使用

241 操作環境

Flash 主要操作介面如圖 2-11 所示詳述如下

1 功能表列存放操作命令的地方

2 工具箱面板提供各種繪圖工具以方便繪製向量圖形

3 屬性面板在點選「影格圖塊編輯區繪圖工具」後會立刻出現所

需的輔助工具

4 輔助面板提供各種排版調色作圖動畫的細部編修等相關的面板

5 顯示比例調整舞台顯示比例

21

圖 2-11 Flash 操作介面

242 Macromedia Flash 動畫基本概念

在 Flash 中繪製完成的動畫主要包含以下五種元素分述如下

1 元件(Symbol)動畫上各種類型的圖片或文字亦可稱之為角色

2 影格(Frame)在卡通動畫中每一個人物的各個分解動作畫面就是一個影

格而在 Flash 中則是以時間軸來表示其影格

3 圖層(Layer)係由影格所組成其記錄著每一個元件所要進場演出的時

間及出場時間

4 場景(Scene)場景中包含所有製作動畫的基本設定例如動畫的尺寸

背景色等

屬性面板

編輯區

功能表

工具箱面板

輔助面板

顯示比例

22

5 影片(Movie)整個動畫要如何演出必須在操作者的腦中構思成形並且

排練過一遍再藉由 Flash 功能完整的技術將動畫影片作視覺化的呈現

因此要設計一個可看性高的動畫應將整個細節紀錄下來將有助於動畫的

製作

243 Flash 的特色

1 Flash 操作簡單使用介面人性化使用者可很快上手

2 與多媒體的整合性高不但可處理向量圖和點陣圖還可匯入音效檔與視

訊檔

3 Flash 向量式的圖檔體積小顯示速度快無論將圖片放到多大圖形邊

緣依舊精緻無鋸齒非常適合在網路上傳輸

4 提供最佳的互動性Action Script 是一種使用在 Flash 的程式語言它支援

物件導向可讓程式開發人員開發出更多精采的互動遊戲或更複雜的網路

應用程式

244 Action Script 的特色

Action Script 是 Flash 專用的程式語言可使 Flash 產生更多動畫效果特

色有

1 可製作出「互動」功能極佳的動畫

2 控制時間軸動畫物件聲音物件

3 連結網頁資料庫

23

Action Script 是一種物件導向的語言物件中有兩個極重要的成員分別

為屬性和方法

1 屬性用來描述物件的性質特徵或狀態

2 方法將 Action Script 寫在影格(關鍵影格)或物件(按鈕影片片段等)

將 Action Script 加在影格中當動畫播放到該影格時會自動執行其指令

這種方式最常用來控制影格的停止和播放以及處理時間軸的進行而寫在物

件上則與「互動性」有關藉由使用者啟動按鈕的事件來控制影片通常可

分成「自動發生」與「等待發生」的兩種觸發事件

25 Flash 的應用

Flash 是一款能製作出動態效果極佳檔案小且非常適合在網路上使用的軟

體功能有動畫編輯製作結合向量繪圖互動程式撰寫及多媒體整合等Flash

的應用範圍極為廣大不僅可在教學上當作輔助教材亦可用來製作卡通動畫

MV 音樂動畫交互遊戲宣導動畫網路廣告與動態網站甚至應用在土木

方面假使能夠將 Flash 應用到各種不同領域當中勢必能夠令該領域得到一

定的成效

251 Flash 在教育方面的應用

現今在教育方面逐漸興起利用 Flash 製作多媒體動態互動性教材的潮流

因 Flash 動畫製作軟體具有圖片文字視訊音效與互動式按鈕等功能若

將 Flash 融入於教學的輔助教材以動態的方式作呈現可改善以往的教學方

24

式令整個教學過程更加生動與活潑而受到視覺與聽覺的刺激影響之下可

有效的提升學習者對於學習的動機與樂趣以達到事半功倍的效果相關文獻

如下

蔡志勇(2005)研究中主要利用 Macromedia Flash MX 2004 Professional

ESRI ArcView GIS 32ESRI ArcMap 81Arc InfoMapInfo 70 Professional 等

軟體架設一 GIS 介面之地理資訊教學網站提供教師作為輔助的教材以達到

教學的目標此 WebGIS 教學網站介面如圖 2-12 所示

圖 2-12 GIS 介面之地理資訊教學網站

資料來源(引自蔡志勇2005)

25

張良民等人(2006)研究中利用 Flash 中的 Action Script 撰寫一互動式圖

形的顯示及作圖相關功能的程式介面此操作介面將國中階段的數學相關教

材以動態的方式作呈現可提高學生的學習動機與樂趣此操作介面如圖 2-13

與圖 2-14 所示

圖 2-13 二元一次聯立方程式

資料來源(引自張良民2006)

圖 2-14 質因數分解

資料來源(引自陳致銘2006)

26

黃紹維(2006)研究中指出利用Flash作為製作捏麵人的輔助教材將此傳統

技藝與數位技術作相結合製作出的互動式多媒體教材不僅達到了經驗的傳承

且創造出時代的價值亦可使捏麵人的技藝發揚光大因此優良的教學軟體才

是扮演著資訊融入教學成效之重要關鍵

武玉玲(2009)研究中以 Flash 作為英文字彙學習遊戲的開發工具此遊

戲在過程中不僅提供了樂趣亦可讓玩家記住英文單字隨著關卡數的累積也會

增加單字的長度因此可讓學習者藉著有趣的遊戲來學習單字以達到教學

輔助的功效

楊漢一(2009)研究中主要利用電腦網頁動畫工具 Flash MX 整合圖片聲

音與影片內容製作一套教導高功能自閉症兒童情緒辨識的電腦輔助教學軟

體具有照片和影片的播放提示文字與語音敘述和增強系統的功能結果

顯示可令自閉症兒童在情緒辨識上有明顯的進步

27

252 Flash 在土木方面的應用

在土木領域這方面Flash 的應用主要仍是以製作教學的輔助教材居多目

的在於提高學習者對課程學習的動機與興趣以達到學習的成效相關文獻如

薛煌仕(2002)研究中主要利用 Active Server Pages(ASP)Photoimpact 80

Flash MXFrontpage 與 Dreamwaver 工具建置一座力學網路教學網站此教學

網站有力學相關課程的學習互動功能可提供學生另ㄧ種學習的選擇並引起

學生的注意以達到教學的目標此教學網站如圖 2-15 所示

圖 2-15 力學網路教學網站

資料來源(引自薛煌仕2002)

28

張君平(2004)研究中利用多媒體技術(Flash MX 2004Dreamweaver MX

2004PhotoImpactPower DirectorSound Forge)製作公路邊坡生態工法之互

動式多媒體教學系統可提供對這方面有興趣的學生或學者專家一個值得參考

的遠距離教學或數位學習的資料來源此教學網站如圖 2-16 所示

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站

資料來源(引自張君平2004)

29

謝瑜萱(2004)研究中表示將多媒體技術(Flash MXDreamweaver

PhotoshopPhotoImpactSwishPhotoStitch)應用在河川生態工法製作出具

有多媒體功能的輔助教材可供學習者學習河川生態工法這方面的相關知識並

瞭解如何應用生態工法此教學網站如圖 2-17 所示

圖 2-17 河川生態工法教學網站

資料來源(引自謝瑜萱2004)

鐘壽榮(2005)研究中主要探討電腦多媒體輔助教學應用於土木施工法的

學習成效與滿意程度並透過修訂式德菲法(Modified Delphi)調查法與學習

滿意度量表來進行統計與分析結果顯示應用電腦多媒體作為輔助教材可提

高學習者學習的動機和興趣

30

26 小結

綜合上述文獻之回顧可得知多媒體的應用愈趨多元在各種不同領域上

陸續有相關學者利用多媒體工具來改善以往傳統使用的方法然而多媒體工具

Macromedia Flash 是一款功能極佳且非常實用的動畫製作軟體無論在教育

娛樂或其他方面上皆有所發展

在土木工程規劃方面近年來有研究學者嘗試利用 4D 模式來解決工程上

所遇到的問題而此方式確實能夠使問題獲得改善但仍有些不完善的地方

因此本研究將利用多媒體工具(Macromedia Flash 8)搭配進度排程軟體

(Microsoft Project 2003)建立一座視覺化電腦排程平台並以 4D 模式中 3D

模型結合時間產生的排程方式作為本研究的基礎概念而在圖形方面則以實務

上常用的 2D 工程圖檔作為本系統的展示依據

31

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置

本章主要闡述利用 Flash 工具搭配 Project 排程軟體來建置一套視覺化電腦

排程平台而在多媒體的呈現上主要以 2D 平面圖像為主與 3D 模式相比以

Flash 製作 2D 動畫有以下之優勢

1 軟體易上手

2 軟體成本低

3 製作所需時間短

4 成品容易修正

在軟體成本部分現今市場上製作 3D 軟體(Autodesk RevitMaya3ds

MAX)價格大約一二十萬元而本研究所使用的 Flash 軟體價格大約只需花

費四萬元由此可得知本研究在軟體成本花費上則減少許多而雖然 Flash 亦

可處理 3D 圖形的動畫但軟體處理 3D 動畫所需的時間較長導致 Flash 3D 動

畫在網路上呈現會變得很慢於是就成本時間與實用性考量2D 動畫方式在

實際專案中被使用的機會較高故本平台的建置仍然以 2D 動畫為主表 3-1

比較了 3D 動畫與 2D 動畫的優劣

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表

項目 3D 動畫 2D 動畫 設計(難度) 高 低 製作(難度) 高 低 製作時間 長 短 軟體成本 高 低 擬真度 高 低

修正難易度 高 低

資料來源本研究整理

32

視覺化電腦排程平台之目的係將甘特圖中以文字數字線條所描述作業

項目間的施作先後順序以動畫的方式作呈現可讓工程人員更快速且清楚掌控

工程排程之規劃情形在本研究中視覺化電腦排程平台的建置主要可分為元

件之組成時程之取得動畫之製作三大階段建置流程如圖 3-1 所示在元

件部分本研究以施工法中主要的施工步驟作為本系統元件的設計內容

視覺化電腦排程平台之雛型建置

開始日

完成日

停止動畫

保留演出完畢的元件

指定元件的出場與結束時間

設定元件屬性

調整元件之影格長度

匯入元件

製作元件

模組化

動畫之製作

時程之取得

元件之組成

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖

33

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成

本階段之目的係利用物件導向觀念建立每一施工步驟(工作項目)的 Flash

動畫影片片段元件以便於後續動畫製作的階段使用在進行元件的組成階段

之前規劃者可採用工程專案的 CAD 設計圖方式或者自行利用 Flash 軟體中的

繪圖工具來繪製每一施工步驟的施工內容

元件的組成階段可分為以下兩大部分

1 模組化依照每一施工步驟所對應的設計圖區域予以模組化以供製作元

件時所使用

2 製作元件利用 Flash 動畫軟體中文字工具移動與形狀補間動畫的功能

將模組化完成的每一工作項目製作成影片片段元件在時間軸部份元件

內的影格長度為了方便製作以自訂的方式任意給予時間未來在實際製

作動畫階段時再依照實際工期來調整元件內的影格長度在圖形位置部

份又因每一工作項目元件都有其相對位置因此必須將元件對齊舞台

最後儲存檔案並命名其工作項目名稱即可完成元件的製作

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得

本階段之目的係藉由進度排程軟體(Microsoft Project 2003)建立的排程進

度表計算出每一工作項目的開始時間與結束時間並將取得的時間提供後續

製作動畫中圖層時間軸上元件的出場與結束時間所使用本排程進度表中包含

了任務名稱工期開始時間結束時間前置任務開始日與完成日而開

始日與完成日係為動畫中每一個元件出場與結束的時間

34

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作

本階段之目的係建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片將影片片

段元件施工相關資訊與相對位置以動畫方式呈現出作業項目間的施作先後順

序本研究利用 Flash 軟體將設計完成的元件予以結合並搭配時程之取得

階段所取得每一工作項目的開始時間與結束時間將開始日與完成日作為各元

件的出場與結束時間即可成為一施工動畫影片動畫的製作階段主要可分為

以下六大部分

1 匯入元件圖層以工作項目名稱表示將先前元件之組成階段時所儲存的

元件檔案對照工作項目的圖層分別匯入拖曳至場景中並對齊舞台

2 調整元件之影格長度在元件之組成階段為了方便製作元件內的影格長

度以自訂方式任意給予時間但在動畫製作階段必須依照 Project 所規劃的

實際工期調整各工作項目元件的影格長度

3 設定元件屬性因在元件的組成階段本研究將元件設定為影片片段元件

而在動畫的製作過程當中為了避免元件重複播放則必需將元件屬性重

新設定

4 指定元件的出場與結束時間各工作項目圖層必須參照 Project 所計算的開

始日與完成日來決定各圖層元件的出場與結束時間

5 保留演出完畢的元件完成的施工項目必須停留到結束因此在動畫影片

裡演出過的元件必須停留在場景中而各工作項目圖層中結束的影格亦需

與整個工程的結束時間一致

6 停止動畫利用 Action Script 程式碼ldquostop以避免整個動畫重複循環播

35

第四章 展示系統之建構

本章主要敘述藉由案例與工法的說明並利用動畫製作軟體 Flash 搭配排

程進度軟體 Project透過元件的組成時程的取得與動畫的製作三大階段以

建立順打施作逆打施作與聯絡通道三件包含 Flash 動畫顯示的施工進度表

再經由本系統的進度管理之監控功能提供管理人員一個有效率的監督與控制

工程進度情形的輔助工具

41 案例背景說明

本研究建築工程之案例係為台北市北投區的陽光城市『十泉十美』建築工

程此工程是由ㄧ地下九層地上十九層的住宅棟和地下一層地上六層的旅

館棟所組成的溫泉住宅其建築物構造是為 RC 及 SRC 混合式構造立面配置

圖如圖 4-1 所示

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖

36

在 隧 道 工 程 的 聯 絡 通 道 案 例 部 分 則 為 台 北 捷 運 信 義 線

CR580BCR282CR284 子施工標之聯絡通道工程CR282 聯絡通道含有集水井

結構覆土深約 21 公尺其地質均為砂岩集水井結構是為了要排除區域內較

深層的地下水或者水平排水管無法發揮作用時則施以集水井而 CR284 聯

絡通道並無集水井覆土深約 20 公尺其地質為砂岩頁岩聯絡通道的工程

設計圖如圖 4-2 所示

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖

42 建築工程-順打施作展示

421 工法說明

順打工法的施工方式係為開挖時由上往下分樓層進行開挖動作當開挖階

段已至基礎底面時再由開挖底面由下往上依順序構築結構體其施工步驟如

圖 4-3 所示順打工法之特點如下

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 24: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

12

徐誠凱(2008)此研究以真實生態環境作為基礎結合網路虛擬實境技

術與生態相關專業知識等三個主要領域建置一網路虛擬湖泊生態系統讓學

習者可在虛擬湖泊場景(3D)中自由移動與探索並藉由文字說明圖片與影

片的互動功能來認識水中生物

23 4D 模式之發展情形

所謂的 4D 模式是以 3D 空間資訊加上專案工程排程(Time)利用各種視

覺化的方式呈現出空間與時間的相互關係即可稱為 4D 模式(3D+Time)而

專案相關人員可藉由此模式來針對工程專案進行分析規劃模擬及溝通使

得相關人員更容易且有效的及早發現問題進而提出預防或改進的措施亦可

改善以往傳統進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來描述作業項目之間的

施作先後順序近年來亦有許多研究學者針對此方面持續鑽研以改善 4D 模

式不完善的地方有關 4D 模式相關發展文獻如下

13

張智棋(2004)研究利用 3D 實體模組建築軟體(MicroStation Triforma)

建立一個 3D 數位模型藉由電腦建立虛擬物件整合施工流程與時程規劃資訊

將施工流程模擬以 4D 視覺化方式作呈現並以一玻璃纖補強施工案例進行驗

證並與傳統資訊表達方式進行比較分析結果顯示以 4D 模擬的方式可有

效傳達空間及時程規劃資訊並提高工程資訊的描述性且有助於專案成員有

效的評估施工方法與進度規劃此模擬畫面如圖 2-5 所示

圖 2-5 4D 視覺化施工流程模擬

資料來源(引自張智棋2004)

14

鄭介旗(2005)研究使用 Microstation Triforma 軟體模擬 3D 元件並運用

3D 空間時間與資料庫組成的 4D 視覺化模組來進行決策研擬且針對一都會

區舊地下室開挖工程專案-導溝施工提出兩種不同之對策分析結果顯示

可有效提供資訊的傳達交換與評估並得到最佳化的對策研擬方法提升規

劃階段的品質降低後續施工階段的風險進而改善目前仰賴經驗決策之模式

此模擬畫面如圖 2-6 所示

圖 2-6 4D 視覺化模擬(回填土)

資料來源(引自鄭介旗2005)

15

王友亮(2005)研究應用 Microsoft Visual Basic 60 進行開發一專案排程系

統(Project scheduling system PSS)作為專案的建立與提供排程資訊的查詢

並在排程應用方面予以資料庫與 3D 圖檔連結的能力此系統利用 AutoCAD

Microsoft Access 2003 與 Microsoft Project 2003 來建立多維度物件模型專案資

料庫與物件工項之排程並經由建築專案之主體結構案例驗證結果顯示可

令管理者得到更有效且詳細的排程資訊此 PSS 系統如圖 2-7 所示

圖 2-7 專案排程系統

資料來源(引自王友亮2005)

16

謝東穎(2005)研究主要針對鋼結構工程利用 JAVA 語言建立一套 4D 模

擬系統雛型(A4D 模擬系統)動態模擬部分採用虛擬實境語言 X3D 表示而

排程部分則採用 Microsoft Project 的格式利用 XML(eXtensible Markup

Language)作為兩者間的連接工具因系統是為雛型所以在動態模擬部分並

無修改之功能而此系統具有成本低相容性高且擴充容易之特性其成功利

用 X3D 虛擬實境技術導入至 4D Models良好的資料格式與軟體架構將有助

於未來 4D 模擬系統之發展此雛型系統介面如圖 2-8 所示

圖 2-8 4D 模擬系統雛型

資料來源(引自謝東穎2005)

許書凱(2006)研究中以 Visual Basic 60 開發一營建專案規劃排程系統

(Project Planning and Scheduling System PPSS)以供後續時程規劃與進度控管

之應用此系統主要建立多維度之建築圖形元件庫並採用 Architectural Desktop

2006(ADT2006)作為專案 MD Model 之建構工具於建構完成後將多維度屬

性輸出至資料庫中並將其應用於專案規劃階段之時程規劃其中結合物件導

17

向概念設計結構矩陣基因演算法與 IDEF0 流程分析方法等理論與技術架構

模式最後以一 3 層樓之私人住宅建築案例作為驗證結果顯示此系統可藉

由工程圖檔的資訊來掌握工程的進度與資源的消耗此系統介面如圖 2-9 所示

圖 2-9 營建專案規劃排程系統

資料來源(引自許書凱2006)

18

曾國峯(2007)主要發展一套視覺化 3D 工序模擬系統 CS3D(3D

Construction Sequence Simulation System)透過 C++程式語言整合其他相關元

件其任何繪圖建模工具所匯出之格式皆以 IFC 檔案為主此系統可令工程人

員有效地安排檢視編輯修改和視覺化模擬工程施工順序以提升工程施

工管控效能此系統介面如圖 2-10 所示

圖 2-10 3D 工序模擬系統

資料來源(引自曾國峯2007)

李文漢(2009)提到 BIM 係利用數位化的建築元件表示真實世界中用來建

造建築物的構件其中結合了三維物件導向參數化設計及關聯性於一個

資料庫之智慧型資訊模型此技術稱為虛擬建築當 BIM 結合了建造排程即

可稱為rdquo4Drdquo之資訊模型當再結合了成本資料即稱為rdquo5Drdquo之資訊模型

廖源輔(2009)提到中鼎與台大土木研究所聯合開發出 Construction

Simulator 及 Rigging Simulator 兩項 4D 程式Construction Simulator 是將 3D 電

19

腦模型與 P3 之施工計畫實際施工時間結合成為 4D 資料此做法補足 3D 模

型中缺乏之時間因素Rigging Simulator 選用吊車指定設備及吊裝日期

Construction Simulator 呈現吊裝時之週邊環境以進行該設備之吊裝模擬校核

吊裝計畫之可行性此兩種程式皆可有效幫助工程師規劃管控建造工作

Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-Mora(2009)研究利用人工視覺技

術試圖將傳統人工的進度追蹤方式改為自動化以避免工程人員在現場判斷

工程之進度時有錯誤的情形產生而此方式在依利諾大學發展出來的系統

可將工地現場拍攝的施工照片匯入系統之後直接讀取並且判斷目前的進度將

進度顯現在 3D 系統中可讓工程的進度得到明確的掌控

邱彥彰吳翌禎(2010)利用 Microsoft VBNET 開發一 4D 視覺化空間衝

突分析模組並藉由不同的顏色與警示的方式來呈現出不同的衝突狀況且協

助相關工程人員解決工作空間衝突的問題

吳翌禎Andreacute Borrmann(2010)主要利用 VBNET 開發一 Preparator 工具

藉由視覺化環境連結 3D 模型與相關資源並透過 Plant Simulation 進行多次的

模擬以尋求最佳的施工排程計畫

4D 模式之技術已成為電腦應用於營建專案管理之熱門研究議題雖然具有

極大之發展潛力但仍有些不完善的地方經由上述文獻之回顧本研究將 4D

模式的缺點整理如下列幾點【謝東穎2005許書凱2006黃俊儒2007】

1 建置 3D model 成本太高

2 操作 4D model 耗時

3 4D model 建構耗時

4 4D model 未整合其他專案資料

5 無法快速產生替代方案

20

24 Macromedia Flash 的介紹

Flash 係為 Future Splash 的縮寫Flash 是一項近幾年來逐漸興盛的電腦軟

體由美國的 Macromedia 公司所開發出的一款網頁多媒體製作軟體Flash 具

有向量繪圖與動畫編輯之功能可簡易地製作連續動畫互動按鈕繪圖與音

效而互動式的動畫和影音同步效果可使網頁繪圖更加生動活潑由於在動畫

中的物件是由向量圖所構成的因此在網路頻寬上有限的情形之下此項技術

可大量的節省動畫檔案的容量與提升網路在傳輸上的效率而使用 Macromedia

Flash 製作的任何物件皆可以時間軸與動態路徑(Path-Based)的動畫設計方

式由淺入深此項軟體容易學習與使用

241 操作環境

Flash 主要操作介面如圖 2-11 所示詳述如下

1 功能表列存放操作命令的地方

2 工具箱面板提供各種繪圖工具以方便繪製向量圖形

3 屬性面板在點選「影格圖塊編輯區繪圖工具」後會立刻出現所

需的輔助工具

4 輔助面板提供各種排版調色作圖動畫的細部編修等相關的面板

5 顯示比例調整舞台顯示比例

21

圖 2-11 Flash 操作介面

242 Macromedia Flash 動畫基本概念

在 Flash 中繪製完成的動畫主要包含以下五種元素分述如下

1 元件(Symbol)動畫上各種類型的圖片或文字亦可稱之為角色

2 影格(Frame)在卡通動畫中每一個人物的各個分解動作畫面就是一個影

格而在 Flash 中則是以時間軸來表示其影格

3 圖層(Layer)係由影格所組成其記錄著每一個元件所要進場演出的時

間及出場時間

4 場景(Scene)場景中包含所有製作動畫的基本設定例如動畫的尺寸

背景色等

屬性面板

編輯區

功能表

工具箱面板

輔助面板

顯示比例

22

5 影片(Movie)整個動畫要如何演出必須在操作者的腦中構思成形並且

排練過一遍再藉由 Flash 功能完整的技術將動畫影片作視覺化的呈現

因此要設計一個可看性高的動畫應將整個細節紀錄下來將有助於動畫的

製作

243 Flash 的特色

1 Flash 操作簡單使用介面人性化使用者可很快上手

2 與多媒體的整合性高不但可處理向量圖和點陣圖還可匯入音效檔與視

訊檔

3 Flash 向量式的圖檔體積小顯示速度快無論將圖片放到多大圖形邊

緣依舊精緻無鋸齒非常適合在網路上傳輸

4 提供最佳的互動性Action Script 是一種使用在 Flash 的程式語言它支援

物件導向可讓程式開發人員開發出更多精采的互動遊戲或更複雜的網路

應用程式

244 Action Script 的特色

Action Script 是 Flash 專用的程式語言可使 Flash 產生更多動畫效果特

色有

1 可製作出「互動」功能極佳的動畫

2 控制時間軸動畫物件聲音物件

3 連結網頁資料庫

23

Action Script 是一種物件導向的語言物件中有兩個極重要的成員分別

為屬性和方法

1 屬性用來描述物件的性質特徵或狀態

2 方法將 Action Script 寫在影格(關鍵影格)或物件(按鈕影片片段等)

將 Action Script 加在影格中當動畫播放到該影格時會自動執行其指令

這種方式最常用來控制影格的停止和播放以及處理時間軸的進行而寫在物

件上則與「互動性」有關藉由使用者啟動按鈕的事件來控制影片通常可

分成「自動發生」與「等待發生」的兩種觸發事件

25 Flash 的應用

Flash 是一款能製作出動態效果極佳檔案小且非常適合在網路上使用的軟

體功能有動畫編輯製作結合向量繪圖互動程式撰寫及多媒體整合等Flash

的應用範圍極為廣大不僅可在教學上當作輔助教材亦可用來製作卡通動畫

MV 音樂動畫交互遊戲宣導動畫網路廣告與動態網站甚至應用在土木

方面假使能夠將 Flash 應用到各種不同領域當中勢必能夠令該領域得到一

定的成效

251 Flash 在教育方面的應用

現今在教育方面逐漸興起利用 Flash 製作多媒體動態互動性教材的潮流

因 Flash 動畫製作軟體具有圖片文字視訊音效與互動式按鈕等功能若

將 Flash 融入於教學的輔助教材以動態的方式作呈現可改善以往的教學方

24

式令整個教學過程更加生動與活潑而受到視覺與聽覺的刺激影響之下可

有效的提升學習者對於學習的動機與樂趣以達到事半功倍的效果相關文獻

如下

蔡志勇(2005)研究中主要利用 Macromedia Flash MX 2004 Professional

ESRI ArcView GIS 32ESRI ArcMap 81Arc InfoMapInfo 70 Professional 等

軟體架設一 GIS 介面之地理資訊教學網站提供教師作為輔助的教材以達到

教學的目標此 WebGIS 教學網站介面如圖 2-12 所示

圖 2-12 GIS 介面之地理資訊教學網站

資料來源(引自蔡志勇2005)

25

張良民等人(2006)研究中利用 Flash 中的 Action Script 撰寫一互動式圖

形的顯示及作圖相關功能的程式介面此操作介面將國中階段的數學相關教

材以動態的方式作呈現可提高學生的學習動機與樂趣此操作介面如圖 2-13

與圖 2-14 所示

圖 2-13 二元一次聯立方程式

資料來源(引自張良民2006)

圖 2-14 質因數分解

資料來源(引自陳致銘2006)

26

黃紹維(2006)研究中指出利用Flash作為製作捏麵人的輔助教材將此傳統

技藝與數位技術作相結合製作出的互動式多媒體教材不僅達到了經驗的傳承

且創造出時代的價值亦可使捏麵人的技藝發揚光大因此優良的教學軟體才

是扮演著資訊融入教學成效之重要關鍵

武玉玲(2009)研究中以 Flash 作為英文字彙學習遊戲的開發工具此遊

戲在過程中不僅提供了樂趣亦可讓玩家記住英文單字隨著關卡數的累積也會

增加單字的長度因此可讓學習者藉著有趣的遊戲來學習單字以達到教學

輔助的功效

楊漢一(2009)研究中主要利用電腦網頁動畫工具 Flash MX 整合圖片聲

音與影片內容製作一套教導高功能自閉症兒童情緒辨識的電腦輔助教學軟

體具有照片和影片的播放提示文字與語音敘述和增強系統的功能結果

顯示可令自閉症兒童在情緒辨識上有明顯的進步

27

252 Flash 在土木方面的應用

在土木領域這方面Flash 的應用主要仍是以製作教學的輔助教材居多目

的在於提高學習者對課程學習的動機與興趣以達到學習的成效相關文獻如

薛煌仕(2002)研究中主要利用 Active Server Pages(ASP)Photoimpact 80

Flash MXFrontpage 與 Dreamwaver 工具建置一座力學網路教學網站此教學

網站有力學相關課程的學習互動功能可提供學生另ㄧ種學習的選擇並引起

學生的注意以達到教學的目標此教學網站如圖 2-15 所示

圖 2-15 力學網路教學網站

資料來源(引自薛煌仕2002)

28

張君平(2004)研究中利用多媒體技術(Flash MX 2004Dreamweaver MX

2004PhotoImpactPower DirectorSound Forge)製作公路邊坡生態工法之互

動式多媒體教學系統可提供對這方面有興趣的學生或學者專家一個值得參考

的遠距離教學或數位學習的資料來源此教學網站如圖 2-16 所示

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站

資料來源(引自張君平2004)

29

謝瑜萱(2004)研究中表示將多媒體技術(Flash MXDreamweaver

PhotoshopPhotoImpactSwishPhotoStitch)應用在河川生態工法製作出具

有多媒體功能的輔助教材可供學習者學習河川生態工法這方面的相關知識並

瞭解如何應用生態工法此教學網站如圖 2-17 所示

圖 2-17 河川生態工法教學網站

資料來源(引自謝瑜萱2004)

鐘壽榮(2005)研究中主要探討電腦多媒體輔助教學應用於土木施工法的

學習成效與滿意程度並透過修訂式德菲法(Modified Delphi)調查法與學習

滿意度量表來進行統計與分析結果顯示應用電腦多媒體作為輔助教材可提

高學習者學習的動機和興趣

30

26 小結

綜合上述文獻之回顧可得知多媒體的應用愈趨多元在各種不同領域上

陸續有相關學者利用多媒體工具來改善以往傳統使用的方法然而多媒體工具

Macromedia Flash 是一款功能極佳且非常實用的動畫製作軟體無論在教育

娛樂或其他方面上皆有所發展

在土木工程規劃方面近年來有研究學者嘗試利用 4D 模式來解決工程上

所遇到的問題而此方式確實能夠使問題獲得改善但仍有些不完善的地方

因此本研究將利用多媒體工具(Macromedia Flash 8)搭配進度排程軟體

(Microsoft Project 2003)建立一座視覺化電腦排程平台並以 4D 模式中 3D

模型結合時間產生的排程方式作為本研究的基礎概念而在圖形方面則以實務

上常用的 2D 工程圖檔作為本系統的展示依據

31

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置

本章主要闡述利用 Flash 工具搭配 Project 排程軟體來建置一套視覺化電腦

排程平台而在多媒體的呈現上主要以 2D 平面圖像為主與 3D 模式相比以

Flash 製作 2D 動畫有以下之優勢

1 軟體易上手

2 軟體成本低

3 製作所需時間短

4 成品容易修正

在軟體成本部分現今市場上製作 3D 軟體(Autodesk RevitMaya3ds

MAX)價格大約一二十萬元而本研究所使用的 Flash 軟體價格大約只需花

費四萬元由此可得知本研究在軟體成本花費上則減少許多而雖然 Flash 亦

可處理 3D 圖形的動畫但軟體處理 3D 動畫所需的時間較長導致 Flash 3D 動

畫在網路上呈現會變得很慢於是就成本時間與實用性考量2D 動畫方式在

實際專案中被使用的機會較高故本平台的建置仍然以 2D 動畫為主表 3-1

比較了 3D 動畫與 2D 動畫的優劣

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表

項目 3D 動畫 2D 動畫 設計(難度) 高 低 製作(難度) 高 低 製作時間 長 短 軟體成本 高 低 擬真度 高 低

修正難易度 高 低

資料來源本研究整理

32

視覺化電腦排程平台之目的係將甘特圖中以文字數字線條所描述作業

項目間的施作先後順序以動畫的方式作呈現可讓工程人員更快速且清楚掌控

工程排程之規劃情形在本研究中視覺化電腦排程平台的建置主要可分為元

件之組成時程之取得動畫之製作三大階段建置流程如圖 3-1 所示在元

件部分本研究以施工法中主要的施工步驟作為本系統元件的設計內容

視覺化電腦排程平台之雛型建置

開始日

完成日

停止動畫

保留演出完畢的元件

指定元件的出場與結束時間

設定元件屬性

調整元件之影格長度

匯入元件

製作元件

模組化

動畫之製作

時程之取得

元件之組成

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖

33

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成

本階段之目的係利用物件導向觀念建立每一施工步驟(工作項目)的 Flash

動畫影片片段元件以便於後續動畫製作的階段使用在進行元件的組成階段

之前規劃者可採用工程專案的 CAD 設計圖方式或者自行利用 Flash 軟體中的

繪圖工具來繪製每一施工步驟的施工內容

元件的組成階段可分為以下兩大部分

1 模組化依照每一施工步驟所對應的設計圖區域予以模組化以供製作元

件時所使用

2 製作元件利用 Flash 動畫軟體中文字工具移動與形狀補間動畫的功能

將模組化完成的每一工作項目製作成影片片段元件在時間軸部份元件

內的影格長度為了方便製作以自訂的方式任意給予時間未來在實際製

作動畫階段時再依照實際工期來調整元件內的影格長度在圖形位置部

份又因每一工作項目元件都有其相對位置因此必須將元件對齊舞台

最後儲存檔案並命名其工作項目名稱即可完成元件的製作

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得

本階段之目的係藉由進度排程軟體(Microsoft Project 2003)建立的排程進

度表計算出每一工作項目的開始時間與結束時間並將取得的時間提供後續

製作動畫中圖層時間軸上元件的出場與結束時間所使用本排程進度表中包含

了任務名稱工期開始時間結束時間前置任務開始日與完成日而開

始日與完成日係為動畫中每一個元件出場與結束的時間

34

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作

本階段之目的係建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片將影片片

段元件施工相關資訊與相對位置以動畫方式呈現出作業項目間的施作先後順

序本研究利用 Flash 軟體將設計完成的元件予以結合並搭配時程之取得

階段所取得每一工作項目的開始時間與結束時間將開始日與完成日作為各元

件的出場與結束時間即可成為一施工動畫影片動畫的製作階段主要可分為

以下六大部分

1 匯入元件圖層以工作項目名稱表示將先前元件之組成階段時所儲存的

元件檔案對照工作項目的圖層分別匯入拖曳至場景中並對齊舞台

2 調整元件之影格長度在元件之組成階段為了方便製作元件內的影格長

度以自訂方式任意給予時間但在動畫製作階段必須依照 Project 所規劃的

實際工期調整各工作項目元件的影格長度

3 設定元件屬性因在元件的組成階段本研究將元件設定為影片片段元件

而在動畫的製作過程當中為了避免元件重複播放則必需將元件屬性重

新設定

4 指定元件的出場與結束時間各工作項目圖層必須參照 Project 所計算的開

始日與完成日來決定各圖層元件的出場與結束時間

5 保留演出完畢的元件完成的施工項目必須停留到結束因此在動畫影片

裡演出過的元件必須停留在場景中而各工作項目圖層中結束的影格亦需

與整個工程的結束時間一致

6 停止動畫利用 Action Script 程式碼ldquostop以避免整個動畫重複循環播

35

第四章 展示系統之建構

本章主要敘述藉由案例與工法的說明並利用動畫製作軟體 Flash 搭配排

程進度軟體 Project透過元件的組成時程的取得與動畫的製作三大階段以

建立順打施作逆打施作與聯絡通道三件包含 Flash 動畫顯示的施工進度表

再經由本系統的進度管理之監控功能提供管理人員一個有效率的監督與控制

工程進度情形的輔助工具

41 案例背景說明

本研究建築工程之案例係為台北市北投區的陽光城市『十泉十美』建築工

程此工程是由ㄧ地下九層地上十九層的住宅棟和地下一層地上六層的旅

館棟所組成的溫泉住宅其建築物構造是為 RC 及 SRC 混合式構造立面配置

圖如圖 4-1 所示

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖

36

在 隧 道 工 程 的 聯 絡 通 道 案 例 部 分 則 為 台 北 捷 運 信 義 線

CR580BCR282CR284 子施工標之聯絡通道工程CR282 聯絡通道含有集水井

結構覆土深約 21 公尺其地質均為砂岩集水井結構是為了要排除區域內較

深層的地下水或者水平排水管無法發揮作用時則施以集水井而 CR284 聯

絡通道並無集水井覆土深約 20 公尺其地質為砂岩頁岩聯絡通道的工程

設計圖如圖 4-2 所示

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖

42 建築工程-順打施作展示

421 工法說明

順打工法的施工方式係為開挖時由上往下分樓層進行開挖動作當開挖階

段已至基礎底面時再由開挖底面由下往上依順序構築結構體其施工步驟如

圖 4-3 所示順打工法之特點如下

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 25: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

13

張智棋(2004)研究利用 3D 實體模組建築軟體(MicroStation Triforma)

建立一個 3D 數位模型藉由電腦建立虛擬物件整合施工流程與時程規劃資訊

將施工流程模擬以 4D 視覺化方式作呈現並以一玻璃纖補強施工案例進行驗

證並與傳統資訊表達方式進行比較分析結果顯示以 4D 模擬的方式可有

效傳達空間及時程規劃資訊並提高工程資訊的描述性且有助於專案成員有

效的評估施工方法與進度規劃此模擬畫面如圖 2-5 所示

圖 2-5 4D 視覺化施工流程模擬

資料來源(引自張智棋2004)

14

鄭介旗(2005)研究使用 Microstation Triforma 軟體模擬 3D 元件並運用

3D 空間時間與資料庫組成的 4D 視覺化模組來進行決策研擬且針對一都會

區舊地下室開挖工程專案-導溝施工提出兩種不同之對策分析結果顯示

可有效提供資訊的傳達交換與評估並得到最佳化的對策研擬方法提升規

劃階段的品質降低後續施工階段的風險進而改善目前仰賴經驗決策之模式

此模擬畫面如圖 2-6 所示

圖 2-6 4D 視覺化模擬(回填土)

資料來源(引自鄭介旗2005)

15

王友亮(2005)研究應用 Microsoft Visual Basic 60 進行開發一專案排程系

統(Project scheduling system PSS)作為專案的建立與提供排程資訊的查詢

並在排程應用方面予以資料庫與 3D 圖檔連結的能力此系統利用 AutoCAD

Microsoft Access 2003 與 Microsoft Project 2003 來建立多維度物件模型專案資

料庫與物件工項之排程並經由建築專案之主體結構案例驗證結果顯示可

令管理者得到更有效且詳細的排程資訊此 PSS 系統如圖 2-7 所示

圖 2-7 專案排程系統

資料來源(引自王友亮2005)

16

謝東穎(2005)研究主要針對鋼結構工程利用 JAVA 語言建立一套 4D 模

擬系統雛型(A4D 模擬系統)動態模擬部分採用虛擬實境語言 X3D 表示而

排程部分則採用 Microsoft Project 的格式利用 XML(eXtensible Markup

Language)作為兩者間的連接工具因系統是為雛型所以在動態模擬部分並

無修改之功能而此系統具有成本低相容性高且擴充容易之特性其成功利

用 X3D 虛擬實境技術導入至 4D Models良好的資料格式與軟體架構將有助

於未來 4D 模擬系統之發展此雛型系統介面如圖 2-8 所示

圖 2-8 4D 模擬系統雛型

資料來源(引自謝東穎2005)

許書凱(2006)研究中以 Visual Basic 60 開發一營建專案規劃排程系統

(Project Planning and Scheduling System PPSS)以供後續時程規劃與進度控管

之應用此系統主要建立多維度之建築圖形元件庫並採用 Architectural Desktop

2006(ADT2006)作為專案 MD Model 之建構工具於建構完成後將多維度屬

性輸出至資料庫中並將其應用於專案規劃階段之時程規劃其中結合物件導

17

向概念設計結構矩陣基因演算法與 IDEF0 流程分析方法等理論與技術架構

模式最後以一 3 層樓之私人住宅建築案例作為驗證結果顯示此系統可藉

由工程圖檔的資訊來掌握工程的進度與資源的消耗此系統介面如圖 2-9 所示

圖 2-9 營建專案規劃排程系統

資料來源(引自許書凱2006)

18

曾國峯(2007)主要發展一套視覺化 3D 工序模擬系統 CS3D(3D

Construction Sequence Simulation System)透過 C++程式語言整合其他相關元

件其任何繪圖建模工具所匯出之格式皆以 IFC 檔案為主此系統可令工程人

員有效地安排檢視編輯修改和視覺化模擬工程施工順序以提升工程施

工管控效能此系統介面如圖 2-10 所示

圖 2-10 3D 工序模擬系統

資料來源(引自曾國峯2007)

李文漢(2009)提到 BIM 係利用數位化的建築元件表示真實世界中用來建

造建築物的構件其中結合了三維物件導向參數化設計及關聯性於一個

資料庫之智慧型資訊模型此技術稱為虛擬建築當 BIM 結合了建造排程即

可稱為rdquo4Drdquo之資訊模型當再結合了成本資料即稱為rdquo5Drdquo之資訊模型

廖源輔(2009)提到中鼎與台大土木研究所聯合開發出 Construction

Simulator 及 Rigging Simulator 兩項 4D 程式Construction Simulator 是將 3D 電

19

腦模型與 P3 之施工計畫實際施工時間結合成為 4D 資料此做法補足 3D 模

型中缺乏之時間因素Rigging Simulator 選用吊車指定設備及吊裝日期

Construction Simulator 呈現吊裝時之週邊環境以進行該設備之吊裝模擬校核

吊裝計畫之可行性此兩種程式皆可有效幫助工程師規劃管控建造工作

Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-Mora(2009)研究利用人工視覺技

術試圖將傳統人工的進度追蹤方式改為自動化以避免工程人員在現場判斷

工程之進度時有錯誤的情形產生而此方式在依利諾大學發展出來的系統

可將工地現場拍攝的施工照片匯入系統之後直接讀取並且判斷目前的進度將

進度顯現在 3D 系統中可讓工程的進度得到明確的掌控

邱彥彰吳翌禎(2010)利用 Microsoft VBNET 開發一 4D 視覺化空間衝

突分析模組並藉由不同的顏色與警示的方式來呈現出不同的衝突狀況且協

助相關工程人員解決工作空間衝突的問題

吳翌禎Andreacute Borrmann(2010)主要利用 VBNET 開發一 Preparator 工具

藉由視覺化環境連結 3D 模型與相關資源並透過 Plant Simulation 進行多次的

模擬以尋求最佳的施工排程計畫

4D 模式之技術已成為電腦應用於營建專案管理之熱門研究議題雖然具有

極大之發展潛力但仍有些不完善的地方經由上述文獻之回顧本研究將 4D

模式的缺點整理如下列幾點【謝東穎2005許書凱2006黃俊儒2007】

1 建置 3D model 成本太高

2 操作 4D model 耗時

3 4D model 建構耗時

4 4D model 未整合其他專案資料

5 無法快速產生替代方案

20

24 Macromedia Flash 的介紹

Flash 係為 Future Splash 的縮寫Flash 是一項近幾年來逐漸興盛的電腦軟

體由美國的 Macromedia 公司所開發出的一款網頁多媒體製作軟體Flash 具

有向量繪圖與動畫編輯之功能可簡易地製作連續動畫互動按鈕繪圖與音

效而互動式的動畫和影音同步效果可使網頁繪圖更加生動活潑由於在動畫

中的物件是由向量圖所構成的因此在網路頻寬上有限的情形之下此項技術

可大量的節省動畫檔案的容量與提升網路在傳輸上的效率而使用 Macromedia

Flash 製作的任何物件皆可以時間軸與動態路徑(Path-Based)的動畫設計方

式由淺入深此項軟體容易學習與使用

241 操作環境

Flash 主要操作介面如圖 2-11 所示詳述如下

1 功能表列存放操作命令的地方

2 工具箱面板提供各種繪圖工具以方便繪製向量圖形

3 屬性面板在點選「影格圖塊編輯區繪圖工具」後會立刻出現所

需的輔助工具

4 輔助面板提供各種排版調色作圖動畫的細部編修等相關的面板

5 顯示比例調整舞台顯示比例

21

圖 2-11 Flash 操作介面

242 Macromedia Flash 動畫基本概念

在 Flash 中繪製完成的動畫主要包含以下五種元素分述如下

1 元件(Symbol)動畫上各種類型的圖片或文字亦可稱之為角色

2 影格(Frame)在卡通動畫中每一個人物的各個分解動作畫面就是一個影

格而在 Flash 中則是以時間軸來表示其影格

3 圖層(Layer)係由影格所組成其記錄著每一個元件所要進場演出的時

間及出場時間

4 場景(Scene)場景中包含所有製作動畫的基本設定例如動畫的尺寸

背景色等

屬性面板

編輯區

功能表

工具箱面板

輔助面板

顯示比例

22

5 影片(Movie)整個動畫要如何演出必須在操作者的腦中構思成形並且

排練過一遍再藉由 Flash 功能完整的技術將動畫影片作視覺化的呈現

因此要設計一個可看性高的動畫應將整個細節紀錄下來將有助於動畫的

製作

243 Flash 的特色

1 Flash 操作簡單使用介面人性化使用者可很快上手

2 與多媒體的整合性高不但可處理向量圖和點陣圖還可匯入音效檔與視

訊檔

3 Flash 向量式的圖檔體積小顯示速度快無論將圖片放到多大圖形邊

緣依舊精緻無鋸齒非常適合在網路上傳輸

4 提供最佳的互動性Action Script 是一種使用在 Flash 的程式語言它支援

物件導向可讓程式開發人員開發出更多精采的互動遊戲或更複雜的網路

應用程式

244 Action Script 的特色

Action Script 是 Flash 專用的程式語言可使 Flash 產生更多動畫效果特

色有

1 可製作出「互動」功能極佳的動畫

2 控制時間軸動畫物件聲音物件

3 連結網頁資料庫

23

Action Script 是一種物件導向的語言物件中有兩個極重要的成員分別

為屬性和方法

1 屬性用來描述物件的性質特徵或狀態

2 方法將 Action Script 寫在影格(關鍵影格)或物件(按鈕影片片段等)

將 Action Script 加在影格中當動畫播放到該影格時會自動執行其指令

這種方式最常用來控制影格的停止和播放以及處理時間軸的進行而寫在物

件上則與「互動性」有關藉由使用者啟動按鈕的事件來控制影片通常可

分成「自動發生」與「等待發生」的兩種觸發事件

25 Flash 的應用

Flash 是一款能製作出動態效果極佳檔案小且非常適合在網路上使用的軟

體功能有動畫編輯製作結合向量繪圖互動程式撰寫及多媒體整合等Flash

的應用範圍極為廣大不僅可在教學上當作輔助教材亦可用來製作卡通動畫

MV 音樂動畫交互遊戲宣導動畫網路廣告與動態網站甚至應用在土木

方面假使能夠將 Flash 應用到各種不同領域當中勢必能夠令該領域得到一

定的成效

251 Flash 在教育方面的應用

現今在教育方面逐漸興起利用 Flash 製作多媒體動態互動性教材的潮流

因 Flash 動畫製作軟體具有圖片文字視訊音效與互動式按鈕等功能若

將 Flash 融入於教學的輔助教材以動態的方式作呈現可改善以往的教學方

24

式令整個教學過程更加生動與活潑而受到視覺與聽覺的刺激影響之下可

有效的提升學習者對於學習的動機與樂趣以達到事半功倍的效果相關文獻

如下

蔡志勇(2005)研究中主要利用 Macromedia Flash MX 2004 Professional

ESRI ArcView GIS 32ESRI ArcMap 81Arc InfoMapInfo 70 Professional 等

軟體架設一 GIS 介面之地理資訊教學網站提供教師作為輔助的教材以達到

教學的目標此 WebGIS 教學網站介面如圖 2-12 所示

圖 2-12 GIS 介面之地理資訊教學網站

資料來源(引自蔡志勇2005)

25

張良民等人(2006)研究中利用 Flash 中的 Action Script 撰寫一互動式圖

形的顯示及作圖相關功能的程式介面此操作介面將國中階段的數學相關教

材以動態的方式作呈現可提高學生的學習動機與樂趣此操作介面如圖 2-13

與圖 2-14 所示

圖 2-13 二元一次聯立方程式

資料來源(引自張良民2006)

圖 2-14 質因數分解

資料來源(引自陳致銘2006)

26

黃紹維(2006)研究中指出利用Flash作為製作捏麵人的輔助教材將此傳統

技藝與數位技術作相結合製作出的互動式多媒體教材不僅達到了經驗的傳承

且創造出時代的價值亦可使捏麵人的技藝發揚光大因此優良的教學軟體才

是扮演著資訊融入教學成效之重要關鍵

武玉玲(2009)研究中以 Flash 作為英文字彙學習遊戲的開發工具此遊

戲在過程中不僅提供了樂趣亦可讓玩家記住英文單字隨著關卡數的累積也會

增加單字的長度因此可讓學習者藉著有趣的遊戲來學習單字以達到教學

輔助的功效

楊漢一(2009)研究中主要利用電腦網頁動畫工具 Flash MX 整合圖片聲

音與影片內容製作一套教導高功能自閉症兒童情緒辨識的電腦輔助教學軟

體具有照片和影片的播放提示文字與語音敘述和增強系統的功能結果

顯示可令自閉症兒童在情緒辨識上有明顯的進步

27

252 Flash 在土木方面的應用

在土木領域這方面Flash 的應用主要仍是以製作教學的輔助教材居多目

的在於提高學習者對課程學習的動機與興趣以達到學習的成效相關文獻如

薛煌仕(2002)研究中主要利用 Active Server Pages(ASP)Photoimpact 80

Flash MXFrontpage 與 Dreamwaver 工具建置一座力學網路教學網站此教學

網站有力學相關課程的學習互動功能可提供學生另ㄧ種學習的選擇並引起

學生的注意以達到教學的目標此教學網站如圖 2-15 所示

圖 2-15 力學網路教學網站

資料來源(引自薛煌仕2002)

28

張君平(2004)研究中利用多媒體技術(Flash MX 2004Dreamweaver MX

2004PhotoImpactPower DirectorSound Forge)製作公路邊坡生態工法之互

動式多媒體教學系統可提供對這方面有興趣的學生或學者專家一個值得參考

的遠距離教學或數位學習的資料來源此教學網站如圖 2-16 所示

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站

資料來源(引自張君平2004)

29

謝瑜萱(2004)研究中表示將多媒體技術(Flash MXDreamweaver

PhotoshopPhotoImpactSwishPhotoStitch)應用在河川生態工法製作出具

有多媒體功能的輔助教材可供學習者學習河川生態工法這方面的相關知識並

瞭解如何應用生態工法此教學網站如圖 2-17 所示

圖 2-17 河川生態工法教學網站

資料來源(引自謝瑜萱2004)

