Tafeltje rep je: scenario's - ewoc.be · PDF fileTafeltje rep je - © Germain Dekimpe 1...

17
Tafeltje rep je - © Germain Dekimpe 1 Tafeltje rep je: scenario's Scenario Leerinhoud 1. Vingertellen Tellen, terugtellen en doortellen per ... 3, 6 , 9, ... 2. Hoeveel vingers? Tellen: nagaan hoeveel keer je moet tellen per (3) om (21) te bereiken. 3. Aan tafel. De tafel opbouwen: 1 x 3 = 2x 3 = 4. Vuurtoren Nagaan welke getallen al dan niet tot de opgegeven tafel behoren. 5. Tafelatomium Tafel slim invullen: 6x = 5x + 1x 6. Schakelen Rekenvoordeel toepassen door de factoren van plaats te wisselen: 2x 3 = 3x 2. 7. Van maal naar gedeeld. 24 = ? x 3 Ook noteren als deling. 8. Spookjes op reis Verhoudingsdelen. 24 : 3 interpreteren als hoeveel keer gaat 3 in 24? 9. Stroken. Delen. Voorstelling stroken. 10. Verdeel de schat. Verdelingsdelen. 24 : 3 interpreteren als 24 verdelen in 3 gelijke delen 11. Stem uit de ruimte Ingesproken. Koptelefoon! 12. Diagnostische toets Mix. Met herkenning van foutencategorieën. 13. Vleksommen Puntoefeningen. 14. Struikelblokken: stop de bom Moeilijke vermeningvuldigingen binnen de tijd oplossen. 15. Tempo: race Tempo-oefening MAAL 16. Tempo: duel Tempo-oefening GEDEELD 17. Tempo: naar de maan Tempo-oefening. MIX 18. (a x b) + c Oefeningen als (4 x 10 ) + 3 19. D = (d x q) + r Oefeningen als 43 = ( . x 10) + . 20. Delen met rest Oefeningen als 43 : 10 quotiënt 4 rest 3 21. Turbotest I Een-minuuttest 22. Turbotest II Vijf- minuut test 23. Diplomatest Test 24. Gerdies Games Speels inoefenen tafels: memory, vier op een rij, pacman, karaoke Niet alle scenario's zijn altijd beschikbaar. Scenario's 1 tot 5 (blauw) zijn enkel toegankelijk indien u kiest voor EEN tafel. Scenario's 21 en 22 zijn enkel toegankelijk indien u kiest voor ALLE tafels.

Transcript of Tafeltje rep je: scenario's - ewoc.be · PDF fileTafeltje rep je - © Germain Dekimpe 1...

Tafeltje rep je - © Germain Dekimpe 1

Tafeltje rep je: scenario's

Scenario Leerinhoud

1. Vingertellen Tellen, terugtellen en doortellen per ... 3, 6 , 9, ...

2. Hoeveel vingers? Tellen: nagaan hoeveel keer je moet tellen per (3) om (21) te bereiken.

3. Aan tafel. De tafel opbouwen: 1 x 3 = 2x 3 =

4. Vuurtoren Nagaan welke getallen al dan niet tot de opgegeven tafel behoren.

5. Tafelatomium Tafel slim invullen: 6x = 5x + 1x

6. Schakelen Rekenvoordeel toepassen door de factoren van plaats te wisselen: 2x 3 = 3x 2.

7. Van maal naar gedeeld. 24 = ? x 3 Ook noteren als deling.

8. Spookjes op reis Verhoudingsdelen. 24 : 3 interpreteren als hoeveel keer gaat 3 in 24?

9. Stroken. Delen. Voorstelling stroken.

10. Verdeel de schat. Verdelingsdelen. 24 : 3 interpreteren als 24 verdelen in 3 gelijke delen

11. Stem uit de ruimte Ingesproken. Koptelefoon!

12. Diagnostische toets Mix. Met herkenning van foutencategorieën.

13. Vleksommen Puntoefeningen.

14. Struikelblokken: stop de bom Moeilijke vermeningvuldigingen binnen de tijd oplossen.

15. Tempo: race Tempo-oefening MAAL

16. Tempo: duel Tempo-oefening GEDEELD

17. Tempo: naar de maan Tempo-oefening. MIX

18. (a x b) + c Oefeningen als (4 x 10 ) + 3

19. D = (d x q) + r Oefeningen als 43 = ( . x 10) + .

20. Delen met rest Oefeningen als 43 : 10 quotiënt 4 rest 3

21. Turbotest I Een-minuuttest

22. Turbotest II Vijf- minuut test

23. Diplomatest Test

24. Gerdies Games Speels inoefenen tafels: memory, vier op een rij, pacman, karaoke

Niet alle scenario's zijn altijd beschikbaar. Scenario's 1 tot 5 (blauw) zijn enkel toegankelijk indien u kiest voor EEN tafel. Scenario's 21 en 22 zijn enkel toegankelijk indien u kiest voor ALLE tafels.

