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UN SUPPLÉMENT POUR MASS EFFECT : NOUVELLE ÈRE

AuteurAuteur

Renaud LottiauxRenaud Lottiaux

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AUTEURS

Auteur principalRenaud Lottiaux

ContributeurDamien Pinel

RelecturePaul Le Nouvel

Les textes décrivant l'univers officiel de Mass Ef fect

sont tirés des sources suivantes

Les codex des jeux vidéos

Le site de Mass Effect Saga

Le site de Mass Effect Wiki (version anglaise)Ces sources ont été fusionnées, mises en cohérence

et expurgées des références trop appuyées aux jeux vidéos.

ILLUSTRATIONS

CouvertureLudmila « Lusie » Skorik (artiste DeviantArt)

Mise en page(Outrageusement inspirée du Shadowrun V5 Quick-Start Rules)

Renaud Lottiaux

Les images d'illustration proviennent de dif férentes sources

Artistes DeviantArt

LuckyFK, Master Ulukai, Eddy Shinjuku, Euderion, RenderEffect-Dan, Spiritius, DorianPavus

REMERCIEMENTS

Un grand merci aux auteurs / traducteurs du site Mass Ef fect Saga

pour m'avoir autorisé à utiliser leurs textes dans ce document.

Merci à Nicolas Vanacker pour ses conseils et avis toujours pertinents.

MENTIONS LÉGALES

Mass Ef fect : Nouvelle Ère est un jeu de rôle non officiel

inspiré d'une part de l'univers de Mass Effect créé par BioWare et édité par Electronic Arts

et d'autre part du système de règles World of Darkness 2 édité par White Wolf Publishing.

Mass Ef fect : Nouvelle Ère n’est ni soutenu par, ni affilié à

Bioware, Electronic Arts ou White Wolf Publishing.

Ce jeu n'a pas été créé à des fins commerciales.

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TABLE DES MATIÈRES

LES ASARI.................................................4

BIOLOGIE.......................................................................5Morphologie.....................................................................5Physiologie.......................................................................5Reproduction..................................................................5Stades de développement....................................6

HISTOIRE.......................................................................6Fondation du Conseil...............................................6Guerre du Dernier Cycle.......................................6Bilan de la guerre.........................................................7Nouvelle ère....................................................................7

CULTURE......................................................................8Comportement................................................................8Filiation................................................................................8Ardat-Yakshi....................................................................8Kamal Voniferus...........................................................9Sexualité............................................................................9Coutumes........................................................................10Probatrices.....................................................................10

ÉCONOMIE..................................................................10RELIGION.....................................................................10GOUVERNEMENT......................................................11FORCES MILITAIRES..............................................11

Combattants.....................................................................11Flotte de guerre............................................................11

LIEUX ET PERSONNALITÉS.............12

PERSONNALITÉS.....................................................13Conseillère Deela Tevos.....................................13Ambassadrice Lamia Novo................................13Docteur Liara T'Soni..............................................13Samara Nyxoni...........................................................14Probatrice Odrade T'Ronis................................14Aria T'Loak...................................................................14

LIEUX NOTABLES..................................................16

Thessia.............................................................................16Illium.....................................................................................16Cyone.................................................................................17Lessus..............................................................................17Lusia...................................................................................18Nevos................................................................................18Niacal..................................................................................19Sanves.............................................................................19

ADDENDUM.............................................20

NOUVELLES ARMES.............................................21Fusil d'assaut Séide................................................21Fusil à pompe Disciple...........................................21

NOUVEAUX AVANTAGES....................................21Diplomate ( )●● ...............................................................21Probatrice ( )●●●●● ......................................................21Courtisane ( )● ................................................................21Ardat-Yakshi ( à )● ●●●●● ......................................21

NOUVEAU TALENT...............................................23Démone Asari............................................................23

PERSONNAGES PRÉ-TIRÉS............25

SÉLIANA T'RONIS.................................................27Naissance......................................................................27Enfance...........................................................................27Demoiselle.....................................................................27Guerre du Dernier Cycle...................................28Nouvelle Ère...............................................................28

CRÉATION DU PERSONNAGE..........................28Points disponibles...................................................28Remarques...................................................................28

LAMIA EVEZIA........................................................29Naissance.....................................................................29Jeunesse......................................................................29Âge Adulte...................................................................30Guerre du Dernier Cycle...................................30Nouvelle ère................................................................30

CRÉATION DU PERSONNAGE..........................30Points disponibles...................................................30Remarques...................................................................30

NOTE : dans ce document, les textes rédigés sur fond gris (comme celui-ci) correspondent à des éléments modifiés ou ajoutésà l'univers officiel de Mass Effet. Ainsi, le lecteur ayant déjà une bonne connaissance de l'univers officiel pourra, s'il le souhaite,focaliser son attention sur ces paragraphes.

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LES ASARI

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Les asari, originaires de la planète Thessia, sontsouvent considérées comme l'espèce conscientela plus puissante et la plus respectée de lagalaxie connue. Ceci est en partie dû au faitqu'elles furent la première espèce de ce cycle àavoir découvert le vol supraluminique, à utiliserles relais cosmodésiques et à découvrir etcoloniser la Citadelle.

Race mono-genre d'apparence féminine, lesAsari sont connues pour leur élégance, leurstalents diplomatiques et leurs capacitésbiotiques. Leur espérance de vie d'une duréesupérieure à un millénaire et leur physiologieunique leur permettant de se reproduire avec unpartenaire de n'importe quel genre ou espèceleur donnent une attitude conservatrice, maisbienveillante envers les autres espèces.

Privilégiant la coopération et le compromis auconflit et à la violence, les Asari ont joué un rôleprépondérant dans la fondation du Conseil de laCitadelle et sont, depuis, au cœur de la sociétégalactique.

BIOLOGIE

MORPHOLOGIE

Une Asari typique à une peau dont la couleurvarie du bleu au pourpre. Certaines Asaripeuvent avoir une peau plus verdâtre tirant surle bleu sarcelle, mais cela est assez rare, demême que pour les tons allant vers le pourpre.

Certaines Asari ont des marques faciales dont lacouleur et la disposition sont propres à chaqueindividu. Bien qu'il n'en soit rien, certaines deces marques peuvent être assimilées à dessourcils par les humains.

En lieu et place de cheveux, les Asari possèdentdes excroissances semi-flexibles à base decartilage qui se développent en forme de crêtesrecourbées se rejoignant à l'arrière du crane etayant l'apparence de « tentacules ». Toutefois,ces structures sont rigides et ne peuvent donc semouvoir comme des tentacules, ainsi quecertains le pensent à tort.

PHYSIOLOGIE

Les Asari possèdent un système cellulaire dotéd'étonnantes propriétés régénératrices : elles neguérissent pas plus vite que les autres espèces,mais ont une espérance de vie particulièrementlongue, dépassant les 1000 ans. De plus, leurscorps ne vieillissent pratiquement pas. En fin devie, une Asari ne semble pas plus âgée aux yeuxd'un humain qu'une séduisante femme d'unequarantaine d'années.

Les Asari sont également considérées commeparticulièrement attirantes aux yeux desmembres de nombreuses espèces, notammentcelles ayant une morphologique proche de celledes Asari : Humains, Turiens, Butariens, etc. Audelà de leur plastique agréable à l’œil, l'attirancesuscitée par les Asari envers les autres espècesest renforcée par des mécanismesneurochimiques, semblables à des phéromones.

REPRODUCTION

Bien qu'elles possèdent tous les attributsféminins d'une humaine, les Asari ne sont pas àproprement parler des femmes. Il s'agit enréalité d'une espèce mono-genre, les genresféminins et masculins n'ayant aucunesignification pour les Asari. Elles ne sont pasasexuées pour autant, une asari ayant besoin dumatériel génétique d'un partenaire pourprocréer, et ce qu'elle que soit l'espèce ou lesexe du « père ». Le résultat de cette union esttoujours une asari et dans le cas où les deuxparents sont des Asari, le « père » est celle quine porte pas l'enfant. Ce procédé dereproduction unique est appelé « fusion ».

Durant la fusion, une asari harmonise sonsystème nerveux avec celui de son partenaire,envoyant et recevant des impulsions électriquesà travers la peau. Une expression courammentutilisée avant la fusion est "Embrasser l’Éternité",sans doute pour aider à focaliser l'esprit dupartenaire. L'asari et son partenaire unissenttemporairement leurs systèmes nerveux durantle processus, ce qui peut paraître déroutant pourun partenaire non asari. Ce moyen unique de

LES ASARI 5

¦ BIOLOGIETaille moyenne1,72m

Poids moyen60 Kg

Espérance de vie> 1000 ans

Nombre de doigts10

Nombre d'orteils10

Couleur du sangMauve

¦ SOCIÉTÉMonde natalThessia

Nombre de colonies191

Population totale33 000 000 000

Premier Contact-580 (découverte de la citadelle)

GouvernementRépublique Asari

Régime politiqueDémocratie participative

ReligionsSiarisme

Culte d'Athamé

LanguesHaut Thessian

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>> BIOLOGIE

reproduction est la raison pour laquelle toutes lesAsari sont des biotiques talentueuses. Leurcapacité innée à contrôler parfaitement leursinflux nerveux est très similaire à celle apprisedurant la formation des biotiques.

Depuis que les Asari ont rencontré d'autresespèces conscientes, les partenaires non asarisont préférés pour la diversité génétique qu'ilsapportent. Ce processus de reproduction peutconduire à une certaine confusion chez les nonasari qui s'attendent à une progéniture« hybride ». Toutefois, cette progéniture esttoujours à cent pour cent asari car ce n'est pasl'ADN qui est extrait du partenaire, mais plutôt le« schéma » permettant de compléter etharmoniser les gènes de la mère.

La capacité de fusion des Asari s'étendégalement à une connexion mentale, qui permetà l'asari d'explorer le patrimoine génétique deson partenaire et de sélectionner les traits désiréspour sa descendance. Au cours du processus,l'asari et son partenaire partagent leurs souvenirs,leurs pensées et leurs sentiments. Ainsi, il estpossible pour une asari de fusionner avec unautre individu dans le seul but de partager despensées et non pour se reproduire. Toutefois,l'écrasante majorité des Asari ne réalisent unefusion qu'avec un partenaire privilégié. En effet,laisser un inconnu pénétrer dans ses pensées lesplus profondes et ses souvenirs les plus intimesn'est pas anodin. D'autant plus que la fusion estconsidérée comme une action très intime,comparable à un acte sexuel chez la plupart desautres espèces.

STADES DE DÉVELOPPEMENT

La vie d'une asari est divisée en trois stades,marqués par des changements biochimiques etphysiologiques. Le premier stade est celui de laDemoiselle et commence à la puberté, vers l'âgede 30 ou 40 ans. Il est marqué par une forteenvie d'explorer et d'expérimenter. La plupartdes Demoiselles sont curieuses et très enclinesaux divertissements en tout genres, notammentsexuels. La plupart des mercenaires asari sontdes Demoiselles, leur envie d'expérimenter lespoussant à explorer toutes les voiesprofessionnelles possibles, surtout les plus« divertissantes ».

Le stade de Matrice commence aux alentours de350 ans, même s'il peut survenir plus tôt sil'individu fusionne souvent. Cette période estmarquée par un désir de s'établir dans un lieu etde fonder une famille.

Enfin, le stade de la Matriarche commence versl'âge de 700 ans. Les Matriarches deviennentpour leur communauté l'équivalent de sages oude conseillères, distribuant leur sagesse acquiseau cours de leurs nombreux siècles de vie. De

par leur rôle important au sein de la société asari,les Matriarches vivent le plus souvent auprès desleurs. Il est donc très rare de rencontrer uneMatriarche en dehors de l'Espace Asari.

Bien évidemment, une asari n'est pasconditionnée par son âge biologique et restelibre d'agir comme elle le souhaite. Ainsi, il n'estpas rare de voir une Demoiselle bien installée surson monde d'origine, une Matrice qui préfèretravailler plutôt que bâtir une famille ou encoreune Matriarche totalement coupée de la viecommunautaire.

HISTOIRELes Asari sont apparues sur Thessia, un mondefertile disposant d'importantes quantitésd'élément zéro, ce qui provoqua l'apparitiond'espèces naturellement biotiques.

FONDATION DU CONSEIL

Les Asari furent la première race contemporaineà découvrir le vol spatial supraluminique et àfranchir les relais cosmodésiques. Quand ellesont découvert la Citadelle aux alentours de l'an580 avant notre ère, les Asari ont rencontré lesveilleurs, ces créatures mystérieuses dont l'aidemuette leur a permis de remettre rapidement lastation en service et d'en apprendre lefonctionnement basique. Soixante ans plus tard,les Galariens entrèrent en contact avec elles etles deux espèces décidèrent peu après de fonderle Conseil de la Citadelle.

Par la suite, les Asari ont poursuivi leurexploration de la galaxie. Aux environs de l'an200 avant notre ère, elles établirent le PremierContact avec les elcors et les aidèrent à trouverle relais cosmodésique le plus proche de leurmonde et à établir une route commercialerégulière avec la Citadelle. Elles ont joué un rôlemajeur dans leur ascension au sein de lacommunauté galactique.

En 2184, le croiseur asari Azedes rencontra lacivilisation pré-stellaire des Ralois qui futofficiellement accueillie dans la communautégalactique une année plus tard.

GUERRE DU DERNIER CYCLE

Durant la Guerre du Dernier Cycle, les Asarirefusèrent dans un premier temps d'aider lesautres espèces dans l'effort de guerre, préférantutiliser leurs ressources à la défense de leurspropres mondes. Malgré cette précaution, lesMoissonneurs percèrent facilement les défensesasari et débutèrent l'invasion de leur espace. Lestactiques de guerre éclair et d'attaque-repli desAsari permirent de ralentir l'avancée desMoissonneurs, mais pas de la stopper.

6 LES ASARI

NOMS ¦Exemple de noms

de familleBasia, Calis,

Dantius, Dlinaga,

Irissa, Iryxo,

Lallis, Numani,

Nyxori, Phori,

Sederis, Shoni,

Stori, Thani,

Tevos, Thanoptis,

T'Goni, T'Loak,

T'Soni, Vasir

PRÉNOMS ¦Exemple de

prénomsAeian, Alestia,

Aria, Belas,

Belyna, Bezia,

Cyesia, Dahlia,

Jona, Falis,

Falyna, Liara,

Liselle, Mallene,

Mytis, Nassana,

Nela, Nilyna,

Rana, Shazea,

Tela, Treeya

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HISTOIRE <<

À court d'options, les Asari se résignèrent à rejoindrel'effort de guerre inter-espèce, offrant de nombreusesressources tant matérielles que militaires afin d'achever laconstruction du Creuset et de renforcer les flottes alliées.Lors de la Bataille pour la Terre, les forces asari, encompagnie des autres armées coalisées, se jetèrent avecforce dans la bataille finale contre les Moissonneurs.

BILAN DE LA GUERRE

Les Asari ont perdu des milliards des leurs durant laguerre. Mais ce chiffre, bien que colossal, représentemoins de dix pour cent de la population asari à travers lagalaxie. Leur impressionnante flotte de guerre a étésévèrement touchée, près de trente pour cent desvaisseaux ayant été détruits. Enfin, Thessia, leur monded'origine, a subi des dégâts modérés mais ciblés etlourds de conséquences.

NOUVELLE ÈRE

La fin de la guerre marque pour le peuple asari le débutd'une ère d'instabilité sans précédent. A l’instar de laplupart des mondes d'origines, Thessia n'est plus enmesure de subvenir seule à ses besoins depuis dessiècles. Elle dépend très fortement de nombreusescolonies pour assurer l'approvisionnement en nourritureet en biens de première nécessité. La destruction desprincipales infrastructures spatio-portuaires et dessystèmes d'alimentation en eau et en énergie sur unegrande partie de la planète a rapidement plongé lapopulation dans la famine et les épidémies.

Plus grave encore, privé de son réseau decommunication planétaire, le gouvernement asari, fondésur une démocratie participative poussée à l'extrême,avait cessé d'exister. Ne voyant pas d'autres alternatives,les grandes cités d’antan redevinrent autonomes afin degérer localement les crises sanitaires et alimentaires. Lesconséquences n'allaient pas trader à se faire sentir :émergence de conflits pour l'accès aux ressources vitalesentre cités voisines, soulèvement populaire dans

certaines villes, famines, épidémies et émeutes dans lesmégapoles ne pouvant subsister sansl'approvisionnement fourni par les colonies.

Face à cet effondrement politique et social, les forcesarmées présentes au sein des flottes de guerreparvinrent à conserver une certaine cohésion. Elless’efforcèrent donc de gérer la crise en axant leurs actionssur deux points : l'approvisionnement en nourriture deThessia et le rétablissement d'un réseau decommunication planétaire.