鐘壽榮(2005)研究中主要探討電腦多媒體輔助教學應用於土木施工法的

學習成效與滿意程度並透過修訂式德菲法(Modified Delphi)調查法與學習

滿意度量表來進行統計與分析結果顯示應用電腦多媒體作為輔助教材可提

高學習者學習的動機和興趣

30

26 小結

綜合上述文獻之回顧可得知多媒體的應用愈趨多元在各種不同領域上

陸續有相關學者利用多媒體工具來改善以往傳統使用的方法然而多媒體工具

Macromedia Flash 是一款功能極佳且非常實用的動畫製作軟體無論在教育

娛樂或其他方面上皆有所發展

在土木工程規劃方面近年來有研究學者嘗試利用 4D 模式來解決工程上

所遇到的問題而此方式確實能夠使問題獲得改善但仍有些不完善的地方

因此本研究將利用多媒體工具(Macromedia Flash 8)搭配進度排程軟體

(Microsoft Project 2003)建立一座視覺化電腦排程平台並以 4D 模式中 3D

模型結合時間產生的排程方式作為本研究的基礎概念而在圖形方面則以實務

上常用的 2D 工程圖檔作為本系統的展示依據

31

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置

本章主要闡述利用 Flash 工具搭配 Project 排程軟體來建置一套視覺化電腦

排程平台而在多媒體的呈現上主要以 2D 平面圖像為主與 3D 模式相比以

Flash 製作 2D 動畫有以下之優勢

1 軟體易上手

2 軟體成本低

3 製作所需時間短

4 成品容易修正

在軟體成本部分現今市場上製作 3D 軟體(Autodesk RevitMaya3ds

MAX)價格大約一二十萬元而本研究所使用的 Flash 軟體價格大約只需花

費四萬元由此可得知本研究在軟體成本花費上則減少許多而雖然 Flash 亦

可處理 3D 圖形的動畫但軟體處理 3D 動畫所需的時間較長導致 Flash 3D 動

畫在網路上呈現會變得很慢於是就成本時間與實用性考量2D 動畫方式在

實際專案中被使用的機會較高故本平台的建置仍然以 2D 動畫為主表 3-1

比較了 3D 動畫與 2D 動畫的優劣

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表

項目 3D 動畫 2D 動畫 設計(難度) 高 低 製作(難度) 高 低 製作時間 長 短 軟體成本 高 低 擬真度 高 低

修正難易度 高 低

資料來源本研究整理

32

視覺化電腦排程平台之目的係將甘特圖中以文字數字線條所描述作業

項目間的施作先後順序以動畫的方式作呈現可讓工程人員更快速且清楚掌控

工程排程之規劃情形在本研究中視覺化電腦排程平台的建置主要可分為元

件之組成時程之取得動畫之製作三大階段建置流程如圖 3-1 所示在元

件部分本研究以施工法中主要的施工步驟作為本系統元件的設計內容

視覺化電腦排程平台之雛型建置

開始日

完成日

停止動畫

保留演出完畢的元件

指定元件的出場與結束時間

設定元件屬性

調整元件之影格長度

匯入元件

製作元件

模組化

動畫之製作

時程之取得

元件之組成

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖

33

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成

本階段之目的係利用物件導向觀念建立每一施工步驟(工作項目)的 Flash

動畫影片片段元件以便於後續動畫製作的階段使用在進行元件的組成階段

之前規劃者可採用工程專案的 CAD 設計圖方式或者自行利用 Flash 軟體中的

繪圖工具來繪製每一施工步驟的施工內容

元件的組成階段可分為以下兩大部分

1 模組化依照每一施工步驟所對應的設計圖區域予以模組化以供製作元

件時所使用

2 製作元件利用 Flash 動畫軟體中文字工具移動與形狀補間動畫的功能

將模組化完成的每一工作項目製作成影片片段元件在時間軸部份元件

內的影格長度為了方便製作以自訂的方式任意給予時間未來在實際製

作動畫階段時再依照實際工期來調整元件內的影格長度在圖形位置部

份又因每一工作項目元件都有其相對位置因此必須將元件對齊舞台

最後儲存檔案並命名其工作項目名稱即可完成元件的製作

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得

本階段之目的係藉由進度排程軟體(Microsoft Project 2003)建立的排程進

度表計算出每一工作項目的開始時間與結束時間並將取得的時間提供後續

製作動畫中圖層時間軸上元件的出場與結束時間所使用本排程進度表中包含

了任務名稱工期開始時間結束時間前置任務開始日與完成日而開

始日與完成日係為動畫中每一個元件出場與結束的時間

34

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作

本階段之目的係建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片將影片片

段元件施工相關資訊與相對位置以動畫方式呈現出作業項目間的施作先後順

序本研究利用 Flash 軟體將設計完成的元件予以結合並搭配時程之取得

階段所取得每一工作項目的開始時間與結束時間將開始日與完成日作為各元

件的出場與結束時間即可成為一施工動畫影片動畫的製作階段主要可分為

以下六大部分

1 匯入元件圖層以工作項目名稱表示將先前元件之組成階段時所儲存的

元件檔案對照工作項目的圖層分別匯入拖曳至場景中並對齊舞台

2 調整元件之影格長度在元件之組成階段為了方便製作元件內的影格長

度以自訂方式任意給予時間但在動畫製作階段必須依照 Project 所規劃的

實際工期調整各工作項目元件的影格長度

3 設定元件屬性因在元件的組成階段本研究將元件設定為影片片段元件

而在動畫的製作過程當中為了避免元件重複播放則必需將元件屬性重

新設定

4 指定元件的出場與結束時間各工作項目圖層必須參照 Project 所計算的開

始日與完成日來決定各圖層元件的出場與結束時間

5 保留演出完畢的元件完成的施工項目必須停留到結束因此在動畫影片

裡演出過的元件必須停留在場景中而各工作項目圖層中結束的影格亦需

與整個工程的結束時間一致

6 停止動畫利用 Action Script 程式碼ldquostop以避免整個動畫重複循環播

35

第四章 展示系統之建構

本章主要敘述藉由案例與工法的說明並利用動畫製作軟體 Flash 搭配排

程進度軟體 Project透過元件的組成時程的取得與動畫的製作三大階段以

建立順打施作逆打施作與聯絡通道三件包含 Flash 動畫顯示的施工進度表

再經由本系統的進度管理之監控功能提供管理人員一個有效率的監督與控制

工程進度情形的輔助工具

41 案例背景說明

本研究建築工程之案例係為台北市北投區的陽光城市『十泉十美』建築工

程此工程是由ㄧ地下九層地上十九層的住宅棟和地下一層地上六層的旅

館棟所組成的溫泉住宅其建築物構造是為 RC 及 SRC 混合式構造立面配置

圖如圖 4-1 所示

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖

36

在 隧 道 工 程 的 聯 絡 通 道 案 例 部 分 則 為 台 北 捷 運 信 義 線

CR580BCR282CR284 子施工標之聯絡通道工程CR282 聯絡通道含有集水井

結構覆土深約 21 公尺其地質均為砂岩集水井結構是為了要排除區域內較

深層的地下水或者水平排水管無法發揮作用時則施以集水井而 CR284 聯

絡通道並無集水井覆土深約 20 公尺其地質為砂岩頁岩聯絡通道的工程

設計圖如圖 4-2 所示

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖

42 建築工程-順打施作展示

421 工法說明

順打工法的施工方式係為開挖時由上往下分樓層進行開挖動作當開挖階

段已至基礎底面時再由開挖底面由下往上依順序構築結構體其施工步驟如

圖 4-3 所示順打工法之特點如下

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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9 鐘壽榮「土木施工法電腦多媒體輔助教學之研究」屏東科技大學技術及

職業教育研究所碩士論文2005

10 蔡志勇「GIS 介面之地理資訊教學網站研究與實作」國立嘉義大學教育

科技研究所碩士論文2005

11 張良民「國中數學輔助教學介面」逢甲大學應用數學研究所碩士論文

2006

12 陳致銘「Flash 在國中數學輔助教學上之應用」逢甲大學應用數學研究所

碩士論文2006

13 黃紹維「Flash 互動式多媒體教材創作之研究-以《黃興斌千變萬化捏麵

人》為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

14 武玉玲「實作 Flash 英語字彙學習遊戲」雲林科技大學資訊工程研究所

85

碩士論文2009

15 楊漢一「國小高功能自閉症兒童情緒辨識電腦輔助教學軟體設計歷程之研

究」國立花蓮教育大學身心障礙與輔助科技研究所碩士論文2009

16 陳勇國「應用虛擬顯微鏡於醫學系之病理實驗教學的研究和探討」台北

醫學院醫學資訊研究所碩士論文2000

17 劉冠麟「Macromedia Flash 整合手繪 2D 動畫之創作研究-以《火車旅人》

為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

18 唐曉玲「多媒體演講式課程重點處之動態模式對學習者認知負荷與注意力

的影響」大同大學工業設計學系研究所碩士論文2007

19 鄭明淵「工程臨時設施用地配置之電腦化研究」營建知訊第 126 期

p60-p69台灣1993

20 鄭明淵張文德「鋼骨工程塔吊配置與工期成本推估-GIS 之應用」中

國土木水利工程學刊第三期第十一卷p567-p577台灣1999

21 許偉岳「GPS GIS 應用於曾文水庫集水區治山防災工程管理資料庫系統之

建置與應用」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2004

22 盧致光「遙測技術結合虛擬實境應用於土石流運移行為之動態模擬分

析」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

資訊系統之建置」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

24 鄭傳璋「船舶操縱模擬系統視景資料庫建置之研究」國立高雄應用科技

大學土木工程與防災科技研究所碩士論文2006

25 劉明忠「Web-GISRSVR 科技應用於曾文水庫集水區土石流防治工法之虛

擬規劃配置研究」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2007

26 游建富「網路虛擬農場的建置方法研究」國立新竹教育大學應用數學系

研究所碩士論文2007

27 徐誠凱「網路虛擬湖泊生態系統之建置與研究」國立新竹教育大學資訊

86

科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2004

29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2005

30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 26: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

14

鄭介旗(2005)研究使用 Microstation Triforma 軟體模擬 3D 元件並運用

3D 空間時間與資料庫組成的 4D 視覺化模組來進行決策研擬且針對一都會

區舊地下室開挖工程專案-導溝施工提出兩種不同之對策分析結果顯示

可有效提供資訊的傳達交換與評估並得到最佳化的對策研擬方法提升規

劃階段的品質降低後續施工階段的風險進而改善目前仰賴經驗決策之模式

此模擬畫面如圖 2-6 所示

圖 2-6 4D 視覺化模擬(回填土)

資料來源(引自鄭介旗2005)

15

王友亮(2005)研究應用 Microsoft Visual Basic 60 進行開發一專案排程系

統(Project scheduling system PSS)作為專案的建立與提供排程資訊的查詢

並在排程應用方面予以資料庫與 3D 圖檔連結的能力此系統利用 AutoCAD

Microsoft Access 2003 與 Microsoft Project 2003 來建立多維度物件模型專案資

料庫與物件工項之排程並經由建築專案之主體結構案例驗證結果顯示可

令管理者得到更有效且詳細的排程資訊此 PSS 系統如圖 2-7 所示

圖 2-7 專案排程系統

資料來源(引自王友亮2005)

16

謝東穎(2005)研究主要針對鋼結構工程利用 JAVA 語言建立一套 4D 模

擬系統雛型(A4D 模擬系統)動態模擬部分採用虛擬實境語言 X3D 表示而

排程部分則採用 Microsoft Project 的格式利用 XML(eXtensible Markup

Language)作為兩者間的連接工具因系統是為雛型所以在動態模擬部分並

無修改之功能而此系統具有成本低相容性高且擴充容易之特性其成功利

用 X3D 虛擬實境技術導入至 4D Models良好的資料格式與軟體架構將有助

於未來 4D 模擬系統之發展此雛型系統介面如圖 2-8 所示

圖 2-8 4D 模擬系統雛型

資料來源(引自謝東穎2005)

許書凱(2006)研究中以 Visual Basic 60 開發一營建專案規劃排程系統

(Project Planning and Scheduling System PPSS)以供後續時程規劃與進度控管

之應用此系統主要建立多維度之建築圖形元件庫並採用 Architectural Desktop

2006(ADT2006)作為專案 MD Model 之建構工具於建構完成後將多維度屬

性輸出至資料庫中並將其應用於專案規劃階段之時程規劃其中結合物件導

17

向概念設計結構矩陣基因演算法與 IDEF0 流程分析方法等理論與技術架構

模式最後以一 3 層樓之私人住宅建築案例作為驗證結果顯示此系統可藉

由工程圖檔的資訊來掌握工程的進度與資源的消耗此系統介面如圖 2-9 所示

圖 2-9 營建專案規劃排程系統

資料來源(引自許書凱2006)

18

曾國峯(2007)主要發展一套視覺化 3D 工序模擬系統 CS3D(3D

Construction Sequence Simulation System)透過 C++程式語言整合其他相關元

件其任何繪圖建模工具所匯出之格式皆以 IFC 檔案為主此系統可令工程人

員有效地安排檢視編輯修改和視覺化模擬工程施工順序以提升工程施

工管控效能此系統介面如圖 2-10 所示

圖 2-10 3D 工序模擬系統

資料來源(引自曾國峯2007)

李文漢(2009)提到 BIM 係利用數位化的建築元件表示真實世界中用來建

造建築物的構件其中結合了三維物件導向參數化設計及關聯性於一個

資料庫之智慧型資訊模型此技術稱為虛擬建築當 BIM 結合了建造排程即

可稱為rdquo4Drdquo之資訊模型當再結合了成本資料即稱為rdquo5Drdquo之資訊模型

廖源輔(2009)提到中鼎與台大土木研究所聯合開發出 Construction

Simulator 及 Rigging Simulator 兩項 4D 程式Construction Simulator 是將 3D 電

19

腦模型與 P3 之施工計畫實際施工時間結合成為 4D 資料此做法補足 3D 模

型中缺乏之時間因素Rigging Simulator 選用吊車指定設備及吊裝日期

Construction Simulator 呈現吊裝時之週邊環境以進行該設備之吊裝模擬校核

吊裝計畫之可行性此兩種程式皆可有效幫助工程師規劃管控建造工作

Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-Mora(2009)研究利用人工視覺技

術試圖將傳統人工的進度追蹤方式改為自動化以避免工程人員在現場判斷

工程之進度時有錯誤的情形產生而此方式在依利諾大學發展出來的系統

可將工地現場拍攝的施工照片匯入系統之後直接讀取並且判斷目前的進度將

進度顯現在 3D 系統中可讓工程的進度得到明確的掌控

邱彥彰吳翌禎(2010)利用 Microsoft VBNET 開發一 4D 視覺化空間衝

突分析模組並藉由不同的顏色與警示的方式來呈現出不同的衝突狀況且協

助相關工程人員解決工作空間衝突的問題

吳翌禎Andreacute Borrmann(2010)主要利用 VBNET 開發一 Preparator 工具

藉由視覺化環境連結 3D 模型與相關資源並透過 Plant Simulation 進行多次的

模擬以尋求最佳的施工排程計畫

4D 模式之技術已成為電腦應用於營建專案管理之熱門研究議題雖然具有

極大之發展潛力但仍有些不完善的地方經由上述文獻之回顧本研究將 4D

模式的缺點整理如下列幾點【謝東穎2005許書凱2006黃俊儒2007】

1 建置 3D model 成本太高

2 操作 4D model 耗時

3 4D model 建構耗時

4 4D model 未整合其他專案資料

5 無法快速產生替代方案

20

24 Macromedia Flash 的介紹

Flash 係為 Future Splash 的縮寫Flash 是一項近幾年來逐漸興盛的電腦軟

體由美國的 Macromedia 公司所開發出的一款網頁多媒體製作軟體Flash 具

有向量繪圖與動畫編輯之功能可簡易地製作連續動畫互動按鈕繪圖與音

效而互動式的動畫和影音同步效果可使網頁繪圖更加生動活潑由於在動畫

中的物件是由向量圖所構成的因此在網路頻寬上有限的情形之下此項技術

可大量的節省動畫檔案的容量與提升網路在傳輸上的效率而使用 Macromedia

Flash 製作的任何物件皆可以時間軸與動態路徑(Path-Based)的動畫設計方

式由淺入深此項軟體容易學習與使用

241 操作環境

Flash 主要操作介面如圖 2-11 所示詳述如下

1 功能表列存放操作命令的地方

2 工具箱面板提供各種繪圖工具以方便繪製向量圖形

3 屬性面板在點選「影格圖塊編輯區繪圖工具」後會立刻出現所

需的輔助工具

4 輔助面板提供各種排版調色作圖動畫的細部編修等相關的面板

5 顯示比例調整舞台顯示比例

21

圖 2-11 Flash 操作介面

242 Macromedia Flash 動畫基本概念

在 Flash 中繪製完成的動畫主要包含以下五種元素分述如下

1 元件(Symbol)動畫上各種類型的圖片或文字亦可稱之為角色

2 影格(Frame)在卡通動畫中每一個人物的各個分解動作畫面就是一個影

格而在 Flash 中則是以時間軸來表示其影格

3 圖層(Layer)係由影格所組成其記錄著每一個元件所要進場演出的時

間及出場時間

4 場景(Scene)場景中包含所有製作動畫的基本設定例如動畫的尺寸

背景色等

屬性面板

編輯區

功能表

工具箱面板

輔助面板

顯示比例

22

5 影片(Movie)整個動畫要如何演出必須在操作者的腦中構思成形並且

排練過一遍再藉由 Flash 功能完整的技術將動畫影片作視覺化的呈現

因此要設計一個可看性高的動畫應將整個細節紀錄下來將有助於動畫的

製作

243 Flash 的特色

1 Flash 操作簡單使用介面人性化使用者可很快上手

2 與多媒體的整合性高不但可處理向量圖和點陣圖還可匯入音效檔與視

訊檔

3 Flash 向量式的圖檔體積小顯示速度快無論將圖片放到多大圖形邊

緣依舊精緻無鋸齒非常適合在網路上傳輸

4 提供最佳的互動性Action Script 是一種使用在 Flash 的程式語言它支援

物件導向可讓程式開發人員開發出更多精采的互動遊戲或更複雜的網路

應用程式

244 Action Script 的特色

Action Script 是 Flash 專用的程式語言可使 Flash 產生更多動畫效果特

色有

1 可製作出「互動」功能極佳的動畫

2 控制時間軸動畫物件聲音物件

3 連結網頁資料庫

23

Action Script 是一種物件導向的語言物件中有兩個極重要的成員分別

為屬性和方法

1 屬性用來描述物件的性質特徵或狀態

2 方法將 Action Script 寫在影格(關鍵影格)或物件(按鈕影片片段等)

將 Action Script 加在影格中當動畫播放到該影格時會自動執行其指令

這種方式最常用來控制影格的停止和播放以及處理時間軸的進行而寫在物

件上則與「互動性」有關藉由使用者啟動按鈕的事件來控制影片通常可

分成「自動發生」與「等待發生」的兩種觸發事件

25 Flash 的應用

Flash 是一款能製作出動態效果極佳檔案小且非常適合在網路上使用的軟

體功能有動畫編輯製作結合向量繪圖互動程式撰寫及多媒體整合等Flash

的應用範圍極為廣大不僅可在教學上當作輔助教材亦可用來製作卡通動畫

MV 音樂動畫交互遊戲宣導動畫網路廣告與動態網站甚至應用在土木

方面假使能夠將 Flash 應用到各種不同領域當中勢必能夠令該領域得到一

定的成效

251 Flash 在教育方面的應用

現今在教育方面逐漸興起利用 Flash 製作多媒體動態互動性教材的潮流

因 Flash 動畫製作軟體具有圖片文字視訊音效與互動式按鈕等功能若

將 Flash 融入於教學的輔助教材以動態的方式作呈現可改善以往的教學方

24

式令整個教學過程更加生動與活潑而受到視覺與聽覺的刺激影響之下可

有效的提升學習者對於學習的動機與樂趣以達到事半功倍的效果相關文獻

如下

蔡志勇(2005)研究中主要利用 Macromedia Flash MX 2004 Professional

ESRI ArcView GIS 32ESRI ArcMap 81Arc InfoMapInfo 70 Professional 等

軟體架設一 GIS 介面之地理資訊教學網站提供教師作為輔助的教材以達到

教學的目標此 WebGIS 教學網站介面如圖 2-12 所示

圖 2-12 GIS 介面之地理資訊教學網站

資料來源(引自蔡志勇2005)

25

張良民等人(2006)研究中利用 Flash 中的 Action Script 撰寫一互動式圖

形的顯示及作圖相關功能的程式介面此操作介面將國中階段的數學相關教

材以動態的方式作呈現可提高學生的學習動機與樂趣此操作介面如圖 2-13

與圖 2-14 所示

圖 2-13 二元一次聯立方程式

資料來源(引自張良民2006)

圖 2-14 質因數分解

資料來源(引自陳致銘2006)

26

黃紹維(2006)研究中指出利用Flash作為製作捏麵人的輔助教材將此傳統

技藝與數位技術作相結合製作出的互動式多媒體教材不僅達到了經驗的傳承

且創造出時代的價值亦可使捏麵人的技藝發揚光大因此優良的教學軟體才

是扮演著資訊融入教學成效之重要關鍵

武玉玲(2009)研究中以 Flash 作為英文字彙學習遊戲的開發工具此遊

戲在過程中不僅提供了樂趣亦可讓玩家記住英文單字隨著關卡數的累積也會

增加單字的長度因此可讓學習者藉著有趣的遊戲來學習單字以達到教學

輔助的功效

楊漢一(2009)研究中主要利用電腦網頁動畫工具 Flash MX 整合圖片聲

音與影片內容製作一套教導高功能自閉症兒童情緒辨識的電腦輔助教學軟

體具有照片和影片的播放提示文字與語音敘述和增強系統的功能結果

顯示可令自閉症兒童在情緒辨識上有明顯的進步

27

252 Flash 在土木方面的應用

在土木領域這方面Flash 的應用主要仍是以製作教學的輔助教材居多目

的在於提高學習者對課程學習的動機與興趣以達到學習的成效相關文獻如

薛煌仕(2002)研究中主要利用 Active Server Pages(ASP)Photoimpact 80

Flash MXFrontpage 與 Dreamwaver 工具建置一座力學網路教學網站此教學

網站有力學相關課程的學習互動功能可提供學生另ㄧ種學習的選擇並引起

學生的注意以達到教學的目標此教學網站如圖 2-15 所示

圖 2-15 力學網路教學網站

資料來源(引自薛煌仕2002)

28

張君平(2004)研究中利用多媒體技術(Flash MX 2004Dreamweaver MX

2004PhotoImpactPower DirectorSound Forge)製作公路邊坡生態工法之互

動式多媒體教學系統可提供對這方面有興趣的學生或學者專家一個值得參考

的遠距離教學或數位學習的資料來源此教學網站如圖 2-16 所示

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站

資料來源(引自張君平2004)

29

謝瑜萱(2004)研究中表示將多媒體技術(Flash MXDreamweaver

PhotoshopPhotoImpactSwishPhotoStitch)應用在河川生態工法製作出具

有多媒體功能的輔助教材可供學習者學習河川生態工法這方面的相關知識並

瞭解如何應用生態工法此教學網站如圖 2-17 所示

圖 2-17 河川生態工法教學網站

資料來源(引自謝瑜萱2004)

鐘壽榮(2005)研究中主要探討電腦多媒體輔助教學應用於土木施工法的

學習成效與滿意程度並透過修訂式德菲法(Modified Delphi)調查法與學習

滿意度量表來進行統計與分析結果顯示應用電腦多媒體作為輔助教材可提

高學習者學習的動機和興趣

30

26 小結

綜合上述文獻之回顧可得知多媒體的應用愈趨多元在各種不同領域上

陸續有相關學者利用多媒體工具來改善以往傳統使用的方法然而多媒體工具

Macromedia Flash 是一款功能極佳且非常實用的動畫製作軟體無論在教育

娛樂或其他方面上皆有所發展

在土木工程規劃方面近年來有研究學者嘗試利用 4D 模式來解決工程上

所遇到的問題而此方式確實能夠使問題獲得改善但仍有些不完善的地方

因此本研究將利用多媒體工具(Macromedia Flash 8)搭配進度排程軟體

(Microsoft Project 2003)建立一座視覺化電腦排程平台並以 4D 模式中 3D

模型結合時間產生的排程方式作為本研究的基礎概念而在圖形方面則以實務

上常用的 2D 工程圖檔作為本系統的展示依據

31

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置

本章主要闡述利用 Flash 工具搭配 Project 排程軟體來建置一套視覺化電腦

排程平台而在多媒體的呈現上主要以 2D 平面圖像為主與 3D 模式相比以

Flash 製作 2D 動畫有以下之優勢

1 軟體易上手

2 軟體成本低

3 製作所需時間短

4 成品容易修正

在軟體成本部分現今市場上製作 3D 軟體(Autodesk RevitMaya3ds

MAX)價格大約一二十萬元而本研究所使用的 Flash 軟體價格大約只需花

費四萬元由此可得知本研究在軟體成本花費上則減少許多而雖然 Flash 亦

可處理 3D 圖形的動畫但軟體處理 3D 動畫所需的時間較長導致 Flash 3D 動

畫在網路上呈現會變得很慢於是就成本時間與實用性考量2D 動畫方式在

實際專案中被使用的機會較高故本平台的建置仍然以 2D 動畫為主表 3-1

比較了 3D 動畫與 2D 動畫的優劣

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表

項目 3D 動畫 2D 動畫 設計(難度) 高 低 製作(難度) 高 低 製作時間 長 短 軟體成本 高 低 擬真度 高 低

修正難易度 高 低

資料來源本研究整理

32

視覺化電腦排程平台之目的係將甘特圖中以文字數字線條所描述作業

項目間的施作先後順序以動畫的方式作呈現可讓工程人員更快速且清楚掌控

工程排程之規劃情形在本研究中視覺化電腦排程平台的建置主要可分為元

件之組成時程之取得動畫之製作三大階段建置流程如圖 3-1 所示在元

件部分本研究以施工法中主要的施工步驟作為本系統元件的設計內容

視覺化電腦排程平台之雛型建置

開始日

完成日

停止動畫

保留演出完畢的元件

指定元件的出場與結束時間

設定元件屬性

調整元件之影格長度

匯入元件

製作元件

模組化

動畫之製作

時程之取得

元件之組成

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖

33

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成

本階段之目的係利用物件導向觀念建立每一施工步驟(工作項目)的 Flash

動畫影片片段元件以便於後續動畫製作的階段使用在進行元件的組成階段

之前規劃者可採用工程專案的 CAD 設計圖方式或者自行利用 Flash 軟體中的

繪圖工具來繪製每一施工步驟的施工內容

元件的組成階段可分為以下兩大部分

1 模組化依照每一施工步驟所對應的設計圖區域予以模組化以供製作元

件時所使用

2 製作元件利用 Flash 動畫軟體中文字工具移動與形狀補間動畫的功能

將模組化完成的每一工作項目製作成影片片段元件在時間軸部份元件

內的影格長度為了方便製作以自訂的方式任意給予時間未來在實際製

作動畫階段時再依照實際工期來調整元件內的影格長度在圖形位置部

份又因每一工作項目元件都有其相對位置因此必須將元件對齊舞台

最後儲存檔案並命名其工作項目名稱即可完成元件的製作

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得

本階段之目的係藉由進度排程軟體(Microsoft Project 2003)建立的排程進

度表計算出每一工作項目的開始時間與結束時間並將取得的時間提供後續

製作動畫中圖層時間軸上元件的出場與結束時間所使用本排程進度表中包含

了任務名稱工期開始時間結束時間前置任務開始日與完成日而開

始日與完成日係為動畫中每一個元件出場與結束的時間

34

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作

本階段之目的係建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片將影片片

段元件施工相關資訊與相對位置以動畫方式呈現出作業項目間的施作先後順

序本研究利用 Flash 軟體將設計完成的元件予以結合並搭配時程之取得

階段所取得每一工作項目的開始時間與結束時間將開始日與完成日作為各元

件的出場與結束時間即可成為一施工動畫影片動畫的製作階段主要可分為

以下六大部分

1 匯入元件圖層以工作項目名稱表示將先前元件之組成階段時所儲存的

元件檔案對照工作項目的圖層分別匯入拖曳至場景中並對齊舞台

2 調整元件之影格長度在元件之組成階段為了方便製作元件內的影格長

度以自訂方式任意給予時間但在動畫製作階段必須依照 Project 所規劃的

實際工期調整各工作項目元件的影格長度

3 設定元件屬性因在元件的組成階段本研究將元件設定為影片片段元件

而在動畫的製作過程當中為了避免元件重複播放則必需將元件屬性重

新設定

4 指定元件的出場與結束時間各工作項目圖層必須參照 Project 所計算的開

始日與完成日來決定各圖層元件的出場與結束時間

5 保留演出完畢的元件完成的施工項目必須停留到結束因此在動畫影片

裡演出過的元件必須停留在場景中而各工作項目圖層中結束的影格亦需

與整個工程的結束時間一致

6 停止動畫利用 Action Script 程式碼ldquostop以避免整個動畫重複循環播

35

第四章 展示系統之建構

本章主要敘述藉由案例與工法的說明並利用動畫製作軟體 Flash 搭配排

程進度軟體 Project透過元件的組成時程的取得與動畫的製作三大階段以

建立順打施作逆打施作與聯絡通道三件包含 Flash 動畫顯示的施工進度表

再經由本系統的進度管理之監控功能提供管理人員一個有效率的監督與控制

工程進度情形的輔助工具

41 案例背景說明

本研究建築工程之案例係為台北市北投區的陽光城市『十泉十美』建築工

程此工程是由ㄧ地下九層地上十九層的住宅棟和地下一層地上六層的旅

館棟所組成的溫泉住宅其建築物構造是為 RC 及 SRC 混合式構造立面配置

圖如圖 4-1 所示

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖

36

在 隧 道 工 程 的 聯 絡 通 道 案 例 部 分 則 為 台 北 捷 運 信 義 線

CR580BCR282CR284 子施工標之聯絡通道工程CR282 聯絡通道含有集水井

結構覆土深約 21 公尺其地質均為砂岩集水井結構是為了要排除區域內較

深層的地下水或者水平排水管無法發揮作用時則施以集水井而 CR284 聯

絡通道並無集水井覆土深約 20 公尺其地質為砂岩頁岩聯絡通道的工程

設計圖如圖 4-2 所示

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖

42 建築工程-順打施作展示

421 工法說明

順打工法的施工方式係為開挖時由上往下分樓層進行開挖動作當開挖階

段已至基礎底面時再由開挖底面由下往上依順序構築結構體其施工步驟如

圖 4-3 所示順打工法之特點如下

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

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建置與應用」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2004

22 盧致光「遙測技術結合虛擬實境應用於土石流運移行為之動態模擬分

析」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

資訊系統之建置」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

24 鄭傳璋「船舶操縱模擬系統視景資料庫建置之研究」國立高雄應用科技

大學土木工程與防災科技研究所碩士論文2006

25 劉明忠「Web-GISRSVR 科技應用於曾文水庫集水區土石流防治工法之虛

擬規劃配置研究」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2007

26 游建富「網路虛擬農場的建置方法研究」國立新竹教育大學應用數學系

研究所碩士論文2007

27 徐誠凱「網路虛擬湖泊生態系統之建置與研究」國立新竹教育大學資訊

86

科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2004

29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2005

30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 27: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

15

王友亮(2005)研究應用 Microsoft Visual Basic 60 進行開發一專案排程系

統(Project scheduling system PSS)作為專案的建立與提供排程資訊的查詢

並在排程應用方面予以資料庫與 3D 圖檔連結的能力此系統利用 AutoCAD

Microsoft Access 2003 與 Microsoft Project 2003 來建立多維度物件模型專案資

料庫與物件工項之排程並經由建築專案之主體結構案例驗證結果顯示可

令管理者得到更有效且詳細的排程資訊此 PSS 系統如圖 2-7 所示

圖 2-7 專案排程系統

資料來源(引自王友亮2005)

16

謝東穎(2005)研究主要針對鋼結構工程利用 JAVA 語言建立一套 4D 模

擬系統雛型(A4D 模擬系統)動態模擬部分採用虛擬實境語言 X3D 表示而

排程部分則採用 Microsoft Project 的格式利用 XML(eXtensible Markup

Language)作為兩者間的連接工具因系統是為雛型所以在動態模擬部分並

無修改之功能而此系統具有成本低相容性高且擴充容易之特性其成功利

用 X3D 虛擬實境技術導入至 4D Models良好的資料格式與軟體架構將有助

於未來 4D 模擬系統之發展此雛型系統介面如圖 2-8 所示

圖 2-8 4D 模擬系統雛型

資料來源(引自謝東穎2005)

許書凱(2006)研究中以 Visual Basic 60 開發一營建專案規劃排程系統

(Project Planning and Scheduling System PPSS)以供後續時程規劃與進度控管

之應用此系統主要建立多維度之建築圖形元件庫並採用 Architectural Desktop

2006(ADT2006)作為專案 MD Model 之建構工具於建構完成後將多維度屬

性輸出至資料庫中並將其應用於專案規劃階段之時程規劃其中結合物件導

17

向概念設計結構矩陣基因演算法與 IDEF0 流程分析方法等理論與技術架構

模式最後以一 3 層樓之私人住宅建築案例作為驗證結果顯示此系統可藉

由工程圖檔的資訊來掌握工程的進度與資源的消耗此系統介面如圖 2-9 所示

圖 2-9 營建專案規劃排程系統

資料來源(引自許書凱2006)

18

曾國峯(2007)主要發展一套視覺化 3D 工序模擬系統 CS3D(3D

Construction Sequence Simulation System)透過 C++程式語言整合其他相關元

件其任何繪圖建模工具所匯出之格式皆以 IFC 檔案為主此系統可令工程人

員有效地安排檢視編輯修改和視覺化模擬工程施工順序以提升工程施

工管控效能此系統介面如圖 2-10 所示

圖 2-10 3D 工序模擬系統

資料來源(引自曾國峯2007)

李文漢(2009)提到 BIM 係利用數位化的建築元件表示真實世界中用來建

造建築物的構件其中結合了三維物件導向參數化設計及關聯性於一個

資料庫之智慧型資訊模型此技術稱為虛擬建築當 BIM 結合了建造排程即

可稱為rdquo4Drdquo之資訊模型當再結合了成本資料即稱為rdquo5Drdquo之資訊模型

廖源輔(2009)提到中鼎與台大土木研究所聯合開發出 Construction

Simulator 及 Rigging Simulator 兩項 4D 程式Construction Simulator 是將 3D 電

19

腦模型與 P3 之施工計畫實際施工時間結合成為 4D 資料此做法補足 3D 模

型中缺乏之時間因素Rigging Simulator 選用吊車指定設備及吊裝日期

Construction Simulator 呈現吊裝時之週邊環境以進行該設備之吊裝模擬校核

吊裝計畫之可行性此兩種程式皆可有效幫助工程師規劃管控建造工作

Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-Mora(2009)研究利用人工視覺技

術試圖將傳統人工的進度追蹤方式改為自動化以避免工程人員在現場判斷

工程之進度時有錯誤的情形產生而此方式在依利諾大學發展出來的系統

可將工地現場拍攝的施工照片匯入系統之後直接讀取並且判斷目前的進度將

進度顯現在 3D 系統中可讓工程的進度得到明確的掌控

邱彥彰吳翌禎(2010)利用 Microsoft VBNET 開發一 4D 視覺化空間衝

突分析模組並藉由不同的顏色與警示的方式來呈現出不同的衝突狀況且協

助相關工程人員解決工作空間衝突的問題

吳翌禎Andreacute Borrmann(2010)主要利用 VBNET 開發一 Preparator 工具

藉由視覺化環境連結 3D 模型與相關資源並透過 Plant Simulation 進行多次的

模擬以尋求最佳的施工排程計畫

4D 模式之技術已成為電腦應用於營建專案管理之熱門研究議題雖然具有

極大之發展潛力但仍有些不完善的地方經由上述文獻之回顧本研究將 4D

模式的缺點整理如下列幾點【謝東穎2005許書凱2006黃俊儒2007】

1 建置 3D model 成本太高

2 操作 4D model 耗時

3 4D model 建構耗時

4 4D model 未整合其他專案資料

5 無法快速產生替代方案

20

24 Macromedia Flash 的介紹

Flash 係為 Future Splash 的縮寫Flash 是一項近幾年來逐漸興盛的電腦軟

體由美國的 Macromedia 公司所開發出的一款網頁多媒體製作軟體Flash 具

有向量繪圖與動畫編輯之功能可簡易地製作連續動畫互動按鈕繪圖與音

效而互動式的動畫和影音同步效果可使網頁繪圖更加生動活潑由於在動畫

中的物件是由向量圖所構成的因此在網路頻寬上有限的情形之下此項技術

可大量的節省動畫檔案的容量與提升網路在傳輸上的效率而使用 Macromedia

Flash 製作的任何物件皆可以時間軸與動態路徑(Path-Based)的動畫設計方

式由淺入深此項軟體容易學習與使用

241 操作環境

Flash 主要操作介面如圖 2-11 所示詳述如下

1 功能表列存放操作命令的地方

2 工具箱面板提供各種繪圖工具以方便繪製向量圖形

3 屬性面板在點選「影格圖塊編輯區繪圖工具」後會立刻出現所

需的輔助工具

4 輔助面板提供各種排版調色作圖動畫的細部編修等相關的面板

5 顯示比例調整舞台顯示比例

21

圖 2-11 Flash 操作介面

242 Macromedia Flash 動畫基本概念

在 Flash 中繪製完成的動畫主要包含以下五種元素分述如下

1 元件(Symbol)動畫上各種類型的圖片或文字亦可稱之為角色

2 影格(Frame)在卡通動畫中每一個人物的各個分解動作畫面就是一個影

格而在 Flash 中則是以時間軸來表示其影格

3 圖層(Layer)係由影格所組成其記錄著每一個元件所要進場演出的時

間及出場時間

4 場景(Scene)場景中包含所有製作動畫的基本設定例如動畫的尺寸

背景色等

屬性面板

編輯區

功能表

工具箱面板

輔助面板

顯示比例

22

5 影片(Movie)整個動畫要如何演出必須在操作者的腦中構思成形並且

排練過一遍再藉由 Flash 功能完整的技術將動畫影片作視覺化的呈現

因此要設計一個可看性高的動畫應將整個細節紀錄下來將有助於動畫的

製作

243 Flash 的特色

1 Flash 操作簡單使用介面人性化使用者可很快上手

2 與多媒體的整合性高不但可處理向量圖和點陣圖還可匯入音效檔與視

訊檔

3 Flash 向量式的圖檔體積小顯示速度快無論將圖片放到多大圖形邊

緣依舊精緻無鋸齒非常適合在網路上傳輸

4 提供最佳的互動性Action Script 是一種使用在 Flash 的程式語言它支援

物件導向可讓程式開發人員開發出更多精采的互動遊戲或更複雜的網路

應用程式

244 Action Script 的特色

Action Script 是 Flash 專用的程式語言可使 Flash 產生更多動畫效果特

色有

1 可製作出「互動」功能極佳的動畫

2 控制時間軸動畫物件聲音物件

3 連結網頁資料庫

23

Action Script 是一種物件導向的語言物件中有兩個極重要的成員分別

為屬性和方法

1 屬性用來描述物件的性質特徵或狀態

2 方法將 Action Script 寫在影格(關鍵影格)或物件(按鈕影片片段等)

將 Action Script 加在影格中當動畫播放到該影格時會自動執行其指令

這種方式最常用來控制影格的停止和播放以及處理時間軸的進行而寫在物

件上則與「互動性」有關藉由使用者啟動按鈕的事件來控制影片通常可

分成「自動發生」與「等待發生」的兩種觸發事件

25 Flash 的應用

Flash 是一款能製作出動態效果極佳檔案小且非常適合在網路上使用的軟

體功能有動畫編輯製作結合向量繪圖互動程式撰寫及多媒體整合等Flash

的應用範圍極為廣大不僅可在教學上當作輔助教材亦可用來製作卡通動畫

MV 音樂動畫交互遊戲宣導動畫網路廣告與動態網站甚至應用在土木

方面假使能夠將 Flash 應用到各種不同領域當中勢必能夠令該領域得到一

定的成效

251 Flash 在教育方面的應用

現今在教育方面逐漸興起利用 Flash 製作多媒體動態互動性教材的潮流

因 Flash 動畫製作軟體具有圖片文字視訊音效與互動式按鈕等功能若

將 Flash 融入於教學的輔助教材以動態的方式作呈現可改善以往的教學方

24

式令整個教學過程更加生動與活潑而受到視覺與聽覺的刺激影響之下可

有效的提升學習者對於學習的動機與樂趣以達到事半功倍的效果相關文獻

如下

蔡志勇(2005)研究中主要利用 Macromedia Flash MX 2004 Professional

ESRI ArcView GIS 32ESRI ArcMap 81Arc InfoMapInfo 70 Professional 等

軟體架設一 GIS 介面之地理資訊教學網站提供教師作為輔助的教材以達到

教學的目標此 WebGIS 教學網站介面如圖 2-12 所示

圖 2-12 GIS 介面之地理資訊教學網站

資料來源(引自蔡志勇2005)

25

張良民等人(2006)研究中利用 Flash 中的 Action Script 撰寫一互動式圖

形的顯示及作圖相關功能的程式介面此操作介面將國中階段的數學相關教

材以動態的方式作呈現可提高學生的學習動機與樂趣此操作介面如圖 2-13

與圖 2-14 所示

圖 2-13 二元一次聯立方程式

資料來源(引自張良民2006)

圖 2-14 質因數分解

資料來源(引自陳致銘2006)

26

黃紹維(2006)研究中指出利用Flash作為製作捏麵人的輔助教材將此傳統

技藝與數位技術作相結合製作出的互動式多媒體教材不僅達到了經驗的傳承

且創造出時代的價值亦可使捏麵人的技藝發揚光大因此優良的教學軟體才

是扮演著資訊融入教學成效之重要關鍵

武玉玲(2009)研究中以 Flash 作為英文字彙學習遊戲的開發工具此遊

戲在過程中不僅提供了樂趣亦可讓玩家記住英文單字隨著關卡數的累積也會

增加單字的長度因此可讓學習者藉著有趣的遊戲來學習單字以達到教學

輔助的功效

楊漢一(2009)研究中主要利用電腦網頁動畫工具 Flash MX 整合圖片聲

音與影片內容製作一套教導高功能自閉症兒童情緒辨識的電腦輔助教學軟

體具有照片和影片的播放提示文字與語音敘述和增強系統的功能結果

顯示可令自閉症兒童在情緒辨識上有明顯的進步

27

252 Flash 在土木方面的應用

在土木領域這方面Flash 的應用主要仍是以製作教學的輔助教材居多目

的在於提高學習者對課程學習的動機與興趣以達到學習的成效相關文獻如

薛煌仕(2002)研究中主要利用 Active Server Pages(ASP)Photoimpact 80

Flash MXFrontpage 與 Dreamwaver 工具建置一座力學網路教學網站此教學

網站有力學相關課程的學習互動功能可提供學生另ㄧ種學習的選擇並引起

學生的注意以達到教學的目標此教學網站如圖 2-15 所示

圖 2-15 力學網路教學網站

資料來源(引自薛煌仕2002)

28

張君平(2004)研究中利用多媒體技術(Flash MX 2004Dreamweaver MX

2004PhotoImpactPower DirectorSound Forge)製作公路邊坡生態工法之互

動式多媒體教學系統可提供對這方面有興趣的學生或學者專家一個值得參考

的遠距離教學或數位學習的資料來源此教學網站如圖 2-16 所示

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站

資料來源(引自張君平2004)

29

謝瑜萱(2004)研究中表示將多媒體技術(Flash MXDreamweaver

PhotoshopPhotoImpactSwishPhotoStitch)應用在河川生態工法製作出具

有多媒體功能的輔助教材可供學習者學習河川生態工法這方面的相關知識並

瞭解如何應用生態工法此教學網站如圖 2-17 所示

圖 2-17 河川生態工法教學網站

資料來源(引自謝瑜萱2004)

鐘壽榮(2005)研究中主要探討電腦多媒體輔助教學應用於土木施工法的

學習成效與滿意程度並透過修訂式德菲法(Modified Delphi)調查法與學習

滿意度量表來進行統計與分析結果顯示應用電腦多媒體作為輔助教材可提

高學習者學習的動機和興趣

30

26 小結

綜合上述文獻之回顧可得知多媒體的應用愈趨多元在各種不同領域上

陸續有相關學者利用多媒體工具來改善以往傳統使用的方法然而多媒體工具

Macromedia Flash 是一款功能極佳且非常實用的動畫製作軟體無論在教育

娛樂或其他方面上皆有所發展

在土木工程規劃方面近年來有研究學者嘗試利用 4D 模式來解決工程上

所遇到的問題而此方式確實能夠使問題獲得改善但仍有些不完善的地方

因此本研究將利用多媒體工具(Macromedia Flash 8)搭配進度排程軟體

(Microsoft Project 2003)建立一座視覺化電腦排程平台並以 4D 模式中 3D

模型結合時間產生的排程方式作為本研究的基礎概念而在圖形方面則以實務

上常用的 2D 工程圖檔作為本系統的展示依據

31

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置

本章主要闡述利用 Flash 工具搭配 Project 排程軟體來建置一套視覺化電腦

排程平台而在多媒體的呈現上主要以 2D 平面圖像為主與 3D 模式相比以

Flash 製作 2D 動畫有以下之優勢

1 軟體易上手

2 軟體成本低

3 製作所需時間短

4 成品容易修正

在軟體成本部分現今市場上製作 3D 軟體(Autodesk RevitMaya3ds

MAX)價格大約一二十萬元而本研究所使用的 Flash 軟體價格大約只需花

費四萬元由此可得知本研究在軟體成本花費上則減少許多而雖然 Flash 亦

可處理 3D 圖形的動畫但軟體處理 3D 動畫所需的時間較長導致 Flash 3D 動

畫在網路上呈現會變得很慢於是就成本時間與實用性考量2D 動畫方式在

實際專案中被使用的機會較高故本平台的建置仍然以 2D 動畫為主表 3-1

比較了 3D 動畫與 2D 動畫的優劣

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表

項目 3D 動畫 2D 動畫 設計(難度) 高 低 製作(難度) 高 低 製作時間 長 短 軟體成本 高 低 擬真度 高 低

修正難易度 高 低

資料來源本研究整理

32

視覺化電腦排程平台之目的係將甘特圖中以文字數字線條所描述作業

項目間的施作先後順序以動畫的方式作呈現可讓工程人員更快速且清楚掌控

工程排程之規劃情形在本研究中視覺化電腦排程平台的建置主要可分為元

件之組成時程之取得動畫之製作三大階段建置流程如圖 3-1 所示在元

件部分本研究以施工法中主要的施工步驟作為本系統元件的設計內容

視覺化電腦排程平台之雛型建置

開始日

完成日

停止動畫

保留演出完畢的元件

指定元件的出場與結束時間

設定元件屬性

調整元件之影格長度

匯入元件

製作元件

模組化

動畫之製作

時程之取得

元件之組成

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖

33

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成

本階段之目的係利用物件導向觀念建立每一施工步驟(工作項目)的 Flash

動畫影片片段元件以便於後續動畫製作的階段使用在進行元件的組成階段

之前規劃者可採用工程專案的 CAD 設計圖方式或者自行利用 Flash 軟體中的

繪圖工具來繪製每一施工步驟的施工內容

元件的組成階段可分為以下兩大部分

1 模組化依照每一施工步驟所對應的設計圖區域予以模組化以供製作元

件時所使用

2 製作元件利用 Flash 動畫軟體中文字工具移動與形狀補間動畫的功能

將模組化完成的每一工作項目製作成影片片段元件在時間軸部份元件

內的影格長度為了方便製作以自訂的方式任意給予時間未來在實際製

作動畫階段時再依照實際工期來調整元件內的影格長度在圖形位置部

份又因每一工作項目元件都有其相對位置因此必須將元件對齊舞台

最後儲存檔案並命名其工作項目名稱即可完成元件的製作

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得

本階段之目的係藉由進度排程軟體(Microsoft Project 2003)建立的排程進

度表計算出每一工作項目的開始時間與結束時間並將取得的時間提供後續

製作動畫中圖層時間軸上元件的出場與結束時間所使用本排程進度表中包含

了任務名稱工期開始時間結束時間前置任務開始日與完成日而開

始日與完成日係為動畫中每一個元件出場與結束的時間

34

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作

本階段之目的係建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片將影片片

段元件施工相關資訊與相對位置以動畫方式呈現出作業項目間的施作先後順

序本研究利用 Flash 軟體將設計完成的元件予以結合並搭配時程之取得

階段所取得每一工作項目的開始時間與結束時間將開始日與完成日作為各元

件的出場與結束時間即可成為一施工動畫影片動畫的製作階段主要可分為

以下六大部分

1 匯入元件圖層以工作項目名稱表示將先前元件之組成階段時所儲存的

元件檔案對照工作項目的圖層分別匯入拖曳至場景中並對齊舞台

2 調整元件之影格長度在元件之組成階段為了方便製作元件內的影格長

度以自訂方式任意給予時間但在動畫製作階段必須依照 Project 所規劃的

實際工期調整各工作項目元件的影格長度

3 設定元件屬性因在元件的組成階段本研究將元件設定為影片片段元件

而在動畫的製作過程當中為了避免元件重複播放則必需將元件屬性重

新設定

4 指定元件的出場與結束時間各工作項目圖層必須參照 Project 所計算的開

始日與完成日來決定各圖層元件的出場與結束時間

5 保留演出完畢的元件完成的施工項目必須停留到結束因此在動畫影片

裡演出過的元件必須停留在場景中而各工作項目圖層中結束的影格亦需

與整個工程的結束時間一致

6 停止動畫利用 Action Script 程式碼ldquostop以避免整個動畫重複循環播

35

第四章 展示系統之建構

本章主要敘述藉由案例與工法的說明並利用動畫製作軟體 Flash 搭配排

程進度軟體 Project透過元件的組成時程的取得與動畫的製作三大階段以

建立順打施作逆打施作與聯絡通道三件包含 Flash 動畫顯示的施工進度表

再經由本系統的進度管理之監控功能提供管理人員一個有效率的監督與控制

工程進度情形的輔助工具

41 案例背景說明

本研究建築工程之案例係為台北市北投區的陽光城市『十泉十美』建築工

程此工程是由ㄧ地下九層地上十九層的住宅棟和地下一層地上六層的旅

館棟所組成的溫泉住宅其建築物構造是為 RC 及 SRC 混合式構造立面配置

圖如圖 4-1 所示

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖

36

在 隧 道 工 程 的 聯 絡 通 道 案 例 部 分 則 為 台 北 捷 運 信 義 線

CR580BCR282CR284 子施工標之聯絡通道工程CR282 聯絡通道含有集水井

結構覆土深約 21 公尺其地質均為砂岩集水井結構是為了要排除區域內較

深層的地下水或者水平排水管無法發揮作用時則施以集水井而 CR284 聯

絡通道並無集水井覆土深約 20 公尺其地質為砂岩頁岩聯絡通道的工程

設計圖如圖 4-2 所示

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖

42 建築工程-順打施作展示

421 工法說明

順打工法的施工方式係為開挖時由上往下分樓層進行開挖動作當開挖階

段已至基礎底面時再由開挖底面由下往上依順序構築結構體其施工步驟如

圖 4-3 所示順打工法之特點如下

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

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國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 28: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

16

謝東穎(2005)研究主要針對鋼結構工程利用 JAVA 語言建立一套 4D 模

擬系統雛型(A4D 模擬系統)動態模擬部分採用虛擬實境語言 X3D 表示而

排程部分則採用 Microsoft Project 的格式利用 XML(eXtensible Markup

Language)作為兩者間的連接工具因系統是為雛型所以在動態模擬部分並

無修改之功能而此系統具有成本低相容性高且擴充容易之特性其成功利

用 X3D 虛擬實境技術導入至 4D Models良好的資料格式與軟體架構將有助

於未來 4D 模擬系統之發展此雛型系統介面如圖 2-8 所示

圖 2-8 4D 模擬系統雛型

資料來源(引自謝東穎2005)

許書凱(2006)研究中以 Visual Basic 60 開發一營建專案規劃排程系統

(Project Planning and Scheduling System PPSS)以供後續時程規劃與進度控管

之應用此系統主要建立多維度之建築圖形元件庫並採用 Architectural Desktop

2006(ADT2006)作為專案 MD Model 之建構工具於建構完成後將多維度屬

性輸出至資料庫中並將其應用於專案規劃階段之時程規劃其中結合物件導

17

向概念設計結構矩陣基因演算法與 IDEF0 流程分析方法等理論與技術架構

模式最後以一 3 層樓之私人住宅建築案例作為驗證結果顯示此系統可藉

由工程圖檔的資訊來掌握工程的進度與資源的消耗此系統介面如圖 2-9 所示

圖 2-9 營建專案規劃排程系統

資料來源(引自許書凱2006)

18

曾國峯(2007)主要發展一套視覺化 3D 工序模擬系統 CS3D(3D

Construction Sequence Simulation System)透過 C++程式語言整合其他相關元

件其任何繪圖建模工具所匯出之格式皆以 IFC 檔案為主此系統可令工程人

員有效地安排檢視編輯修改和視覺化模擬工程施工順序以提升工程施

工管控效能此系統介面如圖 2-10 所示

圖 2-10 3D 工序模擬系統

資料來源(引自曾國峯2007)

李文漢(2009)提到 BIM 係利用數位化的建築元件表示真實世界中用來建

造建築物的構件其中結合了三維物件導向參數化設計及關聯性於一個

資料庫之智慧型資訊模型此技術稱為虛擬建築當 BIM 結合了建造排程即

可稱為rdquo4Drdquo之資訊模型當再結合了成本資料即稱為rdquo5Drdquo之資訊模型

廖源輔(2009)提到中鼎與台大土木研究所聯合開發出 Construction

Simulator 及 Rigging Simulator 兩項 4D 程式Construction Simulator 是將 3D 電

19

腦模型與 P3 之施工計畫實際施工時間結合成為 4D 資料此做法補足 3D 模

型中缺乏之時間因素Rigging Simulator 選用吊車指定設備及吊裝日期

Construction Simulator 呈現吊裝時之週邊環境以進行該設備之吊裝模擬校核

吊裝計畫之可行性此兩種程式皆可有效幫助工程師規劃管控建造工作

Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-Mora(2009)研究利用人工視覺技

術試圖將傳統人工的進度追蹤方式改為自動化以避免工程人員在現場判斷

工程之進度時有錯誤的情形產生而此方式在依利諾大學發展出來的系統

可將工地現場拍攝的施工照片匯入系統之後直接讀取並且判斷目前的進度將

進度顯現在 3D 系統中可讓工程的進度得到明確的掌控

邱彥彰吳翌禎(2010)利用 Microsoft VBNET 開發一 4D 視覺化空間衝

突分析模組並藉由不同的顏色與警示的方式來呈現出不同的衝突狀況且協

助相關工程人員解決工作空間衝突的問題

吳翌禎Andreacute Borrmann(2010)主要利用 VBNET 開發一 Preparator 工具

藉由視覺化環境連結 3D 模型與相關資源並透過 Plant Simulation 進行多次的

模擬以尋求最佳的施工排程計畫

4D 模式之技術已成為電腦應用於營建專案管理之熱門研究議題雖然具有

極大之發展潛力但仍有些不完善的地方經由上述文獻之回顧本研究將 4D

模式的缺點整理如下列幾點【謝東穎2005許書凱2006黃俊儒2007】

1 建置 3D model 成本太高

2 操作 4D model 耗時

3 4D model 建構耗時

4 4D model 未整合其他專案資料

5 無法快速產生替代方案

20

24 Macromedia Flash 的介紹

Flash 係為 Future Splash 的縮寫Flash 是一項近幾年來逐漸興盛的電腦軟

體由美國的 Macromedia 公司所開發出的一款網頁多媒體製作軟體Flash 具

有向量繪圖與動畫編輯之功能可簡易地製作連續動畫互動按鈕繪圖與音

效而互動式的動畫和影音同步效果可使網頁繪圖更加生動活潑由於在動畫

中的物件是由向量圖所構成的因此在網路頻寬上有限的情形之下此項技術

可大量的節省動畫檔案的容量與提升網路在傳輸上的效率而使用 Macromedia

Flash 製作的任何物件皆可以時間軸與動態路徑(Path-Based)的動畫設計方

式由淺入深此項軟體容易學習與使用

241 操作環境

Flash 主要操作介面如圖 2-11 所示詳述如下

1 功能表列存放操作命令的地方

2 工具箱面板提供各種繪圖工具以方便繪製向量圖形

3 屬性面板在點選「影格圖塊編輯區繪圖工具」後會立刻出現所

需的輔助工具

4 輔助面板提供各種排版調色作圖動畫的細部編修等相關的面板

5 顯示比例調整舞台顯示比例

21

圖 2-11 Flash 操作介面

242 Macromedia Flash 動畫基本概念

在 Flash 中繪製完成的動畫主要包含以下五種元素分述如下

1 元件(Symbol)動畫上各種類型的圖片或文字亦可稱之為角色

2 影格(Frame)在卡通動畫中每一個人物的各個分解動作畫面就是一個影

格而在 Flash 中則是以時間軸來表示其影格

3 圖層(Layer)係由影格所組成其記錄著每一個元件所要進場演出的時

間及出場時間

4 場景(Scene)場景中包含所有製作動畫的基本設定例如動畫的尺寸

背景色等

屬性面板

編輯區

功能表

工具箱面板

輔助面板

顯示比例

22

5 影片(Movie)整個動畫要如何演出必須在操作者的腦中構思成形並且

排練過一遍再藉由 Flash 功能完整的技術將動畫影片作視覺化的呈現

因此要設計一個可看性高的動畫應將整個細節紀錄下來將有助於動畫的

製作

243 Flash 的特色

1 Flash 操作簡單使用介面人性化使用者可很快上手

2 與多媒體的整合性高不但可處理向量圖和點陣圖還可匯入音效檔與視

訊檔

3 Flash 向量式的圖檔體積小顯示速度快無論將圖片放到多大圖形邊

緣依舊精緻無鋸齒非常適合在網路上傳輸

4 提供最佳的互動性Action Script 是一種使用在 Flash 的程式語言它支援

物件導向可讓程式開發人員開發出更多精采的互動遊戲或更複雜的網路

應用程式

244 Action Script 的特色

Action Script 是 Flash 專用的程式語言可使 Flash 產生更多動畫效果特

色有

1 可製作出「互動」功能極佳的動畫

2 控制時間軸動畫物件聲音物件

3 連結網頁資料庫

23

Action Script 是一種物件導向的語言物件中有兩個極重要的成員分別

為屬性和方法

1 屬性用來描述物件的性質特徵或狀態

2 方法將 Action Script 寫在影格(關鍵影格)或物件(按鈕影片片段等)