Tafeltje rep je - © Germain Dekimpe 2

1. Vingertellen

Wat valt er te leren ?

Vlot (door)tellen en terugtellen per 2,3,4.. . Vingers gebruiken als geheugensteun bij het tellen.

Hulpvoorstelling: * spronglijn (getallenlijn) * honderdveld

Verloop

Deel 1: eerst laat het programma zien hoe je telt en

hoe de telrij wordt voorgesteld op de

streepjesgetallenlijn en op het honderdveld.

Deel 2: vul zelf de telrij aan: van 3 vingers tot 10

vingers (= 8 opgaven).

Bij de negende opgave wordt nogmaals 5 vingers

gevraagd.

Bij de laatste opgave kiest het programma

willekeurig tussen 6...9 vingers.

Tips

Opgaven 9 en 10 : we willen de leerlingen duidelijk maken dat '5 keer' een belangrijk steunpunt is. Zo

vind je 6x en 7x makkelijk via doortellen vanaf 5x.

Kinderen die dergelijke steunpunten onder de knie hebben, memoriseren merkelijk sneller hun tafels. Het

werken met steunpunten is vooral interessant bij de moeilijke tafels.

In scenario 5 (tafelatomium) komen we terug op het werken met steunpunten.

2. Hoeveel vingers?

Wat valt er te leren ?

Vlot (door)tellen en terugtellen per 2,3,4.. Vingers gebruiken als geheugensteun bij het tellen.

Verloop

Het skatertje springt van vinger tot vinger en verstopt

zich.

Achter welke vinger zit het verstopt?

bv. opgave 15 in de tafel van 3.

De leerling moet klikken op de vijfde vinger.

Als hulp verschijnt een dubbele getallenlijn.

Daarop worden de antwoorden gesitueerd.

Tip

Deze oefening bereidt de deeltafel voor: 15 = ? x 3 15 : 3 = ? (zie scenraio 7)

Tafeltje rep je - © Germain Dekimpe 3

3. Van telrij naar tafel

Wat valt er te leren ? Verband begrijpen tussen tafelnotatie en telrij.

Hulpvoorstelling

In dit scenario werken we met de ‘dubbele getallenrij’. Het is een hulpmiddel dat we zowel bij maal- als

deeloefeningen kunnen gebruiken.

De dubbele getallenrij bestaat uit 10 figuren b.v. tafel2 : 10 dobbelstenen die elk 2 ‘werpen’.

Bij de figuren staan 2 getallen (vandaar de naam dubbele getallenrij):

- het bovenste getal telt het aantal dobbelstenen: 1 ,2 … 10

- het onderste getal telt het aantal ‘ogen’: 2, 4,… 20

Een maaloefening wordt als volgt afgelezen op de dubbele getallenrij: b.v. 3x 2 => 3 dobbelstenen, 6 ogen.

Naast de dubbele getallenlijn verschijnt ook het honderdveld als extra hulpvoorstelling

Verloop

Deel 1 : kijk en leer. De tafel wordt opgebouwd: van 0x tot 10 x

Deel 2: Vul zelf de tafel aan.

Tips

De opgaven worden niet in stijgende lijn aangeboden.

Bij de eerste opgave moeten ze 5x invullen. Bedoeling is dit product als steunpunt te gebruiken.

Bij de zesde opgave moeten ze 10x invullen. Onmiddellijk daarna 9x.

4. Valscherm

Wat valt er te leren ?

Inzien dat sommige getallen tot een tafel behoren en andere niet.

Gradatie

De moeilijkheidsgraad wordt bepaald door de snelheid waarmee het valschermspookje daalt.

De leerlingen stellen zelf de snelheid in. De snelheid kan tijdens het oefenen gewijzigd worden.

Verloop

Rechts staat een vuurtoren. Daarop staat de tafel geschilderd.