Ainsi, des liaisons de ravitaillement entre Thessia etplusieurs colonies agricoles furent mises en place.Cependant, la situation sur les colonies n'était pasmeilleure. Les infrastructures avaient égalementbeaucoup souffert et des émeutes éclataient un peupartout. Pour ne pas simplifier les choses, la plupart descolonies agricoles, craignant la famine sur leur propresol, étaient hostiles à l'idée d'envoyer le plus gros deleurs récoltes vers Thessia.

En 2188, face à une situation qui semblait devenirincontrôlable, les amiraux des différentes flottes mirenten place un gouvernement militaire afin de tenter demaîtriser la situation. D'importantes forces militairesfurent déployées au sol et la loi martiale fut instaurée. Legouvernement le plus démocratique de la galaxie venaitde se transformer en régime militaire dirigé par uneassemblée d'amiraux réunis en bureau politique.

Cette décision eût pour résultat d'aggraver la situationdans certaines cités de Thessia où la population, hostile àce qu'elle considérait comme un coup d'état militaire, selança dans une véritable guerre civile. Les combats furentnombreux et meurtriers des deux cotés. Les militairesfinirent toutefois par imposer une paix relative, au prixde nombreuses pertes civiles.

L'année suivante, l'armée devait toujours faire face à desgroupes terroristes hostiles à la dictature militaire, maisla situation était globalement sous contrôle. Dès lors, legouvernement militaire pût commencer à organiser unereconstruction planétaire.

LES ASARI 7

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>> HISTOIRE

En 2190, Thessia commençant à retrouver un certaincalme, les amiraux purent déployer des forces sur lesprincipales colonies ayant basculées dans le chaos. Lasituation de certaines d’entre-elles était particulièrementpréoccupante, comme sur Lusia où la « Révolte desDemoiselles » était en train de causer des ravages et dedéstructurer profondément la société.

En 2192, en dehors de quelques poches de résistance, lecalme et l'ordre étaient revenus sur Thessia. Lesinfrastructures de communication et de transportsspatiaux étaient rétablies. L'année suivante, legouvernement militaire restitua officiellement le pouvoirà la population civile de Thessia, qui instauraimmédiatement un nouveau gouvernement participatif.Cet évènement fait encore aujourd'hui la fierté des civilset des militaires asari. En effet, l'histoire de nombreusesautres espèces a montré à quel point les régimesmilitaires rechignent à restituer le pouvoir une fois qu'ilest entre leurs mains. Les amiraux asari, eux, n'avaientjamais eu d'autres ambitions que de faire ce qui étaitnécessaire pour reconstruire leur monde.

En 2197, Lusia, la dernière colonie rebelle, fut pacifiée. Lepeuple asari était à nouveau unifié et vivait en paix. Bienque le chaos qui s'est installé sur Thessia et denombreuses colonies après la guerre ait terni laréputation de sophistication et de sagesse des Asari, cepeuple est sorti grandi de cette période trouble et plusuni que jamais. Aujourd’hui, la Guerre du Dernier Cyclen'est plus qu'un mauvais souvenir.

CULTURE

COMPORTEMENT

En raison de leur extraordinaire durée de vie, les Asari onttendance à envisager les évènements sur le long terme.Confrontées à une nouvelle espèce ou à une situationinattendue, elles préfèrent généralement l'observation àl'action immédiate. Les matriarches entreprennent parfoisdes actions en apparence incompréhensibles qui neprennent tout leur sens que plusieurs décennies ou sièclesplus tard. Au niveau des relations diplomatiques, cettephilosophie se traduit par une recherche de l'équilibre entoutes choses : économie, politique et puissance militaire.

Les Asari étendent leur influence de manière subtile, àtravers leur domination culturelle et leur supérioritéintellectuelle. En prenant sous leur tutelle les nouvellesespèces avancées et en les invitant à rejoindre lacommunauté galactique, elles assurent la pérennité deleurs idées et de leurs croyances.

Elles ont également tendance à favoriser lecommunautarisme et les comportements consensuels entreelles. Par exemple, à bord d'un vaisseau, elles préférerontpartager des cabines communes plutôt que de s'isoler dansdes cabines individuelles.

FILIATION

Les Asari pensent que leur progéniture acquiert lesmeilleures qualités du « père » ayant fusionné avec elles,mais les preuves de cette croyance sont anecdotiques.

Certaines asari désapprouvent les conceptions inter-espèces, considérant que les traits génétiques et lesconnaissances culturelles obtenus à partir de cesaccouplements « souillent » le patrimoine génétique etculturel de leur peuple. Avant la découverte de nouvellesespèces intelligentes, les Asari n'avaient de toute façon pasd'autre choix que de se reproduire entre-elles.

Cette position est aujourd’hui considérée commerétrograde et archaïque. La majorité des asari considèreque la procréation avec une autre espèce est unenrichissement, à tel point que la procréation entre deuxasari est désormais considérée comme un gaspillage, voireun déshonneur. Le résultat de l'union de deux asari estaujourd'hui surnommé « sang-pur », ce qui est fortementinsultant au sein de la société asari contemporaine.

ARDAT-YAKSHI

Le terme « Ardat-Yakshi », qui signifie « démones des ventsnocturnes » dans un vieux dialecte asari, désigne unemaladie génétique rare affectant certaines asari. Cetteaffection touche spécifiquement le système nerveux. Bienque celle-ci ne nuise pas directement aux asari qui en sontatteintes, lors d'un accouplement, le système nerveux del'Ardat-Yakshi anéantit totalement celui de son partenaire,provoquant une hémorragie cérébrale dont lesconséquences sont fonction de la gravité de la maladie. Lesformes les plus bénignes de la maladie provoquent destroubles modérés et temporaires, tandis que la forme laplus grave condamne le partenaire à une mort certaine. LesArdat-Yakshi ont également la faculté de dominer l'espritdes autres individus, quelle que soit leur espèce.

Les psychologues asari estiment que cette inaptitude à lafusion mentale exclut le développement empathique etdébouche invariablement sur une forme de psychopathie.

Contrairement à la croyance populaire, les Ardat-Yakshi nesont ni extrêmement rares (environ un pour cent de lapopulation asari déclare le génotype AY), ni d'irrémédiablesmeurtrières. La plupart nouent et cultivent de multiplesliaisons au cours de leur existence marginale. Bien qu'unerumeur soutienne l'existence de sociétés Ardat-Yakshi, ellessont par nature incapables de coopération à long terme. Lavariante mortelle de la maladie et fort heureusementextrêmement rare.

Ce mal est réputé incurable, car il est impossible dediagnostiquer la maladie avant qu'une asari atteigne samaturité sexuelle, stade à partir duquel il est trop tard pourentreprendre une thérapie. La plupart des Ardat-Yakshisont affectées à des programmes de réhabilitation ouassignées à résidence. Mais pour les porteuses de la formesévère, les autorités imposent un choix difficile : vivre dansl'isolement au sein de couvents spécialisés ou êtreexécutées. Cette règle stricte et sévère s'impose à lasociété asari car la condition d'Ardat-Yakshi constitue uneforte addiction. Les asari atteintes par la forme sévère de lamaladie ne peuvent s’empêcher de s'accoupler, causant aumieux des traumatismes lourds, au pire la mort, chaqueaccouplement ne faisant que renforcer cette addiction. Eneffet, suite à un accouplement, une Ardat-Yakshi devientplus intelligente, plus forte et plus mortelle, sa maladieévoluant vers une forme plus sévère à chaque étreinte.

8 LES ASARI

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CULTURE <<

Les Ardat-Yakshi présentant la forme sévère de la maladieet refusant de se soumettre au choix imposé par lesautorités sont pourchassées par les Probatrices.

Les Ardat-Yakshi sont une honte pour la culture Asari. Ilest communément admis que cette condition est àl'origine du rejet de la société asari envers les « sangs-purs ». En effet, seules les sangs-purs sont susceptibles dedévelopper la maladie, qui est aussi vieille que l'espèceelle-même. Certaines asari prétendent que les Ardat-Yakshi constituent l'avenir de l'espèce Asari; uneaffirmation contredite par le fait que toutes les Ardat-Yakshi sont stériles.

KAMAL VONIFERUS

Le mythe de la « Kamal Voniferus » hante la plupart desasari qui cherchent à développer leur potentiel biotique àson maximum. Il s'agirait d'une sorte de Graal, une étapeultime dans la maîtrise de la biotique. En effet, cettecroyance populaire laisse entendre qu'une asari peutatteindre un niveau de maîtrise de la biotique luipermettant de s'affranchir du carcan des aptitudes. UneKamal Voniferus dépasserait la notion de « talentsbiotiques » et pourrait créer n'importe quel champ degravité conforme aux lois de la physique.

Aucune preuve de l'existence des Kamal Voniferus n'ajamais été apportée. Il s'agit en réalité d'une sorte de« croque-mitaine », destiné à effrayer les jeunes asari etles mettre en garde face à la volonté de toute puissanceque représente leur potentiel biotique. En effet, lesKamal Voniferus sont décrites comme des monstresassoiffés de sang, vivant en recluses et ayant perdu toutcontact avec la réalité.

SEXUALITÉ

Les jeunes mâles de la plupart des espèces peuplant lagalaxie ont tendance à avoir une fascination pour les Asari.Elles en sont parfaitement conscientes et n'hésitent pas àexprimer leur sexualité de manière provocante, ce qui estparticulièrement vrai chez les Demoiselles. Cette attitudecontraste fortement avec l'image d'une espèce puissanteet réfléchie, considérée comme la plus influente de lagalaxie.

En raison de leur sensualité naturelle et de leur capacité àse reproduire avec n'importe quelle espèce, les rumeurssur les Asari et leur goût pour la débauche sont trèsrépandues. Ces rumeurs sont, pour la plupart, lesconséquences d'une désinformation ou d'une penséeperverse. En réalité, les Asari sont conscientes que si ellesdécident de construire une relation avec un membre d'uneautre espèce, elles vont inévitablement vivre plusieurssiècles de plus que leur partenaire, à l'exception notabledes Krogans qui ont une espérance de vie similaire à laleur. Par conséquent, dans ce genre de relation ellesmettent de coté leur philosophie de « vision à longterme », savourant chaque moment passé avec leurcompagnon. La principale conséquence de cette grandedifférence d’espérance de vie est que la plupart des Asaridoivent élever leurs filles seules. Elles conservent toutefoisen elle, toute leur vie durant, un souvenir fort du « père »de leurs enfants.

LES ASARI 9

RenderEffect Dan

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>> CULTURE

Bien que la plastique avantageuse des Asari attise laconvoitise des mâles de nombreuses espèces, ceux-cisont généralement déconcertés, voir déçus lors de leurspremières expériences avec une Asari. En effet, pour cesdernières, la finalité biologique d'une relation charnelleest d'atteindre un « état de grâce » propice à laprocréation par la fusion de l'esprit. Cet état est atteintpar une fusion très profonde, amplifiée par l’excitation dezones érogènes décrites comme « bizarrement placées »par les membres d'autres espèces.

Chez la plupart de ces espèces, la sexualité est basée surla pénétration, qui est à la fois la finalité biologique et laprincipale source de plaisir. Bien que la pénétration soittechniquement possible chez les Asari (elles disposentd'un orifice comparable à un vagin mais dont la fonctionbiologique est uniquement de mettre au monde desenfants), elle n'a aucun sens pour elles et ne leur procureaucun plaisir. Cette pratique est même considérée« contre nature » par beaucoup d'entre-elles, même si laplupart l'acceptent car elle fait partie intégrante de lasexualité normale et du plaisir des autres espèces.

Il est à noter que les mâles ayant une certaine habitudede la sexualité avec les Asari finissent par en retirer unplaisir particulièrement intense. L'union inédite du corpset de l'esprit décuplant les sensations ressenties.

COUTUMES

Les Asari célèbrent les rituels de fertilité printaniers deJaniris, qui marquent le début de la nouvelle année. Durantcette période, elles fabriquent des couronnes de fleurs etles offrent à leurs proches. Comme c'est le cas avec lesvacances de certaines espèces de la Citadelle, la Fête deJaniris a été adoptée par d'autres espèces conciliennes.

PROBATRICES

Malgré le raffinement et la sophistication de la cultureasari, le crime reste monnaie courante. L'ordre desprobatrices est la solution imaginée par les Asari pourremédier à la criminalité la plus virulente. Les probatricessont très peu nombreuses, du fait du très haut niveau demortalité des entraînements et de la vie rude et austère àlaquelle elles sont contraintes.

Marginales et affranchies des lois, les probatrices sont unecaste d'exécutrices qui opèrent presque exclusivement ausein du territoire Asari. Au cours des dernières décennies,les probatrices ont démantelé à elles seules plusieursdizaines d'organisations criminelles, d'obédience asari ounon. D'emblée enclines à la subtilité, elles n'hésitent pas,néanmoins, à employer la force si la situation l'exige.Rompues à tous les arts du combat, biotiques puissantes,adeptes de l'ascétisme, impitoyables et pleines deressources, les probatrices sont un objet d'admirationautant que de crainte au sein de la société Asari.

Bien qu'elles opèrent en général en solitaire, leur efficacitéprocède de l'immense corpus de connaissances auquelelles ont accès. Toute asari appelée à rejoindre lesprobatrices justifie de plusieurs siècles d'expérience enmatière d'enquête criminelle, de renseignements oud'expertise militaire.

Les probatrices sont portées à l'indépendance, elles nesollicitent de l'aide que rarement, voire la dédaignent,puisqu'un tel niveau d'expertise et d'expérience se traduitsouvent par un ego surdimensionné. Les conflits d'intérêtssous-tendus par une telle arrogance ont contraint l'Ordredes probatrices à élaborer le « Code des Probatrices ».Celui-ci est constitué de cinq cents serments qui décriventtoutes les situations qu'une probatrice peut être amenée àrencontrer et définit l'attitude à adopter en conséquence.

En prêtant serment, les probatrices s'engagent à protégerles innocents, à châtier les criminels et à garantir les lois etles normes de la société Asari. Les serments ont unevocation conservatrice : ils imposent aux probatrices de sesoumettre à la distribution des pouvoirs en vigueur au seinde la société Asari et préviennent d'un éventuel coupd'état. Néanmoins, l'éventualité d'une telle insurrectionn'est jamais totalement écartée par les élites asari.

Le troisième serment permet à une probatrice de prêterallégeance à un tiers. Cette allégeance surpasse lesprescriptions du Code lui-même. En général, ce sermentest invoqué lorsqu'une probatrice à l'intime conviction queface à une situation complexe, accepter des nuancesincompatibles avec le Code, permet de mieux servirl’intérêt général. Elle s'en remet alors au jugement d'unepersonne qu'elle jure d'assister jusqu'à résolution duproblème. Si celle-ci contraint la probatrice à accomplir desactes déshonorants, cette dernière peut décider de la tuerune fois libérée de son serment.

De part les énormes sacrifices personnels auxquels ellesconsentent, leurs compétences hors du commun et leurintransigeance quant au respect du Code, les probatricessont particulièrement respectées au sein de la culture asari.

ÉCONOMIELes Asari possèdent la sphère d'influence économique laplus vaste de la galaxie. Elles réalisent des échangescommerciaux massifs et ont d'innombrables contacts. Degrandes corporations telles que celles des villes de Serriceou d'Armali possèdent un quasi-monopole dans ledomaine des technologies biotiques de pointe. Du fait deleur influence politique et économique, un embargo de lapart des Asari aurait des conséquences désastreuses pourl'économie d'une espèce qui en serait la cible.

RELIGIONLe siarisme, culte panthéiste du Grand Tout, est le principalcourant religieux asari. Pour ses fidèles, l'univers est uneconscience dont chaque être vivant est un aspect. La mortn'est que le retour de l'énergie spirituelle d'un individu ausein de la grande conscience universelle. Bien que lessiaristes ne croient pas en la réincarnation à proprementparler, ils pensent que l'énergie spirituelle libérée après lamort est recyclée dans d'autres être vivants.

Le siarisme s'est répandu après que les Asari ont quitté leurmonde d'origine et découvert leur capacité à fusionneravec toute forme de vie. La fusion est pour les siaristes lapreuve ultime que toute vie est intrinsèquement liée auGrand Tout. Les prêtresses siaristes prêchent l'unité desmultiples éclats de la conscience universelle.

10 LES ASARI

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RELIGION <<

Avant l'apogée du siarisme, les religions asariétaient aussi diverses que leurs opinionspolitiques. L'une des rares religions pré-siaristesexistant encore aujourd'hui est le cultemonothéiste de la déesse Athamé, qui incarneles trois cycles de la vie d'une asari : Demoiselle,Matrice et Matriarche.