將 Action Script 加在影格中當動畫播放到該影格時會自動執行其指令

這種方式最常用來控制影格的停止和播放以及處理時間軸的進行而寫在物

件上則與「互動性」有關藉由使用者啟動按鈕的事件來控制影片通常可

分成「自動發生」與「等待發生」的兩種觸發事件

25 Flash 的應用

Flash 是一款能製作出動態效果極佳檔案小且非常適合在網路上使用的軟

體功能有動畫編輯製作結合向量繪圖互動程式撰寫及多媒體整合等Flash

的應用範圍極為廣大不僅可在教學上當作輔助教材亦可用來製作卡通動畫

MV 音樂動畫交互遊戲宣導動畫網路廣告與動態網站甚至應用在土木

方面假使能夠將 Flash 應用到各種不同領域當中勢必能夠令該領域得到一

定的成效

251 Flash 在教育方面的應用

現今在教育方面逐漸興起利用 Flash 製作多媒體動態互動性教材的潮流

因 Flash 動畫製作軟體具有圖片文字視訊音效與互動式按鈕等功能若

將 Flash 融入於教學的輔助教材以動態的方式作呈現可改善以往的教學方

24

式令整個教學過程更加生動與活潑而受到視覺與聽覺的刺激影響之下可

有效的提升學習者對於學習的動機與樂趣以達到事半功倍的效果相關文獻

如下

蔡志勇(2005)研究中主要利用 Macromedia Flash MX 2004 Professional

ESRI ArcView GIS 32ESRI ArcMap 81Arc InfoMapInfo 70 Professional 等

軟體架設一 GIS 介面之地理資訊教學網站提供教師作為輔助的教材以達到

教學的目標此 WebGIS 教學網站介面如圖 2-12 所示

圖 2-12 GIS 介面之地理資訊教學網站

資料來源(引自蔡志勇2005)

25

張良民等人(2006)研究中利用 Flash 中的 Action Script 撰寫一互動式圖

形的顯示及作圖相關功能的程式介面此操作介面將國中階段的數學相關教

材以動態的方式作呈現可提高學生的學習動機與樂趣此操作介面如圖 2-13

與圖 2-14 所示

圖 2-13 二元一次聯立方程式

資料來源(引自張良民2006)

圖 2-14 質因數分解

資料來源(引自陳致銘2006)

26

黃紹維(2006)研究中指出利用Flash作為製作捏麵人的輔助教材將此傳統

技藝與數位技術作相結合製作出的互動式多媒體教材不僅達到了經驗的傳承

且創造出時代的價值亦可使捏麵人的技藝發揚光大因此優良的教學軟體才

是扮演著資訊融入教學成效之重要關鍵

武玉玲(2009)研究中以 Flash 作為英文字彙學習遊戲的開發工具此遊

戲在過程中不僅提供了樂趣亦可讓玩家記住英文單字隨著關卡數的累積也會

增加單字的長度因此可讓學習者藉著有趣的遊戲來學習單字以達到教學

輔助的功效

楊漢一(2009)研究中主要利用電腦網頁動畫工具 Flash MX 整合圖片聲

音與影片內容製作一套教導高功能自閉症兒童情緒辨識的電腦輔助教學軟

體具有照片和影片的播放提示文字與語音敘述和增強系統的功能結果

顯示可令自閉症兒童在情緒辨識上有明顯的進步

27

252 Flash 在土木方面的應用

在土木領域這方面Flash 的應用主要仍是以製作教學的輔助教材居多目

的在於提高學習者對課程學習的動機與興趣以達到學習的成效相關文獻如

薛煌仕(2002)研究中主要利用 Active Server Pages(ASP)Photoimpact 80

Flash MXFrontpage 與 Dreamwaver 工具建置一座力學網路教學網站此教學

網站有力學相關課程的學習互動功能可提供學生另ㄧ種學習的選擇並引起

學生的注意以達到教學的目標此教學網站如圖 2-15 所示

圖 2-15 力學網路教學網站

資料來源(引自薛煌仕2002)

28

張君平(2004)研究中利用多媒體技術(Flash MX 2004Dreamweaver MX

2004PhotoImpactPower DirectorSound Forge)製作公路邊坡生態工法之互

動式多媒體教學系統可提供對這方面有興趣的學生或學者專家一個值得參考

的遠距離教學或數位學習的資料來源此教學網站如圖 2-16 所示

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站

資料來源(引自張君平2004)

29

謝瑜萱(2004)研究中表示將多媒體技術(Flash MXDreamweaver

PhotoshopPhotoImpactSwishPhotoStitch)應用在河川生態工法製作出具

有多媒體功能的輔助教材可供學習者學習河川生態工法這方面的相關知識並

瞭解如何應用生態工法此教學網站如圖 2-17 所示

圖 2-17 河川生態工法教學網站

資料來源(引自謝瑜萱2004)

鐘壽榮(2005)研究中主要探討電腦多媒體輔助教學應用於土木施工法的

學習成效與滿意程度並透過修訂式德菲法(Modified Delphi)調查法與學習

滿意度量表來進行統計與分析結果顯示應用電腦多媒體作為輔助教材可提

高學習者學習的動機和興趣

30

26 小結

綜合上述文獻之回顧可得知多媒體的應用愈趨多元在各種不同領域上

陸續有相關學者利用多媒體工具來改善以往傳統使用的方法然而多媒體工具

Macromedia Flash 是一款功能極佳且非常實用的動畫製作軟體無論在教育

娛樂或其他方面上皆有所發展

在土木工程規劃方面近年來有研究學者嘗試利用 4D 模式來解決工程上

所遇到的問題而此方式確實能夠使問題獲得改善但仍有些不完善的地方

因此本研究將利用多媒體工具(Macromedia Flash 8)搭配進度排程軟體

(Microsoft Project 2003)建立一座視覺化電腦排程平台並以 4D 模式中 3D

模型結合時間產生的排程方式作為本研究的基礎概念而在圖形方面則以實務

上常用的 2D 工程圖檔作為本系統的展示依據

31

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置

本章主要闡述利用 Flash 工具搭配 Project 排程軟體來建置一套視覺化電腦

排程平台而在多媒體的呈現上主要以 2D 平面圖像為主與 3D 模式相比以

Flash 製作 2D 動畫有以下之優勢

1 軟體易上手

2 軟體成本低

3 製作所需時間短

4 成品容易修正

在軟體成本部分現今市場上製作 3D 軟體(Autodesk RevitMaya3ds

MAX)價格大約一二十萬元而本研究所使用的 Flash 軟體價格大約只需花

費四萬元由此可得知本研究在軟體成本花費上則減少許多而雖然 Flash 亦

可處理 3D 圖形的動畫但軟體處理 3D 動畫所需的時間較長導致 Flash 3D 動

畫在網路上呈現會變得很慢於是就成本時間與實用性考量2D 動畫方式在

實際專案中被使用的機會較高故本平台的建置仍然以 2D 動畫為主表 3-1

比較了 3D 動畫與 2D 動畫的優劣

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表

項目 3D 動畫 2D 動畫 設計(難度) 高 低 製作(難度) 高 低 製作時間 長 短 軟體成本 高 低 擬真度 高 低

修正難易度 高 低

資料來源本研究整理

32

視覺化電腦排程平台之目的係將甘特圖中以文字數字線條所描述作業

項目間的施作先後順序以動畫的方式作呈現可讓工程人員更快速且清楚掌控

工程排程之規劃情形在本研究中視覺化電腦排程平台的建置主要可分為元

件之組成時程之取得動畫之製作三大階段建置流程如圖 3-1 所示在元

件部分本研究以施工法中主要的施工步驟作為本系統元件的設計內容

視覺化電腦排程平台之雛型建置

開始日

完成日

停止動畫

保留演出完畢的元件

指定元件的出場與結束時間

設定元件屬性

調整元件之影格長度

匯入元件

製作元件

模組化

動畫之製作

時程之取得

元件之組成

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖

33

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成

本階段之目的係利用物件導向觀念建立每一施工步驟(工作項目)的 Flash

動畫影片片段元件以便於後續動畫製作的階段使用在進行元件的組成階段

之前規劃者可採用工程專案的 CAD 設計圖方式或者自行利用 Flash 軟體中的

繪圖工具來繪製每一施工步驟的施工內容

元件的組成階段可分為以下兩大部分

1 模組化依照每一施工步驟所對應的設計圖區域予以模組化以供製作元

件時所使用

2 製作元件利用 Flash 動畫軟體中文字工具移動與形狀補間動畫的功能

將模組化完成的每一工作項目製作成影片片段元件在時間軸部份元件

內的影格長度為了方便製作以自訂的方式任意給予時間未來在實際製

作動畫階段時再依照實際工期來調整元件內的影格長度在圖形位置部

份又因每一工作項目元件都有其相對位置因此必須將元件對齊舞台

最後儲存檔案並命名其工作項目名稱即可完成元件的製作

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得

本階段之目的係藉由進度排程軟體(Microsoft Project 2003)建立的排程進

度表計算出每一工作項目的開始時間與結束時間並將取得的時間提供後續

製作動畫中圖層時間軸上元件的出場與結束時間所使用本排程進度表中包含

了任務名稱工期開始時間結束時間前置任務開始日與完成日而開

始日與完成日係為動畫中每一個元件出場與結束的時間

34

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作

本階段之目的係建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片將影片片

段元件施工相關資訊與相對位置以動畫方式呈現出作業項目間的施作先後順

序本研究利用 Flash 軟體將設計完成的元件予以結合並搭配時程之取得

階段所取得每一工作項目的開始時間與結束時間將開始日與完成日作為各元

件的出場與結束時間即可成為一施工動畫影片動畫的製作階段主要可分為

以下六大部分

1 匯入元件圖層以工作項目名稱表示將先前元件之組成階段時所儲存的

元件檔案對照工作項目的圖層分別匯入拖曳至場景中並對齊舞台

2 調整元件之影格長度在元件之組成階段為了方便製作元件內的影格長

度以自訂方式任意給予時間但在動畫製作階段必須依照 Project 所規劃的

實際工期調整各工作項目元件的影格長度

3 設定元件屬性因在元件的組成階段本研究將元件設定為影片片段元件

而在動畫的製作過程當中為了避免元件重複播放則必需將元件屬性重

新設定

4 指定元件的出場與結束時間各工作項目圖層必須參照 Project 所計算的開

始日與完成日來決定各圖層元件的出場與結束時間

5 保留演出完畢的元件完成的施工項目必須停留到結束因此在動畫影片

裡演出過的元件必須停留在場景中而各工作項目圖層中結束的影格亦需

與整個工程的結束時間一致

6 停止動畫利用 Action Script 程式碼ldquostop以避免整個動畫重複循環播

35

第四章 展示系統之建構

本章主要敘述藉由案例與工法的說明並利用動畫製作軟體 Flash 搭配排

程進度軟體 Project透過元件的組成時程的取得與動畫的製作三大階段以

建立順打施作逆打施作與聯絡通道三件包含 Flash 動畫顯示的施工進度表

再經由本系統的進度管理之監控功能提供管理人員一個有效率的監督與控制

工程進度情形的輔助工具

41 案例背景說明

本研究建築工程之案例係為台北市北投區的陽光城市『十泉十美』建築工

程此工程是由ㄧ地下九層地上十九層的住宅棟和地下一層地上六層的旅

館棟所組成的溫泉住宅其建築物構造是為 RC 及 SRC 混合式構造立面配置

圖如圖 4-1 所示

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖

36

在 隧 道 工 程 的 聯 絡 通 道 案 例 部 分 則 為 台 北 捷 運 信 義 線

CR580BCR282CR284 子施工標之聯絡通道工程CR282 聯絡通道含有集水井

結構覆土深約 21 公尺其地質均為砂岩集水井結構是為了要排除區域內較

深層的地下水或者水平排水管無法發揮作用時則施以集水井而 CR284 聯

絡通道並無集水井覆土深約 20 公尺其地質為砂岩頁岩聯絡通道的工程

設計圖如圖 4-2 所示

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖

42 建築工程-順打施作展示

421 工法說明

順打工法的施工方式係為開挖時由上往下分樓層進行開挖動作當開挖階

段已至基礎底面時再由開挖底面由下往上依順序構築結構體其施工步驟如

圖 4-3 所示順打工法之特點如下

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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研究所碩士論文2005

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學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

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35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 29: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

17

向概念設計結構矩陣基因演算法與 IDEF0 流程分析方法等理論與技術架構

模式最後以一 3 層樓之私人住宅建築案例作為驗證結果顯示此系統可藉

由工程圖檔的資訊來掌握工程的進度與資源的消耗此系統介面如圖 2-9 所示

圖 2-9 營建專案規劃排程系統

資料來源(引自許書凱2006)

18

曾國峯(2007)主要發展一套視覺化 3D 工序模擬系統 CS3D(3D

Construction Sequence Simulation System)透過 C++程式語言整合其他相關元

件其任何繪圖建模工具所匯出之格式皆以 IFC 檔案為主此系統可令工程人

員有效地安排檢視編輯修改和視覺化模擬工程施工順序以提升工程施

工管控效能此系統介面如圖 2-10 所示

圖 2-10 3D 工序模擬系統

資料來源(引自曾國峯2007)

李文漢(2009)提到 BIM 係利用數位化的建築元件表示真實世界中用來建

造建築物的構件其中結合了三維物件導向參數化設計及關聯性於一個

資料庫之智慧型資訊模型此技術稱為虛擬建築當 BIM 結合了建造排程即

可稱為rdquo4Drdquo之資訊模型當再結合了成本資料即稱為rdquo5Drdquo之資訊模型

廖源輔(2009)提到中鼎與台大土木研究所聯合開發出 Construction

Simulator 及 Rigging Simulator 兩項 4D 程式Construction Simulator 是將 3D 電

19

腦模型與 P3 之施工計畫實際施工時間結合成為 4D 資料此做法補足 3D 模

型中缺乏之時間因素Rigging Simulator 選用吊車指定設備及吊裝日期

Construction Simulator 呈現吊裝時之週邊環境以進行該設備之吊裝模擬校核

吊裝計畫之可行性此兩種程式皆可有效幫助工程師規劃管控建造工作

Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-Mora(2009)研究利用人工視覺技

術試圖將傳統人工的進度追蹤方式改為自動化以避免工程人員在現場判斷

工程之進度時有錯誤的情形產生而此方式在依利諾大學發展出來的系統

可將工地現場拍攝的施工照片匯入系統之後直接讀取並且判斷目前的進度將

進度顯現在 3D 系統中可讓工程的進度得到明確的掌控

邱彥彰吳翌禎(2010)利用 Microsoft VBNET 開發一 4D 視覺化空間衝

突分析模組並藉由不同的顏色與警示的方式來呈現出不同的衝突狀況且協

助相關工程人員解決工作空間衝突的問題

吳翌禎Andreacute Borrmann(2010)主要利用 VBNET 開發一 Preparator 工具

藉由視覺化環境連結 3D 模型與相關資源並透過 Plant Simulation 進行多次的

模擬以尋求最佳的施工排程計畫

4D 模式之技術已成為電腦應用於營建專案管理之熱門研究議題雖然具有

極大之發展潛力但仍有些不完善的地方經由上述文獻之回顧本研究將 4D

模式的缺點整理如下列幾點【謝東穎2005許書凱2006黃俊儒2007】

1 建置 3D model 成本太高

2 操作 4D model 耗時

3 4D model 建構耗時

4 4D model 未整合其他專案資料

5 無法快速產生替代方案

20

24 Macromedia Flash 的介紹

Flash 係為 Future Splash 的縮寫Flash 是一項近幾年來逐漸興盛的電腦軟

體由美國的 Macromedia 公司所開發出的一款網頁多媒體製作軟體Flash 具

有向量繪圖與動畫編輯之功能可簡易地製作連續動畫互動按鈕繪圖與音

效而互動式的動畫和影音同步效果可使網頁繪圖更加生動活潑由於在動畫

中的物件是由向量圖所構成的因此在網路頻寬上有限的情形之下此項技術

可大量的節省動畫檔案的容量與提升網路在傳輸上的效率而使用 Macromedia

Flash 製作的任何物件皆可以時間軸與動態路徑(Path-Based)的動畫設計方

式由淺入深此項軟體容易學習與使用

241 操作環境

Flash 主要操作介面如圖 2-11 所示詳述如下

1 功能表列存放操作命令的地方

2 工具箱面板提供各種繪圖工具以方便繪製向量圖形

3 屬性面板在點選「影格圖塊編輯區繪圖工具」後會立刻出現所

需的輔助工具

4 輔助面板提供各種排版調色作圖動畫的細部編修等相關的面板

5 顯示比例調整舞台顯示比例

21

圖 2-11 Flash 操作介面

242 Macromedia Flash 動畫基本概念

在 Flash 中繪製完成的動畫主要包含以下五種元素分述如下

1 元件(Symbol)動畫上各種類型的圖片或文字亦可稱之為角色

2 影格(Frame)在卡通動畫中每一個人物的各個分解動作畫面就是一個影

格而在 Flash 中則是以時間軸來表示其影格

3 圖層(Layer)係由影格所組成其記錄著每一個元件所要進場演出的時

間及出場時間

4 場景(Scene)場景中包含所有製作動畫的基本設定例如動畫的尺寸

背景色等

屬性面板

編輯區

功能表

工具箱面板

輔助面板

顯示比例

22

5 影片(Movie)整個動畫要如何演出必須在操作者的腦中構思成形並且

排練過一遍再藉由 Flash 功能完整的技術將動畫影片作視覺化的呈現

因此要設計一個可看性高的動畫應將整個細節紀錄下來將有助於動畫的

製作

243 Flash 的特色

1 Flash 操作簡單使用介面人性化使用者可很快上手

2 與多媒體的整合性高不但可處理向量圖和點陣圖還可匯入音效檔與視

訊檔

3 Flash 向量式的圖檔體積小顯示速度快無論將圖片放到多大圖形邊

緣依舊精緻無鋸齒非常適合在網路上傳輸

4 提供最佳的互動性Action Script 是一種使用在 Flash 的程式語言它支援

物件導向可讓程式開發人員開發出更多精采的互動遊戲或更複雜的網路

應用程式

244 Action Script 的特色

Action Script 是 Flash 專用的程式語言可使 Flash 產生更多動畫效果特

色有

1 可製作出「互動」功能極佳的動畫

2 控制時間軸動畫物件聲音物件

3 連結網頁資料庫

23

Action Script 是一種物件導向的語言物件中有兩個極重要的成員分別

為屬性和方法

1 屬性用來描述物件的性質特徵或狀態

2 方法將 Action Script 寫在影格(關鍵影格)或物件(按鈕影片片段等)

將 Action Script 加在影格中當動畫播放到該影格時會自動執行其指令

這種方式最常用來控制影格的停止和播放以及處理時間軸的進行而寫在物

件上則與「互動性」有關藉由使用者啟動按鈕的事件來控制影片通常可

分成「自動發生」與「等待發生」的兩種觸發事件

25 Flash 的應用

Flash 是一款能製作出動態效果極佳檔案小且非常適合在網路上使用的軟

體功能有動畫編輯製作結合向量繪圖互動程式撰寫及多媒體整合等Flash

的應用範圍極為廣大不僅可在教學上當作輔助教材亦可用來製作卡通動畫

MV 音樂動畫交互遊戲宣導動畫網路廣告與動態網站甚至應用在土木

方面假使能夠將 Flash 應用到各種不同領域當中勢必能夠令該領域得到一

定的成效

251 Flash 在教育方面的應用

現今在教育方面逐漸興起利用 Flash 製作多媒體動態互動性教材的潮流

因 Flash 動畫製作軟體具有圖片文字視訊音效與互動式按鈕等功能若

將 Flash 融入於教學的輔助教材以動態的方式作呈現可改善以往的教學方

24

式令整個教學過程更加生動與活潑而受到視覺與聽覺的刺激影響之下可

有效的提升學習者對於學習的動機與樂趣以達到事半功倍的效果相關文獻

如下

蔡志勇(2005)研究中主要利用 Macromedia Flash MX 2004 Professional

ESRI ArcView GIS 32ESRI ArcMap 81Arc InfoMapInfo 70 Professional 等

軟體架設一 GIS 介面之地理資訊教學網站提供教師作為輔助的教材以達到

教學的目標此 WebGIS 教學網站介面如圖 2-12 所示

圖 2-12 GIS 介面之地理資訊教學網站

資料來源(引自蔡志勇2005)

25

張良民等人(2006)研究中利用 Flash 中的 Action Script 撰寫一互動式圖

形的顯示及作圖相關功能的程式介面此操作介面將國中階段的數學相關教

材以動態的方式作呈現可提高學生的學習動機與樂趣此操作介面如圖 2-13

與圖 2-14 所示

圖 2-13 二元一次聯立方程式

資料來源(引自張良民2006)

圖 2-14 質因數分解

資料來源(引自陳致銘2006)

26

黃紹維(2006)研究中指出利用Flash作為製作捏麵人的輔助教材將此傳統

技藝與數位技術作相結合製作出的互動式多媒體教材不僅達到了經驗的傳承

且創造出時代的價值亦可使捏麵人的技藝發揚光大因此優良的教學軟體才

是扮演著資訊融入教學成效之重要關鍵

武玉玲(2009)研究中以 Flash 作為英文字彙學習遊戲的開發工具此遊

戲在過程中不僅提供了樂趣亦可讓玩家記住英文單字隨著關卡數的累積也會

增加單字的長度因此可讓學習者藉著有趣的遊戲來學習單字以達到教學

輔助的功效

楊漢一(2009)研究中主要利用電腦網頁動畫工具 Flash MX 整合圖片聲

音與影片內容製作一套教導高功能自閉症兒童情緒辨識的電腦輔助教學軟

體具有照片和影片的播放提示文字與語音敘述和增強系統的功能結果

顯示可令自閉症兒童在情緒辨識上有明顯的進步

27

252 Flash 在土木方面的應用

在土木領域這方面Flash 的應用主要仍是以製作教學的輔助教材居多目

的在於提高學習者對課程學習的動機與興趣以達到學習的成效相關文獻如

薛煌仕(2002)研究中主要利用 Active Server Pages(ASP)Photoimpact 80

Flash MXFrontpage 與 Dreamwaver 工具建置一座力學網路教學網站此教學

網站有力學相關課程的學習互動功能可提供學生另ㄧ種學習的選擇並引起

學生的注意以達到教學的目標此教學網站如圖 2-15 所示

圖 2-15 力學網路教學網站

資料來源(引自薛煌仕2002)

28

張君平(2004)研究中利用多媒體技術(Flash MX 2004Dreamweaver MX

2004PhotoImpactPower DirectorSound Forge)製作公路邊坡生態工法之互

動式多媒體教學系統可提供對這方面有興趣的學生或學者專家一個值得參考

的遠距離教學或數位學習的資料來源此教學網站如圖 2-16 所示

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站

資料來源(引自張君平2004)

29

謝瑜萱(2004)研究中表示將多媒體技術(Flash MXDreamweaver

PhotoshopPhotoImpactSwishPhotoStitch)應用在河川生態工法製作出具

有多媒體功能的輔助教材可供學習者學習河川生態工法這方面的相關知識並

瞭解如何應用生態工法此教學網站如圖 2-17 所示

圖 2-17 河川生態工法教學網站

資料來源(引自謝瑜萱2004)

鐘壽榮(2005)研究中主要探討電腦多媒體輔助教學應用於土木施工法的

學習成效與滿意程度並透過修訂式德菲法(Modified Delphi)調查法與學習

滿意度量表來進行統計與分析結果顯示應用電腦多媒體作為輔助教材可提

高學習者學習的動機和興趣

30

26 小結

綜合上述文獻之回顧可得知多媒體的應用愈趨多元在各種不同領域上

陸續有相關學者利用多媒體工具來改善以往傳統使用的方法然而多媒體工具

Macromedia Flash 是一款功能極佳且非常實用的動畫製作軟體無論在教育

娛樂或其他方面上皆有所發展

在土木工程規劃方面近年來有研究學者嘗試利用 4D 模式來解決工程上

所遇到的問題而此方式確實能夠使問題獲得改善但仍有些不完善的地方

因此本研究將利用多媒體工具(Macromedia Flash 8)搭配進度排程軟體

(Microsoft Project 2003)建立一座視覺化電腦排程平台並以 4D 模式中 3D

模型結合時間產生的排程方式作為本研究的基礎概念而在圖形方面則以實務

上常用的 2D 工程圖檔作為本系統的展示依據

31

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置

本章主要闡述利用 Flash 工具搭配 Project 排程軟體來建置一套視覺化電腦

排程平台而在多媒體的呈現上主要以 2D 平面圖像為主與 3D 模式相比以

Flash 製作 2D 動畫有以下之優勢

1 軟體易上手

2 軟體成本低

3 製作所需時間短

4 成品容易修正

在軟體成本部分現今市場上製作 3D 軟體(Autodesk RevitMaya3ds

MAX)價格大約一二十萬元而本研究所使用的 Flash 軟體價格大約只需花

費四萬元由此可得知本研究在軟體成本花費上則減少許多而雖然 Flash 亦

可處理 3D 圖形的動畫但軟體處理 3D 動畫所需的時間較長導致 Flash 3D 動

畫在網路上呈現會變得很慢於是就成本時間與實用性考量2D 動畫方式在

實際專案中被使用的機會較高故本平台的建置仍然以 2D 動畫為主表 3-1

比較了 3D 動畫與 2D 動畫的優劣

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表

項目 3D 動畫 2D 動畫 設計(難度) 高 低 製作(難度) 高 低 製作時間 長 短 軟體成本 高 低 擬真度 高 低

修正難易度 高 低

資料來源本研究整理

32

視覺化電腦排程平台之目的係將甘特圖中以文字數字線條所描述作業

項目間的施作先後順序以動畫的方式作呈現可讓工程人員更快速且清楚掌控

工程排程之規劃情形在本研究中視覺化電腦排程平台的建置主要可分為元

件之組成時程之取得動畫之製作三大階段建置流程如圖 3-1 所示在元

件部分本研究以施工法中主要的施工步驟作為本系統元件的設計內容

視覺化電腦排程平台之雛型建置

開始日

完成日

停止動畫

保留演出完畢的元件

指定元件的出場與結束時間

設定元件屬性

調整元件之影格長度

匯入元件

製作元件

模組化

動畫之製作

時程之取得

元件之組成

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖

33

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成

本階段之目的係利用物件導向觀念建立每一施工步驟(工作項目)的 Flash

動畫影片片段元件以便於後續動畫製作的階段使用在進行元件的組成階段

之前規劃者可採用工程專案的 CAD 設計圖方式或者自行利用 Flash 軟體中的

繪圖工具來繪製每一施工步驟的施工內容

元件的組成階段可分為以下兩大部分

1 模組化依照每一施工步驟所對應的設計圖區域予以模組化以供製作元

件時所使用

2 製作元件利用 Flash 動畫軟體中文字工具移動與形狀補間動畫的功能

將模組化完成的每一工作項目製作成影片片段元件在時間軸部份元件

內的影格長度為了方便製作以自訂的方式任意給予時間未來在實際製

作動畫階段時再依照實際工期來調整元件內的影格長度在圖形位置部

份又因每一工作項目元件都有其相對位置因此必須將元件對齊舞台

最後儲存檔案並命名其工作項目名稱即可完成元件的製作

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得

本階段之目的係藉由進度排程軟體(Microsoft Project 2003)建立的排程進

度表計算出每一工作項目的開始時間與結束時間並將取得的時間提供後續

製作動畫中圖層時間軸上元件的出場與結束時間所使用本排程進度表中包含

了任務名稱工期開始時間結束時間前置任務開始日與完成日而開

始日與完成日係為動畫中每一個元件出場與結束的時間

34

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作

本階段之目的係建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片將影片片

段元件施工相關資訊與相對位置以動畫方式呈現出作業項目間的施作先後順

序本研究利用 Flash 軟體將設計完成的元件予以結合並搭配時程之取得

階段所取得每一工作項目的開始時間與結束時間將開始日與完成日作為各元

件的出場與結束時間即可成為一施工動畫影片動畫的製作階段主要可分為

以下六大部分

1 匯入元件圖層以工作項目名稱表示將先前元件之組成階段時所儲存的

元件檔案對照工作項目的圖層分別匯入拖曳至場景中並對齊舞台

2 調整元件之影格長度在元件之組成階段為了方便製作元件內的影格長

度以自訂方式任意給予時間但在動畫製作階段必須依照 Project 所規劃的

實際工期調整各工作項目元件的影格長度

3 設定元件屬性因在元件的組成階段本研究將元件設定為影片片段元件

而在動畫的製作過程當中為了避免元件重複播放則必需將元件屬性重

新設定

4 指定元件的出場與結束時間各工作項目圖層必須參照 Project 所計算的開

始日與完成日來決定各圖層元件的出場與結束時間

5 保留演出完畢的元件完成的施工項目必須停留到結束因此在動畫影片

裡演出過的元件必須停留在場景中而各工作項目圖層中結束的影格亦需

與整個工程的結束時間一致

6 停止動畫利用 Action Script 程式碼ldquostop以避免整個動畫重複循環播

35

第四章 展示系統之建構

本章主要敘述藉由案例與工法的說明並利用動畫製作軟體 Flash 搭配排

程進度軟體 Project透過元件的組成時程的取得與動畫的製作三大階段以

建立順打施作逆打施作與聯絡通道三件包含 Flash 動畫顯示的施工進度表

再經由本系統的進度管理之監控功能提供管理人員一個有效率的監督與控制

工程進度情形的輔助工具

41 案例背景說明

本研究建築工程之案例係為台北市北投區的陽光城市『十泉十美』建築工

程此工程是由ㄧ地下九層地上十九層的住宅棟和地下一層地上六層的旅

館棟所組成的溫泉住宅其建築物構造是為 RC 及 SRC 混合式構造立面配置

圖如圖 4-1 所示

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖

36

在 隧 道 工 程 的 聯 絡 通 道 案 例 部 分 則 為 台 北 捷 運 信 義 線

CR580BCR282CR284 子施工標之聯絡通道工程CR282 聯絡通道含有集水井

結構覆土深約 21 公尺其地質均為砂岩集水井結構是為了要排除區域內較

深層的地下水或者水平排水管無法發揮作用時則施以集水井而 CR284 聯

絡通道並無集水井覆土深約 20 公尺其地質為砂岩頁岩聯絡通道的工程

設計圖如圖 4-2 所示

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖

42 建築工程-順打施作展示

421 工法說明

順打工法的施工方式係為開挖時由上往下分樓層進行開挖動作當開挖階

段已至基礎底面時再由開挖底面由下往上依順序構築結構體其施工步驟如

圖 4-3 所示順打工法之特點如下

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

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35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 30: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

18

曾國峯(2007)主要發展一套視覺化 3D 工序模擬系統 CS3D(3D

Construction Sequence Simulation System)透過 C++程式語言整合其他相關元

件其任何繪圖建模工具所匯出之格式皆以 IFC 檔案為主此系統可令工程人

員有效地安排檢視編輯修改和視覺化模擬工程施工順序以提升工程施

工管控效能此系統介面如圖 2-10 所示

圖 2-10 3D 工序模擬系統

資料來源(引自曾國峯2007)

李文漢(2009)提到 BIM 係利用數位化的建築元件表示真實世界中用來建

造建築物的構件其中結合了三維物件導向參數化設計及關聯性於一個

資料庫之智慧型資訊模型此技術稱為虛擬建築當 BIM 結合了建造排程即

可稱為rdquo4Drdquo之資訊模型當再結合了成本資料即稱為rdquo5Drdquo之資訊模型

廖源輔(2009)提到中鼎與台大土木研究所聯合開發出 Construction

Simulator 及 Rigging Simulator 兩項 4D 程式Construction Simulator 是將 3D 電

19

腦模型與 P3 之施工計畫實際施工時間結合成為 4D 資料此做法補足 3D 模

型中缺乏之時間因素Rigging Simulator 選用吊車指定設備及吊裝日期

Construction Simulator 呈現吊裝時之週邊環境以進行該設備之吊裝模擬校核

吊裝計畫之可行性此兩種程式皆可有效幫助工程師規劃管控建造工作

Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-Mora(2009)研究利用人工視覺技

術試圖將傳統人工的進度追蹤方式改為自動化以避免工程人員在現場判斷

工程之進度時有錯誤的情形產生而此方式在依利諾大學發展出來的系統

可將工地現場拍攝的施工照片匯入系統之後直接讀取並且判斷目前的進度將

進度顯現在 3D 系統中可讓工程的進度得到明確的掌控

邱彥彰吳翌禎(2010)利用 Microsoft VBNET 開發一 4D 視覺化空間衝

突分析模組並藉由不同的顏色與警示的方式來呈現出不同的衝突狀況且協

助相關工程人員解決工作空間衝突的問題

吳翌禎Andreacute Borrmann(2010)主要利用 VBNET 開發一 Preparator 工具

藉由視覺化環境連結 3D 模型與相關資源並透過 Plant Simulation 進行多次的

模擬以尋求最佳的施工排程計畫

4D 模式之技術已成為電腦應用於營建專案管理之熱門研究議題雖然具有

極大之發展潛力但仍有些不完善的地方經由上述文獻之回顧本研究將 4D

模式的缺點整理如下列幾點【謝東穎2005許書凱2006黃俊儒2007】

1 建置 3D model 成本太高

2 操作 4D model 耗時

3 4D model 建構耗時

4 4D model 未整合其他專案資料

5 無法快速產生替代方案

20

24 Macromedia Flash 的介紹

Flash 係為 Future Splash 的縮寫Flash 是一項近幾年來逐漸興盛的電腦軟

體由美國的 Macromedia 公司所開發出的一款網頁多媒體製作軟體Flash 具

有向量繪圖與動畫編輯之功能可簡易地製作連續動畫互動按鈕繪圖與音

效而互動式的動畫和影音同步效果可使網頁繪圖更加生動活潑由於在動畫

中的物件是由向量圖所構成的因此在網路頻寬上有限的情形之下此項技術

可大量的節省動畫檔案的容量與提升網路在傳輸上的效率而使用 Macromedia

Flash 製作的任何物件皆可以時間軸與動態路徑(Path-Based)的動畫設計方

式由淺入深此項軟體容易學習與使用

241 操作環境

Flash 主要操作介面如圖 2-11 所示詳述如下

1 功能表列存放操作命令的地方

2 工具箱面板提供各種繪圖工具以方便繪製向量圖形

3 屬性面板在點選「影格圖塊編輯區繪圖工具」後會立刻出現所

需的輔助工具

4 輔助面板提供各種排版調色作圖動畫的細部編修等相關的面板

5 顯示比例調整舞台顯示比例

21

圖 2-11 Flash 操作介面

242 Macromedia Flash 動畫基本概念

在 Flash 中繪製完成的動畫主要包含以下五種元素分述如下

1 元件(Symbol)動畫上各種類型的圖片或文字亦可稱之為角色

2 影格(Frame)在卡通動畫中每一個人物的各個分解動作畫面就是一個影

格而在 Flash 中則是以時間軸來表示其影格

3 圖層(Layer)係由影格所組成其記錄著每一個元件所要進場演出的時

間及出場時間

4 場景(Scene)場景中包含所有製作動畫的基本設定例如動畫的尺寸

背景色等

屬性面板

編輯區

功能表

工具箱面板

輔助面板

顯示比例

22

5 影片(Movie)整個動畫要如何演出必須在操作者的腦中構思成形並且

排練過一遍再藉由 Flash 功能完整的技術將動畫影片作視覺化的呈現

因此要設計一個可看性高的動畫應將整個細節紀錄下來將有助於動畫的

製作

243 Flash 的特色

1 Flash 操作簡單使用介面人性化使用者可很快上手

2 與多媒體的整合性高不但可處理向量圖和點陣圖還可匯入音效檔與視

訊檔

3 Flash 向量式的圖檔體積小顯示速度快無論將圖片放到多大圖形邊

緣依舊精緻無鋸齒非常適合在網路上傳輸

4 提供最佳的互動性Action Script 是一種使用在 Flash 的程式語言它支援

物件導向可讓程式開發人員開發出更多精采的互動遊戲或更複雜的網路

應用程式

244 Action Script 的特色

Action Script 是 Flash 專用的程式語言可使 Flash 產生更多動畫效果特

色有

1 可製作出「互動」功能極佳的動畫

2 控制時間軸動畫物件聲音物件

3 連結網頁資料庫

23

Action Script 是一種物件導向的語言物件中有兩個極重要的成員分別

為屬性和方法

1 屬性用來描述物件的性質特徵或狀態

2 方法將 Action Script 寫在影格(關鍵影格)或物件(按鈕影片片段等)

將 Action Script 加在影格中當動畫播放到該影格時會自動執行其指令

這種方式最常用來控制影格的停止和播放以及處理時間軸的進行而寫在物

件上則與「互動性」有關藉由使用者啟動按鈕的事件來控制影片通常可

分成「自動發生」與「等待發生」的兩種觸發事件

25 Flash 的應用

Flash 是一款能製作出動態效果極佳檔案小且非常適合在網路上使用的軟

體功能有動畫編輯製作結合向量繪圖互動程式撰寫及多媒體整合等Flash

的應用範圍極為廣大不僅可在教學上當作輔助教材亦可用來製作卡通動畫

MV 音樂動畫交互遊戲宣導動畫網路廣告與動態網站甚至應用在土木

方面假使能夠將 Flash 應用到各種不同領域當中勢必能夠令該領域得到一

定的成效

251 Flash 在教育方面的應用

現今在教育方面逐漸興起利用 Flash 製作多媒體動態互動性教材的潮流

因 Flash 動畫製作軟體具有圖片文字視訊音效與互動式按鈕等功能若

將 Flash 融入於教學的輔助教材以動態的方式作呈現可改善以往的教學方

24

式令整個教學過程更加生動與活潑而受到視覺與聽覺的刺激影響之下可

有效的提升學習者對於學習的動機與樂趣以達到事半功倍的效果相關文獻

如下

蔡志勇(2005)研究中主要利用 Macromedia Flash MX 2004 Professional

ESRI ArcView GIS 32ESRI ArcMap 81Arc InfoMapInfo 70 Professional 等

軟體架設一 GIS 介面之地理資訊教學網站提供教師作為輔助的教材以達到

教學的目標此 WebGIS 教學網站介面如圖 2-12 所示

圖 2-12 GIS 介面之地理資訊教學網站

資料來源(引自蔡志勇2005)

25

張良民等人(2006)研究中利用 Flash 中的 Action Script 撰寫一互動式圖

形的顯示及作圖相關功能的程式介面此操作介面將國中階段的數學相關教

材以動態的方式作呈現可提高學生的學習動機與樂趣此操作介面如圖 2-13

與圖 2-14 所示

圖 2-13 二元一次聯立方程式

資料來源(引自張良民2006)

圖 2-14 質因數分解

資料來源(引自陳致銘2006)

26

黃紹維(2006)研究中指出利用Flash作為製作捏麵人的輔助教材將此傳統

技藝與數位技術作相結合製作出的互動式多媒體教材不僅達到了經驗的傳承

且創造出時代的價值亦可使捏麵人的技藝發揚光大因此優良的教學軟體才

是扮演著資訊融入教學成效之重要關鍵

武玉玲(2009)研究中以 Flash 作為英文字彙學習遊戲的開發工具此遊

戲在過程中不僅提供了樂趣亦可讓玩家記住英文單字隨著關卡數的累積也會

增加單字的長度因此可讓學習者藉著有趣的遊戲來學習單字以達到教學

輔助的功效

楊漢一(2009)研究中主要利用電腦網頁動畫工具 Flash MX 整合圖片聲

音與影片內容製作一套教導高功能自閉症兒童情緒辨識的電腦輔助教學軟

體具有照片和影片的播放提示文字與語音敘述和增強系統的功能結果

顯示可令自閉症兒童在情緒辨識上有明顯的進步

27

252 Flash 在土木方面的應用

在土木領域這方面Flash 的應用主要仍是以製作教學的輔助教材居多目

的在於提高學習者對課程學習的動機與興趣以達到學習的成效相關文獻如

薛煌仕(2002)研究中主要利用 Active Server Pages(ASP)Photoimpact 80

Flash MXFrontpage 與 Dreamwaver 工具建置一座力學網路教學網站此教學

網站有力學相關課程的學習互動功能可提供學生另ㄧ種學習的選擇並引起

學生的注意以達到教學的目標此教學網站如圖 2-15 所示

圖 2-15 力學網路教學網站

資料來源(引自薛煌仕2002)

28

張君平(2004)研究中利用多媒體技術(Flash MX 2004Dreamweaver MX

2004PhotoImpactPower DirectorSound Forge)製作公路邊坡生態工法之互

動式多媒體教學系統可提供對這方面有興趣的學生或學者專家一個值得參考

的遠距離教學或數位學習的資料來源此教學網站如圖 2-16 所示

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站

資料來源(引自張君平2004)

29

謝瑜萱(2004)研究中表示將多媒體技術(Flash MXDreamweaver

PhotoshopPhotoImpactSwishPhotoStitch)應用在河川生態工法製作出具

有多媒體功能的輔助教材可供學習者學習河川生態工法這方面的相關知識並

瞭解如何應用生態工法此教學網站如圖 2-17 所示

圖 2-17 河川生態工法教學網站

資料來源(引自謝瑜萱2004)

鐘壽榮(2005)研究中主要探討電腦多媒體輔助教學應用於土木施工法的

學習成效與滿意程度並透過修訂式德菲法(Modified Delphi)調查法與學習

滿意度量表來進行統計與分析結果顯示應用電腦多媒體作為輔助教材可提

高學習者學習的動機和興趣

30

26 小結

綜合上述文獻之回顧可得知多媒體的應用愈趨多元在各種不同領域上

陸續有相關學者利用多媒體工具來改善以往傳統使用的方法然而多媒體工具

Macromedia Flash 是一款功能極佳且非常實用的動畫製作軟體無論在教育

娛樂或其他方面上皆有所發展

在土木工程規劃方面近年來有研究學者嘗試利用 4D 模式來解決工程上

所遇到的問題而此方式確實能夠使問題獲得改善但仍有些不完善的地方

因此本研究將利用多媒體工具(Macromedia Flash 8)搭配進度排程軟體

(Microsoft Project 2003)建立一座視覺化電腦排程平台並以 4D 模式中 3D

模型結合時間產生的排程方式作為本研究的基礎概念而在圖形方面則以實務

上常用的 2D 工程圖檔作為本系統的展示依據

31

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置

本章主要闡述利用 Flash 工具搭配 Project 排程軟體來建置一套視覺化電腦

排程平台而在多媒體的呈現上主要以 2D 平面圖像為主與 3D 模式相比以

Flash 製作 2D 動畫有以下之優勢

1 軟體易上手

2 軟體成本低

3 製作所需時間短

4 成品容易修正

在軟體成本部分現今市場上製作 3D 軟體(Autodesk RevitMaya3ds

MAX)價格大約一二十萬元而本研究所使用的 Flash 軟體價格大約只需花

費四萬元由此可得知本研究在軟體成本花費上則減少許多而雖然 Flash 亦

可處理 3D 圖形的動畫但軟體處理 3D 動畫所需的時間較長導致 Flash 3D 動

畫在網路上呈現會變得很慢於是就成本時間與實用性考量2D 動畫方式在

實際專案中被使用的機會較高故本平台的建置仍然以 2D 動畫為主表 3-1

比較了 3D 動畫與 2D 動畫的優劣

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表

項目 3D 動畫 2D 動畫 設計(難度) 高 低 製作(難度) 高 低 製作時間 長 短 軟體成本 高 低 擬真度 高 低

修正難易度 高 低

資料來源本研究整理

32

視覺化電腦排程平台之目的係將甘特圖中以文字數字線條所描述作業

項目間的施作先後順序以動畫的方式作呈現可讓工程人員更快速且清楚掌控

工程排程之規劃情形在本研究中視覺化電腦排程平台的建置主要可分為元

件之組成時程之取得動畫之製作三大階段建置流程如圖 3-1 所示在元

件部分本研究以施工法中主要的施工步驟作為本系統元件的設計內容

視覺化電腦排程平台之雛型建置

開始日

完成日

停止動畫

保留演出完畢的元件

指定元件的出場與結束時間

設定元件屬性

調整元件之影格長度

匯入元件

製作元件

模組化

動畫之製作

時程之取得

元件之組成

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖

33

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成

本階段之目的係利用物件導向觀念建立每一施工步驟(工作項目)的 Flash

動畫影片片段元件以便於後續動畫製作的階段使用在進行元件的組成階段

之前規劃者可採用工程專案的 CAD 設計圖方式或者自行利用 Flash 軟體中的

繪圖工具來繪製每一施工步驟的施工內容

元件的組成階段可分為以下兩大部分

1 模組化依照每一施工步驟所對應的設計圖區域予以模組化以供製作元

件時所使用

2 製作元件利用 Flash 動畫軟體中文字工具移動與形狀補間動畫的功能

將模組化完成的每一工作項目製作成影片片段元件在時間軸部份元件

內的影格長度為了方便製作以自訂的方式任意給予時間未來在實際製

作動畫階段時再依照實際工期來調整元件內的影格長度在圖形位置部

份又因每一工作項目元件都有其相對位置因此必須將元件對齊舞台

最後儲存檔案並命名其工作項目名稱即可完成元件的製作

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得

本階段之目的係藉由進度排程軟體(Microsoft Project 2003)建立的排程進

度表計算出每一工作項目的開始時間與結束時間並將取得的時間提供後續

製作動畫中圖層時間軸上元件的出場與結束時間所使用本排程進度表中包含

了任務名稱工期開始時間結束時間前置任務開始日與完成日而開

始日與完成日係為動畫中每一個元件出場與結束的時間

34

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作

本階段之目的係建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片將影片片

段元件施工相關資訊與相對位置以動畫方式呈現出作業項目間的施作先後順

序本研究利用 Flash 軟體將設計完成的元件予以結合並搭配時程之取得

階段所取得每一工作項目的開始時間與結束時間將開始日與完成日作為各元

件的出場與結束時間即可成為一施工動畫影片動畫的製作階段主要可分為

以下六大部分

1 匯入元件圖層以工作項目名稱表示將先前元件之組成階段時所儲存的

元件檔案對照工作項目的圖層分別匯入拖曳至場景中並對齊舞台

2 調整元件之影格長度在元件之組成階段為了方便製作元件內的影格長

度以自訂方式任意給予時間但在動畫製作階段必須依照 Project 所規劃的

實際工期調整各工作項目元件的影格長度

3 設定元件屬性因在元件的組成階段本研究將元件設定為影片片段元件

而在動畫的製作過程當中為了避免元件重複播放則必需將元件屬性重

新設定

4 指定元件的出場與結束時間各工作項目圖層必須參照 Project 所計算的開

始日與完成日來決定各圖層元件的出場與結束時間

5 保留演出完畢的元件完成的施工項目必須停留到結束因此在動畫影片

裡演出過的元件必須停留在場景中而各工作項目圖層中結束的影格亦需

與整個工程的結束時間一致

6 停止動畫利用 Action Script 程式碼ldquostop以避免整個動畫重複循環播

35

第四章 展示系統之建構

本章主要敘述藉由案例與工法的說明並利用動畫製作軟體 Flash 搭配排

程進度軟體 Project透過元件的組成時程的取得與動畫的製作三大階段以

建立順打施作逆打施作與聯絡通道三件包含 Flash 動畫顯示的施工進度表

再經由本系統的進度管理之監控功能提供管理人員一個有效率的監督與控制

工程進度情形的輔助工具

41 案例背景說明

本研究建築工程之案例係為台北市北投區的陽光城市『十泉十美』建築工

程此工程是由ㄧ地下九層地上十九層的住宅棟和地下一層地上六層的旅

館棟所組成的溫泉住宅其建築物構造是為 RC 及 SRC 混合式構造立面配置

圖如圖 4-1 所示

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖

36

在 隧 道 工 程 的 聯 絡 通 道 案 例 部 分 則 為 台 北 捷 運 信 義 線

CR580BCR282CR284 子施工標之聯絡通道工程CR282 聯絡通道含有集水井

結構覆土深約 21 公尺其地質均為砂岩集水井結構是為了要排除區域內較

深層的地下水或者水平排水管無法發揮作用時則施以集水井而 CR284 聯

絡通道並無集水井覆土深約 20 公尺其地質為砂岩頁岩聯絡通道的工程

設計圖如圖 4-2 所示

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖

42 建築工程-順打施作展示

421 工法說明

順打工法的施工方式係為開挖時由上往下分樓層進行開挖動作當開挖階

段已至基礎底面時再由開挖底面由下往上依順序構築結構體其施工步驟如

圖 4-3 所示順打工法之特點如下

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

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34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

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35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 31: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

19

腦模型與 P3 之施工計畫實際施工時間結合成為 4D 資料此做法補足 3D 模

型中缺乏之時間因素Rigging Simulator 選用吊車指定設備及吊裝日期

Construction Simulator 呈現吊裝時之週邊環境以進行該設備之吊裝模擬校核

吊裝計畫之可行性此兩種程式皆可有效幫助工程師規劃管控建造工作

Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-Mora(2009)研究利用人工視覺技

術試圖將傳統人工的進度追蹤方式改為自動化以避免工程人員在現場判斷

工程之進度時有錯誤的情形產生而此方式在依利諾大學發展出來的系統

可將工地現場拍攝的施工照片匯入系統之後直接讀取並且判斷目前的進度將

進度顯現在 3D 系統中可讓工程的進度得到明確的掌控

邱彥彰吳翌禎(2010)利用 Microsoft VBNET 開發一 4D 視覺化空間衝

突分析模組並藉由不同的顏色與警示的方式來呈現出不同的衝突狀況且協

助相關工程人員解決工作空間衝突的問題

吳翌禎Andreacute Borrmann(2010)主要利用 VBNET 開發一 Preparator 工具

藉由視覺化環境連結 3D 模型與相關資源並透過 Plant Simulation 進行多次的

模擬以尋求最佳的施工排程計畫

4D 模式之技術已成為電腦應用於營建專案管理之熱門研究議題雖然具有

極大之發展潛力但仍有些不完善的地方經由上述文獻之回顧本研究將 4D

模式的缺點整理如下列幾點【謝東穎2005許書凱2006黃俊儒2007】

1 建置 3D model 成本太高

2 操作 4D model 耗時

3 4D model 建構耗時

4 4D model 未整合其他專案資料

5 無法快速產生替代方案

20

24 Macromedia Flash 的介紹

Flash 係為 Future Splash 的縮寫Flash 是一項近幾年來逐漸興盛的電腦軟

體由美國的 Macromedia 公司所開發出的一款網頁多媒體製作軟體Flash 具

有向量繪圖與動畫編輯之功能可簡易地製作連續動畫互動按鈕繪圖與音

效而互動式的動畫和影音同步效果可使網頁繪圖更加生動活潑由於在動畫

中的物件是由向量圖所構成的因此在網路頻寬上有限的情形之下此項技術

可大量的節省動畫檔案的容量與提升網路在傳輸上的效率而使用 Macromedia

Flash 製作的任何物件皆可以時間軸與動態路徑(Path-Based)的動畫設計方

式由淺入深此項軟體容易學習與使用

241 操作環境

Flash 主要操作介面如圖 2-11 所示詳述如下

1 功能表列存放操作命令的地方

2 工具箱面板提供各種繪圖工具以方便繪製向量圖形

3 屬性面板在點選「影格圖塊編輯區繪圖工具」後會立刻出現所

需的輔助工具

4 輔助面板提供各種排版調色作圖動畫的細部編修等相關的面板

5 顯示比例調整舞台顯示比例

21

圖 2-11 Flash 操作介面

242 Macromedia Flash 動畫基本概念

在 Flash 中繪製完成的動畫主要包含以下五種元素分述如下

1 元件(Symbol)動畫上各種類型的圖片或文字亦可稱之為角色

2 影格(Frame)在卡通動畫中每一個人物的各個分解動作畫面就是一個影

格而在 Flash 中則是以時間軸來表示其影格

3 圖層(Layer)係由影格所組成其記錄著每一個元件所要進場演出的時

間及出場時間

4 場景(Scene)場景中包含所有製作動畫的基本設定例如動畫的尺寸

背景色等

屬性面板

編輯區

功能表

工具箱面板

輔助面板

顯示比例

22

5 影片(Movie)整個動畫要如何演出必須在操作者的腦中構思成形並且

排練過一遍再藉由 Flash 功能完整的技術將動畫影片作視覺化的呈現

因此要設計一個可看性高的動畫應將整個細節紀錄下來將有助於動畫的

製作

243 Flash 的特色

1 Flash 操作簡單使用介面人性化使用者可很快上手

2 與多媒體的整合性高不但可處理向量圖和點陣圖還可匯入音效檔與視

訊檔

3 Flash 向量式的圖檔體積小顯示速度快無論將圖片放到多大圖形邊

緣依舊精緻無鋸齒非常適合在網路上傳輸

4 提供最佳的互動性Action Script 是一種使用在 Flash 的程式語言它支援

物件導向可讓程式開發人員開發出更多精采的互動遊戲或更複雜的網路

應用程式

244 Action Script 的特色

Action Script 是 Flash 專用的程式語言可使 Flash 產生更多動畫效果特

色有

1 可製作出「互動」功能極佳的動畫

2 控制時間軸動畫物件聲音物件

3 連結網頁資料庫

23

Action Script 是一種物件導向的語言物件中有兩個極重要的成員分別

為屬性和方法

1 屬性用來描述物件的性質特徵或狀態

2 方法將 Action Script 寫在影格(關鍵影格)或物件(按鈕影片片段等)