Een valschermspringer brengt een getal aan. Indien het een

tafelgetal is, mag hij landen op het strand.

Anders moet het getal naar zee worden gestuurd.

De tafelgetallen moeten vervolgens juist op de vuurtoren

worden geplaatst.

Indien drie getallen verkeerd landen, word de oefenreeks

voortijdig afgebroken. Dit om te voorkomen dat de leerlingen

ongeconcentreerd werken.

Tafeltje rep je - © Germain Dekimpe 4

5.Atomium Wat valt er te leren? Inoefenen van de tafel en de sleutelstrategieën.

Hulpvoorstelling; tafelatomium Op het atomium zijn de producten zo geschikt dat alle (sleutel)verbanden zichtbaar zijn:

1x 2x 4x en 8x staan onder elkaar. Elk product is het dubbele van het onderliggende..

Zo staan ook 5x en 10x / 3x en 6x onder elkaar.

Bij het horizontaal doorlopen naar rechts, komt er telkens 1 keer bij. Horizontaal doorlopen naar links : telkens 1

keer min. Er is een ‘express-verbinding’ tussen 1x en 10x. Het schema toont tenslotte duidelijk de geïsoleerde

positie van 7x

Gradatie

Niveau 1: alle overgangen zijn mogelijk. Het programma geeft aan wat er moet gebeuren: dubbel

nemen, .. meer…

Niveau 2: de overgang van 2x naar 3x is gesloten. Er wordt geen hulp meer geboden.

Niveau 3: idem. Ook de overgang van 4x naar 5x is gesloten.

Door het sluiten van deze overgangen, stimuleren we het gebruik van ‘verdubbelen’ en ‘halveren’.

Verloop

Het is de bedoeling dat, vertrekkende vanuit 1x, alle producten worden

aangevuld.

Daarbij kan men vrij de te volgen weg afleggen:

zo kun je van 1x naar 2x maar ook naar 10x of 3 x

van 5x kun je naar 4x, 10x, 6x enz…

je kunt tusstappen overslaan, terugkeren..

Om de skater te verplaatsen wordt gebruik gemaakt van de pijltoetsen.

6. Schakelen

Wat valt er te leren ?

Ervaren dat je bij het vermenigvuldigen de factoren van plaats mag wisselen (schakelen).

Schakelen waar dit rekenvoordeel geeft.

Verloop

Je krijgt een opgave bv. 7 x 3

Ze wordt voorgesteld door 21 stippen; ingekleurd

per 3 (7 rijen van 3).

Als je klikt op de pijltjes, verwisselen de factoren van

plaats en krijg je 3 x 7

Ook de inkleuring op het stippenveld wordt

aangepast. Je ziet 3 kolommen van 7.

Je kunt het antwoord ook invoeren, zonder het

schakelen concreet uit te voeren.

Tip

Door efficiënt gebruik van het schakelen, kun je het aantal bewerkingen die moeten gememoriseerd

worden, halveren. Het loont zeker de moeite hier wat energie in te steken.

Tafeltje rep je - © Germain Dekimpe 5

7. Van maal naar gedeeld

Wat valt er te leren ?

Delen interpreteren als ‘omgekeerd vermenigvuldigen’ (verhoudingsdelen).

21 : 3 = ? Hoeveel keer gaat 3 in 21 Kan ook genoteerd als maaloefening: 21 = . x 3

Op de getallenlijn: hoeveel sprongen van 3 moet je maken om bij 21 uit te komen.

Verloop

Op de getallenlijn staan 2 figuurtjes: het ‘veer-

spookje’ en zijn vriendinnetje. De beginsprong

(hier 5) is aangeduid. Het vriendinnetje staat bij

het deeltal (30). Hoeveel sprongen moet het

veerfiguurtje maken om bij zijn vriendinnetje te

komen?

Nadat het antwoord is ingevoerd, springt het

veer- spookje: evenveel keer als aangeduid door

het antwoord. Daardoor wordt duidelijk of het

antwoord juist is. Indien ja, verschijnt nu de

deelsom.

Tips

Bij delers zoals 4, 5,.. 10 is het makkelijker om het quotiënt te berekenen via verhoudingsdelen dan

via verdelingsdelen. Vergelijk zelf:

bv. 72 : 8 verhoudingsdlen: hoeveel keer gaat 8 in 72?

verdelingsdlen: verdeel 72 in 8 gelijke delen, hoeveel elk?.