Les Asari jurent souvent en disant « par laDéesse », le mot Déesse faisant référence àAthamé. Généralement, il s'agit plus d'unhéritage culturel que du reflet de la croyanced'un individu, à l'instar de l'expression « monDieu » chez les humains.

GOUVERNE-MENTLe gouvernement mondial est un conceptrelativement nouveau pour les Asari, dont lemonde d'origine de Thessia a longtemps abritéde grandes cités républicaines proches des cités-États de la Méditerranée antique sur Terre. Laculture asari étant basée sur le consensus et lecompromis, le commerce et la discussion onttoujours prévalu sur l'accumulation desressources et le conflit.

Avec l'âge de l'information s'est opéré unrapprochement inévitable des cités-États. Par lebiais d'Internet, la communication s'estprogressivement transformée en « démocratieélectronique » sans politiciens ni élections, maisoù chaque citoyen peut faire entendre sa voix.Les forums et les salons de discussion accueillenten permanence des débats politiques modéréspar des IV spécialisées. Dans la pratique,l'opinion des Matriarches est souvent décisive,les jeunes asari s'en remettant à la sagessemillénaire de leurs aînées. Par ailleurs, en tempsde crise, lorsqu'une décision rapide estnécessaire et que l'heure n'est plus au débatpublic, les Asari se tournent toujours vers lesMatriarches.

Depuis la fondation du Conseil de la Citadelle,les Asari en constituent la branche diplomatique.

FORCES MILI-TAIRESL'armée asari ressemble par bien des aspects àun groupement de tribus guerrières sansstructure centralisée. Chaque communautéorganise ses propres unités et désigne un chefpour les commander. Si les unités des grandescités sont nombreuses et bien équipées, cellesdes villages fermiers sont le plus souventconstituées de quelques asari équipées d'armesde poing. Il n'existe aucun uniforme, chaquesoldat est libre de choisir sa tenue. Malgré tout,l'armée asari n'est pas une simple milice, maisbel et bien une armée de métier à plein temps.

COMBATTANTS

Généralement, les combattantes asari, aussiappelées « chasseresses », sont des Demoisellesayant consacré 20 ou 30 ans à l'étude des artsmartiaux. Dès son plus jeune âge, une asariayant décidé de prendre les armes se consacreentièrement à l'étude du combat sous toutes sesformes, jusqu'à devenir une véritable machine àtuer au sens littéral. A l'issue de cette formation,elles disposent d'un sens tactique trèsdéveloppé, d'une vision de prédateur et de lagrâce et la rapidité d'un félin.Les chasseresses se battent seules ou par paires,selon les tactiques enseignées dans leur villed'origine. Rares sont ceux qui peuvent se vanterd'avoir vaincu une chasseresse en combatsingulier. Les pouvoirs biotiques sont sirépandus chez les Asari qu'ils constituent unprérequis à la formation militaire : ainsi, toutesles chasseresses sont des biotiques accomplies.A l'exception de quelques krogans, aucune autreespèce ne peut rivaliser en terme de puissancebiotique avec une chasseresse asari.Fluides et mobiles, les troupes asari ne sontcependant pas aussi résistantes que leurséquivalents krogans, turiens ou humains. Enraison de la petite taille de leurs unités et de leurmanque d'équipement lourd, elles sontincapables de mener une guerre conventionnelleet encore moins de tenir une position. Enrevanche, elles excellent dans les missions deguérilla : embuscade, sabotage, infiltration etassassinat. Leurs actions visent à démoraliserleurs ennemis, qui se voient contraints de menerdes actions anti-guérillas aussi épuisantesqu'infructueuses. Les chasseresses asari furentparmi les premières personnes à être choisiescomme Spectres et ont joué un rôle clé au coursde la Rébellion Krogan.Comme le résume bien le diction Turien : « LesAsari sont les meilleures guerrières de la galaxie.Heureusement, elles ne sont pas trèsnombreuses ». Toutefois, contrairement à ce queprétend ce dicton, l'armée asari disposed'effectifs très important.

FLOTTE DE GUERRE

Les Asari possèdent l'une des flottes les pluspuissantes de la galaxie. On dénombreaujourd'hui 17 cuirassés, dont le DestinyAscension, un vaisseau d'une puissanceincroyable pouvant rivaliser avec une flottecomplète. Il est le vaisseau amiral de la Flottedu Conseil. Malgré la puissance de leursnombreux cuirassés, les Asari préfèrent utiliserdes flottes mobiles de chasseurs et de frégates,incarnant mieux leurs tactiques d'attaquerapide / repli sous la forme d'essaims agiles,plutôt que d'avoir recours à des flottesmassives de vaisseaux puissants mais lents.

LES ASARI 11

¦ DÉFENSECuirassés17

Porte-chasseurs43

Croiseurs76

Frégates480

Infanterie280 000 000

¦ EXEMPLE DE NOMS

CuirassésDestiny Ascension

CroiseursAzedes

Cybaen

Nefrane

Vaisseaux civilsAML Demeter

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LIEUX ET

PERSONNALITÉS

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PERSONNALITÉS

CONSEILLÈRE DEELA TEVOS

En tant que membre duConseil de la Citadelle,Deela Tevos est sans aucundoute l'asari la plus influentede la galaxie. Finediplomate, elle n'hésitecependant pas à faire passerles intérêts des Asari avantcelui des autres peuples.

Elle a connue plusieurscarrières avant de devenirConseillère. Elle fut tout d'abord membre d'un commando,d'élite, avant de créer sa propre société de consulting enmatière de sécurité et de défense. A l'âge de matriarche,elle s'installa sur Cyone pour en devenir d'une despersonnalités d'importance œuvrant à la gestion et à laprotection de cette colonie stratégique. C'est en 2151qu'elle fut nommée au poste de Conseillère.

Guerre du dernier cycleAvant que la Guerre du Dernier Cycle n'éclate, toutcomme les autres membres du Conseil, elle ne prit pas ausérieux les rumeurs concernant l’existence desMoissonneurs. Elle refusa notamment de croire que Saren,un des Spectres du Conseil, avait trahi les siens.

Nouvelle ère

Après la guerre, Deela mena une politiqueparticulièrement active pour aider les peuplesgalactiques à rebâtir leurs mondes. Elle promulgua uneloi qui allait porter son nom, la « Loi Tevos » , afin delever un impôt exceptionnel dont les recettes étaientdestinées à être versées aux peuples les plus touchés.Bien que sa motivation profonde fut d'aider son proprepeuple, ses actions profitèrent à l'ensemble des espèces.

Les observateurs sont unanimes sur le fait que sesactions furent déterminantes dans la reconstruction de lagalaxie. Elle bénéficie depuis d'une aura sans précédent.Deela est une citoyenne de tout premier plan, aimée deson peuple et respectée par la plupart des espèces.

AMBASSADRICE LAMIA NOVO

Bien que les Asari soientreprésentées au Conseil,elles disposent d'uneambassadrice sur laCitadelle. En effet, unconseiller ne représentepas son peuple, mais agitpour le bien commun etplace l’intérêt général audessus de celui de sapropre espèce.

Âgée de 831 ans, Lamia Novo est ambassadrice depuis2183, sa prédécesseur ayant été tuée durant l'attaque dela Citadelle par Saren. C'est une personne froide etdirecte mais disposant d'un sens aigu de la diplomatie.

Elle a d'excellentes relations avec les ambassadeurs desautres espèces et joue régulièrement le rôle demédiatrice lorsque des tensions apparaissent entre deuxespèces. Contrairement à la Conseillère Tevos, elle necherche pas à favoriser directement son peuple. Selonelle, le meilleur moyen d'assurer un avenir serein auxAsari est de veiller à ce que l'ensemble des espèces aientun accès équitable aux ressources et aux richesses, touten évitant qu'une espèce n'en vienne à dominernettement les autres. Sur ce dernier point, elle estparticulièrement attentive à l'évolution des humains,qu'elle considère comme un danger potentiel.

DOCTEUR LIARA T'SONI

Le docteur Liara T'Soni estune scientifique spécialiséedans l'étude des Prothéens ;une espèce qui la fascinedepuis son plus jeune âge.En dépit de sa jeunesse,Liara est l'une des plusgrandes spécialistesvivantes des Prothéens.Bien qu'elle soit unepuissante biotique, Liarapréfère la tranquillité des sites de fouille et deslaboratoires de recherche aux zones de combat.

LIEUX ET PERSONNALITÉS 13

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>> PERSONNALITÉS

Guerre du dernier cycle

Liara joua un rôle important durant la Guerre du DernierCycle, puisque c'est elle qui informe le Conseil del’existence du « Creuset ». Elle a également participé à latraque du « Courtier de l'Ombre ».

Nouvelle ère

En tant que membre de l'équipe du commandantShepard durant la guerre, sa notoriété est aujourd'huid'ampleur galactique. Elle est toutefois retournée àl'anonymat, continuant probablement ses travaux surl'étude de la civilisation Prothéenne.

SAMARA NYXONI

Samara Nyxoni est une ex-probatrice de légende. Ellefut membre de l'équipe ducommandant Shepard, cequi lui vaut une partie de sarenommée. Mais son statutde probatrice et la tragédiepersonnelle dont ellefut victime forgèrentdéfinitivement sa légende.

Famille

Samara eut trois filles, mais découvrit avec horreur quetoutes étaient porteuses du gène Ardat-Yakshi. Deux deses filles, Falere et Rila, décident de se retirer sur Lessusdans un monastère dédié aux Ardat-Yakshi afin depoursuivre leur vie dans l'isolement et la méditation. MaisMorinth, la plus ingénieuse et la plus valeureuse de sesfilles, décida d'embrasser sa condition d'Ardat-Yakshi,assassinant violemment ses victimes et échappantconstamment à la justice en usant de son intelligence horsdu commun et de ses puissantes capacités biotiques.

Probatrice

Samara renonça alors à ses possessions et embrassa leCode pour devenir probatrice. Elle n'eut alors d'autres butsque de traquer Morinth, qu'elle pourchassa à travers lagalaxie durant des siècles. Ce n'est qu'en 2185 qu'elleretrouva sa trace sur Omega. Face à elle, Samara n'hésitapas une seconde et tua sa propre fille de sang froid.

Guerre du dernier cycle

Durant la Guerre du Dernier Cycle, le monastère de Lussusoù ses deux autres filles vivaient recluses, fut attaqué parles Moissonneurs. Samara se rendit sur place pour tenterde protéger ses filles mais ne put empêcher la mort de Rilaet la destruction du monastère.

Nouvelle ère

Après la guerre, Samara décida de rester sur Lussus,auprès de son unique fille survivante. Elle entreprit lareconstruction du monastère afin qu'il puisse de nouveauservir de sanctuaire pour les Ardat-Yakshi. Elle dirigeaujourd'hui cette institution, ayant renoncée à sa carrièrede probatrice.

PROBATRICE ODRADE T'RONIS

La probatrice OdradeT'Ronis est connue du grandpublic car elle est la seuleprobatrice à vivre en dehorsde l'espace Asari et plusprécisément sur la Citadelle.Comme toutes lesprobatrices, elle inspire à lafois la crainte et le respect.

Avant de devenirprobatrice, Odrade a étésuccessivement commando, consultante en défense etsécurité dans une société qu'elle a co-fondé avec DeelaTevos, responsable d'un important consortium militaro-industriel, mère au foyer et enfin chasseur de prime.

Elle était à la tête d'une fortune personnelle trèsimportante avant de renoncer à tous ses biens, qui furentlégués à sa fille, pour devenir probatrice.

Nouvelle ère

En 2187, alors que les Asari n'ont plus de gouvernementofficiel, l'amirauté asari demande son aide afin de rétablirl'ordre. Profitant du chaos, de nombreuses asari sansscrupules travaillant sur la Citadelle profitent de leurprivilèges afin de s'enrichir. Certaines vendent desinformations, d'autres falsifient des documents pour lecompte de trafiquants, d'autre encore fournissent descodes de sécurités à des esclavagistes.

Sa mission est donc de nettoyer la Citadelle des brebisgaleuses, pendant que l'armée fait de son mieux pourrétablir l'ordre sur Thessia. Elle s'installe donc sur la stationet commence sa traque des « criminels en col blanc ». Sonefficacité deviendra légendaire, et, après quelquesannées, la corruption parmi la population asari sur laCitadelle atteindra un niveau historiquement bas.

Elle vit toujours sur la Citadelle aujourd'hui, dans unmodeste appartement de fonction fourni par legouvernement asari. De là, elle continue de traquertoutes les asari ayant fait le choix de transgresser les loisde son peuple.

ARIA T'LOAK

Jeunesse

On connaît peu de chose dela jeunesse de lamystérieuse et fascisanteAria T'Loak. La légenderaconte que lors de sonarrivée sur Oméga, elleavait déjà écumé la plupartdes planètes des SystèmesTerminus et dirigeait denombreux trafics organisésen tous genres : armes,prostitution, drogue, esclavage, etc.

14 LIEUX ET PERSONNALITÉS

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PERSONNALITÉS <<

Arrivée sur OmegaEn 1878, ambitieuse et déterminée, Aria décida des'installer sur la station Oméga et d'en prendre le contrôle.Cette station stratégique, située au carrefour des SystèmesTerminus, de l'Espace Concilien et de la Travée del'Attique, constituait un lieu idéal pour devenir le centreopérationnel de ses activités.

Lors de son arrivée sur Omega, elle se fit embaucher aubar de « L'au delà » en tant que danseuse exotique afind'infiltrer discrètement la station et d'en comprendre lesrouages. Elle tua le propriétaire du club peu de tempsaprès et en revendiqua la propriété. Sa stratégie consistaensuite à former des alliances avec les différents groupesde mercenaires de la station afin de consolider sonpouvoir. Finalement, elle renversa « le Patriarche », leKrogan qui dirigeait la station, en lui faisant montre de sonexceptionnelle puissance biotique. Elle décida del'épargner et de le prendre à sa solde afin qu'il served'exemple à ceux qui oseraient la défier.

Guerre du Dernier CycleDurant la guerre, Aria tomba dans un piège tendu parCerberus et perdit la station après un combat court maisintense. Suite à ce terrible évènement, elle se rendit sur laCitadelle, où elle négocia directement avec la ConseillèreTevos son droit de séjour.

Nombreux sont ceux qui auraient souhaité que laConseillère Tevos profite de cette occasion pour arrêteret juger cette criminelle d'envergure galactique.Cependant, l'autorité de la Citadelle ne s'étendant pasaux Systèmes Terminus, les activités illégales menées parAria dans cette zone ne sont pas du ressort de la justiceConcilienne. Ces activités ont bien entendu un impactfort sur l'Espace Concilien et la Travée de l'Attique, maisde manière suffisamment indirecte pour qu'Aria nepuisse être inquiétée. Toutefois, face à une personnalitéaussi nuisible et dont les activités sont connues de tous,la Conseillère Tevos aurait pu décider de procéder à unearrestation arbitraire, qui n'aurait contrarié que les plusacharnés des défenseurs du droit concilien.

Mais dans le contexte de la guerre contre lesMoissonneurs, la Conseillère préféra accepter la présencede la Reine Pirate sur la Citadelle en échange de son aidepour négocier le ralliement des groupes mercenaires desSystèmes Terminus. Aria accepta cette condition et menaà bien sa mission, consciente que l'enjeu de cette guerreétait au dessus de toute autre considération.

Jamais à cours de ressources, elle mit à profit cettesituation en passant plusieurs mois sur la Citadelle àréorganiser ses forces, puis elle lança une contre-attaquepour reprendre Omega.

Suite à de violents combats, particulièrement destructeurspour la station, elle parvint à tuer Oleg Petrovsky, qui étaitdevenu le nouveau maître des lieux, et à débarrasser lastation des forces de Cerberus. Elle se lança alors dans undiscours enflammé à l'intention du peuple d'Omega,annonçant triomphalement qu'elle avait repris la station etqu'ensemble, ils la reconstruiraient, envoyant un messagefort au reste de la galaxie : « Il ne faut pas faire chierOméga ! » (sic).

Nouvelle ère

Après la guerre, Aria poursuivit l'effort de reconstructiond'Omega. L'énergie qu'elle avait déployé pour reprendrela station des mains de Cerberus avait galvanisé seshabitants, la rendant encore plus populaire auprès de sesfidèles et plus redoutée que jamais par ses ennemis.

La manière dont elle a négocié sa présence sur laCitadelle auprès de la toute puissante Conseillère Tevos,profitant ainsi d'un asile sûr et idéal pour réorganiser sesforces, a imposé le respect, même auprès de sesennemis jurés.