將 Action Script 加在影格中當動畫播放到該影格時會自動執行其指令

這種方式最常用來控制影格的停止和播放以及處理時間軸的進行而寫在物

件上則與「互動性」有關藉由使用者啟動按鈕的事件來控制影片通常可

分成「自動發生」與「等待發生」的兩種觸發事件

25 Flash 的應用

Flash 是一款能製作出動態效果極佳檔案小且非常適合在網路上使用的軟

體功能有動畫編輯製作結合向量繪圖互動程式撰寫及多媒體整合等Flash

的應用範圍極為廣大不僅可在教學上當作輔助教材亦可用來製作卡通動畫

MV 音樂動畫交互遊戲宣導動畫網路廣告與動態網站甚至應用在土木

方面假使能夠將 Flash 應用到各種不同領域當中勢必能夠令該領域得到一

定的成效

251 Flash 在教育方面的應用

現今在教育方面逐漸興起利用 Flash 製作多媒體動態互動性教材的潮流

因 Flash 動畫製作軟體具有圖片文字視訊音效與互動式按鈕等功能若

將 Flash 融入於教學的輔助教材以動態的方式作呈現可改善以往的教學方

24

式令整個教學過程更加生動與活潑而受到視覺與聽覺的刺激影響之下可

有效的提升學習者對於學習的動機與樂趣以達到事半功倍的效果相關文獻

如下

蔡志勇(2005)研究中主要利用 Macromedia Flash MX 2004 Professional

ESRI ArcView GIS 32ESRI ArcMap 81Arc InfoMapInfo 70 Professional 等

軟體架設一 GIS 介面之地理資訊教學網站提供教師作為輔助的教材以達到

教學的目標此 WebGIS 教學網站介面如圖 2-12 所示

圖 2-12 GIS 介面之地理資訊教學網站

資料來源(引自蔡志勇2005)

25

張良民等人(2006)研究中利用 Flash 中的 Action Script 撰寫一互動式圖

形的顯示及作圖相關功能的程式介面此操作介面將國中階段的數學相關教

材以動態的方式作呈現可提高學生的學習動機與樂趣此操作介面如圖 2-13

與圖 2-14 所示

圖 2-13 二元一次聯立方程式

資料來源(引自張良民2006)

圖 2-14 質因數分解

資料來源(引自陳致銘2006)

26

黃紹維(2006)研究中指出利用Flash作為製作捏麵人的輔助教材將此傳統

技藝與數位技術作相結合製作出的互動式多媒體教材不僅達到了經驗的傳承

且創造出時代的價值亦可使捏麵人的技藝發揚光大因此優良的教學軟體才

是扮演著資訊融入教學成效之重要關鍵

武玉玲(2009)研究中以 Flash 作為英文字彙學習遊戲的開發工具此遊

戲在過程中不僅提供了樂趣亦可讓玩家記住英文單字隨著關卡數的累積也會

增加單字的長度因此可讓學習者藉著有趣的遊戲來學習單字以達到教學

輔助的功效

楊漢一(2009)研究中主要利用電腦網頁動畫工具 Flash MX 整合圖片聲

音與影片內容製作一套教導高功能自閉症兒童情緒辨識的電腦輔助教學軟

體具有照片和影片的播放提示文字與語音敘述和增強系統的功能結果

顯示可令自閉症兒童在情緒辨識上有明顯的進步

27

252 Flash 在土木方面的應用

在土木領域這方面Flash 的應用主要仍是以製作教學的輔助教材居多目

的在於提高學習者對課程學習的動機與興趣以達到學習的成效相關文獻如

薛煌仕(2002)研究中主要利用 Active Server Pages(ASP)Photoimpact 80

Flash MXFrontpage 與 Dreamwaver 工具建置一座力學網路教學網站此教學

網站有力學相關課程的學習互動功能可提供學生另ㄧ種學習的選擇並引起

學生的注意以達到教學的目標此教學網站如圖 2-15 所示

圖 2-15 力學網路教學網站

資料來源(引自薛煌仕2002)

28

張君平(2004)研究中利用多媒體技術(Flash MX 2004Dreamweaver MX

2004PhotoImpactPower DirectorSound Forge)製作公路邊坡生態工法之互

動式多媒體教學系統可提供對這方面有興趣的學生或學者專家一個值得參考

的遠距離教學或數位學習的資料來源此教學網站如圖 2-16 所示

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站

資料來源(引自張君平2004)

29

謝瑜萱(2004)研究中表示將多媒體技術(Flash MXDreamweaver

PhotoshopPhotoImpactSwishPhotoStitch)應用在河川生態工法製作出具

有多媒體功能的輔助教材可供學習者學習河川生態工法這方面的相關知識並

瞭解如何應用生態工法此教學網站如圖 2-17 所示

圖 2-17 河川生態工法教學網站

資料來源(引自謝瑜萱2004)

鐘壽榮(2005)研究中主要探討電腦多媒體輔助教學應用於土木施工法的

學習成效與滿意程度並透過修訂式德菲法(Modified Delphi)調查法與學習

滿意度量表來進行統計與分析結果顯示應用電腦多媒體作為輔助教材可提

高學習者學習的動機和興趣

30

26 小結

綜合上述文獻之回顧可得知多媒體的應用愈趨多元在各種不同領域上

陸續有相關學者利用多媒體工具來改善以往傳統使用的方法然而多媒體工具

Macromedia Flash 是一款功能極佳且非常實用的動畫製作軟體無論在教育

娛樂或其他方面上皆有所發展

在土木工程規劃方面近年來有研究學者嘗試利用 4D 模式來解決工程上

所遇到的問題而此方式確實能夠使問題獲得改善但仍有些不完善的地方

因此本研究將利用多媒體工具(Macromedia Flash 8)搭配進度排程軟體

(Microsoft Project 2003)建立一座視覺化電腦排程平台並以 4D 模式中 3D

模型結合時間產生的排程方式作為本研究的基礎概念而在圖形方面則以實務

上常用的 2D 工程圖檔作為本系統的展示依據

31

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置

本章主要闡述利用 Flash 工具搭配 Project 排程軟體來建置一套視覺化電腦

排程平台而在多媒體的呈現上主要以 2D 平面圖像為主與 3D 模式相比以

Flash 製作 2D 動畫有以下之優勢

1 軟體易上手

2 軟體成本低

3 製作所需時間短

4 成品容易修正

在軟體成本部分現今市場上製作 3D 軟體(Autodesk RevitMaya3ds

MAX)價格大約一二十萬元而本研究所使用的 Flash 軟體價格大約只需花

費四萬元由此可得知本研究在軟體成本花費上則減少許多而雖然 Flash 亦

可處理 3D 圖形的動畫但軟體處理 3D 動畫所需的時間較長導致 Flash 3D 動

畫在網路上呈現會變得很慢於是就成本時間與實用性考量2D 動畫方式在

實際專案中被使用的機會較高故本平台的建置仍然以 2D 動畫為主表 3-1

比較了 3D 動畫與 2D 動畫的優劣

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表

項目 3D 動畫 2D 動畫 設計(難度) 高 低 製作(難度) 高 低 製作時間 長 短 軟體成本 高 低 擬真度 高 低

修正難易度 高 低

資料來源本研究整理

32

視覺化電腦排程平台之目的係將甘特圖中以文字數字線條所描述作業

項目間的施作先後順序以動畫的方式作呈現可讓工程人員更快速且清楚掌控

工程排程之規劃情形在本研究中視覺化電腦排程平台的建置主要可分為元

件之組成時程之取得動畫之製作三大階段建置流程如圖 3-1 所示在元

件部分本研究以施工法中主要的施工步驟作為本系統元件的設計內容

視覺化電腦排程平台之雛型建置

開始日

完成日

停止動畫

保留演出完畢的元件

指定元件的出場與結束時間

設定元件屬性

調整元件之影格長度

匯入元件

製作元件

模組化

動畫之製作

時程之取得

元件之組成

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖

33

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成

本階段之目的係利用物件導向觀念建立每一施工步驟(工作項目)的 Flash

動畫影片片段元件以便於後續動畫製作的階段使用在進行元件的組成階段

之前規劃者可採用工程專案的 CAD 設計圖方式或者自行利用 Flash 軟體中的

繪圖工具來繪製每一施工步驟的施工內容

元件的組成階段可分為以下兩大部分

1 模組化依照每一施工步驟所對應的設計圖區域予以模組化以供製作元

件時所使用

2 製作元件利用 Flash 動畫軟體中文字工具移動與形狀補間動畫的功能

將模組化完成的每一工作項目製作成影片片段元件在時間軸部份元件

內的影格長度為了方便製作以自訂的方式任意給予時間未來在實際製

作動畫階段時再依照實際工期來調整元件內的影格長度在圖形位置部

份又因每一工作項目元件都有其相對位置因此必須將元件對齊舞台

最後儲存檔案並命名其工作項目名稱即可完成元件的製作

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得

本階段之目的係藉由進度排程軟體(Microsoft Project 2003)建立的排程進

度表計算出每一工作項目的開始時間與結束時間並將取得的時間提供後續

製作動畫中圖層時間軸上元件的出場與結束時間所使用本排程進度表中包含

了任務名稱工期開始時間結束時間前置任務開始日與完成日而開

始日與完成日係為動畫中每一個元件出場與結束的時間

34

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作

本階段之目的係建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片將影片片

段元件施工相關資訊與相對位置以動畫方式呈現出作業項目間的施作先後順

序本研究利用 Flash 軟體將設計完成的元件予以結合並搭配時程之取得

階段所取得每一工作項目的開始時間與結束時間將開始日與完成日作為各元

件的出場與結束時間即可成為一施工動畫影片動畫的製作階段主要可分為

以下六大部分

1 匯入元件圖層以工作項目名稱表示將先前元件之組成階段時所儲存的

元件檔案對照工作項目的圖層分別匯入拖曳至場景中並對齊舞台

2 調整元件之影格長度在元件之組成階段為了方便製作元件內的影格長

度以自訂方式任意給予時間但在動畫製作階段必須依照 Project 所規劃的

實際工期調整各工作項目元件的影格長度

3 設定元件屬性因在元件的組成階段本研究將元件設定為影片片段元件

而在動畫的製作過程當中為了避免元件重複播放則必需將元件屬性重

新設定

4 指定元件的出場與結束時間各工作項目圖層必須參照 Project 所計算的開

始日與完成日來決定各圖層元件的出場與結束時間

5 保留演出完畢的元件完成的施工項目必須停留到結束因此在動畫影片

裡演出過的元件必須停留在場景中而各工作項目圖層中結束的影格亦需

與整個工程的結束時間一致

6 停止動畫利用 Action Script 程式碼ldquostop以避免整個動畫重複循環播

35

第四章 展示系統之建構

本章主要敘述藉由案例與工法的說明並利用動畫製作軟體 Flash 搭配排

程進度軟體 Project透過元件的組成時程的取得與動畫的製作三大階段以

建立順打施作逆打施作與聯絡通道三件包含 Flash 動畫顯示的施工進度表

再經由本系統的進度管理之監控功能提供管理人員一個有效率的監督與控制

工程進度情形的輔助工具

41 案例背景說明

本研究建築工程之案例係為台北市北投區的陽光城市『十泉十美』建築工

程此工程是由ㄧ地下九層地上十九層的住宅棟和地下一層地上六層的旅

館棟所組成的溫泉住宅其建築物構造是為 RC 及 SRC 混合式構造立面配置

圖如圖 4-1 所示

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖

36

在 隧 道 工 程 的 聯 絡 通 道 案 例 部 分 則 為 台 北 捷 運 信 義 線

CR580BCR282CR284 子施工標之聯絡通道工程CR282 聯絡通道含有集水井

結構覆土深約 21 公尺其地質均為砂岩集水井結構是為了要排除區域內較

深層的地下水或者水平排水管無法發揮作用時則施以集水井而 CR284 聯

絡通道並無集水井覆土深約 20 公尺其地質為砂岩頁岩聯絡通道的工程

設計圖如圖 4-2 所示

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖

42 建築工程-順打施作展示

421 工法說明

順打工法的施工方式係為開挖時由上往下分樓層進行開挖動作當開挖階

段已至基礎底面時再由開挖底面由下往上依順序構築結構體其施工步驟如

圖 4-3 所示順打工法之特點如下

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

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36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 32: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

20

24 Macromedia Flash 的介紹

Flash 係為 Future Splash 的縮寫Flash 是一項近幾年來逐漸興盛的電腦軟

體由美國的 Macromedia 公司所開發出的一款網頁多媒體製作軟體Flash 具

有向量繪圖與動畫編輯之功能可簡易地製作連續動畫互動按鈕繪圖與音

效而互動式的動畫和影音同步效果可使網頁繪圖更加生動活潑由於在動畫

中的物件是由向量圖所構成的因此在網路頻寬上有限的情形之下此項技術

可大量的節省動畫檔案的容量與提升網路在傳輸上的效率而使用 Macromedia

Flash 製作的任何物件皆可以時間軸與動態路徑(Path-Based)的動畫設計方

式由淺入深此項軟體容易學習與使用

241 操作環境

Flash 主要操作介面如圖 2-11 所示詳述如下

1 功能表列存放操作命令的地方

2 工具箱面板提供各種繪圖工具以方便繪製向量圖形

3 屬性面板在點選「影格圖塊編輯區繪圖工具」後會立刻出現所

需的輔助工具

4 輔助面板提供各種排版調色作圖動畫的細部編修等相關的面板

5 顯示比例調整舞台顯示比例

21

圖 2-11 Flash 操作介面

242 Macromedia Flash 動畫基本概念

在 Flash 中繪製完成的動畫主要包含以下五種元素分述如下

1 元件(Symbol)動畫上各種類型的圖片或文字亦可稱之為角色

2 影格(Frame)在卡通動畫中每一個人物的各個分解動作畫面就是一個影

格而在 Flash 中則是以時間軸來表示其影格

3 圖層(Layer)係由影格所組成其記錄著每一個元件所要進場演出的時

間及出場時間

4 場景(Scene)場景中包含所有製作動畫的基本設定例如動畫的尺寸

背景色等

屬性面板

編輯區

功能表

工具箱面板

輔助面板

顯示比例

22

5 影片(Movie)整個動畫要如何演出必須在操作者的腦中構思成形並且

排練過一遍再藉由 Flash 功能完整的技術將動畫影片作視覺化的呈現

因此要設計一個可看性高的動畫應將整個細節紀錄下來將有助於動畫的

製作

243 Flash 的特色

1 Flash 操作簡單使用介面人性化使用者可很快上手

2 與多媒體的整合性高不但可處理向量圖和點陣圖還可匯入音效檔與視

訊檔

3 Flash 向量式的圖檔體積小顯示速度快無論將圖片放到多大圖形邊

緣依舊精緻無鋸齒非常適合在網路上傳輸

4 提供最佳的互動性Action Script 是一種使用在 Flash 的程式語言它支援

物件導向可讓程式開發人員開發出更多精采的互動遊戲或更複雜的網路

應用程式

244 Action Script 的特色

Action Script 是 Flash 專用的程式語言可使 Flash 產生更多動畫效果特

色有

1 可製作出「互動」功能極佳的動畫

2 控制時間軸動畫物件聲音物件

3 連結網頁資料庫

23

Action Script 是一種物件導向的語言物件中有兩個極重要的成員分別

為屬性和方法

1 屬性用來描述物件的性質特徵或狀態

2 方法將 Action Script 寫在影格(關鍵影格)或物件(按鈕影片片段等)

將 Action Script 加在影格中當動畫播放到該影格時會自動執行其指令

這種方式最常用來控制影格的停止和播放以及處理時間軸的進行而寫在物

件上則與「互動性」有關藉由使用者啟動按鈕的事件來控制影片通常可

分成「自動發生」與「等待發生」的兩種觸發事件

25 Flash 的應用

Flash 是一款能製作出動態效果極佳檔案小且非常適合在網路上使用的軟

體功能有動畫編輯製作結合向量繪圖互動程式撰寫及多媒體整合等Flash

的應用範圍極為廣大不僅可在教學上當作輔助教材亦可用來製作卡通動畫

MV 音樂動畫交互遊戲宣導動畫網路廣告與動態網站甚至應用在土木

方面假使能夠將 Flash 應用到各種不同領域當中勢必能夠令該領域得到一

定的成效

251 Flash 在教育方面的應用

現今在教育方面逐漸興起利用 Flash 製作多媒體動態互動性教材的潮流

因 Flash 動畫製作軟體具有圖片文字視訊音效與互動式按鈕等功能若

將 Flash 融入於教學的輔助教材以動態的方式作呈現可改善以往的教學方

24

式令整個教學過程更加生動與活潑而受到視覺與聽覺的刺激影響之下可

有效的提升學習者對於學習的動機與樂趣以達到事半功倍的效果相關文獻

如下

蔡志勇(2005)研究中主要利用 Macromedia Flash MX 2004 Professional

ESRI ArcView GIS 32ESRI ArcMap 81Arc InfoMapInfo 70 Professional 等

軟體架設一 GIS 介面之地理資訊教學網站提供教師作為輔助的教材以達到

教學的目標此 WebGIS 教學網站介面如圖 2-12 所示

圖 2-12 GIS 介面之地理資訊教學網站

資料來源(引自蔡志勇2005)

25

張良民等人(2006)研究中利用 Flash 中的 Action Script 撰寫一互動式圖

形的顯示及作圖相關功能的程式介面此操作介面將國中階段的數學相關教

材以動態的方式作呈現可提高學生的學習動機與樂趣此操作介面如圖 2-13

與圖 2-14 所示

圖 2-13 二元一次聯立方程式

資料來源(引自張良民2006)

圖 2-14 質因數分解

資料來源(引自陳致銘2006)

26

黃紹維(2006)研究中指出利用Flash作為製作捏麵人的輔助教材將此傳統

技藝與數位技術作相結合製作出的互動式多媒體教材不僅達到了經驗的傳承

且創造出時代的價值亦可使捏麵人的技藝發揚光大因此優良的教學軟體才

是扮演著資訊融入教學成效之重要關鍵

武玉玲(2009)研究中以 Flash 作為英文字彙學習遊戲的開發工具此遊

戲在過程中不僅提供了樂趣亦可讓玩家記住英文單字隨著關卡數的累積也會

增加單字的長度因此可讓學習者藉著有趣的遊戲來學習單字以達到教學

輔助的功效

楊漢一(2009)研究中主要利用電腦網頁動畫工具 Flash MX 整合圖片聲

音與影片內容製作一套教導高功能自閉症兒童情緒辨識的電腦輔助教學軟

體具有照片和影片的播放提示文字與語音敘述和增強系統的功能結果

顯示可令自閉症兒童在情緒辨識上有明顯的進步

27

252 Flash 在土木方面的應用

在土木領域這方面Flash 的應用主要仍是以製作教學的輔助教材居多目

的在於提高學習者對課程學習的動機與興趣以達到學習的成效相關文獻如

薛煌仕(2002)研究中主要利用 Active Server Pages(ASP)Photoimpact 80

Flash MXFrontpage 與 Dreamwaver 工具建置一座力學網路教學網站此教學

網站有力學相關課程的學習互動功能可提供學生另ㄧ種學習的選擇並引起

學生的注意以達到教學的目標此教學網站如圖 2-15 所示

圖 2-15 力學網路教學網站

資料來源(引自薛煌仕2002)

28

張君平(2004)研究中利用多媒體技術(Flash MX 2004Dreamweaver MX

2004PhotoImpactPower DirectorSound Forge)製作公路邊坡生態工法之互

動式多媒體教學系統可提供對這方面有興趣的學生或學者專家一個值得參考

的遠距離教學或數位學習的資料來源此教學網站如圖 2-16 所示

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站

資料來源(引自張君平2004)

29

謝瑜萱(2004)研究中表示將多媒體技術(Flash MXDreamweaver

PhotoshopPhotoImpactSwishPhotoStitch)應用在河川生態工法製作出具

有多媒體功能的輔助教材可供學習者學習河川生態工法這方面的相關知識並

瞭解如何應用生態工法此教學網站如圖 2-17 所示

圖 2-17 河川生態工法教學網站

資料來源(引自謝瑜萱2004)

鐘壽榮(2005)研究中主要探討電腦多媒體輔助教學應用於土木施工法的

學習成效與滿意程度並透過修訂式德菲法(Modified Delphi)調查法與學習

滿意度量表來進行統計與分析結果顯示應用電腦多媒體作為輔助教材可提

高學習者學習的動機和興趣

30

26 小結

綜合上述文獻之回顧可得知多媒體的應用愈趨多元在各種不同領域上

陸續有相關學者利用多媒體工具來改善以往傳統使用的方法然而多媒體工具

Macromedia Flash 是一款功能極佳且非常實用的動畫製作軟體無論在教育

娛樂或其他方面上皆有所發展

在土木工程規劃方面近年來有研究學者嘗試利用 4D 模式來解決工程上

所遇到的問題而此方式確實能夠使問題獲得改善但仍有些不完善的地方

因此本研究將利用多媒體工具(Macromedia Flash 8)搭配進度排程軟體

(Microsoft Project 2003)建立一座視覺化電腦排程平台並以 4D 模式中 3D

模型結合時間產生的排程方式作為本研究的基礎概念而在圖形方面則以實務

上常用的 2D 工程圖檔作為本系統的展示依據

31

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置

本章主要闡述利用 Flash 工具搭配 Project 排程軟體來建置一套視覺化電腦

排程平台而在多媒體的呈現上主要以 2D 平面圖像為主與 3D 模式相比以

Flash 製作 2D 動畫有以下之優勢

1 軟體易上手

2 軟體成本低

3 製作所需時間短

4 成品容易修正

在軟體成本部分現今市場上製作 3D 軟體(Autodesk RevitMaya3ds

MAX)價格大約一二十萬元而本研究所使用的 Flash 軟體價格大約只需花

費四萬元由此可得知本研究在軟體成本花費上則減少許多而雖然 Flash 亦

可處理 3D 圖形的動畫但軟體處理 3D 動畫所需的時間較長導致 Flash 3D 動

畫在網路上呈現會變得很慢於是就成本時間與實用性考量2D 動畫方式在

實際專案中被使用的機會較高故本平台的建置仍然以 2D 動畫為主表 3-1

比較了 3D 動畫與 2D 動畫的優劣

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表

項目 3D 動畫 2D 動畫 設計(難度) 高 低 製作(難度) 高 低 製作時間 長 短 軟體成本 高 低 擬真度 高 低

修正難易度 高 低

資料來源本研究整理

32

視覺化電腦排程平台之目的係將甘特圖中以文字數字線條所描述作業

項目間的施作先後順序以動畫的方式作呈現可讓工程人員更快速且清楚掌控

工程排程之規劃情形在本研究中視覺化電腦排程平台的建置主要可分為元

件之組成時程之取得動畫之製作三大階段建置流程如圖 3-1 所示在元

件部分本研究以施工法中主要的施工步驟作為本系統元件的設計內容

視覺化電腦排程平台之雛型建置

開始日

完成日

停止動畫

保留演出完畢的元件

指定元件的出場與結束時間

設定元件屬性

調整元件之影格長度

匯入元件

製作元件

模組化

動畫之製作

時程之取得

元件之組成

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖

33

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成

本階段之目的係利用物件導向觀念建立每一施工步驟(工作項目)的 Flash

動畫影片片段元件以便於後續動畫製作的階段使用在進行元件的組成階段

之前規劃者可採用工程專案的 CAD 設計圖方式或者自行利用 Flash 軟體中的

繪圖工具來繪製每一施工步驟的施工內容

元件的組成階段可分為以下兩大部分

1 模組化依照每一施工步驟所對應的設計圖區域予以模組化以供製作元

件時所使用

2 製作元件利用 Flash 動畫軟體中文字工具移動與形狀補間動畫的功能

將模組化完成的每一工作項目製作成影片片段元件在時間軸部份元件

內的影格長度為了方便製作以自訂的方式任意給予時間未來在實際製

作動畫階段時再依照實際工期來調整元件內的影格長度在圖形位置部

份又因每一工作項目元件都有其相對位置因此必須將元件對齊舞台

最後儲存檔案並命名其工作項目名稱即可完成元件的製作

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得

本階段之目的係藉由進度排程軟體(Microsoft Project 2003)建立的排程進

度表計算出每一工作項目的開始時間與結束時間並將取得的時間提供後續

製作動畫中圖層時間軸上元件的出場與結束時間所使用本排程進度表中包含

了任務名稱工期開始時間結束時間前置任務開始日與完成日而開

始日與完成日係為動畫中每一個元件出場與結束的時間

34

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作

本階段之目的係建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片將影片片

段元件施工相關資訊與相對位置以動畫方式呈現出作業項目間的施作先後順

序本研究利用 Flash 軟體將設計完成的元件予以結合並搭配時程之取得

階段所取得每一工作項目的開始時間與結束時間將開始日與完成日作為各元

件的出場與結束時間即可成為一施工動畫影片動畫的製作階段主要可分為

以下六大部分

1 匯入元件圖層以工作項目名稱表示將先前元件之組成階段時所儲存的

元件檔案對照工作項目的圖層分別匯入拖曳至場景中並對齊舞台

2 調整元件之影格長度在元件之組成階段為了方便製作元件內的影格長

度以自訂方式任意給予時間但在動畫製作階段必須依照 Project 所規劃的

實際工期調整各工作項目元件的影格長度

3 設定元件屬性因在元件的組成階段本研究將元件設定為影片片段元件

而在動畫的製作過程當中為了避免元件重複播放則必需將元件屬性重

新設定

4 指定元件的出場與結束時間各工作項目圖層必須參照 Project 所計算的開

始日與完成日來決定各圖層元件的出場與結束時間

5 保留演出完畢的元件完成的施工項目必須停留到結束因此在動畫影片

裡演出過的元件必須停留在場景中而各工作項目圖層中結束的影格亦需

與整個工程的結束時間一致

6 停止動畫利用 Action Script 程式碼ldquostop以避免整個動畫重複循環播

35

第四章 展示系統之建構

本章主要敘述藉由案例與工法的說明並利用動畫製作軟體 Flash 搭配排

程進度軟體 Project透過元件的組成時程的取得與動畫的製作三大階段以

建立順打施作逆打施作與聯絡通道三件包含 Flash 動畫顯示的施工進度表

再經由本系統的進度管理之監控功能提供管理人員一個有效率的監督與控制

工程進度情形的輔助工具

41 案例背景說明

本研究建築工程之案例係為台北市北投區的陽光城市『十泉十美』建築工

程此工程是由ㄧ地下九層地上十九層的住宅棟和地下一層地上六層的旅

館棟所組成的溫泉住宅其建築物構造是為 RC 及 SRC 混合式構造立面配置

圖如圖 4-1 所示

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖

36

在 隧 道 工 程 的 聯 絡 通 道 案 例 部 分 則 為 台 北 捷 運 信 義 線

CR580BCR282CR284 子施工標之聯絡通道工程CR282 聯絡通道含有集水井

結構覆土深約 21 公尺其地質均為砂岩集水井結構是為了要排除區域內較

深層的地下水或者水平排水管無法發揮作用時則施以集水井而 CR284 聯

絡通道並無集水井覆土深約 20 公尺其地質為砂岩頁岩聯絡通道的工程

設計圖如圖 4-2 所示

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖

42 建築工程-順打施作展示

421 工法說明

順打工法的施工方式係為開挖時由上往下分樓層進行開挖動作當開挖階

段已至基礎底面時再由開挖底面由下往上依順序構築結構體其施工步驟如

圖 4-3 所示順打工法之特點如下

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

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25 劉明忠「Web-GISRSVR 科技應用於曾文水庫集水區土石流防治工法之虛

擬規劃配置研究」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2007

26 游建富「網路虛擬農場的建置方法研究」國立新竹教育大學應用數學系

研究所碩士論文2007

27 徐誠凱「網路虛擬湖泊生態系統之建置與研究」國立新竹教育大學資訊

86

科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2004

29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2005

30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 33: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

21

圖 2-11 Flash 操作介面

242 Macromedia Flash 動畫基本概念

在 Flash 中繪製完成的動畫主要包含以下五種元素分述如下

1 元件(Symbol)動畫上各種類型的圖片或文字亦可稱之為角色

2 影格(Frame)在卡通動畫中每一個人物的各個分解動作畫面就是一個影

格而在 Flash 中則是以時間軸來表示其影格

3 圖層(Layer)係由影格所組成其記錄著每一個元件所要進場演出的時

間及出場時間

4 場景(Scene)場景中包含所有製作動畫的基本設定例如動畫的尺寸

背景色等

屬性面板

編輯區

功能表

工具箱面板

輔助面板

顯示比例

22

5 影片(Movie)整個動畫要如何演出必須在操作者的腦中構思成形並且

排練過一遍再藉由 Flash 功能完整的技術將動畫影片作視覺化的呈現

因此要設計一個可看性高的動畫應將整個細節紀錄下來將有助於動畫的

製作

243 Flash 的特色

1 Flash 操作簡單使用介面人性化使用者可很快上手

2 與多媒體的整合性高不但可處理向量圖和點陣圖還可匯入音效檔與視

訊檔

3 Flash 向量式的圖檔體積小顯示速度快無論將圖片放到多大圖形邊

緣依舊精緻無鋸齒非常適合在網路上傳輸

4 提供最佳的互動性Action Script 是一種使用在 Flash 的程式語言它支援

物件導向可讓程式開發人員開發出更多精采的互動遊戲或更複雜的網路

應用程式

244 Action Script 的特色

Action Script 是 Flash 專用的程式語言可使 Flash 產生更多動畫效果特

色有

1 可製作出「互動」功能極佳的動畫

2 控制時間軸動畫物件聲音物件

3 連結網頁資料庫

23

Action Script 是一種物件導向的語言物件中有兩個極重要的成員分別

為屬性和方法

1 屬性用來描述物件的性質特徵或狀態

2 方法將 Action Script 寫在影格(關鍵影格)或物件(按鈕影片片段等)

將 Action Script 加在影格中當動畫播放到該影格時會自動執行其指令

這種方式最常用來控制影格的停止和播放以及處理時間軸的進行而寫在物

件上則與「互動性」有關藉由使用者啟動按鈕的事件來控制影片通常可

分成「自動發生」與「等待發生」的兩種觸發事件

25 Flash 的應用

Flash 是一款能製作出動態效果極佳檔案小且非常適合在網路上使用的軟

體功能有動畫編輯製作結合向量繪圖互動程式撰寫及多媒體整合等Flash

的應用範圍極為廣大不僅可在教學上當作輔助教材亦可用來製作卡通動畫

MV 音樂動畫交互遊戲宣導動畫網路廣告與動態網站甚至應用在土木

方面假使能夠將 Flash 應用到各種不同領域當中勢必能夠令該領域得到一

定的成效

251 Flash 在教育方面的應用

現今在教育方面逐漸興起利用 Flash 製作多媒體動態互動性教材的潮流

因 Flash 動畫製作軟體具有圖片文字視訊音效與互動式按鈕等功能若

將 Flash 融入於教學的輔助教材以動態的方式作呈現可改善以往的教學方

24

式令整個教學過程更加生動與活潑而受到視覺與聽覺的刺激影響之下可

有效的提升學習者對於學習的動機與樂趣以達到事半功倍的效果相關文獻

如下

蔡志勇(2005)研究中主要利用 Macromedia Flash MX 2004 Professional

ESRI ArcView GIS 32ESRI ArcMap 81Arc InfoMapInfo 70 Professional 等

軟體架設一 GIS 介面之地理資訊教學網站提供教師作為輔助的教材以達到

教學的目標此 WebGIS 教學網站介面如圖 2-12 所示

圖 2-12 GIS 介面之地理資訊教學網站

資料來源(引自蔡志勇2005)

25

張良民等人(2006)研究中利用 Flash 中的 Action Script 撰寫一互動式圖

形的顯示及作圖相關功能的程式介面此操作介面將國中階段的數學相關教

材以動態的方式作呈現可提高學生的學習動機與樂趣此操作介面如圖 2-13

與圖 2-14 所示

圖 2-13 二元一次聯立方程式

資料來源(引自張良民2006)

圖 2-14 質因數分解

資料來源(引自陳致銘2006)

26

黃紹維(2006)研究中指出利用Flash作為製作捏麵人的輔助教材將此傳統

技藝與數位技術作相結合製作出的互動式多媒體教材不僅達到了經驗的傳承

且創造出時代的價值亦可使捏麵人的技藝發揚光大因此優良的教學軟體才

是扮演著資訊融入教學成效之重要關鍵

武玉玲(2009)研究中以 Flash 作為英文字彙學習遊戲的開發工具此遊

戲在過程中不僅提供了樂趣亦可讓玩家記住英文單字隨著關卡數的累積也會

增加單字的長度因此可讓學習者藉著有趣的遊戲來學習單字以達到教學

輔助的功效

楊漢一(2009)研究中主要利用電腦網頁動畫工具 Flash MX 整合圖片聲

音與影片內容製作一套教導高功能自閉症兒童情緒辨識的電腦輔助教學軟

體具有照片和影片的播放提示文字與語音敘述和增強系統的功能結果

顯示可令自閉症兒童在情緒辨識上有明顯的進步

27

252 Flash 在土木方面的應用

在土木領域這方面Flash 的應用主要仍是以製作教學的輔助教材居多目

的在於提高學習者對課程學習的動機與興趣以達到學習的成效相關文獻如

薛煌仕(2002)研究中主要利用 Active Server Pages(ASP)Photoimpact 80

Flash MXFrontpage 與 Dreamwaver 工具建置一座力學網路教學網站此教學

網站有力學相關課程的學習互動功能可提供學生另ㄧ種學習的選擇並引起

學生的注意以達到教學的目標此教學網站如圖 2-15 所示

圖 2-15 力學網路教學網站

資料來源(引自薛煌仕2002)

28

張君平(2004)研究中利用多媒體技術(Flash MX 2004Dreamweaver MX

2004PhotoImpactPower DirectorSound Forge)製作公路邊坡生態工法之互

動式多媒體教學系統可提供對這方面有興趣的學生或學者專家一個值得參考

的遠距離教學或數位學習的資料來源此教學網站如圖 2-16 所示

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站

資料來源(引自張君平2004)

29

謝瑜萱(2004)研究中表示將多媒體技術(Flash MXDreamweaver

PhotoshopPhotoImpactSwishPhotoStitch)應用在河川生態工法製作出具

有多媒體功能的輔助教材可供學習者學習河川生態工法這方面的相關知識並

瞭解如何應用生態工法此教學網站如圖 2-17 所示

圖 2-17 河川生態工法教學網站

資料來源(引自謝瑜萱2004)

鐘壽榮(2005)研究中主要探討電腦多媒體輔助教學應用於土木施工法的

學習成效與滿意程度並透過修訂式德菲法(Modified Delphi)調查法與學習

滿意度量表來進行統計與分析結果顯示應用電腦多媒體作為輔助教材可提

高學習者學習的動機和興趣

30

26 小結

綜合上述文獻之回顧可得知多媒體的應用愈趨多元在各種不同領域上

陸續有相關學者利用多媒體工具來改善以往傳統使用的方法然而多媒體工具

Macromedia Flash 是一款功能極佳且非常實用的動畫製作軟體無論在教育

娛樂或其他方面上皆有所發展

在土木工程規劃方面近年來有研究學者嘗試利用 4D 模式來解決工程上

所遇到的問題而此方式確實能夠使問題獲得改善但仍有些不完善的地方

因此本研究將利用多媒體工具(Macromedia Flash 8)搭配進度排程軟體

(Microsoft Project 2003)建立一座視覺化電腦排程平台並以 4D 模式中 3D

模型結合時間產生的排程方式作為本研究的基礎概念而在圖形方面則以實務

上常用的 2D 工程圖檔作為本系統的展示依據

31

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置

本章主要闡述利用 Flash 工具搭配 Project 排程軟體來建置一套視覺化電腦

排程平台而在多媒體的呈現上主要以 2D 平面圖像為主與 3D 模式相比以

Flash 製作 2D 動畫有以下之優勢

1 軟體易上手

2 軟體成本低

3 製作所需時間短

4 成品容易修正

在軟體成本部分現今市場上製作 3D 軟體(Autodesk RevitMaya3ds

MAX)價格大約一二十萬元而本研究所使用的 Flash 軟體價格大約只需花

費四萬元由此可得知本研究在軟體成本花費上則減少許多而雖然 Flash 亦

可處理 3D 圖形的動畫但軟體處理 3D 動畫所需的時間較長導致 Flash 3D 動

畫在網路上呈現會變得很慢於是就成本時間與實用性考量2D 動畫方式在

實際專案中被使用的機會較高故本平台的建置仍然以 2D 動畫為主表 3-1

比較了 3D 動畫與 2D 動畫的優劣

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表

項目 3D 動畫 2D 動畫 設計(難度) 高 低 製作(難度) 高 低 製作時間 長 短 軟體成本 高 低 擬真度 高 低

修正難易度 高 低

資料來源本研究整理

32

視覺化電腦排程平台之目的係將甘特圖中以文字數字線條所描述作業

項目間的施作先後順序以動畫的方式作呈現可讓工程人員更快速且清楚掌控

工程排程之規劃情形在本研究中視覺化電腦排程平台的建置主要可分為元

件之組成時程之取得動畫之製作三大階段建置流程如圖 3-1 所示在元

件部分本研究以施工法中主要的施工步驟作為本系統元件的設計內容

視覺化電腦排程平台之雛型建置

開始日

完成日

停止動畫

保留演出完畢的元件

指定元件的出場與結束時間

設定元件屬性

調整元件之影格長度

匯入元件

製作元件

模組化

動畫之製作

時程之取得

元件之組成

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖

33

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成

本階段之目的係利用物件導向觀念建立每一施工步驟(工作項目)的 Flash

動畫影片片段元件以便於後續動畫製作的階段使用在進行元件的組成階段

之前規劃者可採用工程專案的 CAD 設計圖方式或者自行利用 Flash 軟體中的

繪圖工具來繪製每一施工步驟的施工內容

元件的組成階段可分為以下兩大部分

1 模組化依照每一施工步驟所對應的設計圖區域予以模組化以供製作元

件時所使用

2 製作元件利用 Flash 動畫軟體中文字工具移動與形狀補間動畫的功能

將模組化完成的每一工作項目製作成影片片段元件在時間軸部份元件

內的影格長度為了方便製作以自訂的方式任意給予時間未來在實際製

作動畫階段時再依照實際工期來調整元件內的影格長度在圖形位置部

份又因每一工作項目元件都有其相對位置因此必須將元件對齊舞台

最後儲存檔案並命名其工作項目名稱即可完成元件的製作

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得

本階段之目的係藉由進度排程軟體(Microsoft Project 2003)建立的排程進

度表計算出每一工作項目的開始時間與結束時間並將取得的時間提供後續

製作動畫中圖層時間軸上元件的出場與結束時間所使用本排程進度表中包含

了任務名稱工期開始時間結束時間前置任務開始日與完成日而開

始日與完成日係為動畫中每一個元件出場與結束的時間

34

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作

本階段之目的係建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片將影片片

段元件施工相關資訊與相對位置以動畫方式呈現出作業項目間的施作先後順

序本研究利用 Flash 軟體將設計完成的元件予以結合並搭配時程之取得

階段所取得每一工作項目的開始時間與結束時間將開始日與完成日作為各元

件的出場與結束時間即可成為一施工動畫影片動畫的製作階段主要可分為

以下六大部分

1 匯入元件圖層以工作項目名稱表示將先前元件之組成階段時所儲存的

元件檔案對照工作項目的圖層分別匯入拖曳至場景中並對齊舞台

2 調整元件之影格長度在元件之組成階段為了方便製作元件內的影格長

度以自訂方式任意給予時間但在動畫製作階段必須依照 Project 所規劃的

實際工期調整各工作項目元件的影格長度

3 設定元件屬性因在元件的組成階段本研究將元件設定為影片片段元件

而在動畫的製作過程當中為了避免元件重複播放則必需將元件屬性重

新設定

4 指定元件的出場與結束時間各工作項目圖層必須參照 Project 所計算的開

始日與完成日來決定各圖層元件的出場與結束時間

5 保留演出完畢的元件完成的施工項目必須停留到結束因此在動畫影片

裡演出過的元件必須停留在場景中而各工作項目圖層中結束的影格亦需

與整個工程的結束時間一致

6 停止動畫利用 Action Script 程式碼ldquostop以避免整個動畫重複循環播

35

第四章 展示系統之建構

本章主要敘述藉由案例與工法的說明並利用動畫製作軟體 Flash 搭配排

程進度軟體 Project透過元件的組成時程的取得與動畫的製作三大階段以

建立順打施作逆打施作與聯絡通道三件包含 Flash 動畫顯示的施工進度表

再經由本系統的進度管理之監控功能提供管理人員一個有效率的監督與控制

工程進度情形的輔助工具

41 案例背景說明

本研究建築工程之案例係為台北市北投區的陽光城市『十泉十美』建築工

程此工程是由ㄧ地下九層地上十九層的住宅棟和地下一層地上六層的旅

館棟所組成的溫泉住宅其建築物構造是為 RC 及 SRC 混合式構造立面配置

圖如圖 4-1 所示

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖

36

在 隧 道 工 程 的 聯 絡 通 道 案 例 部 分 則 為 台 北 捷 運 信 義 線

CR580BCR282CR284 子施工標之聯絡通道工程CR282 聯絡通道含有集水井

結構覆土深約 21 公尺其地質均為砂岩集水井結構是為了要排除區域內較

深層的地下水或者水平排水管無法發揮作用時則施以集水井而 CR284 聯

絡通道並無集水井覆土深約 20 公尺其地質為砂岩頁岩聯絡通道的工程

設計圖如圖 4-2 所示

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖

42 建築工程-順打施作展示

421 工法說明

順打工法的施工方式係為開挖時由上往下分樓層進行開挖動作當開挖階

段已至基礎底面時再由開挖底面由下往上依順序構築結構體其施工步驟如

圖 4-3 所示順打工法之特點如下

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 34: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

22

5 影片(Movie)整個動畫要如何演出必須在操作者的腦中構思成形並且

排練過一遍再藉由 Flash 功能完整的技術將動畫影片作視覺化的呈現

因此要設計一個可看性高的動畫應將整個細節紀錄下來將有助於動畫的

製作

243 Flash 的特色

1 Flash 操作簡單使用介面人性化使用者可很快上手

2 與多媒體的整合性高不但可處理向量圖和點陣圖還可匯入音效檔與視

訊檔

3 Flash 向量式的圖檔體積小顯示速度快無論將圖片放到多大圖形邊

緣依舊精緻無鋸齒非常適合在網路上傳輸

4 提供最佳的互動性Action Script 是一種使用在 Flash 的程式語言它支援

物件導向可讓程式開發人員開發出更多精采的互動遊戲或更複雜的網路

應用程式

244 Action Script 的特色

Action Script 是 Flash 專用的程式語言可使 Flash 產生更多動畫效果特

色有

1 可製作出「互動」功能極佳的動畫

2 控制時間軸動畫物件聲音物件

3 連結網頁資料庫

23

Action Script 是一種物件導向的語言物件中有兩個極重要的成員分別

為屬性和方法

1 屬性用來描述物件的性質特徵或狀態

2 方法將 Action Script 寫在影格(關鍵影格)或物件(按鈕影片片段等)

將 Action Script 加在影格中當動畫播放到該影格時會自動執行其指令

這種方式最常用來控制影格的停止和播放以及處理時間軸的進行而寫在物

件上則與「互動性」有關藉由使用者啟動按鈕的事件來控制影片通常可

分成「自動發生」與「等待發生」的兩種觸發事件

25 Flash 的應用

Flash 是一款能製作出動態效果極佳檔案小且非常適合在網路上使用的軟

體功能有動畫編輯製作結合向量繪圖互動程式撰寫及多媒體整合等Flash

的應用範圍極為廣大不僅可在教學上當作輔助教材亦可用來製作卡通動畫

MV 音樂動畫交互遊戲宣導動畫網路廣告與動態網站甚至應用在土木

方面假使能夠將 Flash 應用到各種不同領域當中勢必能夠令該領域得到一

定的成效

251 Flash 在教育方面的應用

現今在教育方面逐漸興起利用 Flash 製作多媒體動態互動性教材的潮流

因 Flash 動畫製作軟體具有圖片文字視訊音效與互動式按鈕等功能若

將 Flash 融入於教學的輔助教材以動態的方式作呈現可改善以往的教學方

24

式令整個教學過程更加生動與活潑而受到視覺與聽覺的刺激影響之下可

有效的提升學習者對於學習的動機與樂趣以達到事半功倍的效果相關文獻

如下

蔡志勇(2005)研究中主要利用 Macromedia Flash MX 2004 Professional

ESRI ArcView GIS 32ESRI ArcMap 81Arc InfoMapInfo 70 Professional 等

軟體架設一 GIS 介面之地理資訊教學網站提供教師作為輔助的教材以達到

教學的目標此 WebGIS 教學網站介面如圖 2-12 所示

圖 2-12 GIS 介面之地理資訊教學網站

資料來源(引自蔡志勇2005)

25

張良民等人(2006)研究中利用 Flash 中的 Action Script 撰寫一互動式圖

形的顯示及作圖相關功能的程式介面此操作介面將國中階段的數學相關教

材以動態的方式作呈現可提高學生的學習動機與樂趣此操作介面如圖 2-13

與圖 2-14 所示

圖 2-13 二元一次聯立方程式

資料來源(引自張良民2006)

圖 2-14 質因數分解

資料來源(引自陳致銘2006)

26

黃紹維(2006)研究中指出利用Flash作為製作捏麵人的輔助教材將此傳統

技藝與數位技術作相結合製作出的互動式多媒體教材不僅達到了經驗的傳承

且創造出時代的價值亦可使捏麵人的技藝發揚光大因此優良的教學軟體才

是扮演著資訊融入教學成效之重要關鍵

武玉玲(2009)研究中以 Flash 作為英文字彙學習遊戲的開發工具此遊

戲在過程中不僅提供了樂趣亦可讓玩家記住英文單字隨著關卡數的累積也會

增加單字的長度因此可讓學習者藉著有趣的遊戲來學習單字以達到教學

輔助的功效

楊漢一(2009)研究中主要利用電腦網頁動畫工具 Flash MX 整合圖片聲

音與影片內容製作一套教導高功能自閉症兒童情緒辨識的電腦輔助教學軟

體具有照片和影片的播放提示文字與語音敘述和增強系統的功能結果

顯示可令自閉症兒童在情緒辨識上有明顯的進步

27

252 Flash 在土木方面的應用

在土木領域這方面Flash 的應用主要仍是以製作教學的輔助教材居多目

的在於提高學習者對課程學習的動機與興趣以達到學習的成效相關文獻如

薛煌仕(2002)研究中主要利用 Active Server Pages(ASP)Photoimpact 80

Flash MXFrontpage 與 Dreamwaver 工具建置一座力學網路教學網站此教學

網站有力學相關課程的學習互動功能可提供學生另ㄧ種學習的選擇並引起

學生的注意以達到教學的目標此教學網站如圖 2-15 所示

圖 2-15 力學網路教學網站

資料來源(引自薛煌仕2002)

28

張君平(2004)研究中利用多媒體技術(Flash MX 2004Dreamweaver MX

2004PhotoImpactPower DirectorSound Forge)製作公路邊坡生態工法之互

動式多媒體教學系統可提供對這方面有興趣的學生或學者專家一個值得參考

的遠距離教學或數位學習的資料來源此教學網站如圖 2-16 所示

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站

資料來源(引自張君平2004)

29

謝瑜萱(2004)研究中表示將多媒體技術(Flash MXDreamweaver

PhotoshopPhotoImpactSwishPhotoStitch)應用在河川生態工法製作出具

有多媒體功能的輔助教材可供學習者學習河川生態工法這方面的相關知識並

瞭解如何應用生態工法此教學網站如圖 2-17 所示

圖 2-17 河川生態工法教學網站

資料來源(引自謝瑜萱2004)

鐘壽榮(2005)研究中主要探討電腦多媒體輔助教學應用於土木施工法的

學習成效與滿意程度並透過修訂式德菲法(Modified Delphi)調查法與學習

滿意度量表來進行統計與分析結果顯示應用電腦多媒體作為輔助教材可提

高學習者學習的動機和興趣

30

26 小結

綜合上述文獻之回顧可得知多媒體的應用愈趨多元在各種不同領域上

陸續有相關學者利用多媒體工具來改善以往傳統使用的方法然而多媒體工具

Macromedia Flash 是一款功能極佳且非常實用的動畫製作軟體無論在教育

娛樂或其他方面上皆有所發展

在土木工程規劃方面近年來有研究學者嘗試利用 4D 模式來解決工程上

所遇到的問題而此方式確實能夠使問題獲得改善但仍有些不完善的地方

因此本研究將利用多媒體工具(Macromedia Flash 8)搭配進度排程軟體

(Microsoft Project 2003)建立一座視覺化電腦排程平台並以 4D 模式中 3D

模型結合時間產生的排程方式作為本研究的基礎概念而在圖形方面則以實務

上常用的 2D 工程圖檔作為本系統的展示依據

31

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置

本章主要闡述利用 Flash 工具搭配 Project 排程軟體來建置一套視覺化電腦

排程平台而在多媒體的呈現上主要以 2D 平面圖像為主與 3D 模式相比以

Flash 製作 2D 動畫有以下之優勢

1 軟體易上手

2 軟體成本低

3 製作所需時間短

4 成品容易修正

在軟體成本部分現今市場上製作 3D 軟體(Autodesk RevitMaya3ds

MAX)價格大約一二十萬元而本研究所使用的 Flash 軟體價格大約只需花

費四萬元由此可得知本研究在軟體成本花費上則減少許多而雖然 Flash 亦

可處理 3D 圖形的動畫但軟體處理 3D 動畫所需的時間較長導致 Flash 3D 動

畫在網路上呈現會變得很慢於是就成本時間與實用性考量2D 動畫方式在

實際專案中被使用的機會較高故本平台的建置仍然以 2D 動畫為主表 3-1

比較了 3D 動畫與 2D 動畫的優劣

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表

項目 3D 動畫 2D 動畫 設計(難度) 高 低 製作(難度) 高 低 製作時間 長 短 軟體成本 高 低 擬真度 高 低

修正難易度 高 低

資料來源本研究整理

32

視覺化電腦排程平台之目的係將甘特圖中以文字數字線條所描述作業

項目間的施作先後順序以動畫的方式作呈現可讓工程人員更快速且清楚掌控

工程排程之規劃情形在本研究中視覺化電腦排程平台的建置主要可分為元

件之組成時程之取得動畫之製作三大階段建置流程如圖 3-1 所示在元

件部分本研究以施工法中主要的施工步驟作為本系統元件的設計內容

視覺化電腦排程平台之雛型建置

開始日

完成日

停止動畫

保留演出完畢的元件

指定元件的出場與結束時間

設定元件屬性

調整元件之影格長度

匯入元件

製作元件

模組化

動畫之製作

時程之取得

元件之組成

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖

33

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成

本階段之目的係利用物件導向觀念建立每一施工步驟(工作項目)的 Flash

動畫影片片段元件以便於後續動畫製作的階段使用在進行元件的組成階段

之前規劃者可採用工程專案的 CAD 設計圖方式或者自行利用 Flash 軟體中的

繪圖工具來繪製每一施工步驟的施工內容

元件的組成階段可分為以下兩大部分

1 模組化依照每一施工步驟所對應的設計圖區域予以模組化以供製作元

件時所使用

2 製作元件利用 Flash 動畫軟體中文字工具移動與形狀補間動畫的功能

將模組化完成的每一工作項目製作成影片片段元件在時間軸部份元件

內的影格長度為了方便製作以自訂的方式任意給予時間未來在實際製

作動畫階段時再依照實際工期來調整元件內的影格長度在圖形位置部

份又因每一工作項目元件都有其相對位置因此必須將元件對齊舞台

最後儲存檔案並命名其工作項目名稱即可完成元件的製作

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得

本階段之目的係藉由進度排程軟體(Microsoft Project 2003)建立的排程進

度表計算出每一工作項目的開始時間與結束時間並將取得的時間提供後續

製作動畫中圖層時間軸上元件的出場與結束時間所使用本排程進度表中包含

了任務名稱工期開始時間結束時間前置任務開始日與完成日而開

始日與完成日係為動畫中每一個元件出場與結束的時間

34

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作

本階段之目的係建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片將影片片

段元件施工相關資訊與相對位置以動畫方式呈現出作業項目間的施作先後順

序本研究利用 Flash 軟體將設計完成的元件予以結合並搭配時程之取得

階段所取得每一工作項目的開始時間與結束時間將開始日與完成日作為各元

件的出場與結束時間即可成為一施工動畫影片動畫的製作階段主要可分為

以下六大部分

1 匯入元件圖層以工作項目名稱表示將先前元件之組成階段時所儲存的

元件檔案對照工作項目的圖層分別匯入拖曳至場景中並對齊舞台

2 調整元件之影格長度在元件之組成階段為了方便製作元件內的影格長

度以自訂方式任意給予時間但在動畫製作階段必須依照 Project 所規劃的

實際工期調整各工作項目元件的影格長度

3 設定元件屬性因在元件的組成階段本研究將元件設定為影片片段元件

而在動畫的製作過程當中為了避免元件重複播放則必需將元件屬性重

新設定

4 指定元件的出場與結束時間各工作項目圖層必須參照 Project 所計算的開

始日與完成日來決定各圖層元件的出場與結束時間

5 保留演出完畢的元件完成的施工項目必須停留到結束因此在動畫影片

裡演出過的元件必須停留在場景中而各工作項目圖層中結束的影格亦需

與整個工程的結束時間一致

6 停止動畫利用 Action Script 程式碼ldquostop以避免整個動畫重複循環播

35

第四章 展示系統之建構

本章主要敘述藉由案例與工法的說明並利用動畫製作軟體 Flash 搭配排

程進度軟體 Project透過元件的組成時程的取得與動畫的製作三大階段以

建立順打施作逆打施作與聯絡通道三件包含 Flash 動畫顯示的施工進度表

再經由本系統的進度管理之監控功能提供管理人員一個有效率的監督與控制

工程進度情形的輔助工具

41 案例背景說明

本研究建築工程之案例係為台北市北投區的陽光城市『十泉十美』建築工

程此工程是由ㄧ地下九層地上十九層的住宅棟和地下一層地上六層的旅

館棟所組成的溫泉住宅其建築物構造是為 RC 及 SRC 混合式構造立面配置

圖如圖 4-1 所示

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖

36

在 隧 道 工 程 的 聯 絡 通 道 案 例 部 分 則 為 台 北 捷 運 信 義 線

CR580BCR282CR284 子施工標之聯絡通道工程CR282 聯絡通道含有集水井

結構覆土深約 21 公尺其地質均為砂岩集水井結構是為了要排除區域內較

深層的地下水或者水平排水管無法發揮作用時則施以集水井而 CR284 聯

絡通道並無集水井覆土深約 20 公尺其地質為砂岩頁岩聯絡通道的工程

設計圖如圖 4-2 所示

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖

42 建築工程-順打施作展示

421 工法說明

順打工法的施工方式係為開挖時由上往下分樓層進行開挖動作當開挖階

段已至基礎底面時再由開挖底面由下往上依順序構築結構體其施工步驟如

圖 4-3 所示順打工法之特點如下

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

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35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