8. Spookjes op reis

Wat valt er te leren ?

Verhoudingsdelen. 21 : 3 = ? Hoeveel keer gaat 3 in 21 ?

Verloop

b.v. 8 :2

Verhaal: 10 spookjes gaan op reis met wolken. In elke wolk

moeten evenveel (hier 2) spookjes. Hoeveel wolken zijn

nodig?

Nadat het antwoord in ingetikt, krijgen we feedback. Uit de

tekening blijkt duidelijk welke fout is gemaakt (te veel of te

weinig wolken.)

Tafeltje rep je - © Germain Dekimpe 6

9. Delen: stroken

Wat valt er te leren ?

Inoefenen aangeleerde delingen. Voorstelling; sroken.

Verloop

Er verschijnt een deeloefening;

Als hulp verschijnt een strokenvoorstelling.

Feedback na antwoord:

er wordt een derde rij bijgetekend met een strook die

past bij het antwoord (goed of fout).

Gradatie

Vanaf de zesde opgave verschijnt de strokenvoorstelling enkel nog bij de herkansing.

10. Verdeel de schat.

Wat valt er te leren ?

Verdelingsdelen. 21 : 3 = ? Verdeel 21 in 3 gelijke delen.

Verloop

De tekening spreek voor zichzelf.

Als steun bij een foutief antwoord, verschijnt de bijpassende

maalnotering: 21 = ? x 3

Tips

Ook bij het verdelingsdelen is het niet de bedoeling dat de kinderen het deeltal effectief verdelen.

Om te weten hoeveel munten elke piraat krijgt, zoeken we gewoon welke vermenigvuldiging bij de deling

hoort : b.v. 21 : 3 = ? Het antwoord is 7 want 21 = 7 x 3

Deze verdeelsituatie komt terug in scenario 19. Daar is er wel een rest.

Tafeltje rep je - © Germain Dekimpe 7

11. Stem uit de ruimte

Scenario met geluid. Koptelefoon vereist

Doel Ingesproken opgaven oplossen. Maal en gedeeld.

Verloop

Klik op de 'alien'.

Er wordt een opgave 'gezegd'.

De klank is vervormd en geeft de indruk uit de ruimte te

komen.

U kunt meerdere keren het geluid beluisteren.

Bij de herkansing verschijnt de opgave in een wat vreemd

lettertype.

12. Mix: diagnostische toets

Wat valt er te leren ?

Testen in hoeverre de aangeleerde maal- en deeloefeningen gekend zijn.

Nagaan of er 'specifieke foute strategieën' worden gehanteerd.

Verloop

De leerlingen krijgen 5 vermenigvuldigingen en 5

delingen. Die lossen ze één na één op. Er is GEEN directe

feedback. Pas als ze klikken op de O.K. knop worden de

tien opgaven verbeterd.

Verkeerde antwoorden krijgen een aangepaste kleur.

Het programma herkent twee foutencategorieën:

bv. 5 x 5 = 10 Leerling telt op => bewerkingsfout.

3 x 7 = 14 Antwoord is 1x te veel/weinig=>telfout.

Ook de reactietijd bij elke opgave wordt weergegeven.

Zie de blauwe strook boven de opgaven.

De leerlingen krijgen een tweede kans (zie afdruk).

Tip

De informatie die de computer geeft, is zonder pc moeilijk te achterhalen. Neem voldoende tijd om

de analyses te bekijken. Leerlingen die 1 keer teveel of te weinig antwoorden, tellen vermoedelijk

op de vingers.

Tafeltje rep je - © Germain Dekimpe 8

13. Vleksommen

Wat valt er te leren ? Puntoefeningen oplossen.

Verloop

Er verschijnen tien 'vleksommen'.

Een deel van de bewerking is door 'pestkopje' onzichtbaar.

Dat getal moet ingevuld worden.

Elke opgave wordt onmiddellijk verbeterd.

Als feedback verschijnt een (on)gelijkheidsteken tussen

beide delen van de bewerking.

Tip

Vleksommen zijn een leuke, alternatieve voorstelling voor puntsommen. De opgaven blijven

evenwel moeilijk. In de tweede kolom staat het product vooraan: dat maakt die opgaven iets

moeilijker. Gevaarlijk zijn vooral die opgaven, waarbij het bewerkingsteken misleidend werkt..