Elle a retrouvée aujourd'hui sa place sur la station, où elledirige toujours ses affaires depuis son salon privé du clubL'éternité. Son surnom de « Reine Pirate » n'a jamais étéaussi légitime.

LIEUX ET PERSONNALITÉS 15

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er S

hepard

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>> LIEUX NOTABLES

LIEUX NOTABLES

THESSIA

Le monde d’origine des Asari, Thessia, est lecentre économique le plus important de la VoieLactée. Il a été surnommé « la perle de lagalaxie », « l'apex de la démocratie » ou encore« le cœur brûlant de l'amour galactique ». Thessiapossède un environnement riche en élémentzéro, au sein duquel des formes de vie uniquesont pu se développer. On peut y trouver nombred'espèces biotiques et beaucoup d'autres quirésistent simplement aux effets de cet élément.

Les voyages vers cette planète font l’objet d’unerégulation stricte, mais la contrebande demeureun véritable problème. Les réserves de la planèteen élément zéro sont si abondantes qu'ellesinfluencent nettement le cours de l'ézo à traverstoute la galaxie. Thessia n'a connu aucun conflitexterne ou interne depuis des siècles. Parailleurs, elle présente un taux remarquablementfaible de maladie, de criminalité ou de famine, etprofite d'une économie stable soutenue par deriches colonies et de vastes réserves d'élémentzéro.

Pour de plus amples informations sur l'histoire deThessia, se référer à la section consacrée àl'histoire du peuple Asari.

ILLIUM

Illium est l'une des plus récentes colonies asari,elle fait partie de celles établies au cours de la7ème vague d'expansion. En raison destempératures élevées qui y sévissent, lacolonisation en surface n'est possible qu'auxlatitudes polaires. Dans les zones pluséquatoriales, la population est regroupée dansd'immenses gratte-ciels arcologiques pouréchapper à la chaleur écrasante qui règne à lasurface.

Illium est un monde-éden classique, qui futdéveloppé pour servir de pivot commercial entreles Systèmes Terminus et les Républiques Asari.Officiellement, Illium n'a jamais relevé de lasouveraineté asari : elle a été colonisée etadministrée par des groupes privés asari. Ceci apermis de créer une enclave d'intérêt asari où leslois Conciliennes ne s'appliquaient pas. En effet,haut lieu du commerce asari d'une prospéritéinsolente, Illium a toujours été célèbre pour sesconditions de travail abusives et sa législation quicautionne quasiment tout sauf le meurtre. Lesréglementations douanières strictes d'ordinaireapplicables à l'espace concilien, telles que lesnormes de sécurité, la proscription de certainessubstances et du trafic d'organismes intelligents,ont été allégées. Cela a permis à Illium d'abriter

une production d'armes et de produitspharmaceutiques qui seraient hors-la-loi partoutailleurs. Cette industrie est d'autant plus lucrativeque le servage y est monnaie courante.

Illium est une planète commerciale ; on y croisedonc beaucoup de nouvelles cultures et denouveaux biens. Pour leur sécurité, les nouveauxarrivants sont invités à éviter de signer quoi quece soit, en raison des dispositions légales laxistesrégissant la planète. Une signaturemalencontreuse pourrait par exemple lestransformer en esclaves volontaires !

En tant que telles, les drogues sont parfaitementlégales à partir du moment où elles sont dûmentdéclarées. Il en va de même pour toutes lestechnologies, armes et individus sous contrat deservage. Très peu de quariens ont pu poser lepied sur Illium car les dirigeants d'Illiuminterdisent à la Flotte Nomade de pénétrer dansle système stellaire.

Malgré ses dérives, Illium est réputée pour songlamour, son luxe et sa sécurité assurée par unesurveillance de tous les instants, ce qui en faitune destination touristique prisée.D'innombrables célébrités ont un pied-à-terre surIllium, en particulier dans sa capitale Nos Astra.La seule entrave au commerce réside dans seslourdeurs administratives, qui sont tolérées carelles sont un facteur de sécurité. Considérationséconomiques mises à part, les médias locauxexaltent de façon très démagogique la fibre« nouveaux riches » des habitants à grand renfortde listes des « PDG les plus sexy » et autres « dixplus grosses fortunes ».

Durant la Guerre du Dernier Cycle, lesMoissonneurs ont rencontrés sur Illium unerésistance surprenante. Ses dirigeants,paranoïaques et désireux de conserver leursfortunes à tout prix, avaient une grande influenceà la fois dans l'Espace Concilien et dans lesSystèmes Terminus. Ils disposaient d'uneimportante force de défense et d'un large arsenald'armes à fission. Dans la brève bataille spatialequi eut lieu, ces armes furent utilisées contre lestransports de troupes plutôt que sur les cuirassésMoissonneurs, presque invulnérables. Enconséquence, l'inévitable invasion terrestre futlargement ralentie, ce qui permit de limiterfortement les destructions et les pertes au seinde la population.

À l'issue de la guerre, Illium fut l'une descolonies majeures les moins touchées. Profitantde la profonde confusion qui régnait au cœurdu pouvoir asari, les dirigeants d'Illiumassouplirent d'avantage les réglementationslocales, s’alignant ainsi sur ce qui se pratiquaitcouramment dans les Systèmes Terminus. Celapermit de faire baisser d'avantage les coûts deproduction et de maximiser les profits dans unegalaxie où de nombreuses planètes manquaient

16 LIEUX ET PERSONNALITÉS

THESSIA ¦

RégionEspace Concilien

SecteurNébuleuse d'Athéna

SystèmeParnitha

Population4 713 000 000

CapitaleSerrice

Fondation-

DONNÉES

Pression 1 atm

Température 25°C

Gravité 1,1g

ILLIUM ¦

RégionSystèmes Terminus

SecteurNébuleuse du Croissant

SystèmeTasalé

Population79 430 000

CapitaleNos Astra

Fondation1617

DONNÉES

Pression 1,2 atm

Température 63°C

Gravité 1,2g

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LIEUX NOTABLES <<

de tout.

Lorsque l'ordre fut de retour sur Thessia et dansles principales colonies, le gouvernement Asaritenta d'influencer les dirigeants d'Illium afinqu'ils reviennent à des pratiques plusacceptables. Ces derniers refusèrent en bloc,arguant que s'ils faisaient machine arrière, celaporterait gravement atteinte à l'économie de laplanète. Ils ajoutèrent que dorénavant, Illiumn'aurait plus aucun compte à rendre, ni augouvernement Asari, ni aux entreprises souscontrôle de ce gouvernement. En d'autrestermes, Illium devenait totalementindépendante et faisait désormais partie desSystèmes Terminus.

De fait, les colonies mineures présentes dansles systèmes voisins et sous forte influenced'Illium, se sont retrouvées exclues de la Travéede l'Attique. On peut citer par exempleZesmeni ou la géante gazeuse Naxell, dont lesressources sont exploitées par une sociétéprivée humaine.

Les dirigeants d'Illium ont joué à un jeudangereux, car en quittant le giron de la Travéede l'Attique, la planète n'est plus officiellementsous la protection du gouvernement Asari.Toutefois, ils savent pertinemment que lesbiens produits sur Illium sont trop rares,précieux et bons marchés pour que les Asarin'interviennent pas en cas d'attaque de laplanète. De plus, Illium dispose d'une force defrappe suffisante pour dissuader la plupart despirates et des mercenaires de se risquer àattaquer.

Ainsi, cela ne changea en rien le statut de laplanète, qui est aujourd'hui de plus en plusprospère et attire toujours autant les célébritéset les ambitieux. Illium a gagné sur tous lestableaux et est devenue un sujet de discussionsans fin parmi l'élite asari.

L'arrogance d'Illium met à mal la toutepuissance du gouvernement Asari. Ce derniermène donc des négociations permanentes avecses dirigeants pour tenter de réintégrer laplanète au sein de l'Espace Asari.

CYONE

Cyone est un monde-éden fortifié sous laprotection de plusieurs matriarches asari. Il estdevenu célèbre dans l'histoire asari pour avoirrésisté sans relâche aux attaques incessantesmenées par les Krogans durant leur rébellion.

Elle constitue aujourd'hui une coloniestratégique, car ses générateurs à antimatièreinstallés à la surface et en orbite fournissent lecarburant pour la plupart des vaisseaux del'Espace Asari. Les matriarches qui défendentaujourd'hui la planète ont juré de protégerl'héritage de Cyone contre tous les ennemis dupeuple asari, qu'ils soient organiques ou

synthétiques.

Durant la Guerre du Dernier Cycle, lesmatriarches de Cyone ont proposé à l'AllianceInterstellaire de fournir leurs vaisseaux encarburant en échange de l'aide des humains pourdéfendre la planète. Les forces de l’Alliance ontaccepté et établi plusieurs avant-postes dans lesystème. Elles ont été rejointes par un petitdétachement d'une milice privée turiennetravaillant pour un conglomérat ayant desintérêts sur Cyone.

Peu après, les quariens y ont envoyé undétachement militaire, en échange d'unapprovisionnement en carburant pour leurflotte de guerre. L'union de membres de cesquatre espèces pour défendre cette planètestratégique a permis de repousser tous lesassauts des Moissonneurs. Bien que la planèteait subi de nombreux dégâts du fait desbombardements spatiaux, aucune force deMoissonneur n'a réussi à en fouler le sol.

Ce haut fait d'arme a définitivement fait deCyone le symbole incontesté de la résistancedu peuple asari. Il est également devenu unsymbole de l'efficacité de la coopération inter-espèce. Des commémorations y ont lieu tousles ans pour célébrer la victoire et la fraternitéentre ces peuples, en présence d'ambassadeursappartenant à chacune des quatre espècesayant participé à la défense de la planète.

LESSUS

Situé à l’écart des routes commercialesrégulièrement fréquentées, Lessus est unmonde-éden banal habité par une petite colonieasari. La planète est relativement impopulaire enraison de ses caractéristiques qui sortentlégèrement les Asari de leur zone de confort. Sapesanteur est un peu trop forte, ses maladies unpeu trop virulentes, et son sol pas assez fertile.

Le gouvernement Asari est très discret lorsqu'ils'agit d'évoquer Lessus. Malgré son légerinconfort, un monde-éden colonisé depuis aussilongtemps devrait être très peuplé, mais il n'enest rien.

La discrétion du gouvernement Asari au sujet deLessus vient du fait que la planète abrite unimportant monastère pour Ardat-Yakshi,affection taboue dont les Asari tentent demasquer l’existence aux autres espèces. Bienque certaines Ardat-Kakshi se soient exiléesd’elles-mêmes en ce lieu, beaucoup y ont étéenvoyées par leur famille pour protéger lasociété de leur potentiel meurtrier.

Le monastère met l’accent sur le sacrifice del’individu au bénéfice de la communauté. LesArdat-Yakshi latentes et déclarées qui ontdémontré leur capacité à contrôler leur affectionpeuvent se voir offrir la possibilité de réintégrerla société asari après avoir passé assez de temps

LIEUX ET PERSONNALITÉS 17

¦ CYONE

RégionEspace Concilien

SecteurNébuleuse Siléenne

SystèmeKypladon

Population245 000 000

CapitalePolos

Fondation322

DONNÉES

Pression 0,8 atm

Température 22°C

Gravité 0,9g

¦ LESSUS

RégionEspace Concilien

SecteurNimbus

SystèmeMesana

Population931 000

CapitaleMarya

Fondation473

DONNÉES

Pression 0,7 atm

Température 38°C

Gravité 1,2g

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>> LIEUX NOTABLES

sur Lessus. Les Ardat-Yakshi déclarées dont leprofil psychologique ne montre ni capacité pourl’empathie ni penchant pour la rééducation sontconfinées à vie au monastère.

Durant la Guerre du Dernier Cycle, la probatriceSamara Nyxoni s'est rendue sur place pour tenterde le protéger le monastère, où deux de sesfilles séjournaient, mais sans succès. Lemonastère a été intégralement détruit.

Après la guerre, le monastère a été reconstruit,grâce aux efforts de Samara, qui en estaujourd'hui la directrice.

LUSIALa rébellion krogane débuta sur la colonie asaride Lusia. Après des siècles d'expansion violente,en tentant d'annexer cette colonie asari, lesKrogans finirent par forcer le Conseil à agir.Conscient qu'en une génération Lusia pouvaitdevenir un avant-poste pour l'invasion deThessia, le Conseil vint au secours de la colonie.Il coupa les lignes de ravitaillement des Kroganset mit sur pied une offensive contre ces derniers.Les combats firent de nombreuses victimes depart et d'autre, mais les Krogans présents dans lesecteur finirent pas se rendre. Néanmoins, cetteaction provoqua leur colère et fut l'élémentdéclencheur d'un conflit majeur.

L'une des colonies asari les plus prospères,située à proximité de Thessia, Lusia a toutd'une planète stratégique. Elle fut donc unecible prioritaire pour les Moissonneurs et futparticulièrement touchée durant le conflit :infrastructures totalement détruites, défensesanéanties et population sévèrement touchée.

Après la guerre, les forces militaires arasi ayantconcentré leurs efforts sur la reconstruction deThessia, Lusia se retrouva livrée à elle-même.Les destructions, les épidémies et la faminetransformèrent les grandes cités en bidonvillesapocalyptiques. De nombreuses demoiselless'organisèrent en bandes criminelles faisantrégner la terreur pour s'accaparer les ressourcesvitales. Rapidement, les jeunes asari, menéespar quelques extrémistes charismatiques,prônèrent un nouvel ordre social où lesmatriarches n'imposeraient plus leur volontéaux plus jeunes. Les plus radicales d’entre-ellesprônaient l'idée que face à une situation decrise aussi extrême, il fallait privilégier la surviedes jeunes générations afin de préserverl'avenir de la colonie. Les matriarches, aidéespar quelques probatrices présentes sur laplanète, tentèrent de ramener ces demoisellesà la raison, insistant sur la nécessiter decoopérer plutôt que de prôner la violence et ladivision.

Mais les discussions musclées setransformèrent en affrontements, qui

dégénérèrent en un conflit générationnel àl'échelle planétaire. Les demoiselles, intrépideset déterminées voulaient survivre à tout prix.La « Révolte des Demoiselles » se rependit àtravers la planète, de manière désorganisée etprenant des formes très variées. Cesmouvements partageaient toutefois une mêmeidée : les aînées avaient fait leur temps etreprésentaient désormais une menace pour lasurvie de la colonie. Lusia fut ainsi déchirée pardes guerres civiles meurtrières dont le bilanallait être plus lourd que celui de la Guerre duDernier Cycle.

En 2190, l'armée asari avait réussit à reprendrele contrôle de Thessia, elle pouvait donccommencer à utiliser ses ressources pours'occuper de Lusia et de plusieurs autrescolonies d'importance. Les militairesdécouvrirent une situation qui dépassait de loince qu'ils avaient vu sur Thessia. Pour rétablirl'ordre, ils décidèrent d'appliquer la mêmetactique, à savoir le déploiement d'une forteprésence militaire au sol et l’instauration de laloi martiale. Ce déploiement de force futl'occasion de conflits particulièrementsanglants. La présence des militaires étaitd'autant plus mal acceptée que de nombreuseshabitantes de Lusia considéraient les militaireset les Thessianes comme responsables del'enfer dans lequel elles vivaient. Selon elles,Lusia avait été abandonnée durant 4 longuesannées, sacrifiée afin d'assurer la survie deThessia.

Les militaires trouvèrent toutefois dans lesmatriarches des alliées fidèles et raisonnables,soucieuses de ramener l'ordre et l'unité au plusvite. L'année 2193 marqua la fin des conflitsmajeurs, mais de nombreuses poches derésistance subsistaient. La planète ne futtotalement sous contrôle qu'en 2197.

Cet épisode à profondément marqué lamémoire des habitants de Lusia et du peupleasari tout entier. Face à une crise sansprécédent, la structure même de la sociétéasari s'était totalement effondrée. La loi du plusfort, le jeunisme et l'anarchie avaient balayés lasophistication et la sagesse légendaire de cepeuple. La « Révolte des Demoiselles » estencore aujourd'hui un sujet tabou etparticulièrement sensible.