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36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 35: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

23

Action Script 是一種物件導向的語言物件中有兩個極重要的成員分別

為屬性和方法

1 屬性用來描述物件的性質特徵或狀態

2 方法將 Action Script 寫在影格(關鍵影格)或物件(按鈕影片片段等)

將 Action Script 加在影格中當動畫播放到該影格時會自動執行其指令

這種方式最常用來控制影格的停止和播放以及處理時間軸的進行而寫在物

件上則與「互動性」有關藉由使用者啟動按鈕的事件來控制影片通常可

分成「自動發生」與「等待發生」的兩種觸發事件

25 Flash 的應用

Flash 是一款能製作出動態效果極佳檔案小且非常適合在網路上使用的軟

體功能有動畫編輯製作結合向量繪圖互動程式撰寫及多媒體整合等Flash

的應用範圍極為廣大不僅可在教學上當作輔助教材亦可用來製作卡通動畫

MV 音樂動畫交互遊戲宣導動畫網路廣告與動態網站甚至應用在土木

方面假使能夠將 Flash 應用到各種不同領域當中勢必能夠令該領域得到一

定的成效

251 Flash 在教育方面的應用

現今在教育方面逐漸興起利用 Flash 製作多媒體動態互動性教材的潮流

因 Flash 動畫製作軟體具有圖片文字視訊音效與互動式按鈕等功能若

將 Flash 融入於教學的輔助教材以動態的方式作呈現可改善以往的教學方

24

式令整個教學過程更加生動與活潑而受到視覺與聽覺的刺激影響之下可

有效的提升學習者對於學習的動機與樂趣以達到事半功倍的效果相關文獻

如下

蔡志勇(2005)研究中主要利用 Macromedia Flash MX 2004 Professional

ESRI ArcView GIS 32ESRI ArcMap 81Arc InfoMapInfo 70 Professional 等

軟體架設一 GIS 介面之地理資訊教學網站提供教師作為輔助的教材以達到

教學的目標此 WebGIS 教學網站介面如圖 2-12 所示

圖 2-12 GIS 介面之地理資訊教學網站

資料來源(引自蔡志勇2005)

25

張良民等人(2006)研究中利用 Flash 中的 Action Script 撰寫一互動式圖

形的顯示及作圖相關功能的程式介面此操作介面將國中階段的數學相關教

材以動態的方式作呈現可提高學生的學習動機與樂趣此操作介面如圖 2-13

與圖 2-14 所示

圖 2-13 二元一次聯立方程式

資料來源(引自張良民2006)

圖 2-14 質因數分解

資料來源(引自陳致銘2006)

26

黃紹維(2006)研究中指出利用Flash作為製作捏麵人的輔助教材將此傳統

技藝與數位技術作相結合製作出的互動式多媒體教材不僅達到了經驗的傳承

且創造出時代的價值亦可使捏麵人的技藝發揚光大因此優良的教學軟體才

是扮演著資訊融入教學成效之重要關鍵

武玉玲(2009)研究中以 Flash 作為英文字彙學習遊戲的開發工具此遊

戲在過程中不僅提供了樂趣亦可讓玩家記住英文單字隨著關卡數的累積也會

增加單字的長度因此可讓學習者藉著有趣的遊戲來學習單字以達到教學

輔助的功效

楊漢一(2009)研究中主要利用電腦網頁動畫工具 Flash MX 整合圖片聲

音與影片內容製作一套教導高功能自閉症兒童情緒辨識的電腦輔助教學軟

體具有照片和影片的播放提示文字與語音敘述和增強系統的功能結果

顯示可令自閉症兒童在情緒辨識上有明顯的進步

27

252 Flash 在土木方面的應用

在土木領域這方面Flash 的應用主要仍是以製作教學的輔助教材居多目

的在於提高學習者對課程學習的動機與興趣以達到學習的成效相關文獻如

薛煌仕(2002)研究中主要利用 Active Server Pages(ASP)Photoimpact 80

Flash MXFrontpage 與 Dreamwaver 工具建置一座力學網路教學網站此教學

網站有力學相關課程的學習互動功能可提供學生另ㄧ種學習的選擇並引起

學生的注意以達到教學的目標此教學網站如圖 2-15 所示

圖 2-15 力學網路教學網站

資料來源(引自薛煌仕2002)

28

張君平(2004)研究中利用多媒體技術(Flash MX 2004Dreamweaver MX

2004PhotoImpactPower DirectorSound Forge)製作公路邊坡生態工法之互

動式多媒體教學系統可提供對這方面有興趣的學生或學者專家一個值得參考

的遠距離教學或數位學習的資料來源此教學網站如圖 2-16 所示

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站

資料來源(引自張君平2004)

29

謝瑜萱(2004)研究中表示將多媒體技術(Flash MXDreamweaver

PhotoshopPhotoImpactSwishPhotoStitch)應用在河川生態工法製作出具

有多媒體功能的輔助教材可供學習者學習河川生態工法這方面的相關知識並

瞭解如何應用生態工法此教學網站如圖 2-17 所示

圖 2-17 河川生態工法教學網站

資料來源(引自謝瑜萱2004)

鐘壽榮(2005)研究中主要探討電腦多媒體輔助教學應用於土木施工法的

學習成效與滿意程度並透過修訂式德菲法(Modified Delphi)調查法與學習

滿意度量表來進行統計與分析結果顯示應用電腦多媒體作為輔助教材可提

高學習者學習的動機和興趣

30

26 小結

綜合上述文獻之回顧可得知多媒體的應用愈趨多元在各種不同領域上

陸續有相關學者利用多媒體工具來改善以往傳統使用的方法然而多媒體工具

Macromedia Flash 是一款功能極佳且非常實用的動畫製作軟體無論在教育

娛樂或其他方面上皆有所發展

在土木工程規劃方面近年來有研究學者嘗試利用 4D 模式來解決工程上

所遇到的問題而此方式確實能夠使問題獲得改善但仍有些不完善的地方

因此本研究將利用多媒體工具(Macromedia Flash 8)搭配進度排程軟體

(Microsoft Project 2003)建立一座視覺化電腦排程平台並以 4D 模式中 3D

模型結合時間產生的排程方式作為本研究的基礎概念而在圖形方面則以實務

上常用的 2D 工程圖檔作為本系統的展示依據

31

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置

本章主要闡述利用 Flash 工具搭配 Project 排程軟體來建置一套視覺化電腦

排程平台而在多媒體的呈現上主要以 2D 平面圖像為主與 3D 模式相比以

Flash 製作 2D 動畫有以下之優勢

1 軟體易上手

2 軟體成本低

3 製作所需時間短

4 成品容易修正

在軟體成本部分現今市場上製作 3D 軟體(Autodesk RevitMaya3ds

MAX)價格大約一二十萬元而本研究所使用的 Flash 軟體價格大約只需花

費四萬元由此可得知本研究在軟體成本花費上則減少許多而雖然 Flash 亦

可處理 3D 圖形的動畫但軟體處理 3D 動畫所需的時間較長導致 Flash 3D 動

畫在網路上呈現會變得很慢於是就成本時間與實用性考量2D 動畫方式在

實際專案中被使用的機會較高故本平台的建置仍然以 2D 動畫為主表 3-1

比較了 3D 動畫與 2D 動畫的優劣

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表

項目 3D 動畫 2D 動畫 設計(難度) 高 低 製作(難度) 高 低 製作時間 長 短 軟體成本 高 低 擬真度 高 低

修正難易度 高 低

資料來源本研究整理

32

視覺化電腦排程平台之目的係將甘特圖中以文字數字線條所描述作業

項目間的施作先後順序以動畫的方式作呈現可讓工程人員更快速且清楚掌控

工程排程之規劃情形在本研究中視覺化電腦排程平台的建置主要可分為元

件之組成時程之取得動畫之製作三大階段建置流程如圖 3-1 所示在元

件部分本研究以施工法中主要的施工步驟作為本系統元件的設計內容

視覺化電腦排程平台之雛型建置

開始日

完成日

停止動畫

保留演出完畢的元件

指定元件的出場與結束時間

設定元件屬性

調整元件之影格長度

匯入元件

製作元件

模組化

動畫之製作

時程之取得

元件之組成

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖

33

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成

本階段之目的係利用物件導向觀念建立每一施工步驟(工作項目)的 Flash

動畫影片片段元件以便於後續動畫製作的階段使用在進行元件的組成階段

之前規劃者可採用工程專案的 CAD 設計圖方式或者自行利用 Flash 軟體中的

繪圖工具來繪製每一施工步驟的施工內容

元件的組成階段可分為以下兩大部分

1 模組化依照每一施工步驟所對應的設計圖區域予以模組化以供製作元

件時所使用

2 製作元件利用 Flash 動畫軟體中文字工具移動與形狀補間動畫的功能

將模組化完成的每一工作項目製作成影片片段元件在時間軸部份元件

內的影格長度為了方便製作以自訂的方式任意給予時間未來在實際製

作動畫階段時再依照實際工期來調整元件內的影格長度在圖形位置部

份又因每一工作項目元件都有其相對位置因此必須將元件對齊舞台

最後儲存檔案並命名其工作項目名稱即可完成元件的製作

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得

本階段之目的係藉由進度排程軟體(Microsoft Project 2003)建立的排程進

度表計算出每一工作項目的開始時間與結束時間並將取得的時間提供後續

製作動畫中圖層時間軸上元件的出場與結束時間所使用本排程進度表中包含

了任務名稱工期開始時間結束時間前置任務開始日與完成日而開

始日與完成日係為動畫中每一個元件出場與結束的時間

34

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作

本階段之目的係建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片將影片片

段元件施工相關資訊與相對位置以動畫方式呈現出作業項目間的施作先後順

序本研究利用 Flash 軟體將設計完成的元件予以結合並搭配時程之取得

階段所取得每一工作項目的開始時間與結束時間將開始日與完成日作為各元

件的出場與結束時間即可成為一施工動畫影片動畫的製作階段主要可分為

以下六大部分

1 匯入元件圖層以工作項目名稱表示將先前元件之組成階段時所儲存的

元件檔案對照工作項目的圖層分別匯入拖曳至場景中並對齊舞台

2 調整元件之影格長度在元件之組成階段為了方便製作元件內的影格長

度以自訂方式任意給予時間但在動畫製作階段必須依照 Project 所規劃的

實際工期調整各工作項目元件的影格長度

3 設定元件屬性因在元件的組成階段本研究將元件設定為影片片段元件

而在動畫的製作過程當中為了避免元件重複播放則必需將元件屬性重

新設定

4 指定元件的出場與結束時間各工作項目圖層必須參照 Project 所計算的開

始日與完成日來決定各圖層元件的出場與結束時間

5 保留演出完畢的元件完成的施工項目必須停留到結束因此在動畫影片

裡演出過的元件必須停留在場景中而各工作項目圖層中結束的影格亦需

與整個工程的結束時間一致

6 停止動畫利用 Action Script 程式碼ldquostop以避免整個動畫重複循環播

35

第四章 展示系統之建構

本章主要敘述藉由案例與工法的說明並利用動畫製作軟體 Flash 搭配排

程進度軟體 Project透過元件的組成時程的取得與動畫的製作三大階段以

建立順打施作逆打施作與聯絡通道三件包含 Flash 動畫顯示的施工進度表

再經由本系統的進度管理之監控功能提供管理人員一個有效率的監督與控制

工程進度情形的輔助工具

41 案例背景說明

本研究建築工程之案例係為台北市北投區的陽光城市『十泉十美』建築工

程此工程是由ㄧ地下九層地上十九層的住宅棟和地下一層地上六層的旅

館棟所組成的溫泉住宅其建築物構造是為 RC 及 SRC 混合式構造立面配置

圖如圖 4-1 所示

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖

36

在 隧 道 工 程 的 聯 絡 通 道 案 例 部 分 則 為 台 北 捷 運 信 義 線

CR580BCR282CR284 子施工標之聯絡通道工程CR282 聯絡通道含有集水井

結構覆土深約 21 公尺其地質均為砂岩集水井結構是為了要排除區域內較

深層的地下水或者水平排水管無法發揮作用時則施以集水井而 CR284 聯

絡通道並無集水井覆土深約 20 公尺其地質為砂岩頁岩聯絡通道的工程

設計圖如圖 4-2 所示

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖

42 建築工程-順打施作展示

421 工法說明

順打工法的施工方式係為開挖時由上往下分樓層進行開挖動作當開挖階

段已至基礎底面時再由開挖底面由下往上依順序構築結構體其施工步驟如

圖 4-3 所示順打工法之特點如下

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

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29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2005

30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 36: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

24

式令整個教學過程更加生動與活潑而受到視覺與聽覺的刺激影響之下可

有效的提升學習者對於學習的動機與樂趣以達到事半功倍的效果相關文獻

如下

蔡志勇(2005)研究中主要利用 Macromedia Flash MX 2004 Professional

ESRI ArcView GIS 32ESRI ArcMap 81Arc InfoMapInfo 70 Professional 等

軟體架設一 GIS 介面之地理資訊教學網站提供教師作為輔助的教材以達到

教學的目標此 WebGIS 教學網站介面如圖 2-12 所示

圖 2-12 GIS 介面之地理資訊教學網站

資料來源(引自蔡志勇2005)

25

張良民等人(2006)研究中利用 Flash 中的 Action Script 撰寫一互動式圖

形的顯示及作圖相關功能的程式介面此操作介面將國中階段的數學相關教

材以動態的方式作呈現可提高學生的學習動機與樂趣此操作介面如圖 2-13

與圖 2-14 所示

圖 2-13 二元一次聯立方程式

資料來源(引自張良民2006)

圖 2-14 質因數分解

資料來源(引自陳致銘2006)

26

黃紹維(2006)研究中指出利用Flash作為製作捏麵人的輔助教材將此傳統

技藝與數位技術作相結合製作出的互動式多媒體教材不僅達到了經驗的傳承

且創造出時代的價值亦可使捏麵人的技藝發揚光大因此優良的教學軟體才

是扮演著資訊融入教學成效之重要關鍵

武玉玲(2009)研究中以 Flash 作為英文字彙學習遊戲的開發工具此遊

戲在過程中不僅提供了樂趣亦可讓玩家記住英文單字隨著關卡數的累積也會

增加單字的長度因此可讓學習者藉著有趣的遊戲來學習單字以達到教學

輔助的功效

楊漢一(2009)研究中主要利用電腦網頁動畫工具 Flash MX 整合圖片聲

音與影片內容製作一套教導高功能自閉症兒童情緒辨識的電腦輔助教學軟

體具有照片和影片的播放提示文字與語音敘述和增強系統的功能結果

顯示可令自閉症兒童在情緒辨識上有明顯的進步

27

252 Flash 在土木方面的應用

在土木領域這方面Flash 的應用主要仍是以製作教學的輔助教材居多目

的在於提高學習者對課程學習的動機與興趣以達到學習的成效相關文獻如

薛煌仕(2002)研究中主要利用 Active Server Pages(ASP)Photoimpact 80

Flash MXFrontpage 與 Dreamwaver 工具建置一座力學網路教學網站此教學

網站有力學相關課程的學習互動功能可提供學生另ㄧ種學習的選擇並引起

學生的注意以達到教學的目標此教學網站如圖 2-15 所示

圖 2-15 力學網路教學網站

資料來源(引自薛煌仕2002)

28

張君平(2004)研究中利用多媒體技術(Flash MX 2004Dreamweaver MX

2004PhotoImpactPower DirectorSound Forge)製作公路邊坡生態工法之互

動式多媒體教學系統可提供對這方面有興趣的學生或學者專家一個值得參考

的遠距離教學或數位學習的資料來源此教學網站如圖 2-16 所示

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站

資料來源(引自張君平2004)

29

謝瑜萱(2004)研究中表示將多媒體技術(Flash MXDreamweaver

PhotoshopPhotoImpactSwishPhotoStitch)應用在河川生態工法製作出具

有多媒體功能的輔助教材可供學習者學習河川生態工法這方面的相關知識並

瞭解如何應用生態工法此教學網站如圖 2-17 所示

圖 2-17 河川生態工法教學網站

資料來源(引自謝瑜萱2004)

鐘壽榮(2005)研究中主要探討電腦多媒體輔助教學應用於土木施工法的

學習成效與滿意程度並透過修訂式德菲法(Modified Delphi)調查法與學習

滿意度量表來進行統計與分析結果顯示應用電腦多媒體作為輔助教材可提

高學習者學習的動機和興趣

30

26 小結

綜合上述文獻之回顧可得知多媒體的應用愈趨多元在各種不同領域上

陸續有相關學者利用多媒體工具來改善以往傳統使用的方法然而多媒體工具

Macromedia Flash 是一款功能極佳且非常實用的動畫製作軟體無論在教育

娛樂或其他方面上皆有所發展

在土木工程規劃方面近年來有研究學者嘗試利用 4D 模式來解決工程上

所遇到的問題而此方式確實能夠使問題獲得改善但仍有些不完善的地方

因此本研究將利用多媒體工具(Macromedia Flash 8)搭配進度排程軟體

(Microsoft Project 2003)建立一座視覺化電腦排程平台並以 4D 模式中 3D

模型結合時間產生的排程方式作為本研究的基礎概念而在圖形方面則以實務

上常用的 2D 工程圖檔作為本系統的展示依據

31

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置

本章主要闡述利用 Flash 工具搭配 Project 排程軟體來建置一套視覺化電腦

排程平台而在多媒體的呈現上主要以 2D 平面圖像為主與 3D 模式相比以

Flash 製作 2D 動畫有以下之優勢

1 軟體易上手

2 軟體成本低

3 製作所需時間短

4 成品容易修正

在軟體成本部分現今市場上製作 3D 軟體(Autodesk RevitMaya3ds

MAX)價格大約一二十萬元而本研究所使用的 Flash 軟體價格大約只需花

費四萬元由此可得知本研究在軟體成本花費上則減少許多而雖然 Flash 亦

可處理 3D 圖形的動畫但軟體處理 3D 動畫所需的時間較長導致 Flash 3D 動

畫在網路上呈現會變得很慢於是就成本時間與實用性考量2D 動畫方式在

實際專案中被使用的機會較高故本平台的建置仍然以 2D 動畫為主表 3-1

比較了 3D 動畫與 2D 動畫的優劣

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表

項目 3D 動畫 2D 動畫 設計(難度) 高 低 製作(難度) 高 低 製作時間 長 短 軟體成本 高 低 擬真度 高 低

修正難易度 高 低

資料來源本研究整理

32

視覺化電腦排程平台之目的係將甘特圖中以文字數字線條所描述作業

項目間的施作先後順序以動畫的方式作呈現可讓工程人員更快速且清楚掌控

工程排程之規劃情形在本研究中視覺化電腦排程平台的建置主要可分為元

件之組成時程之取得動畫之製作三大階段建置流程如圖 3-1 所示在元

件部分本研究以施工法中主要的施工步驟作為本系統元件的設計內容

視覺化電腦排程平台之雛型建置

開始日

完成日

停止動畫

保留演出完畢的元件

指定元件的出場與結束時間

設定元件屬性

調整元件之影格長度

匯入元件

製作元件

模組化

動畫之製作

時程之取得

元件之組成

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖

33

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成

本階段之目的係利用物件導向觀念建立每一施工步驟(工作項目)的 Flash

動畫影片片段元件以便於後續動畫製作的階段使用在進行元件的組成階段

之前規劃者可採用工程專案的 CAD 設計圖方式或者自行利用 Flash 軟體中的

繪圖工具來繪製每一施工步驟的施工內容

元件的組成階段可分為以下兩大部分

1 模組化依照每一施工步驟所對應的設計圖區域予以模組化以供製作元

件時所使用

2 製作元件利用 Flash 動畫軟體中文字工具移動與形狀補間動畫的功能

將模組化完成的每一工作項目製作成影片片段元件在時間軸部份元件

內的影格長度為了方便製作以自訂的方式任意給予時間未來在實際製

作動畫階段時再依照實際工期來調整元件內的影格長度在圖形位置部

份又因每一工作項目元件都有其相對位置因此必須將元件對齊舞台

最後儲存檔案並命名其工作項目名稱即可完成元件的製作

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得

本階段之目的係藉由進度排程軟體(Microsoft Project 2003)建立的排程進

度表計算出每一工作項目的開始時間與結束時間並將取得的時間提供後續

製作動畫中圖層時間軸上元件的出場與結束時間所使用本排程進度表中包含

了任務名稱工期開始時間結束時間前置任務開始日與完成日而開

始日與完成日係為動畫中每一個元件出場與結束的時間

34

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作

本階段之目的係建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片將影片片

段元件施工相關資訊與相對位置以動畫方式呈現出作業項目間的施作先後順

序本研究利用 Flash 軟體將設計完成的元件予以結合並搭配時程之取得

階段所取得每一工作項目的開始時間與結束時間將開始日與完成日作為各元

件的出場與結束時間即可成為一施工動畫影片動畫的製作階段主要可分為

以下六大部分

1 匯入元件圖層以工作項目名稱表示將先前元件之組成階段時所儲存的

元件檔案對照工作項目的圖層分別匯入拖曳至場景中並對齊舞台

2 調整元件之影格長度在元件之組成階段為了方便製作元件內的影格長

度以自訂方式任意給予時間但在動畫製作階段必須依照 Project 所規劃的

實際工期調整各工作項目元件的影格長度

3 設定元件屬性因在元件的組成階段本研究將元件設定為影片片段元件

而在動畫的製作過程當中為了避免元件重複播放則必需將元件屬性重

新設定

4 指定元件的出場與結束時間各工作項目圖層必須參照 Project 所計算的開

始日與完成日來決定各圖層元件的出場與結束時間

5 保留演出完畢的元件完成的施工項目必須停留到結束因此在動畫影片

裡演出過的元件必須停留在場景中而各工作項目圖層中結束的影格亦需

與整個工程的結束時間一致

6 停止動畫利用 Action Script 程式碼ldquostop以避免整個動畫重複循環播

35

第四章 展示系統之建構

本章主要敘述藉由案例與工法的說明並利用動畫製作軟體 Flash 搭配排

程進度軟體 Project透過元件的組成時程的取得與動畫的製作三大階段以

建立順打施作逆打施作與聯絡通道三件包含 Flash 動畫顯示的施工進度表

再經由本系統的進度管理之監控功能提供管理人員一個有效率的監督與控制

工程進度情形的輔助工具

41 案例背景說明

本研究建築工程之案例係為台北市北投區的陽光城市『十泉十美』建築工

程此工程是由ㄧ地下九層地上十九層的住宅棟和地下一層地上六層的旅

館棟所組成的溫泉住宅其建築物構造是為 RC 及 SRC 混合式構造立面配置

圖如圖 4-1 所示

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖

36

在 隧 道 工 程 的 聯 絡 通 道 案 例 部 分 則 為 台 北 捷 運 信 義 線

CR580BCR282CR284 子施工標之聯絡通道工程CR282 聯絡通道含有集水井

結構覆土深約 21 公尺其地質均為砂岩集水井結構是為了要排除區域內較

深層的地下水或者水平排水管無法發揮作用時則施以集水井而 CR284 聯

絡通道並無集水井覆土深約 20 公尺其地質為砂岩頁岩聯絡通道的工程

設計圖如圖 4-2 所示

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖

42 建築工程-順打施作展示

421 工法說明

順打工法的施工方式係為開挖時由上往下分樓層進行開挖動作當開挖階

段已至基礎底面時再由開挖底面由下往上依順序構築結構體其施工步驟如

圖 4-3 所示順打工法之特點如下

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

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30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

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31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

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學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

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34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

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35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 37: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

25

張良民等人(2006)研究中利用 Flash 中的 Action Script 撰寫一互動式圖

形的顯示及作圖相關功能的程式介面此操作介面將國中階段的數學相關教

材以動態的方式作呈現可提高學生的學習動機與樂趣此操作介面如圖 2-13

與圖 2-14 所示

圖 2-13 二元一次聯立方程式

資料來源(引自張良民2006)

圖 2-14 質因數分解

資料來源(引自陳致銘2006)

26

黃紹維(2006)研究中指出利用Flash作為製作捏麵人的輔助教材將此傳統

技藝與數位技術作相結合製作出的互動式多媒體教材不僅達到了經驗的傳承

且創造出時代的價值亦可使捏麵人的技藝發揚光大因此優良的教學軟體才

是扮演著資訊融入教學成效之重要關鍵

武玉玲(2009)研究中以 Flash 作為英文字彙學習遊戲的開發工具此遊

戲在過程中不僅提供了樂趣亦可讓玩家記住英文單字隨著關卡數的累積也會

增加單字的長度因此可讓學習者藉著有趣的遊戲來學習單字以達到教學

輔助的功效

楊漢一(2009)研究中主要利用電腦網頁動畫工具 Flash MX 整合圖片聲

音與影片內容製作一套教導高功能自閉症兒童情緒辨識的電腦輔助教學軟

體具有照片和影片的播放提示文字與語音敘述和增強系統的功能結果

顯示可令自閉症兒童在情緒辨識上有明顯的進步

27

252 Flash 在土木方面的應用

在土木領域這方面Flash 的應用主要仍是以製作教學的輔助教材居多目

的在於提高學習者對課程學習的動機與興趣以達到學習的成效相關文獻如

薛煌仕(2002)研究中主要利用 Active Server Pages(ASP)Photoimpact 80

Flash MXFrontpage 與 Dreamwaver 工具建置一座力學網路教學網站此教學

網站有力學相關課程的學習互動功能可提供學生另ㄧ種學習的選擇並引起

學生的注意以達到教學的目標此教學網站如圖 2-15 所示

圖 2-15 力學網路教學網站

資料來源(引自薛煌仕2002)

28

張君平(2004)研究中利用多媒體技術(Flash MX 2004Dreamweaver MX

2004PhotoImpactPower DirectorSound Forge)製作公路邊坡生態工法之互

動式多媒體教學系統可提供對這方面有興趣的學生或學者專家一個值得參考

的遠距離教學或數位學習的資料來源此教學網站如圖 2-16 所示

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站

資料來源(引自張君平2004)

29

謝瑜萱(2004)研究中表示將多媒體技術(Flash MXDreamweaver

PhotoshopPhotoImpactSwishPhotoStitch)應用在河川生態工法製作出具

有多媒體功能的輔助教材可供學習者學習河川生態工法這方面的相關知識並

瞭解如何應用生態工法此教學網站如圖 2-17 所示

圖 2-17 河川生態工法教學網站

資料來源(引自謝瑜萱2004)

鐘壽榮(2005)研究中主要探討電腦多媒體輔助教學應用於土木施工法的

學習成效與滿意程度並透過修訂式德菲法(Modified Delphi)調查法與學習

滿意度量表來進行統計與分析結果顯示應用電腦多媒體作為輔助教材可提

高學習者學習的動機和興趣

30

26 小結

綜合上述文獻之回顧可得知多媒體的應用愈趨多元在各種不同領域上

陸續有相關學者利用多媒體工具來改善以往傳統使用的方法然而多媒體工具

Macromedia Flash 是一款功能極佳且非常實用的動畫製作軟體無論在教育

娛樂或其他方面上皆有所發展

在土木工程規劃方面近年來有研究學者嘗試利用 4D 模式來解決工程上

所遇到的問題而此方式確實能夠使問題獲得改善但仍有些不完善的地方

因此本研究將利用多媒體工具(Macromedia Flash 8)搭配進度排程軟體

(Microsoft Project 2003)建立一座視覺化電腦排程平台並以 4D 模式中 3D

模型結合時間產生的排程方式作為本研究的基礎概念而在圖形方面則以實務

上常用的 2D 工程圖檔作為本系統的展示依據

31

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置

本章主要闡述利用 Flash 工具搭配 Project 排程軟體來建置一套視覺化電腦

排程平台而在多媒體的呈現上主要以 2D 平面圖像為主與 3D 模式相比以

Flash 製作 2D 動畫有以下之優勢

1 軟體易上手

2 軟體成本低

3 製作所需時間短

4 成品容易修正

在軟體成本部分現今市場上製作 3D 軟體(Autodesk RevitMaya3ds

MAX)價格大約一二十萬元而本研究所使用的 Flash 軟體價格大約只需花

費四萬元由此可得知本研究在軟體成本花費上則減少許多而雖然 Flash 亦

可處理 3D 圖形的動畫但軟體處理 3D 動畫所需的時間較長導致 Flash 3D 動

畫在網路上呈現會變得很慢於是就成本時間與實用性考量2D 動畫方式在

實際專案中被使用的機會較高故本平台的建置仍然以 2D 動畫為主表 3-1

比較了 3D 動畫與 2D 動畫的優劣

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表

項目 3D 動畫 2D 動畫 設計(難度) 高 低 製作(難度) 高 低 製作時間 長 短 軟體成本 高 低 擬真度 高 低

修正難易度 高 低

資料來源本研究整理

32

視覺化電腦排程平台之目的係將甘特圖中以文字數字線條所描述作業

項目間的施作先後順序以動畫的方式作呈現可讓工程人員更快速且清楚掌控

工程排程之規劃情形在本研究中視覺化電腦排程平台的建置主要可分為元

件之組成時程之取得動畫之製作三大階段建置流程如圖 3-1 所示在元

件部分本研究以施工法中主要的施工步驟作為本系統元件的設計內容

視覺化電腦排程平台之雛型建置

開始日

完成日

停止動畫

保留演出完畢的元件

指定元件的出場與結束時間

設定元件屬性

調整元件之影格長度

匯入元件

製作元件

模組化

動畫之製作

時程之取得

元件之組成

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖

33

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成

本階段之目的係利用物件導向觀念建立每一施工步驟(工作項目)的 Flash

動畫影片片段元件以便於後續動畫製作的階段使用在進行元件的組成階段

之前規劃者可採用工程專案的 CAD 設計圖方式或者自行利用 Flash 軟體中的

繪圖工具來繪製每一施工步驟的施工內容

元件的組成階段可分為以下兩大部分

1 模組化依照每一施工步驟所對應的設計圖區域予以模組化以供製作元

件時所使用

2 製作元件利用 Flash 動畫軟體中文字工具移動與形狀補間動畫的功能

將模組化完成的每一工作項目製作成影片片段元件在時間軸部份元件

內的影格長度為了方便製作以自訂的方式任意給予時間未來在實際製

作動畫階段時再依照實際工期來調整元件內的影格長度在圖形位置部

份又因每一工作項目元件都有其相對位置因此必須將元件對齊舞台

最後儲存檔案並命名其工作項目名稱即可完成元件的製作

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得

本階段之目的係藉由進度排程軟體(Microsoft Project 2003)建立的排程進

度表計算出每一工作項目的開始時間與結束時間並將取得的時間提供後續

製作動畫中圖層時間軸上元件的出場與結束時間所使用本排程進度表中包含

了任務名稱工期開始時間結束時間前置任務開始日與完成日而開

始日與完成日係為動畫中每一個元件出場與結束的時間

34

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作

本階段之目的係建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片將影片片

段元件施工相關資訊與相對位置以動畫方式呈現出作業項目間的施作先後順

序本研究利用 Flash 軟體將設計完成的元件予以結合並搭配時程之取得

階段所取得每一工作項目的開始時間與結束時間將開始日與完成日作為各元

件的出場與結束時間即可成為一施工動畫影片動畫的製作階段主要可分為

以下六大部分

1 匯入元件圖層以工作項目名稱表示將先前元件之組成階段時所儲存的

元件檔案對照工作項目的圖層分別匯入拖曳至場景中並對齊舞台

2 調整元件之影格長度在元件之組成階段為了方便製作元件內的影格長

度以自訂方式任意給予時間但在動畫製作階段必須依照 Project 所規劃的

實際工期調整各工作項目元件的影格長度

3 設定元件屬性因在元件的組成階段本研究將元件設定為影片片段元件

而在動畫的製作過程當中為了避免元件重複播放則必需將元件屬性重

新設定

4 指定元件的出場與結束時間各工作項目圖層必須參照 Project 所計算的開

始日與完成日來決定各圖層元件的出場與結束時間

5 保留演出完畢的元件完成的施工項目必須停留到結束因此在動畫影片

裡演出過的元件必須停留在場景中而各工作項目圖層中結束的影格亦需

與整個工程的結束時間一致

6 停止動畫利用 Action Script 程式碼ldquostop以避免整個動畫重複循環播

35

第四章 展示系統之建構

本章主要敘述藉由案例與工法的說明並利用動畫製作軟體 Flash 搭配排

程進度軟體 Project透過元件的組成時程的取得與動畫的製作三大階段以

建立順打施作逆打施作與聯絡通道三件包含 Flash 動畫顯示的施工進度表

再經由本系統的進度管理之監控功能提供管理人員一個有效率的監督與控制

工程進度情形的輔助工具

41 案例背景說明

本研究建築工程之案例係為台北市北投區的陽光城市『十泉十美』建築工

程此工程是由ㄧ地下九層地上十九層的住宅棟和地下一層地上六層的旅

館棟所組成的溫泉住宅其建築物構造是為 RC 及 SRC 混合式構造立面配置

圖如圖 4-1 所示

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖

36

在 隧 道 工 程 的 聯 絡 通 道 案 例 部 分 則 為 台 北 捷 運 信 義 線

CR580BCR282CR284 子施工標之聯絡通道工程CR282 聯絡通道含有集水井

結構覆土深約 21 公尺其地質均為砂岩集水井結構是為了要排除區域內較

深層的地下水或者水平排水管無法發揮作用時則施以集水井而 CR284 聯

絡通道並無集水井覆土深約 20 公尺其地質為砂岩頁岩聯絡通道的工程

設計圖如圖 4-2 所示

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖

42 建築工程-順打施作展示

421 工法說明

順打工法的施工方式係為開挖時由上往下分樓層進行開挖動作當開挖階

段已至基礎底面時再由開挖底面由下往上依順序構築結構體其施工步驟如

圖 4-3 所示順打工法之特點如下

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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progress monitoring ICCEM-ICCPM 2009 p30-p31

6 薛煌仕「網路教學在基本力學上之應用」國立交通大學土木工程學系碩

士班碩士論文2002

7 張君平「網路互動式多媒體教學於公路邊坡生態工法之應用」中華大學

土木工程學系碩士論文2004

8 謝瑜萱「河川生態工法之網路化互動式多媒體教學」中華大學土木工程

學系碩士論文2004

9 鐘壽榮「土木施工法電腦多媒體輔助教學之研究」屏東科技大學技術及

職業教育研究所碩士論文2005

10 蔡志勇「GIS 介面之地理資訊教學網站研究與實作」國立嘉義大學教育

科技研究所碩士論文2005

11 張良民「國中數學輔助教學介面」逢甲大學應用數學研究所碩士論文

2006

12 陳致銘「Flash 在國中數學輔助教學上之應用」逢甲大學應用數學研究所

碩士論文2006

13 黃紹維「Flash 互動式多媒體教材創作之研究-以《黃興斌千變萬化捏麵

人》為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

14 武玉玲「實作 Flash 英語字彙學習遊戲」雲林科技大學資訊工程研究所

85

碩士論文2009

15 楊漢一「國小高功能自閉症兒童情緒辨識電腦輔助教學軟體設計歷程之研

究」國立花蓮教育大學身心障礙與輔助科技研究所碩士論文2009

16 陳勇國「應用虛擬顯微鏡於醫學系之病理實驗教學的研究和探討」台北

醫學院醫學資訊研究所碩士論文2000

17 劉冠麟「Macromedia Flash 整合手繪 2D 動畫之創作研究-以《火車旅人》

為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

18 唐曉玲「多媒體演講式課程重點處之動態模式對學習者認知負荷與注意力

的影響」大同大學工業設計學系研究所碩士論文2007

19 鄭明淵「工程臨時設施用地配置之電腦化研究」營建知訊第 126 期

p60-p69台灣1993

20 鄭明淵張文德「鋼骨工程塔吊配置與工期成本推估-GIS 之應用」中

國土木水利工程學刊第三期第十一卷p567-p577台灣1999

21 許偉岳「GPS GIS 應用於曾文水庫集水區治山防災工程管理資料庫系統之

建置與應用」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2004

22 盧致光「遙測技術結合虛擬實境應用於土石流運移行為之動態模擬分

析」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

資訊系統之建置」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

24 鄭傳璋「船舶操縱模擬系統視景資料庫建置之研究」國立高雄應用科技

大學土木工程與防災科技研究所碩士論文2006

25 劉明忠「Web-GISRSVR 科技應用於曾文水庫集水區土石流防治工法之虛

擬規劃配置研究」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2007

26 游建富「網路虛擬農場的建置方法研究」國立新竹教育大學應用數學系

研究所碩士論文2007

27 徐誠凱「網路虛擬湖泊生態系統之建置與研究」國立新竹教育大學資訊

86

科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2004

29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2005

30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 38: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

26

黃紹維(2006)研究中指出利用Flash作為製作捏麵人的輔助教材將此傳統

技藝與數位技術作相結合製作出的互動式多媒體教材不僅達到了經驗的傳承

且創造出時代的價值亦可使捏麵人的技藝發揚光大因此優良的教學軟體才

是扮演著資訊融入教學成效之重要關鍵

武玉玲(2009)研究中以 Flash 作為英文字彙學習遊戲的開發工具此遊

戲在過程中不僅提供了樂趣亦可讓玩家記住英文單字隨著關卡數的累積也會

增加單字的長度因此可讓學習者藉著有趣的遊戲來學習單字以達到教學

輔助的功效

楊漢一(2009)研究中主要利用電腦網頁動畫工具 Flash MX 整合圖片聲

音與影片內容製作一套教導高功能自閉症兒童情緒辨識的電腦輔助教學軟

體具有照片和影片的播放提示文字與語音敘述和增強系統的功能結果

顯示可令自閉症兒童在情緒辨識上有明顯的進步

27

252 Flash 在土木方面的應用

在土木領域這方面Flash 的應用主要仍是以製作教學的輔助教材居多目

的在於提高學習者對課程學習的動機與興趣以達到學習的成效相關文獻如

薛煌仕(2002)研究中主要利用 Active Server Pages(ASP)Photoimpact 80

Flash MXFrontpage 與 Dreamwaver 工具建置一座力學網路教學網站此教學

網站有力學相關課程的學習互動功能可提供學生另ㄧ種學習的選擇並引起

學生的注意以達到教學的目標此教學網站如圖 2-15 所示

圖 2-15 力學網路教學網站

資料來源(引自薛煌仕2002)

28

張君平(2004)研究中利用多媒體技術(Flash MX 2004Dreamweaver MX

2004PhotoImpactPower DirectorSound Forge)製作公路邊坡生態工法之互

動式多媒體教學系統可提供對這方面有興趣的學生或學者專家一個值得參考

的遠距離教學或數位學習的資料來源此教學網站如圖 2-16 所示

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站

資料來源(引自張君平2004)

29

謝瑜萱(2004)研究中表示將多媒體技術(Flash MXDreamweaver

PhotoshopPhotoImpactSwishPhotoStitch)應用在河川生態工法製作出具

有多媒體功能的輔助教材可供學習者學習河川生態工法這方面的相關知識並

瞭解如何應用生態工法此教學網站如圖 2-17 所示

圖 2-17 河川生態工法教學網站

資料來源(引自謝瑜萱2004)

鐘壽榮(2005)研究中主要探討電腦多媒體輔助教學應用於土木施工法的

學習成效與滿意程度並透過修訂式德菲法(Modified Delphi)調查法與學習

滿意度量表來進行統計與分析結果顯示應用電腦多媒體作為輔助教材可提

高學習者學習的動機和興趣

30

26 小結

綜合上述文獻之回顧可得知多媒體的應用愈趨多元在各種不同領域上

陸續有相關學者利用多媒體工具來改善以往傳統使用的方法然而多媒體工具

Macromedia Flash 是一款功能極佳且非常實用的動畫製作軟體無論在教育

娛樂或其他方面上皆有所發展

在土木工程規劃方面近年來有研究學者嘗試利用 4D 模式來解決工程上

所遇到的問題而此方式確實能夠使問題獲得改善但仍有些不完善的地方

因此本研究將利用多媒體工具(Macromedia Flash 8)搭配進度排程軟體

(Microsoft Project 2003)建立一座視覺化電腦排程平台並以 4D 模式中 3D

模型結合時間產生的排程方式作為本研究的基礎概念而在圖形方面則以實務

上常用的 2D 工程圖檔作為本系統的展示依據

31

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置

本章主要闡述利用 Flash 工具搭配 Project 排程軟體來建置一套視覺化電腦

排程平台而在多媒體的呈現上主要以 2D 平面圖像為主與 3D 模式相比以

Flash 製作 2D 動畫有以下之優勢

1 軟體易上手

2 軟體成本低

3 製作所需時間短

4 成品容易修正

在軟體成本部分現今市場上製作 3D 軟體(Autodesk RevitMaya3ds

MAX)價格大約一二十萬元而本研究所使用的 Flash 軟體價格大約只需花

費四萬元由此可得知本研究在軟體成本花費上則減少許多而雖然 Flash 亦

可處理 3D 圖形的動畫但軟體處理 3D 動畫所需的時間較長導致 Flash 3D 動

畫在網路上呈現會變得很慢於是就成本時間與實用性考量2D 動畫方式在

實際專案中被使用的機會較高故本平台的建置仍然以 2D 動畫為主表 3-1

比較了 3D 動畫與 2D 動畫的優劣

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表

項目 3D 動畫 2D 動畫 設計(難度) 高 低 製作(難度) 高 低 製作時間 長 短 軟體成本 高 低 擬真度 高 低

修正難易度 高 低

資料來源本研究整理

32

視覺化電腦排程平台之目的係將甘特圖中以文字數字線條所描述作業

項目間的施作先後順序以動畫的方式作呈現可讓工程人員更快速且清楚掌控

工程排程之規劃情形在本研究中視覺化電腦排程平台的建置主要可分為元

件之組成時程之取得動畫之製作三大階段建置流程如圖 3-1 所示在元

件部分本研究以施工法中主要的施工步驟作為本系統元件的設計內容

視覺化電腦排程平台之雛型建置

開始日

完成日

停止動畫

保留演出完畢的元件

指定元件的出場與結束時間

設定元件屬性

調整元件之影格長度

匯入元件

製作元件

模組化

動畫之製作

時程之取得

元件之組成

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖

33

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成

本階段之目的係利用物件導向觀念建立每一施工步驟(工作項目)的 Flash

動畫影片片段元件以便於後續動畫製作的階段使用在進行元件的組成階段

之前規劃者可採用工程專案的 CAD 設計圖方式或者自行利用 Flash 軟體中的

繪圖工具來繪製每一施工步驟的施工內容

元件的組成階段可分為以下兩大部分

1 模組化依照每一施工步驟所對應的設計圖區域予以模組化以供製作元

件時所使用

2 製作元件利用 Flash 動畫軟體中文字工具移動與形狀補間動畫的功能

將模組化完成的每一工作項目製作成影片片段元件在時間軸部份元件

內的影格長度為了方便製作以自訂的方式任意給予時間未來在實際製

作動畫階段時再依照實際工期來調整元件內的影格長度在圖形位置部

份又因每一工作項目元件都有其相對位置因此必須將元件對齊舞台

最後儲存檔案並命名其工作項目名稱即可完成元件的製作

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得

本階段之目的係藉由進度排程軟體(Microsoft Project 2003)建立的排程進

度表計算出每一工作項目的開始時間與結束時間並將取得的時間提供後續

製作動畫中圖層時間軸上元件的出場與結束時間所使用本排程進度表中包含

了任務名稱工期開始時間結束時間前置任務開始日與完成日而開

始日與完成日係為動畫中每一個元件出場與結束的時間

34

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作

本階段之目的係建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片將影片片

段元件施工相關資訊與相對位置以動畫方式呈現出作業項目間的施作先後順

序本研究利用 Flash 軟體將設計完成的元件予以結合並搭配時程之取得

階段所取得每一工作項目的開始時間與結束時間將開始日與完成日作為各元

件的出場與結束時間即可成為一施工動畫影片動畫的製作階段主要可分為

以下六大部分

1 匯入元件圖層以工作項目名稱表示將先前元件之組成階段時所儲存的

元件檔案對照工作項目的圖層分別匯入拖曳至場景中並對齊舞台

2 調整元件之影格長度在元件之組成階段為了方便製作元件內的影格長

度以自訂方式任意給予時間但在動畫製作階段必須依照 Project 所規劃的

實際工期調整各工作項目元件的影格長度

3 設定元件屬性因在元件的組成階段本研究將元件設定為影片片段元件

而在動畫的製作過程當中為了避免元件重複播放則必需將元件屬性重

新設定

4 指定元件的出場與結束時間各工作項目圖層必須參照 Project 所計算的開

始日與完成日來決定各圖層元件的出場與結束時間

5 保留演出完畢的元件完成的施工項目必須停留到結束因此在動畫影片

裡演出過的元件必須停留在場景中而各工作項目圖層中結束的影格亦需

與整個工程的結束時間一致

6 停止動畫利用 Action Script 程式碼ldquostop以避免整個動畫重複循環播

35

第四章 展示系統之建構

本章主要敘述藉由案例與工法的說明並利用動畫製作軟體 Flash 搭配排

程進度軟體 Project透過元件的組成時程的取得與動畫的製作三大階段以

建立順打施作逆打施作與聯絡通道三件包含 Flash 動畫顯示的施工進度表

再經由本系統的進度管理之監控功能提供管理人員一個有效率的監督與控制

工程進度情形的輔助工具

41 案例背景說明

本研究建築工程之案例係為台北市北投區的陽光城市『十泉十美』建築工

程此工程是由ㄧ地下九層地上十九層的住宅棟和地下一層地上六層的旅

館棟所組成的溫泉住宅其建築物構造是為 RC 及 SRC 混合式構造立面配置

圖如圖 4-1 所示

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖

36

在 隧 道 工 程 的 聯 絡 通 道 案 例 部 分 則 為 台 北 捷 運 信 義 線

CR580BCR282CR284 子施工標之聯絡通道工程CR282 聯絡通道含有集水井

結構覆土深約 21 公尺其地質均為砂岩集水井結構是為了要排除區域內較

深層的地下水或者水平排水管無法發揮作用時則施以集水井而 CR284 聯

絡通道並無集水井覆土深約 20 公尺其地質為砂岩頁岩聯絡通道的工程

設計圖如圖 4-2 所示

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖

42 建築工程-順打施作展示

421 工法說明

順打工法的施工方式係為開挖時由上往下分樓層進行開挖動作當開挖階

段已至基礎底面時再由開挖底面由下往上依順序構築結構體其施工步驟如

圖 4-3 所示順打工法之特點如下

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

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34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

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35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

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36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 39: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

27

252 Flash 在土木方面的應用

在土木領域這方面Flash 的應用主要仍是以製作教學的輔助教材居多目

的在於提高學習者對課程學習的動機與興趣以達到學習的成效相關文獻如

薛煌仕(2002)研究中主要利用 Active Server Pages(ASP)Photoimpact 80

Flash MXFrontpage 與 Dreamwaver 工具建置一座力學網路教學網站此教學

網站有力學相關課程的學習互動功能可提供學生另ㄧ種學習的選擇並引起

學生的注意以達到教學的目標此教學網站如圖 2-15 所示

圖 2-15 力學網路教學網站

資料來源(引自薛煌仕2002)

28

張君平(2004)研究中利用多媒體技術(Flash MX 2004Dreamweaver MX

2004PhotoImpactPower DirectorSound Forge)製作公路邊坡生態工法之互

動式多媒體教學系統可提供對這方面有興趣的學生或學者專家一個值得參考

的遠距離教學或數位學習的資料來源此教學網站如圖 2-16 所示

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站

資料來源(引自張君平2004)

29

謝瑜萱(2004)研究中表示將多媒體技術(Flash MXDreamweaver

PhotoshopPhotoImpactSwishPhotoStitch)應用在河川生態工法製作出具

有多媒體功能的輔助教材可供學習者學習河川生態工法這方面的相關知識並

瞭解如何應用生態工法此教學網站如圖 2-17 所示

圖 2-17 河川生態工法教學網站

資料來源(引自謝瑜萱2004)

鐘壽榮(2005)研究中主要探討電腦多媒體輔助教學應用於土木施工法的

學習成效與滿意程度並透過修訂式德菲法(Modified Delphi)調查法與學習

滿意度量表來進行統計與分析結果顯示應用電腦多媒體作為輔助教材可提

高學習者學習的動機和興趣

30

26 小結

綜合上述文獻之回顧可得知多媒體的應用愈趨多元在各種不同領域上

陸續有相關學者利用多媒體工具來改善以往傳統使用的方法然而多媒體工具

Macromedia Flash 是一款功能極佳且非常實用的動畫製作軟體無論在教育

娛樂或其他方面上皆有所發展

在土木工程規劃方面近年來有研究學者嘗試利用 4D 模式來解決工程上

所遇到的問題而此方式確實能夠使問題獲得改善但仍有些不完善的地方

因此本研究將利用多媒體工具(Macromedia Flash 8)搭配進度排程軟體

(Microsoft Project 2003)建立一座視覺化電腦排程平台並以 4D 模式中 3D

模型結合時間產生的排程方式作為本研究的基礎概念而在圖形方面則以實務

上常用的 2D 工程圖檔作為本系統的展示依據

31

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置

本章主要闡述利用 Flash 工具搭配 Project 排程軟體來建置一套視覺化電腦

排程平台而在多媒體的呈現上主要以 2D 平面圖像為主與 3D 模式相比以

Flash 製作 2D 動畫有以下之優勢

1 軟體易上手

2 軟體成本低

3 製作所需時間短

4 成品容易修正

在軟體成本部分現今市場上製作 3D 軟體(Autodesk RevitMaya3ds

MAX)價格大約一二十萬元而本研究所使用的 Flash 軟體價格大約只需花

費四萬元由此可得知本研究在軟體成本花費上則減少許多而雖然 Flash 亦

可處理 3D 圖形的動畫但軟體處理 3D 動畫所需的時間較長導致 Flash 3D 動

畫在網路上呈現會變得很慢於是就成本時間與實用性考量2D 動畫方式在

實際專案中被使用的機會較高故本平台的建置仍然以 2D 動畫為主表 3-1

比較了 3D 動畫與 2D 動畫的優劣

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表

項目 3D 動畫 2D 動畫 設計(難度) 高 低 製作(難度) 高 低 製作時間 長 短 軟體成本 高 低 擬真度 高 低

修正難易度 高 低

資料來源本研究整理

32

視覺化電腦排程平台之目的係將甘特圖中以文字數字線條所描述作業

項目間的施作先後順序以動畫的方式作呈現可讓工程人員更快速且清楚掌控

工程排程之規劃情形在本研究中視覺化電腦排程平台的建置主要可分為元

件之組成時程之取得動畫之製作三大階段建置流程如圖 3-1 所示在元

件部分本研究以施工法中主要的施工步驟作為本系統元件的設計內容

視覺化電腦排程平台之雛型建置

開始日

完成日

停止動畫

保留演出完畢的元件

指定元件的出場與結束時間

設定元件屬性

調整元件之影格長度

匯入元件

製作元件

模組化

動畫之製作

時程之取得

元件之組成

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖

33

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成

本階段之目的係利用物件導向觀念建立每一施工步驟(工作項目)的 Flash

動畫影片片段元件以便於後續動畫製作的階段使用在進行元件的組成階段

之前規劃者可採用工程專案的 CAD 設計圖方式或者自行利用 Flash 軟體中的

繪圖工具來繪製每一施工步驟的施工內容

元件的組成階段可分為以下兩大部分

1 模組化依照每一施工步驟所對應的設計圖區域予以模組化以供製作元

件時所使用

2 製作元件利用 Flash 動畫軟體中文字工具移動與形狀補間動畫的功能

將模組化完成的每一工作項目製作成影片片段元件在時間軸部份元件

內的影格長度為了方便製作以自訂的方式任意給予時間未來在實際製

作動畫階段時再依照實際工期來調整元件內的影格長度在圖形位置部

份又因每一工作項目元件都有其相對位置因此必須將元件對齊舞台

最後儲存檔案並命名其工作項目名稱即可完成元件的製作

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得

本階段之目的係藉由進度排程軟體(Microsoft Project 2003)建立的排程進

度表計算出每一工作項目的開始時間與結束時間並將取得的時間提供後續

製作動畫中圖層時間軸上元件的出場與結束時間所使用本排程進度表中包含

了任務名稱工期開始時間結束時間前置任務開始日與完成日而開

始日與完成日係為動畫中每一個元件出場與結束的時間

34

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作

本階段之目的係建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片將影片片

段元件施工相關資訊與相對位置以動畫方式呈現出作業項目間的施作先後順

序本研究利用 Flash 軟體將設計完成的元件予以結合並搭配時程之取得

階段所取得每一工作項目的開始時間與結束時間將開始日與完成日作為各元

件的出場與結束時間即可成為一施工動畫影片動畫的製作階段主要可分為

以下六大部分

1 匯入元件圖層以工作項目名稱表示將先前元件之組成階段時所儲存的

元件檔案對照工作項目的圖層分別匯入拖曳至場景中並對齊舞台

2 調整元件之影格長度在元件之組成階段為了方便製作元件內的影格長

度以自訂方式任意給予時間但在動畫製作階段必須依照 Project 所規劃的

實際工期調整各工作項目元件的影格長度

3 設定元件屬性因在元件的組成階段本研究將元件設定為影片片段元件

而在動畫的製作過程當中為了避免元件重複播放則必需將元件屬性重

新設定

4 指定元件的出場與結束時間各工作項目圖層必須參照 Project 所計算的開

始日與完成日來決定各圖層元件的出場與結束時間

5 保留演出完畢的元件完成的施工項目必須停留到結束因此在動畫影片

裡演出過的元件必須停留在場景中而各工作項目圖層中結束的影格亦需

與整個工程的結束時間一致

6 停止動畫利用 Action Script 程式碼ldquostop以避免整個動畫重複循環播

35

第四章 展示系統之建構

本章主要敘述藉由案例與工法的說明並利用動畫製作軟體 Flash 搭配排

程進度軟體 Project透過元件的組成時程的取得與動畫的製作三大階段以

建立順打施作逆打施作與聯絡通道三件包含 Flash 動畫顯示的施工進度表

再經由本系統的進度管理之監控功能提供管理人員一個有效率的監督與控制

工程進度情形的輔助工具

41 案例背景說明

本研究建築工程之案例係為台北市北投區的陽光城市『十泉十美』建築工

程此工程是由ㄧ地下九層地上十九層的住宅棟和地下一層地上六層的旅

館棟所組成的溫泉住宅其建築物構造是為 RC 及 SRC 混合式構造立面配置

圖如圖 4-1 所示

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖

36

在 隧 道 工 程 的 聯 絡 通 道 案 例 部 分 則 為 台 北 捷 運 信 義 線

CR580BCR282CR284 子施工標之聯絡通道工程CR282 聯絡通道含有集水井

結構覆土深約 21 公尺其地質均為砂岩集水井結構是為了要排除區域內較

深層的地下水或者水平排水管無法發揮作用時則施以集水井而 CR284 聯

絡通道並無集水井覆土深約 20 公尺其地質為砂岩頁岩聯絡通道的工程

設計圖如圖 4-2 所示

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖

42 建築工程-順打施作展示

421 工法說明

順打工法的施工方式係為開挖時由上往下分樓層進行開挖動作當開挖階

段已至基礎底面時再由開挖底面由下往上依順序構築結構體其施工步驟如

圖 4-3 所示順打工法之特點如下

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 40: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