Dat zijn in deze reeks opgave 4: . : 3 = 6 Leerlingen antwoorden hier vaak ‘2’

opgave 10: 3 = . : 3 Leerlingen antwoorden hier vaak ‘1’ (3 : 3 = 1).

14. Struikelblokken: bom

Wat valt er te leren ?

We oefenen afzonderlijk enkele moeilijke maaloefeningen uit de aangeleerde tafels.

De bedoeling is dat deze geen struikelblok blijven bij de tempo-oefeningen.

Verloop

Er verschijnen 10 opgaven. Het antwoord wordt ingevoerd

door het passende product te slepen naar de bijbehorende

bewerking. Als alle opgaven zijn afgewerkt, klik je op O.K.

De computer kleurt nu de juiste oefeningen groen en de

andere rood.J

De oefening stopt pas als ALLE antwoorden juist staan of …

als de bom ontploft.

Gradatie

De bom is standaard ingesteld op 3 minuten, maar je kunt het nog spannender maken door de tijd in te

stellen op 1 of 2 minuten. Ook kun je de ontstekingstijd vertragen tot max. 5 minuten.

Tenslotte is het mogelijk de bom helemaal uit te schakelen.

Tips

In dit scenario werken we met ‘uitgestelde feedback’. Dat betekent dat we slechts na het oplossen van

alle oefeningen informatie krijgen over de correctheid van de antwoorden. Dat vergt een aangepaste

werkhouding. Kijk eens hoe uw leerlingen daarmee omgaan.

Tafeltje rep je - © Germain Dekimpe 9

15. Race: tempo maal

Wat valt er te leren ?

Snel maaloefeningen oplossen.

Verloop

De oefening wordt voorgesteld als een autorace tussen

Vroem (gele auto) en de leerling (rode auto).

De gele auto gaat automatisch vooruit.

De snelheid kan vrij worden bijgeregeld.

De rode auto gaat vooruit bij elk juist antwoord.

De snelheid van de rode auto wordt weergegeven door de

grote snelheidsmeter.

De oefening breekt af indien de gele auto eerst de

aankomstlijn bereikt.

Gradatie

De moeilijkheidsgraad wordt bepaald door de ingestelde tempodruk.

Tips

Laat dit scenario vaak spelen. Het is niet essentieel dat de leerlingen 100 halen, dat is trouwens

nauwelijks mogelijk. Stimuleer hen om een zo hoog mogelijke score te halen.

16. Duel: tempo gedeeld

Wat valt er te leren ?

Snel deeloefeningen oplossen. Er worden maximaal 20 opgaven aangeboden. Daarvan moet de

leerlingen er minstens 10 goed oplossen.

Verloop

De oefening wordt voorgesteld als een duel tussen de leerling en

het ‘rekenmachinespookje’

De leerling voert het antwoord in door te klikken op de eigen

rekenmachine.

Het rekenmachinespookje antwoordt automatisch na enkele

seconden wachttijd.

Die wachttijd wordt weergegeven door een klok.

Gradatie: Adaptieve regeling tempodruk Tempodruk: de reactietijd van het spookje is niet altijd gelijk. De computer berekent die snelheid in

functie van de snelheid waarmee juiste antwoorden worden ingevoerd. Hoe sneller geantwoord wordt,

hoe minder lang het calculatorspookje ‘nadenkt’. Wanneer het spookje dreigt te winnen, wordt zijn

reactietijd vertraagt. Ook nu wordt bijgehouden hoe snel delingen worden opgelost en kun je de evolutie

opvolgen.

Tips

Het zal wellicht nodig zijn om de werking van de ‘klok’ duidelijk te maken.

Bij deze reeks kun je de tempodruk niet zelf instellen, dat gebeurt autonoom door de computer.

Tafeltje rep je - © Germain Dekimpe 10

17. Maanrace: tempo mix

Wat valt er te leren ?

Tempo-oefeningen. Maal –en deel opgaven. Gewone notatie of puntnotatie.

Verloop

Er zijn twee raketten. De raket van Bits (links) vliegt met

contante snelheid naar de maan. Die snelheid kan wel

bijgeregeld worden.

De raket rechts (hier van Jorn) gaat vooruit bij elk juist

antwoord en daalt bij een fout antwoord.

Het komt erop aan sneller dan Bits de maan te bereiken.

Het resultaat wordt weergegeven als een score bij een

voetbalwedstrijd.