NEVOS

Découvertes par des exploratrices asari en l'an430, Nevos est un monde-éden luxuriant quiabrite une colonie asari florissante. On y trouvedes plages de sable fin et des lunes jumelles,offrant un cadre romantique qui attire denombreux touristes. Il existe également desarcologies en forme de spirale construites surdes falaises, au sein desquelles d’importantes

18 LIEUX ET PERSONNALITÉS

LUSIA ¦

RégionEspace Concilien

SecteurNébuleuse d'Athéna

SystèmeTomaros

Population1 700 000 000

CapitaleMonoi

Fondation505

DONNÉES

Pression 1,1 atm

Température 12°C

Gravité 1,2g

NEVOS ¦

RégionSystèmes Terminus

SecteurNébuleuse Siléenne

SystèmeTeyolia

Population669 000 000

CapitaleAstella

Fondation430

DONNÉES

Pression 1,1 atm

Température 23°C

Gravité 1,1g

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LIEUX NOTABLES <<

affaires commerciales sont traitées. Même si laplanète est colonisée depuis des siècles, Nevossemble échapper aux régulations et à lasurveillance. Par conséquent, un certain nombrede lobbies politiques influents se sont établis surla planète.

Nevos a été globalement épargnée par laGuerre du Dernier Cycle, les Moissonneursn'ayant commencé à envahir la planète quequelques jours avant le fin du conflit.

La colonie connue toutefois une périodedifficile durant les années qui suivirent. L'arméeinstaura en effet un rationnement très strict dela nourriture et des biens de première nécessitéafin de pouvoir ravitailler Thessia et plusieurscolonies majeures ne pouvant plus subvenir àleurs besoins. Ce rationnement engendraquelques conflits mineurs, qui furentrapidement jugulés par les militaires.

Nevos a aujourd'hui retrouvé son calme etattire à nouveau les touristes en nombre.

NIACAL

Niacal est une planète luxuriante, dont la viephotosynthétique est abondante, ce qui a pourconséquence des concentrations en oxygènebien plus élevées que sur d'autres mondes-éden.L’atmosphère y est tolérable durant quelquesheures mais très vite, la sur-concentration enoxygène devient toxique et dangereuse. Lescolons asari qui y sont implantés ont construitdes bâtiments étanches et utilisent des masquesrespiratoires.

L'économie de Niacal est principalement tournéevers l'agriculture et les biotechnologies. Denombreuses cultures OGM y sont produites.

Durant la Guerre du Dernier Cycle, conscientsque la stratégie des Moissonneurs consistait àbombarder les zones industrielles et à asservirles centres résidentiels, les civils et les soldats de

Niacal se réfugièrent dans les junglesimpénétrables de la planète. La guérilla terrestrequi s'ensuivit ne chassa pas les Moissonneurs,mais immobilisa l'ennemi et l'obligea à investirbeaucoup de ressources dans le conflit pour peude résultats. Cette tactique permit auxdéfenseurs de limiter fortement les pertes civiles.

Après la guerre, la colonie fut placée sousjuridiction militaire afin de protéger cetteplanète riche en ressources agricoles. Toutcomme sur Nevos, un rationnement strict futmis en place afin de fournir des denréesalimentaires à Thessia et à plusieurs autrescolonies.

SANVESSon atmosphère propice, son climat tempéré etsa flore luxuriante font de Sanves une destinationtouristique très appréciée. Les larges bandes deforêts sauvages entourant la capitale attirent desmillions de randonneurs, chasseurs etbiologistes. Les Asari, conscientes des dégâtsque peut occasionner une expansion rapide, yont établi des règles de construction très strictes.

Sanves, la « Colonie martyre », a subi de trèslourdes pertes durant la Guerre du DernierCycle. Sa proximité avec Thessia a poussé lesMoissonneurs à y installer de nombreusesunités de fabrication d'hybrides. Des centainesde millions d'unités y furent créées et envoyéescombattre sur Thessia et toutes les coloniesavoisinantes.

La population locale reste fortementtraumatisée par cette période. Assister à latransformation de proches en monstrueusescréatures à marqué à vie des millionsd'habitants. Beaucoup ont préféré quitter laplanète après la guerre dans l'espoir d'oublierces évènements.

LIEUX ET PERSONNALITÉS 19

¦ NIACAL

RégionEspace Concilien

SecteurNébuleuse d'Athéna

SystèmeOrisoni

Population6 900 000

CapitaleAurolis

Fondation177

DONNÉES

Pression 3,0 atm

Température 54°C

Gravité 1,3g

¦ SANVES

RégionEspace Concilien

SecteurNébuleuse d'Athéna

SystèmeLalessa

Population613 000 000

CapitaleEthéaï

Fondation544

DONNÉES

Pression 1 atm

Température 25°C

Gravité 0,9gAgentShyBunny

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ADDENDUM

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Ce chapitre présente quelques nouveautés spécifiques auxAsari. Les armes introduites ici peuvent toutefois seretrouver entre les mains d'individus d'autres espèces,même si l'accès à celles-ci leur est plus difficile, voirimpossible de manière légale pour certaines d'entre-elles.

NOUVELLES ARMES

FUSIL D'ASSAUT SÉIDE

Conçu spécialement pour les forces armées Asari, le Séideest un fusil semi-automatique qui allie une puissance etune portée élevée à un poids modeste et un recul modéré.

Son mécanisme semi-automatique est particulièrementapprécié des commandos asari car il permet des tirs préciset puissants, adaptés à leurs stratégies d'attaques ciblées.

Dégâts 1D8+1 Armure -1

Portée 25 / 50 / 100 Force 3

Auto - Capac. 8

Séide Prix 7 000 Recha. 2

FUSIL À POMPE DISCIPLE

A l’origine, le Disciple était fabriqué sur mesure pourl'usage exclusif des probatrices. Les plans de ce fusil àpompe furent remis aux commandos asari après dessiècles de négociation. L’arme utilise de minusculescartouches à sous-munitions qui infligent d’énormesdégâts malgré le gabarit modeste du Disciple.

Très fières de cette arme, les Asari protègent jalousementles secrets entourant sa fabrication et en interdisent lavente aux combattants non Asari.

Dégâts 3D4 / 2D4 / 1D4 Armure +2

Portée 4 / 8 / 16 Force 3

Auto - Capac. 4

Disciple Prix 8 000 Recha. 2

NOUVEAUX AVANTAGES

DIPLOMATE ( )●●

Les Asari sont naturellement douées pour la diplomatie,mais certaines d'entre elles excellent en la matière. Pourtous les jets impliquant une négociation, le désamorçaged'un conflit ou l'établissement d'une alliance, l'asaridisposant de cet avantage bénéficie d'un bonus de 1.

Si l'asari n'a aucun intérêt personnel dans l'objet de ladiscussion, et agit donc, en simple qualité d'intermédiaire,elle bénéficie d'un bonus supplémentaire de 2.

COURTISANE ( À )● ●●●●●

Pré-requis : Présence ≥ 4. Manipulation ≥ 4.

Une asari disposant de cet Avantage est particulièrementdouée pour la séduction et la manipulation. Grâce à cettefaculté, elle entretient un réseau de »prétendants » qu'elleutilise pour obtenir des informations ou des privilèges.Pour maintenir ce réseau, une courtisane consacrebeaucoup de son temps à charmer ses prétendants, pardes appels téléphoniques chaleureux, des repas sensuels,des moments intimes, etc. Ces derniers apprécient sacompagnie, son élégance et ses manières raffinées et seprêtent facilement à des confidences en sa présence ouacceptent de lui rendre de menus services pour la séduire.

Le niveau dans cet Avantage défini l’influence de sesprétendants les plus haut placés. Exemple :

● Citoyen ordinaire : agent administratif, employé,simple soldat, laborantin, etc.

●● Classe supérieure : responsable administratif,cadre d'entreprise, officier militaire, scientifique, etc.

●●● Notable : politicien local, chef d'entreprise,officier supérieur, chercheur reconnu, etc.

●●●● Personnalité influentes : politicien en vue,dirigeant d'une multi-nationale, officier général, prixNobel, etc.

●●●●● Personnalité de premier plan :ambassadeur sur la Citadelle, chef d'ungouvernement planétaire, dirigeant d'un complexeindustriel d'ampleur galactique, amiral d'une flotteplanétaire, scientifique de renommée galactique, etc.

ADDENDUM 21

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>> NOUVEAUX AVANTAGES

Le territoire sur lequel la courtisane étend son réseau estlimité à une zone géographique unique ne pouvantdépasser la taille d'une planète ou d'une station spatiale. Ceterritoire doit être défini lors de l'achat de l'Avantage. Unterritoire acceptable pourrait être : La Terre, Thessia, LaCitadelle ou Omega. Un territoire non acceptable serait parexemple : les Systèmes Terminus ou le secteur d'Aéthon.Enfin, il n'est pas possible d'acheter plusieurs fois cetavantage. Maintenir un réseau de prétendants au sein d'ununique territoire constitue déjà une activitéparticulièrement chronophage.

Lorsque la courtisane désire obtenir une information ou unprivilège, elle réalise un jet de Manipulation +Socialisation avec un malus qui dépend de la rareté del'information ou du privilège recherché :

– Malus de 1 : information courante, privilège anodinou simple à obtenir.

– Malus de 2 : information inhabituelle, privilègedélicat.

– Malus de 3 : information confidentielle, privilègerisqué ou difficile à obtenir.

– Malus de 4 : information secrète, privilège pouvantcauser un préjudice important ou particulièrementdifficile à obtenir.

– Malus de 5 : information ultra-secrète, privilègeextrêmement risqué ou pratiquement impossible àobtenir.

Enfin, l'information ou le privilège recherché doit êtrecompatible avec le niveau de ses prétendants et sonterritoire. Si ce n'est pas le cas, le meneur de jeu peutaccepter de réaliser le jet en ajoutant un malussupplémentaire laissé à sa discrétion. Le niveau du succèsindiquera la qualité de l'information ou du privilège obtenu.

L'obtention de l'information ou du privilège n'est pas uneaction immédiate. Elle nécessite de passer du temps avecun courtisan afin de le manipuler pour arriver à ses fins.

Exemple : Séliana dispose de prétendants parmi despersonnalités influentes (Avantage de niveau 4) de laCitadelle. Elle désire obtenir un rendez-vous rapide auprèsdu Conseil, dont l'agenda inflexible est rempli plusieurssemaines à l'avance. Il s'agit d'un privilège particulièrementdifficile à obtenir, ce qui implique un malus de 4.

Cette requête est compatible avec son territoire, mais lemeneur de jeu estime que le niveau de ses prétendants estun peu faible pour toucher un tel niveau de la sphèrepolitique. Il accepte toutefois le jet mais avec un malussupplémentaire de 2. Elle réalise donc son jet avec unmalus total de 6 et obtient 1 succès, qui se traduit par lefait qu'un de ses prétendants a réussi obtenir un rendez-vous, mais celui-ci n'aura lieu que dans dix jours. Avec 5succès, elle aurait décroché un rendez-vous le jour même.

ARDAT-YAKSHI ( À )● ●●●●●

Bien que cela soit particulièrement contraignant, un joueurpeut décider d'incarner une asari atteint de l'affectionArdat-Yakshi. Le meneur de jeu devra alors être attentif aufait que ce choix aura un impact très fort sur le joueur, dontle personnage se trouvera forcement dans l'une dessituations suivantes :

– Le personnage est connu des autorités asari en tantqu'Ardat-Yakshi. Il sera donc pourchasséinlassablement par les probatrices.

– Le personnage a réussi à cacher son affection jusqu'àprésent. S'il ne veut pas être découvert, il devra êtreparticulièrement prudent et devra gérer ses pulsions,que le meneur de jeu mettra en scène régulièrement.

Cet avantage remplace totalement l’avantage « Fusion del’esprit » et fonctionne de la même manière, à deuxdifférences près :

– La fusion de l’esprit peut entraîner la mort dupartenaire (voir ci-dessous). Elle est appelée « Fusiondémoniaque ».

– La fusion démoniaque ne permet pas de procréer.

Le niveau dans cet avantage est fonction de l'avancée de lamaladie. Plus le niveau est élevé, plus la maladie aura dechance de provoquer la mort d'un partenaire lors d'unefusion. Cet avantage procure plusieurs bénéfices pour lepersonnage :

– Le coût en points d'expérience pour monter un Talentbiotique n'est que de 3 fois le niveau à atteindre, aulieu de 4.

– Tuer un partenaire durant une fusion démoniaqueprocure un bonus (voir plus bas).

– L'avantage ouvre l’accès au talent « Démone Asari ».

Fusion démoniaque

Fusion

Lorsqu’une Ardat-Yakshi réalise une Fusion de l’esprit avecun partenaire, elle risque à chaque fois de causer desdommages cérébraux importants pouvant conduire à lamort. En plus de l’effet habituellement produit par unefusion classique, la fusion démoniaque provoque les effetssecondaires suivants en fonction du nombre de succès :

1 succès : aucun effet secondaire.

2 succès : la cible est prise de vertiges et souffre d’unléger mal de crane.

3 succès : la cible est prise de violentes migraines et semet à saigner du nez. En outre, elle subira un malusde 1 à toutes ses actions jusqu'à ce qu'elle prenne durepos.

4 succès : la cible se met à convulser et finit partomber dans le coma après Vitalité rounds. A sonréveil, elle souffrira de séquelles variables maisimportantes et définitives, comparables aux séquellesd’un AVC : perte de motricité, hémiplégie, perte defonctions cognitives, troubles du langage, etc.

5 succès ou plus : la cible décède au bout de Vitalitérounds.

Si l'Ardat-Yakshi fusionne avec l'intention de tuer la cible,elle tentera généralement de la séduire. Il est en effetbeaucoup plus facile de réaliser une fusion mortelle avecune cible consentante et sous l'effet de son charme que deforce avec une cible réfractaire.

Mort du partenaire

Dans le cas où la cible meure, l’Ardat-Yakshi absorbe unepartie de sa force vitale et gagne en puissance biotique.

22 ADDENDUM

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NOUVEAUX AVANTAGES <<

Elle ressent également une extase et unsentiment de puissance incomparable, lapoussant à recommencer.

En terme de règles, la mort d'un partenaireprocure un bonus égal au niveau dansl'Avantage Ardat-Yakshi. Ce bonus s'applique àtous les jets impliquant les Attributs Altération etIntégration pour une durée de « Vitalité de lacible » semaines. Le bonus n'est pas cumulable.Ainsi, tuer deux individus durant la mêmejournée ne doublera pas le bonus, celui-cirestera égal au niveau dans l'Avantage Ardat-Yakshi. Enfin, le personnage regagne tous lespoints de volonté qu’il a dépensé.

AddictionManque

Si l’Ardat-Yakshi n’a pas réalisé de fusionmortelle depuis longtemps (à l’appréciation dumeneur de jeu et en fonction du niveau enArdat-Yakshi), le meneur peut demander un jetd’addiction : Volonté - Ardat-Yakshi. Si celui-ci est raté, le personnage commencera àressentir un manque le poussant à agir afind’étancher sa soif de fusion.

Pulsion

Lorsqu’une Ardat-Yakshi se retrouve dans unesituation de séduction, elle ressent une fortepulsion la poussant à réaliser une fusiondémoniaque. Si elle souhaite résister à cettepulsion, elle doit réussir un jet d’addiction avecun malus qui dépend de la situation :

Jeu de séduction : malus de 1.

Flirt : malus de 2.

Fusion : malus de 3.

Si une Ardat-Yakshi souhaite aller jusqu’à lafusion tout en résistant à l’envie de tuer sonpartenaire, elle devra réussir un jet à chaqueétape (séduction, flirt, fusion).

Si le jet est raté, l’asari n’aura plus qu’une idéeen tête : s’accoupler avec la personne séduiteafin d’absorber sa force vitale. Cette idéel'obsédera jusqu’à ce qu’elle soit réalisée ou quele personnage se retrouve dans une situation oùil lui devient impossible d’assouvir cette pulsion.Dans ce dernier cas, elle ressentira une intensefrustration qui aura des répercussions sur sesinteractions sociales et ses facultés deconcentration. Le fait que la cible repousse lesavances de l’asari est suffisant pour empêcher lafusion et provoquer cette frustration. L’asari peuttoutefois tenter une fusion par la force si elle lesouhaite, comme le ferait un violeur. Mais elledevra tout d’abord maîtriser la cible et réaliseraalors une fusion avec une cible non consentante,où il sera beaucoup plus difficile de réaliser unefusion mortelle.

Résister

S’il le souhaite, un personnage peut dépenser unpoint de volonté pour repousser une pulsion

provenant du manque ou d'une séduction.Celui-ci ne pourra pas être regagné tant que lejoueur n’aura pas réalisé une fusion mortelle.Ainsi, le joueur ne peut pas repousseréternellement sa pulsion puisqu’il finira pararriver à cours de points de volonté, les pointsutilisés pour contrôler ses pulsions ne pouvantpas être regagnés de manière normale.

PROBATRICE ( )●●●●●

Pré-requis : Âge > 700 ans. Au moins 1Attribut biotique à 5. Au moins 1 Talent biotiqueà 5. Investigation ≥ 4.