28

張君平(2004)研究中利用多媒體技術(Flash MX 2004Dreamweaver MX

2004PhotoImpactPower DirectorSound Forge)製作公路邊坡生態工法之互

動式多媒體教學系統可提供對這方面有興趣的學生或學者專家一個值得參考

的遠距離教學或數位學習的資料來源此教學網站如圖 2-16 所示

圖 2-16 公路邊坡生態工法教學網站

資料來源(引自張君平2004)

29

謝瑜萱(2004)研究中表示將多媒體技術(Flash MXDreamweaver

PhotoshopPhotoImpactSwishPhotoStitch)應用在河川生態工法製作出具

有多媒體功能的輔助教材可供學習者學習河川生態工法這方面的相關知識並

瞭解如何應用生態工法此教學網站如圖 2-17 所示

圖 2-17 河川生態工法教學網站

資料來源(引自謝瑜萱2004)

鐘壽榮(2005)研究中主要探討電腦多媒體輔助教學應用於土木施工法的

學習成效與滿意程度並透過修訂式德菲法(Modified Delphi)調查法與學習

滿意度量表來進行統計與分析結果顯示應用電腦多媒體作為輔助教材可提

高學習者學習的動機和興趣

30

26 小結

綜合上述文獻之回顧可得知多媒體的應用愈趨多元在各種不同領域上

陸續有相關學者利用多媒體工具來改善以往傳統使用的方法然而多媒體工具

Macromedia Flash 是一款功能極佳且非常實用的動畫製作軟體無論在教育

娛樂或其他方面上皆有所發展

在土木工程規劃方面近年來有研究學者嘗試利用 4D 模式來解決工程上

所遇到的問題而此方式確實能夠使問題獲得改善但仍有些不完善的地方

因此本研究將利用多媒體工具(Macromedia Flash 8)搭配進度排程軟體

(Microsoft Project 2003)建立一座視覺化電腦排程平台並以 4D 模式中 3D

模型結合時間產生的排程方式作為本研究的基礎概念而在圖形方面則以實務

上常用的 2D 工程圖檔作為本系統的展示依據

31

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置

本章主要闡述利用 Flash 工具搭配 Project 排程軟體來建置一套視覺化電腦

排程平台而在多媒體的呈現上主要以 2D 平面圖像為主與 3D 模式相比以

Flash 製作 2D 動畫有以下之優勢

1 軟體易上手

2 軟體成本低

3 製作所需時間短

4 成品容易修正

在軟體成本部分現今市場上製作 3D 軟體(Autodesk RevitMaya3ds

MAX)價格大約一二十萬元而本研究所使用的 Flash 軟體價格大約只需花

費四萬元由此可得知本研究在軟體成本花費上則減少許多而雖然 Flash 亦

可處理 3D 圖形的動畫但軟體處理 3D 動畫所需的時間較長導致 Flash 3D 動

畫在網路上呈現會變得很慢於是就成本時間與實用性考量2D 動畫方式在

實際專案中被使用的機會較高故本平台的建置仍然以 2D 動畫為主表 3-1

比較了 3D 動畫與 2D 動畫的優劣

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表

項目 3D 動畫 2D 動畫 設計(難度) 高 低 製作(難度) 高 低 製作時間 長 短 軟體成本 高 低 擬真度 高 低

修正難易度 高 低

資料來源本研究整理

32

視覺化電腦排程平台之目的係將甘特圖中以文字數字線條所描述作業

項目間的施作先後順序以動畫的方式作呈現可讓工程人員更快速且清楚掌控

工程排程之規劃情形在本研究中視覺化電腦排程平台的建置主要可分為元

件之組成時程之取得動畫之製作三大階段建置流程如圖 3-1 所示在元

件部分本研究以施工法中主要的施工步驟作為本系統元件的設計內容

視覺化電腦排程平台之雛型建置

開始日

完成日

停止動畫

保留演出完畢的元件

指定元件的出場與結束時間

設定元件屬性

調整元件之影格長度

匯入元件

製作元件

模組化

動畫之製作

時程之取得

元件之組成

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖

33

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成

本階段之目的係利用物件導向觀念建立每一施工步驟(工作項目)的 Flash

動畫影片片段元件以便於後續動畫製作的階段使用在進行元件的組成階段

之前規劃者可採用工程專案的 CAD 設計圖方式或者自行利用 Flash 軟體中的

繪圖工具來繪製每一施工步驟的施工內容

元件的組成階段可分為以下兩大部分

1 模組化依照每一施工步驟所對應的設計圖區域予以模組化以供製作元

件時所使用

2 製作元件利用 Flash 動畫軟體中文字工具移動與形狀補間動畫的功能

將模組化完成的每一工作項目製作成影片片段元件在時間軸部份元件

內的影格長度為了方便製作以自訂的方式任意給予時間未來在實際製

作動畫階段時再依照實際工期來調整元件內的影格長度在圖形位置部

份又因每一工作項目元件都有其相對位置因此必須將元件對齊舞台

最後儲存檔案並命名其工作項目名稱即可完成元件的製作

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得

本階段之目的係藉由進度排程軟體(Microsoft Project 2003)建立的排程進

度表計算出每一工作項目的開始時間與結束時間並將取得的時間提供後續

製作動畫中圖層時間軸上元件的出場與結束時間所使用本排程進度表中包含

了任務名稱工期開始時間結束時間前置任務開始日與完成日而開

始日與完成日係為動畫中每一個元件出場與結束的時間

34

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作

本階段之目的係建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片將影片片

段元件施工相關資訊與相對位置以動畫方式呈現出作業項目間的施作先後順

序本研究利用 Flash 軟體將設計完成的元件予以結合並搭配時程之取得

階段所取得每一工作項目的開始時間與結束時間將開始日與完成日作為各元

件的出場與結束時間即可成為一施工動畫影片動畫的製作階段主要可分為

以下六大部分

1 匯入元件圖層以工作項目名稱表示將先前元件之組成階段時所儲存的

元件檔案對照工作項目的圖層分別匯入拖曳至場景中並對齊舞台

2 調整元件之影格長度在元件之組成階段為了方便製作元件內的影格長

度以自訂方式任意給予時間但在動畫製作階段必須依照 Project 所規劃的

實際工期調整各工作項目元件的影格長度

3 設定元件屬性因在元件的組成階段本研究將元件設定為影片片段元件

而在動畫的製作過程當中為了避免元件重複播放則必需將元件屬性重

新設定

4 指定元件的出場與結束時間各工作項目圖層必須參照 Project 所計算的開

始日與完成日來決定各圖層元件的出場與結束時間

5 保留演出完畢的元件完成的施工項目必須停留到結束因此在動畫影片

裡演出過的元件必須停留在場景中而各工作項目圖層中結束的影格亦需

與整個工程的結束時間一致

6 停止動畫利用 Action Script 程式碼ldquostop以避免整個動畫重複循環播

35

第四章 展示系統之建構

本章主要敘述藉由案例與工法的說明並利用動畫製作軟體 Flash 搭配排

程進度軟體 Project透過元件的組成時程的取得與動畫的製作三大階段以

建立順打施作逆打施作與聯絡通道三件包含 Flash 動畫顯示的施工進度表

再經由本系統的進度管理之監控功能提供管理人員一個有效率的監督與控制

工程進度情形的輔助工具

41 案例背景說明

本研究建築工程之案例係為台北市北投區的陽光城市『十泉十美』建築工

程此工程是由ㄧ地下九層地上十九層的住宅棟和地下一層地上六層的旅

館棟所組成的溫泉住宅其建築物構造是為 RC 及 SRC 混合式構造立面配置

圖如圖 4-1 所示

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖

36

在 隧 道 工 程 的 聯 絡 通 道 案 例 部 分 則 為 台 北 捷 運 信 義 線

CR580BCR282CR284 子施工標之聯絡通道工程CR282 聯絡通道含有集水井

結構覆土深約 21 公尺其地質均為砂岩集水井結構是為了要排除區域內較

深層的地下水或者水平排水管無法發揮作用時則施以集水井而 CR284 聯

絡通道並無集水井覆土深約 20 公尺其地質為砂岩頁岩聯絡通道的工程

設計圖如圖 4-2 所示

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖

42 建築工程-順打施作展示

421 工法說明

順打工法的施工方式係為開挖時由上往下分樓層進行開挖動作當開挖階

段已至基礎底面時再由開挖底面由下往上依順序構築結構體其施工步驟如

圖 4-3 所示順打工法之特點如下

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

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32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

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34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

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35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 41: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

29

謝瑜萱(2004)研究中表示將多媒體技術(Flash MXDreamweaver

PhotoshopPhotoImpactSwishPhotoStitch)應用在河川生態工法製作出具

有多媒體功能的輔助教材可供學習者學習河川生態工法這方面的相關知識並

瞭解如何應用生態工法此教學網站如圖 2-17 所示

圖 2-17 河川生態工法教學網站

資料來源(引自謝瑜萱2004)

鐘壽榮(2005)研究中主要探討電腦多媒體輔助教學應用於土木施工法的

學習成效與滿意程度並透過修訂式德菲法(Modified Delphi)調查法與學習

滿意度量表來進行統計與分析結果顯示應用電腦多媒體作為輔助教材可提

高學習者學習的動機和興趣

30

26 小結

綜合上述文獻之回顧可得知多媒體的應用愈趨多元在各種不同領域上

陸續有相關學者利用多媒體工具來改善以往傳統使用的方法然而多媒體工具

Macromedia Flash 是一款功能極佳且非常實用的動畫製作軟體無論在教育

娛樂或其他方面上皆有所發展

在土木工程規劃方面近年來有研究學者嘗試利用 4D 模式來解決工程上

所遇到的問題而此方式確實能夠使問題獲得改善但仍有些不完善的地方

因此本研究將利用多媒體工具(Macromedia Flash 8)搭配進度排程軟體

(Microsoft Project 2003)建立一座視覺化電腦排程平台並以 4D 模式中 3D

模型結合時間產生的排程方式作為本研究的基礎概念而在圖形方面則以實務

上常用的 2D 工程圖檔作為本系統的展示依據

31

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置

本章主要闡述利用 Flash 工具搭配 Project 排程軟體來建置一套視覺化電腦

排程平台而在多媒體的呈現上主要以 2D 平面圖像為主與 3D 模式相比以

Flash 製作 2D 動畫有以下之優勢

1 軟體易上手

2 軟體成本低

3 製作所需時間短

4 成品容易修正

在軟體成本部分現今市場上製作 3D 軟體(Autodesk RevitMaya3ds

MAX)價格大約一二十萬元而本研究所使用的 Flash 軟體價格大約只需花

費四萬元由此可得知本研究在軟體成本花費上則減少許多而雖然 Flash 亦

可處理 3D 圖形的動畫但軟體處理 3D 動畫所需的時間較長導致 Flash 3D 動

畫在網路上呈現會變得很慢於是就成本時間與實用性考量2D 動畫方式在

實際專案中被使用的機會較高故本平台的建置仍然以 2D 動畫為主表 3-1

比較了 3D 動畫與 2D 動畫的優劣

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表

項目 3D 動畫 2D 動畫 設計(難度) 高 低 製作(難度) 高 低 製作時間 長 短 軟體成本 高 低 擬真度 高 低

修正難易度 高 低

資料來源本研究整理

32

視覺化電腦排程平台之目的係將甘特圖中以文字數字線條所描述作業

項目間的施作先後順序以動畫的方式作呈現可讓工程人員更快速且清楚掌控

工程排程之規劃情形在本研究中視覺化電腦排程平台的建置主要可分為元

件之組成時程之取得動畫之製作三大階段建置流程如圖 3-1 所示在元

件部分本研究以施工法中主要的施工步驟作為本系統元件的設計內容

視覺化電腦排程平台之雛型建置

開始日

完成日

停止動畫

保留演出完畢的元件

指定元件的出場與結束時間

設定元件屬性

調整元件之影格長度

匯入元件

製作元件

模組化

動畫之製作

時程之取得

元件之組成

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖

33

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成

本階段之目的係利用物件導向觀念建立每一施工步驟(工作項目)的 Flash

動畫影片片段元件以便於後續動畫製作的階段使用在進行元件的組成階段

之前規劃者可採用工程專案的 CAD 設計圖方式或者自行利用 Flash 軟體中的

繪圖工具來繪製每一施工步驟的施工內容

元件的組成階段可分為以下兩大部分

1 模組化依照每一施工步驟所對應的設計圖區域予以模組化以供製作元

件時所使用

2 製作元件利用 Flash 動畫軟體中文字工具移動與形狀補間動畫的功能

將模組化完成的每一工作項目製作成影片片段元件在時間軸部份元件

內的影格長度為了方便製作以自訂的方式任意給予時間未來在實際製

作動畫階段時再依照實際工期來調整元件內的影格長度在圖形位置部

份又因每一工作項目元件都有其相對位置因此必須將元件對齊舞台

最後儲存檔案並命名其工作項目名稱即可完成元件的製作

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得

本階段之目的係藉由進度排程軟體(Microsoft Project 2003)建立的排程進

度表計算出每一工作項目的開始時間與結束時間並將取得的時間提供後續

製作動畫中圖層時間軸上元件的出場與結束時間所使用本排程進度表中包含

了任務名稱工期開始時間結束時間前置任務開始日與完成日而開

始日與完成日係為動畫中每一個元件出場與結束的時間

34

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作

本階段之目的係建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片將影片片

段元件施工相關資訊與相對位置以動畫方式呈現出作業項目間的施作先後順

序本研究利用 Flash 軟體將設計完成的元件予以結合並搭配時程之取得

階段所取得每一工作項目的開始時間與結束時間將開始日與完成日作為各元

件的出場與結束時間即可成為一施工動畫影片動畫的製作階段主要可分為

以下六大部分

1 匯入元件圖層以工作項目名稱表示將先前元件之組成階段時所儲存的

元件檔案對照工作項目的圖層分別匯入拖曳至場景中並對齊舞台

2 調整元件之影格長度在元件之組成階段為了方便製作元件內的影格長

度以自訂方式任意給予時間但在動畫製作階段必須依照 Project 所規劃的

實際工期調整各工作項目元件的影格長度

3 設定元件屬性因在元件的組成階段本研究將元件設定為影片片段元件

而在動畫的製作過程當中為了避免元件重複播放則必需將元件屬性重

新設定

4 指定元件的出場與結束時間各工作項目圖層必須參照 Project 所計算的開

始日與完成日來決定各圖層元件的出場與結束時間

5 保留演出完畢的元件完成的施工項目必須停留到結束因此在動畫影片

裡演出過的元件必須停留在場景中而各工作項目圖層中結束的影格亦需

與整個工程的結束時間一致

6 停止動畫利用 Action Script 程式碼ldquostop以避免整個動畫重複循環播

35

第四章 展示系統之建構

本章主要敘述藉由案例與工法的說明並利用動畫製作軟體 Flash 搭配排

程進度軟體 Project透過元件的組成時程的取得與動畫的製作三大階段以

建立順打施作逆打施作與聯絡通道三件包含 Flash 動畫顯示的施工進度表

再經由本系統的進度管理之監控功能提供管理人員一個有效率的監督與控制

工程進度情形的輔助工具

41 案例背景說明

本研究建築工程之案例係為台北市北投區的陽光城市『十泉十美』建築工

程此工程是由ㄧ地下九層地上十九層的住宅棟和地下一層地上六層的旅

館棟所組成的溫泉住宅其建築物構造是為 RC 及 SRC 混合式構造立面配置

圖如圖 4-1 所示

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖

36

在 隧 道 工 程 的 聯 絡 通 道 案 例 部 分 則 為 台 北 捷 運 信 義 線

CR580BCR282CR284 子施工標之聯絡通道工程CR282 聯絡通道含有集水井

結構覆土深約 21 公尺其地質均為砂岩集水井結構是為了要排除區域內較

深層的地下水或者水平排水管無法發揮作用時則施以集水井而 CR284 聯

絡通道並無集水井覆土深約 20 公尺其地質為砂岩頁岩聯絡通道的工程

設計圖如圖 4-2 所示

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖

42 建築工程-順打施作展示

421 工法說明

順打工法的施工方式係為開挖時由上往下分樓層進行開挖動作當開挖階

段已至基礎底面時再由開挖底面由下往上依順序構築結構體其施工步驟如

圖 4-3 所示順打工法之特點如下

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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學系碩士論文2004

9 鐘壽榮「土木施工法電腦多媒體輔助教學之研究」屏東科技大學技術及

職業教育研究所碩士論文2005

10 蔡志勇「GIS 介面之地理資訊教學網站研究與實作」國立嘉義大學教育

科技研究所碩士論文2005

11 張良民「國中數學輔助教學介面」逢甲大學應用數學研究所碩士論文

2006

12 陳致銘「Flash 在國中數學輔助教學上之應用」逢甲大學應用數學研究所

碩士論文2006

13 黃紹維「Flash 互動式多媒體教材創作之研究-以《黃興斌千變萬化捏麵

人》為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

14 武玉玲「實作 Flash 英語字彙學習遊戲」雲林科技大學資訊工程研究所

85

碩士論文2009

15 楊漢一「國小高功能自閉症兒童情緒辨識電腦輔助教學軟體設計歷程之研

究」國立花蓮教育大學身心障礙與輔助科技研究所碩士論文2009

16 陳勇國「應用虛擬顯微鏡於醫學系之病理實驗教學的研究和探討」台北

醫學院醫學資訊研究所碩士論文2000

17 劉冠麟「Macromedia Flash 整合手繪 2D 動畫之創作研究-以《火車旅人》

為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

18 唐曉玲「多媒體演講式課程重點處之動態模式對學習者認知負荷與注意力

的影響」大同大學工業設計學系研究所碩士論文2007

19 鄭明淵「工程臨時設施用地配置之電腦化研究」營建知訊第 126 期

p60-p69台灣1993

20 鄭明淵張文德「鋼骨工程塔吊配置與工期成本推估-GIS 之應用」中

國土木水利工程學刊第三期第十一卷p567-p577台灣1999

21 許偉岳「GPS GIS 應用於曾文水庫集水區治山防災工程管理資料庫系統之

建置與應用」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2004

22 盧致光「遙測技術結合虛擬實境應用於土石流運移行為之動態模擬分

析」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

資訊系統之建置」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

24 鄭傳璋「船舶操縱模擬系統視景資料庫建置之研究」國立高雄應用科技

大學土木工程與防災科技研究所碩士論文2006

25 劉明忠「Web-GISRSVR 科技應用於曾文水庫集水區土石流防治工法之虛

擬規劃配置研究」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2007

26 游建富「網路虛擬農場的建置方法研究」國立新竹教育大學應用數學系

研究所碩士論文2007

27 徐誠凱「網路虛擬湖泊生態系統之建置與研究」國立新竹教育大學資訊

86

科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2004

29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2005

30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 42: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

30

26 小結

綜合上述文獻之回顧可得知多媒體的應用愈趨多元在各種不同領域上

陸續有相關學者利用多媒體工具來改善以往傳統使用的方法然而多媒體工具

Macromedia Flash 是一款功能極佳且非常實用的動畫製作軟體無論在教育

娛樂或其他方面上皆有所發展

在土木工程規劃方面近年來有研究學者嘗試利用 4D 模式來解決工程上

所遇到的問題而此方式確實能夠使問題獲得改善但仍有些不完善的地方

因此本研究將利用多媒體工具(Macromedia Flash 8)搭配進度排程軟體

(Microsoft Project 2003)建立一座視覺化電腦排程平台並以 4D 模式中 3D

模型結合時間產生的排程方式作為本研究的基礎概念而在圖形方面則以實務

上常用的 2D 工程圖檔作為本系統的展示依據

31

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置

本章主要闡述利用 Flash 工具搭配 Project 排程軟體來建置一套視覺化電腦

排程平台而在多媒體的呈現上主要以 2D 平面圖像為主與 3D 模式相比以

Flash 製作 2D 動畫有以下之優勢

1 軟體易上手

2 軟體成本低

3 製作所需時間短

4 成品容易修正

在軟體成本部分現今市場上製作 3D 軟體(Autodesk RevitMaya3ds

MAX)價格大約一二十萬元而本研究所使用的 Flash 軟體價格大約只需花

費四萬元由此可得知本研究在軟體成本花費上則減少許多而雖然 Flash 亦

可處理 3D 圖形的動畫但軟體處理 3D 動畫所需的時間較長導致 Flash 3D 動

畫在網路上呈現會變得很慢於是就成本時間與實用性考量2D 動畫方式在

實際專案中被使用的機會較高故本平台的建置仍然以 2D 動畫為主表 3-1

比較了 3D 動畫與 2D 動畫的優劣

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表

項目 3D 動畫 2D 動畫 設計(難度) 高 低 製作(難度) 高 低 製作時間 長 短 軟體成本 高 低 擬真度 高 低

修正難易度 高 低

資料來源本研究整理

32

視覺化電腦排程平台之目的係將甘特圖中以文字數字線條所描述作業

項目間的施作先後順序以動畫的方式作呈現可讓工程人員更快速且清楚掌控

工程排程之規劃情形在本研究中視覺化電腦排程平台的建置主要可分為元

件之組成時程之取得動畫之製作三大階段建置流程如圖 3-1 所示在元

件部分本研究以施工法中主要的施工步驟作為本系統元件的設計內容

視覺化電腦排程平台之雛型建置

開始日

完成日

停止動畫

保留演出完畢的元件

指定元件的出場與結束時間

設定元件屬性

調整元件之影格長度

匯入元件

製作元件

模組化

動畫之製作

時程之取得

元件之組成

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖

33

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成

本階段之目的係利用物件導向觀念建立每一施工步驟(工作項目)的 Flash

動畫影片片段元件以便於後續動畫製作的階段使用在進行元件的組成階段

之前規劃者可採用工程專案的 CAD 設計圖方式或者自行利用 Flash 軟體中的

繪圖工具來繪製每一施工步驟的施工內容

元件的組成階段可分為以下兩大部分

1 模組化依照每一施工步驟所對應的設計圖區域予以模組化以供製作元

件時所使用

2 製作元件利用 Flash 動畫軟體中文字工具移動與形狀補間動畫的功能

將模組化完成的每一工作項目製作成影片片段元件在時間軸部份元件

內的影格長度為了方便製作以自訂的方式任意給予時間未來在實際製

作動畫階段時再依照實際工期來調整元件內的影格長度在圖形位置部

份又因每一工作項目元件都有其相對位置因此必須將元件對齊舞台

最後儲存檔案並命名其工作項目名稱即可完成元件的製作

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得

本階段之目的係藉由進度排程軟體(Microsoft Project 2003)建立的排程進

度表計算出每一工作項目的開始時間與結束時間並將取得的時間提供後續

製作動畫中圖層時間軸上元件的出場與結束時間所使用本排程進度表中包含

了任務名稱工期開始時間結束時間前置任務開始日與完成日而開

始日與完成日係為動畫中每一個元件出場與結束的時間

34

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作

本階段之目的係建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片將影片片

段元件施工相關資訊與相對位置以動畫方式呈現出作業項目間的施作先後順

序本研究利用 Flash 軟體將設計完成的元件予以結合並搭配時程之取得

階段所取得每一工作項目的開始時間與結束時間將開始日與完成日作為各元

件的出場與結束時間即可成為一施工動畫影片動畫的製作階段主要可分為

以下六大部分

1 匯入元件圖層以工作項目名稱表示將先前元件之組成階段時所儲存的

元件檔案對照工作項目的圖層分別匯入拖曳至場景中並對齊舞台

2 調整元件之影格長度在元件之組成階段為了方便製作元件內的影格長

度以自訂方式任意給予時間但在動畫製作階段必須依照 Project 所規劃的

實際工期調整各工作項目元件的影格長度

3 設定元件屬性因在元件的組成階段本研究將元件設定為影片片段元件

而在動畫的製作過程當中為了避免元件重複播放則必需將元件屬性重

新設定

4 指定元件的出場與結束時間各工作項目圖層必須參照 Project 所計算的開

始日與完成日來決定各圖層元件的出場與結束時間

5 保留演出完畢的元件完成的施工項目必須停留到結束因此在動畫影片

裡演出過的元件必須停留在場景中而各工作項目圖層中結束的影格亦需

與整個工程的結束時間一致

6 停止動畫利用 Action Script 程式碼ldquostop以避免整個動畫重複循環播

35

第四章 展示系統之建構

本章主要敘述藉由案例與工法的說明並利用動畫製作軟體 Flash 搭配排

程進度軟體 Project透過元件的組成時程的取得與動畫的製作三大階段以

建立順打施作逆打施作與聯絡通道三件包含 Flash 動畫顯示的施工進度表

再經由本系統的進度管理之監控功能提供管理人員一個有效率的監督與控制

工程進度情形的輔助工具

41 案例背景說明

本研究建築工程之案例係為台北市北投區的陽光城市『十泉十美』建築工

程此工程是由ㄧ地下九層地上十九層的住宅棟和地下一層地上六層的旅

館棟所組成的溫泉住宅其建築物構造是為 RC 及 SRC 混合式構造立面配置

圖如圖 4-1 所示

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖

36

在 隧 道 工 程 的 聯 絡 通 道 案 例 部 分 則 為 台 北 捷 運 信 義 線

CR580BCR282CR284 子施工標之聯絡通道工程CR282 聯絡通道含有集水井

結構覆土深約 21 公尺其地質均為砂岩集水井結構是為了要排除區域內較

深層的地下水或者水平排水管無法發揮作用時則施以集水井而 CR284 聯

絡通道並無集水井覆土深約 20 公尺其地質為砂岩頁岩聯絡通道的工程

設計圖如圖 4-2 所示

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖

42 建築工程-順打施作展示

421 工法說明

順打工法的施工方式係為開挖時由上往下分樓層進行開挖動作當開挖階

段已至基礎底面時再由開挖底面由下往上依順序構築結構體其施工步驟如

圖 4-3 所示順打工法之特點如下

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

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35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

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36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 43: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

31

第三章 視覺化電腦排程平台之雛型建置

本章主要闡述利用 Flash 工具搭配 Project 排程軟體來建置一套視覺化電腦

排程平台而在多媒體的呈現上主要以 2D 平面圖像為主與 3D 模式相比以

Flash 製作 2D 動畫有以下之優勢

1 軟體易上手

2 軟體成本低

3 製作所需時間短

4 成品容易修正

在軟體成本部分現今市場上製作 3D 軟體(Autodesk RevitMaya3ds

MAX)價格大約一二十萬元而本研究所使用的 Flash 軟體價格大約只需花

費四萬元由此可得知本研究在軟體成本花費上則減少許多而雖然 Flash 亦

可處理 3D 圖形的動畫但軟體處理 3D 動畫所需的時間較長導致 Flash 3D 動

畫在網路上呈現會變得很慢於是就成本時間與實用性考量2D 動畫方式在

實際專案中被使用的機會較高故本平台的建置仍然以 2D 動畫為主表 3-1

比較了 3D 動畫與 2D 動畫的優劣

表 3-1 3D 與 2D 動畫優劣比較表

項目 3D 動畫 2D 動畫 設計(難度) 高 低 製作(難度) 高 低 製作時間 長 短 軟體成本 高 低 擬真度 高 低

修正難易度 高 低

資料來源本研究整理

32

視覺化電腦排程平台之目的係將甘特圖中以文字數字線條所描述作業

項目間的施作先後順序以動畫的方式作呈現可讓工程人員更快速且清楚掌控

工程排程之規劃情形在本研究中視覺化電腦排程平台的建置主要可分為元

件之組成時程之取得動畫之製作三大階段建置流程如圖 3-1 所示在元

件部分本研究以施工法中主要的施工步驟作為本系統元件的設計內容

視覺化電腦排程平台之雛型建置

開始日

完成日

停止動畫

保留演出完畢的元件

指定元件的出場與結束時間

設定元件屬性

調整元件之影格長度

匯入元件

製作元件

模組化

動畫之製作

時程之取得

元件之組成

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖

33

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成

本階段之目的係利用物件導向觀念建立每一施工步驟(工作項目)的 Flash

動畫影片片段元件以便於後續動畫製作的階段使用在進行元件的組成階段

之前規劃者可採用工程專案的 CAD 設計圖方式或者自行利用 Flash 軟體中的

繪圖工具來繪製每一施工步驟的施工內容

元件的組成階段可分為以下兩大部分

1 模組化依照每一施工步驟所對應的設計圖區域予以模組化以供製作元

件時所使用

2 製作元件利用 Flash 動畫軟體中文字工具移動與形狀補間動畫的功能

將模組化完成的每一工作項目製作成影片片段元件在時間軸部份元件

內的影格長度為了方便製作以自訂的方式任意給予時間未來在實際製

作動畫階段時再依照實際工期來調整元件內的影格長度在圖形位置部

份又因每一工作項目元件都有其相對位置因此必須將元件對齊舞台

最後儲存檔案並命名其工作項目名稱即可完成元件的製作

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得

本階段之目的係藉由進度排程軟體(Microsoft Project 2003)建立的排程進

度表計算出每一工作項目的開始時間與結束時間並將取得的時間提供後續

製作動畫中圖層時間軸上元件的出場與結束時間所使用本排程進度表中包含

了任務名稱工期開始時間結束時間前置任務開始日與完成日而開

始日與完成日係為動畫中每一個元件出場與結束的時間

34

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作

本階段之目的係建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片將影片片

段元件施工相關資訊與相對位置以動畫方式呈現出作業項目間的施作先後順

序本研究利用 Flash 軟體將設計完成的元件予以結合並搭配時程之取得

階段所取得每一工作項目的開始時間與結束時間將開始日與完成日作為各元

件的出場與結束時間即可成為一施工動畫影片動畫的製作階段主要可分為

以下六大部分

1 匯入元件圖層以工作項目名稱表示將先前元件之組成階段時所儲存的

元件檔案對照工作項目的圖層分別匯入拖曳至場景中並對齊舞台

2 調整元件之影格長度在元件之組成階段為了方便製作元件內的影格長

度以自訂方式任意給予時間但在動畫製作階段必須依照 Project 所規劃的

實際工期調整各工作項目元件的影格長度

3 設定元件屬性因在元件的組成階段本研究將元件設定為影片片段元件

而在動畫的製作過程當中為了避免元件重複播放則必需將元件屬性重

新設定

4 指定元件的出場與結束時間各工作項目圖層必須參照 Project 所計算的開

始日與完成日來決定各圖層元件的出場與結束時間

5 保留演出完畢的元件完成的施工項目必須停留到結束因此在動畫影片

裡演出過的元件必須停留在場景中而各工作項目圖層中結束的影格亦需

與整個工程的結束時間一致

6 停止動畫利用 Action Script 程式碼ldquostop以避免整個動畫重複循環播

35

第四章 展示系統之建構

本章主要敘述藉由案例與工法的說明並利用動畫製作軟體 Flash 搭配排

程進度軟體 Project透過元件的組成時程的取得與動畫的製作三大階段以

建立順打施作逆打施作與聯絡通道三件包含 Flash 動畫顯示的施工進度表

再經由本系統的進度管理之監控功能提供管理人員一個有效率的監督與控制

工程進度情形的輔助工具

41 案例背景說明

本研究建築工程之案例係為台北市北投區的陽光城市『十泉十美』建築工

程此工程是由ㄧ地下九層地上十九層的住宅棟和地下一層地上六層的旅

館棟所組成的溫泉住宅其建築物構造是為 RC 及 SRC 混合式構造立面配置

圖如圖 4-1 所示

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖

36

在 隧 道 工 程 的 聯 絡 通 道 案 例 部 分 則 為 台 北 捷 運 信 義 線

CR580BCR282CR284 子施工標之聯絡通道工程CR282 聯絡通道含有集水井

結構覆土深約 21 公尺其地質均為砂岩集水井結構是為了要排除區域內較

深層的地下水或者水平排水管無法發揮作用時則施以集水井而 CR284 聯

絡通道並無集水井覆土深約 20 公尺其地質為砂岩頁岩聯絡通道的工程

設計圖如圖 4-2 所示

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖

42 建築工程-順打施作展示

421 工法說明

順打工法的施工方式係為開挖時由上往下分樓層進行開挖動作當開挖階

段已至基礎底面時再由開挖底面由下往上依順序構築結構體其施工步驟如

圖 4-3 所示順打工法之特點如下

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

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國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 44: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

32

視覺化電腦排程平台之目的係將甘特圖中以文字數字線條所描述作業

項目間的施作先後順序以動畫的方式作呈現可讓工程人員更快速且清楚掌控

工程排程之規劃情形在本研究中視覺化電腦排程平台的建置主要可分為元

件之組成時程之取得動畫之製作三大階段建置流程如圖 3-1 所示在元

件部分本研究以施工法中主要的施工步驟作為本系統元件的設計內容

視覺化電腦排程平台之雛型建置

開始日

完成日

停止動畫

保留演出完畢的元件

指定元件的出場與結束時間

設定元件屬性

調整元件之影格長度

匯入元件

製作元件

模組化

動畫之製作

時程之取得

元件之組成

圖 3-1 視覺化電腦排程平台之雛型建置流程圖

33

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成

本階段之目的係利用物件導向觀念建立每一施工步驟(工作項目)的 Flash

動畫影片片段元件以便於後續動畫製作的階段使用在進行元件的組成階段

之前規劃者可採用工程專案的 CAD 設計圖方式或者自行利用 Flash 軟體中的

繪圖工具來繪製每一施工步驟的施工內容

元件的組成階段可分為以下兩大部分

1 模組化依照每一施工步驟所對應的設計圖區域予以模組化以供製作元

件時所使用

2 製作元件利用 Flash 動畫軟體中文字工具移動與形狀補間動畫的功能

將模組化完成的每一工作項目製作成影片片段元件在時間軸部份元件

內的影格長度為了方便製作以自訂的方式任意給予時間未來在實際製

作動畫階段時再依照實際工期來調整元件內的影格長度在圖形位置部

份又因每一工作項目元件都有其相對位置因此必須將元件對齊舞台

最後儲存檔案並命名其工作項目名稱即可完成元件的製作

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得

本階段之目的係藉由進度排程軟體(Microsoft Project 2003)建立的排程進

度表計算出每一工作項目的開始時間與結束時間並將取得的時間提供後續

製作動畫中圖層時間軸上元件的出場與結束時間所使用本排程進度表中包含

了任務名稱工期開始時間結束時間前置任務開始日與完成日而開

始日與完成日係為動畫中每一個元件出場與結束的時間

34

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作

本階段之目的係建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片將影片片

段元件施工相關資訊與相對位置以動畫方式呈現出作業項目間的施作先後順

序本研究利用 Flash 軟體將設計完成的元件予以結合並搭配時程之取得

階段所取得每一工作項目的開始時間與結束時間將開始日與完成日作為各元

件的出場與結束時間即可成為一施工動畫影片動畫的製作階段主要可分為

以下六大部分

1 匯入元件圖層以工作項目名稱表示將先前元件之組成階段時所儲存的

元件檔案對照工作項目的圖層分別匯入拖曳至場景中並對齊舞台

2 調整元件之影格長度在元件之組成階段為了方便製作元件內的影格長

度以自訂方式任意給予時間但在動畫製作階段必須依照 Project 所規劃的

實際工期調整各工作項目元件的影格長度

3 設定元件屬性因在元件的組成階段本研究將元件設定為影片片段元件

而在動畫的製作過程當中為了避免元件重複播放則必需將元件屬性重

新設定

4 指定元件的出場與結束時間各工作項目圖層必須參照 Project 所計算的開

始日與完成日來決定各圖層元件的出場與結束時間

5 保留演出完畢的元件完成的施工項目必須停留到結束因此在動畫影片

裡演出過的元件必須停留在場景中而各工作項目圖層中結束的影格亦需

與整個工程的結束時間一致

6 停止動畫利用 Action Script 程式碼ldquostop以避免整個動畫重複循環播

35

第四章 展示系統之建構

本章主要敘述藉由案例與工法的說明並利用動畫製作軟體 Flash 搭配排

程進度軟體 Project透過元件的組成時程的取得與動畫的製作三大階段以

建立順打施作逆打施作與聯絡通道三件包含 Flash 動畫顯示的施工進度表

再經由本系統的進度管理之監控功能提供管理人員一個有效率的監督與控制

工程進度情形的輔助工具

41 案例背景說明

本研究建築工程之案例係為台北市北投區的陽光城市『十泉十美』建築工

程此工程是由ㄧ地下九層地上十九層的住宅棟和地下一層地上六層的旅

館棟所組成的溫泉住宅其建築物構造是為 RC 及 SRC 混合式構造立面配置

圖如圖 4-1 所示

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖

36

在 隧 道 工 程 的 聯 絡 通 道 案 例 部 分 則 為 台 北 捷 運 信 義 線

CR580BCR282CR284 子施工標之聯絡通道工程CR282 聯絡通道含有集水井

結構覆土深約 21 公尺其地質均為砂岩集水井結構是為了要排除區域內較

深層的地下水或者水平排水管無法發揮作用時則施以集水井而 CR284 聯

絡通道並無集水井覆土深約 20 公尺其地質為砂岩頁岩聯絡通道的工程

設計圖如圖 4-2 所示

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖

42 建築工程-順打施作展示

421 工法說明

順打工法的施工方式係為開挖時由上往下分樓層進行開挖動作當開挖階

段已至基礎底面時再由開挖底面由下往上依順序構築結構體其施工步驟如

圖 4-3 所示順打工法之特點如下

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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學系研究所碩士論文2007

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35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 45: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

33

31 視覺化電腦排程平台-元件之組成

本階段之目的係利用物件導向觀念建立每一施工步驟(工作項目)的 Flash

動畫影片片段元件以便於後續動畫製作的階段使用在進行元件的組成階段

之前規劃者可採用工程專案的 CAD 設計圖方式或者自行利用 Flash 軟體中的

繪圖工具來繪製每一施工步驟的施工內容

元件的組成階段可分為以下兩大部分

1 模組化依照每一施工步驟所對應的設計圖區域予以模組化以供製作元

件時所使用

2 製作元件利用 Flash 動畫軟體中文字工具移動與形狀補間動畫的功能

將模組化完成的每一工作項目製作成影片片段元件在時間軸部份元件

內的影格長度為了方便製作以自訂的方式任意給予時間未來在實際製

作動畫階段時再依照實際工期來調整元件內的影格長度在圖形位置部

份又因每一工作項目元件都有其相對位置因此必須將元件對齊舞台

最後儲存檔案並命名其工作項目名稱即可完成元件的製作

32 視覺化電腦排程平台-時程之取得

本階段之目的係藉由進度排程軟體(Microsoft Project 2003)建立的排程進

度表計算出每一工作項目的開始時間與結束時間並將取得的時間提供後續

製作動畫中圖層時間軸上元件的出場與結束時間所使用本排程進度表中包含

了任務名稱工期開始時間結束時間前置任務開始日與完成日而開

始日與完成日係為動畫中每一個元件出場與結束的時間

34

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作

本階段之目的係建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片將影片片

段元件施工相關資訊與相對位置以動畫方式呈現出作業項目間的施作先後順

序本研究利用 Flash 軟體將設計完成的元件予以結合並搭配時程之取得

階段所取得每一工作項目的開始時間與結束時間將開始日與完成日作為各元

件的出場與結束時間即可成為一施工動畫影片動畫的製作階段主要可分為

以下六大部分

1 匯入元件圖層以工作項目名稱表示將先前元件之組成階段時所儲存的

元件檔案對照工作項目的圖層分別匯入拖曳至場景中並對齊舞台

2 調整元件之影格長度在元件之組成階段為了方便製作元件內的影格長

度以自訂方式任意給予時間但在動畫製作階段必須依照 Project 所規劃的

實際工期調整各工作項目元件的影格長度

3 設定元件屬性因在元件的組成階段本研究將元件設定為影片片段元件

而在動畫的製作過程當中為了避免元件重複播放則必需將元件屬性重

新設定

4 指定元件的出場與結束時間各工作項目圖層必須參照 Project 所計算的開

始日與完成日來決定各圖層元件的出場與結束時間

5 保留演出完畢的元件完成的施工項目必須停留到結束因此在動畫影片

裡演出過的元件必須停留在場景中而各工作項目圖層中結束的影格亦需

與整個工程的結束時間一致

6 停止動畫利用 Action Script 程式碼ldquostop以避免整個動畫重複循環播

35

第四章 展示系統之建構

本章主要敘述藉由案例與工法的說明並利用動畫製作軟體 Flash 搭配排

程進度軟體 Project透過元件的組成時程的取得與動畫的製作三大階段以

建立順打施作逆打施作與聯絡通道三件包含 Flash 動畫顯示的施工進度表

再經由本系統的進度管理之監控功能提供管理人員一個有效率的監督與控制

工程進度情形的輔助工具

41 案例背景說明

本研究建築工程之案例係為台北市北投區的陽光城市『十泉十美』建築工

程此工程是由ㄧ地下九層地上十九層的住宅棟和地下一層地上六層的旅

館棟所組成的溫泉住宅其建築物構造是為 RC 及 SRC 混合式構造立面配置

圖如圖 4-1 所示

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖

36

在 隧 道 工 程 的 聯 絡 通 道 案 例 部 分 則 為 台 北 捷 運 信 義 線

CR580BCR282CR284 子施工標之聯絡通道工程CR282 聯絡通道含有集水井

結構覆土深約 21 公尺其地質均為砂岩集水井結構是為了要排除區域內較

深層的地下水或者水平排水管無法發揮作用時則施以集水井而 CR284 聯

絡通道並無集水井覆土深約 20 公尺其地質為砂岩頁岩聯絡通道的工程

設計圖如圖 4-2 所示

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖

42 建築工程-順打施作展示

421 工法說明

順打工法的施工方式係為開挖時由上往下分樓層進行開挖動作當開挖階

段已至基礎底面時再由開挖底面由下往上依順序構築結構體其施工步驟如

圖 4-3 所示順打工法之特點如下

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

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35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 46: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

34

33 視覺化電腦排程平台-動畫之製作

本階段之目的係建立與 Project 施工進度表相符的施工動畫影片將影片片

段元件施工相關資訊與相對位置以動畫方式呈現出作業項目間的施作先後順

序本研究利用 Flash 軟體將設計完成的元件予以結合並搭配時程之取得

階段所取得每一工作項目的開始時間與結束時間將開始日與完成日作為各元

件的出場與結束時間即可成為一施工動畫影片動畫的製作階段主要可分為

以下六大部分

1 匯入元件圖層以工作項目名稱表示將先前元件之組成階段時所儲存的

元件檔案對照工作項目的圖層分別匯入拖曳至場景中並對齊舞台

2 調整元件之影格長度在元件之組成階段為了方便製作元件內的影格長

度以自訂方式任意給予時間但在動畫製作階段必須依照 Project 所規劃的

實際工期調整各工作項目元件的影格長度

3 設定元件屬性因在元件的組成階段本研究將元件設定為影片片段元件

而在動畫的製作過程當中為了避免元件重複播放則必需將元件屬性重

新設定

4 指定元件的出場與結束時間各工作項目圖層必須參照 Project 所計算的開

始日與完成日來決定各圖層元件的出場與結束時間

5 保留演出完畢的元件完成的施工項目必須停留到結束因此在動畫影片

裡演出過的元件必須停留在場景中而各工作項目圖層中結束的影格亦需

與整個工程的結束時間一致

6 停止動畫利用 Action Script 程式碼ldquostop以避免整個動畫重複循環播

35

第四章 展示系統之建構

本章主要敘述藉由案例與工法的說明並利用動畫製作軟體 Flash 搭配排

程進度軟體 Project透過元件的組成時程的取得與動畫的製作三大階段以

建立順打施作逆打施作與聯絡通道三件包含 Flash 動畫顯示的施工進度表

再經由本系統的進度管理之監控功能提供管理人員一個有效率的監督與控制

工程進度情形的輔助工具

41 案例背景說明

本研究建築工程之案例係為台北市北投區的陽光城市『十泉十美』建築工

程此工程是由ㄧ地下九層地上十九層的住宅棟和地下一層地上六層的旅

館棟所組成的溫泉住宅其建築物構造是為 RC 及 SRC 混合式構造立面配置

圖如圖 4-1 所示

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖

36

在 隧 道 工 程 的 聯 絡 通 道 案 例 部 分 則 為 台 北 捷 運 信 義 線

CR580BCR282CR284 子施工標之聯絡通道工程CR282 聯絡通道含有集水井

結構覆土深約 21 公尺其地質均為砂岩集水井結構是為了要排除區域內較

深層的地下水或者水平排水管無法發揮作用時則施以集水井而 CR284 聯

絡通道並無集水井覆土深約 20 公尺其地質為砂岩頁岩聯絡通道的工程

設計圖如圖 4-2 所示

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖

42 建築工程-順打施作展示

421 工法說明

順打工法的施工方式係為開挖時由上往下分樓層進行開挖動作當開挖階

段已至基礎底面時再由開挖底面由下往上依順序構築結構體其施工步驟如

圖 4-3 所示順打工法之特點如下

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

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86

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研究所碩士論文2005

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學土木工程研究所碩士論文2006

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學系研究所碩士論文2007

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建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 47: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

35

第四章 展示系統之建構

本章主要敘述藉由案例與工法的說明並利用動畫製作軟體 Flash 搭配排

程進度軟體 Project透過元件的組成時程的取得與動畫的製作三大階段以

建立順打施作逆打施作與聯絡通道三件包含 Flash 動畫顯示的施工進度表

再經由本系統的進度管理之監控功能提供管理人員一個有效率的監督與控制

工程進度情形的輔助工具

41 案例背景說明

本研究建築工程之案例係為台北市北投區的陽光城市『十泉十美』建築工

程此工程是由ㄧ地下九層地上十九層的住宅棟和地下一層地上六層的旅

館棟所組成的溫泉住宅其建築物構造是為 RC 及 SRC 混合式構造立面配置

圖如圖 4-1 所示

圖 4-1 建築案例-十泉十美工程立面配置圖

36

在 隧 道 工 程 的 聯 絡 通 道 案 例 部 分 則 為 台 北 捷 運 信 義 線

CR580BCR282CR284 子施工標之聯絡通道工程CR282 聯絡通道含有集水井

結構覆土深約 21 公尺其地質均為砂岩集水井結構是為了要排除區域內較

深層的地下水或者水平排水管無法發揮作用時則施以集水井而 CR284 聯

絡通道並無集水井覆土深約 20 公尺其地質為砂岩頁岩聯絡通道的工程

設計圖如圖 4-2 所示

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖

42 建築工程-順打施作展示

421 工法說明

順打工法的施工方式係為開挖時由上往下分樓層進行開挖動作當開挖階

段已至基礎底面時再由開挖底面由下往上依順序構築結構體其施工步驟如

圖 4-3 所示順打工法之特點如下

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 48: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

36

在 隧 道 工 程 的 聯 絡 通 道 案 例 部 分 則 為 台 北 捷 運 信 義 線

CR580BCR282CR284 子施工標之聯絡通道工程CR282 聯絡通道含有集水井

結構覆土深約 21 公尺其地質均為砂岩集水井結構是為了要排除區域內較

深層的地下水或者水平排水管無法發揮作用時則施以集水井而 CR284 聯

絡通道並無集水井覆土深約 20 公尺其地質為砂岩頁岩聯絡通道的工程

設計圖如圖 4-2 所示

圖 4-2 隧道案例-聯絡通道工程設計圖

42 建築工程-順打施作展示

421 工法說明

順打工法的施工方式係為開挖時由上往下分樓層進行開挖動作當開挖階

段已至基礎底面時再由開挖底面由下往上依順序構築結構體其施工步驟如

圖 4-3 所示順打工法之特點如下

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

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35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 49: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

37

1 開挖順序由上而下而結構體的構築順序則由基礎底面開始由下而上依序

施工地上結構體必須在地下結構體全部完成之後才開始施工

2 開挖出土動線地下結構體施工動線與自然通風均為良好

3 因開挖坑面暴露期間過長導致施工進度易受到天候之變化而有所影響

且施工噪音影響鄰房期間長易增加安衛管理之負擔

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子

B1開挖

2F柱子

B1柱子

B2開挖

B3開挖

B2樓板

B5開挖

B4樓板

B6開挖

B4柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

B7開挖

B8開挖

B9開挖

大底開挖

大底

B9樓板

B9柱子

B8樓板

4F柱子

B5柱子

B6柱子

B5樓板

B8柱子

B7柱子

B7樓板

5F柱子

B6樓板

5F樓板

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

圖 4-3 順打深開挖施工步驟

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 50: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

38

422 元件之組成

本系統的順打施作展示在元件的組成部分主要以十泉十美建築工程中地

下九層與地上十九層的住宅棟為例藉由圖 4-1 的設計圖並參照圖 4-3 的施工

步驟作為順打施作的元件依據將每一施工步驟分別製作成元件以供後續動

畫製作階段所使用其開挖與結構體的構築項目共有 69 個元件以下則針對元

件的組成部分以順打施作中一樓樓板元件為例說明元件的設計過程

一 模組化首先利用內建工具將圖 4-1 的工程設計圖給予模組化依照每

一施工步驟所對應的 CAD 設計圖進行分割留下如圖 4-4 所示一樓樓板施

工步驟內容

圖 4-4 施工步驟的分割(一樓樓板)

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 51: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

39

二 製作元件

1 開啟 Flash 軟體並建立一 Flash 文件檔案建立新元件並將元件名稱命

名為一樓樓板而類型則選擇影片片段如圖 4-5 所示

圖 4-5 新元件的建立(一樓樓板)

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 52: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

40

2 將模組化的 CAD 設計圖內容複製套用至 Flash 中以作為元件的設

計動畫內容並固定其相對位置如圖 4-6 所示

圖 4-6 元件的動畫內容(一樓樓板)

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 53: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

41

3 利用自由變形工具形狀與移動補間動畫之功能將一樓樓板元件的

工作項目逐漸展開予以視覺化如圖 4-74-8 所示

圖 4-7 元件的開始畫面(一樓樓板)

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 54: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

42

圖 4-8 元件的結束畫面(一樓樓板)

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 55: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

43

4 利用文字工具建立一文字框以便表示該工作項目之名稱如圖 4-9 所

圖 4-9 元件的文字框(一樓樓板)

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 56: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

44

5 在元件中新增一圖層作為外框以供後續製作動畫階段方便製作在

拖曳元件至場景中時可達到自動對齊的效果如圖 4-10 所示

圖 4-10 元件的外框(一樓樓板)

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

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35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 57: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

45

經由以上敘述之步驟最後將 Flash 文件檔案儲存並命名為該工作項目名

稱如圖 4-11 所示其餘元件只須參照一樓樓板元件之設計過程即可完成順

打施作的元件組成階段

圖 4-11 元件(一樓樓板)

423 時程之取得

根據上節敘述元件設計過程中在時間軸部份是以自訂的方式給予任意的

時間因此在時程之取得階段必須利用進度排程軟體 Project 所建立的排程進度

表藉由排程進度表計算出每一工作項目的開始日與完成日以提供後續動畫

製作階段作為各元件的出場與結束時間以下則針對每一工作項目所計算的開

始日與完成日兩欄位進行說明

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 58: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

46

1 首先插入兩個數字欄位分別將欄位命名為開始日與完成日如圖 4-12 所

圖 4-12 開始日與完成日的欄位插入

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

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35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 59: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

47

2 在開始日與完成日兩欄中分別按右鍵點選自訂欄位在自訂欄位視窗中

自訂屬性部分開始日與完成日兩欄均選擇公式而計算任務和群組摘要列

部份開始日選擇上顯型任務且採用最小值完成日則選擇上顯型任務但

採用最大值如圖 4-134-14 所示

圖 4-13 開始日的欄位設定

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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22 盧致光「遙測技術結合虛擬實境應用於土石流運移行為之動態模擬分

析」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

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24 鄭傳璋「船舶操縱模擬系統視景資料庫建置之研究」國立高雄應用科技

大學土木工程與防災科技研究所碩士論文2006

25 劉明忠「Web-GISRSVR 科技應用於曾文水庫集水區土石流防治工法之虛

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26 游建富「網路虛擬農場的建置方法研究」國立新竹教育大學應用數學系