18. (a x b) + c

Doel Opgaven als ‘ (4 x 7) + 3 oplossen.

Verloop

De leerling krijgen een opgave.

Als hulp kunnen ze een voorstelling met

spookwolken oproepen (hier: 4 wolken met 7

spookjes en 1 wolk met 3 spookjes).

Bij de eerste opgaven moeten de leerlingen EERST

het tussenproduct intikken en dat wordt

onmiddellijk geëvalueerd.

Vanaf de 4de opgave wordt verwacht dat ze direct

het antwoord intikken. Ze kunnen evenwel het

vakje voor het tussenproduct oproepen.

Tip

Met dit oefenscenario starten we een mini-leertraject dat uiteindelijk moet leiden tot het vlot

oplossen van opgaven rond ‘delen met rest’.

Tafeltje rep je - © Germain Dekimpe 11

19. D = (d x q) + r

Doel Opgaven als ’24 = (. x 7) + . oplossen.

Verloop

voorbeeldopgave: 25 = ( . x 3) + .

Het witte bord is leeg.

Er zijn twee mogelijkheden:

* teken de bananen (door deze aan te klikken op het

bruine bord) en voer daarna het antwoord in;

* tik onmiddelllijk het antwoord.

Het gele hulpwolkje (24) verschijnt niet automatisch.

Klik op het hulpmannetje

Tussensom en rest worden afzondelrijk verbeterd.

Gradatie

Na enkel opgaven kan gele hulpwolkje enkel nog worden opgeroepen bij de herkansing.

Tip

Dit oefenscenario verwijst rechtstreeks naar het scenario ‘delen met rest’. Het kan interessant zijn de

scenario's 18 tot 20 samen te doorlopen.

20. Delen met rest

Doel Opgaven als ’24 : 7 Quotiënt ? Rest ?

Verloop

Zie scenario 9.

Het verschil is dat er nu een rest is.

Quotiënt en rest worden afzonderlijk gecontroleerd.

Het gele wolkje verschijnt niet automatisch, je moet het

oproepen.

Gradatie

Na enkele opgaven kan het gele wolkje enkel nog worden opgeroepen bij de herkansing.

Tip

Combineer dit scenario eens met 9 (delen zonder rest). Gebruik eventueel de joker.

Tafeltje rep je - © Germain Dekimpe 12

21. Turbotest I

Dit scenario is enkel toegankelijk als u gekozen heeft voor ALLE tafels.

Doel Testen hoe snel opgaven de leerlingen kunnen oplossen binnen de minuut.

Verloop

Opdracht: probeer met de baby-dino de top van de piramide te

bereiken voor het slangetje (helemaal links op de rand van de

piramide) de top bereikt. De klim van het slangetje duurt

precies 1 minuut.

Gradatie en score

Bij het inloggen kiest u welke test u wil afleggen. Er zijn drie

mogelijkheden (zie schermafdruk links)

Van elke test wordt afzonderlijk een resultaat bijgehouden

(onder vorm van een record). De records worden ingekleurd op

de piramide (zie schermafdruk rechts)

Elke leerling kan op de piramide het eigen record en het

groepsrecord aflezen. Het is de bedoeling dat geprobeerd wordt

het eigen record te verbeteren.

22. Turbotest II Dit scenario is enkel toegankelijk als u gekozen heeft voor ALLE tafels.

Doel Testen hoe snel opgaven de leerlingen kunnen oplossen binnen de 300 seconden (5 minuten)

Verloop

Opdracht: probeer zoveel mogelijk opgaven op te

lossen vooraleer de tijd om is.

De score wordt bijgehouden door het honderdveld in

te kleuren.

Het tijdsverloop wordt weergegeven door aftellen

vanaf 300.

Gradatie en score

Zie scenario 23. De records kunnen u worden afgelezen op het honderdvel.

Tafeltje rep je - © Germain Dekimpe 13

23. Diplomatest

Wat valt er te leren ?

Testen in hoeverre de rekenvaardigheden beheerst zijn.

Bij deze test worden verschillende notaties gebruikt:

Maal : 6 x 7 Deel : 24 : 4 Puntje maal: 5 x . = 15

Verloop

Er verschijnt een bord met 20 opgaven. Daarachter zit

het tafeldiploma verborgen.

Na elk juist antwoord komt één van de puzzelstukjes

vrij. Als de puzzel helemaal vrij, is de oefenreeks

afgelopen en kan het diploma worden afgedrukt.