Une probatrice bénéficie d'une très forte auraauprès des membres de son espèce. Face à uneasari, une probatrice sera reconnue sans avoir àdécliner son identité. La probatrice bénéficiealors d'un bonus pouvant aller jusqu'à 3 sur tousses jets sociaux. Le meneur de jeu peut modulerle niveau de ce bonus en fonction de l'individuauquel s'adresse la probatrice. Une asari lambdasera extrêmement impressionnée, conférant unbonus de 3. Un individu moins impressionnableconférera un bonus de 1 ou 2.

Face à un individu d'une autre espèce, le bonusmaximum ne sera que de 2 et ne s'appliqueraque si l'individu en question connaît l'étendu dupouvoir d'une probatrice.

D'autre part, lorsque la probatrice doit faire faceà un dilemme moral ou un conflit d'intérêt, elleappliquera ce que lui dicte le Code (quelquesexemples de serments sont indiqués ci-contre,les autres étant laissés à l'appréciation dumeneur de jeu), sans aucune hésitation. Dans lecas où l'action à réaliser est particulièrementperturbante pour l'éthique, l'amour propre oul'équilibre psychologique de la probatrice, ellepeut dépenser un point de volonté pour annulertous les malus appliqués à la réalisation del'action et ignorer les effets négatifs à long termeinduits par cette action.

Exemple : Samara doit tuer sa propre fille. Danscette situation, une personne normale subira unmalus de 5, devra dépenser plusieurs points devolonté pour se convaincre de passer à l'acte etsubira un choc post-traumatique intense etdurable. Samara n'aura qu'à dépenser 1 point devolonté pour réaliser cette action sans aucunmalus ni effet secondaire, à condition bienentendu que cela soit conforme au Code. Anoter toutefois que dans un cas aussi extrême, ilest probable que malgré la carapaceémotionnelle et éthique que constitue le Code,Samara soit rongée par le remord.

Enfin, la détermination sans faille d'uneprobatrice lui permet d'ignorer à tout instant unniveau de malus lié à son état physique oumental (fatigue, douleur, peur, stress, faim, etc).

Le statut de probatrice est très rare et l'achat decet avantage par un joueur doit être validé par lemeneur de jeu.

ADDENDUM 23

¦ CODEExemples de serments du code des probatrices.

Premier sermentJe ne suis de règles que celles du Code.

Second sermentLa stricte suivance au Code seule dicte mes actions, et jamais mes sentiments, ni jamais mes intuitions, ni jamais mes convictions.

Troisième sermentSeule l'allégeance éphémère à un tiers peut me détourner du Code. Libérée de ma mission, je dois embrasser le Code à nouveau.

Quatrième sermentIl n'est de Lois que celles de mon Peuple, et j'en suis le Héraut, le Juge et le Bourreau.

Cinquième sermentJe dois suivre le Mot des Guides de mon Peuple, et faire respecter leur Mot.

Sixième sermentJe dédis toujours mon œuvre à la multitude, et jamais à une individualité.

Septième sermentL'égide des justes et des pures est primordiale, non seulement sur le supplice des pécheresses, mais aussi sur ma propre survie.

Huitième sermentJe n'ai pas d'amour, je n'ai pas de famille, je n'ai pas d'ami. Je fais de la Déesse mon amour, de l'Ordre ma famille, et des étoiles mes amis.

Neuvième sermentRien ne m'est plus, plus ne m'est rien.

Dixième sermentLa traque des démones Ardat-Yakshi est nécessaire et cruciale. Je suis seule juge de leur confinement ou de leur destruction.

Note aux puristesLes serments présentés ici, à l'exception du troisième, ne sont pas officiels et ont été inventé pour Mass Effect : Nouvelle Ère.

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>> NOUVEAU TALENT

NOUVEAU TALENT

DÉMONE ASARI

Pré-requis : Avantage « Ardat-Yakshi »

Il n’est pas possible d’acheter un talent d’un niveausupérieur au niveau en « Ardat-Yakshi » du personnage.

Succube●

L’Ardat-Yakshi peut séduire une cible d’un simple regard.Celle-ci tombera alors sous le charme de l’asari et secomportera comme une personne désireuse de la séduire.Ce talent est très utile pour envoûter facilement une proieavec laquelle une Ardat-Yakshi désire fusionner.

L’utilisation de ce talent est très discret et ne peut êtredétectée. L’effet s'estompe quelques dizaines de minutesaprès que la cible se soit éloignée de l’asari.

Portée : La cible doit être à proximité immédiate.

Coût : Aucun.

Jet : Présence + Ardat-Yakshi + Démone Asari contreVolonté de la cible.

Échec : la cible n’est pas sensible à l’effet du talent.

Succès : la cible tombe immédiatement sous le charmede l’Ardat-Yakshi et cherchera à lui plaire pourgagner ses faveurs. Néanmoins, elle ne fera rien quisorte du cadre d’un simple jeu de séduction.

Succès critique : la cible éprouve un véritable coup defoudre pour l’Ardat-Yakshi. Elle est alors prête à fairen’importe quoi pour lui plaire, sans toutefois aller àl’encontre de sa moralité, de son amour propre oude sa sécurité.

Psyché●●

L’Ardat-Yakshi ayant ce pouvoir peut parcourir les penséesd’une cible à distance sans que la cible ne puisse lire sespensées en retour. Cependant, ce pouvoir estparticulièrement agressif pour le cortex cérébral de la cible,pouvant occasionner des effets secondaires importants.

Si le jet est réussi, le personnage peut lire les pensées de lacible en utilisant le même système que lors d’une fusion del’esprit. Sauf réussite exceptionnelle, la télépathie ne passepas inaperçue. En revanche, il est pratiquement impossiblepour la cible ou les témoins éventuels, de connaîtrel’origine du malaise dont elle souffre. Une personne ayantune bonne connaissance des Ardat-Yakshi peut toutefoisavoir des doutes. L’asari à l’origine de cet effet devant êtreprésente à proximité et se trouvant dans une sorte detranse, les yeux entièrement noirs, elle prend le risqued’être démasquée si elle est repérée.

Portée : La cible doit se trouver dans le champ de visionde l’Ardat-Yakshi et à portée biotique.

Coût : Aucun.

Jet : Résolution + Ardat-Yakshi + Démone Asari - Sang-froid de la cible.

Échec critique : la cible tombe dans le coma au boutde Vitalité rounds et aura des séquelles (semblables àcelles d’un AVC) à vie.

Échec : la cible se met à saigner abondamment du nez,des oreilles et des yeux. Elle est prise d’une migraineinsoutenable et perdra connaissance au bout deVitalité rounds. Elle n’aura toutefois aucune séquelle.

1 ou 2 succès : La cible saigne du nez et souffre demigraines particulièrement douloureuses.

3 ou 4 succès : La cible est prise de vertiges et subitun malus de 3 à toutes ses actions.

5 succès ou plus : la cible ne ressent aucun effetphysique,mais elle peut ressentir des effets subtilstels qu’un sentiment de « déjà vu », ou l'émergencesoudaine d’un souvenir enfoui.

Lilith●●●

L’Ardat-Yakshi peut soumettre la volonté d’une personne àla sienne. Lors de l’utilisation de ce talent, les yeux del’Ardat-Yakshi deviennent noirs, son utilisation peut doncêtre remarquée par une personne tierce.

Portée : l’Ardat-Yakshi doit voir sa cible et pouvoir luiparler.

Coût : Aucun.

Jet : Manipulation + Ardat-Yakshi + Démone Asari contreVolonté de la cible.

Échec : la domination échoue. De plus la cible ressentun léger malaise et sait que l’Ardat-Yakshi a tenté« quelque chose d'étrange ». Passé l’élément desurprise, ses réactions peuvent être très différentesselon la cible.

Succès : la cible obéira à un ordre simple qui doit êtrerésolu durant la scène. En fonction du nombre desuccès, la cible pourra aller à l'encontre de sesintérêts, de ses convictions, mais pas de sa survie.

Succès critique : la cible est sous la domination totalede l’Ardat-Yakshi durant la scène. Elle peut allerjusqu’à risquer sa vie pour elle.

Mnémosyne●●●●

L’Ardat-Yakshi peut modifier la mémoire de la cible, afin deremplacer un souvenir par un autre ou pour y insérer unnouveau souvenir. La modification ou la création d’unsouvenir demande du temps, entre quelques minutes et 1heure suivant sa complexité et doit être réalisée dans unlieu calme. Ainsi, il est pratiquement impossible dereformater entièrement la mémoire d’une personne, carcela demanderait une énergie et un temps colossal. Durantl'action, la cible est dans une semi-inconscience, elle necomprend pas ce qui se passe et n'aura aucun souvenir decette manipulation.

Ce pouvoir est particulièrement agressif pour le cortexcérébral de la cible, qui peut subir des effets secondairesimportants.

Portée : contact physique avec la cible.

Coût : Aucun.

Jet : Astuce + Ardat-Yakshi + Démone Asari contre Volontéde la cible.

Échec : la cible saigne abondamment du nez, des yeuxet des oreilles. Elle souffre en outre d’une migraineinsoutenable et subit un malus de 5 à toutes ses

24 ADDENDUM

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NOUVEAU TALENT <<

actions. Si le pouvoir est maintenu durant Vitalitérounds, la cible perd conscience. Elle n’aura toutefoisaucunes séquelles. La modification de sa mémoireest bien entendu impossible.

1 ou 2 succès : La cible saigne du nez et souffre demigraines douloureuses dont elle n'a pas pleinementconscience, mais qui auront tendance à la rendreagitée. La modification de sa mémoire seraparticulièrement longue et difficile, jusqu'à 30minutes pour un souvenir simple.

3 ou 4 succès : La cible souffre de migrainesmodérées qui provoqueront une légère agitation. Lamodification de sa mémoire ne posera pas deproblèmes mais prendra tout de même un certaintemps, environ 10 minutes pour un souvenir simple.

5 succès ou plus : la cible ne ressent aucun effet. Ellereste calme et la modification de sa mémoire pourraêtre assez rapide, environ 1 minute pour un souvenirsimple.

Méduse●●●●●

Plus que tous les autres, ce talent est sans aucun doutecelui qui a valu le surnom de “Démones” aux Ardat-Yakshi. D’une puissance exceptionnelle, ses effets sontparticulièrement spectaculaires et marquent durablementles esprits. En effet, durant l’utilisation de ce talent, nonseulement les yeux de l’Ardat-Yakshi deviennent noirs,mais la réalité semble s’altérer autour d'elle. L'air, renduvibrant, est parcouru de volutes d’ézo émanant du corpsde l’Ardat-Yakshi, troublant ses traits et donnant parfoisl'impression étrange que ses tentacules s'animent. Il estmême possible qu'une légère lévitation se déclenche, dueà la puissance du pouvoir déployé. Une Ardat-Yakshifaisant usage de ce pouvoir est un spectacle effrayant etfantastique à la fois.

Toutes les personnes présentes dans l’aire d’effet doiventréaliser le jet suivant :

Jet : Constitution + Sang-Froid - Démone Asari.

Échec critique : en plus des effets décrits pour unéchec simple, les yeux de la cible se révulsent et elleest prise de violents spasmes. Si le pouvoir estmaintenu durant Vitalité rounds, la cible tombe dansle coma et conservera de graves séquelles(semblables à celles d’un AVC) à vie.

Échec : la cible saigne abondamment du nez, des yeuxet des oreilles. Elle souffre en outre d’une migraineinsoutenable, rendant toute action impossible. Si lepouvoir est maintenu durant Vitalité rounds, la cibleperd conscience. Néanmoins, elle ne conserveraaucunes séquelles autres que psychologique.

1 ou 2 succès : La cible saigne du nez et souffre demigraines particulièrement douloureuses. Elle subitun malus de 5 à toutes ses actions.

3 ou 4 succès : La cible est prise de vertiges et subitun malus de 3 à toutes ses actions.

5 succès ou plus : la cible ne ressent aucun effet.

Portée : toutes les personnes à portée biotique de l’Ardat-Yakshi.

Coût : 2 points d’ézo / round.

ADDENDUM 25

DorianPavus

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PERSONNAGES

PRÉ-TIRÉS

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SÉLIANA T'RONIS

NAISSANCE

Séliana est née en 1919 sur Thessia, la Capitaledes mondes Asari, fruit de la fusion entreOdrade, sa mère, future Probatrice derenommée galactique, et un(e) inconnu(e). Par lasuite, jamais Odrade n'a révélé l'identité deson(sa) partenaire, même pas à Séliana elle-même. Pour autant, celle-ci a acquis quelquescertitudes sur ses origines au fil des annéesqu'Odrade ne prend plus la peine de nier.

ENFANCE

Séliana montre très tôt de fortes prédispositionsbiotiques. Alors très active, et en pleineacquisition de ses lettres de noblesse quil'amèneront à devenir Probatrice, Odrade confiesa fille à la plus prestigieuse et la plus stricteécole militaire de Thessia : l'école Rebekha Nara.

Le but d’Odrade est d’endurcir et de développerles talents biotiques de sa fille tout en lasoulageant de ses obligations d'éducatrice, luipermettant ainsi d'avoir les mains libres afin degagner ses galons de Probatrice. Elle s'assuredonc que « rien ne vienne déranger sa fille deses études » en plaçant elle-même une nouvelledirectrice à la tête de l'établissement. Directriceà qui elle saura rappeler qu'elle lui est redevablede sa position au cours des douze annéesd'études de Séliana. Absente, mais pourtantomniprésente, Odrade fait en sorte que sa fillene soit jamais oisive et que ses temps libres,bien que rares, soient consacrés àl’apprentissage d’autres talents : la danse, lechant, la diplomatie, les langues et la xéno-ethnologie. Tout cela se déroule dans unenvironnement surprotégé et contrôlé, sous lasupervision de préceptrices triées sur le volet.Logée dans une cellule particulière, les seulsmoments que Séliana partage réellement avecses camarades sont les repas. Elle développedonc précocement des talents d'observation et

d'empathie lui permettant de s'attirer trèsrapidement l'amitié et la sympathie desindividus qui l'entourent.

Ce que l’école et les cours particuliers nepeuvent lui apprendre, lui est enseigné parOdrade, lorsqu’elle revient de ses missions aulong cours. Elle rencontre beaucoup de succèsdans cette démarche tant Séliana est une élèveattentive, assidue et avide de lui plaire.

DEMOISELLE

A 53 ans, elle sort de l’école militaire, premièrede promotion, diplômée avec mentionhonorifique, et bardée de très hautesrecommandations de tout le corps enseignant. Ils'avère que, même si l'ombre d'Odrade a purenforcer le trait, ces prix sont amplementmérités et le juste résultat de ses aptitudesnaturelles et de son travail.

Elle reste dans les jupons de sa mère pendant lavingtaine d’années qui suivent pour parfaire saformation biotique. Durant cette période,Odrade accomplit tout de même quelquesmissions ponctuelles pour Thessia, sa fillel'accompagnant, et, au besoin, l'assistant.

Ce sont des années de tension entre elles,Séliana ayant des nouvelles régulières de sescamarades de l’école Rebekha Nara. La plupartsont en train de vivre pleinement leur vie deDemoiselle à cette période, profitant de toutesles opportunités de s’amuser et de découvrir laGalaxie et ses secrets. Elle tente à de multiplesoccasions d’échapper à la surveillance de samère. Consciente qu'un jour Séliana devra volerde ses propres ailes, Odrade s'arrange pour lalaisser croire que parfois, elle y parvient.

Cependant, sûrement aidée par l'accélération desa carrière, Séliana finit par obtenir un peu plusde libertés de la part de sa mère. Elle décidedonc de partir visiter de manière extensive lesmondes des races dont elle a tant étudié leslangues, l'histoire et la culture.

Sur les conseils de sa mère, elle commence parse rendre sur Palaven, la capitale Turienne. Ellese retrouve en fait dans une famille d'accueil,

PERSONNAGES PRÉ-TIRÉS 27

¦ CLASSENÉMÉSIS

¦ FAMILLEMère : Odrade T'Ronis. Probatrice de renommée galactique. Vit entre Thessia, la Citadelle, et les secteurs sous domination Asari.

Père : Inconnu.

¦ BIODATAAge 286 ans

Taille 1,68m

Poids 52 kg

¦ SOCIÉTÉMonde natal 

Thessia

Résidence actuelleAppartement luxueux dans les quartiers proches du Présidium

ProfessionNégociatrice et intermédiaire commerciale et diplomatique

Revenus : +++++

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>> SÉLIANA T'RONIS

très vigilante, et patronnée par un bon ami d'Odrade. Elle yreste quelques années, mais la rigueur et le sens del'honneur Turiens, et particulièrement de son chaperon,finissent par peser sur elle et ses rêves de liberté.