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27 徐誠凱「網路虛擬湖泊生態系統之建置與研究」國立新竹教育大學資訊

86

科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2004

29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

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30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 60: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

48

圖 4-14 完成日的欄位設定

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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86

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33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

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34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

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35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 61: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

49

3 在開始日與完成日的自訂欄位中利用公式即可計算出各個工作項目的開

始日與完成日並同時取得每一元件的出場與結束時間如圖 4-15 所示

圖 4-15 順打施作的開始日與完成日

424 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果可得到每一工作項

目的影片片段元件各元件的出場時間與結束時間因此本系統將結合元件與

時間成為一施工進度動畫以下則針對動畫的製作方法以順打施作中一樓樓

板一樓柱子與二樓樓板三個元件為例說明動畫的製作過程

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

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34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

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35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 62: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

50

一 匯入元件

1 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層並將圖層名稱由下而上依順序

變更為底圖一樓樓板一樓柱子二樓樓板與 Action 五個圖層如

圖 4-16 所示

圖 4-16 圖層的設定

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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14 武玉玲「實作 Flash 英語字彙學習遊戲」雲林科技大學資訊工程研究所

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23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

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24 鄭傳璋「船舶操縱模擬系統視景資料庫建置之研究」國立高雄應用科技

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28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

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30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

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31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

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33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

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34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

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35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 63: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

51

2 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫尋找元件所儲存的資料

夾開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台如圖 4-17

所示

圖 4-17 匯入外部元件庫

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

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圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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14 武玉玲「實作 Flash 英語字彙學習遊戲」雲林科技大學資訊工程研究所

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23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

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26 游建富「網路虛擬農場的建置方法研究」國立新竹教育大學應用數學系

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86

科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

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29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

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31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

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32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

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33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

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35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 64: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

52

3 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中即可完

成元件的匯入如圖 4-18 所示

圖 4-18 元件的匯入

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

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24 鄭傳璋「船舶操縱模擬系統視景資料庫建置之研究」國立高雄應用科技

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26 游建富「網路虛擬農場的建置方法研究」國立新竹教育大學應用數學系

研究所碩士論文2007

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86

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28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

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學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

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建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 65: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

53

二 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫將元件庫中必須調整的影片片段元件點

取該元件進入編輯視窗在元件編輯視窗當中將先前元件的組成階段所

給予的自訂工期時間如圖 4-19 所示依照排程進度表中的實際工期來調

整各元件的時間軸如圖 4-20 所示即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整

圖 4-19 元件調整前的影格長度

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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土木工程學系碩士論文2004

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職業教育研究所碩士論文2005

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人》為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

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究」國立花蓮教育大學身心障礙與輔助科技研究所碩士論文2009

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為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

18 唐曉玲「多媒體演講式課程重點處之動態模式對學習者認知負荷與注意力

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20 鄭明淵張文德「鋼骨工程塔吊配置與工期成本推估-GIS 之應用」中

國土木水利工程學刊第三期第十一卷p567-p577台灣1999

21 許偉岳「GPS GIS 應用於曾文水庫集水區治山防災工程管理資料庫系統之

建置與應用」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2004

22 盧致光「遙測技術結合虛擬實境應用於土石流運移行為之動態模擬分

析」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

資訊系統之建置」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

24 鄭傳璋「船舶操縱模擬系統視景資料庫建置之研究」國立高雄應用科技

大學土木工程與防災科技研究所碩士論文2006

25 劉明忠「Web-GISRSVR 科技應用於曾文水庫集水區土石流防治工法之虛

擬規劃配置研究」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2007

26 游建富「網路虛擬農場的建置方法研究」國立新竹教育大學應用數學系

研究所碩士論文2007

27 徐誠凱「網路虛擬湖泊生態系統之建置與研究」國立新竹教育大學資訊

86

科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

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29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2005

30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 66: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

54

圖 4-20 元件調整後的影格長度

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

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24 鄭傳璋「船舶操縱模擬系統視景資料庫建置之研究」國立高雄應用科技

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31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

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32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 67: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

55

三 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件如圖 4-21 所示為

了避免動畫一直重複播放因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片

段更改為圖像並在圖像選項中選擇播放一次如圖 4-22 所示

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為影片片段)

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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2 劉月詩徐蕙英「Flash 8 動畫製作寶典」網奕資訊科技台北市2006

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士班碩士論文2002

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土木工程學系碩士論文2004

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碩士論文2006

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人》為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

14 武玉玲「實作 Flash 英語字彙學習遊戲」雲林科技大學資訊工程研究所

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碩士論文2009

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究」國立花蓮教育大學身心障礙與輔助科技研究所碩士論文2009

16 陳勇國「應用虛擬顯微鏡於醫學系之病理實驗教學的研究和探討」台北

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國土木水利工程學刊第三期第十一卷p567-p577台灣1999

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23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

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25 劉明忠「Web-GISRSVR 科技應用於曾文水庫集水區土石流防治工法之虛

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26 游建富「網路虛擬農場的建置方法研究」國立新竹教育大學應用數學系

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科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

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30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

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31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

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32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 68: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

56

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為圖像)

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

1 張宇崑洪傳華「Flash 8 神魂顛倒」碁峰資訊台北市2005

2 劉月詩徐蕙英「Flash 8 動畫製作寶典」網奕資訊科技台北市2006

3 李文漢「整合設計-建築資訊模型應用」中鼎月刊p24-p272009

4 廖源輔「創新研發-視覺化 4D 營建管理」中鼎月刊p32-p352009

5 Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-MoraD4AR-A4-Dimensional

Augmented Reality-Model for automation and visualization of construction

progress monitoring ICCEM-ICCPM 2009 p30-p31

6 薛煌仕「網路教學在基本力學上之應用」國立交通大學土木工程學系碩

士班碩士論文2002

7 張君平「網路互動式多媒體教學於公路邊坡生態工法之應用」中華大學

土木工程學系碩士論文2004

8 謝瑜萱「河川生態工法之網路化互動式多媒體教學」中華大學土木工程

學系碩士論文2004

9 鐘壽榮「土木施工法電腦多媒體輔助教學之研究」屏東科技大學技術及

職業教育研究所碩士論文2005

10 蔡志勇「GIS 介面之地理資訊教學網站研究與實作」國立嘉義大學教育

科技研究所碩士論文2005

11 張良民「國中數學輔助教學介面」逢甲大學應用數學研究所碩士論文

2006

12 陳致銘「Flash 在國中數學輔助教學上之應用」逢甲大學應用數學研究所

碩士論文2006

13 黃紹維「Flash 互動式多媒體教材創作之研究-以《黃興斌千變萬化捏麵

人》為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

14 武玉玲「實作 Flash 英語字彙學習遊戲」雲林科技大學資訊工程研究所

85

碩士論文2009

15 楊漢一「國小高功能自閉症兒童情緒辨識電腦輔助教學軟體設計歷程之研

究」國立花蓮教育大學身心障礙與輔助科技研究所碩士論文2009

16 陳勇國「應用虛擬顯微鏡於醫學系之病理實驗教學的研究和探討」台北

醫學院醫學資訊研究所碩士論文2000

17 劉冠麟「Macromedia Flash 整合手繪 2D 動畫之創作研究-以《火車旅人》

為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

18 唐曉玲「多媒體演講式課程重點處之動態模式對學習者認知負荷與注意力

的影響」大同大學工業設計學系研究所碩士論文2007

19 鄭明淵「工程臨時設施用地配置之電腦化研究」營建知訊第 126 期

p60-p69台灣1993

20 鄭明淵張文德「鋼骨工程塔吊配置與工期成本推估-GIS 之應用」中

國土木水利工程學刊第三期第十一卷p567-p577台灣1999

21 許偉岳「GPS GIS 應用於曾文水庫集水區治山防災工程管理資料庫系統之

建置與應用」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2004

22 盧致光「遙測技術結合虛擬實境應用於土石流運移行為之動態模擬分

析」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

資訊系統之建置」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

24 鄭傳璋「船舶操縱模擬系統視景資料庫建置之研究」國立高雄應用科技

大學土木工程與防災科技研究所碩士論文2006

25 劉明忠「Web-GISRSVR 科技應用於曾文水庫集水區土石流防治工法之虛

擬規劃配置研究」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2007

26 游建富「網路虛擬農場的建置方法研究」國立新竹教育大學應用數學系

研究所碩士論文2007

27 徐誠凱「網路虛擬湖泊生態系統之建置與研究」國立新竹教育大學資訊

86

科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2004

29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2005

30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 69: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

57

四 指定元件的出場與結束時間

1 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日作為 Flash 中各工作項

目元件的出場與結束時間因各圖層時間軸的開始影格均在第一格

因此必須利用點取影格的方式拖曳至指定的影格位置各圖層元件

的開始時間如圖 4-23 所示

圖 4-23 元件的出場時間

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

1 張宇崑洪傳華「Flash 8 神魂顛倒」碁峰資訊台北市2005

2 劉月詩徐蕙英「Flash 8 動畫製作寶典」網奕資訊科技台北市2006

3 李文漢「整合設計-建築資訊模型應用」中鼎月刊p24-p272009

4 廖源輔「創新研發-視覺化 4D 營建管理」中鼎月刊p32-p352009

5 Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-MoraD4AR-A4-Dimensional

Augmented Reality-Model for automation and visualization of construction

progress monitoring ICCEM-ICCPM 2009 p30-p31

6 薛煌仕「網路教學在基本力學上之應用」國立交通大學土木工程學系碩

士班碩士論文2002

7 張君平「網路互動式多媒體教學於公路邊坡生態工法之應用」中華大學

土木工程學系碩士論文2004

8 謝瑜萱「河川生態工法之網路化互動式多媒體教學」中華大學土木工程

學系碩士論文2004

9 鐘壽榮「土木施工法電腦多媒體輔助教學之研究」屏東科技大學技術及

職業教育研究所碩士論文2005

10 蔡志勇「GIS 介面之地理資訊教學網站研究與實作」國立嘉義大學教育

科技研究所碩士論文2005

11 張良民「國中數學輔助教學介面」逢甲大學應用數學研究所碩士論文

2006

12 陳致銘「Flash 在國中數學輔助教學上之應用」逢甲大學應用數學研究所

碩士論文2006

13 黃紹維「Flash 互動式多媒體教材創作之研究-以《黃興斌千變萬化捏麵

人》為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

14 武玉玲「實作 Flash 英語字彙學習遊戲」雲林科技大學資訊工程研究所

85

碩士論文2009

15 楊漢一「國小高功能自閉症兒童情緒辨識電腦輔助教學軟體設計歷程之研

究」國立花蓮教育大學身心障礙與輔助科技研究所碩士論文2009

16 陳勇國「應用虛擬顯微鏡於醫學系之病理實驗教學的研究和探討」台北

醫學院醫學資訊研究所碩士論文2000

17 劉冠麟「Macromedia Flash 整合手繪 2D 動畫之創作研究-以《火車旅人》

為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

18 唐曉玲「多媒體演講式課程重點處之動態模式對學習者認知負荷與注意力

的影響」大同大學工業設計學系研究所碩士論文2007

19 鄭明淵「工程臨時設施用地配置之電腦化研究」營建知訊第 126 期

p60-p69台灣1993

20 鄭明淵張文德「鋼骨工程塔吊配置與工期成本推估-GIS 之應用」中

國土木水利工程學刊第三期第十一卷p567-p577台灣1999

21 許偉岳「GPS GIS 應用於曾文水庫集水區治山防災工程管理資料庫系統之

建置與應用」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2004

22 盧致光「遙測技術結合虛擬實境應用於土石流運移行為之動態模擬分

析」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

資訊系統之建置」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

24 鄭傳璋「船舶操縱模擬系統視景資料庫建置之研究」國立高雄應用科技

大學土木工程與防災科技研究所碩士論文2006

25 劉明忠「Web-GISRSVR 科技應用於曾文水庫集水區土石流防治工法之虛

擬規劃配置研究」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2007

26 游建富「網路虛擬農場的建置方法研究」國立新竹教育大學應用數學系

研究所碩士論文2007

27 徐誠凱「網路虛擬湖泊生態系統之建置與研究」國立新竹教育大學資訊

86

科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2004

29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2005

30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 70: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

58

2 指定結束時間的作法較出場時間簡易只需在設定的影格處按右鍵點

取插入關鍵影格即可完成各元件的結束時間如圖 4-24 所示

圖 4-24 元件的結束時間

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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2 劉月詩徐蕙英「Flash 8 動畫製作寶典」網奕資訊科技台北市2006

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士班碩士論文2002

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土木工程學系碩士論文2004

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學系碩士論文2004

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職業教育研究所碩士論文2005

10 蔡志勇「GIS 介面之地理資訊教學網站研究與實作」國立嘉義大學教育

科技研究所碩士論文2005

11 張良民「國中數學輔助教學介面」逢甲大學應用數學研究所碩士論文

2006

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碩士論文2006

13 黃紹維「Flash 互動式多媒體教材創作之研究-以《黃興斌千變萬化捏麵

人》為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

14 武玉玲「實作 Flash 英語字彙學習遊戲」雲林科技大學資訊工程研究所

85

碩士論文2009

15 楊漢一「國小高功能自閉症兒童情緒辨識電腦輔助教學軟體設計歷程之研

究」國立花蓮教育大學身心障礙與輔助科技研究所碩士論文2009

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醫學院醫學資訊研究所碩士論文2000

17 劉冠麟「Macromedia Flash 整合手繪 2D 動畫之創作研究-以《火車旅人》

為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

18 唐曉玲「多媒體演講式課程重點處之動態模式對學習者認知負荷與注意力

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19 鄭明淵「工程臨時設施用地配置之電腦化研究」營建知訊第 126 期

p60-p69台灣1993

20 鄭明淵張文德「鋼骨工程塔吊配置與工期成本推估-GIS 之應用」中

國土木水利工程學刊第三期第十一卷p567-p577台灣1999

21 許偉岳「GPS GIS 應用於曾文水庫集水區治山防災工程管理資料庫系統之

建置與應用」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2004

22 盧致光「遙測技術結合虛擬實境應用於土石流運移行為之動態模擬分

析」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

資訊系統之建置」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

24 鄭傳璋「船舶操縱模擬系統視景資料庫建置之研究」國立高雄應用科技

大學土木工程與防災科技研究所碩士論文2006

25 劉明忠「Web-GISRSVR 科技應用於曾文水庫集水區土石流防治工法之虛

擬規劃配置研究」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2007

26 游建富「網路虛擬農場的建置方法研究」國立新竹教育大學應用數學系

研究所碩士論文2007

27 徐誠凱「網路虛擬湖泊生態系統之建置與研究」國立新竹教育大學資訊

86

科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2004

29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

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30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 71: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

59

五 保留演出完畢的元件

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格如圖 4-25 所

示如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中如圖 4-26 所示

圖 4-25 元件的保留-調整前

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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土木工程學系碩士論文2004

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21 許偉岳「GPS GIS 應用於曾文水庫集水區治山防災工程管理資料庫系統之

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22 盧致光「遙測技術結合虛擬實境應用於土石流運移行為之動態模擬分

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23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

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大學土木工程與防災科技研究所碩士論文2006

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科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

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29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

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30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 72: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

60

圖 4-26 元件的保留-調整後

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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2 劉月詩徐蕙英「Flash 8 動畫製作寶典」網奕資訊科技台北市2006

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4 廖源輔「創新研發-視覺化 4D 營建管理」中鼎月刊p32-p352009

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士班碩士論文2002

7 張君平「網路互動式多媒體教學於公路邊坡生態工法之應用」中華大學

土木工程學系碩士論文2004

8 謝瑜萱「河川生態工法之網路化互動式多媒體教學」中華大學土木工程

學系碩士論文2004

9 鐘壽榮「土木施工法電腦多媒體輔助教學之研究」屏東科技大學技術及

職業教育研究所碩士論文2005

10 蔡志勇「GIS 介面之地理資訊教學網站研究與實作」國立嘉義大學教育

科技研究所碩士論文2005

11 張良民「國中數學輔助教學介面」逢甲大學應用數學研究所碩士論文

2006

12 陳致銘「Flash 在國中數學輔助教學上之應用」逢甲大學應用數學研究所

碩士論文2006

13 黃紹維「Flash 互動式多媒體教材創作之研究-以《黃興斌千變萬化捏麵

人》為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

14 武玉玲「實作 Flash 英語字彙學習遊戲」雲林科技大學資訊工程研究所

85

碩士論文2009

15 楊漢一「國小高功能自閉症兒童情緒辨識電腦輔助教學軟體設計歷程之研

究」國立花蓮教育大學身心障礙與輔助科技研究所碩士論文2009

16 陳勇國「應用虛擬顯微鏡於醫學系之病理實驗教學的研究和探討」台北

醫學院醫學資訊研究所碩士論文2000

17 劉冠麟「Macromedia Flash 整合手繪 2D 動畫之創作研究-以《火車旅人》

為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

18 唐曉玲「多媒體演講式課程重點處之動態模式對學習者認知負荷與注意力

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19 鄭明淵「工程臨時設施用地配置之電腦化研究」營建知訊第 126 期

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20 鄭明淵張文德「鋼骨工程塔吊配置與工期成本推估-GIS 之應用」中

國土木水利工程學刊第三期第十一卷p567-p577台灣1999

21 許偉岳「GPS GIS 應用於曾文水庫集水區治山防災工程管理資料庫系統之

建置與應用」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2004

22 盧致光「遙測技術結合虛擬實境應用於土石流運移行為之動態模擬分

析」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

資訊系統之建置」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

24 鄭傳璋「船舶操縱模擬系統視景資料庫建置之研究」國立高雄應用科技

大學土木工程與防災科技研究所碩士論文2006

25 劉明忠「Web-GISRSVR 科技應用於曾文水庫集水區土石流防治工法之虛

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26 游建富「網路虛擬農場的建置方法研究」國立新竹教育大學應用數學系

研究所碩士論文2007

27 徐誠凱「網路虛擬湖泊生態系統之建置與研究」國立新竹教育大學資訊

86

科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

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29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2005

30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 73: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

61

六 停止動畫

為了使動畫不重複循環播放在 Action 圖層中最後一個影格處寫下

一個 stop 動作指令如此即可讓整個動畫停止播放如圖 4-27 所示

圖 4-27 動畫的停止

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

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土木工程學系碩士論文2004

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15 楊漢一「國小高功能自閉症兒童情緒辨識電腦輔助教學軟體設計歷程之研

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16 陳勇國「應用虛擬顯微鏡於醫學系之病理實驗教學的研究和探討」台北

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國土木水利工程學刊第三期第十一卷p567-p577台灣1999

21 許偉岳「GPS GIS 應用於曾文水庫集水區治山防災工程管理資料庫系統之

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22 盧致光「遙測技術結合虛擬實境應用於土石流運移行為之動態模擬分

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23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

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24 鄭傳璋「船舶操縱模擬系統視景資料庫建置之研究」國立高雄應用科技

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26 游建富「網路虛擬農場的建置方法研究」國立新竹教育大學應用數學系

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86

科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

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29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2005

30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 74: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

62

經由元件之組成時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動

畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式第 1 天(開

始畫面)第 215 天第 430 天第 645 天與第 860 天(結束畫面)如圖 4-28

4-294-304-314-32 所示展示的總工期係為實際的進度總工期為 860

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

1 張宇崑洪傳華「Flash 8 神魂顛倒」碁峰資訊台北市2005

2 劉月詩徐蕙英「Flash 8 動畫製作寶典」網奕資訊科技台北市2006

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progress monitoring ICCEM-ICCPM 2009 p30-p31

6 薛煌仕「網路教學在基本力學上之應用」國立交通大學土木工程學系碩

士班碩士論文2002

7 張君平「網路互動式多媒體教學於公路邊坡生態工法之應用」中華大學

土木工程學系碩士論文2004

8 謝瑜萱「河川生態工法之網路化互動式多媒體教學」中華大學土木工程

學系碩士論文2004

9 鐘壽榮「土木施工法電腦多媒體輔助教學之研究」屏東科技大學技術及

職業教育研究所碩士論文2005

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科技研究所碩士論文2005

11 張良民「國中數學輔助教學介面」逢甲大學應用數學研究所碩士論文

2006

12 陳致銘「Flash 在國中數學輔助教學上之應用」逢甲大學應用數學研究所

碩士論文2006

13 黃紹維「Flash 互動式多媒體教材創作之研究-以《黃興斌千變萬化捏麵

人》為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

14 武玉玲「實作 Flash 英語字彙學習遊戲」雲林科技大學資訊工程研究所

85

碩士論文2009

15 楊漢一「國小高功能自閉症兒童情緒辨識電腦輔助教學軟體設計歷程之研

究」國立花蓮教育大學身心障礙與輔助科技研究所碩士論文2009

16 陳勇國「應用虛擬顯微鏡於醫學系之病理實驗教學的研究和探討」台北

醫學院醫學資訊研究所碩士論文2000

17 劉冠麟「Macromedia Flash 整合手繪 2D 動畫之創作研究-以《火車旅人》

為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

18 唐曉玲「多媒體演講式課程重點處之動態模式對學習者認知負荷與注意力

的影響」大同大學工業設計學系研究所碩士論文2007

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20 鄭明淵張文德「鋼骨工程塔吊配置與工期成本推估-GIS 之應用」中

國土木水利工程學刊第三期第十一卷p567-p577台灣1999

21 許偉岳「GPS GIS 應用於曾文水庫集水區治山防災工程管理資料庫系統之

建置與應用」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2004

22 盧致光「遙測技術結合虛擬實境應用於土石流運移行為之動態模擬分

析」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

資訊系統之建置」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

24 鄭傳璋「船舶操縱模擬系統視景資料庫建置之研究」國立高雄應用科技

大學土木工程與防災科技研究所碩士論文2006

25 劉明忠「Web-GISRSVR 科技應用於曾文水庫集水區土石流防治工法之虛

擬規劃配置研究」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2007

26 游建富「網路虛擬農場的建置方法研究」國立新竹教育大學應用數學系

研究所碩士論文2007

27 徐誠凱「網路虛擬湖泊生態系統之建置與研究」國立新竹教育大學資訊

86

科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2004

29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2005

30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 75: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

63

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-30 順打施作過程-第 430 天

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

1 張宇崑洪傳華「Flash 8 神魂顛倒」碁峰資訊台北市2005

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土木工程學系碩士論文2004

8 謝瑜萱「河川生態工法之網路化互動式多媒體教學」中華大學土木工程

學系碩士論文2004

9 鐘壽榮「土木施工法電腦多媒體輔助教學之研究」屏東科技大學技術及

職業教育研究所碩士論文2005

10 蔡志勇「GIS 介面之地理資訊教學網站研究與實作」國立嘉義大學教育

科技研究所碩士論文2005

11 張良民「國中數學輔助教學介面」逢甲大學應用數學研究所碩士論文

2006

12 陳致銘「Flash 在國中數學輔助教學上之應用」逢甲大學應用數學研究所

碩士論文2006

13 黃紹維「Flash 互動式多媒體教材創作之研究-以《黃興斌千變萬化捏麵

人》為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

14 武玉玲「實作 Flash 英語字彙學習遊戲」雲林科技大學資訊工程研究所

85

碩士論文2009

15 楊漢一「國小高功能自閉症兒童情緒辨識電腦輔助教學軟體設計歷程之研

究」國立花蓮教育大學身心障礙與輔助科技研究所碩士論文2009

16 陳勇國「應用虛擬顯微鏡於醫學系之病理實驗教學的研究和探討」台北

醫學院醫學資訊研究所碩士論文2000

17 劉冠麟「Macromedia Flash 整合手繪 2D 動畫之創作研究-以《火車旅人》

為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

18 唐曉玲「多媒體演講式課程重點處之動態模式對學習者認知負荷與注意力

的影響」大同大學工業設計學系研究所碩士論文2007

19 鄭明淵「工程臨時設施用地配置之電腦化研究」營建知訊第 126 期

p60-p69台灣1993

20 鄭明淵張文德「鋼骨工程塔吊配置與工期成本推估-GIS 之應用」中

國土木水利工程學刊第三期第十一卷p567-p577台灣1999

21 許偉岳「GPS GIS 應用於曾文水庫集水區治山防災工程管理資料庫系統之

建置與應用」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2004

22 盧致光「遙測技術結合虛擬實境應用於土石流運移行為之動態模擬分

析」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

資訊系統之建置」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

24 鄭傳璋「船舶操縱模擬系統視景資料庫建置之研究」國立高雄應用科技

大學土木工程與防災科技研究所碩士論文2006

25 劉明忠「Web-GISRSVR 科技應用於曾文水庫集水區土石流防治工法之虛

擬規劃配置研究」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2007

26 游建富「網路虛擬農場的建置方法研究」國立新竹教育大學應用數學系

研究所碩士論文2007

27 徐誠凱「網路虛擬湖泊生態系統之建置與研究」國立新竹教育大學資訊

86

科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2004

29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2005

30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 76: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

64

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

圖 4-32 順打施作結束畫面-第 860 天

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

1 張宇崑洪傳華「Flash 8 神魂顛倒」碁峰資訊台北市2005

2 劉月詩徐蕙英「Flash 8 動畫製作寶典」網奕資訊科技台北市2006

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4 廖源輔「創新研發-視覺化 4D 營建管理」中鼎月刊p32-p352009

5 Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-MoraD4AR-A4-Dimensional

Augmented Reality-Model for automation and visualization of construction

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6 薛煌仕「網路教學在基本力學上之應用」國立交通大學土木工程學系碩

士班碩士論文2002

7 張君平「網路互動式多媒體教學於公路邊坡生態工法之應用」中華大學

土木工程學系碩士論文2004

8 謝瑜萱「河川生態工法之網路化互動式多媒體教學」中華大學土木工程

學系碩士論文2004

9 鐘壽榮「土木施工法電腦多媒體輔助教學之研究」屏東科技大學技術及

職業教育研究所碩士論文2005

10 蔡志勇「GIS 介面之地理資訊教學網站研究與實作」國立嘉義大學教育

科技研究所碩士論文2005

11 張良民「國中數學輔助教學介面」逢甲大學應用數學研究所碩士論文

2006

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碩士論文2006

13 黃紹維「Flash 互動式多媒體教材創作之研究-以《黃興斌千變萬化捏麵

人》為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

14 武玉玲「實作 Flash 英語字彙學習遊戲」雲林科技大學資訊工程研究所

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資訊系統之建置」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

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25 劉明忠「Web-GISRSVR 科技應用於曾文水庫集水區土石流防治工法之虛

擬規劃配置研究」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2007

26 游建富「網路虛擬農場的建置方法研究」國立新竹教育大學應用數學系

研究所碩士論文2007

27 徐誠凱「網路虛擬湖泊生態系統之建置與研究」國立新竹教育大學資訊

86

科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2004

29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2005

30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 77: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

65

為了使本系統更具實用價值且能夠有效應用在工程實務上因此本研究

利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框套件按鈕Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能可增加本系統之實用性且具有互動性的效果

功能分述如下

一 控制器按鈕

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 10amp20 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕如圖 4-28 畫面右側所示在動畫展示

的過程當中可讓管理人員作為進度動畫的控制

二 進度資訊的顯示

本系統利用文字框與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫而文字框屬性部

分需將文字類型改為動態文字字行類型選擇多行變數欄中輸入任意代號

製作一可顯示進度資訊的功能如圖 4-28 中右上方之文字框所示可讓管理人

員在工程進行的過程中得到進度的相關資訊

三 進度日期的指定

本系統利用文字框內建按鈕與程式碼(詳附錄-程式碼)的撰寫文字

框屬性部分需將文字類型改為輸入文字命名實體名稱字行類型選擇單行

製作一可指定進度日期的功能如圖 4-28 中左上方之文字框與按鈕所示可讓

管理人員依照工程所需前往察看指定之日期或觀看指定日期的施工過程

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

1 張宇崑洪傳華「Flash 8 神魂顛倒」碁峰資訊台北市2005

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士班碩士論文2002

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土木工程學系碩士論文2004

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學系碩士論文2004

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職業教育研究所碩士論文2005

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科技研究所碩士論文2005

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2006

12 陳致銘「Flash 在國中數學輔助教學上之應用」逢甲大學應用數學研究所

碩士論文2006

13 黃紹維「Flash 互動式多媒體教材創作之研究-以《黃興斌千變萬化捏麵

人》為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

14 武玉玲「實作 Flash 英語字彙學習遊戲」雲林科技大學資訊工程研究所

85

碩士論文2009

15 楊漢一「國小高功能自閉症兒童情緒辨識電腦輔助教學軟體設計歷程之研

究」國立花蓮教育大學身心障礙與輔助科技研究所碩士論文2009

16 陳勇國「應用虛擬顯微鏡於醫學系之病理實驗教學的研究和探討」台北

醫學院醫學資訊研究所碩士論文2000

17 劉冠麟「Macromedia Flash 整合手繪 2D 動畫之創作研究-以《火車旅人》

為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

18 唐曉玲「多媒體演講式課程重點處之動態模式對學習者認知負荷與注意力

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19 鄭明淵「工程臨時設施用地配置之電腦化研究」營建知訊第 126 期

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20 鄭明淵張文德「鋼骨工程塔吊配置與工期成本推估-GIS 之應用」中

國土木水利工程學刊第三期第十一卷p567-p577台灣1999

21 許偉岳「GPS GIS 應用於曾文水庫集水區治山防災工程管理資料庫系統之

建置與應用」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2004

22 盧致光「遙測技術結合虛擬實境應用於土石流運移行為之動態模擬分

析」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

資訊系統之建置」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

24 鄭傳璋「船舶操縱模擬系統視景資料庫建置之研究」國立高雄應用科技

大學土木工程與防災科技研究所碩士論文2006

25 劉明忠「Web-GISRSVR 科技應用於曾文水庫集水區土石流防治工法之虛

擬規劃配置研究」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2007

26 游建富「網路虛擬農場的建置方法研究」國立新竹教育大學應用數學系

研究所碩士論文2007

27 徐誠凱「網路虛擬湖泊生態系統之建置與研究」國立新竹教育大學資訊

86

科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2004

29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2005

30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 78: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

66

四 實際與預訂進度的差異

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效

果製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異以便於管理人員作進

度的監控如圖 4-33 所示

圖 4-33 進度的監控

43 建築工程-逆打施作展示

431 工法說明

逆打工法係為先行施作擋土壁及預埋基礎柱施作地面層結構體之後同

時上下施作樓層的方式以縮短結構體的工期其施工步驟如圖 4-34 所示逆

打工法之特點如下

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

1 張宇崑洪傳華「Flash 8 神魂顛倒」碁峰資訊台北市2005

2 劉月詩徐蕙英「Flash 8 動畫製作寶典」網奕資訊科技台北市2006

3 李文漢「整合設計-建築資訊模型應用」中鼎月刊p24-p272009

4 廖源輔「創新研發-視覺化 4D 營建管理」中鼎月刊p32-p352009

5 Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-MoraD4AR-A4-Dimensional

Augmented Reality-Model for automation and visualization of construction

progress monitoring ICCEM-ICCPM 2009 p30-p31

6 薛煌仕「網路教學在基本力學上之應用」國立交通大學土木工程學系碩

士班碩士論文2002

7 張君平「網路互動式多媒體教學於公路邊坡生態工法之應用」中華大學

土木工程學系碩士論文2004

8 謝瑜萱「河川生態工法之網路化互動式多媒體教學」中華大學土木工程

學系碩士論文2004

9 鐘壽榮「土木施工法電腦多媒體輔助教學之研究」屏東科技大學技術及

職業教育研究所碩士論文2005

10 蔡志勇「GIS 介面之地理資訊教學網站研究與實作」國立嘉義大學教育

科技研究所碩士論文2005

11 張良民「國中數學輔助教學介面」逢甲大學應用數學研究所碩士論文

2006

12 陳致銘「Flash 在國中數學輔助教學上之應用」逢甲大學應用數學研究所

碩士論文2006

13 黃紹維「Flash 互動式多媒體教材創作之研究-以《黃興斌千變萬化捏麵

人》為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

14 武玉玲「實作 Flash 英語字彙學習遊戲」雲林科技大學資訊工程研究所

85

碩士論文2009

15 楊漢一「國小高功能自閉症兒童情緒辨識電腦輔助教學軟體設計歷程之研

究」國立花蓮教育大學身心障礙與輔助科技研究所碩士論文2009

16 陳勇國「應用虛擬顯微鏡於醫學系之病理實驗教學的研究和探討」台北

醫學院醫學資訊研究所碩士論文2000

17 劉冠麟「Macromedia Flash 整合手繪 2D 動畫之創作研究-以《火車旅人》

為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

18 唐曉玲「多媒體演講式課程重點處之動態模式對學習者認知負荷與注意力

的影響」大同大學工業設計學系研究所碩士論文2007

19 鄭明淵「工程臨時設施用地配置之電腦化研究」營建知訊第 126 期

p60-p69台灣1993

20 鄭明淵張文德「鋼骨工程塔吊配置與工期成本推估-GIS 之應用」中

國土木水利工程學刊第三期第十一卷p567-p577台灣1999

21 許偉岳「GPS GIS 應用於曾文水庫集水區治山防災工程管理資料庫系統之

建置與應用」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2004

22 盧致光「遙測技術結合虛擬實境應用於土石流運移行為之動態模擬分

析」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

資訊系統之建置」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

24 鄭傳璋「船舶操縱模擬系統視景資料庫建置之研究」國立高雄應用科技

大學土木工程與防災科技研究所碩士論文2006

25 劉明忠「Web-GISRSVR 科技應用於曾文水庫集水區土石流防治工法之虛

擬規劃配置研究」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2007

26 游建富「網路虛擬農場的建置方法研究」國立新竹教育大學應用數學系

研究所碩士論文2007

27 徐誠凱「網路虛擬湖泊生態系統之建置與研究」國立新竹教育大學資訊

86

科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2004

29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2005

30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 79: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

67

1 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放再進行第一階段開挖及一樓板施

工將一樓板的施作完成作為轉換層地上結構體構築順序由下往上開

挖與構築地下結構體順序則由上往下上下兩個工作層面可同時施工

2 開挖時必須預留出土孔因開挖出土與地下結構體施工動線較差且自然

通風不良以致需增強通風設備

3 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外其他階段開挖及

地下結構體施工均在一樓樓板下進行可減少開挖坑面暴露的時間施工

進度也不易受到天候的影響施工噪音影響鄰房期間短較符合安衛管理

之需求

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

1 張宇崑洪傳華「Flash 8 神魂顛倒」碁峰資訊台北市2005

2 劉月詩徐蕙英「Flash 8 動畫製作寶典」網奕資訊科技台北市2006

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4 廖源輔「創新研發-視覺化 4D 營建管理」中鼎月刊p32-p352009

5 Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-MoraD4AR-A4-Dimensional

Augmented Reality-Model for automation and visualization of construction

progress monitoring ICCEM-ICCPM 2009 p30-p31

6 薛煌仕「網路教學在基本力學上之應用」國立交通大學土木工程學系碩

士班碩士論文2002

7 張君平「網路互動式多媒體教學於公路邊坡生態工法之應用」中華大學

土木工程學系碩士論文2004

8 謝瑜萱「河川生態工法之網路化互動式多媒體教學」中華大學土木工程

學系碩士論文2004

9 鐘壽榮「土木施工法電腦多媒體輔助教學之研究」屏東科技大學技術及

職業教育研究所碩士論文2005

10 蔡志勇「GIS 介面之地理資訊教學網站研究與實作」國立嘉義大學教育

科技研究所碩士論文2005

11 張良民「國中數學輔助教學介面」逢甲大學應用數學研究所碩士論文

2006

12 陳致銘「Flash 在國中數學輔助教學上之應用」逢甲大學應用數學研究所

碩士論文2006

13 黃紹維「Flash 互動式多媒體教材創作之研究-以《黃興斌千變萬化捏麵

人》為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

14 武玉玲「實作 Flash 英語字彙學習遊戲」雲林科技大學資訊工程研究所

85

碩士論文2009

15 楊漢一「國小高功能自閉症兒童情緒辨識電腦輔助教學軟體設計歷程之研

究」國立花蓮教育大學身心障礙與輔助科技研究所碩士論文2009

16 陳勇國「應用虛擬顯微鏡於醫學系之病理實驗教學的研究和探討」台北

醫學院醫學資訊研究所碩士論文2000

17 劉冠麟「Macromedia Flash 整合手繪 2D 動畫之創作研究-以《火車旅人》

為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

18 唐曉玲「多媒體演講式課程重點處之動態模式對學習者認知負荷與注意力

的影響」大同大學工業設計學系研究所碩士論文2007

19 鄭明淵「工程臨時設施用地配置之電腦化研究」營建知訊第 126 期

p60-p69台灣1993

20 鄭明淵張文德「鋼骨工程塔吊配置與工期成本推估-GIS 之應用」中

國土木水利工程學刊第三期第十一卷p567-p577台灣1999

21 許偉岳「GPS GIS 應用於曾文水庫集水區治山防災工程管理資料庫系統之

建置與應用」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2004

22 盧致光「遙測技術結合虛擬實境應用於土石流運移行為之動態模擬分

析」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

資訊系統之建置」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

24 鄭傳璋「船舶操縱模擬系統視景資料庫建置之研究」國立高雄應用科技

大學土木工程與防災科技研究所碩士論文2006

25 劉明忠「Web-GISRSVR 科技應用於曾文水庫集水區土石流防治工法之虛

擬規劃配置研究」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2007

26 游建富「網路虛擬農場的建置方法研究」國立新竹教育大學應用數學系

研究所碩士論文2007

27 徐誠凱「網路虛擬湖泊生態系統之建置與研究」國立新竹教育大學資訊

86

科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2004

29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2005

30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 80: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

68

基樁(有鋼柱)

1F樓板

2F樓板

3F樓板

3F柱子

4F樓板

B1樓板

1F柱子 B1開挖

2F柱子B1柱子 B2開挖

B3開挖

B2樓板

大底開挖

B9樓板

大底施工

B9柱子

B2柱子

B4開挖

B3樓板

B3柱子

4F柱子

5F樓板

5F柱子

6F樓板

6F柱子

7F樓板

7F柱子

8F樓板

8F柱子

9F樓板

9F柱子

10F樓板

10F柱子

11F樓板

11F柱子

12F樓板

12F柱子

13F樓板

13F柱子

14F樓板

14F柱子

15F樓板

15F柱子

16F樓板

16F柱子

17F樓板

17F柱子

18F樓板

18F柱子

19F樓板

19F柱子

R1樓板

B4樓板

B5開挖B4柱子

B5樓板

B6開挖B5柱子

B6樓板

B7樓板

B7開挖B6柱子

B8開挖B7柱子

B8樓板

B9開挖B8柱子

圖 4-34 逆打深開挖施工步驟

432 元件之組成

逆打工法與順打工法相異處在於施工順序不同其施工項目亦不會完全一

致如順打有支撐逆打則有二次工程而逆打工法施工步驟如圖 4-34 所示

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

1 張宇崑洪傳華「Flash 8 神魂顛倒」碁峰資訊台北市2005

2 劉月詩徐蕙英「Flash 8 動畫製作寶典」網奕資訊科技台北市2006

3 李文漢「整合設計-建築資訊模型應用」中鼎月刊p24-p272009

4 廖源輔「創新研發-視覺化 4D 營建管理」中鼎月刊p32-p352009

5 Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-MoraD4AR-A4-Dimensional

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progress monitoring ICCEM-ICCPM 2009 p30-p31

6 薛煌仕「網路教學在基本力學上之應用」國立交通大學土木工程學系碩

士班碩士論文2002

7 張君平「網路互動式多媒體教學於公路邊坡生態工法之應用」中華大學

土木工程學系碩士論文2004

8 謝瑜萱「河川生態工法之網路化互動式多媒體教學」中華大學土木工程

學系碩士論文2004

9 鐘壽榮「土木施工法電腦多媒體輔助教學之研究」屏東科技大學技術及

職業教育研究所碩士論文2005

10 蔡志勇「GIS 介面之地理資訊教學網站研究與實作」國立嘉義大學教育

科技研究所碩士論文2005

11 張良民「國中數學輔助教學介面」逢甲大學應用數學研究所碩士論文

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12 陳致銘「Flash 在國中數學輔助教學上之應用」逢甲大學應用數學研究所

碩士論文2006

13 黃紹維「Flash 互動式多媒體教材創作之研究-以《黃興斌千變萬化捏麵

人》為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

14 武玉玲「實作 Flash 英語字彙學習遊戲」雲林科技大學資訊工程研究所

85

碩士論文2009

15 楊漢一「國小高功能自閉症兒童情緒辨識電腦輔助教學軟體設計歷程之研

究」國立花蓮教育大學身心障礙與輔助科技研究所碩士論文2009

16 陳勇國「應用虛擬顯微鏡於醫學系之病理實驗教學的研究和探討」台北

醫學院醫學資訊研究所碩士論文2000

17 劉冠麟「Macromedia Flash 整合手繪 2D 動畫之創作研究-以《火車旅人》

為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

18 唐曉玲「多媒體演講式課程重點處之動態模式對學習者認知負荷與注意力

的影響」大同大學工業設計學系研究所碩士論文2007

19 鄭明淵「工程臨時設施用地配置之電腦化研究」營建知訊第 126 期

p60-p69台灣1993

20 鄭明淵張文德「鋼骨工程塔吊配置與工期成本推估-GIS 之應用」中

國土木水利工程學刊第三期第十一卷p567-p577台灣1999

21 許偉岳「GPS GIS 應用於曾文水庫集水區治山防災工程管理資料庫系統之

建置與應用」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2004

22 盧致光「遙測技術結合虛擬實境應用於土石流運移行為之動態模擬分

析」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

資訊系統之建置」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

24 鄭傳璋「船舶操縱模擬系統視景資料庫建置之研究」國立高雄應用科技

大學土木工程與防災科技研究所碩士論文2006

25 劉明忠「Web-GISRSVR 科技應用於曾文水庫集水區土石流防治工法之虛

擬規劃配置研究」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2007

26 游建富「網路虛擬農場的建置方法研究」國立新竹教育大學應用數學系

研究所碩士論文2007

27 徐誠凱「網路虛擬湖泊生態系統之建置與研究」國立新竹教育大學資訊

86

科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2004

29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2005

30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

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88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

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if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

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if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

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if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

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gotoAndStop(1)

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now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 81: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

69

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證並以主要之施工

步驟作為動態模擬之依據所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容

與相對位置皆是相同的因此逆打施作的元件組成只須參照 422 節作法即可完

成逆打工法各元件的設計

433 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 423 節描述順打時程的取得過程便可得到逆打

施作中每一工作項目的開始時間與結束時間因逆打施作的施工程序可上下兩

個工作層面同時進行所以與順打施作之工期相比較逆打施作可減少大量的

施工時間如圖 4-35 所示

圖 4-35 逆打施作的開始日與完成日

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

1 張宇崑洪傳華「Flash 8 神魂顛倒」碁峰資訊台北市2005

2 劉月詩徐蕙英「Flash 8 動畫製作寶典」網奕資訊科技台北市2006

3 李文漢「整合設計-建築資訊模型應用」中鼎月刊p24-p272009

4 廖源輔「創新研發-視覺化 4D 營建管理」中鼎月刊p32-p352009

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Augmented Reality-Model for automation and visualization of construction

progress monitoring ICCEM-ICCPM 2009 p30-p31

6 薛煌仕「網路教學在基本力學上之應用」國立交通大學土木工程學系碩

士班碩士論文2002

7 張君平「網路互動式多媒體教學於公路邊坡生態工法之應用」中華大學

土木工程學系碩士論文2004

8 謝瑜萱「河川生態工法之網路化互動式多媒體教學」中華大學土木工程

學系碩士論文2004

9 鐘壽榮「土木施工法電腦多媒體輔助教學之研究」屏東科技大學技術及

職業教育研究所碩士論文2005

10 蔡志勇「GIS 介面之地理資訊教學網站研究與實作」國立嘉義大學教育

科技研究所碩士論文2005

11 張良民「國中數學輔助教學介面」逢甲大學應用數學研究所碩士論文

2006

12 陳致銘「Flash 在國中數學輔助教學上之應用」逢甲大學應用數學研究所

碩士論文2006

13 黃紹維「Flash 互動式多媒體教材創作之研究-以《黃興斌千變萬化捏麵

人》為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

14 武玉玲「實作 Flash 英語字彙學習遊戲」雲林科技大學資訊工程研究所

85

碩士論文2009

15 楊漢一「國小高功能自閉症兒童情緒辨識電腦輔助教學軟體設計歷程之研

究」國立花蓮教育大學身心障礙與輔助科技研究所碩士論文2009

16 陳勇國「應用虛擬顯微鏡於醫學系之病理實驗教學的研究和探討」台北

醫學院醫學資訊研究所碩士論文2000

17 劉冠麟「Macromedia Flash 整合手繪 2D 動畫之創作研究-以《火車旅人》

為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

18 唐曉玲「多媒體演講式課程重點處之動態模式對學習者認知負荷與注意力

的影響」大同大學工業設計學系研究所碩士論文2007

19 鄭明淵「工程臨時設施用地配置之電腦化研究」營建知訊第 126 期

p60-p69台灣1993

20 鄭明淵張文德「鋼骨工程塔吊配置與工期成本推估-GIS 之應用」中

國土木水利工程學刊第三期第十一卷p567-p577台灣1999

21 許偉岳「GPS GIS 應用於曾文水庫集水區治山防災工程管理資料庫系統之

建置與應用」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2004

22 盧致光「遙測技術結合虛擬實境應用於土石流運移行為之動態模擬分

析」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

資訊系統之建置」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

24 鄭傳璋「船舶操縱模擬系統視景資料庫建置之研究」國立高雄應用科技

大學土木工程與防災科技研究所碩士論文2006

25 劉明忠「Web-GISRSVR 科技應用於曾文水庫集水區土石流防治工法之虛

擬規劃配置研究」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2007

26 游建富「網路虛擬農場的建置方法研究」國立新竹教育大學應用數學系

研究所碩士論文2007

27 徐誠凱「網路虛擬湖泊生態系統之建置與研究」國立新竹教育大學資訊

86

科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2004

29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2005

30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 82: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

70

434 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 424 節敘述順打動畫的製作過程將元件與

時間作結合成為一施工進度動畫並經由元件之組成時程之取得與動畫之製

作三個階段所建構的逆打施作動畫展示本系統將展示過程以總工期的每百分

之二十五累加的方式第 1 天(開始畫面)第 104 天第 208 天第 311 天與

第 415 天(結束畫面)如圖 4-364-374-384-394-40 所示展示的總工

期係為實際的進度總工期為 415 天

圖 4-36 逆打施作開始畫面-第 1 天

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

1 張宇崑洪傳華「Flash 8 神魂顛倒」碁峰資訊台北市2005

2 劉月詩徐蕙英「Flash 8 動畫製作寶典」網奕資訊科技台北市2006

3 李文漢「整合設計-建築資訊模型應用」中鼎月刊p24-p272009

4 廖源輔「創新研發-視覺化 4D 營建管理」中鼎月刊p32-p352009

5 Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-MoraD4AR-A4-Dimensional

Augmented Reality-Model for automation and visualization of construction

progress monitoring ICCEM-ICCPM 2009 p30-p31

6 薛煌仕「網路教學在基本力學上之應用」國立交通大學土木工程學系碩

士班碩士論文2002

7 張君平「網路互動式多媒體教學於公路邊坡生態工法之應用」中華大學

土木工程學系碩士論文2004

8 謝瑜萱「河川生態工法之網路化互動式多媒體教學」中華大學土木工程

學系碩士論文2004

9 鐘壽榮「土木施工法電腦多媒體輔助教學之研究」屏東科技大學技術及

職業教育研究所碩士論文2005

10 蔡志勇「GIS 介面之地理資訊教學網站研究與實作」國立嘉義大學教育

科技研究所碩士論文2005

11 張良民「國中數學輔助教學介面」逢甲大學應用數學研究所碩士論文

2006

12 陳致銘「Flash 在國中數學輔助教學上之應用」逢甲大學應用數學研究所

碩士論文2006

13 黃紹維「Flash 互動式多媒體教材創作之研究-以《黃興斌千變萬化捏麵

人》為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

14 武玉玲「實作 Flash 英語字彙學習遊戲」雲林科技大學資訊工程研究所

85

碩士論文2009

15 楊漢一「國小高功能自閉症兒童情緒辨識電腦輔助教學軟體設計歷程之研

究」國立花蓮教育大學身心障礙與輔助科技研究所碩士論文2009

16 陳勇國「應用虛擬顯微鏡於醫學系之病理實驗教學的研究和探討」台北

醫學院醫學資訊研究所碩士論文2000

17 劉冠麟「Macromedia Flash 整合手繪 2D 動畫之創作研究-以《火車旅人》

為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

18 唐曉玲「多媒體演講式課程重點處之動態模式對學習者認知負荷與注意力

的影響」大同大學工業設計學系研究所碩士論文2007

19 鄭明淵「工程臨時設施用地配置之電腦化研究」營建知訊第 126 期

p60-p69台灣1993

20 鄭明淵張文德「鋼骨工程塔吊配置與工期成本推估-GIS 之應用」中

國土木水利工程學刊第三期第十一卷p567-p577台灣1999

21 許偉岳「GPS GIS 應用於曾文水庫集水區治山防災工程管理資料庫系統之

建置與應用」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2004

22 盧致光「遙測技術結合虛擬實境應用於土石流運移行為之動態模擬分

析」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

資訊系統之建置」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

24 鄭傳璋「船舶操縱模擬系統視景資料庫建置之研究」國立高雄應用科技

大學土木工程與防災科技研究所碩士論文2006

25 劉明忠「Web-GISRSVR 科技應用於曾文水庫集水區土石流防治工法之虛

擬規劃配置研究」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2007

26 游建富「網路虛擬農場的建置方法研究」國立新竹教育大學應用數學系

研究所碩士論文2007

27 徐誠凱「網路虛擬湖泊生態系統之建置與研究」國立新竹教育大學資訊

86

科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2004

29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2005

30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 83: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

71

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-38 逆打施作過程-第 208 天

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

1 張宇崑洪傳華「Flash 8 神魂顛倒」碁峰資訊台北市2005

2 劉月詩徐蕙英「Flash 8 動畫製作寶典」網奕資訊科技台北市2006

3 李文漢「整合設計-建築資訊模型應用」中鼎月刊p24-p272009

4 廖源輔「創新研發-視覺化 4D 營建管理」中鼎月刊p32-p352009

5 Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-MoraD4AR-A4-Dimensional

Augmented Reality-Model for automation and visualization of construction

progress monitoring ICCEM-ICCPM 2009 p30-p31

6 薛煌仕「網路教學在基本力學上之應用」國立交通大學土木工程學系碩

士班碩士論文2002

7 張君平「網路互動式多媒體教學於公路邊坡生態工法之應用」中華大學

土木工程學系碩士論文2004

8 謝瑜萱「河川生態工法之網路化互動式多媒體教學」中華大學土木工程

學系碩士論文2004

9 鐘壽榮「土木施工法電腦多媒體輔助教學之研究」屏東科技大學技術及

職業教育研究所碩士論文2005

10 蔡志勇「GIS 介面之地理資訊教學網站研究與實作」國立嘉義大學教育

科技研究所碩士論文2005

11 張良民「國中數學輔助教學介面」逢甲大學應用數學研究所碩士論文

2006

12 陳致銘「Flash 在國中數學輔助教學上之應用」逢甲大學應用數學研究所

碩士論文2006

13 黃紹維「Flash 互動式多媒體教材創作之研究-以《黃興斌千變萬化捏麵

人》為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

14 武玉玲「實作 Flash 英語字彙學習遊戲」雲林科技大學資訊工程研究所

85

碩士論文2009

15 楊漢一「國小高功能自閉症兒童情緒辨識電腦輔助教學軟體設計歷程之研

究」國立花蓮教育大學身心障礙與輔助科技研究所碩士論文2009

16 陳勇國「應用虛擬顯微鏡於醫學系之病理實驗教學的研究和探討」台北

醫學院醫學資訊研究所碩士論文2000

17 劉冠麟「Macromedia Flash 整合手繪 2D 動畫之創作研究-以《火車旅人》

為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

18 唐曉玲「多媒體演講式課程重點處之動態模式對學習者認知負荷與注意力

的影響」大同大學工業設計學系研究所碩士論文2007

19 鄭明淵「工程臨時設施用地配置之電腦化研究」營建知訊第 126 期

p60-p69台灣1993

20 鄭明淵張文德「鋼骨工程塔吊配置與工期成本推估-GIS 之應用」中

國土木水利工程學刊第三期第十一卷p567-p577台灣1999

21 許偉岳「GPS GIS 應用於曾文水庫集水區治山防災工程管理資料庫系統之

建置與應用」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2004

22 盧致光「遙測技術結合虛擬實境應用於土石流運移行為之動態模擬分

析」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

資訊系統之建置」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

24 鄭傳璋「船舶操縱模擬系統視景資料庫建置之研究」國立高雄應用科技

大學土木工程與防災科技研究所碩士論文2006

25 劉明忠「Web-GISRSVR 科技應用於曾文水庫集水區土石流防治工法之虛

擬規劃配置研究」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2007

26 游建富「網路虛擬農場的建置方法研究」國立新竹教育大學應用數學系

研究所碩士論文2007

27 徐誠凱「網路虛擬湖泊生態系統之建置與研究」國立新竹教育大學資訊

86

科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2004

29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2005

30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

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if(timer2)clearInterval(timer2)

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88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

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if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

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if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

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gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

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90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 84: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