De leerlingen starten bij deze oefenreeks met 100

punten. Bij elke fout gaan er 10 punten af. Halen ze

min. 90 punten dan krijgen ze ‘goud’. Daalt de score

beneden de 50%, dan wordt de oefenreeks afgebroken

en kan er geen diploma worden afgedrukt..

Instellen en info

Er zijn vier diplomatesten :

kadee, klepper, crack en

kampioen.

Elke test gaat over de tafels

die onder het bijbehorende

podium worden afgebeeld.

Er kan enkel getest worden

voor een ‘hoger’ diploma als

het vorige reeds werd

gehaald.

Bv. we zien op de afdruk dat

Amber het diploma kadee

heeft gehaald met goud. Ze

moet nu testen voor

‘klepper’.

Relatie met Gerdies Games Het behaalde diploma bepaalt mee of sommige spelletjes toegankelijk zijn (zie Gerdies Games).

Op het inlogscherm hierboven zie je dat Naomi de diploma’s van KADEE en KLEPPER behaalde en dat ze

toegang heeft tot de spelletjse ‘VIER OP EEN RIJ’ en ‘PACMAN’ toegankelijk is. De behaalde diploma’s

worden ook weergegeven in het welkomstscherm van Gerdies Games.

Tafeltje rep je - © Germain Dekimpe 14

24. Gerdies Games

Gerdies Games is een collectie van 4 mini- games waarin we de tafels op een speelse manier inoefenen.

De Games zijn gebaseerd op klassieke gezelschapspelen en computerspelletjes.

De Games worden in het programma gebruikt als 'beloning' voor CB-trajecten en diplomatests die met succes zijn doorlopen

Bovenaan links zie je de behaalde diploma’s. Die bapelen welke spelletjes toegankelijk zijn en welke opgaven worden aangeboden.

In het inlogscherm kun je zien hoeveel ZESSEN een leerling heeft. bv. Tine ze heeft 3 CB-trajecten met succes doorlopen. Ze kan in principe 3 keer binnen in de Games. Ze kan een vriendje uitnodigen om met haar een duopsel te spelen.

Om toegang te krijgen tot 'Gerdies Games' moeten de leerlingen

met succes een CB-leertraject (voorgesteld door 5 dobbelstenen)

doorlopen. Ze krijgen dan een . Door één ZES in te wisselen,

kunnen ze binnen.

Maar... niet alle spelletjes zijn zonder meer beschikbaar.

Voor sommige spelletjes is het nodig dat ze over een diploma

beschikken (zie overzicht spelletjes).

Eenmaal binnen in Gerdies Games, kunnen de leerlingen meerdere

spelletjes spelen zonder opnieuw te moeten betalen.

Bij de duospelletjes hoeft slechts één leerling te 'betalen'.

Inloggen.

De leerlingen klikken in hun inlogscherm op de knop 'Gerdies Games'. Ze kiezen een spel door te klikken op een pictogram en daarna op de startvlag. In het beginscherm van elk spel, stellen ze eerst het gewenste niveau in en klikken dan op de startvlag. Bij de duospelletjes, spreken ze af wie welke figuur is. Ze kunnen eventueel een andere tekening kiezen. Op het einde van het spel, kunnen ze nogmaals spelen of naar een ander game gaan.

Overzicht spelletjes

Memory. Om met twee te spelen Instelbaar: * welke tafel u wil oefenen (geen combinaties); * welke bewerking : x , : of beide

Diploma vereist? Nee. Altijd toegankelijk

Vier op een rij. Om met twee te spelen. Er zijn twee spelvormen: Type A (klassiek): de opgaven worden adaptief bepaald in functie van het behaalde diploma. Type B: alle tafelproducten.

Diploma vereist?

Type A: Type B:

Pacman. Om alleen te spelen.

Instelbaar:adaptief. De oefeningen worden door Gerdie zelf bepaald, in functie van het behaalde diploma.

Diploma vereist? Ja.

Karaoke. Om alleen of met twee te spelen.

Adaptief. De moeilijkheidsgraad van de opgaven wordt bepaald door het laatst behaalde diploma. Diploma vereist? Ja..

Tafeltje rep je - © Germain Dekimpe 15

24.1 Memory

Het is de bedoeling dat de leerlingen per TWEE spelen.