Elle décide donc de son propre chef de partir pour lesmondes Butariens, espèce pour laquelle elle a toujours eula plus grande curiosité. Elle y reste très longtemps et s'yplaît beaucoup, ne rentrant que pour de courtes excursionssur Thessia, mais revenant toujours sur Kar'Shan auprès deses amis aux personnalités toutes très différentes.

Elle développe une certaine passion pour les Humains peuaprès leur apparition sur l'échiquier galactique en 2157,lors de la Guerre du Premier Contact. Ceci lui vautquelques discussions houleuses au sein de ses cerclesd'amis Butariens, qui se transforment, au fur et à mesuredes événements qui ont lieu sur la bordure Skyllienne, envrais ennuis avec des inconnus, dans la rue petit à petitdevenue xénophobe. Elle quitte donc définitivementKar'Shan, accompagnée de quelques amis Butariens lesplus modérés, peu avant les événements de 2171.

Pendant un moment, Séliana partage son temps entreThessia et la Citadelle où sa mère, désormais Probatrice enmission commandée sur la station, a la jouissance d'unpetit logement de fonction financé par le GouvernementAsari. Elle finit par se rendre sur Terre où elle restes'imprégner de la culture humaine jusqu'aux événementsqui méneront à la Guerre du Dernier Cycle.

GUERRE DU DERNIER CYCLE

On en sait peu des activités de Séliana lors des heures lesplus sombres de la Guerre du Dernier Cycle. Cependant, ilest communément admis qu'elle a accompagné Odradedans un bon nombre de missions déterminantes où uneforte puissance biotique était requise. Ces missions, sont laplupart du temps dépêchées par le Gouvernement Asari etdévolues à la défense de Thessia. Mais plus rarement, ellessont commandées par le Conseil de la Citadelle, qui aremarqué l'efficacité du binôme mère-fille. La raison etnature de ces « emprunts » par le Conseil et consentis parles Asari sont restées secrètes.

Une chose est certaine : au sortir de la guerre, la puissancebiotique de Séliana s'est encore accrue. Sans toutefoisparvenir à égaler les capacités de sa mère, elle faitdésormais partie des Némésis les plus puissantes, et lesplus jeunes, de la Galaxie.

NOUVELLE ÈREDisposant de la totalité des fonds de sa mère, qui a dû s'endépartir au moment où elle a accédé au statut deProbatrice, Séliana vient s'installer définitivement sur laCitadelle, au carrefour galactique des civilisations.

Elle y développe rapidement ses affaires, se spécialisantnotamment dans la réhabilitation des compagniesanciennement liées à Cerberus, et qui souhaitent redorerleur blason. En effet, outre sa parfaite diction du langagehumain et sa connaissance de leur culture, son charisme etsa beauté finissent par avoir raison des réticences desdirigeants les plus humanocentrés. D'ailleurs, lorsque ceux-ci sont interrogés sur leur passé trouble, il ne leur est que

trop facile de sortir la carte « nous n'avons aucun problèmeavec les xénos, d'ailleurs c'est une Asari qui a géré nosderniers contrats ! ».

A l'époque de Mass Effect : Nouvelle Ère, les affaires deSéliana sont donc florissantes, et sa renommée personnelleen constante expansion. Mais curieusement, les aventuresavec sa mère, désormais occupée à temps plein par sesmissions de Probatrice, lui manquent... Elle s'en confied'ailleurs à cette dernière, qui fait une nouvelle fois jouerses relations et son autorité pour lui permettre d'avoir uneactivité qui lui laisse le loisir de continuer à progresser dansson domaine d'excellence : la Biotique.

Tous ces éléments : une beauté et une intelligencetapageuses, une mère Probatrice envahissante etinterventionniste, une richesse insultante, une vie facile,une visibilité médiatique certaine, ainsi qu'une horde desoupirants éconduits, font que Séliana ne laisse pasindifférent. Elle suscite aussi bien l'amour, que l'envie, ouque la jalousie, selon la personne qu'elle rencontre.

Ses relations au sein d'une unité Geist peuvent se situern'importe où sur le spectre de amour-haine, allant del'ingénieur amoureux transi au commandant Spectren'appréciant pas beaucoup de se voir coller dans les pattesune « fille à maman » sans réelle expérience du terrain.

CRÉATION DU PERSONNAGELes points disponibles lors de la création d'un personnageasari de niveau élite sont présentés dans le tableau suivant.

Attributs

10 points pour les attributs mentaux.10 points pour les attributs physiques.

13 points pour les attributs sociaux.6 points pour les attributs biotiques.

La masse normale d'une asari est de 3.

Compétences17 points pour les compétences primaires

11 points pour les compétences secondaires7 points pour les compétences tertiaires

Avantages

8 points.« Biotique » niveau 5 (bonus d'espèce)

« Ézo mentaliste » niveau 2 (bonus d'espèce)« Charmeuse » niveau 3 (bonus d'espèce)

« Fusion de l'esprit » niveau 1 (bonus d'espèce)

Talents12 points

« Psychokinésie » niveau 3 (bonus d'espèce)

Xéno 4 points

Spécialités 3 spécialités offertes

Langue Langue natale offerte au niveau 3

Modules omnitech 8 points

1 point d'Attribut a été converti en 2 points de talent. 2points de compétence ont été convertis en 1 pointd'attribut biotique.

Le personnage étant versé dans les relations avec les autresespèces, de nombreux points ont été investis en langue eten xéno. Pour cela, 4 points d'avantage ont été convertisen 6 points de langue, 4 points d'avantages en 8 points dexéno, 5 points d'omnitech en 5 points de xéno et 1 pointde compétence en 4 points de xéno.

28 PERSONNAGES PRÉ-TIRÉS

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Asari

AttributsIntelligence Force Présence Altération

Astuce Dextérité Manipulation Intégration

Résolution Vitalité Sang-Froid Masse

Compétences Biotique

DiversPotence

¨¨¨¨¨Charge max

¨¨¨¨¨Portée 90

¨¨¨¨¨Barrière

§§§§§§§§§§§§

§§§§§§§§§§§§

Ézo

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Autres caractéristiques Omnitech Armure

Talents Avantages Carac. Carac.

Psychokinésie ©©©©© Biotique ©©©©© Armure

Tachyokinésie ©©©¨¨ Ézo mentaliste Emplacements Cellules

Fortification ©©©©© Charmeuse Protocole Rechargement 3

Destruction ©©©¨¨ Fusion de l'esprit Intégrité Malus dextérité 0

Magister ©¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ Détection Malus discrétion -1

¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ Modules Malus biotique 0

¨¨¨¨¨Spécialités Communicateur ©©¨¨¨ Énergie

¨¨¨¨¨ Métrie ©¨¨¨¨

Diplomatie – Séduction ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨

Commerce Volonté ¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦ ¨¨¨¨¨

Initiative 8 Bouclier ¨¨¨¨¨

Défense 4

Santé ¨¨¨¨¨ §§§§§§§§§§§§§ Bonus dégâts -1

¨¨¨¨¨ Vitesse 6 ¦¦¦¦¦¦¦¦

¨¨¨¨¨ ¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦ Perception 8 §§§¡¢£¤¥

ArmesNom Capacité Armure Auto Dégâts Recharge Portée Atténuation

M-96 Mattock 16 -1 1D6+1 2 20 / 40 / 80

M-4 Shuriken 5 0 5 / 0 / -5 1D3 1 4 / 8 / 16

Nom Séliana T'Ronis Joueur

Âge 286 ans Classe Némesis Chronique

©©©¨¨ ©©¨¨ ©©©©©¨ ©©©©©¨©©©©¨ ©©©©¨ ©©©©¨ ©©©©©¨©©©¨¨ ©©©¨¨ ©©©©¨¨ ©©©¨

Mental(Incompétence : -3)

Physique(Incompétence : -1)

Social(Incompétence : -1)

©©©©¨Bricolage Arme à feu ©¨¨¨¨ Animaux ̈¨¨¨¨

©©¨¨¨Connaissance ©©©¨¨ Arme blanche Baratin ©©¨¨¨

Interface ©¨¨¨¨ Athlétisme Commandement ©¨¨¨¨

Investigation ©¨¨¨¨ Bagarre ©¨¨¨¨ Empathie ©©©¨¨

Médecine ©¨¨¨¨ Discrétion ©¨¨¨¨ Expression ©©©¨¨

Politique ©©¨¨¨ Larcin ©¨¨¨¨ Intimidation ©¨¨¨¨

Science ©¨¨¨¨ Pilotage ©¨¨¨¨ Persuasion ©©¨¨¨¦¦¦¦¦§§§§§

Technologie ©¨¨¨¨ Survie ©¨¨¨¨ Socialisation ©©©©¨

Modèle Logic Arrest ©©¨¨¨©©¨¨¨ 10 ©©©¨¨¨¨©©©¨¨ 10

©¨¨¨¨ 16

2

§§§§§§§§§¦¦¦

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Langues Xéno©©© Culture Empathie Médecine

Butarien ©©¨ Butarien ¢¡ Humain (Anglais) ©©© Drell ¤£¢¡ ¡ ¢¡ ¢¡ Turien ©¨¨ Elcor ¤£¢¡ ¢¡ ¢¡ ¨¨¨ Galarien ¢¡ ¨¨¨ Hanari ¤£¢¡ £¢¡ ¨¨¨ Humain ¢¡ ¨¨¨ Krogan £¢¡ ¨¨¨ Quarien ¤£¢¡ ¢¡ ¢¡ ¨¨¨ Turien ¢¡ ¨¨¨ Volus ¤£¢¡ ¢¡ ¨¨¨ Vortcha ¤£¢¡ ¢¡ ¢¡ ¨¨¨ ¤£¢¡ ¥¤£¢¡ ¥¤£¢¡ ¤£¢¡ Traduction automatique (-1) ¤£¢¡ ¥¤£¢¡ ¥¤£¢¡ ¤£¢¡

Alliés synthétiquesVitesse Cellules ¨¨¨¨¨¨¨¨ IV ¨¨¨¨¨¨¨¨

Force ¨¨¨¨¨¨¨¨ Bagarre ¨¨¨¨¨ Armure ¨¨¨¨¨¨¨¨ Résolution ¨¨¨¨¨¨¨¨Dextérité ¨¨¨¨¨¨¨¨ Arme à feu ¨¨¨¨¨ Masse ¨¨¨¨¨¨¨¨ Intégrité

Dégâts Santé Énergie Bouclier

Mod. armure §§§§§§§§§§ §§§§§§§§§§§ §§§§§§§§§§§Portée §§§§§§§§§§ §§§§§§§§§§§ §§§§§§§§§§§AF §§§§§§§§§§ §§§§§§§§§§§ §§§§§§§§§§§

Vitesse Cellules ¨¨¨¨¨¨¨¨ IV ¨¨¨¨¨¨¨¨Force ¨¨¨¨¨¨¨¨ Bagarre ¨¨¨¨¨ Armure ¨¨¨¨¨¨¨¨ Résolution ¨¨¨¨¨¨¨¨Dextérité ¨¨¨¨¨¨¨¨ Arme à feu ¨¨¨¨¨ Masse ¨¨¨¨¨¨¨¨ Intégrité

Dégâts Santé Énergie Bouclier

Mod. armure §§§§§§§§§§ §§§§§§§§§§§ §§§§§§§§§§§Portée §§§§§§§§§§ §§§§§§§§§§§ §§§§§§§§§§§AF §§§§§§§§§§ §§§§§§§§§§§ §§§§§§§§§§§

Notes

Natale (Haut Thessian) Communication

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LAMIA EVEZIA

NAISSANCE

Lamia est née en 1857 sur Illium, une jeunecolonie agricole située à la frontière desSystèmes Terminus. Sa mère, Arla, estingénieure agricole ; elle supervise une flotted'engins automatiques utilisés pour la semence,l'entretien et la récolte de céréales. Jorick, sonpère, aujourd'hui décédé, était sergent dansl'infanterie turienne.

JEUNESSE

Lamia a passé les 70 premières années de sa viesur Illium et a vu cette planète agricole peuhospitalière devenir une plaque tournante ducommerce asari. Idéalement située, Illium estdevenu une colonie prospère où d’ambitieusesasari ont bâti des empires commerciaux qui ontfait leur fortune. Elle est également devenue unecapitale du glamour et du luxe, prisée destouristes fortunés.

Lamia a passé son enfance au sein d'une familletypique de la classe moyenne, vivant au milieud'une plaine céréalière éloignée de Nos Astra, laprestigieuse capitale planétaire. Une enfancesans histoires, si l'on omet de fréquentesbagarres avec ses camarades de classe. En effet,Lamia a très tôt développé un caractère bientrempé, souhaitant toujours s'imposer commeleader parmi les élèves de l'école, ce qui n'étaitpas pour plaire à celles qui avaient les mêmesprétentions !

A l'adolescence, elle rejoint la capitale, pour ypoursuivre ses études. Elle y découvre une faunebigarrée, composée de touristes arrogantsvenant des quatre coins de la galaxie, denouveaux riches arasi, d'esclaves travaillant pourde grandes firmes industrielles, ou de célébritésdroguées jusqu'à la moelle.

Éloignée de ses parents et entrant dans l'âge dela découverte et des excès, elle ne tarde pas às’encanailler. Elle passe de plus en plus detemps dans les bars et clubs branchés. Sa

beauté, sa jeunesse et son impertinenceattirent à elle tous les individus à la recherchede partenaires n'ayant pas froid aux yeux. Ellemultiplie les conquêtes et les expériences,s'enivre d'alcool, de sexe et bientôt dediverses drogues, quand elle ne se retrouvepas au milieu d'une rixe qu'elle a elle-mêmeprovoquée.

Bien qu'elle tenta de cacher cette vie dedébauche à ses parents, son absentéisme, sesnotes désastreuses et ses yeux puant l'addictionmirent rapidement la puce à l'oreille de sonpère. L'enquête qu'il mena sur place lui appritque les choses étaient plus graves encore qu'ilne le soupçonnait. Trop de liberté, trop detentation et trop de confiance en soi avaienttransformé sa fille en prostituée de luxe accro àtoutes les drogues à la mode.

Il tenta de la remettre sur le droit chemin àplusieurs reprises, mais sans succès. Il fini par lafaire admettre de force dans une des écolesmilitaires asari les plus strictes, isolée sur unebase spatiale d'un système reculé.

Les premiers mois, Lamia connut l'enfer :l’austérité de la station, la rigueur militaire et pardessus tout le manque, étaient insoutenables.Impossible de se procurer la moindre droguepour assouvir les envies qui la dévoraient.Chaque jour, elle haïssait son père un peu plus.

Toutefois, au bout de quelques mois, elles’aperçut avec étonnement qu'elle commençait àapprécier cet endroit. Son talent pour la biotiqueet sa force de caractère faisaient d'elle uneexcellente recrue. Elle était félicitée par sesinstructeurs et respectée par les autres élèves.Son naturel bagarreur était ici un atout, qu'ilfallait toutefois apprendre à maîtriser.

Au bout de deux ans, on lui proposa derejoindre l'école militaire Yggdrasill sur Thessia,une école réservée à la formation de l'élite descombattantes asari. Assagie et convaincued'avoir trouvé sa vocation, elle accepta et y reçutune formation de foudre de guerre. Elle en sortitmajore de sa promotion et bardée derecommandations.

PERSONNAGES PRÉ-TIRÉS 31

¦ CLASSEFOUDRE DE GUERRE

¦ FAMILLEPère : Jorick, décédé.Était militaire turien.

Mère : Arla, 761 ans. Ingénieure agricole.Vit sur Illium.

¦ BIODATAAge 348 ans

Taille 1,71m

Poids 59 kg

¦ SOCIÉTÉMonde natal

Illium

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>> LAMIA EVEZIA

ÂGE ADULTE

Sa formation terminée, elle fut intégrée à la troisième flotteasari, spécialisée dans la protection des colonies isolées etdes convois sensibles. Elle s’épanouit totalement danscette fonction et prit part à de nombreux combats,notamment contre des pirates butariens et krogans.Combattante acharnée et efficace, elle devint rapidementchef d'escadron, à la tête d'une unité d'élite.

En 2157, une nouvelle espèce fait son apparition sur lascène galactique : les humains. Cet évènement déclencheimmédiatement un conflit avec les Turiens. Le Conseil de laCitadelle, conscient que les humains ont transgressé seslois par méconnaissance et jugeant qu'ils sont de bonne foi,ordonne aux Turiens, de mettre fin aux hostilités. La flottede Lamia est envoyée dans l'une des zones de conflit afinde s'assurer que chacune des parties respecte le cessez-le-feu instauré par le Conseil. À la tête de son unité, ellesécurise plusieurs rencontres entre les généraux turiens ethumains. Ces réunions ont lieu dans une ambiance trèstendue, les rancunes étant fraîches et féroces entre lesdeux espèces, malgré la brièveté du conflit. Le sang-froidet l'autorité dont fait preuve Lamia permet de contenir lesdébordements des combattants de chaque camp, quiauraient pu ruiner les chances de parvenir rapidement àune paix durable.