72

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

圖 4-40 逆打施作結束畫面-第 415 天

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

1 張宇崑洪傳華「Flash 8 神魂顛倒」碁峰資訊台北市2005

2 劉月詩徐蕙英「Flash 8 動畫製作寶典」網奕資訊科技台北市2006

3 李文漢「整合設計-建築資訊模型應用」中鼎月刊p24-p272009

4 廖源輔「創新研發-視覺化 4D 營建管理」中鼎月刊p32-p352009

5 Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-MoraD4AR-A4-Dimensional

Augmented Reality-Model for automation and visualization of construction

progress monitoring ICCEM-ICCPM 2009 p30-p31

6 薛煌仕「網路教學在基本力學上之應用」國立交通大學土木工程學系碩

士班碩士論文2002

7 張君平「網路互動式多媒體教學於公路邊坡生態工法之應用」中華大學

土木工程學系碩士論文2004

8 謝瑜萱「河川生態工法之網路化互動式多媒體教學」中華大學土木工程

學系碩士論文2004

9 鐘壽榮「土木施工法電腦多媒體輔助教學之研究」屏東科技大學技術及

職業教育研究所碩士論文2005

10 蔡志勇「GIS 介面之地理資訊教學網站研究與實作」國立嘉義大學教育

科技研究所碩士論文2005

11 張良民「國中數學輔助教學介面」逢甲大學應用數學研究所碩士論文

2006

12 陳致銘「Flash 在國中數學輔助教學上之應用」逢甲大學應用數學研究所

碩士論文2006

13 黃紹維「Flash 互動式多媒體教材創作之研究-以《黃興斌千變萬化捏麵

人》為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

14 武玉玲「實作 Flash 英語字彙學習遊戲」雲林科技大學資訊工程研究所

85

碩士論文2009

15 楊漢一「國小高功能自閉症兒童情緒辨識電腦輔助教學軟體設計歷程之研

究」國立花蓮教育大學身心障礙與輔助科技研究所碩士論文2009

16 陳勇國「應用虛擬顯微鏡於醫學系之病理實驗教學的研究和探討」台北

醫學院醫學資訊研究所碩士論文2000

17 劉冠麟「Macromedia Flash 整合手繪 2D 動畫之創作研究-以《火車旅人》

為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

18 唐曉玲「多媒體演講式課程重點處之動態模式對學習者認知負荷與注意力

的影響」大同大學工業設計學系研究所碩士論文2007

19 鄭明淵「工程臨時設施用地配置之電腦化研究」營建知訊第 126 期

p60-p69台灣1993

20 鄭明淵張文德「鋼骨工程塔吊配置與工期成本推估-GIS 之應用」中

國土木水利工程學刊第三期第十一卷p567-p577台灣1999

21 許偉岳「GPS GIS 應用於曾文水庫集水區治山防災工程管理資料庫系統之

建置與應用」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2004

22 盧致光「遙測技術結合虛擬實境應用於土石流運移行為之動態模擬分

析」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

資訊系統之建置」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

24 鄭傳璋「船舶操縱模擬系統視景資料庫建置之研究」國立高雄應用科技

大學土木工程與防災科技研究所碩士論文2006

25 劉明忠「Web-GISRSVR 科技應用於曾文水庫集水區土石流防治工法之虛

擬規劃配置研究」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2007

26 游建富「網路虛擬農場的建置方法研究」國立新竹教育大學應用數學系

研究所碩士論文2007

27 徐誠凱「網路虛擬湖泊生態系統之建置與研究」國立新竹教育大學資訊

86

科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2004

29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2005

30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 85: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

73

44 隧道工程-聯絡通道展示

441 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method

NATM)之簡稱其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應並容許適量

之變形且配合輕型鋼支保噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系

統以致隧道開挖後周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態其施

工步驟如圖 4-41 所示新奧工法之特點如下

1 充分利用岩體之自持能力

2 利用複合支撐系統開挖後立即架設支撐

3 對於周圍岩體擾動較少施工方式具彈性且經濟性

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

1 張宇崑洪傳華「Flash 8 神魂顛倒」碁峰資訊台北市2005

2 劉月詩徐蕙英「Flash 8 動畫製作寶典」網奕資訊科技台北市2006

3 李文漢「整合設計-建築資訊模型應用」中鼎月刊p24-p272009

4 廖源輔「創新研發-視覺化 4D 營建管理」中鼎月刊p32-p352009

5 Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-MoraD4AR-A4-Dimensional

Augmented Reality-Model for automation and visualization of construction

progress monitoring ICCEM-ICCPM 2009 p30-p31

6 薛煌仕「網路教學在基本力學上之應用」國立交通大學土木工程學系碩

士班碩士論文2002

7 張君平「網路互動式多媒體教學於公路邊坡生態工法之應用」中華大學

土木工程學系碩士論文2004

8 謝瑜萱「河川生態工法之網路化互動式多媒體教學」中華大學土木工程

學系碩士論文2004

9 鐘壽榮「土木施工法電腦多媒體輔助教學之研究」屏東科技大學技術及

職業教育研究所碩士論文2005

10 蔡志勇「GIS 介面之地理資訊教學網站研究與實作」國立嘉義大學教育

科技研究所碩士論文2005

11 張良民「國中數學輔助教學介面」逢甲大學應用數學研究所碩士論文

2006

12 陳致銘「Flash 在國中數學輔助教學上之應用」逢甲大學應用數學研究所

碩士論文2006

13 黃紹維「Flash 互動式多媒體教材創作之研究-以《黃興斌千變萬化捏麵

人》為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

14 武玉玲「實作 Flash 英語字彙學習遊戲」雲林科技大學資訊工程研究所

85

碩士論文2009

15 楊漢一「國小高功能自閉症兒童情緒辨識電腦輔助教學軟體設計歷程之研

究」國立花蓮教育大學身心障礙與輔助科技研究所碩士論文2009

16 陳勇國「應用虛擬顯微鏡於醫學系之病理實驗教學的研究和探討」台北

醫學院醫學資訊研究所碩士論文2000

17 劉冠麟「Macromedia Flash 整合手繪 2D 動畫之創作研究-以《火車旅人》

為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

18 唐曉玲「多媒體演講式課程重點處之動態模式對學習者認知負荷與注意力

的影響」大同大學工業設計學系研究所碩士論文2007

19 鄭明淵「工程臨時設施用地配置之電腦化研究」營建知訊第 126 期

p60-p69台灣1993

20 鄭明淵張文德「鋼骨工程塔吊配置與工期成本推估-GIS 之應用」中

國土木水利工程學刊第三期第十一卷p567-p577台灣1999

21 許偉岳「GPS GIS 應用於曾文水庫集水區治山防災工程管理資料庫系統之

建置與應用」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2004

22 盧致光「遙測技術結合虛擬實境應用於土石流運移行為之動態模擬分

析」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

資訊系統之建置」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

24 鄭傳璋「船舶操縱模擬系統視景資料庫建置之研究」國立高雄應用科技

大學土木工程與防災科技研究所碩士論文2006

25 劉明忠「Web-GISRSVR 科技應用於曾文水庫集水區土石流防治工法之虛

擬規劃配置研究」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2007

26 游建富「網路虛擬農場的建置方法研究」國立新竹教育大學應用數學系

研究所碩士論文2007

27 徐誠凱「網路虛擬湖泊生態系統之建置與研究」國立新竹教育大學資訊

86

科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2004

29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2005

30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 86: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

74

第一區開挖

第十四區開挖

第十六區開挖

集水井底部施築

集水井側牆施築

聯絡通道側牆含防火門施築

第十五區開挖

第一假支保

第十七區開挖

第十三區開挖第二假支保

第二區開挖

端牆(下半斷面)及聯絡通道底部基礎施築

第三區開挖

第十一區開挖

第四支保(上半斷面)

第五支保(下半斷面)

端牆施築(上半斷面)

第三支保(上半斷面)

第十二區開挖

第六支保(下半斷面)第四區開挖

第二支保

(上半斷面)

第五區開挖

第一支保(上半斷面)

第六區開挖

第一支保(下半斷面)

第二支保(下半斷面)

第七區開挖

第四支保(下半斷面)

第三支保(下半斷面)

第十區開挖

第五支保(上半斷面)

第六支保(上半斷面)

第八區開挖

第六區開挖

圖 4-41 聯絡通道施工步驟

442 元件之組成

本系統的聯絡通道展示在元件的組成部分主要以台北捷運信義線隧道工

程中含有集水井的 CR282 聯絡通道為例並以新奧工法之施工程序概念藉由

圖 4-2 的設計圖並參照圖 4-41 的施工步驟作為聯絡通道的元件依據並參照

422 節元件的設計過程將每一施工步驟分別製作成元件可劃分為十七個區

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

1 張宇崑洪傳華「Flash 8 神魂顛倒」碁峰資訊台北市2005

2 劉月詩徐蕙英「Flash 8 動畫製作寶典」網奕資訊科技台北市2006

3 李文漢「整合設計-建築資訊模型應用」中鼎月刊p24-p272009

4 廖源輔「創新研發-視覺化 4D 營建管理」中鼎月刊p32-p352009

5 Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-MoraD4AR-A4-Dimensional

Augmented Reality-Model for automation and visualization of construction

progress monitoring ICCEM-ICCPM 2009 p30-p31

6 薛煌仕「網路教學在基本力學上之應用」國立交通大學土木工程學系碩

士班碩士論文2002

7 張君平「網路互動式多媒體教學於公路邊坡生態工法之應用」中華大學

土木工程學系碩士論文2004

8 謝瑜萱「河川生態工法之網路化互動式多媒體教學」中華大學土木工程

學系碩士論文2004

9 鐘壽榮「土木施工法電腦多媒體輔助教學之研究」屏東科技大學技術及

職業教育研究所碩士論文2005

10 蔡志勇「GIS 介面之地理資訊教學網站研究與實作」國立嘉義大學教育

科技研究所碩士論文2005

11 張良民「國中數學輔助教學介面」逢甲大學應用數學研究所碩士論文

2006

12 陳致銘「Flash 在國中數學輔助教學上之應用」逢甲大學應用數學研究所

碩士論文2006

13 黃紹維「Flash 互動式多媒體教材創作之研究-以《黃興斌千變萬化捏麵

人》為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

14 武玉玲「實作 Flash 英語字彙學習遊戲」雲林科技大學資訊工程研究所

85

碩士論文2009

15 楊漢一「國小高功能自閉症兒童情緒辨識電腦輔助教學軟體設計歷程之研

究」國立花蓮教育大學身心障礙與輔助科技研究所碩士論文2009

16 陳勇國「應用虛擬顯微鏡於醫學系之病理實驗教學的研究和探討」台北

醫學院醫學資訊研究所碩士論文2000

17 劉冠麟「Macromedia Flash 整合手繪 2D 動畫之創作研究-以《火車旅人》

為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

18 唐曉玲「多媒體演講式課程重點處之動態模式對學習者認知負荷與注意力

的影響」大同大學工業設計學系研究所碩士論文2007

19 鄭明淵「工程臨時設施用地配置之電腦化研究」營建知訊第 126 期

p60-p69台灣1993

20 鄭明淵張文德「鋼骨工程塔吊配置與工期成本推估-GIS 之應用」中

國土木水利工程學刊第三期第十一卷p567-p577台灣1999

21 許偉岳「GPS GIS 應用於曾文水庫集水區治山防災工程管理資料庫系統之

建置與應用」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2004

22 盧致光「遙測技術結合虛擬實境應用於土石流運移行為之動態模擬分

析」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

資訊系統之建置」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

24 鄭傳璋「船舶操縱模擬系統視景資料庫建置之研究」國立高雄應用科技

大學土木工程與防災科技研究所碩士論文2006

25 劉明忠「Web-GISRSVR 科技應用於曾文水庫集水區土石流防治工法之虛

擬規劃配置研究」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2007

26 游建富「網路虛擬農場的建置方法研究」國立新竹教育大學應用數學系

研究所碩士論文2007

27 徐誠凱「網路虛擬湖泊生態系統之建置與研究」國立新竹教育大學資訊

86

科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2004

29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2005

30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 87: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

75

域進行施工其開挖架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件如圖 4-42

是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

1 張宇崑洪傳華「Flash 8 神魂顛倒」碁峰資訊台北市2005

2 劉月詩徐蕙英「Flash 8 動畫製作寶典」網奕資訊科技台北市2006

3 李文漢「整合設計-建築資訊模型應用」中鼎月刊p24-p272009

4 廖源輔「創新研發-視覺化 4D 營建管理」中鼎月刊p32-p352009

5 Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-MoraD4AR-A4-Dimensional

Augmented Reality-Model for automation and visualization of construction

progress monitoring ICCEM-ICCPM 2009 p30-p31

6 薛煌仕「網路教學在基本力學上之應用」國立交通大學土木工程學系碩

士班碩士論文2002

7 張君平「網路互動式多媒體教學於公路邊坡生態工法之應用」中華大學

土木工程學系碩士論文2004

8 謝瑜萱「河川生態工法之網路化互動式多媒體教學」中華大學土木工程

學系碩士論文2004

9 鐘壽榮「土木施工法電腦多媒體輔助教學之研究」屏東科技大學技術及

職業教育研究所碩士論文2005

10 蔡志勇「GIS 介面之地理資訊教學網站研究與實作」國立嘉義大學教育

科技研究所碩士論文2005

11 張良民「國中數學輔助教學介面」逢甲大學應用數學研究所碩士論文

2006

12 陳致銘「Flash 在國中數學輔助教學上之應用」逢甲大學應用數學研究所

碩士論文2006

13 黃紹維「Flash 互動式多媒體教材創作之研究-以《黃興斌千變萬化捏麵

人》為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

14 武玉玲「實作 Flash 英語字彙學習遊戲」雲林科技大學資訊工程研究所

85

碩士論文2009

15 楊漢一「國小高功能自閉症兒童情緒辨識電腦輔助教學軟體設計歷程之研

究」國立花蓮教育大學身心障礙與輔助科技研究所碩士論文2009

16 陳勇國「應用虛擬顯微鏡於醫學系之病理實驗教學的研究和探討」台北

醫學院醫學資訊研究所碩士論文2000

17 劉冠麟「Macromedia Flash 整合手繪 2D 動畫之創作研究-以《火車旅人》

為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

18 唐曉玲「多媒體演講式課程重點處之動態模式對學習者認知負荷與注意力

的影響」大同大學工業設計學系研究所碩士論文2007

19 鄭明淵「工程臨時設施用地配置之電腦化研究」營建知訊第 126 期

p60-p69台灣1993

20 鄭明淵張文德「鋼骨工程塔吊配置與工期成本推估-GIS 之應用」中

國土木水利工程學刊第三期第十一卷p567-p577台灣1999

21 許偉岳「GPS GIS 應用於曾文水庫集水區治山防災工程管理資料庫系統之

建置與應用」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2004

22 盧致光「遙測技術結合虛擬實境應用於土石流運移行為之動態模擬分

析」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

資訊系統之建置」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

24 鄭傳璋「船舶操縱模擬系統視景資料庫建置之研究」國立高雄應用科技

大學土木工程與防災科技研究所碩士論文2006

25 劉明忠「Web-GISRSVR 科技應用於曾文水庫集水區土石流防治工法之虛

擬規劃配置研究」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2007

26 游建富「網路虛擬農場的建置方法研究」國立新竹教育大學應用數學系

研究所碩士論文2007

27 徐誠凱「網路虛擬湖泊生態系統之建置與研究」國立新竹教育大學資訊

86

科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2004

29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2005

30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 88: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

76

443 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同只需依照建築工程中時

程之取得階段所描述的製作過程便可計算出每一工作項目的開始日與完成

日並同時取得每一元件的出場與結束時間但因聯絡通道之施工時間較短

為了考慮視覺呈現上的效果各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表

示以提供後續動畫製作階段所使用如圖 4-43 所示

圖 4-43 聯絡通道的開始日與完成日

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

1 張宇崑洪傳華「Flash 8 神魂顛倒」碁峰資訊台北市2005

2 劉月詩徐蕙英「Flash 8 動畫製作寶典」網奕資訊科技台北市2006

3 李文漢「整合設計-建築資訊模型應用」中鼎月刊p24-p272009

4 廖源輔「創新研發-視覺化 4D 營建管理」中鼎月刊p32-p352009

5 Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-MoraD4AR-A4-Dimensional

Augmented Reality-Model for automation and visualization of construction

progress monitoring ICCEM-ICCPM 2009 p30-p31

6 薛煌仕「網路教學在基本力學上之應用」國立交通大學土木工程學系碩

士班碩士論文2002

7 張君平「網路互動式多媒體教學於公路邊坡生態工法之應用」中華大學

土木工程學系碩士論文2004

8 謝瑜萱「河川生態工法之網路化互動式多媒體教學」中華大學土木工程

學系碩士論文2004

9 鐘壽榮「土木施工法電腦多媒體輔助教學之研究」屏東科技大學技術及

職業教育研究所碩士論文2005

10 蔡志勇「GIS 介面之地理資訊教學網站研究與實作」國立嘉義大學教育

科技研究所碩士論文2005

11 張良民「國中數學輔助教學介面」逢甲大學應用數學研究所碩士論文

2006

12 陳致銘「Flash 在國中數學輔助教學上之應用」逢甲大學應用數學研究所

碩士論文2006

13 黃紹維「Flash 互動式多媒體教材創作之研究-以《黃興斌千變萬化捏麵

人》為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

14 武玉玲「實作 Flash 英語字彙學習遊戲」雲林科技大學資訊工程研究所

85

碩士論文2009

15 楊漢一「國小高功能自閉症兒童情緒辨識電腦輔助教學軟體設計歷程之研

究」國立花蓮教育大學身心障礙與輔助科技研究所碩士論文2009

16 陳勇國「應用虛擬顯微鏡於醫學系之病理實驗教學的研究和探討」台北

醫學院醫學資訊研究所碩士論文2000

17 劉冠麟「Macromedia Flash 整合手繪 2D 動畫之創作研究-以《火車旅人》

為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

18 唐曉玲「多媒體演講式課程重點處之動態模式對學習者認知負荷與注意力

的影響」大同大學工業設計學系研究所碩士論文2007

19 鄭明淵「工程臨時設施用地配置之電腦化研究」營建知訊第 126 期

p60-p69台灣1993

20 鄭明淵張文德「鋼骨工程塔吊配置與工期成本推估-GIS 之應用」中

國土木水利工程學刊第三期第十一卷p567-p577台灣1999

21 許偉岳「GPS GIS 應用於曾文水庫集水區治山防災工程管理資料庫系統之

建置與應用」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2004

22 盧致光「遙測技術結合虛擬實境應用於土石流運移行為之動態模擬分

析」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

資訊系統之建置」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

24 鄭傳璋「船舶操縱模擬系統視景資料庫建置之研究」國立高雄應用科技

大學土木工程與防災科技研究所碩士論文2006

25 劉明忠「Web-GISRSVR 科技應用於曾文水庫集水區土石流防治工法之虛

擬規劃配置研究」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2007

26 游建富「網路虛擬農場的建置方法研究」國立新竹教育大學應用數學系

研究所碩士論文2007

27 徐誠凱「網路虛擬湖泊生態系統之建置與研究」國立新竹教育大學資訊

86

科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2004

29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2005

30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 89: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

77

444 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打逆打施作相同本系統亦

結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫並將展示過程以總工期的每百

分之二十五累加的方式第 1 小時(開始畫面)第 171 小時第 343 小時第

514 小時與第 685 小時(結束畫面)如圖 4-444-454-464-474-48 所示

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示總工期是為 685 小時

圖 4-44 聯絡通道施作開始畫面-第 1 小時

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

1 張宇崑洪傳華「Flash 8 神魂顛倒」碁峰資訊台北市2005

2 劉月詩徐蕙英「Flash 8 動畫製作寶典」網奕資訊科技台北市2006

3 李文漢「整合設計-建築資訊模型應用」中鼎月刊p24-p272009

4 廖源輔「創新研發-視覺化 4D 營建管理」中鼎月刊p32-p352009

5 Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-MoraD4AR-A4-Dimensional

Augmented Reality-Model for automation and visualization of construction

progress monitoring ICCEM-ICCPM 2009 p30-p31

6 薛煌仕「網路教學在基本力學上之應用」國立交通大學土木工程學系碩

士班碩士論文2002

7 張君平「網路互動式多媒體教學於公路邊坡生態工法之應用」中華大學

土木工程學系碩士論文2004

8 謝瑜萱「河川生態工法之網路化互動式多媒體教學」中華大學土木工程

學系碩士論文2004

9 鐘壽榮「土木施工法電腦多媒體輔助教學之研究」屏東科技大學技術及

職業教育研究所碩士論文2005

10 蔡志勇「GIS 介面之地理資訊教學網站研究與實作」國立嘉義大學教育

科技研究所碩士論文2005

11 張良民「國中數學輔助教學介面」逢甲大學應用數學研究所碩士論文

2006

12 陳致銘「Flash 在國中數學輔助教學上之應用」逢甲大學應用數學研究所

碩士論文2006

13 黃紹維「Flash 互動式多媒體教材創作之研究-以《黃興斌千變萬化捏麵

人》為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

14 武玉玲「實作 Flash 英語字彙學習遊戲」雲林科技大學資訊工程研究所

85

碩士論文2009

15 楊漢一「國小高功能自閉症兒童情緒辨識電腦輔助教學軟體設計歷程之研

究」國立花蓮教育大學身心障礙與輔助科技研究所碩士論文2009

16 陳勇國「應用虛擬顯微鏡於醫學系之病理實驗教學的研究和探討」台北

醫學院醫學資訊研究所碩士論文2000

17 劉冠麟「Macromedia Flash 整合手繪 2D 動畫之創作研究-以《火車旅人》

為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

18 唐曉玲「多媒體演講式課程重點處之動態模式對學習者認知負荷與注意力

的影響」大同大學工業設計學系研究所碩士論文2007

19 鄭明淵「工程臨時設施用地配置之電腦化研究」營建知訊第 126 期

p60-p69台灣1993

20 鄭明淵張文德「鋼骨工程塔吊配置與工期成本推估-GIS 之應用」中

國土木水利工程學刊第三期第十一卷p567-p577台灣1999

21 許偉岳「GPS GIS 應用於曾文水庫集水區治山防災工程管理資料庫系統之

建置與應用」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2004

22 盧致光「遙測技術結合虛擬實境應用於土石流運移行為之動態模擬分

析」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

資訊系統之建置」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

24 鄭傳璋「船舶操縱模擬系統視景資料庫建置之研究」國立高雄應用科技

大學土木工程與防災科技研究所碩士論文2006

25 劉明忠「Web-GISRSVR 科技應用於曾文水庫集水區土石流防治工法之虛

擬規劃配置研究」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2007

26 游建富「網路虛擬農場的建置方法研究」國立新竹教育大學應用數學系

研究所碩士論文2007

27 徐誠凱「網路虛擬湖泊生態系統之建置與研究」國立新竹教育大學資訊

86

科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2004

29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2005

30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 90: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

78

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-46 聯絡通道施作過程-第 343 小時

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

1 張宇崑洪傳華「Flash 8 神魂顛倒」碁峰資訊台北市2005

2 劉月詩徐蕙英「Flash 8 動畫製作寶典」網奕資訊科技台北市2006

3 李文漢「整合設計-建築資訊模型應用」中鼎月刊p24-p272009

4 廖源輔「創新研發-視覺化 4D 營建管理」中鼎月刊p32-p352009

5 Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-MoraD4AR-A4-Dimensional

Augmented Reality-Model for automation and visualization of construction

progress monitoring ICCEM-ICCPM 2009 p30-p31

6 薛煌仕「網路教學在基本力學上之應用」國立交通大學土木工程學系碩

士班碩士論文2002

7 張君平「網路互動式多媒體教學於公路邊坡生態工法之應用」中華大學

土木工程學系碩士論文2004

8 謝瑜萱「河川生態工法之網路化互動式多媒體教學」中華大學土木工程

學系碩士論文2004

9 鐘壽榮「土木施工法電腦多媒體輔助教學之研究」屏東科技大學技術及

職業教育研究所碩士論文2005

10 蔡志勇「GIS 介面之地理資訊教學網站研究與實作」國立嘉義大學教育

科技研究所碩士論文2005

11 張良民「國中數學輔助教學介面」逢甲大學應用數學研究所碩士論文

2006

12 陳致銘「Flash 在國中數學輔助教學上之應用」逢甲大學應用數學研究所

碩士論文2006

13 黃紹維「Flash 互動式多媒體教材創作之研究-以《黃興斌千變萬化捏麵

人》為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

14 武玉玲「實作 Flash 英語字彙學習遊戲」雲林科技大學資訊工程研究所

85

碩士論文2009

15 楊漢一「國小高功能自閉症兒童情緒辨識電腦輔助教學軟體設計歷程之研

究」國立花蓮教育大學身心障礙與輔助科技研究所碩士論文2009

16 陳勇國「應用虛擬顯微鏡於醫學系之病理實驗教學的研究和探討」台北

醫學院醫學資訊研究所碩士論文2000

17 劉冠麟「Macromedia Flash 整合手繪 2D 動畫之創作研究-以《火車旅人》

為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

18 唐曉玲「多媒體演講式課程重點處之動態模式對學習者認知負荷與注意力

的影響」大同大學工業設計學系研究所碩士論文2007

19 鄭明淵「工程臨時設施用地配置之電腦化研究」營建知訊第 126 期

p60-p69台灣1993

20 鄭明淵張文德「鋼骨工程塔吊配置與工期成本推估-GIS 之應用」中

國土木水利工程學刊第三期第十一卷p567-p577台灣1999

21 許偉岳「GPS GIS 應用於曾文水庫集水區治山防災工程管理資料庫系統之

建置與應用」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2004

22 盧致光「遙測技術結合虛擬實境應用於土石流運移行為之動態模擬分

析」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

資訊系統之建置」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

24 鄭傳璋「船舶操縱模擬系統視景資料庫建置之研究」國立高雄應用科技

大學土木工程與防災科技研究所碩士論文2006

25 劉明忠「Web-GISRSVR 科技應用於曾文水庫集水區土石流防治工法之虛

擬規劃配置研究」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2007

26 游建富「網路虛擬農場的建置方法研究」國立新竹教育大學應用數學系

研究所碩士論文2007

27 徐誠凱「網路虛擬湖泊生態系統之建置與研究」國立新竹教育大學資訊

86

科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2004

29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2005

30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 91: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

79

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

圖 4-48 聯絡通道施作結束畫面-第 685 小時

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

1 張宇崑洪傳華「Flash 8 神魂顛倒」碁峰資訊台北市2005

2 劉月詩徐蕙英「Flash 8 動畫製作寶典」網奕資訊科技台北市2006

3 李文漢「整合設計-建築資訊模型應用」中鼎月刊p24-p272009

4 廖源輔「創新研發-視覺化 4D 營建管理」中鼎月刊p32-p352009

5 Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-MoraD4AR-A4-Dimensional

Augmented Reality-Model for automation and visualization of construction

progress monitoring ICCEM-ICCPM 2009 p30-p31

6 薛煌仕「網路教學在基本力學上之應用」國立交通大學土木工程學系碩

士班碩士論文2002

7 張君平「網路互動式多媒體教學於公路邊坡生態工法之應用」中華大學

土木工程學系碩士論文2004

8 謝瑜萱「河川生態工法之網路化互動式多媒體教學」中華大學土木工程

學系碩士論文2004

9 鐘壽榮「土木施工法電腦多媒體輔助教學之研究」屏東科技大學技術及

職業教育研究所碩士論文2005

10 蔡志勇「GIS 介面之地理資訊教學網站研究與實作」國立嘉義大學教育

科技研究所碩士論文2005

11 張良民「國中數學輔助教學介面」逢甲大學應用數學研究所碩士論文

2006

12 陳致銘「Flash 在國中數學輔助教學上之應用」逢甲大學應用數學研究所

碩士論文2006

13 黃紹維「Flash 互動式多媒體教材創作之研究-以《黃興斌千變萬化捏麵

人》為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

14 武玉玲「實作 Flash 英語字彙學習遊戲」雲林科技大學資訊工程研究所

85

碩士論文2009

15 楊漢一「國小高功能自閉症兒童情緒辨識電腦輔助教學軟體設計歷程之研

究」國立花蓮教育大學身心障礙與輔助科技研究所碩士論文2009

16 陳勇國「應用虛擬顯微鏡於醫學系之病理實驗教學的研究和探討」台北

醫學院醫學資訊研究所碩士論文2000

17 劉冠麟「Macromedia Flash 整合手繪 2D 動畫之創作研究-以《火車旅人》

為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

18 唐曉玲「多媒體演講式課程重點處之動態模式對學習者認知負荷與注意力

的影響」大同大學工業設計學系研究所碩士論文2007

19 鄭明淵「工程臨時設施用地配置之電腦化研究」營建知訊第 126 期

p60-p69台灣1993

20 鄭明淵張文德「鋼骨工程塔吊配置與工期成本推估-GIS 之應用」中

國土木水利工程學刊第三期第十一卷p567-p577台灣1999

21 許偉岳「GPS GIS 應用於曾文水庫集水區治山防災工程管理資料庫系統之

建置與應用」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2004

22 盧致光「遙測技術結合虛擬實境應用於土石流運移行為之動態模擬分

析」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

資訊系統之建置」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

24 鄭傳璋「船舶操縱模擬系統視景資料庫建置之研究」國立高雄應用科技

大學土木工程與防災科技研究所碩士論文2006

25 劉明忠「Web-GISRSVR 科技應用於曾文水庫集水區土石流防治工法之虛

擬規劃配置研究」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2007

26 游建富「網路虛擬農場的建置方法研究」國立新竹教育大學應用數學系

研究所碩士論文2007

27 徐誠凱「網路虛擬湖泊生態系統之建置與研究」國立新竹教育大學資訊

86

科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2004

29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2005

30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 92: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

80

45 小結

經由第三章平台的雛型建置方法與本章節的動畫成果展示並在動畫中建

立進度監控的功能使得本系統更加完善在系統的製作過程中所花費的時

間比 4D 模式減少許多本系統之展示係利用兩個實際案例作為順打施作逆

打施作與聯絡通道三件進度排程動畫之驗證每件進度排程動畫的製作所花費

的時間順打施作大概需要 6 時 46 分即可完成逆打施作則為 6 時 51 分而

聯絡通道只需 3 時 11 分

在展示系統的製作過程中每一元件都被放置於不同的圖層而每ㄧ圖層

時間軸的第一個關鍵影格位置就是每一個元件的出場時間最後一個關鍵影格

位置則為結束時間這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非

常相似如圖 4-49 所示圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash

操作介面這樣的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具對

於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解而對於中小

型公司而言在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

1 張宇崑洪傳華「Flash 8 神魂顛倒」碁峰資訊台北市2005

2 劉月詩徐蕙英「Flash 8 動畫製作寶典」網奕資訊科技台北市2006

3 李文漢「整合設計-建築資訊模型應用」中鼎月刊p24-p272009

4 廖源輔「創新研發-視覺化 4D 營建管理」中鼎月刊p32-p352009

5 Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-MoraD4AR-A4-Dimensional

Augmented Reality-Model for automation and visualization of construction

progress monitoring ICCEM-ICCPM 2009 p30-p31

6 薛煌仕「網路教學在基本力學上之應用」國立交通大學土木工程學系碩

士班碩士論文2002

7 張君平「網路互動式多媒體教學於公路邊坡生態工法之應用」中華大學

土木工程學系碩士論文2004

8 謝瑜萱「河川生態工法之網路化互動式多媒體教學」中華大學土木工程

學系碩士論文2004

9 鐘壽榮「土木施工法電腦多媒體輔助教學之研究」屏東科技大學技術及

職業教育研究所碩士論文2005

10 蔡志勇「GIS 介面之地理資訊教學網站研究與實作」國立嘉義大學教育

科技研究所碩士論文2005

11 張良民「國中數學輔助教學介面」逢甲大學應用數學研究所碩士論文

2006

12 陳致銘「Flash 在國中數學輔助教學上之應用」逢甲大學應用數學研究所

碩士論文2006

13 黃紹維「Flash 互動式多媒體教材創作之研究-以《黃興斌千變萬化捏麵

人》為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

14 武玉玲「實作 Flash 英語字彙學習遊戲」雲林科技大學資訊工程研究所

85

碩士論文2009

15 楊漢一「國小高功能自閉症兒童情緒辨識電腦輔助教學軟體設計歷程之研

究」國立花蓮教育大學身心障礙與輔助科技研究所碩士論文2009

16 陳勇國「應用虛擬顯微鏡於醫學系之病理實驗教學的研究和探討」台北

醫學院醫學資訊研究所碩士論文2000

17 劉冠麟「Macromedia Flash 整合手繪 2D 動畫之創作研究-以《火車旅人》

為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

18 唐曉玲「多媒體演講式課程重點處之動態模式對學習者認知負荷與注意力

的影響」大同大學工業設計學系研究所碩士論文2007

19 鄭明淵「工程臨時設施用地配置之電腦化研究」營建知訊第 126 期

p60-p69台灣1993

20 鄭明淵張文德「鋼骨工程塔吊配置與工期成本推估-GIS 之應用」中

國土木水利工程學刊第三期第十一卷p567-p577台灣1999

21 許偉岳「GPS GIS 應用於曾文水庫集水區治山防災工程管理資料庫系統之

建置與應用」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2004

22 盧致光「遙測技術結合虛擬實境應用於土石流運移行為之動態模擬分

析」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

資訊系統之建置」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

24 鄭傳璋「船舶操縱模擬系統視景資料庫建置之研究」國立高雄應用科技

大學土木工程與防災科技研究所碩士論文2006

25 劉明忠「Web-GISRSVR 科技應用於曾文水庫集水區土石流防治工法之虛

擬規劃配置研究」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2007

26 游建富「網路虛擬農場的建置方法研究」國立新竹教育大學應用數學系

研究所碩士論文2007

27 徐誠凱「網路虛擬湖泊生態系統之建置與研究」國立新竹教育大學資訊

86

科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2004

29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2005

30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 93: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

81

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

1 張宇崑洪傳華「Flash 8 神魂顛倒」碁峰資訊台北市2005

2 劉月詩徐蕙英「Flash 8 動畫製作寶典」網奕資訊科技台北市2006

3 李文漢「整合設計-建築資訊模型應用」中鼎月刊p24-p272009

4 廖源輔「創新研發-視覺化 4D 營建管理」中鼎月刊p32-p352009

5 Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-MoraD4AR-A4-Dimensional

Augmented Reality-Model for automation and visualization of construction

progress monitoring ICCEM-ICCPM 2009 p30-p31

6 薛煌仕「網路教學在基本力學上之應用」國立交通大學土木工程學系碩

士班碩士論文2002

7 張君平「網路互動式多媒體教學於公路邊坡生態工法之應用」中華大學

土木工程學系碩士論文2004

8 謝瑜萱「河川生態工法之網路化互動式多媒體教學」中華大學土木工程

學系碩士論文2004

9 鐘壽榮「土木施工法電腦多媒體輔助教學之研究」屏東科技大學技術及

職業教育研究所碩士論文2005

10 蔡志勇「GIS 介面之地理資訊教學網站研究與實作」國立嘉義大學教育

科技研究所碩士論文2005

11 張良民「國中數學輔助教學介面」逢甲大學應用數學研究所碩士論文

2006

12 陳致銘「Flash 在國中數學輔助教學上之應用」逢甲大學應用數學研究所

碩士論文2006

13 黃紹維「Flash 互動式多媒體教材創作之研究-以《黃興斌千變萬化捏麵

人》為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

14 武玉玲「實作 Flash 英語字彙學習遊戲」雲林科技大學資訊工程研究所

85

碩士論文2009

15 楊漢一「國小高功能自閉症兒童情緒辨識電腦輔助教學軟體設計歷程之研

究」國立花蓮教育大學身心障礙與輔助科技研究所碩士論文2009

16 陳勇國「應用虛擬顯微鏡於醫學系之病理實驗教學的研究和探討」台北

醫學院醫學資訊研究所碩士論文2000

17 劉冠麟「Macromedia Flash 整合手繪 2D 動畫之創作研究-以《火車旅人》

為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

18 唐曉玲「多媒體演講式課程重點處之動態模式對學習者認知負荷與注意力

的影響」大同大學工業設計學系研究所碩士論文2007

19 鄭明淵「工程臨時設施用地配置之電腦化研究」營建知訊第 126 期

p60-p69台灣1993

20 鄭明淵張文德「鋼骨工程塔吊配置與工期成本推估-GIS 之應用」中

國土木水利工程學刊第三期第十一卷p567-p577台灣1999

21 許偉岳「GPS GIS 應用於曾文水庫集水區治山防災工程管理資料庫系統之

建置與應用」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2004

22 盧致光「遙測技術結合虛擬實境應用於土石流運移行為之動態模擬分

析」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

資訊系統之建置」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

24 鄭傳璋「船舶操縱模擬系統視景資料庫建置之研究」國立高雄應用科技

大學土木工程與防災科技研究所碩士論文2006

25 劉明忠「Web-GISRSVR 科技應用於曾文水庫集水區土石流防治工法之虛

擬規劃配置研究」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2007

26 游建富「網路虛擬農場的建置方法研究」國立新竹教育大學應用數學系

研究所碩士論文2007

27 徐誠凱「網路虛擬湖泊生態系統之建置與研究」國立新竹教育大學資訊

86

科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2004

29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2005

30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 94: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

82

第五章 結論與建議

本研究利用動畫製作軟體 Flash 搭配排程進度軟體 Project 改善了傳統上工

程排程僅能利用進度網圖或甘特圖中以文字數字線條來表達的方式由於

Flash 軟體的學習容易軟體成本低與製作所需時間短軟體的取得性也高可

容易從網路上下載使用若將此技術應用落實在工程排程上可令現今排程方

式更具實用性並且增強其功能性

51 結論

經由前述各章節的介紹與本系統的建置經驗並透過實際案例驗證的動畫

展示本研究歸納出以下結論分述如下

1 本研究將 Flash 作為規劃排程軟體(Project)的輔助工具把不同的施工方

案作視覺化的呈現可幫助工程人員清楚判斷不同方案的優劣並選擇最適

合的方案亦可快速的掌控工程的進度

2 本研究可將預訂進度與實際進度的施工進度動畫作比較可讓管理人員清

楚掌握進度以達到監督的效果

3 本研究製作的施工進度動畫對於專案成員而言是個極佳的溝通工具而

對於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解

4 對於因應工程專案現場進度計畫所做的經常性修正例如施工方法的變

更變更設計增減工作項目本研究製作出的動畫成品容易修正以目前

進入微利時代且講求效率的營造市場而言本研究提出的系統更具實用價

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

1 張宇崑洪傳華「Flash 8 神魂顛倒」碁峰資訊台北市2005

2 劉月詩徐蕙英「Flash 8 動畫製作寶典」網奕資訊科技台北市2006

3 李文漢「整合設計-建築資訊模型應用」中鼎月刊p24-p272009

4 廖源輔「創新研發-視覺化 4D 營建管理」中鼎月刊p32-p352009

5 Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-MoraD4AR-A4-Dimensional

Augmented Reality-Model for automation and visualization of construction

progress monitoring ICCEM-ICCPM 2009 p30-p31

6 薛煌仕「網路教學在基本力學上之應用」國立交通大學土木工程學系碩

士班碩士論文2002

7 張君平「網路互動式多媒體教學於公路邊坡生態工法之應用」中華大學

土木工程學系碩士論文2004

8 謝瑜萱「河川生態工法之網路化互動式多媒體教學」中華大學土木工程

學系碩士論文2004

9 鐘壽榮「土木施工法電腦多媒體輔助教學之研究」屏東科技大學技術及

職業教育研究所碩士論文2005

10 蔡志勇「GIS 介面之地理資訊教學網站研究與實作」國立嘉義大學教育

科技研究所碩士論文2005

11 張良民「國中數學輔助教學介面」逢甲大學應用數學研究所碩士論文

2006

12 陳致銘「Flash 在國中數學輔助教學上之應用」逢甲大學應用數學研究所

碩士論文2006

13 黃紹維「Flash 互動式多媒體教材創作之研究-以《黃興斌千變萬化捏麵

人》為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

14 武玉玲「實作 Flash 英語字彙學習遊戲」雲林科技大學資訊工程研究所

85

碩士論文2009

15 楊漢一「國小高功能自閉症兒童情緒辨識電腦輔助教學軟體設計歷程之研

究」國立花蓮教育大學身心障礙與輔助科技研究所碩士論文2009

16 陳勇國「應用虛擬顯微鏡於醫學系之病理實驗教學的研究和探討」台北

醫學院醫學資訊研究所碩士論文2000

17 劉冠麟「Macromedia Flash 整合手繪 2D 動畫之創作研究-以《火車旅人》

為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

18 唐曉玲「多媒體演講式課程重點處之動態模式對學習者認知負荷與注意力

的影響」大同大學工業設計學系研究所碩士論文2007

19 鄭明淵「工程臨時設施用地配置之電腦化研究」營建知訊第 126 期

p60-p69台灣1993

20 鄭明淵張文德「鋼骨工程塔吊配置與工期成本推估-GIS 之應用」中

國土木水利工程學刊第三期第十一卷p567-p577台灣1999

21 許偉岳「GPS GIS 應用於曾文水庫集水區治山防災工程管理資料庫系統之

建置與應用」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2004

22 盧致光「遙測技術結合虛擬實境應用於土石流運移行為之動態模擬分

析」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

資訊系統之建置」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

24 鄭傳璋「船舶操縱模擬系統視景資料庫建置之研究」國立高雄應用科技

大學土木工程與防災科技研究所碩士論文2006

25 劉明忠「Web-GISRSVR 科技應用於曾文水庫集水區土石流防治工法之虛

擬規劃配置研究」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2007

26 游建富「網路虛擬農場的建置方法研究」國立新竹教育大學應用數學系

研究所碩士論文2007

27 徐誠凱「網路虛擬湖泊生態系統之建置與研究」國立新竹教育大學資訊

86

科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2004

29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2005

30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

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if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 95: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

83

52 建議

綜合以上結論所述本研究建置的視覺化電腦排程平台確實能夠達到應

有的成效且能夠有效的應用在工程實務上但在系統建置過程當中因本研

究為系統研發的初始階段主要目的在於提出構想並針對實際案例製作三件簡

易進度動畫展示因此本研究歸納出幾點建議以供後續相關研究作為參考

分述如下

1 本研究在元件的開始與結束時間僅能以手動方式進行修改未來可針對時

間部分將手動方式改為自動化以減少煩雜的製作程序與時間

2 本研究在視覺上呈現的方式以 2D 平面圖為主軸往後可在擬真度方面進行

改善在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAXMayaSwift 3DSketchup

pro)與 Flash 作結合提升視覺上的觀感

3 本研究以比較預訂進度與實際進度上的差異來達到監督的效果往後可針

對工程施工進度的落後與超前製作ㄧ顯示目前進度百分比之功能以達

到管理的目標

4 本研究僅將以往傳統的排程利用視覺化動態的方式作呈現未來可在要徑

方面在動畫製作中利用顏色的不同來展現出排程的要徑

5 本研究以主要施工步驟來作為動態的展示未來可針對較為細部的施工方

法進行視覺化的呈現作為工程人員的輔助工具以減少錯誤的產生並提

升工程專案的品質

假若能將此技術應用在土木工程實務上想必能夠替土木行業帶來一定的

效益期望本研究將 Flash 動畫製作軟體應用在工程實務上能夠有所貢獻並

使未來針對此方面的研究能有更完整的發展

84

參考文獻

1 張宇崑洪傳華「Flash 8 神魂顛倒」碁峰資訊台北市2005

2 劉月詩徐蕙英「Flash 8 動畫製作寶典」網奕資訊科技台北市2006

3 李文漢「整合設計-建築資訊模型應用」中鼎月刊p24-p272009

4 廖源輔「創新研發-視覺化 4D 營建管理」中鼎月刊p32-p352009

5 Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-MoraD4AR-A4-Dimensional

Augmented Reality-Model for automation and visualization of construction

progress monitoring ICCEM-ICCPM 2009 p30-p31

6 薛煌仕「網路教學在基本力學上之應用」國立交通大學土木工程學系碩

士班碩士論文2002

7 張君平「網路互動式多媒體教學於公路邊坡生態工法之應用」中華大學

土木工程學系碩士論文2004

8 謝瑜萱「河川生態工法之網路化互動式多媒體教學」中華大學土木工程

學系碩士論文2004

9 鐘壽榮「土木施工法電腦多媒體輔助教學之研究」屏東科技大學技術及

職業教育研究所碩士論文2005

10 蔡志勇「GIS 介面之地理資訊教學網站研究與實作」國立嘉義大學教育

科技研究所碩士論文2005

11 張良民「國中數學輔助教學介面」逢甲大學應用數學研究所碩士論文

2006

12 陳致銘「Flash 在國中數學輔助教學上之應用」逢甲大學應用數學研究所

碩士論文2006

13 黃紹維「Flash 互動式多媒體教材創作之研究-以《黃興斌千變萬化捏麵

人》為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

14 武玉玲「實作 Flash 英語字彙學習遊戲」雲林科技大學資訊工程研究所

85

碩士論文2009

15 楊漢一「國小高功能自閉症兒童情緒辨識電腦輔助教學軟體設計歷程之研

究」國立花蓮教育大學身心障礙與輔助科技研究所碩士論文2009

16 陳勇國「應用虛擬顯微鏡於醫學系之病理實驗教學的研究和探討」台北

醫學院醫學資訊研究所碩士論文2000

17 劉冠麟「Macromedia Flash 整合手繪 2D 動畫之創作研究-以《火車旅人》

為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

18 唐曉玲「多媒體演講式課程重點處之動態模式對學習者認知負荷與注意力

的影響」大同大學工業設計學系研究所碩士論文2007

19 鄭明淵「工程臨時設施用地配置之電腦化研究」營建知訊第 126 期

p60-p69台灣1993

20 鄭明淵張文德「鋼骨工程塔吊配置與工期成本推估-GIS 之應用」中

國土木水利工程學刊第三期第十一卷p567-p577台灣1999

21 許偉岳「GPS GIS 應用於曾文水庫集水區治山防災工程管理資料庫系統之

建置與應用」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2004

22 盧致光「遙測技術結合虛擬實境應用於土石流運移行為之動態模擬分

析」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

資訊系統之建置」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

24 鄭傳璋「船舶操縱模擬系統視景資料庫建置之研究」國立高雄應用科技

大學土木工程與防災科技研究所碩士論文2006

25 劉明忠「Web-GISRSVR 科技應用於曾文水庫集水區土石流防治工法之虛

擬規劃配置研究」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2007

26 游建富「網路虛擬農場的建置方法研究」國立新竹教育大學應用數學系

研究所碩士論文2007

27 徐誠凱「網路虛擬湖泊生態系統之建置與研究」國立新竹教育大學資訊

86

科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2004

29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2005

30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

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88

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else

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if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

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二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

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var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

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if(myFrame==project_txttext)

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90

2 指定

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KeyaddListener(project_txt)

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if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

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四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 96: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

84

參考文獻

1 張宇崑洪傳華「Flash 8 神魂顛倒」碁峰資訊台北市2005

2 劉月詩徐蕙英「Flash 8 動畫製作寶典」網奕資訊科技台北市2006

3 李文漢「整合設計-建築資訊模型應用」中鼎月刊p24-p272009

4 廖源輔「創新研發-視覺化 4D 營建管理」中鼎月刊p32-p352009

5 Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-MoraD4AR-A4-Dimensional

Augmented Reality-Model for automation and visualization of construction

progress monitoring ICCEM-ICCPM 2009 p30-p31

6 薛煌仕「網路教學在基本力學上之應用」國立交通大學土木工程學系碩

士班碩士論文2002

7 張君平「網路互動式多媒體教學於公路邊坡生態工法之應用」中華大學

土木工程學系碩士論文2004

8 謝瑜萱「河川生態工法之網路化互動式多媒體教學」中華大學土木工程

學系碩士論文2004

9 鐘壽榮「土木施工法電腦多媒體輔助教學之研究」屏東科技大學技術及

職業教育研究所碩士論文2005

10 蔡志勇「GIS 介面之地理資訊教學網站研究與實作」國立嘉義大學教育

科技研究所碩士論文2005

11 張良民「國中數學輔助教學介面」逢甲大學應用數學研究所碩士論文

2006

12 陳致銘「Flash 在國中數學輔助教學上之應用」逢甲大學應用數學研究所

碩士論文2006

13 黃紹維「Flash 互動式多媒體教材創作之研究-以《黃興斌千變萬化捏麵

人》為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

14 武玉玲「實作 Flash 英語字彙學習遊戲」雲林科技大學資訊工程研究所

85

碩士論文2009

15 楊漢一「國小高功能自閉症兒童情緒辨識電腦輔助教學軟體設計歷程之研

究」國立花蓮教育大學身心障礙與輔助科技研究所碩士論文2009

16 陳勇國「應用虛擬顯微鏡於醫學系之病理實驗教學的研究和探討」台北

醫學院醫學資訊研究所碩士論文2000

17 劉冠麟「Macromedia Flash 整合手繪 2D 動畫之創作研究-以《火車旅人》

為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

18 唐曉玲「多媒體演講式課程重點處之動態模式對學習者認知負荷與注意力

的影響」大同大學工業設計學系研究所碩士論文2007

19 鄭明淵「工程臨時設施用地配置之電腦化研究」營建知訊第 126 期

p60-p69台灣1993

20 鄭明淵張文德「鋼骨工程塔吊配置與工期成本推估-GIS 之應用」中

國土木水利工程學刊第三期第十一卷p567-p577台灣1999

21 許偉岳「GPS GIS 應用於曾文水庫集水區治山防災工程管理資料庫系統之

建置與應用」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2004

22 盧致光「遙測技術結合虛擬實境應用於土石流運移行為之動態模擬分

析」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

資訊系統之建置」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

24 鄭傳璋「船舶操縱模擬系統視景資料庫建置之研究」國立高雄應用科技

大學土木工程與防災科技研究所碩士論文2006

25 劉明忠「Web-GISRSVR 科技應用於曾文水庫集水區土石流防治工法之虛

擬規劃配置研究」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2007

26 游建富「網路虛擬農場的建置方法研究」國立新竹教育大學應用數學系

研究所碩士論文2007

27 徐誠凱「網路虛擬湖泊生態系統之建置與研究」國立新竹教育大學資訊

86

科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2004

29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2005

30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

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if(timer1)clearInterval(timer1)

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88

if(timer1)clearInterval(timer1)

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else

gotoAndStop(_totalframes)

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prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

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project_txttext=

gotoAndStop(1)

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now=_currentframe

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if(myFrame==project_txttext)

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90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

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b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 97: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

85

碩士論文2009

15 楊漢一「國小高功能自閉症兒童情緒辨識電腦輔助教學軟體設計歷程之研

究」國立花蓮教育大學身心障礙與輔助科技研究所碩士論文2009

16 陳勇國「應用虛擬顯微鏡於醫學系之病理實驗教學的研究和探討」台北

醫學院醫學資訊研究所碩士論文2000

17 劉冠麟「Macromedia Flash 整合手繪 2D 動畫之創作研究-以《火車旅人》

為例」國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文2006

18 唐曉玲「多媒體演講式課程重點處之動態模式對學習者認知負荷與注意力

的影響」大同大學工業設計學系研究所碩士論文2007

19 鄭明淵「工程臨時設施用地配置之電腦化研究」營建知訊第 126 期

p60-p69台灣1993

20 鄭明淵張文德「鋼骨工程塔吊配置與工期成本推估-GIS 之應用」中

國土木水利工程學刊第三期第十一卷p567-p577台灣1999

21 許偉岳「GPS GIS 應用於曾文水庫集水區治山防災工程管理資料庫系統之

建置與應用」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2004

22 盧致光「遙測技術結合虛擬實境應用於土石流運移行為之動態模擬分

析」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

23 陳坤逸「多媒體技術結合 GPS GIS 應用於阿公店水庫集水區治理工程管理

資訊系統之建置」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2005

24 鄭傳璋「船舶操縱模擬系統視景資料庫建置之研究」國立高雄應用科技

大學土木工程與防災科技研究所碩士論文2006

25 劉明忠「Web-GISRSVR 科技應用於曾文水庫集水區土石流防治工法之虛

擬規劃配置研究」國立屏東科技大學土木工程系研究所碩士論文2007

26 游建富「網路虛擬農場的建置方法研究」國立新竹教育大學應用數學系

研究所碩士論文2007

27 徐誠凱「網路虛擬湖泊生態系統之建置與研究」國立新竹教育大學資訊

86

科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2004

29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2005

30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

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if(timer1)clearInterval(timer1)

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88

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else

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prevFrame()

else

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clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

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2 指定

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gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 98: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

86

科學研究所碩士論文2008

28 張智棋「4D 施工計畫之資訊管理研究」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2004

29 鄭介旗「4D 於困難施工對策研擬應用」國立成功大學土木工程研究所

碩士論文2005

30 王友亮「應用建築圖形元件於工程專案排程之研究」國立成功大學土木

工程研究所碩士論文2005

31 謝東穎「鋼結構工程 4D 模擬系統之研究」國立臺灣大學土木工程學系

研究所碩士論文2005

32 許書凱「應用多維度圖形元件於營建專案排程規劃之研究」國立成功大

學土木工程研究所碩士論文2006

33 曾國峯「建築工程 3D 施工順序模擬系統之研究」國立台灣大學土木工程

學系研究所碩士論文2007

34 邱彥彰吳翌禎「4D 動態模擬應用於工作空間衝突分析之研究」第 14

屆營建工程與管理學術研討會p802010

35 吳翌禎Andreacute Borrmann「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」第 14 屆營

建工程與管理學術研討會p822010

36 黃俊儒「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」

國立成功大學土木工程學系碩博士班碩士論文2007

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 99: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

87

附錄-程式碼

一 控制器程式碼

stop()

b1onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

play()

b2onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

stop()

b3onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

gotoAndStop(1)

b4onRelease=function()

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer1=setInterval(_rootrewind15)

b5onRelease=function()

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 100: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

88

if(timer1)clearInterval(timer1)

if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_rootforward15)

forward=function()

if(_currentframelt_totalframes)

nextFrame()

else

gotoAndStop(_totalframes)

clearInterval(timer2)

rewind=function()

if(_currentframegt1)

prevFrame()

else

gotoAndStop(1)

clearInterval(timer1)

二 影格處的顯示程式碼

stop()

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

89

三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

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90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 101: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

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三 影格處的指定程式碼

1 指定之過程

stop()

var myFrame

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootplay()

b6onRelease=function()

play()

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

onEnterFrame=function()

now=_currentframe

myFrame=this_currentframe

if(myFrame==project_txttext)

thisstop()

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)

Page 102: Using Macromedia Flash For Construction Schedulingir.lib.isu.edu.tw/retrieve/95533/etd-0810110-151315.pdf · 模式來改善以往排程進度的方式,但其排程方式的軟體花費成本高、製作所需

90

2 指定

stop()

KeyaddListener(project_txt)

project_txtonKeyDown=function()

if(KeygetCode()==KeyENTER)

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b6onRelease=function()

_rootgotoAndStop(int(project_txttext))

b7onRelease=function()

project_txttext=

gotoAndStop(1)

四 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum(檔案名稱swf root)