Doel Speels inoefenen van de aangeleerde tafel(s)

instelbaar: Tafel (geen combinatie) en bewerking: maal of gedeeld

Verloop

Het spel verloopt zoals het klassieke memoryspel.

Wie juist antwoordt, mag doorgaan. Wie meest

duo's verzamelt, wint.

24.2 Pacman

Het is de bedoeling om pacman (het gele figuurtje) naar het juiste getal te brengen. Maar pacman wordt achterna gezeten door 2 'geesten'.

Raakt pacman een geest, dan is de oefening over en scoren de geesten een punt. Bereikt pacman de juiste oplossing, dan krijgt hij een punt.

Aan dit spel is een reocrd verbonden. Op zijn weg naar de juiste oplosssing, 'eet' pacman de gele zaadjes op. Elk zaadje levert één punt op. De juiste oplossing bereiken 10 punten. De totaalscore wordt bijgehouden.Indien meerdere leerlingen 'dezelfde dag' pacman spelen, wordt de hoogste totaalscore als record weergegeven.

Instellen

Om Pacman te kunnen spelen, moeten de leerlingen minstens het diploma van KLEPPER hebben.

De opgaven worden bepaald door Gerdie en zijn aangepast aan het behaalde diploma.

Tafeltje rep je - © Germain Dekimpe 16

24.3 Vier op een rij Het is de bedoeling dat de leerlingen per TWEE spelen.

Er zijn twee subtypes.

Bij het type links worden de opgaven (x, : ,mix)

bepaald door het behaalde diploma.

Bij het type rechts wordeen alle tafelproducten

aangeboden. Dit type kan dus pas gespeeld worden als

de leerling het diploma van KAMPIOEN heeft behaald.

Verloop type A

De spelers krijgen om beurt een opgave. Antwoorden ze juist, dan mogen ze een schijf aanklikken en zo proberen 4 op een rij te halen.

Antwoorden ze verkeerd, dan gaat de beurt naar de tegenstander.

Zoals de schermafdruk laat zien, kunnen de leerlingen ook 'zwevende blokken' plaatsen.

Bij het begin van het spel kunt u die mogelijkheid uitschakelen. In dat geval werkt het net als bij het spelen met een 'echt' spel waar de schijven naar beneden vallen.

Verloop type B

Op de tabel worden alle tafelproducten

weergegeven.

De speler krijgen om beurt een 'product (bv. 24) en

moeten een oefening zoeken die bij het product

past.

Het spel verloopt zoals het klassieke 'vier op een rij'

met één variant: wie eerst 3 of 4 of 5 op een rij

haalt wint. De beloning wordt dan aangepast.

Tip

Kinderen vinden dit een uitdagend spel. Het vergt wel enig strategisch vernuft. Laat ze het vaak spelen zodra de tafels voldoende gekend zijn.

Tafeltje rep je - © Germain Dekimpe 17

24.4 Karaoke

Het karaokespel verloopt in twee stappen.

Stap 1:

Er verschijnt een getal en 5 sommen.

Die lost de speler op (Er is geen directe

feedback).

Op het einde verschijnt een O.K. knop.

Als alle opgaven juist zijn, mag de leerling

binnen in de karaoke.

Anders moet de fouten eerst verbeterd

worden.

Stap 2:

De spelers kiezen één van de aangeboden liedjes door te klikken op een knop. De tekst van

het lied verschijnt en de muziek start automatisch.

Door te klikken op de startvlag, keren ze terug naar de oefening.

Per diploma zijn 5 reeksen voorzien.

Gradatie

Om dit spel te kunnen spelen, moeten de leerlingen minstens het diploma

hebben van CRACK. Dat betekent dat ze de tafels van 2,3,4,5,6, 8 en 10 min of

meer beheersen.

De moeilijkheidsgraad van de opgave wordt bepaald door het 'diploma'

waarover de speler beschikt.

Naast tafeloefeningen komen hier ook plus/min-sommen en veeltermen.

Bij de plus/min-oefeningen is rekening gehouden met de tijdstip van het

schooljaar. Zo worden bij diploma 4 ook oefeningen van de vorm TE - TE

aangeboden.

Liedjes

De liedjes die worden aangeboden zijn klassieke kinderliedjes zoals ‘k Zag twee beren, Jingle Bells,…

Ze worden op een speelse en sterk ritmische manier gespeeld. Het loont echt de moeite om de kinderen

eens echt te laten meezingen. Veel plezier.