En 2160, ses états de service impeccables et ses nombreuxsuccès sur le terrain font d'elle une candidate de choix pourdevenir Spectre. Le haut commandement asari la proposedonc à ce poste auprès du Conseil, qui accepte sacandidature avec les honneurs. Elle est dès lors affectéeprincipalement à des opérations de renseignement et desurveillance des humains. Cette espèce encore jeunesemble pacifique et prête à s'intégrer mais elle inquiète leConseil par son coté expansionniste et son arrogance.

Elle se retrouve rapidement au cœur du conflit qui opposeles butariens et les humains et prend progressivement partipour ces derniers. Les deux espèces mènent descampagnes d'expansion massives et se retrouvent àrevendiquer les mêmes zones. Elle estime toutefois que lamanière dont les humains gèrent ce conflit est plus décent.Ils n'ont pas recours à l'esclavage ni au terrorisme, et,comparés aux butariens, leurs valeurs sont plus proches decelles défendues par le Conseil. L'opinion de Lamiainfluencera fortement le Conseil dans sa décision de ne pasintervenir dans ce conflit, avec les conséquences que l'onconnaît : isolement des butariens et renforcement de laposition des humains.

GUERRE DU DERNIER CYCLE

En 2185, lors de la Guerre du Dernier Cycle, Lamia estenvoyée en mission de renseignement sur Thessia. Alorsqu'elle est en approche de la planète assiégée, sa corvetteest touchée par un tir et s'écrase sur Thessia.Miraculeusement, Lamia survit au crash, avec cinqmembres d'équipage. Profondément choquée parl'ampleur des destructions, elle décide d'organiser unerésistance active contre les forces des Moissonneurs au sol,en liaison avec les autorités militaires asari. Ses groupes

remportent quelques succès mais Lamia est rapidementconsciente qu'elle ne fait que retarder l'inévitableanéantissement de son peuple. Jusqu'au moment où tousles Moissonneurs s'écrasent mystérieusement au sol. Elleapprendra par la suite que la construction du « creuset » etl'organisation des forces galactiques autour d'un Spectrehumain, le commandant Shepard, a permis de vaincre cesredoutables adversaires.

NOUVELLE ÈRE

Durant les années qui suivent la guerre, Lamia est envoyéesur Thessia pour aider à juguler les émeutes qui éclatentaux quatre coins de la planète. Elle est confrontée à unepopulation affamée et manquant de tout, dont lesmembres les plus radicaux se sont imposés en leaders depetits groupes armés, prêt à tout pour survivre. Pourramener la paix et la stabilité, elle doit démanteler cesgroupes, ce qui passe le plus souvent par des actionsviolentes. Lamia parvient toutefois à limiter les pertes,consciente que ces rebelles sont animés principalement parle désir de survivre au sein d'un monde en ruine. Ellepoursuit ces activités sur différentes colonies rebellesdurant plus d'une décennie.

CRÉATION DU PERSONNAGELes points disponibles lors de la création d'un personnageasari de niveau élite sont présentés dans le tableau suivant.

Attributs

10 points pour les attributs mentaux.10 points pour les attributs physiques.

13 points pour les attributs sociaux.6 points pour les attributs biotiques.

La masse normale d'une asari est de 3.

Compétences17 points pour les compétences primaires

11 points pour les compétences secondaires7 points pour les compétences tertiaires

Avantages

8 points.« Biotique » niveau 5 (bonus d'espèce)

« Ézo mentaliste » niveau 2 (bonus d'espèce)« Charmeuse » niveau 3 (bonus d'espèce)

« Fusion de l'esprit » niveau 1 (bonus d'espèce)

Talents12 points

« Psychokinésie » niveau 3 (bonus d'espèce)

Xéno 4 points

Spécialités 3 spécialités offertes

Langue Langue natale offerte au niveau 3

Modules omnitech 8 points

L'Avantage « Biotique » offert à la création commeAvantage d'espèce procure 2 points gratuits en Altérationet 1 point en Intégration.

4 points de modules omnitech ont été convertis en 4points de xéno.

Le meneur de jeu, dans sa grande mansuétude, a offertl'avantage « Spectre » pour féliciter le joueur de l’excellentback-ground qu'il a produit !

32 PERSONNAGES PRÉ-TIRÉS

Page 33: UN SUPPLÉMENT POUR MASS EFFECT NOUVELLE ÈRE · 2015-06-03 · UN SUPPLÉMENT POUR MASS EFFECT: NOUVELLE ÈRE Auteur Renaud Lottiaux Illustration Ludmila « Lusie » Skorik G U I

Asari

AttributsIntelligence Force Présence Altération

Astuce Dextérité Manipulation Intégration

Résolution Vitalité Sang-Froid Masse

Compétences Biotique

DiversPotence

¨¨¨¨¨ ©©©©© ¨¨¨¨¨Charge max

¨¨¨¨¨Portée 60

Barrière§§§§§§§§§§§§

¨¨¨¨¨§§§§§§§§§§§§

¨¨¨¨¨Ézo

¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨

§§§§§§§¡£¥

Autres caractéristiques Omnitech Armure

Talents Avantages Carac. Carac.

Psychokinésie ©©©¨¨ Biotique ©©©©© Armure

Fortification ©©©¨¨ Ézo mentaliste Emplacements Cellules

Tachyokinésie ©©©©¨ Charmeuse Protocole Rechargement 3

Infanterie ©©©©© Fusion de l'esprit Intégrité Malus dextérité 0

¨¨¨¨¨ Réflexes rapides ©©¨¨¨ Détection Malus discrétion -1

¨¨¨¨¨ Sprinteur ©©¨¨¨ Modules Malus biotique 0

Inspirateur ©©©©¨Spécialités Communicateur ©©©©¨ Énergie

Spectre ©©©©© ¨¨¨¨¨

Monde de la nuit – Obstination ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨

Conflit humano-butarien Volonté ¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦ ¨¨¨¨¨

Initiative 11 Bouclier ¨¨¨¨¨

Défense 4

Santé ¨¨¨¨¨ §§§§§§§§§§§§§ Bonus dégâts 0

¨¨¨¨¨ Vitesse 7

¨¨¨¨¨ ¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦ Perception 9 §§§¡¢£¤¥

ArmesNom Capacité Armure Auto Dégâts Recharge Portée Atténuation

Séide 8 -1 1D8+1 2 25 / 50 / 100

Disciple 4 +2 3D4 / 2D4 / 1D4 2 4 / 8 / 16

M-6 Carniflex 4 -2 1D8 2 6 / 12 / 24

Poignard mono-moléculaire +2 1D6 + 1 + bd

Nom Lamia Evezia Joueur

Âge 348 ans Classe Foudre de guerre Chronique

©©©¨¨ ©©©¨ ©©©©¨¨ ©©©©©¨

©©©©¨ ©©©©¨ ©©©©¨ ©©©©¨¨©©©¨¨ ©©©¨¨ ©©©©©¨ ©©©¨

Mental(Incompétence : -3)

Physique(Incompétence : -1)

Social(Incompétence : -1)

©©©¨¨Bricolage Arme à feu Animaux ©©¨¨¨Connaissance ©©©¨¨ Arme blanche ©©¨¨¨ Baratin

Interface ©¨¨¨¨ Athlétisme ©©©©¨ Commandement ©©©©¨

Investigation ©¨¨¨¨ Bagarre ©©©©¨ Empathie ©¨¨¨¨

Médecine Discrétion ©©¨¨¨ Expression ©¨¨¨¨

Politique ©¨¨¨¨ Larcin Intimidation ©©¨¨¨

Science Pilotage Persuasion ©©¨¨¨¦¦¦¦¦§§§§§

Technologie ©¨¨¨¨ Survie Socialisation ©¨¨¨¨

Modèle Logic Arrest ©©©¨¨©©¨¨¨ 10 ©©©¨¨¨¨©©©¨¨ 10

©¨¨¨¨ 16

2

§§§§§§§§§¦¦¦

§§§§§§§§¦¦¦

§§¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦

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Langues Xéno©©© Culture Empathie Médecine

¨¨¨ Butarien ¤£¢¡ ¢¡ ¨¨¨ Drell ¤£¢¡ ¡ ¢¡ ¢¡ ¨¨¨ Elcor ¤£¢¡ ¢¡ ¢¡ ¨¨¨ Galarien ¤£¢¡ ¡ ¢¡ ¢¡ ¨¨¨ Hanari ¤£¢¡ £¢¡ ¨¨¨ Humain ¢¡ ¨¨¨ Krogan ¤£¢¡ £¢¡ ¨¨¨ Quarien ¤£¢¡ ¢¡ ¢¡ ¨¨¨ Turien ¢¡ ¨¨¨ Volus ¤£¢¡ ¢¡ ¢¡ ¨¨¨ Vortcha ¤£¢¡ ¢¡ ¢¡ ¨¨¨ ¤£¢¡ ¥¤£¢¡ ¥¤£¢¡ ¤£¢¡ Traduction automatique (-1) ¤£¢¡ ¥¤£¢¡ ¥¤£¢¡ ¤£¢¡

Alliés synthétiquesVitesse Cellules ¨¨¨¨¨¨¨¨ IV ¨¨¨¨¨¨¨¨

Force ¨¨¨¨¨¨¨¨ Bagarre ¨¨¨¨¨ Armure ¨¨¨¨¨¨¨¨ Résolution ¨¨¨¨¨¨¨¨Dextérité ¨¨¨¨¨¨¨¨ Arme à feu ¨¨¨¨¨ Masse ¨¨¨¨¨¨¨¨ Intégrité

Dégâts Santé Énergie Bouclier

Mod. armure §§§§§§§§§§ §§§§§§§§§§§ §§§§§§§§§§§Portée §§§§§§§§§§ §§§§§§§§§§§ §§§§§§§§§§§AF §§§§§§§§§§ §§§§§§§§§§§ §§§§§§§§§§§

Vitesse Cellules ¨¨¨¨¨¨¨¨ IV ¨¨¨¨¨¨¨¨Force ¨¨¨¨¨¨¨¨ Bagarre ¨¨¨¨¨ Armure ¨¨¨¨¨¨¨¨ Résolution ¨¨¨¨¨¨¨¨Dextérité ¨¨¨¨¨¨¨¨ Arme à feu ¨¨¨¨¨ Masse ¨¨¨¨¨¨¨¨ Intégrité

Dégâts Santé Énergie Bouclier

Mod. armure §§§§§§§§§§ §§§§§§§§§§§ §§§§§§§§§§§Portée §§§§§§§§§§ §§§§§§§§§§§ §§§§§§§§§§§AF §§§§§§§§§§ §§§§§§§§§§§ §§§§§§§§§§§

Notes

Natale (Haut Thessian) Communication

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¦¡ £¢¡ ¤£¢¡

¦£¢¡ ¢¡ ¦¡ ¤£¢¡

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Nom

Nom

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Asari

AttributsIntelligence ¨¨¨¨¨ Force ¨¨¨¨ Présence ¨¨¨¨¨¨ Altération ¨¨¨¨¨¨Astuce ¨¨¨¨¨ Dextérité ¨¨¨¨¨ Manipulation ¨¨¨¨¨ Intégration ¨¨¨¨¨¨Résolution ¨¨¨¨¨ Vitalité ¨¨¨¨¨ Sang-Froid ¨¨¨¨¨¨ Masse ¨¨¨¨

Compétences Biotique

DiversPotence ¨¨¨¨¨

¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨Charge max ¨¨¨¨¨

¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨Portée

¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨Barrière

¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨§§§§§§§§§§§§

¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨§§§§§§§§§§§§

¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨Ézo

¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨§§§§§§§§§§

¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨§§§§§§§¡£¥

Autres caractéristiques Omnitech Armure

Talents Avantages Carac. Carac.

¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ Armure ¨¨¨¨¨

¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ Emplacements Cellules ¨¨¨¨¨¨¨

¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ Protocole Rechargement

¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ Intégrité Malus dextérité

¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ Détection Malus discrétion

¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ Modules Malus biotique

¨¨¨¨¨Spécialités ¨¨¨¨¨ Énergie

¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨

¨¨¨¨¨ §§§§§§§§§§§§ ¨¨¨¨¨

Volonté §§§§§§§§§§§§ ¨¨¨¨¨

Initiative Bouclier§§§§§§§§§§§ ¨¨¨¨¨ Défense

Santé ¨¨¨¨¨ §§§§§§§§§§§§§ Bonus dégâts

¨¨¨¨¨ §§§§§§§§§§§§§ Vitesse §§§§§§§§

¨¨¨¨¨ §§§§§§§§§§§§§ Perception §§§¡¢£¤¥

ArmesNom Capacité Armure Auto Dégâts Recharge Portée Atténuation

Nom Joueur

Âge Classe Chronique

Mental(Incompétence : -3)

Physique(Incompétence : -1)

Social(Incompétence : -1)

Bricolage Arme à feu Animaux

Connaissance Arme blanche Baratin

Interface Athlétisme Commandement

Investigation Bagarre Empathie

Médecine Discrétion Expression

Politique Larcin Intimidation

Science Pilotage Persuasion

Technologie Survie Socialisation

Modèle

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Langues XénoNatale ¨¨¨ Culture Empathie Médecine

¨¨¨ Butarien ¤£¢¡ ¢¡ ¢¡ ¨¨¨ Drell ¤£¢¡ ¡ ¢¡ ¢¡ ¨¨¨ Elcor ¤£¢¡ ¢¡ ¢¡ ¨¨¨ Galarien ¤£¢¡ ¡ ¢¡ ¢¡ ¨¨¨ Hanari ¤£¢¡ £¢¡ ¨¨¨ Humain ¤£¢¡ ¡ ¢¡ ¢¡ ¨¨¨ Krogan ¤£¢¡ ¢¡ £¢¡ ¨¨¨ Quarien ¤£¢¡ ¢¡ ¢¡ ¨¨¨ Turien ¤£¢¡ ¢¡ ¢¡ ¨¨¨ Volus ¤£¢¡ ¢¡ ¢¡ ¨¨¨ Vortcha ¤£¢¡ ¢¡ ¢¡ ¨¨¨ ¤£¢¡ ¥¤£¢¡ ¥¤£¢¡ ¤£¢¡ Traduction automatique (-1) ¤£¢¡ ¥¤£¢¡ ¥¤£¢¡ ¤£¢¡

Alliés synthétiquesVitesse Cellules ¨¨¨¨¨¨¨¨ IV ¨¨¨¨¨¨¨¨

Force ¨¨¨¨¨¨¨¨ Bagarre ¨¨¨¨¨ Armure ¨¨¨¨¨¨¨¨ Résolution ¨¨¨¨¨¨¨¨Dextérité ¨¨¨¨¨¨¨¨ Arme à feu ¨¨¨¨¨ Masse ¨¨¨¨¨¨¨¨ Intégrité

Dégâts Santé Énergie Bouclier

Mod. armure §§§§§§§§§§ §§§§§§§§§§§ §§§§§§§§§§§Portée §§§§§§§§§§ §§§§§§§§§§§ §§§§§§§§§§§AF §§§§§§§§§§ §§§§§§§§§§§ §§§§§§§§§§§

Vitesse Cellules ¨¨¨¨¨¨¨¨ IV ¨¨¨¨¨¨¨¨Force ¨¨¨¨¨¨¨¨ Bagarre ¨¨¨¨¨ Armure ¨¨¨¨¨¨¨¨ Résolution ¨¨¨¨¨¨¨¨Dextérité ¨¨¨¨¨¨¨¨ Arme à feu ¨¨¨¨¨ Masse ¨¨¨¨¨¨¨¨ Intégrité

Dégâts Santé Énergie Bouclier

Mod. armure §§§§§§§§§§ §§§§§§§§§§§ §§§§§§§§§§§Portée §§§§§§§§§§ §§§§§§§§§§§ §§§§§§§§§§§AF §§§§§§§§§§ §§§§§§§§§§§ §§§§§§§§§§§

Notes

Communication

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Nom

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UUNN JEUJEU DEDE RÔLERÔLE DANSDANS LL''UNIVERSUNIVERS DEDE M MASSASS E EFFECTFFECT

INSPIRÉINSPIRÉ DUDU SYSTÈMESYSTÈME WWORLDORLD OFOF D DARKNESSARKNESS

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